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Proceso del aprendizaje segn Piaget Asimilacin: Consiste en la interiorizacin o internalizacin de un objeto o un evento a una estructura cognitiva preestablecida.

Por ejemplo, el nio utiliza un objeto para efectuar una actividad que preexiste en su repertorio motriz o para decodificar un nuevo evento basndose en experiencias y elementos que ya le eran conocidos (por ejemplo: un bebe que aferra un objeto nuevo y lo lleva a su boca, -el aferrar y llevar a la boca son actividades prcticamente innatas que ahora son utilizadas para un nuevo objetivo-). Acomodacin: Consiste en la modificacin de la estructura cognitiva o del esquema para acoger nuevos objetos y eventos que hasta el momento eran desconocidos para el nio (en el caso ya dado como ejemplo, si el objeto es difcil de aferrar, el bebe deber, por ejemplo, modificar los modos de aprehensin). Ambos procesos (asimilacin y acomodacin) se alternan dialcticamente en la constante bsqueda de equilibrio para intentar el control del mundo externo (con el fin primario de sobrevivir). Cuando una nueva informacin no resulta inmediatamente interpretable basndose en los esquemas preexistentes, el sujeto entra en un momento de crisis y busca encontrar nuevamente el equilibrio produciendo modificaciones en los esquemas cognitivos del nio, incorporando as las nuevas experiencias. ASIMILACIN Y ACOMODACIN: La asimilacin se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual, mientras que la acomodacin implica una modificacin de la organizacin actual en respuesta a las demandas del medio. Mediante la asimilacin y la acomodacin vamos reestructurando cognitivamente nuestro aprendizaje a lo largo del desarrollo (reestructuracin cognitiva). Asimilacin y acomodacin son dos procesos invariantes a travs del desarrollo cognitivo. Para PIAGET asimilacin y acomodacin interactan mutuamente en un proceso de EQUILIBRACIN. El equilibrio puede considerarse cmo un proceso regulador, a un nivel ms alto, que gobierna la relacin entre la asimilacin y la acomodacin. Para PIAGET, un esquema es una estructura mental determinada que puede ser transferida y generalizada. Un esquema puede producirse en muchos niveles distintos de abstraccin. Uno de los primeros esquemas es el del objeto permanente, que permite al nio responder a objetos que no estn presentes sensorialmente. Ms tarde el nio consigue el esquema de una clase de objetos, lo que le permite agruparlos en clases y ver la relacin que tienen los miembros de una clase con los de otras. En muchos aspectos, el esquema de PIAGET se parece a la idea tradicional de concepto, salvo que se refiere a operaciones mentales y estructuras cognitivas en vez de referirse a clasificaciones perceptuales. Jean Piaget, llev a cabo observaciones minuciosas con los nios para elaborar complejas teoras acerca del desarrollo cognoscitivo, el cual puede definirse como los cambios en el proceso de pensamientos de los nios que originan una creciente habilidad para adquirir y usar el conocimiento acerca del mundo. En su teora sostiene que el desarrollo cognoscitivo ocurre en una serie de etapas. En cada una de ellas surge una nueva manera de pensar el mundo y de responder frente a su evolucin. Por lo tanto, puede decirse que, cada etapa es una transicin de un tipo de pensamiento o comportamiento a otro. Una etapa se cimienta en la anterior y sienta las bases para la que viene. Sostiene que las personas atraviesan las mismas etapas en el mismo orden, aunque el ciclo real vara de una persona a otra, lo cual hace que las fronteras de la edad no sean precisas. Piaget lleg a sus conclusiones al combinar la observacin con el cuestionamiento flexible en lo que el denomin mtodo clnico, para averiguar cmo piensan los nios, responda a sus preguntas a travs de otras preguntas. ESTRUCTURAS COGNOSCITIVAS

Piaget crea que lo sustancial del comportamiento inteligente es una capacidad innata para adaptarse al ambiente. Los nios construyen sus capacidades sensoriales, motoras y reflejas para aprender del mundo y adaptarse a l. A medida que aprenden de sus experiencias, desarrollan estructuras cognoscitivas ms complejas. Las personas tienen su propia visin del mundo en cada una de las etapas del desarrollo. En esta visin subyace una cantidad de estructruras cognoscitivas bsicas que se conocen con el nombre de esquemas. Los esquemas, son patrones fijos de comportamiento que los individuos utilizan para pensar en una situacin y enfrentarse a ella. Los actos motores son los primeros esquemas que se presentan. Con el desarrollo intelectual, los esquemas se convierten en patrones de pensamiento ligados a comportamientos particulares, yendo del pensamiento concreto hasta el pensamiento abstracto. PRINCIPIOS DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO El desarrollo cognoscitivo, se produce en un proceso de dos pasos: asimilacin (se toma la nueva informacin acerca del mundo) y acomodacin (se cambian algunas ideas para incluir los nuevos conocimientos). Existen tres principios que se relacionan con los pasos del desarrollo cognoscitivo, estos principios son: Organizacin Tendencia a crear sistemas que integren los conocimientos que tiene una persona acerca del ambiente. Adaptacin Se refiere al cmo las personas utilizan la nueva informacin; incluye los procesos complementarios de asimilacin y acomodacin. Equilibrio Es una bsqueda constante para balancear no slo el mundo del nio y el mundo exterior, sino tambin las mismas estructuras cognoscitivas del infante. ETAPAS DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO Las etapas del desarrollo cognoscitivo que propone Jean Piaget son: Etapa sensoriomotriz (del nacimiento a los dos aos) El infante deja de ser alguien que responde principalmente a travs de reflejos y se convierte en alguien que organiza actividades en relacin con el ambiente. Aprende mediantte las actividades sensoriales y motrices. Etapa preoperacional (de los dos a los siete aos) El nio desarrolla un sistema representativo y emplea smbolos, como las palabras, para representar a las personas, los lugares y los hechos. Etapa de las operaciones concretas (de los siete a los doce aos) El nio puede resolver problemas lgicamente si se enfocan en el aqu y el ahora. Etapa de las operaciones formales (de los doce aos a la edad adulta) La persona puede pensar en trminos abstractos, enfrentar situaciones hipotticas y cavilar en posibilidades. EL DESARROLLO COGNOSCITIVO Desde el nacimiento a los dos aos de edad Los nios aprenden a coordinar las experiencias sensoriales con la actividad fsica, motora. Los sentidos de visin, tacto, gusto, odo y olfato ponen a los nios en contacto con cosas de distintas propiedades. Aprenden qu tan lejos se encuentra una pelota para alcanzarla o tocarla, a mover los ojos y cabeza para seguir un objeto en movimiento, mover la mano, y el brazo para recoger un objeto. El nio no slo escucha o ve un sonajero, aprende a sostenerlo, sacudirlo o chuparlo. La tarea es aprender a coordinar secuencias sensorio motoras para resolver problemas simples. Piaget subdividi el periodo sensoriomotor: 0 a 1 Mes: Ejercicio Reflejo. Los infantes usan sus reflejos innatos y adquieren cierto control sobre ellos. Por ejemplo, succionan cualquier cosa que est cerca de su boca y empuan todo lo que toque su palma.

Practican repetidamente esos y otros reflejos y se vuelven ms diestros, pero no pueden llegar a succionar o empuar deliveradamente el objeto. 1 a 4 Meses: Reacciones Circulares Primarias. Los infantes repitan las conductas placenteras que ocurren por azar (como chupar el pulgar). Por azar, el pulgar del nio toca la boca, lo que dispara el reflejo de succin, que produce una sensacin placentera y lleva a una repeticin de la respuesta. Esta reaccin circular se denomina primaria porque radica en el propio cuerpo del nio. 4 a 8 Meses: Reacciones Circulares Secundarias. El nio hace accidentalmente algo interesante o placentero, como poner en movimiento un mvil colocado sobre su cabeza. La accin es entonces repetida deliberadamente para obtener el mismo resultado (la accin-reaccin es circular). Se le denomina secundaria porque sucede fuera del cuerpo del nio. 8 a 12 Meses: Coordinacin Propositiva de los Esquemas Secundarios. A medida que el nio coordina la actividad motora con la informacin sensorial la conducta se hace ms deliberada y propositiva. De esta manera, los nios ven y toman un sonajero o ven un juguete al otro lado del cuarto y gatea hacia l. Empiezan a anticipar sucesos y a utilizar esquemas previos para resolver problemas en situaciones actuales. Por ejemplo, cuando desean tomar un objeto que no est al alcance Psicologa del Aprendizaje Lic. Natalia Guzmn Rodrguezde su brazo, se inclinan hacia ese objeto. Algunos nios de 5 meses no intentarn alcanzar un objeto si creen que, aun inclinndose, la distancia es demasiado grande para poder alcanzarlo. 12 a 18 Meses: Reacciones Circulares Terciarias. En esta etapa, los bebs empiezan a experimentar con acciones nuevas para ver lo que sucede en lugar de repetir simplemente patrones de conducta ya aprendidos. Se sirven del ensayo y error para encontrar la forma ms eficiente de alcanzar nuevas metas. La etapa se llama de las reacciones terciarias porque su propsito es la exploracin. Por ejemplo, un nio gatear hacia una caja, se acostar en ella, luego la pondr sobre su cabeza o intentarmeter en ella al gato. 18 a 24 Meses: Soluciones Mentales. Los nios empiezan a pensar en los problemas para encontrar soluciones mentales, es decir, empiezan a interanalizar las acciones y sus consecuencias, y ya no se basan exclusivamente en el ensayo y error. De esta manera empieza a desarrollar seguridad sobre la forma de resolver problemas simples. Este desarrollo es acompaado por una creciente habilidad para el uso de smbolos lingsticos al tratar con gente y situaciones. Uno de los logros adquiridos en la etapa sensoriomotora es el desarrollo del concepto de permanencia del objeto, el conocimiento de que un objeto sigue existiendo independientemente de que podamos verlo, escucharlo, tocarlo, probarlo y olerlo. En un experimento realizado con 12 neonatos en la primera hora despus del nacimiento, encontr que cuando los adultos se inclinaban sobre los infantes y extendan o fruncan los labios los neonatos movan sus labios de manera similar, tambin que mostraban imitacin de acciones como sacar la lengua, pero no deexpresiones faciales. Imitar a algo o a alguien que ya no est presente, se le llama imitacin diferida. Una nia de dos aos que cambia los paales de su mueca en ausencia de su madre est exhibiendo imitacin diferida. Desde los 2 a los 7 aos de edad Los nios adquieren el lenguaje y aprenden que pueden manipular los smbolos que representan el ambiente. En esta etapa pueden maneja el mundo de manera simblica, pero todava no son capaces de realizar las operaciones mentales reversibles. Es por ello que Piaget (1967) denomin a este periodo la Etapa preoperacional del pensamiento.

Piaget lo llam as a la segunda etapa del pensamiento porque una operacin mental requiere pensamiento lgico, y en esta etapa los nios an no tienen la capacidad para pensar de manera lgica. En lugar de ello los nios desarrollan la capacidad para manejar el mundo de manera simblica o por medio de representaciones. Es decir, desarrollan l capacidad para imanar que hacen algo en lugar de hacerlo realmente. Por ejemplo, un nio en la etapa sensoriomotora del desarrollo aprende cmo jalar un juguete por el piso, un nio que ha alcanzado la etapa preoperacional desarrolla una representacin mental del juguete y una imagen mental de cmo jalarlo. Si el nio puede usar palabras para describir la accin, la est cumpliendomental y simblicamente con el empleo de las palabras. Uno de los principales logros de este periodo es el desarrollo del lenguaje, lacapacidad para pensar y comunicarse por medio de palabras que representan objetos y acontecimientos. Juego Simblico: Se hace ms frecuente cada ao del periodo preoperacional. Un nio de 2 aos puede utilizar un objeto (como osito de felpa) para simbolizar otro (como su mam). A medida que los nios se hacen mayores, simulan una serie de hechos, como ir de compras, jugar a la casita, o jugarn al doctor y harn que mam y pap vayan al hospital. Buena parte del juego simblico de nios de 5 0 6aos requiere la participacin de otros nios, por ejemplo, juegan a la tienda o a policas y ladrones. Razonamiento Transductivo: Obtener piezas separadas de informacin y unirlas para formar una hiptesis o llegar a una conclusin. Sincretismo: Consiste en cometer errores de razonamiento al intentar vincular ideas que no estn relacionadas. Mam tuvo un beb la ltima vez que fue al hospital, de modo que la prxima vez que vaya al hospital se esperar errneamente que traiga a casa otro beb. Egocentrismo: El egocentrismo es la incapacidad para tomar el lugar de otro para imaginar el punto de vista de otra persona. Animismo: Consiste en atribuir a los objetos inanimados cualidades de los seres vivos. Los nios suelen hacerlo con objetos que representan figuras vivas, como animales disecados o muecos de juguete. Centracin: Parte de la razn por la cual los nios en la etapa properacional no pueden pensar de manera lgica es que concentran la atencin en un aspecto o detalle de la situacin a la vez y son incapaces de tomar en consideracin otros detalles. Esta tendencia es conocida como centracin. Conservacin: La tendencia a practicar la centracin se revela en las tareas de conservacin. Por ejemplo, los nios pueden llegar a la conclusin de que hay ms agua en un plato poco profundo que en un vaso porque el plato es ms ancho, aunque hayan visto que el agua era vertida del vaso al plato. Clasificacin Clasificar significa que es posible pensar en los objetos en trminos de categoras o clases. Los nios en la etapa preoperacional muestran la capacidad limitada para clasificar los objetos en categoras. Irreversibilidad Los nios de la etapa preoperacional tambin cometen errores de pensamiento por causa de la irreversibilidad, es decir, su incapacidad para reconocer que una operacin puede realizarse en ambos sentidos. Por ejemplo, no entienden que si se vierte agua de un recipiente alto a uno extendido, puede trasvasarse otra vez al primer recipiente,

manteniendo la misma cantidad de agua. Los nios de la etapa properacional no pueden aceptar mentalmente que sea posible recuperar el estado original. Desde los 7 a los 11 aos de edad Muestran mayor capacidad para el razonamiento lgico, aunque limitado a las cosas que se experimentan realmente. Los nios pueden realizar diversas operaciones mentales: arreglar objetos en clasificaciones jerrquicas, comprender las relaciones de inclusin de clase, de serializacin (agrupar los objetos por tamao y orden alfabtico) y los principios de simetra y reciprocidad (por entre s). Comprenden el principio de conservacin, es decir, que es posible pasar un lquido de un envase alto a uno aplanado sin alterar la cantidad total del lquido. Durante la etapa de las operaciones concretas, los nios muestran una mayor capacidad para el razonamiento lgico, aunque todava a un nivel muy concreto. El pensamiento del nio sigue vinculado a la realidad emprica. Inhelder y Piaget (1958) escriban: El pensamiento concreto sigue vinculado esencialmente a la realidad emprica... por ende, alcanza no ms que un concepto de lo que es posible, que es una extensin simple y no muy grande de la situacin emprica. Los nios han hecho cierto progreso hacia la extensin de sus pensamientos de lo real a lo potencial, pero el punto e partida debe ser lo que es real porque los nios en la etapa de las operaciones concretas slo pueden razonar acerca de las cosas con las que han tenido experiencia personal directa. Cuando tienen que partir de una proposicin hipottica o contraria a los hechos, tienen dificultades. Pueden distinguir entre creencia hipottica y evidencia, pero no pueden probar las hiptesis de manera sistemtica y cientfica. Desde los 11 aos de edad en adelante Los adolescentes pasan de las experiencias concretas reales a pensar en trminos lgicos ms abstractos. Son capaces de utilizar la lgica propositiva para la solucin de problemas hipotticos y para derivar conclusiones. Son capaces de emplear el razonamiento inductivo para sistematizar sus ideas y construir teoras sobre ellas pueden usar el razonamiento deductivo para jugar el papel de cientficos en la construccin y comprobacin de teoras. Pueden usar un lenguaje metafrico y smbolos algebraicos como smbolos de smbolos. Son capaces de pasar de lo que es real a lo que es posible, pueden pensar en lo que podra ser, proyectndose en el futuro y haciendo planes. Los adolescentes muestran tres caractersticas bsicas en su conducta de solucin de problemas. Planeaban sus investigaciones de manera sistemtica empezaban a probar todas las causas posibles de la variacin en las oscilaciones del pndulo varios grados de fuerza o impulso, altura mayor o menor, peso ligero o pesado y cuerda larga o corta. Registraban los resultados con precisin y objetividad. Llegaban a conclusiones lgicas. Simbolismo infantil La funcin simblica se presenta hacia el ao y medio o dos y consiste en representar algo por medio de otra cosa. En el transcurso del segundo ao aparece un conjunto de conductas (=funcinsemitica): 1. La imitacin diferida. 2. El juego simblico que, frecuentemente se refiere a conflictos inconscientes, intereses sexuales; 3. El dibujo; 4. La imagen mental y 5. El lenguaje que manifiesta la evolucin verbal. Piaget estableci una relacin entre el juego y la estructura del pensamiento del nio: De acuerdo a la estructura de cada juego, Piaget los clasific en tres grandes categoras: El juego de ejercicio que es el primero en aparecer, corresponde al periodo sensomotor; el nio repite sus conductas sin un esfuerzo nuevo de aprendizaje, sin necesidad de utilizar el pensamiento; nomodifica la estructura de sus conductas, no buscan resultados "serios"; esta forma de juego rebasa la primera infancia, pero tienden a disminuir con el desarrollo a partir del surgimiento del lenguaje.

El juego simblico comienza en el ltimo estadio del periodo sensomotor y coincide con la formacin del smbolo. Piaget sostiene que el smbolo ldico es un paso necesario en el camino para desarrollar la inteligencia adaptada. El juego simblico seala el apogeo del juego infantil, este juego no es otra cosa que el pensamiento egocntrico en su estado puro; se refiere frecuentemente tambin a conflictos incoscientes, intereses sexuales, defensa contra la angustia, fobias agresividad o identificaciones con agresores, repliegues por temores al riesgo o a la competencia, etc. El juego de reglas (en este momento el nio est emergiendo de sus propias necesidades al mundo de la realidad); este juego se construye de los 4-7 aos, este juego es la actividad ldica del ser socializado, la regla se debe a las relaciones sociales que lleva a cabo el sujeto. Estos juegos de reglas incluyen los juegos de ejercicio con competencia entre individuos y regulados por un cdigo transmitido de generacin en generacin. En sus trabajos, Piaget distingui cuatro etapas en el desarrollo intelectual del nio. En el estadio sensoriomotriz desde el nacimiento a los dos aos, el nio se ocupa de adquirir control motor y conocer los objetos del mundo fsico, pero an no forma smbolos de estos objetos. Despus, en el periodo preoperacional, de los dos a los siete aos, el nio se ocupa de adquirir habilidades verbales y empieza a elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en sus razonamientos ignora el rigor de las operaciones lgicas. Ser despus, en la etapa de las operaciones concretas, de los siete a los doce aos, cuando el nio sea capaz de manejar conceptosabstractos como los nmeros y de establecer relaciones. El nio trabajar con eficacia siguiendo las operaciones lgicas, siempre que lo haga con smbolos referidos a objetos concretos y no abstractos, con los que an tendr dificultades. De los doce a los quince aos (edades que se pueden adelantar por la influencia de la escolarizacin), desarrolla la etapa operacional formal, si es que alcanza esta etapa, porque segn Piaget, no toda la poblacin llega a este nivel, y operar lgica y sistemticamente con smbolos abstractos, sin una correlacin directa con los objetos del mundo fsico. Referencias Campos J, Palomino J. Introduccin a la Psicologa del Aprendizaje. Per: Editorial San Marcos; 2006. http://www.psicopedagogia.com/articulos/?articulo=379

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