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dossier temtico

El Juguete

accent escuela de animadores C/ San Juan de Ribera, n 44 bajo derecha. 46970 Alaqus (Valencia). tlf.: 692 557 110 email: escuela@asociacionaccent.com www.asociacionaccent.com

1. 2. 3. 4.

EL JUEGO COMO ELEMENTO EDUCATIVO LOS JUGUETES: HERRAMIENTAS DE CREACIN LOS JUGUETES: REPRESENTACIN DE LA CULTURA LOS JUGUETES Y EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD Juguetes de inters pedaggico Juguetes pedaggicos / edad Juguetes pedaggicos / hbitat Los juguetes educativos Los juguetes didcticos Juguetes y personalidad El juguete y el desarrollo de la afectividad El juguete y el desarrollo de la motricidad El juguete y el desarrollo de la inteligencia El juguete y el desarrollo de la creatividad El juguete y el desarrollo de la sociabilidad

5. 6. 7.

CARACTERSTICAS MATERIALES DEL JUGUETE BUENOS JUGUETES. 15 REGLAS DE ORO CLASIFICACIN DE LOS JUGUETES

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1.

EL JUEGO COMO ELEMENTO EDUCATIVO

Las ludotecas se definen como espacios ldicos en los que los nios y jvenes realizan de manera espontnea actividades mediante las cuales experimentan nuevos modelos de relacin y comunicacin, no slo entre ellos sino adems con las personas inmediatas del entorno; entonces la pregunta inicial es acerca del sentido que le damos al juego dentro de los programas y servicios de las ludotecas. El juego debe ser entendido no como un fin sino como un medio, una estrategia o si se quiere un dispositivo que facilita la comprensin del mundo, que permite otorgar significados a las personas y objetos as como a las relaciones que se van tejiendo entre stos. Por s mismo, el juego es una actividad que reporta placer, satisfaccin, goce y disfrute, pero en las ludotecas, si bien debemos garantizar que estos sentimientos se generen, no pueden constituirse de manera aislada y exclusiva en los fines y objetivos ltimos de los programas y actividades que desarrollen los nios. La mirada que buscaremos para el juego est justamente en las posibilidades que ste brinda para el diseo y adecuacin de ambientes de socializacin y aprendizajes ricos en contenidos, sensaciones y percepciones que inviten a todos los usuarios del programa a la bsqueda personal de las capacidades y posibilidades de expresin de las mismas, a nuevas formas de actuar y de pensar la realidad. El juego ser para nuestro Programa una estrategia pedaggica que nos permita estimular el trabajo sobre el despertar de la creatividad, la formacin en valores, el aprecio por las diferencias fsicas, psicolgicas y sociales, el encuentro de la diversidad cultural, el aprendizaje de las formas de relacin con los otros y la naturaleza, la sensibilizacin frente al arte, la literatura, la recreacin, y en general hacia la promocin de seres humanos ms sensibles y capaces de construir nacin. Desde siempre, nias y nios de todas las culturas han sentido el impulso de jugar, pero no slo por el puro placer de divertirse, sino tambin porque les proporciona un modo de conquistar la vida, de crecer en definitiva. Ambas perspectivas son igualmente relevantes pero nos detendremos en la segunda por ser aquella que, en alguna medida, apela a la responsabilidad y conciencia de los adultos. A travs del juego, nios y nias ponen en marcha los mecanismos de relacin con el medio que les rodea para conocerlo, expresarse y relacionarse con l:

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Reinventan el mundo social en el que viven para dominarlo.

Su afn por integrarse en el mundo del adulto, que continuamente es tomado como referencia y modelo les conduce a enfrentarse con una realidad cuya compleja estructura escapa a su comprensin. El juego, les da la posibilidad de imitarlo, de proyectar sus miedos, conflictos, deseos y aspiraciones. Para ello, crean una realidad a su medida, mediante situaciones ficticias en las que llevan a cabo libremente realizaciones imaginarias. Jugando viven el goce de la creacin propia, inventando nuevas posibilidades y situaciones; se conocen a s mismos, conquistan un sentimiento de independencia de autosuperacin, de seguridad, de autocontrol que les lleva a crecer en autonoma. El juego para el nio es un medio de comunicacin fundamental, no slo con otros nios y nias o con los adultos sino adems con su entorno inmediato, generando para su proceso de construccin de identidad el referente de mayor peso, lo que a su vez le posibilita la interiorizacin de los valores sociales de su medio y por lo tanto el desarrollo de actitudes como el respeto, la tolerancia, el valor del conflicto, formas de solucin pacficas, entre muchas otras. La actividad ldica les ayuda a explorar y comprender el mundo fsico que les rodea; a desarrollar habilidades y destrezas motoras, comunicativas, afectivas, sociales, creativas; les ofrece la libertad de manipular los objetos del entorno y/o transformarlos a su antojo desde una doble dimensin real y fantstica, convertirlos en juguetes. Desde las diferentes perspectivas que se aborden, el juego, la ldica y la recreacin siempre han de ser medios para abrir posibilidades a los nios y jvenes, y por lo tanto a sus familias, en tanto no tienen lmites para la re - creacin de ambientes sanos y ricos para el desarrollo. En este sentido, las experiencias con las que cuenta el pas en el rea ldica, han permitido demostrar que es posible que los nios a travs del juego expresen sus sentimientos y concepciones en relacin con ese mundo que en ocasiones pensamos, es slo de los adultos, y nos han permitido identificar que al igual que nosotros, ellos tambin tienen propuestas y cosas que decirnos en relacin con las realidades que todos vivimos. La combinacin juego, recreacin, arte y cultura es la mejor combinacin para permitir que los nios se comuniquen, expresen sus vivencias del mundo, puedan soar e imaginar formas en que la vida pude ser mejor, y en esto, ellos son nuestros maestros!!

2.

LOS JUGUETES: HERRAMIENTAS DE CREACIN

Por su parte, los juguetes se convertirn en las herramientas para posibilitar estos procesos ldicos de los que hemos venido hablando, en la medida en que exigen de nosotros un uso ms amplio de lo que est consignado en las instrucciones de la caja. Es decir, nos demandan el trabajo de repensarlos, de saber el impacto que su uso tiene sobre las personas que lo utilizan, y de establecer las relaciones entre su uso y su mundo real o imaginario. Los juguetes no se agotan en la dotacin inicial; debemos generar las estrategias para que los nios y sus familias puedan acceder a ellos y llevarlos a sus espacios cotidianos; que se vuelvan el pretexto para fortalecer los vnculos afectivos entre padres e hijos, que al igual que a nosotros, les sirva de herramienta para aprender en compaa de sus hijos, para generar alternativas sanas del uso del tiempo libre. En este sentido es muy importante que atendamos a las caractersticas socioculturales en las que se desarrollan los juegos, pues si pensamos en proyectar las ludotecas al espacio familiar y comunitario, el diseo de programas ldicos y la misma elaboracin de juegos y juguetes debe contar con la participacin de padres y comunidad en general, y por medio de ellos trabajar en torno al rescate de las tradiciones culturales, los juegos, las leyendas; en ltimas de todos aquellos elementos que nos permiten reivindicar la identidad local o regional.

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Si definimos el juguete como un smbolo de los objetos reales, como un sustitutivo de la realidad, y si analizamos todas las consecuencias que se derivan del acto de jugar, nos daremos cuentas de la trascendencia de su funcin. Por su estrecha relacin con los valores y modelos sociales es tambin un vehculo para acceder al mundo adulto. El juguete, por tanto, no es neutro; lleva en s numerosas connotaciones y transmite una gran variedad de mensajes. Cuanto ms definido sea aquello que representa o comunica, ms coartar su imaginacin; ms condicionar, limitar el amplio espectro de posibilidades que el juego, por naturaleza, aporta, y reducir en mayor medida las opciones creativas y formativas que nios y nias necesitan para crecer.

3.

LOS JUGUETES: REPRESENTACIN DE LA CULTURA

Si bien empleamos el trmino "cultura" en muchos de los espacios de la cotidianidad, es preciso que precisemos lo que ello significa, para una mejor comprensin de lo que desde el programa buscamos en este aspecto. La cultura en su definicin ms simple, hace referencia al conjunto de costumbres que nos son heredadas y trasmitidas de generacin en generacin, y que se representan nuestra identidad, en tanto son expresiones de las formas que como colombianos hemos aprendido a interpretar al mundo, a interactuar con l; encierra adems la expresin de las formas como nos relacionamos, cmo construimos normas y como nos comportamos frente a las personas, las situaciones y la naturaleza. A veces creemos que la cultura slo se remite a los valores estticos y literarios, cuando en realidad son slo parte de ella, pues abarca formas de pensamiento, de desarrollo social, tecnolgico, cientfico. Como el juego existe en el hombre como una condicin innata, natural, espontnea, y como hemos visto, las formas que stos toman estn directamente influenciadas por los elementos de la cultura, es decir por los imaginarios, por las formas de entender y comprometerse con la vida y con el mundo y por lo tanto por la forma como los hombres se relacionan en un determinado contexto, es preciso y en especial necesario que el programa ludotecas naves, se caracterice por rescatar y reivindicar las manifestaciones ldicas que estn presenten y son tan diversas en los distintos contextos del pas. Al respecto, la dinamizacin de actividades ldicas por va de los juegos y los juguetes, estar orientada a respetar y promover la identidad cultural del contexto en el que se le usa. Esto es, que como punto de partida debemos ser conocedores de esas tradiciones ldicas, de lo que significan para las personas, de los saberes que encierran, de los medios de expresin que usan, del impacto social que tienen sobre la sociedad o las comunidades particulares, y en especial de sus valores sociales asociados. El juego como expresin de la cultura, debe orientarse a estrechar los vnculos entre distintas generaciones y etnias para hacer que realmente sea cierto el que podemos ser distintos y a la vez parte de una misma nacin. En eso consiste el respeto, en apreciar y valorar las diferencias que nios, nias, jvenes y adultos tenemos, y en que contemos con la posibilidad de intercambiar esas formas de ver y de entender el mundo, sin la pretensin de que prevalezca una sobre la otra, o que una de ellas sea mejor que cualquiera.

4.

JUGUETES Y EL DESARROLLO DE LA PERSONALIDAD

De la opinin que aseguraba que el juego es una prdida de tiempo que impide actividades ms formativas hemos pasado a la conviccin de que el juego es la actividad esencial del nio en sus primeros aos. Hoy se cree que para el nio todo o casi todo es juego y que la actividad que en l despliega va dirigida a conocer el mundo que lo rodea, a la vez que le ofrece excelentes oportunidades para su

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desarrollo fsico, intelectual, social y emocional. Segn Franco TADINI, el nio que juega no destruye ni despilfarra sus fuerzas, no malgasta sus energas, no es un rebelde, sino que confiere valor a sus dotes y se inserta en el orden mismo de la vida que en l, por ser nio, se expresa y se manifiesta en el juego. Vista la importancia del juego y sabiendo que el juguete es estimulante y enriquecedor del mismo, tenemos que estudiarlo como instrumento de gran valor en el quehacer pedaggico. Es necesario que educadores y padres tengamos conciencia de este hecho y valoremos la importancia de la seleccin del juguete. Juguete, segn la definicin del Diccionario de Casares, es objeto que viene a los nios para jugar y jugar es ejercitar alguna actividad fsica o espiritual sin ms finalidad que el placer que de ella se derive. Desde el prisma educativo tiene valor de juguete todo objeto capaz de desencadenar una actividad que se transforme en juego. Para el nio el juguete es a la vez soporte para el juego y mediador entre el mundo exterior y su propia persona. Los psicoanalistas ven en los juguetes un catalizador del juego porque el nio se sirve de ellos y de los juegos que estimulan para vivir ficticiamente situaciones angustiosas, de forma que al poder transferir en un objeto o en una situacin artificial los traumatismos, conflictos o fantasmas que le atormentan, las mismas situaciones pasan a ser menos angustiosas. Segn P. GUTTON, la manipulacin del juguete a su gusto confiere al nio un dominio sobre el conflicto. Caso del nio enfermo que pone inyecciones a su oso o del que despus de haber sido tratado violentamente pega a sus muecos. Es precisamente el objeto de este apartado el sealar la influencia del juguete en el desarrollo de la personalidad del nio. As, comenzaremos por distinguir las tres variedades que dentro de los juguetes podemos encontrar y que aportan valores positivos para el desarrollo infantil. a) Los juguetes de inters pedaggico. Son aquellos que tienen como objetivo principal el que el nio juegue y se divierta, contribuyendo de esta manera a su propia formacin. b) Los juguetes educativos. Son aquellos que, acomodndose al proceso evolutivo del nio, favorecen directamente el desarrollo de sus facultades: la memoria, la lgica o pensamiento convergente, la creatividad o pensamiento convergente, la creatividad o pensamiento divergente, la atencin... c) Los juguetes didcticos: Son los que pueden ser utilizados como valiosos instrumentos didcticos en los diferentes niveles del proceso educativo, siendo creados y orientados hacia unos objetos concretos. Son los que ensean a leer, a sumar, los que proponen experimentos qumicos o montajes del cuerpo humano por ejemplo. JUGUETES DE INTERS PEDAGGICO Los juguetes de inters pedaggico representan el grupo ms amplio, constituido por aquellos juguetes que divierten, entretienen y de forma indirecta contribuyen al perfeccionamiento general del nio. As, un triciclo, siempre que est construido con materiales apropiados y de forma correcta, es un juguete de inters pedaggico para nios de dos a tres aos, pues favorece la adquisicin de habilidades y destrezas propias de esta edad, como el pedaleo y la coordinacin de miembros inferiores y superiores. Algo parecido podemos decir del monopatn o del jula-jub, que favorecen tambin la coordinacin de movimientos, el equilibrio y cierto tipo de creatividad. En general, todos los juguetes que no presentan un peligro ni fsico ni psquico para el nio, y entregados en el momento adecuado, es decir, si estn de acuerdo con su nivel madurativo y con sus posibilidades y experiencias as como con las exigencias de su mundo interior, pueden considerarse de inters pedaggico. Son juguetes de inters pedaggico los que de algn modo enriquecen a las personas que los utilizan. As, todos los que sirven de soporte a la imitacin de aspectos de la vida y a la experiencia existencial; los coches, las muecas, los que presentan oficios y trabajos, los que invitan a la aventura, y la mayora de los juegos de sobremesa y de exterior.

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De entre ellos son ms adecuados los juguetes que permiten variacin y se prestan a desplegar las habilidades creadoras del nio. Es ms adecuada la mueca con vestidos para poner y quitar, que la de vestidos fijos, los cacharros de consistencia y tamao que permitan hacer comiditas que los que tienen la comida enganchada. Los vehculos que permitan cargar y descargar que los de piezas fijas en los que no es posible la manipulacin. No conviene dar pautas fijas en el uso de los juguetes, ya que el nio encuentra en ellos ms usos que los proyectados por el fabricante. Hay una correlacin entre el pensamiento divergente o creador y los usos que se dan a los juguetes. JUGUETES PEDAGGICOS / EDAD Un juguete bien escogido y adaptado al nio contribuye a su educacin. Es el eslogan aplicable a todas las edades y lanzado por los educadores y psiclogos que componen la Comisin del juguete educativo del Ministerio de Educacin Nacional de Francia. Pero, cmo saber si un determinado juguete est adaptado a un nio de tal edad? Parece que la mejor manera es conocer las caractersticas y las necesidades propias de dicha edad, sin olvidar que la nocin de edad debe ser interpretada en sentido amplio y que las indicaciones pueden sufrir variaciones segn el ambiente familiar, el tipo de educacin, la presencia o ausencia de hermanos o hermanas, as como el papel y nmero que se ocupa entre ellos, y los temperamentos individuales. Por otro lado hay juguetes que interesan al nio muchos aos, como pelotas, coches, muecas o juegos de construccin, y que con el tiempo van creando con ellos nuevos propsitos y descubriendo nuevas posibilidades. Al establecer una lista de juguetes adaptados los clasificamos para mejor facilidad en diversas categoras en las que encontraremos sucesivamente los planos fsico, intelectual y social. Un mismo juguete puede tener varias funciones siendo adecuado para las diversas categoras correspondientes. Esta clasificacin presenta inters tanto para educadores como para padres porque permite saber qu juguete deben poner en manos del nio, en funcin de las cualidades que haya que desarrollarle o las necesidades que deban satisfacerse. El perodo de 0 a 3 aos se caracteriza por: - La adquisicin de los automatismos indispensables del cuerpo y del espritu. - El progresivo descubrimiento del movimiento, de su propio cuerpo, del ambiente (cuna, habitacin, casa ... ) y por ltimo de la palabra. - La experimentacin de estos descubrimientos, que consiste en mirar, escuchar, chupar, coger, palpar, desplazarse y luego andar, emitir sonidos y hablar. En este primer perodo es ms difcil que en los siguientes hacer una clasificacin de los juguetes segn la funcin que desarrollan, ya que algunas son casi indiferenciadas y a veces inexistentes. En cambio las necesidades y las posibilidades evolucionan muy rpidamente, lo que obliga a una clasificacin cronolgica ms precisa. Debemos referirnos sobre todo al plano fsico, con algunos esbozos de actividad intelectual. Hacia los 2 meses: primer sonajero, sencillo, preferentemente de color rojo (el primer color captado): el nio debe poder mirarlo, cogerlo y chuparlo; anillos para coger y chupar, trapecio con bolas y anillas. 8 meses: animales de caucho de color simple y talla media: juguetes sonoros; objetos para tirar fuera de la cama o del parque, para el juego de desaparicin o reaparicin; pequeo volante de coche sujetado al parque. 9-10 meses: pelota de trapo no demasiado grande; sonajeros atados al parque; cubos de colores sin aristas pronunciadas. 12-15 meses: animales familiares de peluche; mueca flexible, rellena; juguetes flotantes de plstico o de caucho para el bao; trapos de colores vivos, cajas que pueda vaciar y rellenar, bobinas para enrollar, botellas para tapar y destapar, papeles para arrugar y desarrugar.

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15-18 meses: cubos para hacer pilas; libros de cartn duro y plastificado o tela con una sola imagen simple en cada pgina; oso o mueca de unos 30 cm.; coches de caucho indesmontables. 21 meses: anillos de color, de tamaos decrecientes; perlas grandes para enhebrar; grandes ladrillos ligeros; juguetes de arrastre (camiones, trenes, carritos ... ). De 2 a 5 aos: pelota no demasiado grande; juegos para golpear, tipo banco de carpintero; osos de peluche; cubos y elementos para encajar y construir (de formas y dimensiones diversas); muecas y vestidos (de 30 a 40 cm.) fciles de vestir; cunas, camas y literas para muecas; baeras y accesorios de bao; cazuelas y cubiertos de material resistente de medida adaptada al nio; coches de 10 a 13 cm. para jugar a garajes; telfonos que suenen; juguetes desmontables; instrumentos para jugar a mdicos; pelotas de 30 cm. de dimetro; bolas de 10 cm. de dimetro; juguetes para la arena (cubos palas, rastrillos ... ); objetos para arrastrar. De 5 a 7 aos: a los anteriores se pueden aadir juguetes de construccin; lotes de imgenes; mosaicos; marionetas; bolos; garajes; cajas de herramientas slidas que puedan utilizarse; brtulos de la casa en material resistente; casas desmontables, instrumentos de percusin. De 7 a 9 aos: adems de los anteriores, telfonos con una longitud de hilo que permita ir de una habitacin a otra; juegos de sociedad (oca, domin, juegos de familias, alfabticos); trenes mecnicos con ramales; circuitos automovilsticos y accesorios; futbolines; billares; bicicletas; cuerdas para saltar; bolos; bolas; peonzas; crculos; tiendas de campaa; arcos y flechas; herramientas albail; herramientas de jardinera; patines. De 9 a 12 aos: pueden aadirse maquetas; trenes elctricos; juguetes de sociedad en los cuales intervengan la reflexin y el clculo; cajas de experimentos (lupa, microscopio, elementos de fsica, qumica); rompecabezas; material coleccionable (sellos, conchas, herbarios); ping-pong; talkyswalkys. JUGUETES PEDAGGICOS / HABITAT El hbitat es una variable importante a tener en cuenta en el estudio de la adecuacin de los juguetes. Un buen juguete lo es tanto para el nio de pueblo como para el de ciudad. Sin embargo, el educador, a la hora de seleccionar juguetes que mejor se adecuen a un nio en concreto o a un grupo de nios, tendr en cuenta, adems del espacio de juego con el que se cuenta, las posibilidades de accin y sus vivencias y experiencias a nivel familiar y en las horas y das en que no est en la escuela. As, en el campo y en los pueblos en donde los nios juegan siempre por la calle habra que mostrarles con especial inters y quizs introducirles en los juegos de sobremesa, sobre todo los que precisan de un mayor grado de reflexin y concentracin. En contrapartida aquellos nios de las grandes urbes con escasas posibilidades de jugar en la calle y que juegan en sus casas incluso con sus padres o hermanos mayores a juegos de sobremesa, quizs precisen de ms pelotas, aros, pauelos, bastones, palos, raquetas, carretillas y todo aquel material de juego que puedan ellos utilizar no slo en los ratos de juego dirigido sino en los de juego libre. Este tipo de nios y muchachos es el que ms precisa de los espacios de al aire libre, de los terrenos de aventura y de los Robinsones LOS JUGUETES EDUCATIVOS Son los que adems de acomodarse y favorecer el desarrollo general del nio perfeccionan de una forma directa unas determinadas facultades. As, los domins, lotos, rompecabezas y juegos concebidos para realizar ejercicios sensorio-motores que fomentan el pensamiento prelgico o las relaciones que se pueden establecer con las cosas, los que ayudan a identificar, completar, asociar, analizar el espacio, a situarse en el tiempo, los que fomentan el desarrollo de la atencin, memoria, imaginacin, pensamiento lgico, tctico y todos los

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que estn al servicio de la inteligencia prctica en los que los sentidos son el soporte de las ideas y que estimulan al nio a poner en juego todas sus facultades. El juguete educativo ofrece al nio posibilidades de: - participacin, desde e momento en que le incita algo con l. - descubrimiento, pues le permite enriquecer las nociones de las formas, los colores, los sonidos - estructuracin, al permitirle crear libremente asociaciones y ambientes. - creatividad, al posibilitar distintos usos. - socializacin, al permitirle exteriorizar y compartir sus sentimientos. El juguete educativo tiene como objetivo primero el desarrollo de unas facultades que aparecen y pueden perfeccionarse a medida que el nio crece; es necesario pues que contenga informacin sobre su perodo de utilizacin aconsejable, indicando tanto el suelo o edad mnima, como el techo o edad mxima de aprovechamiento para nios normales e indicaciones especiales para nios con determinados tipos de problemas. El nmero de posibles participantes est tambin unido al concepto de desarrollo de facultades, pues para cada aspecto o para cada tipo de nio puede ser ms til el empleo individual o en grupo. LOS JUGUETES DIDCTICOS Un juguete didctico, adems de las caractersticas sealadas en el juguete educativo, debe estar ideado especialmente para la enseanza de determinadas disciplinas o quehaceres, aplicados a los distintos niveles y de modo que mediante su uso el nio se ejercite en una actividad instructiva. Mediante su uso, los nios pueden realizar manipulaciones, medidas y trabajos prcticos que les inicien en la experimentacin y estimulen en ellos el hbito de una incipiente investigacin. JUGUETES Y PERSONALIDAD La psicologa gentica representada principalmente por Wallon, Gesel y Piaget al observar al nio y descubrir su evolucin, insiste sobre la contribucin del juguete en el desarrollo sensorial, motor, intelectual, y social. El juguete se considera como un medio de experiencia que permitir al nio analizar el mundo y construir su personalidad. La escuela psicoanalista representada por Erikson, Anna Freud, Melanie Klein y Winnicot, se interesa por el comportamiento humano emocional y social. Para ellos el juego es un instrumento que llevar al nio a una integracin de la personalidad, que le ayudar a defenderse contra la ansiedad, a asimilar lo real proyectando sobre l sus fantasmas y comunicar con otros. Ambas corrientes coinciden en que el nio debe desarrollar armoniosamente su cuerpo, su inteligencia, su afectividad, su creatividad y su sensibilidad y que los juguetes contribuyen al desarrollo de estos cinco componentes de la personalidad cada uno a su manera: en un aspecto y en una edad. A travs del mundo de los juguetes el nio puede ir probando y ejercitando su cuerpo y su persona ponindose en relacin directa con el mundo que le rodea. El juguete se convierte en un mediador entre el nio y el adulto, as, por ejemplo, los coches transforman a los nios en conductores y los muecos en padres. El juguete le permite realizar diferentes papeles, identificarse, estudiar y medir sus posibilidades facilitndole de esta forma el ir estableciendo relaciones con el mundo en el que deber integrarse. Tanto el material como los juguetes educativos han sido ideados, segn Michelet, para servir al desarrollo del homo sapiens favorecen su camino hacia la inteligencia y la lgica mediante el uso de la mano y de los sentidos. La manipulacin permite conocer intuitivamente las cosas mucho antes de pensarlas, por esta razn los nios precisan de muchos juguetes. Antes, el nio realizaba por s solo sus experiencias y los juegos al aire libre. Con el tiempo, y sobre todo al vivir en las ciudades, ha perdido su libertad de accin. A este nio de piso debemos

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procurarle, como ya indicamos con anterioridad, unos juguetes apropiados que le restituyan la posibilidad de experiencias ntimas de las que carece. Michelet distingue cinco parmetros de la personalidad que desarrollan mediante el empleo de los juguetes. La afectividad, la motricidad, la inteligencia, la creatividad y la sociabilidad. El juguete y el desarrollo de la afectividad Por un lado, el mundo de los adultos no es directamente asequible a los nios, por el otro, el equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juguete es una gratificacin afectiva de los padres, pero esta afectividad, en ocasiones no es suficiente. El nio se encuentra muchas veces en situacin conflictiva, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones efectivas con objetos. El oso, la mueca, se convierten en confidentes, en soportes de una transferencia afectiva. El nio tiene adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y entenderlos. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos: peluches, muecos y animales, como los que favorecen la imitacin de situaciones adultas potencian el desarrollo de una buena afectividad. El juguete y el desarrollo de la motricidad El desarrollo sensorial y motor del nio es determinante para su evolucin general y el juguete es un importante soporte para el desarrollo, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo: destreza y equilibrio que se favorecen con la pelota, los juegos de arrastre, de empuje, de montar y los deportivos en general; como de motricidad fina y habilidad manual que se ve favorecida por los sonajeros, juegos de apilar y encajar, construcciones, puzzles, etc. El juguete y el desarrollo de la inteligencia El desarrollo de la inteligencia est unido al desarrollo sensoriomotor. El nio, cuando desmonta un juguete, aprende a analizar los objetos, a pensar sobre ellos y ste es su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis desarrolla la inteligencia prctica e inicia el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, domins, construcciones, piezas de estrategia y de reflexin en general. El juguete y el desarrollo de la creatividad El nio tiene necesidad de expresarse de dar curso a sus fantasas y dotes creativas. Crear no siempre es inventar, por lo que todos los juguetes que puedan considerarse creativos no siempre son imaginativos. Los hay que inician en determinadas tcnicas y aunque no est preparado para usarlas solo, siente con ellos la alegra de manipular, de modelar, de fabricar algo. Favorecen este espacio de la personalidad los materiales de bricolaje, marionetas, juegos por elementos, disfraces, instrumentos musicales, etc... El juguete y el desarrollo de la sociabilidad En la medida en que los juguetes favorecen el intercambio, ayudan al nio a situarse entre los otros, a comunicar con ellos y preparar su integracin social. En los primeros aos el nio juega solo, ms adelante le gusta estar entre otros nios, pero continan jugando solos uno al lado del otro. Para jugar con otro hace falta un cierto grado de madurez, hay que aceptar unas reglas o saber elaborarlas. Tanto los juguetes que fomentan la competencia no exacerbada como los que fomentan la colaboracin ayudan al nio a dominarse y a afirmarse en relacin a los dems. Aunque siguiendo a Michelet hayamos dividido la personalidad en estos cinco parmetros para explicar cmo el juguete tiene un importante papel en el desarrollo de cada uno de ellos, no podemos olvidar que la personalidad es una y que en realidad todos ellos estn ntimamente relacionados. As

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un buen desarrollo sensorio-motor conduce a un buen desarrollo intelectual, el equilibrio afectivo lleva a relaciones sociales armnicas y la creatividad va unida a la inteligencia y a la afectividad.

5.

CARACTERSTICAS MATERIALES DEL JUGUETE

Hay que hacer resaltar que determinadas caractersticas materiales del juguete pueden desvirtuar la utilizacin del mismo y mermar o anular sus posibilidades de desarrollo de la personalidad. As por ejemplo un juguete bien concebido pero que se rompa con mucha facilidad no puede cumplir su objetivo. Por el contrario, otras caractersticas materiales logran una motivacin positiva que favorece una utilizacin del mismo. Si bien alguna de estas caractersticas son comunes a todos los juguetes, como la solidez, otras convergen de forma distinta segn el aspecto de la personalidad que el juguete potencia. Las desglosamos de la siguiente forma, basndonos en nuestras propias observaciones y comparaciones de nios jugando con juguetes y de los propios juguetes. 1. Respecto a la afectividad Podemos considerar que un juguete favorece la afectividad cuando presenta como caractersticas materiales buena sensacin tctil, tamao tranquilizador, armona de colores, buena manipulacin, variedad de contactos tctiles, durabilidad, expresin propia agradable, posibilidad de vestirlo y desnudarlo. Influirn negativamente en relacin a la afectividad aquellos juguetes que presenten las siguientes caractersticas: tamao desproporcionado, rotura fcil, agresividad de colores, presencia de un mecanismo fro, actitud rgida, vestidos simulados. Juguetes que favorecen la afectividad: osos, muecas de trapo, muecos y juguetes de imitacin a la vida. 2. Respecto a la motricidad fina y habilidad manual Un juguete estimular la motricidad fina y habilidad manual si presenta las siguientes caractersticas: buena esttica, inters de los modelos propuestos, buena calidad de materiales y colores, explicaciones adaptables, simplicidad de formas, posibilidad de reposicin de las partes extraviadas, buena manipulacin, detalles que despierten curiosidad Influirn negativamente en relacin con la movilidad fina y la habilidad manual, las siguientes caractersticas: mal gusto, mala calidad, elementos de muy difcil manipulacin o no manipulables, exigencia de una habilidad superior a la media, falta de posibilidad lgica de terminar el juego, instrucciones demasiado directrices. Juguetes que favorecen la motricidad fina y la habilidad manual consideramos: construcciones, tuercas y tornillos de madera, pinturas, maquinas de coser y tricotar, mosaicos, trabajos manuales y bricolaje, perlas, canicas, material ldico, huesitos, palillos, juegos de encaje y roscas, juegos qumicos y de experimentacin, botiquines, puzzles y rompecabezas, juegos de paciencia, yo-yo, dibolo, peonza ... 3. Respecto a la motricidad global Un juguete estimula positivamente la motricidad global y favorece la afectividad fsica si presenta las siguientes caractersticas: seguridad material, facilidad de transporte, simplicidad de funcionamiento, posibilidad de utilizacin en muchos espacios de juego distintos, posibilidad de competicin y utilizacin colectiva. Influirn negativamente en su uso las siguientes caractersticas: mala calidad de los elementos, mala adaptacin del peso, volumen, equilibrio, utilizacin restringida, dificultades extremas de dominio. Juguetes que estimulan la motricidad global: tiro al blanco, cometa, hondas, planeadores y aviones lanzables, anillas para lanzar, dibolo, vehculos y elementos de montar (bicicletas, patines, triciclos, coches a pedales, caballos, trineo, barcas, esqus, patines, monopatines y zancos), vehculos miniatura, arrastres, volantes; deportivos: pelotas, balones, globos, raquetas, cama elstica;

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materiales ldicos: cuerdas, columpios, boleras y bolos, canicas; juguetes de empuje: carretillas, carros, coches, aviones, trenes... 4. Respecto a la imitacin Un juguete estimula positivamente el que se juegue con l potencindose la imitacin si presenta: solidez, fcil manipulacin, riqueza de detalles, similitud conveniente con la realidad, posibilidades de uso, complementariedad con otros juguetes, utilizacin de materiales naturales. Influirn negativamente en este concepto las siguientes caractersticas: fragilidad, falta de diversidad, temas de juego no familiares, dificultades de creacin de la situacin del juego, utilizacin monovalente, reproduccin excesivamente real. Juguetes que estimulan la imitacin: escuelas, tiendas, cocinas, bateras de cocina, aparatos electrodomsticos, disfraces y mscaras, vehculos, garajes, juegos de comunicacin, muecos, muecas, y accesorios, herramientas para trabajos manuales, juguetes musicales... 5. Respecto a la inteligencia Podemos considerar que un juguete pensado para el desarrollo de la inteligencia cumplir su objetivo si adems rene las siguientes caractersticas: contenido atractivo, comprensin fcil de las reglas de juego, creacin de una curiosidad espontnea, facilidad de dilogo entra los jugadores, desarrollo de la curiosidad intelectual. Influirn negativamente en este aspecto: imgenes y textos no atractivos, reglas del juego demasiado largas, aburrimiento durante la partida, falta de contacto entre los jugadores, partidas demasiado largas. Juguetes que estimulan la inteligencia: puzzles, rompecabezas, juegos de encaje, de cartas, de reflexin, de estrategia, de figuras para completar, de objetos combinables, de cifras y letras, de preguntas y respuestas, de experimentos (biologa, fsica, qumica), de insertar elementos de construcciones, de enigmas, montajes mecnicos, balanzas ... 6. Respecto a la creatividad Un juguete pensado para el desarrollo de la creatividad debe cumplir adems las siguientes caractersticas materiales: buen tacto material, fcil manipulacin, variedad de posibilidades, facilidad de reutilizacin, excelente calidad de los materiales. Influirn negativamente en su misin las siguientes caractersticas: materiales desagradables al tacto, coloridos no complementarios, necesidad de participacin, acabados decepcionantes, imposibilidad de reutilizacin Juguetes que influirn positivamente y que estimulan la expresin imaginativa y la creatividad consideramos: juegos de construccin, objetos combinables, modelismo, material coleccionable, guioles, herramientas y material de bricolaje y jardinera, marionetas, teatro, muebles, muecos, juguetes de imitacin a la vida, cabaas y tiendas de indios, mosaicos, juguetes para pegar, juguetes de papel, imprenta, artculos de broma, lpices, disfraces, cermica, dibujo e instrumentos musicales... 7. Respecto a la sociabilidad Un juguete pensado para la sociabilidad ver favorecido su objetivo si presenta posibilidad de intercambios, aplicacin de reglas sociales, facilidad de comunicacin entre jugadores, posibilidad de juegos por equipos, reglas de juego que no dan lugar a discusiones. Influirn negativamente en su misin las siguientes caractersticas: ridiculizacin de los no vencedores, reglas de juego confusas, imposibilidad de comunicacin de los jugadores, temtica agresiva. Juguetes que contribuyen al desarrollo social. Aqu cabe distinguir tres grupos de juguetes que ejercen incidencia en diversos aspectos de la vida social del nio: a) Juguetes que favorecen el ataque y la respuesta: juegos de habilidad con dos o ms participantes: pelota, baln, juegos de raqueta, futbolines, materiales ldicos, bolos...

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b) Juegos que favorecen la necesidad de comunicacin: telfono, interfono, magnetfono, radiotelfono, imprenta, mquina de escribir, tteres, teatro, magia... c) Juguetes que desarrollan la necesidad de comunicacin o que suponen la aplicacin de reglas: juegos de sociedad con dos o ms participantes; caso de juegos de familias, juegos alfabticos, domins, juegos de estrategia, juegos de cartas, juegos de reflexin y clculo, juegos de habilidad, juegos de averiguacin, juegos de astucia y azar... 8. Juguetes Sexistas Actualmente, la eleccin y uso de los juguetes estn muy estereotipados en funcin del sexo, de forma que los juguetes ensean y estn contribuyendo a perpetuar los clsicos roles femeninos y masculinos. Si nos planteamos como educadores la necesidad de una educacin para la igualdad, y somos conscientes de que cada grupo de juguetes favorece principalmente unos aspectos de la personalidad, aspectos todos ellos tan necesarios para los nios como para las nias, entendemos y haremos entender a los padres que los juguetes no tienen que distribuirse segn el sexo del nio. Nias y nios necesitan igual de las muecas que de los coches, porque ambos van a ser padres y ambos van a tener que conducir. En definitiva, el juguete no tiene por qu tener sexo.

6.

BUENOS JUGUETES. 15 REGLAS DE ORO

Parece vlida la concrecin del concepto de bondad del Instituto Internacional para la promocin del Buen juguete, centrada en los siguientes aspectos: 1) Calidad material, es decir, de los materiales y de la confeccin, solidez, ausencia de peligro y toxicidad. 2) Calidad formal, entendida por belleza y simplicidad. 3) Calidad educativa o adaptacin a las necesidades del nio, a su nivel de desarrollo y con una concepcin que facilite una actividad ldica creadora. Todos los buenos juguetes son educativos, ya que cumpliendo con las caractersticas del concepto de bondad mencionado, enriquecen en alguna forma al nio que juega con ellos. Por el contrario, juguetes que podemos encontrar en el mercado como didcticos o educativos, pueden no ser un buen juguete al reunir slo una o dos de las tres condiciones bsicas de calidad. Podemos dar as quince normas que nos permitan descubrir la bondad en la fabricacin, forma y seguridad de los juguetes, aparte de los valores intrnsecos de inters pedaggico, educativo o didctico que ya hemos sea lado anteriormente. 1. Las materias primas de los juguetes no deben desprender colores, ya que pueden ser peligrosos para la salud de nio. 2. Los materiales slidos de relleno no deben contener: elementos peligrosos: astillas, alambres, clavos... 3. Los disfraces y pelucas deben ser de materiales difcilmente inflamables. 4. Todos los juguetes que puedan ser peligrosos si se utilizan inadecuadamente deben llevar instrucciones precisas claras en el idioma propio de cada lugar. 5. Si el juguete incorpora alguna materia inflamable, debe indicarlo de forma visible. 6. Los juguetes deben llevar el nombre del fabricante a quien reclamar o denunciar en su caso. 7. Los muecos, que al apretarlos, hacen sonar un pito, tienen que ser de una sola pieza. 8. Los muecos de peluche tiene que tener los ojos blandos y sin botones. Las orejas no deben llevar alambre por dentro. 9. Un juguete debe ser lo suficientemente grande para que un nio no pueda tragarlo.

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10. Los juguetes de plstico duro y hueco son peligrosos. Una vez rotos son semejantes a un cristal. 11. Deben rechazarse los juguetes que se enchufan a la red elctrica. Son preferibles a pilas. 12. Si es de corriente elctrica, el enchufe debe ser de seguridad. 13. Los dardos y otros objetos punzantes arrojadizos no pueden ser considerados juguetes infantiles por el peligro real que comportan. 14. Los juguetes que producen ruido detonante, deben ser probados antes. Un ruido intenso puede ser ensordecedor y peligroso para un nio pequeo si suena en una habitacin reducida. 15. Atencin a los juguetes que representan comida. Su aspecto y pequeo tamao incitarn con seguridad a los ms pequeos a llevrselos a la boca. Hoy en da las normas de seguridad sobre la construccin de los juguetes son muy estrictas. Todos los juguetes deben ir acompaados de informacin sobre la edad adecuada, nmero de jugadores, etc... Debemos guiarnos por ellas y comprar juguetes que cumplan estas normas. No son indicados los juguetes que por ser demasiado elaborados no admiten la participacin y no ofrecen oportunidad de juego, porque el juguete lo hace todo. Cuando el nio no halla la forma de aadir algo nuevo, de ejercitar su inventiva, casi siempre llega al extremo de destruirlo para tratar de extraer un poco de novedad. Son juguetes que obligan al nio a que los destruya, como nica salida a su necesidad de participacin, accin e imaginacin. Otros juguetes que no pueden considerarse de inters pedaggico son los que fomentan la competencia indiscriminada, el triunfo del ms rico o del ms fuerte, o que estimulan la crueldad y la violencia. Podemos concluir diciendo que un determinado juguete ser bueno o malo por sus caractersticas, adecuado o no adecuado en funcin del nio en concreto, de sus gustos, necesidades, de su situacin y del momento o del aspecto de la personalidad que convenga potenciar.

7.

CLASIFICACIN DE LOS JUGUETES

Derivado de todos los pronunciamientos anteriores en la ciencia pedaggica y psicolgica han existido variados criterios para clasificar los juguetes, lo que est muy relacionado con la posicin terica asumida. En este sentido se encuentra entre las primeras clasificaciones de Bhler, para quien los juguetes podan designarse en tres tipos: 1) Juguetes proyectados para el movimiento y la provisin de actividad motora, con vista al desarrollo muscular. 2) Juguetes adecuados para el juego constructivo y creador, cuya fase seala el comienzo de la conquista del nio de los materiales que lo rodean. 3) Juguetes que se prestan a la accin dramtica, la ficcin, y el juego imitativo y capacitan al nio o nia a pretender en el mundo de la fantasa. J. Piaget establece una clasificacin de juegos y juguetes, que es muy orgnica y consecuente con su teora del desarrollo del conocimiento, por lo que refuerza el enfoque hacia la esfera intelectual. Existen clasificaciones que se refieren a las edades cronolgicas, relacionando una serie de juguetes apropiados para una determinada etapa de desarrollo, y se habla as de juguetes para lactantes, para nios de edad temprana, para los de edad preescolar. Este tipo de clasificacin tiene muchas limitaciones, pues como ya se dijo la edad slo puede constituir una gua general, siendo ms importante valorar los procesos y propiedades psquicas que en un momento determinado del desarrollo son promovidos y estimulados por un tipo dado de juguetes. Estos nos lleva a clasificaciones que descansan bsicamente en los procesos y cualidades en que intervienen, y as tenemos, por ejemplo: -Juguetes para la concentracin visual y auditiva.

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-Juguetes para la discriminacin perceptual. - Juguetes para el desarrollo de la actividad con objetos. -Juguetes para la formacin de los movimientos finos (presin, agarre, etc.). -Juguetes para estimular la motricidad gruesa. -Juguetes para el desarrollo del lenguaje. -Juguetes para la generalizacin de relaciones. -Juguetes para la estimulacin de emociones positivas. -Juguetes para el desarrollo sensorial. -Juguetes para la estimulacin de los procesos asociativos. -Juguetes para la formacin de representaciones. Otra clasificacin semejante, en la lnea conceptual de H. Page, es el siguiente: -Juguetes para el desarrollo del vigor y la destreza motriz. -Juguetes para las acciones constructivas y creadoras. -Juguetes para la representacin e imitacin. -Juguetes para el desenvolvimiento social. -Juguetes para la habilidad artstica: artes y manualidades. -Juguetes para la adquisicin de conocimientos. -Juguetes de inters cientfico y de relaciones mecnicas. -Hobbies o intereses cognoscitivos especiales. Estas clasificaciones tienen un fundamento concebido bsicamente a la estimulacin de determinados procesos y cualidades, pero no contemplan todas las potencialidades susceptibles de ser estimuladas, ni todas las reas del desarrollo. El sistema ESAR Para constituir y organizar una coleccin de juegos y de juguetes es importante adoptar principios generales, fcilmente adaptables en forma de categoras y de criterios de agrupamiento. El sistema Esar se presenta bajo la forma de seis facetas complementarias entre s. La primera faceta describe la evolucin de las formas fundamentales del juego. Distingue los tipos de expresin ldica reagrupndolos en grandes familias de juego: el juego de Ejercicio, el juego Simblico, el juego de Ensamblaje o juego para Armar y el juego de Reglas simples y complejas. Es esta faceta la que origina el acrnico Esar, constituido por la primera letra de cada una de las palabras que representan las principales formas de la actividad ldicas descrita por Piaget. La segunda faceta traduce los principales niveles de complejidad mental asociados a las diferentes familias ldicas. La tercera faceta presenta las habilidades funcionales o instrumentales. La cuarta hace resaltar las posibles formas de participacin social que un nio manifiesta durante el desarrollo de diferentes actividades de juego. La quinta faceta permite el anlisis de las habilidades del lenguaje considerando el material de juego con un conjunto de objetos significativos en trminos de comunicacin. Con el mismo espritu, la sexta faceta dedicada al anlisis de las conductas afectivas permite matizar las vivencias emotivas del nio que juega. Principio fundamental del sistema Esar El principio fundamental del sistema de clasificacin Esar se basa en la bsqueda en la actividad de juego, del predominio de una accin sobre otra, pues cada forma de juego puede ser complementaria con otra: cuando es necesario fijar categoras para fines de anlisis y de agrupamiento, se busca, lo que es ms importante y ms significativo en un juego o un juguete evitando as clasificaciones imprecisas. De la teora de Piaget deriva el anagrama ESAR, es decir en el orden de adquisicin. La estructura intermediaria, en el juego de Ensamblaje o juego para Armar, fue modificado para englobar a todas

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las formas de juegos que incitan a reunir elementos ya sea de manera vertical, horizontal o lineal, con el objeto de proponer una categora ms amplia que la de los juegos de construccin definida por Piaget. Todas las categoras ldicas se memorizan fcilmente si se las retiene en el orden de la denominacin Esar. Esar es utilizado con xito desde hace ms de diez aos a escala internacional en el mbito de las ludotecas. En varias ludotecas que adoptaron el sistema Esar, se puede utilizar al comienzo, para fines de clasificacin y reflexin, solamente la primera faceta del mtodo sin modificar las categoras del mismo y de desvirtuar la lgica del sistema Esar que no debe ser modificada. Esta precaucin es necesaria para conservar la coherencia psicolgica y mantener una cierta lgica integral en las clasificaciones. EL SISTEMA ESAR (E) 1. JUEGO DE EJERCICIO 01. Juego sensorial sonoro. 02. Juego sensorial visual. 03. Juego sensorial tctil. 04. Juego sensorial olfativo. 05. Juego sensorial gustativo. 06. Juego sensorial motor. 07. Juego de manipulacin. (S) 2. JUEGO SIMBLICO 01. Juego de hacer como si. 02. Juego de roles. 03. Juego de representacin. (A) 3. JUEGO PARA ARMAR 01. Juego de construccin. 02. Juego de disposicin. 03. Juego de montaje mecnico. 04. Juego de montaje electromecnico. 05. Juego de montaje electrnico. 06. Juego de ensamblaje cientfico. 07. Juego de ensamblaje artstico. (R) 4. JUEGO DE REGLAS SIMPLES 01. Juego de lotera. 02. Juego de domin. 03. Juego de secuencia. 04. Juego de circuito. 05. Juego de habilidad. 06. Juego deportivo elemental. 07. Juego de estrategia elemental. 08. Juego de azar. 09. Juego de preguntas y respuestas elem. 10. Juego de vocabulario. 11. Juego matemtico. 12. Juego de teatro. (R) 5. JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS 01. Juego de reflexin. 02. Juego deportivo complejo. 03. Juego de estrategia complejo. 04. Juego de azar. 05. Juego de preguntas y respuestas comp. 06. Juego de vocabulario complejo. 07. Juego de anlisis matemtico. 08. Juego para armar complejo. 09. Juego de representacin complejo. 10. Juego de escena.

El sistema Esar se describe como un cuadro con facetas que representan los principales aspectos observables en el juego. Este mtodo de clasificacin asocia a la vez una organizacin concreta del material ldico en ludoteca con una cierta lgica educativa.

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