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Cuaderno de estudio

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Prof. DG Cristian Romano

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Palabras previas
La educacin visual y el diseo

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Los objetos que nos rodean y la comunicacin visual son decisivos porque dominan nuestra cultura. El hombre racional contemporneo es un hombre visual y la sociedad en que vivimos es la de la imagen y la comunicacin multitareas. La informacin visual se ha ampliado de manera sorprendente con el desarrollo de los medios masivos de comunicacin y la web 2.0 Ellos contribuyen una fuente inagotable de imgenes que enriquecen la vida cognoscitiva del ciudadano hasta el punto de que forman una escuela paralela a la institucional, aun cuando esas imgenes puedan estar viciadas, ser manipuladas y usadas hasta caer rpidamente en la obsolescencia. La educacin en diseo posibilita un procesamiento analtico, crtico y creativo de las formas visuales para ponerlas al servicio de las necesidades de la sociedad. Para contribuir a una maduracin intelectual y perceptiva, y a una estimulacin de la imaginacin, de la intuicin y de la creatividad, es imprescindible la movilizacin de las potencialidades que nutren los sentidos de la vista y de la audicin. La educacin audiovisual permite la construccin de una personalidad integral. En este sentido, debemos prevenir al estudiante que se sienta inducido a tan solo acumular conocimientos fcil y rpidamente, que la urgencia de obtener lo ms rpido posibles resultados tangibles podra desvirtuar su aprendizaje y esterilizar su disposicin creadora. Al comprobar que en sus estudios no aprende a disear de inmediato como supona, puede experimentar frustraciones o desalientos prematuros sin repara que todo trabajo serio necesita de bsquedas y experiencias alentadas por una voluntad entraable. En diseo todas las encomiendas de trabajo son diferentes e imprevisibles, si no ha sido adiestrado para adoptar siempre una posicin de anlisis integral de los problemas, ninguna astucia o buen manejo de un software lo capacitar para realizar un trabajo creativo y funcional. http://www.youtube.com/watch?v=E8ARvG9F630 A continuacin veremos las mnimas del DG proponiendo el marco terico de la disciplina. El cuaderno ser completado por los dossiers preparados por la ctedra y documentacin propuesta.

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Unidad I [La creacin proyectual]

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Diseo Grfico
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Introduccin Antecedentes del Diseo Grfico (Estilos Artsticos) Historia del Diseo Grafico El Diseo Grafico en la actualidad El lenguaje visual y la percepcin Elementos bsicos del Diseo Elementos formales del Diseo

1. Introduccin
El diseo grafico surgi como disciplina independiente a mediados del Siglo XX. En trminos generales se puede definir el diseo como la ordenacin, composicin, y combinacin de formas y figuras, pero tambin se puede entender el diseo sencillamente el dibujo o conjunto de lneas principales de una cosa, en concreto el diseo grafico debe conocerse como el arte y la tcnica de traducir ideas en imgenes y formas visuales. El diseador grafico es un artista al servicio de los que le encarguen su trabajo, aunque en la actualidad se ha ampliado enormemente al aumentar los procesos tcnicos de reproduccin y ser mucho ms satisfactorios. El artista se puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la interpretacin que se le d a su obra. Adems de la publicidad y los Medios de Comunicacin de Masas (MCM) el trabajo del diseador se ha extendido a campos diferentes como los que tienen que ver con la imagen corporativa, sealtica, empaquetado. Antes de que se pudiera hablar de diseo grafico, exista el arte grfico, que como un arte menor tomaba de los estilos artsticos, las influencias lgicas que han quedado manifiestas en impresos y libros a lo largo del tiempo.

2. Antecedentes del diseo grficos (Estilos Artsticos)


a. Estilos clsicos: Al inventarse la imprenta y durante el periodo de los Incunables (1460 1500 libros que se imprimieron) se uso mayoritariamente el carcter gtico y para la ornamentacin imitaron las orlas y las iniciales, y las finales de los libros medievales manuscritos. A lo largo del Siglo XVI se utilizo el carcter romano o humanstico del que derivaron, el romano itlico, tambin llamado cursivo primero y es del Siglo XVII y el romano neoclsico o moderno del Siglo XIX. b. Estilo romntico: Apareci a principios del Siglo XIX y se manifest como un estilo nuevo, idealista, dinmico, etc. Introdujo en el Arte Grafico elementos atrevidos, decorativos y recargados por las iniciales y vietas de fantasa con abundantes flores, rasgos y arabescos y fue en esta poca en la que tuvieron ms xito las ilustraciones. c. Impresionismo: En la 2 mitad del Siglo XIX supuso una autentica revolucin tipogrfica por la evolucin de los mtodos de trabajo si bien para el artista grafico

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_____________________________________________________________________________ no fue un buen periodo salvo por el impresionismo (1860 1910) que avanz hacia el cartelismo y la publicidad y no a la creacin de estilos. d. Modernismo: Es un estilo decorativo ms que artstico pues se da en las Artes Menores (fotografa, tipografa) Art. Nouveau en Francia, Modern Style o Liberty en Inglaterra, Juenstil en Alemania, Florale en Italia; inspirndose en las formas de la naturaleza cre un estilo nuevo naturalista y recargado en cuanto a tipos y ornamentacin (entre 1890 1910). e. Los ismos (1910): El futurismo, el cubismo, el dadasmo, ultrasmo, surrealismo y otras corrientes artsticas que comenzaron a influir en la tipografa a partir de 1910 tendan a simplificar las formas y a buscar los elementos estrictamente esenciales de la obra pero empleando los caracteres en disposiciones extravagantes y desequilibradas. Culturistas y dadastas hicieron las obras ms representativas de la poca y tambin las ms excntricas. El cubismo, en cambio por su tendencia al reposo y la serenidad, influyo mucho en la tipografa por la afinidad de sus formas geomtricas con la estructura del libro y del impreso y por la facilidad de combinacin entre masas de texto, ilustracin, espacios en blanco, etc. f. La nueva tipografa (1920 1930): Es la denominacin que se da a las realizaciones derivadas de los distintos movimientos de renovacin tipogrfica anteriores, basadas en las corrientes artsticas de finales del Siglo XIX y principios del Siglo XX. Su afn renovador causo impacto e influencia en la tipografa de casi todos los pases europeos produciendo composiciones muy dinmicas y distintas que sustituyen de forma generalizada a las clsicas. g. Tipografa Funcional: Se trata de una vuelta a la tipografa primitiva y pura del periodo neoclsico pero presentndola de forma actualizada. En estos aos destaco la Escuela Banhaus (1919), que unifico arte e industria y que hizo del Arte Grafico objeto de estudio y experiencias muy interesantes influyendo despus en las escuelas de diseo grafico sobre todo por su especial valoracin de los elementos de la pagina igual para los grafismos que para los contra grafismos.

3. Historia del Diseo Grfico


Se llama diseo grfico a la transformacin de ideas y conceptos en una forma de orden estructural y visual que abarca tanto el arte de hacer libros, peridicos y revistas, como anuncios, embases y carteles. El trmino diseador grfico acuado por el Norteamericano William Adison Dwinggins, no se empez a utilizar hasta 1922, aunque ya los primitivos sistemas de escritura en columnas o filas revelaban el empleo de una cuadrcula elemental para organizar la pgina y facilitar la comunicacin. La Revolucin Industrial y la aparicin de la litografa hicieron del S. XIX (finales) el punto de partida del diseo moderno, porque en esta poca aumento de manera espectacular la cantidad de material impreso. 1. En 1890: En Inglaterra, el artista y escritor socialista William Morris, fund la Kemscott Press que es una imprenta dedicada a la impresin de libros bien acabados, trato de resaltar la importancia del arte en contra de lo que consideraba la vulgaridad del estilo, y la manufactura de las mercancas producidas en masa. Morris se inspir en la

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_____________________________________________________________________________ ornamentacin medieval y en las formas vegetales creando diseos naturalistas, barrocos, recargados y formales. En la poca impresionista destaca Toulouse Loutec, pintor (1864 1901) famoso por sus carteles sobre la vida nocturna de Pars, compuestos a partir de siluetas planas y bloques de color como las estampas japonesas, pero organizadas en una composicin dinmica. Sus cubiertas para programas y sus litografas produjeron una revolucin en la tcnica publicitaria. Fue el primero que concibi un arte en la calle. (1810 1910): El modernismo ingls con Beardsley haba hecho un estilo inspirado en composiciones medievales y ultra barroco traducidas a una versin naturalista de lneas ondulantes y asimtricas en Francia dentro del abnobo, destaca la produccin de carteles con Guimard (en el metro) que hizo por primera vez una fusin entre las ilustraciones y el propio cartel. Los dos grandes componentes de carteles en este pas son, Jules Charet, autor de mas de mil carteles y Alphone Mucha, que llevo el cartel a la perfeccin mxima. Tambin dejaron una huella profunda en el diseo grfico, los movimientos posteriores en cubismo, el futurismo, dad, surrealismo, as como el constructivismo ruso que buscaron ante todo el cambio, rechazando la fluidez de las formas orgnicas y los motivos ondulantes del modernismos, Apolinarire, Morinetti En 1919: Apareci muy prxima a todos estos estilos de vanguardia la Escuela de la Banhaus, bajo la direccin del arquitecto Walter Gropius. La Banhaus, se esforz en unir arte e industria en el convencimiento de que la industrializacin ofreca grandes oportunidades al artista y de que solo las ideas mas brillantes justificaban la produccin en masa. Con ella prcticamente nace el concepto de diseo y en el diseo grafico se introdujeron tantas ideas innovadoras que su influencia aun se detecta. 1908- 1939: Art. Dco, denominado en su momento Estilo Channel, Estilo Poinet, Estilo Vertical, Estilo Rascacielos, Estilo Jazz, Estilo New Cork. Su nombre actual viene de una exposicin en Pars en 1925. Como estilo fue muy diverso, se puede decir que superficial, estilizado y lineal orientado al decorativismo. Fue una bsqueda de la modernidad como expresin del dinamismo de la poca y reflejo de lo que la industria aporta a la sociedad. En el aspecto grfico tiene dos tendencias, una de formas alargadas por influencia del ballet ruso y oriental y otra nacida al amparo de los movimientos de vanguardia: geometra, yuxtaposicin de formas, fragmentacin de imgenes, etc. En el periodo de entre guerras: Destacaron los rotulistas y tipgrafos Stanley Morison y Eric Gill, creadores de importantes nuevas tipografas como Times New Roman Gill Sans, perpeta. Tambin hay que mencionar a Karen Beige, arquitecto muy representativo de la Escuela Checa de Diseo. Aos 50: Los diseadores suizos desarrollaron el Estilo Tipogrfico Internacional (Las Escuelas de Zurich y Basilea). Sus aspiraciones eran la legibilidad y el orden; y para crear sus tipos recurrieron al uso de grficos matemticos, reproducciones y fotografas. Tambin fueron dominantes en el campo del cartel, que tenia sus races en la Banhaus. Este estilo utiliz rejilla, reglas graficas terminantes y mucho blanco y negro, para obtener estructuras claras. La vanguardia de la creacin artstica se desplaz de Europa a Nueva Cork donde se consigui un tratamiento mas intuitivo y pragmtico en el cual lo que importaba era la originalidad. as surge la expresin grafica que combinaba con collage, fotomontaje, caligrafa, smbolos y otros elementos. Destacan Philip Meggs creador de un nuevo estilo de creacin, mezcla de surrealismo y expresionismo.

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_____________________________________________________________________________ 9. Aos 60: Los artistas Pop, reflejaron el surgimiento de una nueva conciencia social y la bsqueda de las formas alternativas de la vida: El Rock, las drogas psicodlicas y los limas, contrarios al sistema, convirtieron en los motivos dominantes de carteles creados para protestar contra la guerra, la represin, el machismo, y otras injusticias sociales. Estos aos 60, se caracterizaron por estos elementos smbolos y una idea ms universal del diseo. Destaca Andy Warhol y Milton Graser (Pop-Art) y Anthon Beeke (Total Desing). 10. La explosin actual del diseo, comenz poco despus en Europa y tuvo su prosperidad en el consumo que provoc un aumento masivo de la publicidad de libros, axial como la expansin y la radio. Tambin han colaborado a este desarrollo el avance de las tcnicas de impresin y Preimpresin sobretodo en cuanto a la calidad y economa de la impresin a color. De finales del Siglo XX podemos destacar Olt Aicher (Escuela Ulm), autor entre otras de las imgenes corporativas de Braun, Lufthunsa. David Carson, fotgrafo con diseos basados en imgenes fotografas artsticas y Wolfgrang Weingar, profesor de diseo, autor de carteles espontneos complejos y caticos que usaba mucha letterset.

4. El diseo grfico en la actualidad


En diseo grafico, se trabaja en un lenguaje de signos e imgenes y siempre se est tratando de comunicar la informacin de un modo nuevo que resulte interesante al pblico. En la actualidad, los diseadores grficos trabajan en muchos campos que antes no existan, como imagen corporativa, sealtica, diseo de embases (packaging) Se define al diseo como la construccin de lo posible.

Introduccin a la metodologa
Introduccin
Mientras los animales inferiores slo estn en el mundo, el hombre trata de entenderlo y sobre la base de su inteligencia imperfecta pero perfectible del mundo, el hombre intenta enseorearse de l para hacerlo ms confortable. En este proceso, construye un mundo artificial: Ese creciente cuerpo de ideas llamado ciencia, que puede caracterizarse como conocimiento racional, sistemtico, exacto, verificable y por consiguiente falible. Por medio de la investigacin cientfica, el hombre ha alcanzado una reconstruccin conceptual del mundo que es cada vez ms amplia, profunda y exacta. Un mundo le es dado al hombre; su gloria no es soportar o despreciar este mundo, sino enriquecerlo construyendo otros universos. Amasa y remodela la naturaleza sometindola a sus propias necesidades; construye la sociedad y es a su vez construido por ella; trata luego de remodelar este ambiente artificial para adaptarlo a sus propias necesidades

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_____________________________________________________________________________ animales y espirituales, as como a sus sueos: crea as el mundo de los artefactos y el mundo de la cultura. La ciencia como actividad pertenece a la vida social; en cuanto se la aplica al mejoramiento de nuestro medio natural y artificial, a la invencin y manufactura de bienes materiales y culturales la ciencia se convierte en tecnologa. Sin embargo, la ciencia se nos aparece como la ms deslumbrante y asombrosa de las estrellas de la cultura cuando la consideramos como un bien por s mismo, esto es, como un sistema de ideas establecidas provisionalmente (conocimiento cientfico), y como una actividad productora de nuevas ideas (investigacin cientfica). Tratemos de caracterizar el conocimiento y la investigacin cientficos tal como se los conoce en la actualidad.

Concepto de Mtodo
La palabra mtodo deriva de los vocablos griegos [met] y [odos] que significan el camino que se sigue para alcanzar un objetivo. Segn Eli de Gonari, el mtodo es literal y etimolgicamente el camino que conduce al conocimiento El mtodo en tanto proceso conceptual abstracto carece de sentido sin no expresa por medio de un lenguaje y se aplica prcticamente para la transformacin de la realidad.

Definicin
El mtodo es, literal y etimolgicamente, el camino que conduce al conocimiento. El mtodo es el camino por el cual se llega a un cierto resultado en la actividad cientfica, inclusive cuando dicho camino no ha sido fijado por anticipado de manera deliberada y reflexiva. Para poder actuar con xito, el investigador tiene que proyectar previamente su trabajo, incluyendo el procedimiento para ejecutarlo. Procedimiento es la accin de proceder; y, a su vez, proceder es pasar a poner en ejecucin una actividad a la cual antecedieron algunos esfuerzos realizados y, tambin, es continuar en la ejecucin de alguna actividad que requiere cierto orden y tiene que llevarse al cabo consecutivamente. El mtodo es el instrumento de la actividad cientfica, esto es, aquello de que nos servimos para conseguir el conocimiento de la naturaleza y de la sociedad. En la actividad cientfica, los resultados dependen directamente del mtodo empleado. Un mtodo riguroso nos conduce a resultados precisos; en cambio, un mtodo vago slo nos puede llevar a resultados confusos. El instrumento que la ciencia utiliza para seguir adelante, ha sido forjado por la propia ciencia. En efecto, el mtodo cientfico es tambin un conocimiento adquirido como resultado de la actividad cientfica. Por lo tanto, es un producto de la experiencia acumulada, racionalizada y probada por la humanidad en el curso histrico del desarrollo de la ciencia.

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_____________________________________________________________________________ Dentro de la actividad cientfica y tecnolgica, una tcnica es el conjunto de operaciones bien definidas y transmisibles, destinadas a producir resultados previstos y bien determinados. Especficamente, una tcnica viene a ser el procedimiento, o conjunto de procedimientos, exigido para el empleo de un instrumento, para el uso de un material o para el manejo de una determinada situacin en un proceso. La tcnica se refiere siempre a una accin e incluye, necesariamente, la experiencia previa. Tanto en la actividad cientfica y tecnolgica, como en las otras actividades humanas, existen varias clases de tcnicas, entre las cuales destacamos en el dominio cientfico las tcnicas experimentales y las racionales. Las tcnicas se desarrollan continuamente, se multiplican sin cesar y cambian, al paso y en la medida en que avanzan la ciencia y la tecnologa. El dominio de las ciencias sociales de las distintas clasificaciones de la metodologa se toma de Bochenski la distincin entre dos tipos de mtodos: 1. Mtodos del pensamiento prctico Que se ordena hacia algo que puede hacer quien piensa, que se emplea cuando se quiere lograr un saber, pero un saber cmo? 2. Mtodo del pensamiento terico Que se ordena a los contenidos que pudieran aprehenderse independiente de su utilidad prctica. Los mtodos generales se identifican por su carcter histrico. Fueron usados por los antiguos griegos como los caminos o procedimientos para llegar al conocimiento. El primero en describir su empleo fue Aristteles. Desde luego a todos estos mtodos son comunes los mtodos de razonamiento fundamentales derivados de la lgica: Mtodo Deductivo Deduccin Este mtodo clsico del razonamiento a priori .El mtodo deductivo es aquel que parte de datos generales aceptados como vlidos y que, por medio del razonamiento lgico, pueden deducirse varias suposiciones. O bien, como lo afirma Hermann Max, la deduccin parte de la razn inherente a cada fenmeno. Ejemplo: En la administracin, la induccin puede explicarse como sigue: "Supngase que el gerente de una fbrica de dulces desea lanzar al mercado un nuevo sabor; pero quiere asegurarse que gustar al pblico. Una manera de averiguarlo es fabricar grandes cantidades de dulce en cuestin y pedir a los consumidores su opinin al respecto. Sin embargo, eso sera muy costoso pues, por una parte, la fabricacin y por otra, la distribucin del dulce ocasionaran muchos gastos. Entonces puede fabricarse una cantidad menor y darla a probar a una parte reducida de la poblacin. Si la mayora de esta

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_____________________________________________________________________________ muestra gusta del sabor, puede inferirse que tambin gustar a toda la poblacin o universo. Anlisis El anlisis es la descomposicin de un todo en sus elementos. Puede pensarse que analizar significa simplemente separar o examinar. Pero no es as, para analizar debe presuponerse: Cmo pueden separarse las partes sin una visin aproximada de lo que es el todo? Por tanto, analizar un objeto, segn Marx Hermann, es "observar sus caractersticas a travs de una descomposicin de las partes Sntesis El anlisis presupone a la sntesis, y viceversa. Anlisis y sntesis son correlativa y absolutamente inseparables. La sntesis es una totalidad. Una totalidad que contiene todo el sistema de relaciones. Sin el anlisis, el conocimiento se hace confuso y superficial. Sin la sntesis, el conocimiento es incompleto. Es decir, cuando se utiliza el anlisis sin llegar a la sntesis, los conocimientos no se comprenden verdaderamente. En consecuencia, la sntesis sin el anlisis arroja resultados ajenos a la realidad. Experimentacin Muchos investigadores han considerado al mtodo experimental infalible.

Tipos de mtodos
a) Mtodo Cientfico Es la teora de la investigacin, es descriptiva en la medida de la que describe pautas en la investigacin cientfica y muestra cuales son las reglas del procedimiento que pueden aumentar la probabilidad de que en el trabajo todo sea fecundado.

Caractersticas
.. Es fctico. En cuanto se cie a los hechos es decir tiene una referencia emprica. Trasciende los hechos. Los cientficos exprimen la realidad para ir ms all de las apariencias. Verificacin. Se vale de la verificacin emprica para formular respuestas a los problemas planteados y para apoyar sus propias afirmaciones. Es Autocorrectivo. Esta permanente confrontacin hace que el mtodo cientfico sea adems autocorrectivo en cuanto va rechazando o ajustando las propias

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_____________________________________________________________________________ conclusiones como infalibles y finales est abierto a nuevos aportes y la utilizacin de nuevos procedimientos y nuevas tcnicas. Realiza formulaciones de tipo general. La cosa en particular o el hecho singular interesa en la medida en que este es miembro de una clase o caso de una ley; ms aun presupone que todo hecho es clasificable o legal. El objetivo. La objetividad no solo es lograr el objeto tal como es sino evitar la distorsin del sujeto que lo conoce mediante las circunstancias concretas. Un hecho es un dato real y objetivo.

Etapas
En el mtodo cientfico se conjugan la induccin y la deduccin: es decir, se da el pensamiento reflexivo se dan cinco etapas para resolver un problema. Percepcin de una dificultad. El individuo encuentra algn problema que le preocupa y se encuentra sin los medios para llegar al fin deseado; con dificultad para determinar el carcter de un objeto o no puede explicar un acontecimiento inesperado. Identificacin y definicin de la dificultad. El individuo efecta observaciones que le permiten definir su dificultad con mayor precisin. Soluciones propuestas para el problema. Hiptesis. A partir del estudio de los hechos el individuo formula conjeturas acerca de las posibles soluciones del problema: esto es formula hiptesis. Deduccin de las consecuencias de las soluciones propuestas. El individuo llega a la conclusin de que si cada hiptesis es verdadera, la seguirn ciertas consecuencias. Verificacin de la hiptesis mediante la accin. El individuo pone a prueba cada una de las hiptesis buscando hechos observables que permitan confirmar si las consecuencias que deberan seguir se producen o no.

Con este procedimiento puede determinar cul de las hiptesis concuerda con los hechos observables y as hallar la solucin ms confiable para su problema. a) Mtodo Funcional Es al mismo tiempo l ms fecundo y el menos codificado de todos los mtodos proponen una investigacin terica, una interpretacin y una postura metodolgica general. Ms all del aspecto tcnico, el mtodo funcional representa realmente una ideologa. b) Mtodo Comparativo Es empleado en todas las fases de la investigacin, su aplicacin se encuentra en todos los niveles de la investigacin. El mtodo comparativo es til al ser un mtodo para descubrir datos puede suscitar una hiptesis, pero no constituyen en s mismo una verdadera explicacin vinculada a una teora.

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c) Mtodo Literario Permite realizar comentarios sobre la evolucin de una autor en cuanto a la forma o contenido de su pensamiento, si influencia, sus semejanzas o diferencias con otros autores. d) Mtodo Jurdico Utilizado para el estudio de los textos de la jurisprudencia, compara los textos e investiga los fundamentos de una decisin o las finalidades de una ley. e) Mtodo Sociolgico Intentar situar un documento en su contexto social y nos ayudar a explicarlo. Estos mtodos de anlisis de documentos tienen en comn que presentan un carcter racional (anlisis jurdico) ms o menos intuitivo, personal y subjetivo. En el elemento cualitativo constituye lo esencial de lo que se investiga. Debemos entonces hacer una reflexin para entender la base de los mtodos que son muy importantes ya que lograremos sistematizarnos, por eso es de gran trascendencia la organizacin individual, y por lo tanto, una organizacin social.

Metodologa
El trmino metodologa est compuesto "mtodo" y el sustantivo griego "logos". Este ltimo significa explicacin, juicio, tratado, estudio. Al unirse el vocablo y el sustantivo se forma la palabra METODOLOGIA (logos pasa a loga como seudodesinencia), que significa el estudio de los mtodos; es decir, la metodologa representa la manera de organizar el proceso de la investigacin, de controlar sus resultados y de presentar posibles soluciones a un problema que conlleva la toma de decisiones. La metodologa es parte del anlisis y la crtica de los mtodos de investigacin. Por otra parte, en la relacin sujeto-objeto de la investigacin, no slo debe tomarse en cuenta la importancia del uso del mtodo o los mtodos como el camino que nos acerca al conocimiento, sino tambin es necesario considerar el papel que asume el investigador para evitar sesgos en su labor. Los elementos de este proceso: - El sujeto o persona que conoce - El objeto del conocimiento - La relacin que se establece entre el sujeto que conoce y el objeto conocido. Estos elementos se conjugan de manera tal que llevan a la generacin de un nuevo conocimiento.

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Los procesos metodolgicos y su vinculacin con el diseo

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Si definimos al mtodo tanto como la ruta o camino en el cual se llega a un fin propuesto y se alcanza un resultado prefijado o como el que se sigue en las ciencias para hallar, ensear; podremos distinguir cierta relacin del mtodo con la tcnica. Se encuentra tanto a nivel de Metdico Particular, como de mtodo cientfico, dentro de lo que son las Etapas de Proceso de Investigacin en Ciencias Sociales, puesto que dentro de ellas, nos referimos a las tcnicas y procedimientos correspondientes. En estos casos, Mtodo Especifico y Tcnica pueden llegar a ser sinnimos Para los mtodos de trabajo intelectual, lo que interesa conocer son los usos que se le dan a la tcnica, siendo de empleo ms restringido en las investigaciones de las Ciencias Naturales y Tecnolgicas donde la tcnica se utiliza como instrumento y medio de manejo de la herramienta cientfica en los laboratorios; pero de uso ms amplio dentro de las investigaciones en las Ciencias Sociales, donde la tcnica se emplea indistintamente tanto como un mtodo (mtodo o tcnica de investigacin documental, de encuesta o de observacin), o como un instrumento especfico de trabajo (fichas analticas, bibliogrficas o hemerogrficas). Contina en: Dossier-Mtodos-del-diseo-Grfico-.pdf Dossier-las fases del proceso creativo.pdf las-fases-del-proceso-creativo-en-las-etapas-para-el-desarrollo-de-productos-dediseo.pdf dossier -TEORA DEL DISEO.pdf http://www.youtube.com/watch?v=Y7TnvRQmcw0

Unidad II [La comunicacin Visual]

Lenguaje visual y la percepcin


Es una ley especfica del diseo. Es la capacidad que tiene un signo, un elemento o un color ya sea aislado o integrado de provocar sensaciones o reacciones de interpretar o expresar una idea o de hacer una determinada comunicacin visual. La forma y el estilo del signo, su densidad y dinamismo, su estructura y equilibrio sealan su capacidad expresiva. Los elementos que ms influyen en la percepcin son los grafismos y los contra grafismos, dispuestos sobre el formato. A continuacin, contribuye mucho el propio formato, la estructura de la pgina, la disposicin de las masas, los caracteres, etc. y todos estos elementos adecuadamente organizados de acuerdo a las leyes compositivas, constituyen la forma apta para emitir un mensaje y ser percibida por el lector.

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Elementos bsicos del diseo

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Todo diseo tiene estructura, con ella vienen el orden y el significado del mensaje que se quiere transmitir, el objeto de la fuente emisora del mensaje impreso es la transferencia de significado a la mente del lector. Con este fin, la fuente emisora elige los elementos verbales y grficos y los dispone en una estructura. Cada vez que se disea o proyecta algo grficamente, se hace uso de un conjunto de elementos fundamentales en la comunicacin visual que contribuyen el esqueleto bsico de lo que se est configurando y que sern lo que en ltima instancia perciba el receptor de la comunicacin. La forma visual es un lenguaje y consta de un vocabulario. Est formado por una serie de elementos (el punto, lnea, forma, tono, textura y espacio). Haremos uso de ellos por combinaciones, repeticiones o ausencias con el fin de transmitir el mensaje visual de la manera ms efectiva posible. a. El Punto: Este elemento estructural es tanto imaginario como real. En cualquiera de los dos casos hace referencia a una posicin en el espacio y ejerce una fuerte atraccin sobre el ojo. El centro ptico de un impreso es un ejemplo de punto imaginario, como las letras iniciales, que actan como puntos. De la misma forma se usan los puntos grandes para atraer la vista. El punto supone la unidad mnima de comunicacin visual. Es el elemento grfico fundamental, el ms econmico y simple del alfabeto visual y adems es el nico elemento grafico irreducible en s mismo. b. La lnea: Tambin puede ser real o imaginaria. Es real cuando se utiliza para lneas de formas como sucede en el dibujo lineal o en figuras o letras del alfabeto. Es imaginaria en las palabras y en las oraciones que en s mismas forman lneas. Para el diseo, es muy importante la lnea imaginaria. La lnea, es una forma de energa que divide en letra, encierra y define los espacios. No solo comunica formas sino tambin estabilidad, movimiento, accin y direccin. Por definicin, sirve para conectar dos puntos en el espacio aunque tambin puede entenderse como el resultado de la animacin de un punto. La lnea constituye un elemento indispensable para poder visualizar materialmente todo aquello que tenemos en nuestra imaginacin y en cualquier tipo de dibujo. Es rgida y definida en el dibujo tcnico o expresivo y espontnea en el dibujo artstico. Tipos de lneas: i. Lneas dominantes: son las que dirigen el movimiento, la fuerza, la posicin o la forma. Ejemplo los titulares. ii. Pautas, que apoyan la medida de la composicin o las formas ms dominantes de la letra. Ejemplo: filetes, marcos, remate. iii. Plantillas o retculas: mediante las que las que se colocan los distintos elementos de la pgina. c. La forma: Las formas se articulan con las lneas, pero tambin pueden definirse en relacin al tono, la textura, los contornos y el tamao. El ser humano, impone a lo que ve tres formas bsicas: cuadrados, crculos y tringulos. Existen infinitas variaciones y combinaciones de las formas. Psicolgicamente cada forma sugiere su propio significado. En diseo las formas se definen mediante slidos y masas. Un slido, es un elemento de tamao y contorno definidos, por ejemplo: una

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_____________________________________________________________________________ fotografa; y una masa es un conjunto de piezas individuales que colectivamente forman una unidad, por ejemplo una columna de texto. Los slidos y las masas establecen y mantienen el orden de prioridad de la composicin. Hay que considerar detenidamente la colocacin del espacio de los slidos y las masas para que exista una armona entre ellos. d. El tono: La palabra tono, se refiere a la claridad u oscuridad relativa. Solo por este contraste percibimos visualmente puntos, lneas, formas y texturas. Tambin se le llama valor tonal. Nuestros sistemas visuales estn equipados para percibir el color y eso es lo que vemos en la naturaleza, sin embargo una simbolizacin o representacin en blanco y negro es perfectamente aceptable por que el tono tiene una importancia bsica para la percepcin y la adquisicin de informacin a la hora de comprender un impreso o imagen. En general, las masas de gris pueden analizarse para determinar su valor tonal. Una escala de valores tonales ira desde 0% que correspondera al blanco, hasta el 100% que correspondera al negro. El valor tonal es una referencia que ayuda a determinar los niveles de contraste y permite dirigir el inters del diseo. e. La textura: Toda estructura de una superficie puede ser percibida visualmente como algo que tiene textura. En diseo grafico, la textura es el motivo de luces y sombras creado por la repeticin de letras y formas en relacin con el espacio que les rodea. Aparece siempre que las letras o los smbolos se imprimen formando bloques o cajas de texto. La trama de la textura puede ser abierta, aleatoria o prieta. Pueden crearse texturas repitiendo formas iguales o similares; o modificando la estructura bidimensional de la estructura de la superficie de la pgina. La fuerza de la textura guarda una relacin directa con el espaciado entre tipos, cuando se trata de un texto y con la repeticin cuando es un fondo o un adorno. El diseador debe controlar la textura para que no interfiera con otros elementos del diseo. Las texturas no tipogrficas son elementos energticos que contienen distintas intensidades de tonos claros y oscuros y suelen producir mejores resultados cuando el texto no las pisa. f. El espacio: Es el mbito en el que actan los dems elementos y la base sobre la que va a realizarse todo el diseo. El resultado de la composicin viene determinado por la seleccin y la yuxtaposicin de los dems elementos dentro del espacio que se les ha reservado. En diseo, el espacio es un elemento ambiguo que puede estar definido tan rgidamente como en el papel de dibujo de un delineante, como ser ilimitado e infinito como el cielo. El diseador debe comprender que los elementos en del espacio interior del diseo tienen que sostener el motivo central y debe de ser consciente tambin de la influencia que el espacio exterior ejercer sobre el diseo. Tipos de espacio en el diseo tipogrfico: i. Hay que considerar el espacio definido en su interior por algunas letras (blanco interno) y el que queda entre las propias letras (separacin de letras) ii. Espacio entre palabras, que es necesario para diferenciar y que confiere a las palabras. Esa identidad que las hace inmediatamente reconocibles. iii. El espacio entre las lneas o interlineado, que es el espacio horizontal que separa unas lneas de otras y contribuye a la legibilidad.

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Elementos formales del diseo

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Existen normas de estilo en el diseo, igual que en la escritura. Estas normas y principios son: El contraste, el equilibrio, la proporcin, el ritmo, la armona, el movimiento y la unidad. 1. El contraste: En todas las formas de comunicacin, algunas ideas deben enfatizarse ms que otras. En diseo grafico hay que tener en cuenta este principio, para realizar una seleccin de estas determinadas ideas. El contraste ser una herramienta poderosa del diseador para agudizar el significado del impreso puesto que muchos conceptos solo se pueden comprender en funcin del concepto de lo que significa lo contrario. Puede aplicarse el contraste aplicando polaridades de tamao, forma, tono, textura y de direccin. Tipos de contraste: Contraste en el tamao: ej.: Ilustraciones pequeas enfrentadas a ilustraciones grandes, para evitar la monotona y hacer que sea ms atractivo. Contraste en la forma: ej.: Un impreso con varias ilustraciones mejora si una de ellas es irregular. Contraste en el tono: ej.: un impreso con un dibujo en grises o una fotografa en blanco y negro mejora si se coloca una parte de la iluminacin con un color muy vivo. Contraste en la textura: ej.: En una fotografa donde hay dos personas resulta ms interesante si la capa de uno es spera y la del otro suave. Contraste en la direccin: ej.: un impreso que tenga un encabezamiento horizontal y el resto sea ilustracin vertical para que el lector dirija la vista hacia abajo inmediatamente. 2. El equilibrio: existe cuando los elementos estn colocados con un sentido de contrapeso, es decir, situados de forma que los pesos de los elementos se contrarresten para que aparezcan arraigados al sitio donde estn. Hay dos tipos de equilibrio: Equilibrio simtrico: Todo a la misma distancia (los elementos) Equilibrio asimtrico: Es el resultado de conjugar otras condiciones distintas y conseguir dar la sensacin de equilibrio. La diferencia ms importante entre los dos tipos de equilibrio est en el uso del espacio en blanco. Este espacio tiene un papel pasivo en el diseo simtricamente equilibrado pero en el asimtrico este espacio se convierte en parte activo de la representacin visual ofreciendo diferentes puntos de atraccin. 3. Proporcin: El ojo humano se mueve a saltos en un diseo mientras que el cerebro compara constantemente la informacin que recibe con la que ha recibido un momento antes midiendo las fuerzas composicionales. La proporcin representa los resultados de la toma de decisiones del lector refirindose a la relacin de un elemento con otro o al diseo entendido como un todo con dimensiones que reflejan determinado tamao. Ciertas promociones son ms atractivas a la vista

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_____________________________________________________________________________ que otras, la primera tarea en diseo es elegir el tamao del impreso y sus dimensiones. Las dimensiones ms atractivas son aquellas en las que la relacin entre el ancho y la altura no es obvia para el ojo. 4. Ritmo: Se logra a travs de la repeticin ordenada de cualquier elemento ya sea lnea, forma, tono, textura, etc. Hay dos tipos de ritmo: Ritmo simple o constante: Es la sencilla o montona repeticin del mismo motivo: un signo, una palabra, una vieta, unas lneas de caracteres. Ritmo compuesto o libre: Es el que consigue variedad al combinar dos o ms ritmos simples, es decir, distintos elementos y estructura de la pagina, proporciones y su disposicin, tonos, etc. 5. Armona: La inteligencia humana busca tambin en el diseo la similitud entre elementos anlogos o acordes entre s. La armona es la agradable combinacin o consonancia entre las formas y estilos de las cosas. Se refiere a la correspondencia entre los distintos elementos del mismo o semejante estilo, por ejemplo: caracteres con ilustracin. tambin es armona de forma la semejanza de los componentes con el espacio en que van colocados. 6. Movimiento: el acto mismo de leer o mirar produce un sentido de movimiento por que el ojo se mueve de izquierda a derecha y de arriba abajo sobretodo en diseo tipogrfico (diseo de elementos con texto). En otros tipos de diseo el control del movimiento ocular se vuelve ms problemtico ya que el ojo se encuentra libra para mirar a cualquier punto en cualquier momento. El diseador deber manejar los elementos para que la interpretacin del impreso sea la adecuada. 7. Unidad. Es el fundamento esttico del orden compositivo y la finalidad que debe perseguirse con la distribucin y organizacin de los elementos que se combinan en diseo. Sin la unidad resultaran imposibles la estabilidad y la claridad y existira la confusin y dispersin de los elementos. Los elementos individuales del mensaje debern relacionarse entre s y tambin con el diseo total para que el impreso pueda registrar una sola impresin general. Contina en: Dossier-PROCESO-.pdf Dossier -la infografia_1 Dossier -la infografia_2 Fotocopias:

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Unidad III [La programacin integral]

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El problema de comunicacin visual


Definicin. El planteamiento del problema es la delimitacin clara y precisa (sinambigedades) del objeto de investigacin, realizada por medio de preguntas, lecturas, trabajo manual, encuestas pilotos, entrevistas, etctera. La delimitacin se realiza mediante cinco pasos: 1. La delimitacin del objeto en el espacio fsico geogrfico 2. Su delimitacin en el tiempo 3. El anlisis semntico (de significado) de sus principales conceptos mediante enciclopedias y libros especializados 4. La formulacin de oraciones tpicas 5. La determinacin de los recursos disponibles.

La funcin del planteamiento del problema consiste en revelarle al investigador; si su proyecto de investigacin es viable dentro de sus tiempos y recursos disponibles. Toda investigacin de la realidad, sea cientfica o no, tiene como punto de partida un inters de conocimiento o, lo que es lo mismo, de saber. Este inters de conocimiento puede originarse de dos maneras. Una institucin establece que de manera obligatoria el investigador debe realizar un determinado estudio. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyeccin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.

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_____________________________________________________________________________ El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del mtodo cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas clases". Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro habr cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas.

Planeacin y organizacin
En esta etapa el diseador tendr que calendarizar cada uno de los elementos que necesitara como son: Investigacin Entrevista Bsqueda de informacin Materiales Tcnicas Uso de tecnologa.

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Investigacin y desarrollo

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El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyeccin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costos. La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

Recopilacin, procesamiento y anlisis de informacin


Definicin. El marco terico es el resultado de la seleccin de teoras, concepto, conocimiento y cientficos, mtodo y procedimiento que el investigador requiere para describir y explicar objetivamente el objeto de investigacin. En la literatura cientfica anglosajona el lector estudiantil encuentra con frecuencia la indicacin metodolgica "revisin de literatura". La idea detrs de esta indicacin es que para producir un conocimiento cientfico nuevo, ms avanzado que el existente, hay que estar a la altura de los conocimientos tericos y metodolgicos actuales que han sido elaborados por generaciones de cientficos y tomarlos como punto de partida para la investigacin propia. Pero su larga gestacin se remonta hasta el siglo XVII y recibi impulsos importantes en el siglo XVIII. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyeccin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas. Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: "Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?". En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

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_____________________________________________________________________________ Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln, compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Este material haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japons. Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismo hice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confeccin, es utilizado por sus cualidades y posibilidades especficas, incluso en instalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa. Estas experiencias permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.

Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema

En llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo. Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.

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_____________________________________________________________________________ El desarrollo de proyecto es comprender desde el problema mismo hasta el anlisis de los datos para as poder proyectar una solucin final del proyecto. Que es la parte de Creatividad donde se desarrollan bocetos y posibles soluciones. Dentro de esta fase. La interaccin con los mtodos y las tcnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hiptesis de diseo es total y de accin inversa a las anteriores. Se desarrolla con base en planos. Maquetas y simuladores para poder contrastar las proposiciones de la fase de hiptesis con el caso. La Realizacin es ltima fase el diseador se ocupa de la supervisin y direccin de la realizacin material de la forma propuesta. La fase de realizacin termina cuando el objeto diseado es utilizado por el grupo humano destinatario En esta parte es importante tomar en cuenta los materiales, la tcnica, y el uso de la tecnologa.

Evaluacin de resultados del proyecto


La etapa de evaluacin comprende la elaboracin del prototipo final, en colores, formato y materiales reales donde el cliente ve la propuesta ms cercana a la realidad. Finaliza en: Clase_6_-_Iconos_Sistema_visual.pdf las-fases-del-proceso-creativo-en-las-etapas-para-el-desarrollo-de-productos-dediseo.pdf 386_libro Grfica en Palermo II.pdf Cuaderno 32-UP.pdf dossier-lenguaje visual.pdf

Bibliografa
- Acha Juan, Introduccin a la Teora de los Diseos, Ed Trillas - Hernndez Sampieri Roberto, Metodologa de la Investigacin Ed. Mcgraw-Hill - Vilchis Luz del Carmen, Metolodoga del diseo, Centro UNAM, Mxico 2000 - Rodrguez Morales Luis, Teora del Diseo, Universidad Autonom Metropolitana - Shmelkers Corina. Manual para la presentacin de anteproyectos e informes de investigacin. Ed. Oxford - Dieterich Heinz. Nueva gua para la investigacin cientfica, Ed. Coleccin Ariel

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- Scott. Fundamentos del Diseo, Ed. Limusa.

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- Williams, Christopher. Los Orgenes de la Forma, Ed. Gustavo Pili. Barcelona, 1983 - Mtodos del Diseo. Ed GG. - Estudio de diseo: Guillermo Gonzles Ruiz. Emec Editores S.A. 1994.

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