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c q b q b A
q
L
c q b q b A
q
L
De onde chegamos concluso que:
b
c q b A
q
b
c q b A
q
e
e
2
2
1
2
2
1
onde o ndice e indica que so os custos esperados para cada empresa. Dessa forma as
quantidades calculadas so as melhores respostas, constituindo um equilbrio de Nash, de
forma que as empresas acabam produzindo exatamente estas quantidades. Com isso podemos
chegar a:
b
c A
q
b
c A
q
3
3
2
1
Considere que:
19
2 2
1 1
2 1
2
2 2 2
2 1
2
1 1 1
4
4
2 2 100
2 2 100
q C
q C
q q q q R
q q q q R
Para este exemplo, calcule a quantidade que cada empresa ir praticar e os lucros
correspondentes.
O MODELO DE COURNOT COM MAIS DE DUAS EMPRESAS
O preo de mercado dado agora por uma funo de demanda linear do tipo:
( )
n
i
i
q b A q p
1
onde q a quantidade total vendida, sendo
n
i
i
q q
1
.
A receita de cada empresa :
( )
n
i j
j i i i i
q b q q b q A q q p R
2
No somatrio consideram-se todas as empresas com exceo da empresa cuja receita est
sendo calculada.
Como no caso de duas empresas vamos considerar que os custos sejam:
i i
q c C
Ento o lucro de cada empresa ser:
i
n
i j
j i i i i
q c q b q q b q A L
2
Calculando a derivada e igualando-a a zero temos:
0 2
c q b q b A
q
L
n
i j
j i
i
i
Como as empresas tem funes lucro idnticas lgico imaginar que dividem o mercado
igualmente, de forma que
( )
i
n
i j
j
q n b q b
1
, ento:
( )
( )
( ) 1
0 1
0 1 2
+
n b
c A
q
c q n b A
c q n b q b A
q
L
i
i
i i
i
i
20
Por exemplo, vamos analisar o caso de 3 empresas idnticas que dominam o mercado, com:
( )
( )
i
i i
q q p
q q C
100
4
ento A=100, b = 1, c = 4 e n = 3, logo, cada empresa vender, no equilbrio, uma quantidade
igual a:
( )
24
1 3 1
4 100
i
q
A venda total do setor ser de 3.24 = 72 unidades, o preo de mercado ser 100 72 = 28 e o
lucro de cada empresa:
( ) ( ) . 576 24 4 24 28
O que aconteceria se ao invs de 3 fossem 23 empresas? Verifique que:
( ) ( ) . 16 4 4 4 8 , 92 23 4 , 4 L total produo q
i
Se o nmero de empresas aumentar, o preo e o lucro caem, at que na situao hipottica
com infinitas empresas idnticas o preo ficaria igual ao custo e o lucro tenderia a zero. Essa
a situao conhecida por mercado perfeitamente competitivo.
MODELO DE BERTRAND COM DIFERENCIAO DE PRODUTOS
Este modelo trata de um processo em que cada empresa determina o preo de seu produto
supondo dado o preo do produto da outra empresa, mas as decises so simultneas de
maneira que uma empresa no sabe qual o preo do produto da outra empresa. Uma
observao interessante que a demanda pelo produto de uma empresa uma funo inversa
de seu preo (quanto maior o preo menor a procura) e uma funo direta dos preos dos
concorrentes (quanto maiores os preos das outras empresas, maior a procura pelo nosso
produto). Como exemplo vamos considerar duas escolas que concorrem no segmento de
cursinho pr-vestibular.
Suponha que as funes demanda sejam:
1 2 2
2 1 1
p bp A q
p bp A q
+
+
1 1
q e p
representam o preo e a quantidade demandada da empresa 1 e 2 2
q e p
o preo
e a quantidade da empresa 2.
Suponha que os custos das empresas 1 e 2 sejam respectivamente
21
) (
) (
1 2 2 2
2 1 1 1
p bp A c cq C
p bp A c cq C
+
+
Os lucros das empresas 1 e 2 so respectivamente:
( ) ( )
( ) ( )
1 2 1 2 2 2 2 2 2
2 1 2 1 1 1 1 1 1
p bp A c p bp A p C q p custos receita L
p bp A c p bp A p C q p custos receita L
+ +
+ +
Calculando as derivadas e as igualando a zero:
( )
( ) 0 2
0 2
1 2
2
2
2 1
1
1
+ +
+ +
p bp c b A
p
L
p bp c b A
p
L
Resolvendo este sistema obtm-se:
1 4
2 2
2
2
2 1
+ + +
b
c b A b A c b
p p
MODELO DE LIDERANA DE QUANTIDADES (STACKELBERG)
Considere duas empresas decidindo que quantidades produzir, mas, diferentemente do
modelo de Cournot, agora uma das empresas (empresa 1) decide antes da outra quanto ir
produzir. A empresa que decide primeiro ser chamada de lder, enquanto a segunda
empresa ser chamada de seguidora. Dessa forma a lder ir escolher uma quantidade que
induza a seguidora a produzir uma quantidade adequada maximizao dos lucros da lder.
Vamos considerar que o preo de mercado seja dado por:
( )
2 1
q q b A p +
As receitas totais das empresas sero:
2 1
2
2 2 2 2 2
2 1
2
1 1 1 1 1
q q b q b q A q p R
q q b q b q A q p R
Consideremos que os custos sejam:
2 2
1 1
q c C
q c C
22
A seguidora considera que a quantidade produzida pela lder como sendo dada, ou seja,
como uma constante, da mesma maneira que no modelo de Cournot. Ento a quantidade
produzida pela seguidora, que d lucro mximo, pode ser obtida da seguinte forma:
b
c q b A
q
c q b q b A
q
L
q c q b q q b q A L
2
0 2
1
2
2 1
2
2
2
2
2 2 1 2 2
A lder conhece, ao menos em teoria, essa quantidade que a seguidora dever produzir,
dessa forma o lucro da lder dado por:
1
1
1
2
1 1 1
1 2 1
2
1 1 1
2
q c
b
c q b A
q b q b q A L
q c q q b q b q A L
,
_
Calculando a derivada do lucro e igualando-a a zero obtemos:
b
c A
q
2
1
Substituindo este resultado na quantidade da seguidora temos:
b
c A
q
4
2
) (
Como conseqncia o lucro mdio se reduz a zero e o mundo fica sendo dos espertos que
coletarem mais. Apesar de ser uma situao ineficiente para a coletividade um Equilbrio
de Nash pois para cada um melhor ir coletar, dado que os demais iro.
Observe que alm da ineficincia financeira existe ainda o problema que depredao da
rea de coleta, mostrando a necessidade de alguma forma de controle.
QUESTES
Para o exemplo anterior:
a) Qual seria o nmero timo de coletores?
b) Qual o nmero de coletores que realmente deve ocorrer?
c) Qual o lucro total e o lucro mdio de cada coletor em cada uma das duas situaes
anteriores?
d) Quantos quilogramas de gabiroba cada coletor colhe em cada uma das duas situaes
anteriores?
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Exerccio
Suponha que foi descoberto ouro em uma regio do interior do Brasil, qual se tem livre
acesso para garimpar. Suponha ainda que o preo do grama do ouro R$50,00, e que a
produo total de ouro (em reais) pode ser expressa como funo do nmero de garimpeiros
na forma:
f(n) = 20n n
2
.
Suponha que o custo do material para garimpagem de R$5,00. Qual seria o nmero timo de
garimpeiros no garimpo? Qual o nmero efetivo de garimpeiros, dado que o recurso comum
de livre acesso? E qual ser o lucro em cada caso?
JOGOS REPETIDOS
At este momento vimos casos de jogos simultneos (quando os jogadores tomam suas
decises sem conhecer as decises dos demais) e jogos seqenciais ( quando as decises so
tomadas conhecendo-se as decises anteriores dos outros jogadores). Agora vamos analisar o
caso em que as decises so tomadas sem o conhecimento das decises dos demais
(simultneas) mas estes acontecimentos acontecem em mais de uma vez, ou seja, h mais do
que apenas uma rodada no jogo. Os jogadores precisam tomar suas decises um certo nmero
de vezes, que pode ser uma quantidade pr-determinada ou uma quantidade indeterminada ou
at infinitas vezes ( teoricamente).
Estes jogos so simultneos quando considerada apenas uma interao e seqenciais
quando considerados no todo, vamos cham-los por jogos repetidos. Estas situaes possuem
uma histria, ou seja, quando somos chamados a tomar uma deciso podemos nos basear no
passado dos outros jogadores para tentar compreender como agiro e tambm devemos nos
preocupar com nossa prpria reputao, visto que os demais esto nos analisando.
Como exemplo imagine uma relao comercial entre duas empresas, em que uma das
empresas adquire um insumo especfico da outra. Este deve ser entregue dentro de um prazo
combinado e com especificaes bem definidas.Para as duas empresas existem riscos na
tomada de deciso, se fecha ou no a negociao. A vendedora pode perder se depois de
investir na confeco do produto tiver o pedido cancelado, ou se a compradora receber o
produto e no pagar. Do lado da compradora existe o risco da vendedora no cumprir o prazo
de entrega ou no confeccionar o produto com as caractersticas combinadas.
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Neste caso as histrias anteriores das duas empresas certamente sero usadas na tentativa
de diminuir os riscos. Por isso a importncia em se trabalhar honestamente para a garantia de
sobrevivncia a longo prazo das empresas. Imagine um instituto de pesquisa que se venda a
um determinado candidato, forjando resultados de pesquisas eleitorais para induzir o
eleitorado a votar neste candidato. Se o resultado da eleio for muito diferente das indicaes
das pesquisas, este instituto ficar desacreditado no futuro, ou seja, as prximas campanhas
podem no querer se basear nos seus trabalhos e isso pode comprometer sua sobrevivncia no
mercado.
O mercado funciona em vrios casos como um jogo repetido, j que as empresas e os
consumidores interagem vrias vezes ao longo da vida. Este aspecto induz as empresas a
agirem de forma mais honesta, mesmo que naquele instante preferissem tomar uma deciso
diferente, no porque so boazinhas e sim porque so racionais. Dessa forma existe um
controle no mercado feito pelos compradores (sejam pessoas ou empresas) e ser tanto mais
efetivo quanto mais nos lembrarmos do passado ao tomarmos nossas decises.
Entre as empresas de um mesmo setor, a repetio do jogo pode proporcionar uma
possibilidade de realizarem maiores lucros se agirem em conjunto. Assim vemos
supermercados que se unem na hora de comprarem, de forma a obter melhores preos devido
ao grande volume adquirido. Essa cooperao pode transformar-se em um cartel, o que
proibido por lei. Se todas as empresas de um setor combinarem elevar seus preos para um
determinado valor, comum a todas (ou com uma diferena apenas simblica), obtero maiores
lucros, j que os consumidores no tero opo. As empresas ao agirem em conjunto se
comportam como se fossem uma empresa monopolista.
O cartel tem um problema de funcionamento, conhecido como tica de ladres. Suponha
um grupo de assaltante que resolve agir em conjunto, pois dessa forma conseguem roubar
mais, e dividir igualmente o que roubarem. Cada ladro acaba percebendo que se conseguir
esconder parte do que foi roubado sair em vantagem. Como todos acabam pensando da
mesma forma, o combinado acaba por fracassar. Ento necessrio que se estabeleam
punies aos infratores, de modo a promover a cooperao. Por exemplo, o ladro que for
pego por ter escondido parte do roubo, no receber nada no prximo assalto.
Em um exemplo visto anteriormente quando duas empresas disputavam o mercado de um
produto homogneo, o equilbrio de Cournot foi obtido com as quantidades q = 16 unidades
para cada empresa e os lucros ficaram em L = 512. No mesmo caso, se as empresas formam
um cartel as quantidades caem para q = 12 e os lucros sobem para L = 576. Porm, no caso do
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cartel as empresas so tentadas a trarem o acordo pois nesse caso seus lucros so ainda
maiores, L = 640. Veja como fica este jogo na forma estratgica:
Na prtica esta situao se repete indefinidamente, ou seja, pode ser considerada um jogo
repetido e nesse caso pode-se introduzir punies para as empresas traidoras do cartel, na
tentativa de induzir a cooperao. Em experimentos a ttica que mais funciona neste jogo, que
um exemplo de dilema dos prisioneiros, chamada de dente por dente e consiste em
cooperar na primeira rodada e a partir da segunda repetir o que o outro tiver feito na rodada
anterior. Dessa forma ao mesmo tempo em que pune os desertores est aberto a cooperao,
desde que o outro desista de trair e comece a cooperar. Esta estratgia funciona muito bem
desde que no se saiba que o jogo est se aproximando do fim, pois seno ser vantajoso trair
na ltima rodada, visto que no ser mais punido.
O JOGO DA LOCALIZAO
Vamos buscar explicaes racionais para explicar o comportamento de candidatos a
um cargo majoritrio. Considere uma eleio para algum cargo majoritrio (prefeito,
governador ou presidente). Para simplificar a anlise vamos dizer que se trata da eleio para
presidncia do Brasil, no segundo turno, e que portanto s tm dois candidatos. Para tornar a
anlise mais interessante vamos considerar que os candidatos possuam carreiras polticas
baseadas em ideologias opostas, um de direita e o outro de esquerda. Seus nomes so Joo
Canhoto (candidato da esquerda) e Jos Destro (candidato da direita).
De acordo com suas trajetrias ao longo dos ltimos anos era de se esperar que seus
discursos fossem bastante diferentes, com vrias propostas conflitantes. Porm o que se
observa que seus projetos de governos so muito semelhantes, praticamente coincidentes em
vrios itens. O que est acontecendo? Algum foi comprado?
empresa B
empresa A
coopera com o cartel trai o cartel
coopera com o cartel 512,512 480,640
trai o cartel 640,480 576,576
28
Situaes como essa so bastante comuns e podem ser explicadas atravs da Teoria dos
Jogos. O objetivo de cada candidato conquistar o maior nmero possvel de eleitores. As
pessoas possuem ideologias diversas, de modo que algumas com certeza votaro no candidato
Joo Canhoto e outras em Jos Destro, mas uma grande parcela da populao no tem posio
to definida de modo que podem votar num ou noutro candidato e se decidiro por aquele
cujas propostas mais se aproximem do que considerem certo. Mesmo que no seja
estatisticamente estudado, existe uma mdia no comportamento eleitoral da populao e
vamos chamar de eleitor mediano quele que divide o eleitorado exatamente ao meio. Pela
histria, ou por pesquisas, possvel se ter uma idia de quais so as posies do eleitor
mediano em relao a cada tema de importncia na campanha e ento os candidatos tentam se
adequar o mximo possvel a esse perfil.
Na reta a seguir considere que o nmero 1 corresponda posio de extrema
esquerda e + 1 posio de extrema direita enquanto que o 0 a posio neutra.
Consideremos que o eleitor mediano esteja na posio 0. Onde cada candidato deve
posicionar seu discurso? Vamos supor que Joo Canhoto, fiel s suas origens se posicione em
0,8 e que Jos Destro em + 0,4. Nesse caso, Joo Canhoto deve ganhar os votos entre 1 e
0,8 e Jos Destro deve conquistar os votos entre + 0,4 e + 1 e os dois devem disputar os
votos entre 0,8 e + 0,4, sendo que se a populao estiver distribuda de forma
aproximadamente uniforme os votos devem ser divididos ao meio e nesse caso temos:
Joo Canhoto Jos Destro
1 0,8 0,2 0 +0,4 + 1
Assim sendo o candidato Jos Destro vence a eleio com aproximadamente 60% dos votos.
Como o candidato Joo Canhoto pode alterar seu discurso para aumentar seus votos?
Obviamente aproximando-se do eleitor mediano. O candidato que estiver mais prximo desse
local tem mais chances de vitria, portanto, apesar das ideologias, os projetos de governo
tendem a ser muito parecidos entre si e prximos do eleitor mediano.
Observe que quando os dois candidatos esto na posio do eleitor mediano existe um
equilbrio de Nash, pois um candidato no mudar sua posio caso o outro o faa, ou seja,
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esta a melhor posio independente da estratgia do outro candidato. Na prtica o que se
observa so os dois candidatos muito prximos da posio do eleitor mediano, o candidato de
esquerda levemente esquerda e candidato de direita levemente direita, divergindo apenas
ligeiramente.
Este jogo pode ser utilizado para entendermos a localizao de lojas concorrentes, que
costumam se estabelecer muito prximas umas das outras. Em Patos de Minas temos trs lojas
de fotografia na mesma esquina (rua Major Gote com Jos de Santana). Muitas lojas de
sanduches muito prximas dando at um apelido para a rua Agenor Maciel que chamada de
Rua da Fome.
LEILES
Os leiles so situaes que podem ser analisadas pela teoria dos jogos. So considerados
jogos simultneos de informao incompleta, pois os lances normalmente so dados ao
mesmo tempo (mas nem sempre) e os participantes no conhecem as avaliaes do bem feitas
pelos concorrentes.
Um tipo importante de leilo o chamado leilo de envelopes lacrados, que passamos a
analisar.Os leiles de bens pblicos no Brasil apresentam normalmente a seguinte
configurao: cada participante coloca sua proposta em um envelope lacrado que so
entregues ao rgo promotor do leilo. Vence o maior lance, que ento deve pagar o valor
colocado no envelope e obtm a posse do bem leiloado. Para se garantir normalmente o
leiloeiro estabelece um preo mnimo para o bem pois se isto no for feito, ou for muito
inferior ao valor real do bem existe uma tendncia ao valor do maior lance ser tambm muito
menor que o valor real. Vamos verificar esta situao um pouco mais de perto, considerando
que no haja preo mnimo, que cada jogador conhece apenas sua avaliao do bem e que os
lances so simultneos e em envelopes lacrados.
Apesar de no conhecer as avaliaes dos demais, cada jogador supe um valor mximo (v
max
) e um mnimo (v
min
) que sejam vlidos para todos os envolvidos e por no poder saber
como os lances iro se distribuir neste intervalo pode raciocinar considerando que estes sejam
aleatrios, ou que se distribuem uniformemente. O valor do bem atribudo por cada jogador
ser designado por ( v
i
) e o lance que este dar um valor que depende de sua avaliao do
bem, ou seja, L(v
i
). Dessa forma a recompensa de um jogador ser:
se vencer o leilo.
se no vencer o leilo.
30
'
0
) (
i i
i
v L v
R
Observe que se o jogador no der o maior lance ele no vence o leilo e tem uma
recompensa nula, visto que no ter nenhuma despesa e nem obter o bem. Obviamente que
poderamos ter atribudo alguma recompensa negativa neste caso, referente a custos
necessrios participao no leilo, mas para simplificar a anlise vamos consider-los
desprezvel. O jogador que vence o leilo no tem como recompensa o prprio bem visto ter
que pagar pelo mesmo. Assim sua recompensa ser a diferena entre o valor que atribui ao
bem e o valor ofertado, que dever ser pago.
O lance de um jogador deve ter o objetivo de maximizar sua recompensa. Alm disso o
que preciso acontecer para que vena o leilo que seu lance seja o maior, de forma que ele
deve prever os lances dos demais e ento dar seu prprio lance um pouco acima, mas sem se
aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois seno sua recompensa tende a zero. Dessa
forma todos os jogadores acabam dando lances inferiores s suas avaliaes do bem. O
chamado leilo holands diferente no formato porm em relao anlise e aos lances
equivalente ao leilo de primeiro preo. Agora o leiloeiro fala os valores pelos quais est
disposto a vender o bem, reduzindo-os progressivamente, at o momento em que algum
manifeste o interesse de adquirir o bem por aquele valor.
Vejamos agora o chamado leilo de segundo preo (ou leilo de Vickrey), em que os
lances so tambm depositados em envelopes lacrados, s que o vencedor, aquele que deu o
maior lance, recebe a posse do bem mediante o pagamento no do seu, mas do segundo maior
lance. Aparentemente h uma vantagem para os participantes do leilo e em conseqncia um
prejuzo para o leiloeiro. O que ocorre que o jogador deve tentar prever os lances dos
demais e ento fazer seu prprio lance um pouco maior, s que agora diminui a preocupao
com o fato de seu lance se aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois afinal ele ir
pagar, caso vena, o segundo maior lance e no o seu. Assim os participantes tendem a fazer
ofertas que correspondem s suas avaliaes do bem. O chamado leilo ingls realizado no
seguinte formato, o leiloeiro anuncia valores crescentes para o bem. Os participantes devem
se retirar do recinto quanto o valor ultrapassar o que esto dispostos a pagar. Quando o
penltimo participante se retirar o leilo encerrado e o vencedor aquele que permaneceu,
que deve pagar o valor referente sado do penltimo. Este tipo de leilo equivalente ao
leilo de segundo preo e aqui fica bem claro que o bem ser vendido por um preo que
corresponde verdadeira avaliao do penltimo participante a se retirar e que o vencedor
estava disposto a permanecer no recinto at o valor se igualar sua avaliao, que
31
normalmente deve ser bem prxima da avaliao do penltimo, j que estes ltimos a se
retirarem so os mais interessados e, portanto maiores conhecedores do bem.
Por fim vamos descrever o chamado leilo de espectro, criado com base na teoria dos
jogos, que um leilo de primeiro preo em que os lances so depositados em envelopes
lacrados que so posteriormente abertos para conhecimento pblico. Ento se faz nova rodada
de lances em envelopes lacrados, que so depois abertos e assim repetidamente at que
nenhum participante aumente seu lance, por quantas rodadas forem necessrias. O mais
interessante que os jogadores, a partir da segunda rodada, tomam suas decises conhecendo
as decises anteriores dos demais.
Em todos estes exemplos de leiles parece bastante razovel supor que os participantes
sejam racionais e que a teoria dos jogos seja aplicvel, o que mostra sua utilidade.
Um ltimo aspecto dos leiles a chamada maldio do vencedor, que se deve ao fato de o
vencedor s vezes pagar pelo bem um valor superior ao que ele realmente vale. Isto pode
ocorrer pela dificuldade em se conhecer o verdadeiro valor, como no caso de aes, ou pela
vontade de vencer o leilo, como no caso do leilo do dlar.
SEGUROS
Em muitas situaes as informaes a respeito dos jogadores no so de conhecimento
mtuo, afinal existem muitos dados a nosso respeito que ningum jamais saber. Quando
compramos um produto qualquer de uma empresa tambm no temos acesso a todas as
informaes importantes. Diz-se que estamos diante de uma situao de assimetria de
informaes e quando temos que decidir nesses casos, podemos ser obrigados a nos
decidirmos levando em conta apenas uma mdia da populao.
Suponha que a falta de informao piore a situao do agente, de maneira a lhe reduzir o
lucro. Nesse caso diz-se tratar de uma seleo adversa.
Considere o mercado de carros usados. Os compradores no tm todas as informaes
importantes sobre a qualidade do carro que esto comprando e por isso acabam pagando pela
mdia dos carros de mesmo modelo e ano.
Mas dessa forma os vendedores dos carros com qualidade acima da mdia se recusam a
vender seus carros pois o preo mdio inferior ao que seus carros realmente valem. Se os
melhores carros saem do mercado, a nova mdia dos carros cai e os preos tambm. E ento o
processo se repetiria at no existir carros usados venda.
32
Este processo no possui ponto de equilbrio e o mercado funciona com base no preo
mdio, mas no de maneira fixa. Cada carro ofertado por um valor um pouco abaixo ou
acima da mdia, dependendo de suas condies e o comprador tenta descobrir se as
informaes que est recebendo sobre o carro so ou no confiveis. De qualquer modo a
falta de informao diminui o ganho do comprador.
Vamos observar um caso parecido com o mercado de carros usados que o mercado se
seguros. Inicialmente vamos supor que a empresa seguradora fez uma pesquisa estatstica para
encontrar o risco mdio associado populao alvo do seguro e ento fixou seu preo
baseando-se nesta mdia.
As pessoas que estiverem abaixo da mdia, ou seja, cujos riscos so menores, consideraro
que o preo muito alto e, no geral, no contrataro o seguro. Por outro lado as pessoas com
riscos acima da mdia acharo os preos atrativos e devem adquirir o seguro. Mas nesse caso
a seguradora ter um resultado econmico abaixo do esperado e teria por soluo refazer sua
pesquisa desconsiderando a parcela da populao que no ir adquirir o seguro, ou seja, a
parcela de baixo risco. Como resultado o risco mdio eleva-se e em conseqncia o valor do
seguro. A situao idntica inicial de modo que o processo ir se repetir at um ponto em
que o preo estaria to alto que praticamente ningum compraria o seguro.
A soluo seria estabelecer o preo individualmente, ou seja, cada cliente pagaria um valor
especfico de acordo com suas caractersticas. Mas como j foi dito as informaes no so
todas de conhecimento pblico e, portanto a seguradora no possui meios para definir com
preciso o preo justo. Alm disso, suponha que voc v comprar um produto, que no seja
uma aplice de seguro, por exemplo, um sorvete, e fica sabendo que a sorveteria cobra de
acordo com o perfil do cliente, voc certamente no aceitaria essa situao, a no ser que se
encontre entre aqueles de menores preos.
Com os seguros existe a diferenciao de preos por perfil, que aceita at com
naturalidade, pois se justifica, pois as caractersticas dos clientes so muito relevantes nos
custos ( tambm o caso dos planos de sade). Para que o processo no seja muito pessoal,
dependendo das caractersticas de cada pessoa e da habilidade do empregado da seguradora
em distingui-las, utilizam-se planilhas de caractersticas que fornecem parcelas do preo final.
Assim, por exemplo, o seguro de automvel mais barato se o motorista for mulher. Se voc
homem, jovem, solteiro e reside numa cidade com alto ndice de roubo de carros,
principalmente do modelo do seu, voc se encontra na faixa de alto risco e o preo que pagar
ser um pouco acima da mdia.
33