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Un juego narrativo de horror demoniaco

Creado por Fenriss

Creditos
Este juego ha sido creado en su totalidad por Fenriss. El propsito de haber hecho este juego ha sido exclusivamente para satisfacer mi propia necesidad creativa y en ningn momento para obtener lucro o plagiar la obra de White-Wolf. Algunos textos y poderes pertenecen a otros juegos pero slo ha sido copiado para dar una idea de lo que estaba intentando transmitir. Este juego toma como referencia de partida el mundo de Devil May Cry y Silent Hill. Dos juegos que recomiendo a todos los jugadores y narradores que se tomen la libertad de jugar antes de comenzar una partida de Deimos: La Quimera . Para jugar a Deimos no es necesario haber jugado antes a otro juego de Mundo de Tinieblas, pues Deimos es un manual bsico con todas las reglas. Espero que os guste el juego. Para cualquier duda o sugerencia pueden enviar un email a fenriss.admin@gmail.com. No dejemos a Mundo de Tinieblas morir. Que no editen ms libros no significa que no exista ese universo y los libros siempre estarn ah. Cogedlos y jugad.

2004 - Fenriss
AVISO: Este manual puede ser distribuido libremente siempre que no se obtenga ningn beneficio lucrativo de ello y sea distribuido ntegramente, incluidos crditos, portada y contraportada, sin modificaciones. Todas las imgenes aparecidas en este libro son propiedad de sus respectivos propietarios. Su inclusin en este libro es nicamente para embellecer el libro reconociendo su arte y talento con el lpiz y mostrar una idea de lo que el texto se refiere. Algunas de las imgenes fueron halladas mediante buscadores en internet y por ello desconozco sus propietarios reales. A todos ellos, Gracias. Debido a su temtica este libro se recomienda slo para lectores adultos.

Introduccion
Qu significa ser un semidemonio? Ni siquiera los propios Deimos comprenden fcilmente este tema, porque es simplemente lo que son. Los semidemonios no son humanos ni demonios; son una raza nica de criaturas en s misma. En su forma humana, se nos parecen lo bastante como para que podamos describirlos usando las mismas reglas y Rasgos que describen a los humanos. Slo cuando se transforman en demonios deben aadirse nuevos rasgos fsicos: por ejemplo, para describir la fulgurante velocidad, sus horribles garras y colmillos o la increble fuerza y tenacidad que poseen. Este juego trata de personas, de todo tipo de personas, que hacen lo que pueden para abrirse camino en la vida despus de haber conocido su naturaleza: despus de saber que no son los humanos normales que crean ser. Porque no lo son: son Deimos, intrusos, semidemonios, los heraldos del infierno con una terrible fuerza que se fortalece cada noche. Los semidemonios (o Deimos, como se llaman a s mismos) son el fruto de una relacin entre un demonio y un humano. Estos seres viven como humanos hasta aproximadamente los trece aos, donde su naturaleza demonaca comienza a despertar y descubren, generalmente de forma traumtica, que no son los simples humanos que crean ser. Los que consiguen adaptarse y sobrevivir se convierten en poderosos seres, aunque raramente llegan a ser tan poderosos como los Demonios. En la antigedad, los Deimos eran usurpados de los brazos de sus familias cuando llegaban a la adolescencia y se les enseaba la autntica verdad del mundo que le rodeaba. Adicionalmente se le ayudaba a controlar y aumentar sus poderes y luego se les convertan en esclavos. Sus almas eran corrompidas y sus cuerpos profanados. Algunos volvan del inframundo como paladines de sus seores infernales y otros se convertan en esclavos de todo tipo de depravaciones. Cuando los humanos comenzaron a dejar de creer en la supersticin y los mitos, para creer slo

en lo que podan ver, el lazo entre el inframundo y el mundo humano se debilit y muchas de las castas demonacas perdieron el contacto con las familias humanas que tenan sangre de demonio. En la actualidad los semidemonios son una raza independiente, como pudieran ser los vampiros o los hombres lobo. Muchos siguen actuando en nombre de los demonios pero esa es ahora la excepcin. La realidad es que la mayora se han vuelto solitarios, interesados en sus propios fines, ms parecidos a los vampiros que a los propios demonios que les engendraron. El que antes vinieran los demonios y les llevaran al inframundo se ha convertido en un mito.

Caracteristicas del semidemonio


Forma demonaca: Un semidemonio es capaz de asumir la forma humana (su forma natural) y la forma demonaca, herencia de su parentesco con el inframundo. Inmunidad a las heridas: En realidad, un Deimos no es inmune a las heridas, pero es capaz de regenerarlas increblemente deprisa (un Nivel de Salud por turno). Slo se conseguir frenar durante mucho tiempo a un semidemonio si se le infligen heridas que reduzcan su Nivel de Salud por debajo de Incapacitado (heridas que seran mortales para un humano normal). Sin embargo, las heridas hechas por el fuego, las garras y dientes de los de su propia especie (o de o tras bestias sobrenaturales) no pueden regenerarse de esta forma. Habilidades Demonacas: La forma infernal de los semidemonios es tremendamente poderosa ya que les confiere ciertas habilidades especiales mientras adopten esta forma. Cada semidemonio manifiesta diferentes ventajas a medida que desarrolla su lado demonaco. Investiduras: Los Deimos conocen un tipo de poder mstico basado en su esencia demonaca con la que pueden realizar diversos hechizos. El Pnico: Cuando estn en forma demonaca, los Deimos crean un terror ciego e instintivo en los humanos que los vean. Los

humanos dependen de su racionalidad de una forma tan total que no pueden aceptar la verdad de la existencia de los demonios; creern cualquier racionalizacin apropiada antes de admitir la existencia de los Deimos. La mayora sencillamente olvida lo que ha visto. El resultado final de esta reaccin, conocido como la Quimera, es la razn principal de que se crea que los demonios son meras supersticiones. Frenes: Los semidemonios son criaturas extremadamente emotivas y las emociones pueden vencerlos, sobretodo la emocin de la ira. Pueden entrar en un frenes: un estado de locura insensata y homicida. Durante un frenes, el Deimos cambia instintivamente a forma Demonaca y no recuerda nada sobre su lado humano. Atacar a todo ser vivo que vea (aliado o enemigo) y no parar hasta caer inconsciente o eliminar a todos.

Lexico
Los Deimos tienen su propia jerga de palabras y frases especializadas, as como una tremenda capacidad para el doble sentido; Algunos trminos han desarrollado nuevas connotaciones entre los Deimos, mientras que otras son exclusivas de los semidemonios y su sociedad. Estas jergas cambian levemente cada generacin, y los Deimos son reacios a adoptar nuevas formas d e hablar, as que por lo general, es posible hacerse una idea aproximada de la edad de un semidemonio escuchando el vocabulario que emplean.

Lenguaje normal
Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad Deimos. Anciano: Un semidemonio que ha alcanzado un cierto poder, sabidura y posicin en la sociedad Deimos. Arcano: Una especie de efecto inconsciente de disimulo que algunos semidemonios poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia. Casta: Un grupo de semidemonios que comparten caractersticas comunes transmitidas por su linaje demonaco. Hay 8 castas conocidas, fundadas todas ellas por un Patriarca. Todos los miembros de una casta podran trazar su rbol genealgico y coincidiran en algn punto con este Patriarca. Esto les hermana unos a otros formando las castas. Celeste: Los espritus de mayor poder que existen. Es el equivalente a un dios en una religin cualquiera. Celestial: ver Celeste. Celosa: La barrera entre el mundo fsico y el mundo espiritual. Es ms f uerte alrededor de los

lugares tecnolgicos y ms dbil alrededor de los espacios menos habitados y los Hades. Credo: Cdigo de leyes y tradiciones que mantienen los semidemonios. Cuadrilla: Un pequeo grupo de semidemonios que trabajan unidos por amistad, misin o un deber comn, sin importar la cultura. Despertados, los: Trmino genrico que designa a cualquier ser del mundo fsico que conoce la existencia de seres sobrenaturales y se mueve en su entorno. Despertar, el: Momento en el que uno toma conciencia del poder que posee y de quin es realmente. Despojado: Un semidemonio que ha renunciado a su linaje familiar, o de linaje desconocido y por tanto que no pertenece a ninguna casta. Dominio: El rea bajo la influencia de un semidemonio determinado. Los Regentes reclaman su dominio sobre ciudades enteras, a veces, permitiendo a los semidemonios menores que tengan sus propios dominios en ellas (pero siempre bajo las rdenes del Regente). Durmiente: Persona que no ha Despertado a la plenitud del mundo sobrenatural. Los humanos. Elojin: Un espritu servidor de un Maeljin o Celeste. Estirpe: La raza de los semidemonios en general. Hades: Un lugar donde los semidemonios pueden reunirse y discutir sin miedo a sufrir dao. Adems son zonas consideradas sagradas donde los Deimos pueden recargar su Esencia espiritual. Infante: Un joven semidemonio que acaba de pasar su Rito del Renacer. Maeljin: Una clase de espritus, ms dbil que los Celestiales, pero an as espritus mayores, en todos los sentidos. Pnico, el: La locura sufrida por los humanos que ven a un Deimos en forma demonaca. Patriarcas: Los demonios que se cree que crearon las diferentes castas y dieron origen a los Deimos. Penumbra: La Sombra de la Tierra; el mundo espiritual que rodea al mundo fsico; muchas caractersticas del terreno, aunque no todas, sern iguales. Perdicin: Espritu malvado enviados por los demonios generalmente para servir a los Deimos. Hay muchos tipos distintos de Perdiciones y proliferan en los Reinos infernales. Quimera, la: El hbito (o tradicin) de ocultar la existencia de los Deimos a la humanidad. Diseada para proteger a los semidemonios de la destruccin a manos de los hombres, se adopt la Quimera a causa de las numerosas bajas provocadas por la Inquisicin. Los ms ancianos afirman que el verdadero motivo fue debido a que los Deimos en un principio operaban en la

sombra, intentando corromper sin ser detectados. Cada uno saca su conclusin al respecto. Regente: Un Deimos que reclama determinada extensin de terreno como su dominio, particularmente una ciudad, sosteniendo esa reclamacin frente a todos y generalmente aceptado por los semidemonios locales. Reinos: Los mundos de la realidad slida dentro de la Teluria. Se hace referencia al mundo fsico de la Tierra como Reino (aunque no es el nico). Teluria: Toda la realidad. Umbra: El mundo espiritual. Umbra Alta: La Umbra ms all de la Tierra, en el espacio de nuestro sistema solar. Umbra Baja: La Umbra del Inframundo. Los Reinos Infernales. Umbra Media: El mundo es piritual que rodea el Reino de la Tierra. Umbrole: Los seres que habitan en la Umbra; los espritus. Zuljin: Un espritu servidor de un Elojin, Maeljin o Celeste. Los Zuljin rara vez tienen inteligencia.

Cazador de brujas: Un mortal que persigue y destruye a los semidemonios. Gaia: El espritu Celeste que gobierna en la naturaleza y crea o destruye la vida. Judas: Un mentiroso. Satanista: Un Deimos que crea un culto mortal a su alrededor con la intencin de conseguir poder y un suministro de Esencia. En la actualidad estos cultos se hacen cada vez ms frecuentes. Siega, la: Acto por el cual un semidemonio mata a una criatura (habitualmente un mortal) y absorbe su alma para restablecer su Esencia. Suspiro: El placer sexual que experimenta un Deimos al absorber la Esencia de los mortales mediante La Siega. Ttulo: Su poder demonaco. Desde Larva hasta Archiduque. Trochas: Las sendas espirituales dentro de la Umbra. Caminos mgicos y seales.

Los Deimos
Los demonios han sido temidos durante toda la existencia de la humanidad por sus habilidades para corromper y devorar el alma. Los semidemonios, por fortuna, nunca han sido protagonistas de supersticiones y cuentos de brujas. La raza Deimos se ha ocultado a ojos de la humanidad (y otras criaturas sobrenaturales) desde el inicio de los tiempos, pues su papel era corromper y atraer hacia la oscuridad a los humanos. En los ltimos milenios, sin la presencia de los Patriarcas, los Deimos han comenzado a hacer las cosas a su manera. Han tomado un poder ms activo en el ajedrez sobrenatural pero quiz lo ms importante sea el hecho de que su lado humano sigue ah. Los semidemonios son monstruos y nadie va a comprender su situacin y ahora ellos lo saben. Necesitan hacer dao a otros para subsistir y a su vez sentir el dolor en su propia piel para saber que siguen vivos. El demonio interior les llama cada vez ms y su lado humano les grita en su mente para que no se dejen llevar. Parte del ser de cualquier semidemonio es su pertenencia en alguna casta que adorna la sociedad demonaca. Al crear y seguir divisiones entre ellos, no importa lo artificiales que sean, los Deimos intentan escapar al demonio que se oculta en su interior. Una forma que tienen los Deimos de distinguirse entre s es mediante la eminencia. Los jvenes semidemonios deben demostrar su vala ante sus mayores para conseguir una cierta posicin y la sociedad demonaca suele ser muy esttica y embrutecedora como los mismos Deimos. No obstante, hay un cierto grado de movilidad, pues los semidemonios ms viejos buscan siempre recursos y aliados contra sus

Argot vulgar
Los Deimos ms jvenes usan estas palabras para distinguirse de los ancianos. Tienen muchas connotaciones ya que buscan establecer su propia cultura Deimos. Esta cambio se sucede por la misma forma que entre los humanos los jvenes hablan de forma diferente de sus mayores: para diferenciarse y reclamar su propia tendencia y moda. Achantar: Vencer a alguien sin palabras ni dao fsico. Cuando el porte y la mirada es suficiente. Chupasangre: Un vampiro. Cambiar de plano: Trmino utilizado para el acto de entrar o salir del mundo espiritual. Demonio: Como pretenden llamarse a si mismo los jvenes Deimos, pues no se consideran semidemonios, sino totalmente demonios. Feudo: Trmino sarcstico para el dominio de un Deimos, especialmente si es de un Regente. Ganado: Trmino despectivo para designar a los mortales. Pitbull: Un hombre lobo. Recargar las pilas: Expresin utilizada cuando el Deimos necesita recuperar Esencia. Scubo: Una Deimos de gran apariencia. Es un trmino machista y despectivo que las insina como objetos sexuales.

Forma arcaica
Estas palabras provienen del pasado lejano de los Deimos. Slo los ancianos y los ms tradicionalistas siguen utilizando estas palabras, aunque todos los Deimos conocen estos trminos.

rivales. Otra forma para distinguirse entre ellos viene marcada por lo poderoso que es su lado demonaco (representado mediante el Disparador Demonaco) a este tipo de poder se le denomina (apropiadamente) Ttulo. La mayor posicin es la que ostentan los Archiduques, aunque algunos afirman que unos pocos elegidos llegaron a ser tan poderosos como Patriarcas: los demonios que crearon las castas. Muchos Deimos creen que estos seres son legendarios: desde luego, ninguno ha sido visto de forma verificable desde hace milenios. El nivel ms bajo es el de los Scissors, semidemonios sin casta y los Infantes. A continuacin se explican los Ttulos. Su valor entre parntesis es la puntuacin del Disparador Demonaco necesaria para tenerlo. Patriarcas: (10) Estos demonios, si es que existen, son probablemente las criaturas ms poderosas del mundo. Segn cuentan las leyendas de los Deimos y los viejos escritos, estos seres dieron lugar a las siete castas. Se dice que en su origen fueron trece, pero seis de estas castas han desaparecido en guerras o se disiparon sus rastros sanguneos a travs de las edades. Los textos sagrados cuentan que un da conseguirn romper la barrera que separ el inframundo con el mundo de los mortales y regresarn para rehacer el mundo a su antojo. Archiduques: (9) Si los Patriarcas son los dioses de los semidemonios, los terribles archiduques son semidioses y avatares. Segn se dice, estos Deimos son inmortales y adquieren su poder directamente de los mticos Patriarcas. De alguna forma, un profundo cambio tiene lugar en los semidemonios que llegan a este estado. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el semidemonio pierde toda apariencia de humanidad. Habindose apartado de lo terrenal al reino de lo sobrenatural, se confinan en lugares lejos de los ojos de otros Deimos ms jvenes. Suelen dirigir los asuntos a travs de siervos y esclavos. Los Deimos temen y respetan mucho a los archiduques, a los que atribuyen todo tipo de horribles caractersticas. Los rumores hablan de criaturas cuya piel se ha vuelto de piedra, de repulsivas deformidades o de una belleza que no puede ser contemplada. Se cree que algunos slo se alimentan de la carne y sangre de otros semidemonios. Duques: (8) Los poderosos duques , con aos de astucia acumulada, estn a las puertas de la divinidad. Son seres poderosos y peligrosos. Es la figura de mayor poder que los semidemonios pueden llegar a conocer, pues muy pocos tienen la suerte (o desgracia) de tropezar con un archiduque. Sus cuerpos no han sufrido an la inhumana y permanente transformacin de su lado demonaco pero sus formas humanas suelen inquietar a los humanos y aterrorizar a los

animales. Su demonio interior est muy exteriorizado, aunque no sea fsicamente. Suelen tener pequeos rasgos extraos entre los humanos: ojos de color rojo, piel levemente pigmentada del color de la piel demonaca, olor a azufre, etc... La mayora de los cargos importantes de la sociedad Deimos est ocupada por duques; rara vez un semidemonio de menor poder suele tener la fuerza fsica o social suficiente para arrebatar el cargo a uno de estos poderosos Deimos. Condes: (7) Los condes son Deimos que han demostrado su vala y fuerza muchas veces a lo largo de su vida. Su cuerpo se ha curtido tras tantas batallas y por lo general ya poseen extensos conocimientos sobre el mundo fsico y el mundo espiritual. Es extremadamente difcil llegar a desarrollar el lado demonaco lo suficiente como para convertirse en conde y slo una pequea parte de la sociedad Deimos llega a este estado. Los condes son muy respetados y muchos de ellos ocupan cargos de poder. Barones: (6) En la actualidad, la gran mayora de los Deimos de aptitudes sobresalientes slo llega a desarrollar su lado demonaco hasta el nivel de barn (y eso es algo digno de mencin!). Las noches modernas se han vuelto peligrosas y cada vez son ms frecuentes los roces entre las diferentes criaturas sobrenaturales. Son los lacayos de Deimos ms poderosos, y estn destinados (con suerte) a convertirse en los lderes del maana. Estn en la mitad de la escala de poder, lo que les concede una amplia visin de la verdadera situacin a la que se enfrenta la estirpe demonaca. Tienen capacidad para ordenar a los de menor poder, pero por encima tienen tambin poderosos Deimos. Los barones comienzan a ser seres de renombre en la sociedad Deimos, lo que significa que puede ganarse la amistad y enemistad de muchos. Seores: (5) Los seores comienzan a saborear una pequea parte del poder que puede llegar a tener un Deimos. Estos ambiciosos semidemonios se adentran en la complicada trama de poder de la estirpe. Aunque no tienen muchas diferencias con respecto a los caballeros, el ascender a seores es para ellos como gritar a los cuatro vientos que existen y quieren su porcin del pastel. Los seores comienzan a ser conocidos en su ciudad y suelen ser los que actan como mentor para instruir a los infantes. Caballeros: (4-3) Se espera de todos los Deimos que, por lo menos, lleguen a desarrollar su lado demonaco hasta el nivel de caballero. Los caballeros son semidemonios que han aprendido y aceptado lo que son totalmente, y lo han integrado a sus vidas. Han demostrado que pueden actuar por su cuenta y por ello merecen un cierto respeto (al menos por parte de los ms jvenes). Los

mentores suelen abandonar la tutela de los Deimos que llegan a caballeros aunque algunos seguirn siendo buenos consejeros en tiempos de necesidad. La gran mayora de los Deimos son infantes, caballeros o seores. Infantes: (2-1) Los infantes se encuentran en el escaln ms bajo de la estructura de poder de los Deimos. Se les llama infantes a los semidemonios que acaban de pasar el Rito del Renacimiento, o que son suficientemente inexpertos o ineptos como para a scender en la escala de poder. Tambin es un trmino que muchos Deimos utilizan para degradar a otro: no eres ms que un infante.

Otras distinciones
Larvas: Son los semidemonios que no han pasado el Rito del Renacimiento. No se les considera del todo miembros de la sociedad Deimos y suelen ser tratados de forma poco respetuosa. No se les ensea ningn secreto de casta y a menudo tampoco de la sociedad Deimos en general. Scissors: Los Scissors , tambin llamados Despojados, son Deimos sin casta; proscritos por los dems Deimos y generalmente despreciados por quienes se molestan en reparar en ellos. Un semidemonio puede hallarse en esta situacin de dos formas, ya sea que por alguna razn haya decidido abandonar su casta, su linaje y emprender un largo y solitario camino sin el escaso apoyo que los miembros de su casta pudieran ofrecer o no contemple los rasgos distintivos de ninguna casta, es decir, que la marca familiar sea inocua en l. Los Scissors no ocupan ninguna posicin en la sociedad Deimos; pueden aumentar su Disparador Demonaco del mismo modo que los dems semidemonios e incluso, aprender Investiduras (aunque es muy difcil; se puede encontrar a un mentor, pero probablemente exigir un alto precio) pero siempre sern considerados estorbos o parsitos en la sociedad Deimos. Antiguamente era un caso extremadamente raro, pero ltimamente su nmero ha ido aumentando. Ancianos: Los Deimos llaman anciano a los semidemonios que han alcanzado un poder de Conde o superior y generalmente ocupan cargos de importancia en su casta o la ciudad. Aunque su nombre parece definirlos como viejos, la verdad es que no siempre es as (aunque generalmente s). Es un honor ser considerado Anciano por los dems semidemonios ya que conlleva un cierto respeto y reconocimiento implcito.

habitantes y cuando tenan un hijo, ste siempre presentaba un rastro de presencia demonaca. Con el tiempo eran convertidos en semidemonios. Ciertos grupos de humanos se volvieron los favoritos de algunos demonios, con lo cual nacieron las diferentes Castas. Estas castas llaman al demonio que las cre Patriarca (aunque sea una mujer). Como ya no hay contacto con los demonios, los semidemonios tienen an menos posibilidades de extender su linaje a sus hijos. 9 hijos de cada 10 nacen como humanos normales. Los pocos afortunados (llammosles afortunados....) son claramente diferentes a los dems; tienen horrendas pesadillas, a menudo suelen llevarse mal con sus semejantes, otras veces simplemente no les gusta la compaa de otros. Suelen tener comportamientos marginales, vndalos o rebeldes. Cuando el futuro Deimos llega a la pubertad (entre 13 y 16 aos), sufre otro trauma: su naturaleza demonaca aparece por la puerta grande en forma de manifestaciones; a este acontecimiento se le llama El Despertar. Los ms comunes suelen ser que sueen con horrendas torturas, y al despertar su cuerpo muestre an las secuelas u otro tipo de cosas ms traumticas. En la antigedad, llegados a este punto, los demonios se llevaban al joven y le enseaban los rudimentos de los conocimientos de su casta. A continuacin y junto con otros semidemonios, era arrojado a una ltima dura y mortfera prueba que se conoca como Rito del Renacimiento, en la que deba poner en prctica sus escasos conocimientos aprendidos. Muchos Deimos no sobrevivan a su prueba, pero los que lo hacan, salan de ella completamente trastornados y convertidos, al menos psicolgicamente, en autnticos demonios listos para servir como esclavos. Actualmente esto no pasa. Cuando un joven llega a la edad estimada simplemente debe aprender por s mismo a sobrellevar la situacin y sta no es una actividad menos traumtica que la que poda suceder en la antigedad, pero a menudo cuentan con la ayuda y el apoyo de su familia y amigos e incluso, a veces, por otros Deimos ms experimentados que acceden a ayudar al desdichado. En cuanto trata de indagar sobre su verdadera naturaleza encontrar que no est slo y que hay otros como l. A partir de aqu comenzar a aprender de lo que vea y le quieran ensear.

Primeras Noches
Al entrar al mundo de los semidemonios, el joven aprende acerca de la sociedad Deimos. Esto generalmente sucede por s mismo; el Deimos debe aprender a base de errores y criticas, pero de vez en cuando unos pocos afortunados abren un hueco en el corazn de algn Deimos ms experimentado que accede a ejercer de Mentor en

El Despertar
Durante milenios, los demonios se reprodujeron aparendose con humanos y demonios. Los demonios que visitaban el mundo humano a veces se enamoraban de sus

sus primeros pasos. Si ste le presenta a otros Deimos, el novato puede conseguir conocimiento de primera mano sobre los comportamientos y etiqueta propios de la sociedad Deimos. Muchos Mentores, no obstante, alejan a sus nuevos sirvientes de los dems Deimos, temiendo que aprendan algo inconveniente. Muchos de estos primeros das se pasan aprendiendo lo que significa ser un semidemonio. La larva se encuentra inevitablemente con su demonio interior, su Bestia y cae en frenes, o aprende rpidamente a someter su llamada infernal. Si tiene Mentor, quiz este pueda ofrecer consejo y ayuda para contener al depredador, o contemplar cmo domina a su discpulo para luego reprenderle por su debilidad. Es ahora cuando la larva comprende que ser un Deimos es en realidad una maldicin; a pesar del poder otorgado por el Despertar, ya no es l mismo, y debe estar para siempre en guardia frente a los continuos empujes de la corrupcin que arde en su interior. Los primeros das son tiempos de fras revelaciones. Muchas larvas no pueden aceptar el terrible nuevo mundo de tinieblas en el que han renacido, optando por encontrar el olvido en el suicidio. Los que ni siquiera tiene la fuerza de voluntad suficiente para terminar con su vida se vuelven locos irremediablemente.

la supervivencia en momentos de necesidad. As, muchos Mentores ensean a sus discpulos a saborear la caza, alimentando sus pasiones con el terror de la presa o recrendose en el xtasis que produce su alma al ser consumida. Los semidemonios cazan de distintas maneras, segn su personalidad. Algunos prefieren la brutalidad de matar a quienes deseen, manejando toscamente a sus vctimas y abandonndolas despus. Otros se toman grandes cuidados para aumentar la sensualidad, preparando elaboradas seducciones y manteniendo relaciones antes de matarlas como una viuda negra. El aprendizaje da una oportunidad de definir las preferencias, y el Mentor suele disfrutar observando los primeros y tambaleantes pasos de su discpulo hacia la condicin de verdadero demonio. Pero el semidemonio debe aprender tambin a conservar la Quimera mientras busca Esencia. Debe ocultar las pruebas, los cadveres y cualquier rastro identificable de su presencia.

El Rito del Renacer


A medida que la larva va aprendiendo las costumbres de la Estirpe, su lado demonaco va creciendo en su interior. Poco a poco, el Mentor ir poniendo a prueba al discpulo: al principio con pequeos obstculos como provocar sus instintos despiadados, y progresivamente ir aumentando hasta que unas semanas despus, por fin, ya estar listo para abandonar el nido. Es en ese momento cuando el Mentor informar al Regente acerca de la situacin del joven Deimos y ser llevado ante la ltima prueba junto con otras larvas de la misma casta. Todos debern pasar una versin personal de cada casta de lo que ellos creen que es el Rito del Renacer. Estos ritos slo son una formalidad, pues en teora y segn las leyendas, eran los demonios los que hacan estos ritos a su progenie humana, pero como no hay contacto con ellos, son los ancianos de cada casta los que elaboran el ritual. Los que sobrevivan al Rito del Renacer sern aceptados como miembros completos, aunque novatos, en la sociedad Deimos.

El Sustento del Alma: La Esencia


Tras los primeros das la larva ir descubriendo y controlando parte de su poder y descubrir un nuevo Rasgo en s: la Esencia. Inicialmente no sabr darle uso pero la agotar por la extraa sensacin que produce o por el simple hecho del efecto residual que crea a su alrededor. Es entonces es cuando, a travs de un Mentor, comprende su uso y la forma de recargar la energa. La leccin ms importante que aprende una larva es cmo cazar presas humanas para recuperar la Esencia. El Mentor asume inevitablemente un papel esencial en el proceso, ya sea instruyendo al joven o dejando que lo haga por sus propios medios para ofrecerle una crtica despus. La malicia del Deimos tiende a salir a la luz cuando ensea a cazar a su discpulo. Muchos semidemonios niegan un periodo de destete a las larvas, durante el cual puedan extraer la Esencia consumiendo almas de animales. De hecho, algunos omiten informar de que a travs de animales pueda recobrar Esencia, as como las otras formas de hacerlo. Vuelven a sus discpulos contra la humanidad de inmediato, obligndoles a cazar aquello que eran hasta hace pocos das. La larva aprende pronto que la caza es el eje de la Esencia del semidemonio. De todas las prcticas en las que el Mentor instruye a su discpulo, la caza es la nica imprescindible para

La Sociedad de los Deimos


Los Deimos son ante todo seres solitarios. Un semidemonio puede pasar das incluso semanas sin ver a otro, prefiriendo caminar entre un grupo selecto de mortales o inmerso en sus propios asuntos. No obstante, muchos optan por interactuar con sus pares, la mayora de las veces por conveniencia ms que por placer. La sociedad de los semidemonios est estructurada como cualquier institucin mortal, si no ms. Numerosos cargos, ttulos y responsabilidades circulan por el escalafn

superior de la Estirpe de una ciudad, y esas posiciones confieren un gran poder... aunque con un peligro implcito: quienes pretenden sacudir los cimientos de la estructura suelen buscar a los que ostentan un cargo.

El Regente
Desde la desaparicin de los Patriarcas, los semidemonios han seguido la ley darwiniana de la supervivencia del ms fuerte. Los que tenan el arrojo de tomar el poder y la fuerza para conservarlo gobernaban. Los Deimos se establecan como nobles y seores, controlando todos los territorios que podan tomar, viviendo en una incmoda tregua con sus vecinos mortales y otros semidemonios, y buscando siempre expandir sus posesiones e influencia. En las ciudades del mundo antiguo esto sola ser desastroso, ya que los semidemonios luchaban por el comercio y otras fuentes de poder. En las noches de la antigedad, el Deimos ms fuerte de cada ciudad o regin reclamaba el dominio sobre ella y usaba todos los medios necesarios para mantener el control. Con el paso del tiempo, fueron surgiendo las tradiciones en torno a esta prctica, y ciertas responsabilidades fueron asumidas tcitamente o tomadas a la fuerza por quien estuviese en el poder. Con el paso del tiempo y con la llegada de la edad media se reconoci formalmente el cargo de Regente, an mantenido como cabeza de la estructura de poder en los das modernos. El Regente es, para decirlo sencillamente, el semidemonio que tiene bastante poder para ejercer dominio sobre toda una ciudad, codificar las leyes para la misma y mantener la paz. Esta posicin suele ser ocupada por un anciano; quin si no iba a tener el carisma y el poder necesarios para ello? En algunos pueblos pequeos los ms jvenes pueden reclamar el dominio, pero es raro que las cuadrillas de las ciudades respeten sus decisiones. A veces, circunstancias extraas han puesto a Deimos inexpertos al frente del gobierno de una ciudad, pero pocos de estos advenedizos consiguen mantener su cargo si no estn respaldados por una fuerza competente. El ttulo de Regente naci formalmente en el Viejo Mundo durante la edad media, y toma todas las caractersticas del titulo de rey. Esto quiere decir, que se traspasa de padres a hijos (aunque el regente puede decidir un sucesor diferente si lo cree conveniente) y que es la mxima autoridad en una ciudad. Las castas ms monrquicas, como los Luciferinos, exigen ser tratados como antiguos reyes, manteniendo cortes y exigiendo que los sbditos de sus dominios asistan a sus pronunciados reales. Esta arrogancia puede irritar a los miembros de otras castas, aunque cierto es que en general todas las castas siguen

estableciendo al regente como ltima autoridad y su palabra es ley. Los Deimos no deben a su regente juramentos de lealtad o vasallaje, al menos no el populacho. Algunos regentes que su familia ha conservado desde siempre el ttulo si gozan del aprecio de otras familias nobles que pueden respaldar al regente e incluso jurarle devocin, pero la mayora de los regentes, especialmente los del Nuevo Mundo, deben obtener el respeto por otros medios (generalmente con pactos y tratos). La obediencia generalizada es la misma que pudiera tener el pueblo por un rey entre los mortales. Su obediencia depende de los ideales personales de cada Deimos. Algunos consideran al regente una figura decorativa mientras que otros reconocen su funcin en la sociedad. Si el gobierno de un regente es cuestionado o frustrado puede recurrir a la fuerza para mantener el control. Si no tiene fuerza suficiente para resolver el problema, o si se encuentra sin aliados, su reinado termina igual que lo hacan los reinados humanos. No obstante el regente ostenta un gran poder, sea una figura decorativa o un verdadero puesto de importancia. No slo dirige los asuntos de los Deimos de la ciudad, sino que suele tener bastante peso sobre los temas mortales. La polica, los bomberos, las compaas de construccin, los hospitales, la oficina del alcalde... todos son muy tiles para acabar con los enemigos o para asegurar el dominio sobre una esfera en particular y a menudo, el propio regente es a su vez alcalde o presidente o cualquier otro cargo importante en la sociedad mortal. Si el regente quiere eliminar a una banda de semidemonios problemticos puede filtrar rumores de extraas sectas entre ciertos crculos, que seguro llegar a odos de algn cazador (o varios de ellos). Si por el contrario un cazador al servicio de la Iglesia que tenga su base en la catedral local est siendo problemtico, puede encontrarse con el ayuntamiento investigando las exenciones tributarias del templo. Estas influencias suelen ser objetivo de quienes no respetan al regente. Todo eso sin contar las fuerzas sobrenaturales locales aliadas (otros semidemonios o Perdiciones).

Convertirse en Regente
Como se ha dicho antes, el cargo viene dispuesto por una dinasta o familia real entre la que se selecciona al Regente. Generalmente, el primer hijo varn que nace es proclamado en su nacimiento como sucesor pero a medida que pasan los aos, y si el regente tiene otros hijos, puede elegir a cualquiera de ellos e incluso, aunque esto slo se ha dado unas pocas veces en la historia, el regente puede elegir a un sucesor que no sea hijo suyo, ni que contemple la sangre real para que lidere a los Deimos cuando l deje el cargo.

Pero qu pasa si el regente muere sin haber dejado descendencia y sin designar un sucesor? Puede que toda la familia real muriera en un trgico accidente. En estos casos se produce una enloquecida lucha por el trono, y quien sobrevive se convierte en el nuevo regente. La coronacin si es que se le puede llamar as, puede ir desde un golpe incruento respaldado por los ancianos hasta una violenta usurpacin a cargo de una cuadrilla sedienta de sangre. Normalmente, el rgimen es eliminado de forma brutal y despiadada, lo que sirve al doble propsito de acabar con el anterior regente y hacer una demostracin del poder del nuevo. Pero independientemente de quin sea el nuevo regente y como tome el trono, necesitar el respaldo de los ancianos si quiere conservar la corona (y la cabeza) ms de un da. El combate por la regencia no es simplemente cuestin de pistolas en una calle desierta por la noche, o ningn otro tipo de combate directo. En las noches modernas ese tipo de practicas medievales sera un suicidio. Los cazadores y otras criaturas sobrenaturales no tardaran en aparecer y borrar del mapa a las castas locales, as que la sutileza es importante; la guerra por la regencia tiene lugar en las sombras. Los semidemonios de la ciudad (ancianos, cuadrillas, todos) escogen sus bandos mientras los rivales buscan aliados y descubren a sus enemigos. Muchas razones pueden mover a un Deimos a unirse a un bando o a otro (promesas de recompensa, lealtad al Deimos o a su casta, garantas de concesiones, creencias o amenazas), pero una vez tomada la decisin cambiar de bando puede ser muy peligroso, sobretodo si se apuesta por el perdedor. Las instituciones mortales bajo la influencia de los semidemonios (bancos, industria, alta sociedad, educacin, polica, bajos fondos) se emplean contra el rival. Todo lo que sirva para conseguir una ventaja ser puesto en prctica. Cuando el humo se disipa suele quedar un nico contendiente en pie, aferrando el premio. Es raro que el nuevo regente sea lo bastante generoso como para dejar vivo a su rival. La venganza, particularmente la de los rivales cados, es un plato que ms vale no servir.

El golpe suele tener como efecto un vaco poltico, y en el mundo sobrenatural, los vacos tienen profundas consecuencias. Una ciudad con problemas significa inestabilidad. Las cuadrillas luchan por un lugar en el nuevo orden, los ancianos combaten para asegurar su supervivencia y a veces los conflictos atraen la inoportuna presencia de hombres lobo, vampiros o cazadores. Muchos ancianos, y de hecho la mayora de los Deimos de una ciudad, apoyarn al regente en nombre de la estabilidad. La guerra nunca es agradable, y para los Deimos preocupados por su supervivencia crea el peligro de encontrar la muerte. A menos que un regente se haya vuelto completamente intolerable (a causa de la locura, ignorar el Credo o la excesiva tirana), los regentes pueden contar con el apoyo del pueblo.

Ventajas de la regencia
Algunos Deimos creen que slo los locos y los vanidosos buscan el cargo de Regente. Despus de todo, como smbolo del poder Deimos de una ciudad, es el blanco ms probable para los que traten de derrumbar la estructura de poder (generalmente otros seres sobrenaturales). Suma a esto los conflictos y conspiraciones en la corte y puede que los crticos tengan razn. No obstante la regencia debe tener algunas ventajas para hacer soar incluso a los de ms baja condicin. Respeto: Se espera respeto al regente por parte de los Deimos de Eminencia inferior segn lo dicta el sexto dogma del Credo. Algunos regentes se hacen respetar por su verdadera vala mientras que otros slo son respetados porque es la tradicin, y a sus espaldas son objeto de burla. Proteccin de los ancianos: Por lo general, el Snodo apoya al regente mientras ste mantenga el orden, preserve la Quimera y proteja la ciudad en momentos de peligro, como las incursiones de h ombres lobo o los ataques de los vampiros. Poder poltico: Un regente decide la direccin que toma el gobierno de la ciudad, los apoyos que ofrece a otros gobiernos, la administracin de las instituciones (a travs de su influencia o la de otros). Adems tiene derecho a veto de cualquier orden lanzada por un Deimos de menor posicin y puede crear nuevas leyes locales adicionales al Credo. Control sobre el dominio y quienes lo visitan: El regente, bajo el segundo dogma del Credo, puede extender su regencia a quienes entran en su dominio, que es toda la ciudad o regin. Se espera de los Deimos recin llegados, ya sean viajeros o futuros residentes, que se presenten ante l. El regente puede castigar a los semidemonios que no lo hagan. Dominio sobre los enemigos: De acuerdo con el quinto dogma, el regente puede declarar

Golpe de estado
A veces, un determinado grupo de semidemonios decide derribar al regente de una vez por todas. Los golpes de estado son muy peligrosos a menos que ests seguro de tus aliados. Es raro que los regentes confen su trono nicamente a su derecho de regencia, y muchos tienen cortes y guardias para su proteccin. Acabar con el regente tambin puede requerir eliminar familias nobles y la mayora de los miembros de la estructura de poder.

una Caza de Brujas contra quienes le irriten demasiadas veces. Hacerlo muy a menudo puede llegar a dar al regente el titulo de tirano entre la estirpe local y puede animar a los menos devotos a planear un golpe de estado. Suele utilizarse este privilegio para castigar a los infractores de algn dogma del Credo. Naturalmente, qu constituye una violacin del Credo puede forzarse mucho en el nombre del poder. Poder sobrenatural: Quiz sea este el privilegio ms codiciado de los regentes, ya que es el nico que no pueden negarle. Los regentes, como lderes de los Deimos, gozan de un cierto poder sobrenatural adicional que le otorga el Hades local cuando recibe formalmente el derecho de gobernar. Tras un ritual, el Hades local le confiere una serie de privilegios mientras se encuentren dentro de l. Estos privilegios pueden ser consultados ms adelante, en el apartado del Hades.

Otras posiciones de poder


A lo largo de los siglos han surgido ciertas posiciones en las ciudades. Algunos cargos ayudan al regente a mantener el orden; otros nacieron como posiciones preferentes que conceda el regente a ciertos miembros, pero han ido consolidndose con el paso del tiempo. El Snodo: Sus miembros son todos ancianos, generalmente son los ms ancianos de la ciudad, aunque otras veces son slo un grupo de Deimos leales al regente. El Snodo est compuesto por un nmero entre 5 y 13 semidemonios, segn el tamao de la ciudad, que se encargan de dar consejo y asesorar al regente en sus dictados y hace de comit de jueces cuando hay que juzgar a alguien. Aunque el regente tambin puede votar si se siente interesado por el caso (es ms, puede revocar la sentencia del Snodo), generalmente deja esto en manos de su squito. Tradicionalmente cada casta sola tener un representante en la institucin, que a su vez haca de portavoz de su casta local haciendo llegar al regente los deseos de la misma (en algunas ciudades un regente poda negarse a que determinadas castas pusieran a uno de sus miembros en el consejo), pero esa tradicin ya no se sigue desde hace unos siglos y slo las estructuras de poder que llevan imperecederas desde hace siglos mantienen este aspecto. Actualmente casi todos los nuevos regentes prefieren prescindir de poner a un miembro de cada casta y en su lugar designar como miembros del Snodo a aliados de mayor confianza, aunque esto signifique colocar a su familia en el puesto. Muchos antiguos regentes que ceden el puesto a su progenie son designados por sus sucesores como miembros del Snodo. El Snodo se rene a discrecin del regente y no siempre son un grupo unido y compacto. Los miembros tienen sus

propios intereses personales y tratan de inclinar al gobernante de su lado, ya sea mediante la adulacin o la mentira. Custodio: El Custodio es el principal guardin del Hades. Todos deben seguir sus rdenes, incluyendo el Snodo, en los asuntos relacionados directamente con la seguridad del Hades. Esto no le da autoridad sobre nadie: no puede enviar partidas de guerra ni misiones, aunque s decide quien se queda defendiendo el Hades. Tambin puede pedir al regente que no enve a un semidemonio a alguna misin si cree que puede servir mejor en la defensa del Hades y generalmente esta peticin suele ser aceptada. El Custodio puede designar, con el permiso del regente, a una cuadrilla de Protectores para que le ayuden. Shamn: El Shamn es el senescal de todas las ceremonias y ritos relacionados con el Hades o que requieran la presencia de un gran nmero de Deimos. Para cada rito celebrado que contemple estas caractersticas, mide sus peligros potenciales y posibles beneficios: si lo considera aceptable autoriza su celebracin, pero permanece cerca para observarlo de todas formas. La autoridad del Shamn se extiende a toda la ciudad, aunque hay ciertas zonas que escapan a su control, como las capillas de cada casta. Los Shamanes pueden designar, con el permiso del regente, Aclitos que les ayuden en su tarea, especialmente para saber si se celebran ritos peligrosos en capillas de otras castas. Adems, es su trabajo mantener las protecciones mgicas del Hades as como patrullar el mundo espiritual en busca de anomalas (aunque a esto ltimo le suele ayudar el Verdugo). Verdugo: El Verdugo es el ejecutor del regente y el Snodo. El Deimos que lleva a los transgresores ante el tribunal, mantiene el orden en las calles y est preparado para hacerse cargo de los aspectos musculares del gobierno. Los Verdugos, con la aceptacin del regente (o del Snodo, si el regente no est), pueden elegir Azotes para que le ayuden. Embajador: El Embajador se encarga, como su nombre indica, de representar al regente y su corte en una ciudad extranjera. Este puesto juega un papel muy importante en la poltica entre ciudades en cuanto a mantener tratos y evitar guerras entre dos dominios. Tambin puede, llegado el momento, ser el Deimos encargado de entablar contacto de forma oficial con otras criaturas sobrenaturales (en el hipottico caso de que las otras criaturas quieran hacer un pacto, por ejemplo). Protector: Los Protectores son una cuadrilla especial designada exclusivamente a salvaguardar el Hades dentro y fuera del mundo espiritual. Esta cuadrilla est bajo el mando del Custodio, y slo obedecen sus rdenes, las del

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snodo o las del regente. Reciben poderosos fetiches para desempear su tarea y generalmente tienen ciertos privilegios adicionales sobre el Hades que otros Deimos no suelen tener (por lo general, tienen mayor permiso de extraccin de Esencia y pueden entrar en zonas restringidas). Aclitos: Los Aclitos tienen un extrao papel. Para algunos su puesto es prescindible o est sobrevalorado, pero los que obtienen este cargo afirman que su trabajo es vital para mantener la estabilidad espiritual de la ciudad. Este grupo de semidemonios ayuda en los ritos importantes al Shamn y hace de controlador en su casta informando al Shaman sobre celebraciones de ritos en su capilla. Muchas castas consideran a los Aclitos espas entre sus filas, as que para evitar problemas, los Aclitos no avisan al Shamn de los ritos estrictamente secretos que se llevan en su casta. Es por tanto que algunos consideran de ms este cargo. Azote: Normalmente, el Verdugo escoge a unas pocas cuadrillas para que le ayuden a vigilar la ciudad; estos guardianes son los soldados del Verdugo. Son leales a l y estn obligados a seguir sus rdenes por encima de cualquier otra que pueda darle otra autoridad (excluyendo al regente y el Snodo). Su nmero exacto depende del tamao de la ciudad pero como mnimo son cinco cuadrillas, ya que su labor se extiende tambin al mundo espiritual. Rondador: Estos Deimos son designados por el regente para que sea su espa en las calles. El Rondador goza del favor encubierto del regente, y a menudo sus pagos son gratificantes. Su trabajo consiste en recopilar informacin y llevar a cabo los trabajos sucios sin que la imagen del regente se vea afectada. Los regentes ms desconfiados suelen pedir a estos semidemonios que vigilen a su propio Snodo y le informen de las posibles conspiraciones. Es un puesto que cada vez tiene ms fuerza sobretodo en las noches modernas donde las historias de regentes que desaparecen misteriosamente cada vez son ms escuchadas. Cerbero: El Cerbero es el encargado de custodiar las Puertas del Averno del Hades. l juzga y decide quin puede usar las puertas y lo que es ms, es el nico, aparte del regente, que puede hacer funcionar la puerta. Es su responsabilidad mantener la puerta segura y un descuido puede ser tratado como una violacin del Credo (proteger el Hades).

las castas y han permanecido prcticamente inmutables desde entonces, aunque algunos creen que tan slo son un conjunto de ideas que los ms viejos de la estirpe inventaron en su da para mantener a todos controlados. Generalmente, cuando no aceptan de buen grado las leyes, acaban descubriendo por qu estaban ah de la peor forma y sin remedio, pues las leyes fueron concebidas como una medida de proteccin. A continuacin se dan algunos de los dogmas bsicos del Credo; hay muchos ms, que a menudo varan dependiendo de cada casta.

No destruyas la Quimera
Esta es la parte ms inviolada del Credo. Aqu no hay apartado de Realidad; los Deimos son conscientes de que tanto la Inquisicin como otros seres sobrenaturales les dan caza. Los Deimos que desobedecen este edicto mueren a manos de sus congneres.

Respeta los dominios de tus hermanos


La prctica de esta parte del Credo ha cambiado mucho. Antiguamente deba traerse un presente al Regente del dominio para acceder a pedirle permiso de paso o para quedarse en sus dominios. Realidad: Actualmente slo se exige presentarse ante el Regente y mostrarle respetos. Adicionalmente, algunos regentes imponen leyes propias en sus dominios que exigen ser respetadas.

Tu casta es tu familia: debes protegerla


Los Deimos se dan cuenta de que son una raza declinante. Si tienes que confiar en alguien, que sea en los miembros de tu propia casta. Realidad: Todos siguen este edicto de buen grado. Son conscientes de que en los tiempos modernos tienen ms opciones de sobrevivir si defienden a sus hermanos de sangre. Algunas castas se toman esto demasiado enserio, como los Luciferinos o los Mahamothi, donde buscarse problemas con uno es hacerlo con toda la casta local.

No pongas en peligro a tu casta


Como el edicto anterior, esta regla suele ser inflexible. Los que arremeten contra su propia casta e incluso, los que conducen accidentalmente a un enemigo hacia ella suelen ser severamente castigados.

El Credo
El Credo es el conjunto de tradiciones, cdigos y leyes de los Deimos. Todos los semidemonios son instruidos en estas leyes arcaicas antes de pasar el Rito del Renacer. Estas leyes fueron impuestas por los Patriarcas sobre

No mates a otro de tu especie


Esta norma es inviolable y los infractores son severamente castigados, incluso con la muerte o cosas peores dependiendo de la situacin. Slo es posible matar a los Deimos a los que se les ha

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decretado una Caza de Brujas. Slo el Regente de un dominio puede decretar la Caza de Brujas.

Te someteras a los de mayor posicion


Cualquier solicitud razonable que haga un Deimos con mayor Eminencia debe ser obedecida. Realidad: Muchos jvenes se ren ante la idea de respetar a un viejo pero no hacerlo puede acarrear muchos problemas no deseados. Los Belceb fomentan la eleccin personal acerca de a quin hay que respetar. Los Luciferinos y los Baali ejecutan este edicto con garra de hierro, por supuesto.

Para disgusto de los Deimos, otros seres tambin conocen estos lugares. Los magos buscan los Hades con un fin bsicamente parecido al de los semidemonios, e incluso los hombres lobo intentan espordicas incursiones al Hades para ocuparlo o destruirlo. Estos lugares dan pie a leyendas urbanas y cuentos infantiles. El Pnico hace que la gente evite estos lugares instintivamente. Nadie entiende por qu se siente esa inquietud, pero pocos tienen el valor suficiente para atravesar la casa encantada donde se produjeron los extraos asesinatos, sobre todo por la noche.

Protege el Hades
Esta norma, al igual que algunas otras, es inviolable. Los Deimos reconocen que el Hades es su medio de subsistencia y sin l estn desprotegidos. Una llamada de alarma ante un ataque al Hades es una llamada a las armas a la que todos los Deimos capacitados para luchar deben asistir. Cuando esta llamada es ignorada se considera traicin en la sociedad Deimos y a los Deimos no les gusta ser traicionados. Atacar el Hades es lgicamente, una infraccin a esta norma.

El Hades en la Umbra
Hemos dicho que el Hades es un nexo entre los mundos fsico y espiritual donde los Deimos pueden aprovechar su energa; que en el mundo fsico suele ser una catedral gtica o estructura similar, pero no hemos hablado acerca del mundo espiritual. En la Penumbra, el Hades suele tener un demonaco especto. Debido a la acumulacin de Esencia a su alrededor, el Hades siempre contempla un vrtice de nubes rojas en el cielo sobre de l. El aspecto exterior sigue siendo el mismo que en el mundo fsico, excepto que su estructura se vuelve curvilnea y subjetiva, como si fuese observada a travs de un vaso de cristal. La silueta del Hades parece amenazar a los visitantes y su aspecto infernal da la impresin de crecer a medida que se acerca el visitante como si se le echase encima. Interiormente, las paredes y el suelo se vuelven de carne palpitante y sanguinolenta como si fuera el interior de alguna bestia. Las puertas interiores del Hades suelen ser membranas de carne o esfnteres que se contraen y dilatan para dejar paso a los visitantes. El viento que sopla dentro de este lugar trae consigo lejanos gritos de tortura aparentemente provinentes de otras partes de la estructura. Algunas salas son trampas vivientes para los intrusos non gratos que pueden sentir como las paredes se dilatan encogiendo el lugar o como unos tentculos de carne u oscuridad atrapan su cuerpo, arrastrndoles hacia las paredes de carne. Las estatuas, cuadros y grgolas parecen vigilar al visitante siguindoles con la mirada incluso dando la impresin de que un momento antes la postura representada no era la misma. Por si todo esto no fuera suficientemente horripilante, a esto debemos aadirle las Perdiciones que moran en el mundo espiritual del Hades y sus alrededores, que actan como proteccin adicional y causan el paranoico efecto en el mundo fsico de que nadie quiera acercarse al edificio.

El Hades
Los Hades son lugares de poder, sitios donde la realidad forma nudos y donde el poder de Infierno (la Esencia, si lo prefieres) se acumula. El Hades es donde los Deimos pueden esconderse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Tambin es donde se resuelven los asuntos de los Deimos de la ciudad, donde se renen para jugar en la trama poltica local y casi cualquier Deimos tendr la ocasin de visitarlo aunque slo sea para hablar con el regente o con un anciano. Es el terreno de los semidemonios ms poderosos, y se espera de los jvenes que lo tengan presente. Estas edificaciones varan bastante en aspecto fsico, aunque la predileccin (o tradicin) es construir el Hades en antiguas catedrales gticas o castillos. El proceso es extremadamente duro, y es por ello por lo que cada ciudad tiene un solo Hades. Explicado de forma sencilla, el Hades es un edificio en el que se le hace una brecha entre el mundo fsico y el mundo espiritual. Las energas msticas del mundo espiritual se filtran hacia el mundo fsico, lo que les permite ciertas ventajas como utilizar el Hades de pararrayos para invocar a poderosos espritus o evocar las energas msticas para todo tipo de utilizacin. El regente tiene poder absoluto sobre el Hades como si fuera una extensin de su propio ser y puede conceder o quitar privilegios a ciertos Deimos o cuadrillas sobre el Hades.

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Areas
Aunque cada Hades es nico y tiene sus propias reas distribuidas de diferente forma y pueden variar en aspecto y estructura, todos deben tener una serie de reas bsicas que son las que realmente componen el Hades. Las dems son creadas por el regente segn le convenga y dependiendo del espacio adicional que haya en la estructura (catedral, castillo, edificio de oficinas, mansin, o lo que sea).

Morgue. Esta zona habitualmente suele ser la zona ms baja de la estructura como los stanos o criptas. El Hades absorbe las almas contenidas en las vctimas y recarga su poder. Cada mes se necesitan entre 2 y 6 vctimas, dependiendo de la cantidad de Esencia que se haya absorbido.

Las Puertas del Averno


Esta zona se utiliza para viajar instantneamente entre un Hades y otro. Las Puertas pliegan la realidad entre los dos puntos haciendo que desde un lado pueda verse el otro. Para que este viaje tenga efecto ambos regentes deben abrir las puertas, uno ofreciendo entrada y el otro salida. Si ambos ofrecen salida o entrada no funcionar. Es imposible forzar una puerta de esta forma, pues sin el mutuo acuerdo, las puertas no son ms que un arco situado en medio de una sala (o de un patio). El regente puede dar privilegios a ciertas personas para poner la puerta en cualquiera de las tres posiciones (entrada, salida o ninguna). Es peligroso mantener la puerta en posicin de entrada, pues la Umbra es un lugar peligroso y no sabes qu puede atravesar las puertas.

Corazon del Hades


Aunque se le considera el centro, no se trata de una ubicacin geogrfica, sino espiritual. Sin el Corazn del Hades, el resto del edificio es un simple escenario. En este lugar es donde la Umbra toca el mundo fsico y se desgarra la Celosa. En el Corazn del Hades no es necesario tirar los dados para cambiar de plano. El nombre no es una simple metfora. Literalmente, cuando se crea el Hades, un enorme corazn del tamao de un elefante nace en esta zona y arraiga sus aurculas y ventrculos en el suelo y las paredes, como si fueran races. Este corazn late sin cesar y es el motor que da vida al Hades. Si el corazn es destruido el Hades muere automticamente y es por ese motivo por el cual el corazn est siempre vigilado. Generalmente, slo el regente y el custodio tienen acceso al Corazn del Hades por motivos de seguridad, aunque el regente puede otorgar permisos de entrada a quien le parezca.

Mantener y expandir un Hades


Los Hades no existen sin los Deimos. No hay Hades ocultos completos, esperando a que una cuadrilla afortunada tropiece con ellos. Los Hades deben ser construidos, y lo que es mas, deben ser mantenidos . Si los Deimos abandonasen un Hades, bien porque se ven forzados a abandonarlo para sobrevivir, porque la poblacin Deimos local es exterminada o porque son insuficientes para mantenerlo en funcionamiento, por ejemplo, el lugar se apagara hasta ser indistinguible de sus alrededores, con slo un mayor potencial para hades futuros. Esto lleva cientos de aos, as que es posible reclamar un Hades que haya sido abandonado en los ltimos siglos. Mantener un Hades es la principal responsabilidad de un regente y el Snodo, pero lo comparten todas las cuadrillas que lo llaman hogar. Este mantenimiento se consigue a travs de la Carnicera. Si el regente se ha relajado de alguna forma en sus cuidados, limtate a sugerir que el Hades se est debilitando. Este acontecimiento podra ser un buen gancho para una historia que haya perdido inters. Por supuesto, si un Hades se debilita a causa del descuido, tambin puede ser reforzado mediante un atento servicio. Fortalecer un Hades es un gran motivo de orgullo para el regente, que ser admirado por sus congneres (al menos durante un tiempo) y temido por sus rivales de otras ciudades. Este fin se persigue con diversas causas pero la ms generalizada es la falta d e espacio, normalmente porque llegan nuevos

Neuralgia
Uno de los objetivos primarios del Hades es ofrecer un lugar seguro para la discusin, el politiqueo y reunin de los Deimos de la ciudad. Estas actividades tienen lugar en la Neuralgia, normalmente la mayor porcin del Hades, debido al potencial tamao de los grupos que pueden reunirse aqu. Algunos ejemplos: anfiteatros, almacenes, sala principal de una catedral, el patio de un castillo, etc. Debe haber espacio suficiente para albergar casi toda la poblacin Deimos y cuadrillas visitantes. En las noches modernas, como el espacio es cada vez ms reducido, la mayor parte de la estructura es la Neuralgia, destinando slo algunas salas o pisos a otras cosas. La mayora de las ciudades que tienen como Hades edificios nuevos destinan los pisos bajos a este fin.

La Morgue
El Hades ofrece poder a los Deimos pero este poder no es gratuito. Una vez al mes el Hades necesita recargar su poder o los semidemonios agotaran su energa al extraer Esencia de l. Para evitar esto se celebra una Carnicera y los cuerpos son ofrecidos en la

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Deimos a vivir a la ciudad. Hacer que el Hades se expanda no es una tarea fcil. Si lo fuese, la mitad de las ciudades seran un Hades. El proceso lleva tiempo y suele llamar la atencin de los dems seres sobrenaturales, as que tampoco es muy aconsejable. El Shamn debe oficiar el Rito de Expansin (ver Captulo Cuatro para ms detalles) con ayuda de otro Deimos, tradicionalmente el regente, pero bien podra ser cualquier otro. Si se tiene xito, el Hades comienza a manifestar sus capacidades en las nuevas reas (en la Umbra, esas reas toman forma y se cubren de carne sanguinolenta y palpitante). Si se falla el rito el Shamn ser engullido por el Hades como represalia y atacar a cualquier otro participante del rito (cada participante recibe cinco niveles de dao agravado).

Beneficios del Hades


El Hades puede conceder ciertos beneficios a los Deimos que lo visiten. En especial, el mayor beneficiario del Hades es el regente, que le confiere ciertos poderes adicionales mientras est dentro de l. Recuperar Esencia: Cualquier Deimos puede recuperar puntos de Esencia si medita dentro del Hades. Las energas msticas son absorbidas por el semidemonio y recarga su Reserva de Esencia. Algunos Hades tienen restricciones sobre cuntos puntos semanales pueden ser extrados por los semidemonios. Sistema: El Deimos se concentra durante una hora. Esto debe hacerse en un lugar tranquilo del Hades sin ser molestado durante ese tiempo. El jugador hace una tirada de Esencia a dificultad 10; cada xito es un punto de Esencia que puede absorber del Hades. Invocar Espritus: Los Deimos que conozcan el rito de Invocacin de Espritus pueden realizar el ritual en el Hades con tres dados adicionales a la Reserva de Dados. Sistema: No se requiere ninguna tirada previa, pero el Deimos debe conocer el rito de Invocacin de Espritus. Simbiosis (slo el regente): El regente sabe en todo momento la situacin del Hades (necesita recargar energa, hay intrusos, alguien intenta entrar en un rea restringida, etc). Esta habilidad se manifiesta en forma de susurros en la mente del Deimos. Algunos ancianos dicen que estos susurros provienen del propio Hades. Sistema: El regente hace una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) cada xito le da un dato acerca del problema. Un xito slo declara que hay problemas en el Hades, mientras que cinco describen el problema con detalle. Dignidad (slo el regente): El anfitrin no puede quedar mal ante sus invitados. Cualquier poder que haga quedar mal al regente falla automticamente (su voluntad no puede ser

doblegada ni puede ser intimidado mientras est dentro del Hades). Este poder no elimina los efectos que ya hubieran activos de antes de entrar al Hades. Sistema: no se requiere tirada, es un efecto automtico. Sin embargo, fuera del Hades no conserva este privilegio. Administracin Selectiva (slo el regente): El regente puede decidir cuntos puntos de Esencia pueden ser extrados por semana por cada Deimos y hacer excepciones. Puede por ejemplo decidir que los Deimos slo podrn extraer 10 puntos semanales de Esencia, pero los miembros del Snodo no tengan lmite predefinido. Puede hacer cualquier combinacin posible, incluyendo el veto absoluto de extraccin a una o varias personas. Sistema: No se precisa tirada alguna para esto. Es automtico. Permiso de Paso (slo el regente): El regente puede restringir e incluso prohibir que los Deimos entren en una sala, atraviesen un pasillo o cambien de plano en ciertas zonas del Hades. El sistema es el mismo que el de Administracin Selectiva. El regente puede decidir una o varias personas que podrn o no pasar. Puede por ejemplo, restringir la entrada al Corazn slo al Custodio y a l. Sistema: No se precisa tirada alguna. Cuando un Deimos intenta entrar en una zona restringida la puerta no se abre, por el mundo espiritual los esfnteres que hacen de puertas no se dilatan. Naturalmente, el Deimos puede optar por destruir la puerta o atacar al esfnter para rasgarlo pero sera tomado como un ataque al Hades y por lo tanto rompera un dogma bsico del Credo. Activar las Puertas (slo el regente y privilegiados): Cualquier Deimos que tenga el permiso del regente puede activar las Puertas del Averno para establecer conexiones entre dos Hades. Este privilegio suele tenerlo una nica persona adicionalmente del regente llamado el Cerbero. Sistema: El jugador deber hacer una tirada de Manipulacin + Ocultismo a dificultad 8 para abrir las puertas. Una vez abiertas deber decidir si es entrada o salida. Cambiar la posicin requiere una nueva tirada. La puerta dura abierta tantos turnos como xitos obtenidos.

Cuadrillas
En el fondo, el semidemonio es una criatura solitaria. Incapaces de relacionarse con otros si no es por inters, los Deimos suelen enclaustrarse, aventurndose en la noche slo para satisfacer sus propios deseos. Sin embargo, la soledad se cobra un precio sobre el semidemonio aislacionista. Esto es

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particularmente cierto con los ms jvenes (larvas, infantes y caballeros), que forman grupos para protegerse de los peligros. Estos grupos, conocidos como cuadrillas , han formado parte de la sociedad Deimos desde siempre. Los ancianos desdean las cuadrillas, pues ellos tienen poder suficiente para valerse por s mismos. Un infante solitario puede llevar una msera existencia durante un tiempo, pero tarde o temprano, sin nadie que le vigile las espaldas, caer ante alguno de los innumerables depredadores de la ciudad. Las cuadrillas parecen tener su lugar asegurado pues son el nico recurso para los Deimos que buscan algo ms que subsistir.

Magos
Practicantes de las artes arcanas, los magos parecen ms humanos que los mismos Deimos. De hecho, los Mahamothi afirman que no son ms que humanos que conocen los secretos de la magia. No son abiertamente hostiles hacia los semidemonios, pero prefieren la soledad y no vacilaran en eliminar a un Deimos molesto. Poco se sabe de los poderes de este grupo, pero en su presencia tienen lugar los ms extraos fenmenos.

Vampiros
Estos seres son un germen para nuestra causa. Luchan por los mismos principios que los nuestros y por tanto debemos considerarlos enemigos. Tienen un gran poder para seducir e hipnotizar a los dems pero no son tan buenos en el combate como nosotros. Su mejor arma es la inmortalidad. Si te estorban no dudes en eliminarlos pero no te confes demasiado.

Proposito
Una cuadrilla se compone de entre 2 y 10 Deimos unidos por un objetivo comn. El propsito de la cuadrilla suele ser concreto y limitado como Encontrar vctimas para la Carnicera o general y duradero como Cazar y matar a todos los vampiros que encontremos. Algunas cuadrillas duran semanas; otras, toda una vida. Formar parte de una cuadrilla no es como reunirse con un grupo de amigos. A menudo existen disputas entre los miembros debido a la diferencia de opiniones pero es muy raro que un semidemonio no defienda a su compaero en momentos de necesidad.

Cazadores
Por suicida que pueda parecer la idea, existen ciertos mortales dispuestos a dar caza a los Deimos. Hay muchas razones para ello: un Deimos sucumbi al lado demonaco y mat a un familiar querido, o una pasin religiosa, o cualquier otro motivo. Los cazadores de demonios son bastante infrecuentes. El Pnico emborrona la percepcin humana hasta tal punto que bloquean en su mente hasta la visin de un Deimos. Para que una persona pueda ver a un Deimos como lo que realmente es, debe tener una voluntad de hierro. Los cazadores de demonios que tengan xito son ms raros an. A un humano le es casi imposible superar en combate a un semidemonio... y el combate es el resultado inevitable de cualquier persecucin de un Deimos.

Otras criaturas de la noche


Los Deimos no son las nicas criaturas que acechan en las calles de Mundo de Tinieblas. Cuando los semidemonios entran en contacto con estos seres los acontecimientos suelen ser impredecibles, pero a menudo desagradables, pues los moradores del mundo han competido por la supremaca durante milenios. Muchos Deimos piensan que, igual a ellos, muchos de estos seres tienen sus propias sociedades.

Pentex, Inc.
Una de las mayores corporaciones del Mundo de Tinieblas es la misteriosa entidad fiscal denominada Pentex. Este holding monoltico controla innumerables filiales y produce una asombrosa variedad de productos: desde los ordenadores de Sunburst Enterprises a los frmacos de Magadon, Inc., pasando por la parafernalia de juegos de rol de Black Dog Games Factory. A travs de sus filiales, Pentex ostenta un monopolio casi total en ciertas industrias y posee una cuota de mercado significativa en otras muchas. Ofrece empleo a un enorme nmero de personas en todo el mundo. Adems, son uno de nuestros peores enemigos. La inmensa riqueza y poder de Pentex no son ms que el medio para llegar a un fin mucho mayor. Los semidemonios desconocen este fin

Hombres Lobo
Fuera de las protectoras calles de la ciudad la tierra pertenece a los hombres lobo, monstruos que han sido salvajes enemigos de nuestra estirpe. Estas criaturas parecen viajar en manada, como los lobos normales. Son tan buenos guerreros como los Deimos y an mejores. No se conoce la razn de esta hostilidad, pero parece erradicar en la esencia demonaca que desprenden los Deimos. Tienen unos sentidos muy finos y pueden entrar en el mundo espiritual con la misma facilidad que los semidemonios. Son unos dignos rivales pero no atienden a la razn, sino a la ira. Procura mantenerte alejado de ellos.

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pero si es cierto que de alguna manera forman parte de ese plan. Pentex trata de dar caza a los Deimos para investigar sus cuerpos y sus capacidades con el fin de crear sus propios guerreros infernales. Los Deimos tienen una lucha constante para evitar caer en sus trampas pues no siempre son tan evidentes como un grupo de hombres armados. Entre la sociedad Deimos circulan historias que se cuentan a los ms jvenes que explican el horror que sufre un semidemonio cuando es sometido a las torturas y experimentos de Pentex. Los que logran huir (o los dejan en libertad) vuelven cambiados y convertidos en meras bestias. Pentex es un coloso que ha arraigado bien en la sociedad mortal. A menudo, Pentex y sus filiales han sido acusados de actividades deshonestas, pero ni la casa madre ni las filiales han sido declaradas culpables de ninguna infraccin tica grave. Esto se debe en gran medida a las tcticas de las empresas, como el uso de buenos abogados o contar con contactos en el hampa (que se encargan de la desaparicin de personas demasiado curiosas). Sin embargo, Pentex tambin puede convocar enormes recursos espirituales para silenciar amenazas. Utiliza de forma rutinaria a hombres lobo y unos desagradables mortales deformados, producto de sus investigaciones, como agentes y guardias. Tambin vincula a diversas Perdiciones a los lugares importantes.

Perdiciones
Las Perdiciones suelen habitar en la Umbra, ya que son espritus y, por ello, tienen su origen en ese reino. Aqu usan sus Hechizos espirituales para corromper todo lo que encuentran. Las Perdiciones tambin pueden poseer a mortales e incluso otras criaturas, impulsndoles a cometer actos perversos. A veces, las perdiciones se manifiestan de forma fsica, a menudo para combatir; cuando lo hacen suelen crear formas demonacas tan horrendas como les sea posible para acobardar a sus oponentes. Hay incontables variedades de Perdiciones. Algunas parecen manifestaciones o personificaciones de fuerzas o fenmenos malvolos; otros son monstruos estrafalarios, al parecer creados sin sentido alguno. Hay Perdiciones de corrupcin, Perdiciones de odio, Perdiciones de terror y otros miles que no son tan fciles de clasificar. Estos seres son buenas mascotas y perros gua en el mundo espiritual; algunas pueden incluso ensearte secretos msticos. Nuestros shamanes afirman que su buena disposicin hacia los semidemonios viene a que las Perdiciones son enviadas desde el Inframundo por nuestros Patriarcas para que nos sirvan y ayuden, y para que no olvidemos cul es nuestra procedencia. Con todo, a veces las Perdiciones parecen olvidar su papel y pretenden sublevarse.

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Aqu se presentan las ocho castas, cada una de las cuales afirma descender de un demonio mtico y que abarcan la mayor parte de los Deimos. Los jugadores pueden elegir casta entre cualquiera de los descritos u optar por un Sin Casta (Scissor). Cada casta tiene poderes y debilidades que sus miembros adoptan automticamente. Al principio haba trece castas, pero algunas tuvieron el infortunio de perecer al paso del tiempo o no se sabe nada de ellas. No todas las castas mantienen buena relacin entre ellas. El Narrador debera considerar la posibilidad de restringir y permitir a los jugadores las castas que crea conveniente.

Los Astaroe, por ejemplo, son una casta muy blica; en una trama centrada en la poltica podran resultar ms un estorbo que una ayuda. Hay que especificar, que como miembros individuales que son los Deimos, cada uno tiene una forma de pensar propia, no son una mente conjunta. Si bien, es cierto que los miembros de una misma casta suelen tener un modo de pensar parecido y encaminado en el mismo sentido, pues les v iene en la sangre. Sin embargo, cuando la casta se rene, prevalece el estereotipo sobre individualidades. Todos se comportan en conjunto de la forma que se explica en cada casta.

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Astaroe
Esta casta est formada en su totalidad por guerreros violentos y sin remordimientos. La capacidad para la lucha es mucho ms intensa en esta casta que en todas las dems. No son famosos por sus modales ni pretenden serlo. Para ellos slo los dbiles arreglan un asunto mediante el discurso y slo respetan a quien demuestra una vala fsica superior a la suya. Sus Ritos de Renacimiento son sangrientos y a menudo mortales. Incluso despus de pasar el Rito del Renacimiento son puestos a prueba y desafiados de forma constante. Perfeccionan su habilidad para el combate con juegos salvajes. El rechazo de cualquier desafo se considera una debilidad y la debilidad no puede tolerarse. Tienden a despreciar a las dems castas ya que los consideran dbiles, en especial a las ms inclinadas hacia la poltica. Las otras castas tratan de no enfadar a los Astaroe ya que su ira suele ser altamente corrosiva. Patriarca: Astaroth. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre son armas. Apariencia: Los Astaroe pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos claramente rebeldes, intimidatorios, nazis o cualquier faccin belicista. Muchos se internan en estos grupos por el simple placer de dar palizas. Algunos llevan el cuerpo tatuado con smbolos obscenos, otros se llenan de piercings y otros ambas cosas. Debilidades: Los Astaroe tienen menos autocontrol debido a su naturaleza blica. Su parte demonaca est demasiado exteriorizada en algunos casos. Los personajes Astaroe suman 2 a la dificultad de las tiradas de Frenes. Un fracaso en una tirada de Frenes marca al Deimos permanentemente con un rasgo demonaco. ste debe ser escogido entre el jugador y el narrador. Puede tratarse de orejas puntiagudas, una cola, voz similar a un gruido, colmillos, etc. Cada tres de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Deimos. Organizacin: Los Astaroe se estructuran de manera similar al rango militar. El rango ms bajo es el Soldado, que corresponde a los Deimos ms jvenes y menos experimentados. El siguiente rango por encima es el Lder. L uego le sigue el rango de Caudillo de Guerra y por encima podemos encontrar el Paladn y el Seor de la Guerra, siendo este ltimo el mayor cargo existente. La forma de escalar posiciones se efecta a travs del combate. Si crees que eres mejor Lder que e l actual intenta someterle... si lo consigues t sers el nuevo Lder. Aunque parece una tarea sencilla no lo es. Subir de rango equivale a someterse constantemente a desafos. Todos siguen el orden jerrquico establecido y los de ms bajo rango cumplen las rdenes de los superiores con suma eficiencia. An as, incluso los de ms bajo nivel tienen plena libertad de accin y movimiento a menos que ponga en peligro a la casta.

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Azazeli
Los Deimos de la casta de Azazel son embaucadores con un perverso sentido del humor. Enredan las situaciones con elaboradas mentiras y planes para obtener lo que quieren de los dems, sean humanos u otros semidemonios. Estos bribones llevan mucho tiempo haciendo trapicheos. Algunos semidemonios les consideran la escoria de los Deimos, pero en el fondo todos saben que no hay mejores espas e informadores que ellos (aunque nunca lo admitiran). Muchos hacen cualquier trabajo que lleve implcita una buena suma de dinero incluyendo robo, espionaje, infiltracin, asesinato o cualquier otro trabajo que muchas castas no desean hacer personalmente. Tienen un instinto natural para desvelar secretos y eso les hace una pieza importante del ajedrez. Los Azazeli son de corazn itinerante. No se molestan en conseguir posiciones de poder en las ciudades sino que ms bien prefieren disfrutar de lo poco que tienen. Se relacionan con gitanos, vagabundos, msicos callejeros y en general, toda la baja sociedad. Comen sobras y no se sienten peor por ello, pero muchos terminan sucumbiendo a las tentaciones humanas: la bebida, las drogas y la comida basura. Patriarca: Azazel. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Trasfondos: No pueden tener Recursos ni Eminencia. Apariencia: La mayora de los Azazeli son de descendencia pobre. Habitan por todo el mundo as que pueden ser de cualquier etnia o trasfondo cultural. Lo que siempre es inevitable es que se encuentren en la parte baja de la sociedad. Su vestimenta siempre es muy poco conjuntada: ropas de segunda mano (los que tienen suerte) o recogidas de cubos de basura o casas de acogida. A los Azazeli no les disgusta la comodidad de una casa. Suelen establecerse como ocupas en barrios marginales. Debilidades: Los Azazeli son despreciados por los dems Deimos por sus costumbres e ideologa. Suman 1 a la dificultad de las tiradas Sociales para interactuar con otros Deimos ajenos a su casta. Organizacin: Estos semidemonios no tienen una estructura social marcada. Respetan a los ms viejos y protegen a los ms jvenes pero ah termina la cosa.

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Baali
Los Baali son arcanos como los primeros ritos siniestros y cuyo propsito era el de controlar las fuerzas que operaban en el mundo. Una antigua tribu humana deseaba conseguir este poder para s y pact con las tinieblas. Ba`al escuch sus splicas y los adopt. Los Baali estaban evolucionando adecuadamente y habran alcanzado una categora prestigiosa como casta lder si no fuera por los Luciferinos. stos acusaron de traidores a los Baali, pues su casta se extenda hasta la extirpe de Can, los vampiros. Muchos fueron exterminados y perdieron la posibilidad de convertirse en la casta lder. Los Baali desprecian a los Luciferinos, a los que consideran decrpitos sin sentido del liderazgo; nada les gustara ms que usurpar el puesto que los Luciferinos han conseguido entre los Deimos. Ahora los Baali procuran ser discretos. Empujan a hombres y mujeres a cometer actos de obsesin, celos, y deseos capaces de arruinar familias enteras, tirar carreras por la borda o destruir gobiernos. Consideran a los vampiros marionetas peligrosas as que hace generaciones que no tienen contacto con los Baali vampiros. La casta piensa que fueron exterminados. En conjunto, estn intentando convencer a las dems castas de la incompetencia de los Luciferinos, haciendo eco de sus errores e intentando evitar que sus xitos sean tomados en consideracin. Patriarca: Ba`al. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Los Baali no pueden comprar Aliados ni Mentor. Apariencia: Estos Deimos no tienen una etnia predominante. Tratan de mezclarse con su entorno vistiendo siempre a la moda humana actual intentando pasar desapercibidos. Suelen ser seductores o grandes y elocuentes oradores y muchos de ellos cuidan su cuerpo. Todos tienen una visin del mundo basada en seoro y servidumbre. Debilidades: Mala Reputacin: Siempre que el Baali est en presencia de un Luciferino, tendr +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con terceras personas. Todos comparan la reputacin de ambas castas consciente o inconscientemente. Organizacin: Los Baali miden su posicin interna en la casta segn los logros conseguidos en la sociedad Deimos. Cuanto mayor es la puntuacin de Eminencia del Deimos, mayor ser su posicin en la casta. Para un Baali, la jerarqua lo es todo; la nica medida de vala es el liderazgo y ste debe obtenerse a toda costa y por el medio que sea. Los de mayor posicin en la casta pueden ordenar cualquier cosa a los de menor posicin y stos, a su vez, siempre obedecen a los de mayor posicin con total sumisin. Consideran un insulto cuestionar siquiera las ordenes.

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Belcebu
Reservados y misteriosos. Estos Deimos son filsofos y eruditos, estudiosos y sabios que siempre han llevado una vida distante y solitaria. Son capaces de utilizar su serenidad como arma y tienen mayor capacidad para dominar su lado demonaco que cualquier otra casta. Su conciencia de cuerpo, mente y alma les concede una grcil unidad, que expresan tanto mediante su maestra con las Investiduras como a travs de las artes marciales. Son pocos y extraos, les gusta la soledad y la tranquilidad. Casi el cien por ciento de la casta est formada por orientales. La filosofa ms extendida es la budista. Este camino interior hacia la armona no ha debilitado la capacidad para el combate de los Belceb; cuando hay que combatir luchan con maestra. Pero los Belceb no buscan la guerra por la guerra, como los Astaroe; simplemente la aceptan como una realidad de la vida. Como casta, buscan el control del demonio interior en la iluminacin del espritu. Mientras que las dems castas asumen que su procedencia viene de los Patriarcas que una vez anduvieron sobre el mundo mortal, los Belceb prefieren buscar pruebas por todo el mundo que arrojen algo de luz sobre la naturaleza de los hijos del Infierno. Patriarca: Belceb. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No pueden tener Fama ni Recursos. Apariencia: Casi su totalidad son de la etnia del Lejano Oriente, sin embargo algunos tienen origen europeo o africano. La mayora de ellos son esbeltos y todos irradian un aura de tangible serenidad. Todos desarrollan un tercer ojo en la frente, que para ellos simboliza la visin abierta del alma. Tratan de armonizar con su entorno vistiendo igual que los lugareos. Sus colores suelen ser tonos tenues y poco llamativos. Los Belceb que viven cerca de monasterios o en regiones donde el budismo est establecido suelen vestir con sus hbitos. Debilidades: Los jugadores deben escoger en la creacin de personaje la Habilidad Demonaca de Ojos mltiples (un ojo en la frente). Para los Belceb, este tercer ojo permanece incluso en forma humana. Organizacin: Los Belceb no tienen una organizacin estricta ni marcada. Respetan a sus mayores por su sabidura y se espera el mismo trato hacia los ms jvenes. Se piden consejo unos a otros y pasan largo tiempo debatiendo temas trascendentales y enigmticos. Muchos suelen establecerse en lugares donde haya monasterios, donde establecen centros de reunin. En cada monasterio hay un regente al que todos respetan, pero no obedecen (aunque s suelen hacerlo de buena gana). La jerarqua es ms bien intuitiva y todos saben ms o menos cuando alguien est preparado para ascender en ella y acceder a conocimientos ms profundos.

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Luciferinos
Los Deimos de la casta de Lucifer tienen una reputacin de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido la casta del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los semidemonios. Aunque estos nobles Deimos siguen mereciendo el respeto de las dems castas, su estirpe se debilita por la edad y la consanguinidad. Durante siglos, los Luciferinos mezclaron su sangre con aristcratas humanos, influyendo en su cultura y recibiendo influencias. De todos los Deimos, los Luciferinos siguen los protocolos ms rgidos. En otros tiempos gobernaron tierras por todo el mundo pero, como sus homlogos humanos, han perdido gran parte de su antiguo prestigio. Estos nobles Deimos son conocidos por su belleza fsica, valenta y honor. Los Luciferinos representan el ideal de Deimos. Son magnficos, leales, educados y regios. Cuando combaten, son disciplinados y versados. Cuando gobiernan, son elocuentes y poderosos. Aunque entre sus filas ha habido famosos guerreros, consideran que su papel no es la batalla sino la poltica. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, la casta sigue peleando. Los Deimos de esta casta se ven como nobles en el sentido clsico del trmino, luchando por mantener la posicin e intentando sobretodo mantener en el punto de mira a los Baali. Dentro de la casta se apoyan unos a otros en un entramado conjunto de favores. De esta forma se aseguran de que sus miembros sean siempre los regentes de las diferentes ciudades. Las dems castas admiten la nobleza de los Luciferinos pero la mayora (en especial los Baali) aseguran que en los tiempos modernos la casta ya no es lo que fue antao. Patriarca: Lucifer. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Deben gastar en Linaje tres de sus puntos de trasfondo. Apariencia: Tienen rasgos finos refinados, a menudo con peculiaridades segn la familia. Por alguna razn los miembros de mayor Linaje tienen pelo blanco. Quiz un defecto hereditario (o un smbolo de distincin). Sus trajes van desde lo pijo hasta el clsico traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo pero no van a la ltima moda ni siguen tendencias extremadas. Debilidades: Los Luciferinos deben invertir puntos en aumentar su Apariencia y Linaje como mnimo a 3 en la creacin de personaje. Organizacin: Cada regin tiene su propia jerarqua de acuerdo con la que tenan los humanos de esa zona. En Inglaterra, por ejemplo, el cargo de mayor posicin es el Rey o Reina y sus hijos son Prncipes. El Rey tiene por debajo un grupo de gente cercana a l que son sus Consejeros. Por debajo estn los Nobles, Duques y Caballeros. En Rusia, por ejemplo, la estructura estar compuesta por Zares, en Egipto por Faraones, etc. Globalmente, la jerarqua utilizada es ms bien como una unin de reinos. Cuando debe discutirse un asunto que concierne a toda la casta se renen todos estos reyes en un lugar seguro y discuten, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar ms en charla que en discusin. Esta casta da muchsima importancia a su Linaje y el trato entre ellos vara mucho dependiendo de la puntuacin que posea el personaje.

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Mahamothi
Los reservados Mahamothi recorren un oscuro camino. De todos los Deimos, quiz los Mahamothi sean los que mayor comprensin tienen del mundo espiritual. Los Mahamothi conversan con espritus desconocidos para otros Deimos. En la antigedad aprendieron extraos conocimientos de otros seres como los vampiros, los cambiaformas y otras criaturas ms extraas. Los Mahamothi se volvieron sabios de formas que ningn otro Deimos podra comprender y mantuvieron sus secretos ocultos hacia los dems. El conocimiento que tienen sus miembros de los espritus es legendario y su hosco silencio hace que los dems sospechen an ms de ellos. Son los brujos por excelencia de la estirpe. Cuentan las leyendas de la casta que su Patriarca busc a su prole entre los magos. Los Mahamothi se renen en una estricta y compleja jerarqua y son capaces de utilizar una magia llamada Taumaturgia. No se sabe si fue aprendido de los vampiros o elaborado por medios propios. Patriarca: Mahamoth. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No hay limitaciones. Apariencia: Los Mahamothi son muy extravagantes a la hora de vestir. Les gusta vestir de manera siniestra o gtica aunque no es la norma. Algunos les gusta un corte ms clsico y otros prefieren trajes discretos de color negro. La mayora llevan siempre colgantes, anillos pulseras o cualquier adorno con smbolos de magia negra o que los representen. En general, tienen una perspicaz mirada que parece ocultar gran sabidura. Debilidades: Los Mahamothi tienen sus propias leyes internas y stas obligan como parte del Rito de Renacimiento efectuar un pacto con los regentes de la casta y sus superiores. El pacto es un secreto de la casta que guardan celosamente (ver el ritual de El Contrato). De acuerdo con ese pacto, que todos los miembros deben firmar, los de menor posicin deben completa lealtad a los de mayor posicin. G eneralmente no se les priva de libertad a menos que sea perjudicial para la casta. Organizacin: Ninguna otra casta tiene una organizacin tan rgida ni controla tanto a sus miembros como los Mahamothi. Los jvenes pueden hacer lo que quieran pero siempre que la casta les requiera deben abandonar sus asuntos personales. La jerarqua piramidal de los Mahamothi tiene varios rangos. Cada rango tiene siete crculos msticos que el aspirante debe dominar si desea ascender. El rango ms bajo es el aprendiz, corresponde a los jvenes. Por encima de ellos estn los Regentes, cada uno al frente de una capilla; despus van los Seores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Mahamothi ostentan el ttulo de Pontfice, que supone grandes responsabilidades, y en lo ms alto de la pirmide est el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros y todos, supuestamente, en comunicacin mental constante.

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Vaelfari
Respetuosos, gentiles y educados. Los Vaelfari son socipatas en toda regla. Ricos ms all de lo imaginable y con grandes influencias donde asientan su vida. La casta Vaelfari tiene su origen en Mesopotamia pero rpidamente se extendieron por todo el mundo. Son poseedores de grandes empresas y negocios millonarios. De todas las castas, son quiz los que mayores recursos tienen. Siempre van a la moda y no se molestan en intentar pasar desapercibidos entre los dems; les gusta rodearse de lujo. Es una de las castas que ms criados adopta y les encanta la alta tecnologa. Las mafias ms famosas del mundo tienen el privilegio de tener, al menos, algunos miembros de esta casta. La mafias rusa, italiana, china y las recientes sudamericanas son las que ms miembros Deimos tienen (algunas de ellas son familias completas). Existen dos vertientes bien definidas dentro de esta casta. Por un lado algunos de los miembros prefieren amasar fortuna y poder mediante trabajos honrados. Expropiar a los rivales, obtener grandes propiedades, negocios multinacionales, invertir en bolsa, etc... Por otro lado, la vertiente ms oscura de la casta prefiere los bajos fondos: dirigir y monopolizar la venta de alcohol, drogas, la extorsin, al ms puro estilo de las mafias ms famosas. Patriarca: Vaelfar. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Deben invertir tres puntos de Trasfondo durante la creacin de personaje en uno o ms de los siguientes: Contactos, Influencia y/o Recursos. Apariencia: Los Vaelfari visten siempre de manera elegante, ya sean mafiosos o empresarios. Suelen vestir bien y con ropas caras. Algunos adornan su cuerpo con ostentosas joyas. Debilidades: Distanciamiento Umbral. A los Vaelfari les cuesta un poco ms que a los dems entrar al mundo espiritual debido a su afinidad con la alta tecnologa. Suman uno a la dificultad siempre que tengan que entrar o salir del mundo espiritual. Organizacin: La casta Vaelfari tiene una estructura basada, como cabe esperar, en el poder e influencia y en los bienes materiales. La estructura bsica se presenta como una gran empresa dirigida por una junta directiva. Los miembros de la casta pueden comprar participaciones a otros miembros y con ellas aumentar su poder dentro de la casta. Como es de esperar, el trfico de favores, los chantajes y la extorsin son muy comunes en la casta. Los asuntos de los Vaelfari se resuelven va internet, y una vez cada ao se renen todos en un lugar (siempre distinto) para discutir los temas de mayor trascendencia para la casta. Existen, en algn lugar del mundo, unos potentes ordenadores que, segn dicen, controla las acciones de cada uno de sus miembros. En l se registra el nmero de participaciones de cada miembro en la casta y sus bienes e influencias. Slo los miembros de la junta directiva acceden a los datos de este ordenador. Cierto es que hay otros ordenadores que contienen informacin reservada para la casta, y que a cada miembro que supera el Rito del Renacimiento se le crea una cuenta con la que puede acceder.

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Shivanos
Si hay algo que adora un Shivano es la perfeccin. Para los Shivanos su sangre demonaca es una bendicin que debe ser saboreada. Muchos son artistas, msicos, poetas, cantantes o escultores. Otros son asesinos con una psictica forma de mutilar los cuerpos; despus de todo, el pincel o el cuchillo son dos maneras de apreciar el arte, y no importa si el pincel usa pintura o sangre. Los Deimos de esta casta suelen ser desequilibrados mentales. Tienden a enamorarse con facilidad y a rodearse de las mejores cosas y personas, las ms lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Son cautivadores e inspiradores mediante su ingenio al hablar, atentos nicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales. Es una de las castas ms proliferas, para bien o para mal, pues son los Deimos ms pasionales y escuchan ms a su corazn que a su sentido comn. Cuando surge el momento de cometer un acto pasional no suelen pararse a pensar si deben o no hacerlo. Patriarca: Shiva. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: No hay limitaciones. Apariencia: Son seres que adoran la fama, el glamour y la belleza. Muchos de los Shivanos son criaturas de sorprendente belleza. Si algo est de moda, es probable que un Deimos Shivano lo adopte. Debilidades: Bajo autocontrol. Los Shivanos son criaturas de pasin. Por este motivo siempre que deban hacer una tirada de Fuerza de Voluntad suman 2 a la dificultad. No pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para resistir efectos que tengan que ver con las emociones (miedo, odio, deseo, etc...). Organizacin: Los Shivanos no tienen mucha organizacin en el sentido prctico, aunque sus grupitos y redes sociales son legendarios. La casta se rene con frecuencia, pero ms bien para tener una excusa para hacer una fiesta que para conseguir otra cosa. El peloteo es ms que necesario, casi obligatorio, para ascender la posicin en la casta. Todo cuenta a la hora de marcar puntos desde la ropa con la que vistes hasta la manera en que miras, sonres o comes. Un prodigio puede ser adorado un da, cometer un ligero error apenas perceptible y sufrir el ostracismo al da siguiente.

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Antes de que puedas empezar a jugar con un Deimos, tienes que crear un personaje. Sin embargo, ste no es un juego infantil de simulacin; no te inventas un personaje sobre la marcha (aunque el narrador se enfrenta con regularidad a este desafo). Se precisa una cierta cantidad de trabajo para que el personaje resulte creble y con un trasfondo convincente. Este captulo describe cmo crear un personaje nico, empezando con un concepto general y traduciendo este concepto a nmeros que puedan usarse en juego. Proporciona guas de orientacin para los jugadores cuando stos creen sus personajes. Este proceso es muy sencillo y los jugadores pueden fcilmente resolverlo por s mismos.

Un Rasgo de 1 es malo y un Rasgo de 5 es magnfico, as que, si slo tienes un punto en algo, no eres muy bueno o bien slo eres un principiante. Los Rasgos se basan en la escala humana. Recuerda que, a menudo, los Rasgos de los Deimos cambian cuando se transforman. Es responsabilidad tuya crear un personaje que se adapte al grupo. Si no consigues conjuntar con los dems intenta hacer un nuevo personaje. A veces la misma supervivencia depende de la capacidad de los miembros para cooperar.

Paso Uno: Concepto del personaje


El concepto es la nocin bsica de tu personaje. No tiene que ser ms que una idea general (salvaje, matn, escurridizo, etc), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginacin. En este paso se decide el concepto del personaje, la Casta, la Naturaleza y la Conducta.

El comienzo
Debes conocer cinco conceptos bsicos antes de que comiences a crear tu personaje: Puedes crear un personaje de cualquier edad, cultura o nacin; sin embargo, entrar en el juego como un semidemonio bastante inexperto que ha experimentado su Despertar hace poco. Tu personaje sabe poco o nada sobre la sociedad Deimos, a menos que le instruyera un mentor. Este proceso de creacin de personajes se dise igualmente para ayudarte a definir tu personaje y para proporcionarte un medio de interaccionar con las reglas. El proceso de crear el personaje tiene como objetivo ayudarte a enfocar mejor el concepto de tu personaje. Recuerda que un personaje no puede existir slo con nmeros; es tu interpretacin la que moldear y definir el personaje. Este sistema de creacin de personajes es un mtodo de compra en el que no se usa absolutamente ninguna tirada de dados. Al escoger Rasgos de diversas listas, decidirs quin ser tu personaje. Al final del proceso, recibirs puntos adicionales, llamados gratuitos, que luego podrs usar para aadir puntos a cualquier Rasgo, as que no te angusties en cada una de tus elecciones. Sin embargo, ni siquiera usando esos puntos podrs comprar todo lo que quieras.

Concepto
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes del Despertar. Muchos Deimos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenan de s mismos, su profesin, el modo en que vivan). El concepto es importante porque ayuda al semidemonio a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numrico, y a penas tiene efectos mecnicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje.

Casta
La casta de un personaje es su familia demonaca. Vuelve a consultar el Captulo Dos y decide una casta a la que te gustara pertenecer. Como ya se ha comentado antes, el narrador podra no permitir a miembros de determinadas castas, segn le parezcan apropiadas para la historia. Si un jugador lo desea no tiene porque elegir una casta. En las noches modernas la sangre demonaca de muchos Deimos est tan

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diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguna casta. Estos Scissors son cada vez ms frecuentes. Quienes interpreten a un personaje as deber escribir Scissor en el apartado de Casta de la hoja de personaje.

Naturaleza y Conducta
Despus de elegir el concepto y la casta, el jugador debe elegir la Naturaleza y Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicolgicos ayudan a comprender que tipo de persona es el semidemonio. No se trata de elementos imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a los personajes a formarse una idea mucho ms clara de sus personajes. La Conducta es el modo en el que los semidemonios se presentan al mundo exterior, la mscara que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente a la Naturaleza, aunque no siempre se da el caso. Este Rasgo se refiere tambin a la actitud que el personaje toma con ms frecuencia. La Naturaleza es el yo real del personaje, lo que es en lo ms ntimo. Es el concepto que el Deimos tiene de s mismo, de los dems y del mundo. La Naturaleza no tiene que ser el nico aspecto de la personalidad del personaje, slo la ms dominante. Tambin se emplea para determinar la capacidad del personaje de recuperar Fuerza de Voluntad.

cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, un personaje atltico y resistente podra asignar siete crculos a la categora Fsica, mientras que uno inteligente y sabio podra dejar esos siete para sus Atributos Mentales.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades


Las Habilidades tambin se dividen en tres categoras: Talentos, Tcnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas en el campo. Las Tcnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinacin. Podran aprenderse con una prctica cuidadosa, pero tambin gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimient os son precisamente eso. Se trata de capacidades tpicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros. Como los Atributos, durante el proceso de creacin hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece crculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que sealar que, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con crculos en ninguna Habilidad; los expertos no crecen de los rboles. Podrs superar ese lmite con los puntos gratuitos, pero eso vendr ms tarde. Taumaturgia es una habilidad especial que slo pueden tener como parte de la creacin de personaje los Mahamothi. Los dems semidemonios debern buscar a alguien que le ensee esta magia durante el juego.

Paso Dos: Seleccionar Atributos


Ahora es el momento de asignar nmeros. El primer paso en la determinacin de los Rasgos numricos es ordenar por preferencias los Atributos , las habilidades naturales de las que dispone el personaje. Qu fuerza tiene? Es atractivo? Se mueve rpido? Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas ms. Todos los personajes disponen de nueve Atributos divididos en tres categoras: Fsicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulacin, Apariencia) y Mentales (Percepcin, Inteligencia, Astucia). El jugador decidir qu grupo ser el que su personaje tendr ms desarrollado (primario) y despus aquel que sea normal (secundario). Por ltimo designa el restante como punto dbil del personaje (terciario). Es el semidemonio poderoso pero poco sociable, o tan atractivo como estpido? El concepto y la casta pueden sugerir ciertos rdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada ms aburrido que jugar con un estereotipo, aunque... Todos los personajes comienzan con un crculo en cada atributo, lo que refleja las capacidades bsicas que tienen todos los mortales. Las prioridades del personaje determinan cuntos crculos se pueden asignar a

Paso Cuatro: Elegir Ventajas


Ahora llega la parte de la creacin del personaje donde el Deimos se hace realmente nico. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarqua de la noche. Aqu no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un nmero fijo de crculos (que puede aumentarse ms tarde mediante puntos gratuitos) para cada categora.

Investiduras
Cuando los semidemonios son aceptados por su casta les ensean ciertos poderes msticos conocidos como Investiduras . Cada personaje comienza con tres poderes de nivel uno que pueden ser escogidos entre la lista de su casta y/o la lista comn, como el jugador estime conveniente. Si el personaje es un Scissor no puede comprar Investiduras iniciales pero podr adquirirlas ms adelante en juego ( Nota: Durante el juego los personajes podrn aprender las Investiduras de otras castas pagando puntos de experiencia). Los Mahamothi utilizan un sistema de magia distinto a las Investiduras, aunque

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pueden tambin aprenderlas como los dems. Los Mahamothi tienen 3 puntos a repartir en lugar de tres Investiduras. Pueden canjear todos o parte de esos puntos en adquirir Investiduras comunes (una por cada punto) o pueden invertirlos en su magia (Taumaturgia; consulta el Captulo Cuatro para saber ms acerca de la Taumaturgia y de este procedimiento).

semidemonio. Sin embargo antes hay que apuntar algunas cosas.

Esencia
La Esencia sirve para calibrar la conexin natural que tiene un Deimos con las energas msticas que habitan en el mundo espiritual. Todos los jugadores comienzan con dos puntos de Esencia. Podrn aumentar dicho ndice con puntos gratuitos.

Habilidades Demoniacas
Las Habilidades Demonacas son muy importantes en el juego, ya que proporcionan un toque nico a cada personaje. Cuando los Deimos cambian de forma y se convierten por un tiempo en verdaderos demonios adquieren unas habilidades sobrehumanas y una apariencia nica. Los jugadores pueden comprar estas habilidades por medio de su Disparador Demonaco. Por cada punto del Disparador Demonaco pueden adquirir una nueva habilidad. Esta Forma Demonaca est en constante evolucin y a medida que avance la historia irn adquiriendo nuevas habilidades. Muchas habilidades cambian el aspecto fsico del personaje, a la vez que le dota de una habilidad nueva.

Disparador Demoniaco
El Rasgo de Disparador Demonaco mide lo sintonizado que est el personaje con su lado demonaco. Un personaje sin Disparador Demonaco no puede cambiar de forma y por lo tanto, no puede beneficiarse de sus habilidades. Todos los jugadores comienzan con tres puntos permanentes (los crculos) del Disparador Demonaco.

Fuerza de Voluntad
El Rasgo de Fuerza de Voluntad mide cunto autodominio tiene un Deimos. La Fuerza de Voluntad es esencial para controlar las acciones de tu personaje, sobretodo en momentos de tensin, cuando emergen sus instintos demonacos. La Fuerza de Voluntad inicial depende de la casta.

Trasfondos
Un personaje inicial tiene cinco crculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee (algunas castas tienen ciertas limitaciones; el jugador debe asegurarse de que su personaje cumple con las limitaciones). Estos Rasgos deben concordar con e l concepto del personaje, por lo que el Narrador puede limitar determinados Trasfondos. Todos los personajes (excepto los Scissors) comienzan con un punto en el Trasfondo Rango.

Puntos Gratuitos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar crculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada crculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate (consulta la tabla). Recuerda que las Investiduras adquiridas de este modo no tienen porqu ser las de casta (aunque puede ser necesaria una buena explicacin del modo en que se consiguieron).

Paso Cinco: Toques Finales


En esta fase el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su

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Esquema de creacion de personajes


Proceso de creacion de personajes Paso Uno: Concepto del Personaje Paso Dos: Selecciona Atributos
Elige Concepto, Casta, Naturaleza y Conducta. Asignar prioridades: Fsicos, Sociales, Mentales. Reparte los puntos (7/5/3) entre los Atributos.

Paso Tres: Seleccionar Habilidades


Asignar prioridades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos. Reparte los puntos (13/9/5) entre las Habilidades. Ninguna habilidad puede superar tres crculos.

Paso Cuatro: Selecciona Ventajas


Elige Trasfondos (5), Investiduras (3 de nivel uno, los Mahamothi pueden cambiar una o ms de esas tres Investiduras por un punto en una senda aunque supere el nivel uno) y Habilidades Demonacas (3).

Paso Cinco: Toques Finales

Apunta la Esencia (2). Apunta la Fuerza de Voluntad (segn la casta). Reparte los puntos gratuitos (15).

Castas
Astaroe: Salvajes y sanguinarios. Viven por y para el combate. Piensan que las palabras son para los cobardes y por tanto no merecen respeto. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Sus Fetiches casi siempre son armas. Azazeli: Vagabundos de las calles de la ciudad. Siempre bien informados y despreciados por todos. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Trasfondos: No pueden tener Recursos ni Eminencia. Baali: Embaucadores, dominantes, exigentes y sobre todo conspiradores y corruptores. Intentan constantemente arrebatar el liderazgo a los Luciferinos. Haran casi cualquier cosa por poder. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: No pueden comprar Aliados ni Mentor. Belceb: Intelectuales y serenos, que vagan por el mundo en busca de la iluminacin y la verdad. Maestros en artes marciales y filosofa oriental. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No pueden comprar Fama ni Recursos. Luciferinos: La prestigiosa casta de nobles Deimos. Durante milenios se han apareado con la aristocracia humana. Suyo es el derecho de gobernar. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Linaje. Mahamothi: Misteriosos taumaturgos. Estos hechiceros forman una casta rodeada de secretismo en la que nadie confa. Son muy temidos por los dems. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Trasfondos: No hay limitaciones. Vaelfari: Empresarios y mafiosos por igual. Esta casta es la ms rica de todas y de las que ms se preocupa por controlar cualquier fuente de riqueza. Adoran la alta tecnologa. Fuerza de Voluntad: 3. Trasfondos: Deben gastar al menos tres de sus puntos de Trasfondo en Contactos, Influencia y/o Recursos. Shivanos: Amantes del arte y de la esttica. Son apasionados y decadentes. A menudo sus pasiones superan su autocontrol y pierden la compostura dejndose llevar. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Trasfondos: No hay limitaciones.

Naturaleza y Conducta
Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidn. Arquitecto: Construyes un maana mejor.

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Autcrata: Necesitas tener el control Bellaco: Los que pueden ganan, los dems pierden. T puedes. Bizarro: T eres el espectculo! Bravucn: La fuerza es lo nico que importa. Bufn: La risa atempera el dolor. Celebrante: Te deleitas en todo lo que haces. Competidor: Tienes que ser el mejor. Confabulador: Los dems existen para tu beneficio. Conformista: Podra ser peor. Haces lo que te toca hacer. Cro: Necesitas la proteccin de otros. Director: Supervisas todo lo que debe hacerse. Fantico: Slo importa la causa. Hosco: Nada merece la pena. Juez: La objetividad es lo que cuenta, no la pasin. Mrtir: Sufres por un bien mayor. Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus lmites. Monstruo: Eres un semidemonio... acta como tal! Pedagogo: Salvas a los dems mediante el conocimiento. Penitente: Ser un semidemonio es una maldicin que debes expiar. Perfeccionista: Todo puede ser mejorado. Pervertido: Slo importan tus propios placeres. Protector: Los dbiles y los indefensos cuentan con mi ayuda. Rebelde: No sigues las reglas de nadie. Solitario: Sigues tu propio camino. Superviviente: Nada lograr acabar conmigo. Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido. Vividor: Disfruta el momento.

Trasfondos
Aliados: Amigos que pueden ayudarte, ya sean humanos o semidemonios. Arcano: Capacidad de poder moverse invisible a las masas. Contactos: Las fuentes de informacin que posee el personaje. Criados: Seguidores, guardias y sirvientes. Eminencia: La posicin del personaje en la sociedad Deimos. Fama: Lo conocido que es el personaje en la sociedad humana. Fetiche: La cantidad o poder de objetos mgicos que posee el personaje. Influencia: El poder poltico del personaje en la sociedad mortal. Linaje: El prestigio que posee el personaje. Se hereda familiarmente. Mentor: El tutor Deimos que aconseja y apoya al personaje. Rango: La posicin del personaje en su casta. Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.

Poderes
Seleccionar tres Habilidades Demonacas de nivel igual o menor a tu Disparador Demonaco. Seleccionar tres Investiduras de nivel uno entre la lista de la casta y la lista comn.

Puntos Gratuitos
Rasgo Atributo Habilidad Investidura Trasfondo Esencia Disparador Demonaco Fuerza de Voluntad Coste del Rasgo 5 por crculo 2 por crculo 7 por poder (slo nivel uno) 1 por crculo 2 por crculo 10 por crculo 1 por crculo

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Arquetipos de Personalidad
Todo el mundo interpreta un papel todos los das. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varan desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y los lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar. Con los Deimos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes mscaras que portamos cuando nos relacionamos unos con otros. La Naturaleza de un personaje Deimos es su verdadero yo, su ser interior. E s peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los dems saber quienes somos y lo que ms nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. La personalidad tambin tiene efecto en las mecnicas del juego. Un personaje podra recuperar su motivacin y sus ganas de salir adelante actuando segn su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza podr, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad. A continuacin se muestran algunos Arquetipos bsicos. Los jugadores y el Narrador podran crear los suyos propios si lo consideran necesario.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.

Autocrata
El Autcrata quiere estar al mando. Busca el dominio por s mismo, no porque piense en el buen fin de una operacin o porque tenga las mejores ideas (aunque posiblemente pensar que as es). Puede estar realmente convencido de que los dems son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones y dems calaa son Arquetipos Autcratas. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organizacin.

Bellaco
Al Bellaco solo le importa una cosa: l mismo. A cada uno lo suyo, y si los dems son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqu tratarse de un matn; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los dems. Prcticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egosta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo.

Ansioso de Emociones
Este Arquetipo vive por la emocin del peligro. Al contrario que las personas ms cuerdas, ste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca ms que el estmulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones ricos y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas xito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estpidos, as que el Narrador puede no recompensar a un jugador que enve a su personaje al peligro con el nico motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atencin y la posibilidad de ser estrellas. Siempre tratan de estar acompaados, aunque solo sea para lograr admiracin. Su motivacin es la atencin, y la bsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita ms al Bizarro que una audiencia a la que asombrar. Los intrpretes, hijos nicos, y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los dems personajes de los jugadores.

Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va mas all de sus propias necesidades. Trata de crear algo de valor perdurable para aquellos que lleguen detrs de l. La gente necesita muchas cosas y el Arquitecto obtiene satisfaccin proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos.

Bravucon
El Bravucn es un matn y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los dbiles. Para l el poder otorga el derecho: esto es lo nico que importa, por lo que slo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder fsico es el ms comn pero sirve cualquier otro. El matn considera las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperacin. No es capaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a si modo. Los atracadores,

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racistas, matones y gente insegura suelen tener el Arquetipo de Bravucn. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidacin (no necesariamente fsica: muchos bravucones amenazan de forma verbal).

Bufon
El Bufn ve el lado absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida, el Bufn siempre descubre un modo de rerse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espritu de los que le rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestin el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satricos y crticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los dems, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.

El Confabulador siempre intenta encontrar el modo ms fcil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el xito. Algunos le pueden llamar ladrn, estafador o cosas an menos agradables, pero sabe que todos haran lo mismo, slo que l es ms rpido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti.

Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo rdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista queda atrado por la personalidad ms dinmica o por aquel que perciba como el mejor. Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los votantes y las masas son Arquetipos Conformistas. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu grupo logre un xito gracias a tu apoyo.

Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da la ocasin, este personaje satisfar su pasin en la medida de lo posible. Al contrario que el Fantico, el Celebrante no acta por el sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas polticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasin. Por el contrario, perders un punto de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasin o cuando sufras una severa derrota.

Crio
El Cro sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo d. Aunque normalmente es capaz de cuidar de s mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos aspectos del Arquetipo de Nio son ms inocentes que inmaduros, ignorantes de la miseria de la vida real. Nios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigues que alguien te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Competidor
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse y una nueva prueba que vencer. Para l todo son oportunidades para demostrar su superioridad como lder, como e l ms productivo, el ms imprescindible, etc. Los atletas profesionales, los investigadores apasionados y los vanidosos son ejemplos del Arquetipo Competidor. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Las victorias especialmente difciles pueden, a discrecin del Narrador, proporcionar ms puntos.

Director
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de a mi manera o a la calle a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauracin del orden, y para guiar a un grupo no tiene porqu estar a la cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras polticas ejemplarizan el Arquetipo Director. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la consecucin de un objetivo difcil.

Confabulador
Por qu trabajar para alguien cuando puedes engaar a otros para que lo hagan por ti?

Fanatico
El Fantico tiene un propsito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su

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causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desve de la misma. Para el Fantico el fin justifica los medios: la causa es ms importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que adopten este Arquetipo deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, kamikazes, fanticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de Fanticos. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo relacionado con la causa.

incomodidad, despertando cada da para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cnicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habas sentido nunca.

Monstruo
El Monstruo se sabe una criatura de oscuridad y acta en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea all donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido. La gente degenerada e inestable muestran caractersticas de este Arquetipo. Los actos malignos fuerzan el sentido de la existencia del Monstruo; estos personajes deben elegir una atrocidad, y recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que la acometan.

Hosco
El Hosco es amargado y cnico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para l el vaso est medio lleno, pero cuando aparecen los problemas se vaca rpidamente. Muchas personas del mundo modernos podran ser Hoscos. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya le habas advertido.

Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad para obtener la conclusin correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo ms eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de resolver problemas, no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos tradicionales eficientes. Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio o problema.

Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los d ems. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en s mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado. Este Arquetipo pueden serlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables sabelotodo encantados de haberse conocido. Instructores y veteranos de campo son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabidura que compartiste con l.

Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumticas y se sienten impelidos a buscar el perdn por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolucin por un agravio determinado. Esta redencin debe ser de la misma magnitud que la trasgresin: cuanto mayor es el crimen, mayor es la penitencia. El Narrador es quien arbitra lo que constituye un acto razonable de reparacin.

Martir
El Mrtir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la conviccin de que su sufrimiento mejorar el destino de los dems. Algunos Mrtires solo buscan atencin o simpata por sus sacrificios, pero otros actan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos Inquisidores, firmes e idealistas son Mrtires. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algn modo por tus ideales o por el bien de otros.

Masoquista
El Masoquista vive para probar sus lmites, para ver cuanto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillacin, el sufrimiento, la negacin e incluso el dolor fsico. Define lo que es segn su capacidad para sentir

Perfeccionista
Este topo de personas no quieren ms que lo mejor. Un trabajo a medias no representa

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satisfaccin alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atencin al detalle a los dems. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que les mueve (a veces tambin a aquellos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Los artistas y diseadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables.

elegir un objetivo a la hora de elegir este Arquetipo.

Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros le ven como a un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compaa a la de los dems. Por cualquier motivo desdea a la gente, y el sentimiento suele ser recproco. Los criminales, radicales y librepensantes suelen ser de Arquetipo Solitario. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que adems beneficie de algn modo al grupo.

Pervertido
El Pervertido es una criatura extraa, ajena a la sociedad por unos gustos especiales que le alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de genios no reconocidos, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo est contra ellos, y por lo tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias e ideologas esperpnticas. Los extremistas, famosos excntricos y bichos raros son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.

Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposicin, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el xito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptacin de su destino por parte de los dems, o por el conformismo con menos de lo que se puede lograr. Proscritos, agentes de la calle e idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacin peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro personaje persevere a pesar de la oposicin gracias a tu consejo.

Protector
Hay un punto tierno en tu corazn y sientes la necesidad de cuidar de los infortunados. Quienes te rodean dependen de tu estabilidad y fuerza para mantenerse centrados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gente cuando tiene un problema. Es un Arquetipo muy extrao entre los semidemonios. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que proteges o cuidas a alguien con xito. Puede tratarse de algo tan sencillo como una sonrisa de apoyo o proteger un pueblo de los ataques de sus enemigos. Debes ayudar a la otra persona (o personas) de alguna forma, aunque no es necesario que tu ayuda sea aceptada (ni siquiera que sean conscientes de ella).

Tradicionalista
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando mtodos ya probados. Por qu cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cmodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultado impredecible. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los medios tradicionales demuestren ser los ms efectivos. Recupera tambin un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

Rebelde
El rebelde es un descontento que nunca est satisfecho con la situacin ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que est en su mano para retarla y socavarla. Quiz crea realmente en sus ideales, pero tambin es comn que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensin o maldad que se le hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposicin que has elegido. El jugador deber

Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver ms all de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los lmites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros solo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfaccin en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podra tener, no lo que tiene. La sociedad suele responder negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que

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provocan el progreso y el cambio. Filsofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueos y siga un curso de accin dictado por tu visin.

Sobresaliente: levantas pesos de 325

kg.

Destreza
Este Rasgo mide la habilidad fsica general: velocidad, rapidez y agilidad. Indica la capacidad para moverse con agilidad y manipular objetos con precisin y elegancia. La Destreza engloba la coordinacin mano-ojo, manipulacin motora de precisin, v elocidad de reaccin, reflejos y gracia corporal. Especialidades: Movimientos suaves, Elstico, Firme, Diestro, Garboso, Maoso, Atltico, Reflejos felinos, Rpido, Pies firmes, Ligero, Delicado. Malo: eres bastante torpe; no uses una sierra mecnica. Normal: llevas una vida bastante sedentaria. Quiz seas oficinista. Bueno: tienes un cierto potencial atltico. Excepcional: si quisieras podras ser acrbata. Sobresaliente: tus movimientos son lquidos e hipnticos, casi sobrehumanos.

Vividor
El Vividor sabe que la vida es corta y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar al mximo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente est dispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en Fuerza de Voluntad ya que son dados a los excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor. Recupera un punto de Fuerza d e Voluntad cada vez que disfrutes al mximo y puedas expresar totalmente su exaltacin.

Atributos
Los personajes tienen atributos que representan el potencial bsico de todas las personas y de la mayora de los seres vivos (y novivos). Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (mxima capacidad humana).

Resistencia
El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qu punto puede esforzarse y cunto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma fsico grave. La Resistencia tambin incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse. Especialidades: Incansable, Resistente, Duro, Decidido, Agresivo, Tenaz, Recio, Firme, Enrgico, Entregado. Malo: eres de constitucin dbil y quizs enfermizo. Normal: eres moderadamente saludable. Bueno: ests en buena forma, como resultado del ejercicio regular. Excepcional: podras correr un maratn. Sobresaliente: eres lo bastante duro como para sobrevivir a casi cualquier cosa.

Fisicos
Estos Rasgos describen lo fuerte, hbil y resistente que es un personaje, y son los Rasgos primarios de un personaje dirigido hacia la accin. Los Atributos Fsicos slo conciernen a los puntos fuertes y dbiles del cuerpo.

Fuerza
Es una medida de la fuerza fsica media: tu capacidad para levantar y transportar cargas y para provocar dao fsico. Una persona con un valor alto de Fuerza suele ser de mayor tamao que una con un valor menor. Por supuesto, siempre hay excepciones. Se usa la Fuerza cuando trates de levantar, acarrear, empujar, arrastrar o romper algo. En combate cuerpo a cuerpo, se suma a tu Reserva de Dados de dao. Tambin se usa Fuerza cuando intentas hacer cualquier tipo de salto. Dependiendo de tu Fuerza podrs o no hacer determinadas proezas. Especialidades: Agarre fuerte, Corpulento, Fornido, Robusto, Ancho de hombros, Enrgico, Poderoso, Bceps voluminosos, Nervudo, Grande. Malo: levantas pesos de 20 kg. Normal: levantas pesos de 50 kg. Bueno: levantas pesos de 125 kg. Excepcional: levantas pesos de 200 kg.

Sociales
Los Rasgos Sociales describen el aspecto, encanto y familiaridad con la mente humana. Tus Rasgos Sociales son vitales para determinar las primeras impresiones, la capacidad de liderazgo y la naturaleza de tus relaciones con los dems.

Carisma
El Carisma es una medida de tu aptitud para seducir y fascinar a los dems. Usas el Carisma

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para atraer emocionalmente a los dems y hacer que confen en ti. Este Rasgo refleja una personalidad carismtica ms que una manipulacin abierta de los dems. Es una suma del porte, encanto y poder de influencia del personaje. El Carisma refleja tu capacidad para convencer a los dems de que tengan fe en ti. Especialidades: Afable, Aterrador, Elocuente, Extrovertido, Cautivador, Encantador, Regio, Genial, Educado, Corts, Sofisticado, Rstico, Simptico Malo: los dems evitan estar cerca de ti. Normal: eres agradable. Bueno: la gente confa en ti. Excepcional: algo en ti atrae a la gente. Sobresaliente: podras dirigir una nacin.

Manipulacion
Este Rasgo mide tu aptitud para la expresin activa, como cuando quieres hacer que otra persona haga algo. Es importante cuando trates de influir directamente en otra persona o manipularla. Utilizas Manipulacin para engaar, embaucar, baladronear o superar a otra persona en la tctica o en una discusin. Aunque puedas ser eficaz al manipular a personas a las que acabes de conocer, las que ya te conozcan rara vez se dejarn engaar. La Manipulacin se utiliza en todas las tiradas en las que ests tratando abiertamente de influir en otra persona o de convencerla. Que te gusten o no es irrelevante (si bien puede afectar a la dificultad de lo que intentes). Si fallas una accin de Manipulacin y la otra persona se da cuenta de lo que estabas intentando hacer (por ejemplo, si tienes un fracaso), es muy probable que se enfade. La gente sufre manipulaciones todo el rato y suele ignorarlo. Sin embargo, si se le llama la atencin sobre ello, puede ser muy perturbador. La Manipulacin puede ejercer excelentes resultados, pero es muy arriesgado ejercerla abiertamente. Especialidades: Convincente, Expresivo, Persuasivo, Adulador, Elocuente, Falso. Malo: te expresas con las menos palabras posibles. Normal: los dems pueden creerte. Bueno: seras un buen abogado. Excepcional: deberas presentarte a un cargo pblico. Sobresaliente: podras venderles neveras a los esquimales.

el encanto de la forma en la que te mueves y hablas, tu animacin y expresividad. Es una medida de lo interesante y atractivo que les pareces a los dems. La Apariencia es vital en cualquier situacin social en la que no se intercambien palabras. Es ms importante de lo que podras pensar a primera vista; las impresiones que recibes de otro estn fuertemente afectadas por el aspecto de esa persona, da igual lo abierta que sea tu mentalidad. Puede que no te guste admitirlo, pero es cierto. Ms que ser un simple Rasgo que usas para hacer las tiradas, la Apariencia es un Rasgo que a menudo usa el Narrador para juzgar aproximadamente cmo reaccionan los dems ante ti cuando te ven por primera vez. As, puede afectar a las dems tiradas Sociales que hagas con esa persona (en algunos casos, el tu valor determina el nmero mximo de xitos de una accin social que pueden aplicarse realmente, haciendo imposible que una persona fea, consiga otra cosa que un xito mnimo). Especialidades: Descarado, Fascinante, Cautivador, Sexy, Esplendoroso, Rostro honrado, Imponente, Majestuoso, Agradable, Apuesto, Mirada penetrante. Malo: tiendes a atraer la hostilidad de los dems. Normal: no te hacen mucho caso, ya que te confundes con la multitud. Bueno: tienes una apariencia agradable y la gente te trata bien. Excepcional: eres lo bastante guapo como para ser modelo y recibes respeto y atencin a causa de ello. Sobresaliente: las primeras reacciones de los dems son de asombro, intensa envidia o atencin total.

Mentales
Los Rasgos Mentales representan la capacidad mental total de tu personaje, incluyendo conceptos tales como la memoria, la percepcin, la capacidad de aprender y pensar y la agilidad mental.

Percepcion
Este Rasgo indica lo conscientes que eres del entorno que te rodea. Aunque esto a veces es una accin consciente, como cuando ests buscando algo, es ms frecuentemente que acte intuitivamente: simplemente, te das cuenta de algo. En su base, la Percepcin es una sensibilidad al mundo, una cualidad de tener los ojos abiertos, habitual entre los nios (para los cuales el mundo es un lugar ilimitado y misterioso) y rara vez presente entre los ms hastiados. Se usa Percepcin para ver si tienes la visin necesaria para comprender o ser consciente de un cierto hecho o concepto. Puede ayudar a indicar lo

Apariencia
Este Rasgo describe tu Apariencia en trminos de tu atractivo y fuerza de presencia. No es imprescindible la belleza para tener una Apariencia elevada; slo necesitas un aspecto que de alguna manera atraiga a los dems hacia ti. La apariencia no es nicamente tu imagen fsica; es

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alerta que ests ante las emboscadas, leer entre las lneas del discurso de un poltico y distinguir las sutilezas del color de un cuadro. Aunque percepcin no abarca exclusivamente a la vista (es utilizado para cualquier sentido), s es el uso ms comn. Especialidades: Perspicaz, Atento, Paciente, Penetrante, Observador, Intuitivo, Visionario, Astuto, Aprensivo. Malo: eres ciego a todo lo que no sea evidente. Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general. Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minsculos en tu entorno. Excepcional: prcticamente nada se te escapa. Sobresaliente: observas casi inmediatamente cosas imperceptibles para los sentidos humanos.

(CI 120).
Excepcional: no slo eres listo, sino Sobresaliente:

realmente brillante (CI 140). genio certificado 160+)

(CI

Astucia
El Atributo de Astucia describe tu capacidad para reaccionar rpida y correctamente ante situaciones nuevas, adems de tu agudeza e ingenio general. En trminos muy sencillos, es una medida de lo rpido que piensas. Una perspectiva ms compleja entiende la Astucia como la sutileza, sagacidad y capacidad para comprender los problemas en los trminos ms bsicos. Los que tienen una Astucia baja a veces no pueden emprender una accin apropiada debido a la sorpresa (como un ciervo enfocado por los faros de un coche). Una Astucia baja puede indicar que te embaucan y engaan ms fcilmente que el resto de la gente, ya que eres un crdulo y no estudias en profundidad la naturaleza humana. Si tienes una Astucia alta, eres capaz de reaccionar rpidamente ante situaciones nuevas y los cambios repentinos de los acontecimientos rara vez te cogen desprevenido. Ocurra lo que ocurra, eres capaz de mantener tu Astucia al alcance de la mano. Especialidades: Listo, Sagaz, Agudo, Prctico, Maoso, Equilibrado, Creativo. Malo: Cmo...? Normal: sabes cundo apostar y cundo plantarte en el juego. Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras. Excepcional: podras ser cmico de escenario. Sobresaliente: respondes a la velocidad del pensamiento.

Inteligencia
Representa tanto tu memoria como tu capacidad de aprender y pensar. Es importante para las Habilidades que exigen complejos procesos de pensamiento. Algunos la describen como la rapidez de mente o el juicio de una persona, pero es ms que eso; es la facilidad de comprender y la capacidad de razonar. La Inteligencia es la medida de la profundidad y la flexibilidad del pensamiento de una persona. El sentido comn, la familiaridad con las calles y la sabidura no son componentes del Atributo de Inteligencia; stos son facetas de un personaje que deber describir el jugador. Sin embargo, una Inteligencia baja puede denotar a un personaje que carece de la capacidad para comprender los pensamientos complicados y que aprende muy despacio; puede que slo vea las cosas en trminos absolutos de blanco o negro y que no comprenda que stas realmente se componen de matices grises. A su vez, los personajes con una Inteligencia elevada son pensadores sofisticados capaces de descifrar muchos niveles distintos de una discusin o problema. Tienen un juicio perspicaz y son muy capaces de distinguir la verdad de la mentira, al menos cuando tienen tiempo para reflexionar. La Inteligencia proporciona juicios pensados con cuidado ms que decisiones instantneas, las cuales son el dominio de la Astucia. Especialidades: Perspicaz, Creativo, Ilustrado, Pragmtico, Astuto, Brillante, Estudioso, Agudo. Malo: No eres el cuchillo ms afilado del cajn (CI 80). Normal: lo suficientemente listo para saber lo normal (CI 100). Bueno: ms despierto que las masas

Habilidades
Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potenial bruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada ms que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada ms te vale aprender algo de mecnica. Cuando tires los dados, lo ms comn es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinacin de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas. No slo existen las Habilidades representadas aqu. El mundo es muy amplio y tiene demasiados matices como para representarlos en una hoja de personaje. Por ese

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motivo existen las Habilidades Secundarias. Estas Habilidades permiten desarrollar habilidades ms especficas de una materia muy amplia (por ejemplo, en vez de Ciencias, puedes tener Biologa).

Competente: atleta profesional. Experto: entre la elite de tu deporte. Maestro: medallista olmpico.

Talentos
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instruccin. El nico modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepcin de algunos casos (como estudiar un libro sobre karate para aprender un crculo en pelea), estas cosas no pueden aprenderse en los libros o cursos por correspondencia. Si intentas una accin con un Talento que no posees no habr penalizacin a la Reserva de Dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prcticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.

Posedo por: Atletas, Aficionados, Guardas forestales, Nios. Especialidades: Nadar, Montaismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de fondo, Deportes especficos.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar informacin y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atencin en la escena local, conseguir informacin, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales. Novato: sabes quien vende drogas. Practicante: se te respeta en las calles. Competente: podras dirigir tu propia banda. Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios. Maestro: si no lo has odo es que no ha pasado. Posedo por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Azazeli. Especialidades: Perista, Drogas ilegales, Armas ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga local.

Alerta
sta es tu capacidad bsica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las ests observando conscientemente. Alerta indica la atencin que prestas al mundo exterior, ests ocupado o no. Este Talento suele emplearse con Percepcin, y funciona mejor para detectar estmulos fsicos (en oposicin a sensaciones o pistas). Novato: cuando oyes tu nombre te giras buscando a quien te ha llamado. Practicante: cotilla ocasional. Competente: siempre prestas atencin a lo que sucede a tu alrededor. Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja. Maestro: tus sentidos estn a la par con los de un animal salvaje. Posedo por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de seguridad, Periodistas, Desvalijadores. Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.

Empatia
Comprendes las emociones de los dems y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpata o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cundo te mienten. Sin embargo, podras llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se veran afectadas. Novato: sueles prestar el hombro para que te lloren. Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno. Competente: comprendes las motivaciones de la gente. Experto: es casi imposible mentirte. Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti. Posedo por: Asistentes sociales, Padres, Actores, Psiclogos, Detectives, Seductores, Mdiums. Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr confianzas.

Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atlticas bsicas, as como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras bsicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo). Novato: tuviste una niez activa. Practicante: atleta de instituto.

Esquivar
Este Talento es la primera regla de la autoconservacin, representa tu habilidad para evitar los golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los

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golpes o usar cualquier mtodo para evitar que te hagan dao. Novato: te cubres la cabeza de forma instintitva. Practicante: has dado clases de defensa personal. Competente: puedes esquivar piedras o incluso cuchillos. Experto: hay que ser bueno para conseguir conectarte un puetazo. Maestro: casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto. Posedo por: Policas, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de barrios conflictivos. Especialidades: Cobertura, Juego de pies, Salto, Movimiento lateral.

Especialidades: Amenazas veladas, Rango militar, Violencia fsica, Chantaje, Miradas.

Intuicion
Tienes buenas corazonadas de cuando en cuando, y has aprendido a hacer caso de las mismas. A veces no puedes explicar por qu sabes algo o cmo has pasado de un nico dato a una brillante conclusin, pero el instinto te sirve bien. La Intuicin refleja tu aptitud para hacer buenas suposiciones y sentir de forma visceral. No es una facultad psquica, sino ms bien un sexto sentido nato. El personaje puede saber si alguien le est mintiendo, o sacar una pista de una serie de indicios aparentemente intiles. El Narrador tambin puede usar la Intuicin para transmitir informacin a los jugadores. Novato: tus instintos suelen ponerse sobre la pista correcta. Practicante: has aprendido a hacer caso de tu primera impresin. Competente: siempre sabes cundo algo no encaja. Experto: no slo sabes cundo algo va mal, sino quin es el responsable. Maestro: tus intuiciones son tan abruptas y precisas que rozan la precognicin. Posedo por: Cualquier persona. Especialidades: Investigar, Evitar problemas, Detectar mentiras, Predecir acontecimientos.

Expresion
sta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversacin, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrnico. Los personajes con una puntuacin elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). Tambin pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de nimo con cada gesto. Adems, este Talento representa tu habilidad para la poesa, la escritura creativa y otras formas de literatura. Novato: tu talento ha superado la fase de las poesas cutres en un cuaderno. Practicante: podras dirigir el grupo de debate de la universidad. Competente: podras ser un escritor de xito. Experto: tu obra es carne de pulitzer. Maestro: un visionario como t slo surge una vez cada genracin. Posedo por: Actores, Escritores, Poetas, Polticos, Periodistas, Instructores, Agitadores. Especialidades: Actuacin, Poesa, Ficcin, Improvisacin, Conversacin.

Liderazgo
Eres un ejemplo para los dems y puedes inspirarles para que hagan lo que t quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulacin de los deseos que con la presentacin de uno como el tipo de persona a la que querran seguir. Este Talento suele, por tanto, emplearse con Carisma. Novato: capitn de equipo infantil. Practicante: delegado estudiantil. Competente: ejecutivo eficaz. Experto: presidenciable. Maestro: podras dirigir una nacin. Posedo por: Polticos, Regentes, Directores, Ejecutivos, Oficiales militares, Polica. Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, rdenes.

Intimidacion
La intimidacin puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia fsica hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el mtodo adecuado para cada ocasin y puedes ser muy... persuasivo. Novato: matn adolescente. Practicante: atracador. Competente: sargento de instruccin. Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transentes ocasionales. Maestro: puedes hacer huir animales salvajes. Posedo por: Matones, Ejecutivos, Oficiales militares, Secuaces, Gnsters, Astaroe.

Pelea
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinacin, resistir los golpes, ser rpido, fuerte... y muy mala persona: la voluntad de hacer lo que sea

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necesario para herir a otras personas es lo que decide muchas peleas. Novato: te pegabas de pequeo. Practicante: has visto alguna trifulca tabernaria. Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente. Experto: podras ganar un certamen de boxeo. Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos. Posedo por: Militares, Polica, Matones, Luchadores, Astaroe. Especialidades: Boxeo, Lucha libre, Trucos sucios, Patadas, Karate, Proyecciones, Presas.

Experto: podras mantener el orden en

una corte. tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT. Posedo por: Asesinos, Pandilleros, Artistas marciales, Polica, Duelistas, Medievalistas. Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes, Estacas, Hachas, Desarmar.
Maestro:

Armas de Fuego
Esta Tcnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revlveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aqu no se incluye la artillera pesada como morteros o caones. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podr limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisin todo tipo de armas menores. Esta Tcnica tambin se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego). Novato: de nio tenas una pistola de aire comprimido. Practicante: te pasas a veces por el club de tiro. Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos. Experto: podras ganarte la vida matando gente. Maestro: llevas practicando desde que apareci el Winchester. Posedo por: Policas, Militares, Cazadores, Mafiosos. Especialidades: Desenfundar, Pistolas, Tiro de precisin, Revlveres, Escopetas.

Subterfugio
Sabes cmo ocultad tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Adems, eres capaz de discernir los objetivos de los dems y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traicin. La maestra del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espa. Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional. Practicante: un poltico. Competente: abogado criminalista. Experto: agente encubierto Maestro: eres la ltima persona de la que se sospechara. Posedo por: Polticos, Abogados, Deimos, Adolescentes, Timadores, Ligones. Especialidades: Seduccin, Mentiras, Fingir muerte.

Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehculos. Esta tcnica no te proporciona automticamente una familiaridad con artefactos ms complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehculos y tu experiencia con ellos. Despus de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un frmula 1 a 350 km/h. Novato: te manejas con la transmisin automtica. Practicante: sabes conducir un cambio manual. Competente: camionero. Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque. Maestro: podras hacer piruetas con un camin en una pelcula de James Bond. Posedo por: Casi todo el mundo. Especialidades: Piruetas, Curvas, Cambio manual, Frenazos, Trafico denso.

Tecnicas
Las Tcnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instruccin. Si tratas de realizar una accin con una Tcnica en la que no tienes puntuacin la dificultad aumentar en uno. Un operario sin cualificar no es tan hbil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensin del proceso. Si la dificultad supera los 10 puntos es posible que el Narrador impida realizar la tarea.

Armas Cuerpo a Cuerpo


Esta Habilidad representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes, una simple botella de cristal o la esotrica parafernalia de las artes maricales, como los sai, los nunchaku, las katanas, etc. Novato: sabes cmo blandir un cuchillo. Practicante: te has metido en alguna pelea callejera. Competente: podras participar en el equipo de esgrima de la escuela.

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Demoliciones
Tu dominio de los explosivos y las demoliciones te permite elaborar y preparar todo tipo de bombas. Sabes cmo manejar casi cualquier cosa: dinamita, explosivo plstico, nitroglicerina, plvora, mecha explosiva, nitrocelulosa... incluso napalm. Adems, conoces tcnicas para desactivar explosivos. Novato: puedes detonar dinamita sin hacerte dao. Practicante: podras predecir el efecto de una bomba antes de que estalle. Competente: qumico clandestino. Experto: puedes elaborar una bomba con tu propio sistema de detonacin sin copiar los diseos de los que aprendiste. Maestro: artificiero de la polica Posedo por: Saboteadores, Terroristas, Vaelfari, Artificieros de la polica, Personal militar. Especialidades: Dinamita, Explosivo plstico, Coches bomba, Desactivacin, Deteccin.

iglesia.
Practicante: podras ser protagonista de

una funcin universitaria.


Competente: los locales solicitan tus

servicios.
Experto: tienes talento para ser una

sensacin nacional eres un virtuoso sin competencia. Posedo por: Msicos, Actores, Bailarines, Mimos. Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Guitarra, Flauta, Piano, Hip Hop.
Maestro:

Pericias
Puedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde curtir pieles hasta construir barcos de madera. Siempre que tengas las herramientas adecuadas y materia prima, puedes hacerlo todo por ti mismo. Adems, esta Tcnica confiere un cierto conocimiento de reparaciones de coches y otros artilugios cotidianos mecnicos siempre que no entre en terminologa especfica. Novato: hacas trabajos manuales en el instituto. Practicante: comienzas a desarrollar tu propio estilo. Competente: podras ganarte la vida con tu obra. Experto: tu arte puede aparecer en libros de texto. Maestro: tus obras valdrn incalculables sumas de dinero cuando mueras. Posedo por: Mecnicos, Artesanos, Artistas, Diseadores, Inventores, Jardineros. Especialidades: Cermica, Costura, Reparaciones caseras, Carpintera, Tasacin, Escultor.

Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura Deimos. Tu especialidad es la cultura con la que ests ms familiarizado. Esta tcnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, as como en todo tipo de reuniones diplomticas. Novato: sabes cundo tener la boca cerrada. Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta. Competente: sabes manejarte hasta con la cubertera ms complicada. Experto: Su Majestad te considerara encantador. Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podras detener guerras... o comenzarlas. Posedo por: Diplomticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Shivanos, Luciferinos. Especialidades: Cenas formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Deimos, Protocolo real.

Sigilo
Esta Tcnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya ests quieto o en movimiento. Normalmente a esta Tcnica se le opone la percepcin del observador. Sigilo es muy til, evidentemente, a la hora de perseguir a alguien. Novato: puedes ocultarte en una habitacin oscura. Practicante: puedes seguir a alguien ocultndote entre los coches. Competente: no tienes dificultad encontrando presas. Experto: sabes moverte en silencio entre hojas secas. Maestro: antiguo Azazeli. Posedo por: Ladrones, Asesinos, Espas, Reporteros, Comandos. Especialidades: Ocultarse, Movimiento silencioso, Seguir.

Interpretacion
La Tcnica Interpretacin representa tu habilidad para acometer empeos artsticos como cantar, bailar, actuar o tocar un determinado instrumento musical. Con toda seguridad estars especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener un talento en diversas disciplinas. La Tcnica representa no slo los conocimientos tcnicos, sino tambin la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectculo. Novato: podras cantar en el coro de la

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Supervivencia
La naturaleza es un lugar peligroso, al menos para los que no la comprenden. La Tcnica de Supervivencia incluye buscar refugio, encontrar una ruta directa y una seguridad relativa a travs del bosque y rastrear. Cuando uses Sigilo fuera de la ciudad, no puedes tirar ms dados por tu valor de Sigilo que la puntuacin que tengas en Supervivencia. Novato: puedes sobrevivir una caminata de 10 km. Practicante: acampas con regularidad. Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles. Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno a tu eleccin. Maestro: te podran tirar desnudo en un desierto y lograras sobrevivir. Posedo por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques. Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.

cachorrito. podras entrenar a un perro de vigilancia. Experto: domador de circo. Maestro: puedes domar, con paciencia, a las bestias salvajes sin poderes sobrenaturales. Posedo por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del Zoo, Guardabosques. Especialidades: Perros, Ataque, Grandes felinos, Callos, Animales de granja, Cetrera.
Competente:

Conocimientos
Los Conocimientos dependen de la aplicacin de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales. Las siguientes descripciones definen los niveles en trminos acadmicos, aunque la educacin formal no es ms que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. Si no tienes crculos en estas Habilidades no podrs siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador d su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar informacin de dominio pblico). Si no sabes castellano, ni siquiera podrs intentar mantener una conversacin en ese idioma, por muy listo que seas.

Tortura
Esta Tcnica es la habilidad para infligir dao en las vctimas y evitar que mueran desangradas, prolongando su agona el mximo de tiempo posible. Muchos Deimos consideran esta Tcnica un arte y manejan a sus vctimas como si crearan una escultura. La Tcnica representa no slo la capacidad de hacer dao fsico sino tambin psicolgico. Los maestros en esta Tcnica se deleitan con los gritos y el sufrimiento de sus vctimas y encuentran en ello un placer casi sexual. Autnticos locos. Novato: en el colegio insultabas y pellizcabas por diversin. Practicante: has visto algunas pelculas gore. Competente: puedes arrancar los ojos a tus vctimas y evitar que mueran. Experto: Podras desmembrar a tu vctima y que siga viva. Maestro: El cuerpo humano no tiene secretos para ti. Posedo por: Sdicos, Baali, Shivanos, Mafiosos, Demonios. Especialidades: Extirpar, Tatuar a cuchilla, Despellejar, Grito sostenido.

Ciencias
Tienes una comprensin bsica de casi todas las ciencias fsicas, como la qumica, la biologa, la fsica y la geologa. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prcticas. Estudiante: conoces lo bsico de muchas ciencias. Licenciado: conoces las principales teoras. Posgraduado: podras ensear en el instituto. Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo. Erudito: el Nbel te est esperando... Posedo por: Cientficos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Tcnicos, Pilotos. Especializaciones: Qumica, Biologa, Geologa, Fsica, Astronoma.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluacin del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los nmeros o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirn elevar tu nivel de vida de forma apreciable. Estudiante: has dado algunas clases de economa. Licenciado: tienes experiencia prctica y puedes mantener los libros en orden.

Trato con Animales


Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Tcnica te permite predecir el modo en el que reaccionara un animal en una situacin determinada, domar a una criatura domstica o incluso intentar calmar a una fiera. Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle. Practicante: puedes domar a un

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Posgraduado: seras un buen agente de

Posgraduado: sigues a las ambulancias

bolsa. Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados. Erudito: podras convertir un billete de 20 en una fortuna. Posedo por: Ejecutivos, Vaelfari, Clases altas, Contables, Contrabandistas. Especialidades: La Bolsa, Blanquear dinero, Tasacin, Moneda extranjera, Contabilidad.

en busca de clientes.
Doctorado: las principales figuras tienen

tu nmero... por si acaso.


Erudito: seras capaz de encontrar fallos

en un pacto con el Diablo. Posedo por: Abogados, Policas, Jueces, Detectives, Legisladores. Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento policial.

Informatica
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, as como mantenerse informados de los ltimos adelantos. Estudiante: sealas y cliqueas. Licenciado: puedes procesar datos con facilidad. Posgraduado: puedes disear programas. Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor. Erudito: eres lo mejor de lo mejor. Posedo por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Estudiantes, Vaelfari. Especialidades: Lenguajes de programacin, Internet, Encriptacin, Virus.

Linguistica
Comienzas el juego con un idioma materno de tu eleccin sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingstica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los conocimientos superiores tambin concede un conocimiento general de las estructuras lingsticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas. Estudiante: un idioma adicional. Licenciado: dos idiomas adicionales. Posgraduado: cuatro idiomas adicionales. Doctorado: ocho idiomas adicionales. Erudito: diecisis idiomas adicionales. Posedo por: Diplomticos, Embajadores, Viajeros, Criptlogos, Eruditos, Traductores. Especialidades: Lenguas Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglficos, Expresin escrita, Cifrados.

Investigacion
Has aprendido a detectar detalles que otros pasaran por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino tambin la habilidad de interpretar y seguir pistas. Estudiante: has ledo mucho a gatha Christie. Licenciado: oficial de polica. Posgraduado: detective privado. Doctorado: agente federal. Erudito: Sherlock Holmes. Posedo por: Detectives, Aficionados al misterio, Policas. Especialidades: Forense, Seguir la pista, Buscar.

Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano. Esta habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Deimos interesados en la reparacin, el dao y el funcionamiento del cuerpo humano. Estudiante: has dado un curso de RCP. Licenciado: enfermero. Posgraduado: medico general. Doctorado: puedes realizar transplantes. Erudito: eres respetado en la comunidad mdica como un Escolapio moderno. Posedo por: Estudiantes de medicina, Doctores, Salvavidas, Enfermeros. Especialidades: Transplante de rganos, Urgencias, Envenenamientos, Patologa, Farmacutica.

Leyes
Con todos los abogados y legisladores que existen, este conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la crcel. Adems, hasta los Deimos tienen sus propias leyes, y ms de un semidemonio ha salvado su vida explotando astutamente un tecnicismo en algn dogma del Credo. Estudiante: has visto muchas series de abogados. Licenciado: has realizado estudios de Derecho.

Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la parafernalia demonaca. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqu representar el dominio sobre una determinada informacin real, ya que gran parte no son ms que rumores, mitos, especulaciones y

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herejas. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuacin elevada implica un profundo conocimiento de los demonios, as como una buena base de los dems aspectos del ocultismo. Como mnimo, sers capaz de discernir lo que es claramente falso. Estudiante: ojeas las revistas de ocultismo. Licenciado: parece que detrs de los rumores hay algunas verdades inquietantes. Posgraduado: has odo muchas cosas y has presenciado algunas otras en persona. Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto. Erudito: conoces casi todas las verdades bsicas sobre el mundo de lo oculto. Posedo por: Ocultistas, Supersticiosos, Mahamothi, Nueva era. Especialidades: Buscar, Rituales, Infernalismo, Brujera

ritual, seguramente no existe.


Erudito: sabes todo lo que hay que

saber. Posedo por: Ocultistas, Shamanes, Deimos, Santeros, Brujos. Especialidades: Ritos de casta, Maldiciones, Protecciones, Santera, Brujera.

Taumaturgia
Este Conocimiento representa la capacidad del Deimos para comprender la magia demonaca conocida como Taumaturgia y la parafernalia ritualista que la acompaa. Para aprender un ritual taumatrgico o aumentar los conocimientos en una senda, se necesita un valor en Taumaturgia igual o superior que el nivel que se desea aprender. Taumaturgia es una habilidad especial que slo pueden tener como parte de la creacin de personaje los Mahamothi. Los dems semidemonios debern buscar a alguien que le ensee esta magia durante el juego. Iniciado: puedes mantener una conversacin bsica sobre los principios de la Taumaturgia. Adepto: conoces algunos secretos que podran serte de ayuda. Experto: tienes un amplio conocimiento en el que apoyarte. Maestro: si no has odo hablar de la senda, seguramente no existe. Erudito: sabes todo lo que hay que saber. Posedo por: Mahamothi Especialidad: la senda primaria.

Politica
Ests familiarizado con la poltica del momento, incluyendo la gente que est al mando y el modo en el que llegaron all. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en polticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura de poder Deimos local. Estudiante: activista. Licenciado: estudiante de Ciencias Polticas. Posgraduado: director de campaa o de tertulia radiofnica. Doctorado: Senador. Erudito: podras elegir al prximo presidente de tu pas. Posedo por: Activistas, Polticos, Abogados, Deimos Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical.

Trasfondos
Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicacin a su existencia e indicar lo que representan. Quienes son tus contactos? Por qu te ayudan tus aliados? Dnde conociste a tus criados? De dnde sale el dinero que justifica exactamente tu puntuacin de Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto del personaje no tendrs problemas en seleccionar Trasfondos adecuados. Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podra pedirlas para comprobar si consigues una determinada informacin o favor.

Rituales
El Conocimiento de Rituales engloba el conocimiento por parte del Deimos de la magia shamnica y ritualista, y la capacidad de comprender el verdadero significado de los ritos (y por lo tanto, lo que da el poder al rito). Para aprender un rito, se necesita un valor en Rituales igual o mayor que el nivel del rito. Iniciado: conoces la jerga ritualista. Adepto: conoces algunos secretos que podran ser de ayuda. Experto: tienes un amplio conocimiento en el que apoyarte. Maestro: si no has odo hablar de un

Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organizacin mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarn contigo de buen grado sin tener que presionarles,

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no siempre estarn disponibles. Tienen sus propias vidas y hay lmites que no estn dispuestos a cruzar. Tambin podrn tener algn trasfondo propio de utilidad ya que podran proporcionarte un acceso directo a otros contactos y recursos. Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podras tener un amigo en la polica o tu hermano ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuacin del Rasgo. Tus aliados son fiables pero no saben tu verdadera naturaleza. Sin embargo, todo tiene su lado negativo: igual que tu pides f avores a tus aliados ellos, tambin pueden pedrtelos a ti. No tienes aliados. Un aliado de poder e influencias moderadas. Dos aliados de poder moderado. Tres aliados, uno muy influyente. Cuatro aliados, uno muy influyente. Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Apenas

hay fotografas, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto. Para los dems ni siquiera existes.

Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefnicas puedes lograr una enorme cantidad de informacin. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero tambin puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberas describir cada contacto importante antes de que comience el juego. Adems de tus contactos principales, dispondrs de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podra ser el Fiscal del Distrito, uno de los segundos un polica, un funcionario de trfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porque describir a todos estos conocidos antes de comenzar la crnica. Para hablar con tus contactos menores basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada xito; por supuesto, podras tener que convencerlos para que te digan lo que buscas. No tienes contactos. Un contacto importante. Dos contactos importantes. Tres contactos importantes. Cuatro contactos importantes. Cinco contactos importantes.

Arcano
Aunque el trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, s lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece salir en las fotografas. Los registros desaparecen, la gente olvida su nombre o incluso asume que hablaba de otras personas, y los testigos no pueden decir ms que Ese tipo.... o tipa... o lo que sea. El Deimos no activa este efecto de forma consciente: simplemente sucede. Sin embargo, s es posible reducir el efecto si se desea, para dejar que los dems le observen como es. Sumas la puntuacin de Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepcin o Investigacin en un nmero de dados igual a ese valor. Arcano slo ayuda cuando el Deimos est ausente o acta de forma discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la atencin, el Trasfondo no le proteger. Por supuesto, la gente podra dar despus descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar el nombre. Cuando tu personaje est en combate, este Rasgo no ofrece beneficio alguno. Adems, un Deimos con caractersticas extremadamente llamativas (como el pelo prpura, una pata de palo o un tamao inmenso) no podr ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente. A pesar de todo, ese tipo... el manco.... y con el pelo de color..... de algn color... es un comienzo. Se te percibe como a los dems. Te mezclas en las multitudes. Eres fcil de olvidar. No es fcil seguirte.

Criados
Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo o el uso de Investiduras. Los criados nunca sern leales hasta la muerte. Se les tratas mal sin ejercer algn tipo de control se volvern contra ti. Pueden ser tiles, pero siempre representarn algn problema, especialmente si son controlados con Investiduras. Un mayordomo leal podra ser dbil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Un servidor que ha sido dominado varias veces podra sentirse celoso de otros criados, y por tanto ser rebelde. No tienes criados. Un criado. Dos criados. Tres criados. Cuatro criados. Cinco criados.

Eminencia
Este Rasgo te proporciona una medida de influencia y prestigio dentro de la sociedad

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Deimos. Los semidemonios menores tendern a apartarse de tu camino y tus iguales te respetarn siempre y cuando no le des motivos para lo contrario. Podras incluso aprovechar tu autoridad en las filas de Deimos menores y llamar la atencin de los peces gordos. Evidentemente, a mayor prestigio, menos intimidad. Es ms probable que los dems Deimos hayan odo hablar de ti y sepan ms cosas sobre ti. Tambin ser ms probable que te guarden rencor, o que se enfrenten a lo q tu representas. Ocupas el ltimo peldao del escalafn junto a la mayora de los Deimos; uno ms entre la multitud. Conocido: Azote, Rondador, Aclito, Cerbero. Respetado: Embajador, Protector. Influyente: Verdugo, Custodio o Shamn. Poderoso: Miembro del Snodo. Luminaria: Regente de la ciudad.

mundo entero.

Fetiche
Posees un fetiche, un objeto fsico con un espritu vinculado a l que le da algn tipo de habilidad. Es un objeto muy valioso, codiciado entre los Deimos y tiene diversos poderes concedidos por el espritu ligado. Cuanto mayor sea tu valor en este Trasfondo, ms valioso ser el fetiche. Ver la lista de ejemplos de fetiche en el Apndice. No posees fetiches. Posees un fetiche de Nivel 1. Posees un solo fetiche de Nivel 2 o dos de Nivel 1. Posees uno o ms fetiches con un total de tres niveles. Posees uno o ms fetiches con un total de cuatro niveles. Posees uno o ms fetiches con un total de cinco niveles.

Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quiz por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, tambin puede atraer una atencin no deseada. El arma ms importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinin pblica, algo que los medios de comunicacin modernos demuestran constantemente. Este trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares a los que no podras entrar de otro modo, conoces a gente importante, tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo), pero te pueden reconocer en los momentos ms inoportunos y en las zonas pobladas te es ms difcil ocultarte. El Narrador podra permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable. Por causas claramente obvias este Trasfondo es incompatible con el Trasfondo Arcano. No eres famoso. Eres conocido en un determinado crculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales) La mayora de la poblacin reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias. Tienes el reconocimiento de tu estado (o provincia); quiz seas senador, o una estrella de inters local. Famoso en todo el pas: todos saben algo sobre ti. Eres un icono meditico famoso en el

Influencia
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulacin sobrenatural. Los Deimos con mucha influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos polticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder poltico en tu estado o provincia, especialmente en la polica y la burocracia. Se pueden utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobretodo cuando se intenta controlar a funcionarios menores. Por supuesto, siempre es ms sencillo conseguir cambios de forma local que en el mbito estatal (es relativamente fcil lograr la demolicin de un edificio abandonado, pero no empezar una guerra contra otra nacin). No tienes influencias. Moderadamente influyente; importante en la ciudad. Buenos contactos; una fuerza en la polica estatal. Posicin o influencia; un factor en la polica regional. Gran poder personal; influencia en toda la nacin. Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

Linaje
Este Trasfondo determina el prestigio de tu linaje familiar y, por lo tanto, tu prestigio y ascendencia, tu porte y rasgos familiares y otros rasgos innatos. Los Deimos con una elevada puntuacin en Linaje son respetados por los dems Deimos como antiguos demonios revividos, y se espera que acten como ellos. Cuanto ms

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alto sea tu valor de Linaje, ms probable es que puedas atravesar el dominio de otros semidemonios sin ser molestado o recibir la hospitalidad de una casta extranjera. Cada punto de Linaje suma un dado adicional a las tiradas Sociales o de desafos ante otros Deimos. El Linaje es un Rasgo semimstico: milenios de instinto les dicen a los dems Deimos que valor de Linaje posee cada uno. En la actualidad, quedan en el mundo muy pocos Deimos con un valor de Linaje superior a uno. Adems de las ventajas normales del Linaje, los Deimos esperan que dichos privilegiados acten de acuerdo a su linaje. Las castas esperan ms de los que tiene una sangre pura y desaprueban a los que no aceptan su legado. Tu linaje no destaca. Te desenvuelves bien. Un familiar del pasado lejano fue el ayudante de un gran guerrero Deimos. Los dems se apartan para dejarte pasar. Los Shamanes bendijeron tu nacimiento como una seal del Inframundo. Eres el vivo retrato de los grandes Seores Infernales.

conocimientos ms ntimos de la casta a la que perteneces y cierto control sobre los asuntos locales. Con Rango puedes adems pedir tu derecho a aprender Investiduras de mayor nivel. Este Trasfondo puede ser vedado por el Narrador o restringido. Como cada Rango tiene un nombre diferente en cada casta, aqu slo aparece el nmero del Rango (entre uno y cinco). Para ms informacin sobre las castas consulta el Captulo Dos. Todos los personajes comienzan con un punto en este Trasfondo excepto los Scissors, que no pueden comprar este Trasfondo. No perteneces a ninguna casta. Rango 1. Rango 2. Rango 3. Rango 4. Rango 5.

Recursos
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuacin elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicacin de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de una casa o piso donde residir, ni tienes posesiones salvo algo de ropa y un puado de monedas... con suerte. Cada mes recibes unos ingresos segn tu puntuacin. Asegrate de escribir exactamente de dnde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Despus de todo, tu fortuna podra secarse en el transcurso de la crnica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metlico puedes vender parte de las posesiones, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras. No tienes pertenencias: debes mendigar para conseguir algo de dinero efectivo. Pequeos ahorros: un pequeo apartamento y quiz una motocicleta. Si liquidaras podras disponer de unos 1.000 en metlico. Ingresos de 500 mensuales. Clase media: un piso. Si liquidaras tendras al menos 8.000 en metlico. Ingresos de 1.20/ mensuales. Grandes ahorros: podras poseer un edificio. Si liquidaras tendras al menos 50.000 en metlico. Ingresos de 3.000 mensuales. Rico: miembro de la clase alta. T ienes una casa enorme o una vieja mansin. Si liquidaras tendras al menos 500.000 en metlico. Ingresos de 9.000 mensuales. Multimillonario: Tu casa slo est

Mentor
Este rasgo representa a un Anciano que cuida de ti y de vez en cuando te ofrece su gua. Cada punto de Mentor que poseas describe lo poderoso que es tu Mentor dentro de la casta y el nivel de poder que ha adquirido. Tu mentor puede aconsejarte, ensearte o hablar en tu favor a otros ancianos. Ten en cuenta que este Rasgo no es una tarjeta de Queda libre de la crcel; tu mentor no llegar como la caballera cada vez que ests en peligro, y a cambio de sus favores podra esperar otros de tu parte. El mentor suele ser distante y darte informacin y consejo por camaradera, pero te abandonar sin pensrselo dos veces si resultas ser un aprendiz problemtico o indigno. No tienes mentor. Tu mentor es un Caballero de poca influencia (Eminencia 1). Tu mentor es un Seor respetado (Eminencia 2). Tu mentor es un Barn muy influyente (Eminencia 3). Tu mentor es un Conde con un gran poder en la ciudad (Eminencia 4). Tu mentor es un Duque extraordinariamente poderoso (Eminencia 5).

Rango
Este Rasgo describe tu posicin y prestigio dentro de tu casta. El Trasfondo te da acceso a

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limitada por tu imaginacin. Si liquidaras tendras al menos 5.000.000 en metlico. Ingresos de 30.000 mensuales.

Habilidades Demoniacas
Ver el informacin Demonacas. Captulo Cuatro para obtener acerca de las Habilidades

Investiduras
Ver el Captulo Cuatro para informacin acerca de las Investiduras. obtener

Esencia
La Esencia encarna el enlace entre los Deimos y el mundo espiritual. Representa la mitad espiritual que se encuentra en el lado demonaco de todos los semidemonios. Les permite interaccionar con las criaturas y objetos del mundo espiritual, ya que la Esencia es de lo que estn hechos los espritus. Sin Esencia es totalmente imposible contactar con el mundo espiritual. Una puntuacin baja en Esencia dificulta conseguir este contacto, mientras que los personajes con puntuaciones muy altas de Esencia pueden encontrar que la frontera entre el mundo del espritu y el de la materia se vuelve borrosa y se les hace difcil saber lo que pertenece al mundo espiritual y lo que no. La Esencia adopta tres formas: el valor de Esencia (los crculos), que indica la Esencia permanente del personaje, la Reserva de Esencia (las casillas cuadradas), que indica cuntos puntos de Esencia le quedan al personaje para gastar, y la Esencia Residual (los puntos inferiores), que indica la cantidad de Esencia liberada por el Deimos. La Reserva de Esencia y la Esencia Residual nunca pueden ser mayor que el valor de Esencia. Cuando uses un punto de Esencia lo marcas en la Reserva de Esencia de tu personaje (las casillas) no lo borras de tu valor de Esencia (los crculos). Adems, debes marcar un punto de Esencia Residual (los puntos inferiores), para determinar la cantidad de energa que has ido liberando a lo largo de la escena. El valor de Esencia permanece constante, mientras que la Reserva se consume durante la historia y la Esencia Residual flucta entre cero y la cantidad de Reserva que poseas.

de canalizar su Esencia para llevar a cabo acciones mgicas basadas en su linaje demonaco. Activar Investiduras: Muchas de las Investiduras exigen una tirada de Esencia o un gasto de puntos de Esencia. Cuando esto ocurra, el jugador deber tirar tantos dados como su valor de Esencia con una dificultad especifica o marcar una casilla de la Reserva de Esencia si piden el gasto de Esencia. Si una Investidura requiere el gasto de Esencia y el personaje tiene la Reserva vaca no podr activar la Investidura. Usar Fetiches: Se usa la Esencia para activar los poderes de los fetiches. Esto puede conseguirse de dos maneras: la primera es hacer una tirada de Esencia con una dificultad igual a la Esencia del objeto mgico. La otra forma es gastar un punto de Esencia para activarlo.

Esencia Residual
Cuando un personaje consume puntos de Esencia para alimentar sus Investiduras se genera alrededor del Deimos una serie de fenmenos que van aumentando de intensidad a medida que el semidemonio sigue utilizando su Esencia. Estas energas liberadas a menudo se manifiestan en forma de chispas, haces de luz, una oscuridad envolvente o una corriente elctrica alrededor del cuerpo, especialmente cuando el Deimos libera gran cantidad de Esencia en un corto espacio de tiempo. Los sabios creen que estas manifestaciones son efectos residuales del poder espiritual que se acumula en torno al Deimos. Estos efectos van desapareciendo cuando el Deimos deja de consumir Esencia a razn de un punto por turno. En la tabla puede consultarse el efecto que puede generar la energa acumulada. Tales efectos tienen poco impacto en el juego a nivel mecnico pero interpretativamente pueden ocasionar situaciones interesantes. Todos estos efectos rompen de algn modo la Quimera, de forma que los jugadores debern tener cuidado a la hora de excederse en el gasto de Esencia. Adicionalmente, el Narrador puede decidir atribuir efectos mecnicos en juego (menor dificultad para intimidar puede ser la mejor opcin) en especial con el trato con humanos. Naturalmente, estos efectos adicionales deberan venir acompaados de alguna desventaja. Mayor dificultad para ocultarse de los enemigos, por ejemplo.

Uso de la Esencia
La Esencia puede hacer diversas cosas, todas las cuales tienen que ver con el mundo espiritual. Los Deimos, sin embargo, son capaces

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Tabla de Esencia Residual


Puntos Acumulados 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10 Efecto No hay efecto. La realidad ondula cerca del personaje, de forma similar al efecto que causa el calor sobre el horizonte. El smbolo de la casta del personaje aparece en la frente calentndose y brillando como el magma incandescente. El smbolo de la casta brilla ms intensamente. Adems, un aura demonaca brillante de tonos rojizos cubre al personaje. El aura demonaca brilla ms intensamente. Todo a su alrededor queda iluminado por un tono rojizo e ilumina de la misma forma que una hoguera. El personaje est rodeado de pies a cabeza por una imagen totmica de su Patriarca que parece estar en llamas.

Recuperar de Esencia
Los personajes tienen diversas formas de recuperar los puntos de Esencia gastados. La Siega: La Esencia es la unidad fundamental de la vida. Todos los seres vivos estn formados en su nivel ms bsico por Esencia, ya que la Esencia es la materia de la que se forma el alma aunque no sea apreciable a simple vista (excepto en los espritus). Los rboles, animales, mortales e incluso los seres sobrenaturales poseen Esencia que puede ser robada por los Deimos. La Siega es la forma bsica que tienen los semidemonios de conseguir Esencia. El proceso es sencillo aunque peligroso pues deja un rastro de muerte que puede ser descubierto si no se toman las precauciones necesarias. El Deimos debe consumir el alma de las vctimas y extraer de ella esta energa mstica. Esto se puede hacer de mltiples formas, pero los jvenes que no tienen los conocimientos suficientes para hacerlo de otra forma deben beber la sangre de la vctima. Despus deber seguir absorbiendo para consumir su alma. Esta ltima parte produce un estado de xtasis en el semidemonio parecido al orgasmo y se prolonga

unos minutos despus de haber terminado de consumir el alma. Algunos Deimos se aficionan a esta prctica auque inevitablemente se vuelven descuidados en sus cazas y terminan aniquilados a manos de otros semidemonios. Por cada alma consumida el Deimos recupera tres puntos de Esencia pero el asunto no termina ah. Algunos Deimos, especialmente los ms perceptivos, aseguran que con este mtodo no slo se recupera la Esencia perdida sino que adems se absorbe los recuerdos que mayor impresin tuvieron en la vctima (los recuerdos de los ltimos das y los particularmente traumticos). Los Deimos que van adquiriendo conocimientos y experiencia en La Siega aprenden que la sangre no aporta nada al Deimos salvo manchas en la ropa, un desagradable sabor (aunque a algunos les gusta) y enfermedades. Los Deimos con mayor experiencia dejan brotar la sangre de sus vctimas y cuando est casi al borde de la muerte, absorben para extraer nicamente su alma y no llenar su estmago. Esta prctica es utilizada por los ms ancianos ya que requiere gran control y dominio para hacerlo en el momento preciso.

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Pactos espirituales: Los personajes pueden tratar de encontrar un espritu menor y convencerle de que les d parte de su Esencia. Los personajes deben poder comunicarse con el espritu (se necesita la Investidura de Lenguaje Espiritual) y el espritu pedir algo a cambio, como una pequea bsqueda u otro favor. Sacrificio: Los Deimos pueden recobrar esencia llevando a cabo un sacrificio ritual en el Hades. Esta prctica requiere que el maestro de ceremonia posea el Ritual del Sacrificio (ver el Captulo Cuatro ) y generalmente se practica en grupo (los miembros de una cuadrilla, por ejemplo). El ritual reclama la vida de la vctima y al finalizar, cada miembro que haya intervenido recuperar un nmero arbitrario de puntos de Esencia. Esta prctica slo puede hacerse una vez por semana y siempre al caer el sol. Entre historias: Entre una historia y otra, se permite que los jugadores hagan una tirada de Esencia (dificultad 6). Cada xito indica que se recupera un punto de Esencia.

Infante Infante experimentado Caballero Caballero veterano Seor Barn Conde Duque Archiduque Patriarca

Uso del Disparador Demoniaco


El Disparador Demonaco tiene una importancia vital durante el transcurso de una historia debido a sus usos. Transformacin: Puede gastarse un punto del Disparador Demonaco en cualquier momento para cambiar a la Forma Demonaca. En esta forma el personaje se beneficia de las Habilidades Demonacas pero deber consumir un punto del Disparador por turno para mantenerse en esa forma. Un personaje que agote su Reserva del Disparador Demonaco volver a su forma humana y slo podr volver a cambiar de forma cuando recupere tres o ms puntos de la Reserva. Investiduras: Algunas Investiduras requieren el gasto de puntos del Disparador Demonaco. Un personaje que se quede sin Reserva no podr activar ese tipo de poderes. Afortunadamente, este tipo de Investiduras son extraas y poco frecuentes. Bestia interior: Por cada punto del Disparador Demonaco que tenga el personaje por encima de su valor de Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas Sociales (excepto para intimidar). El demonio interior (la Bestia) est demasiado cerca de la superficie y la p resencia del Deimos pone incmodos a todos los que estn cerca de l.

Disparador Demoniaco
El Disparador Demonaco es una medida de la sintona que tiene un personaje con su lado infernal. Es decir, mide lo desarrollado que esta su demonio interior; su Bestia, como algunos lo llaman. Por tanto, se podra decir que el Disparador Demonaco mide el poder del Deimos. Cuanto ms desarrollado est, ms poderoso se vuelve, pero tambin menos humano. El Disparador Demonaco es importante para los Deimos porque pueden utilizarlo para hacer proezas extraordinarias y porque a menudo les lleva a acciones que ms tarde lamentan. Adems, el Disparador Demonaco es lo que les permite transformarse en demonio durante cierto tiempo. Sea cual sea la naturaleza del Deimos, el Disparador Demonaco consume la atencin del semidemonio. Los Deimos han dedicado gran parte de su existencia a intentar controlar su Bestia y ms an, a intentar dominar sus impulsos siniestros. El Disparador Demonaco adopta dos formas: el valor del Disparador Demonaco (los puntos circulares), que indica lo desarrollado que est el lado demonaco del personaje, y la Reserva del Disparador Demonaco (las casillas cuadradas), que indica cuantos puntos de Disparador Demonaco le quedan al personaje para gastar. La Reserva nunca puede ser mayor que el valor del Disparador Demonaco. Cuando uses un punto del Disparador, lo marcas en la Reserva de tu personaje (las casillas) no lo borras de tu valor del Disparador Demonaco (los crculos). El valor permanece constante, mientras que la Reserva se consume durante la historia. Larva

Recuperar el Disparador Demoniaco


Los personajes tienen diversas formas de conseguir los puntos del Disparador Demonaco gastados: Recibir dao: El personaje recupera un punto de la Reserva del Disparador si recibe dao en un turno. El personaje debe recibir al menos un Nivel de Dao (despus de hacer la tirada de absorcin). Slo puede recuperarse un punto por ataque de esta forma. Recibir seis Niveles de Dao con un solo ataque no recupera seis puntos del Disparador. Sin embargo, recibir dos ataques de dos enemigos y cada uno hacer al menos un Nivel de Dao al personaje, puede recuperar dos puntos del Disparador Demonaco. Hacer dao: El personaje recupera un nico punto del Disparador Demonaco si consigue hacer al menos un Nivel de Dao a un oponente en un turno. Slo puede recuperarse un punto por turno de esta forma. Las acciones adicionales no

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cuentan como varios turnos y atacar en un turno a varios enemigos (con acciones adicionales o dividiendo reserva) tampoco. Agua de la laguna Estigia: Aunque el contacto con el Infierno se perdi hace milenios, an se conservan como reliquias pequeos frascos con agua de la laguna Estigia. Esta agua infernal tena la posibilidad de llenar por completo las Reservas del Disparador Demonaco cuando se beba de ellas. Los Deimos han recorrido la Umbra buscando alguna entrada o fuente de la que emane agua de Estigia pero hasta ahora todo ha sido intil. Quiz se haya perdido para siempre. Los afortunados que conservan un frasco con esta agua son considerados afortunados y el precio que puede llegar a pagarse por uno de stos puede comprar un pas entero. Naturalmente, no suelen estar a la venta. Descanso: Por cada tres horas de descanso continuo se recupera un punto del Disparador Demonaco. Tal descanso debe ser tanto fsico como mental y puede hacerse meditando (requiere la Habilidad Secundaria de Meditacin) o durmiendo. Tras pasar tres horas meditando el jugador podr hacer una tirada d e Astucia + Meditacin (dificultad 8) si supera la tirada recupera un punto. Dormir no requiere tirada pero s un lugar cmodo para descansar. El Narrador debe decidir lo que es un lugar cmodo y lo que no. Historias nuevas: Al comienzo de cada nueva historia, cada jugador podr tirar un dado para determinar cuntos puntos de la Reserva del Disparador Demonaco tiene el personaje (con un mximo de su valor permanente).

xito automtico. Al final, al personaje no le quedar Fuerza de Voluntad y ya no podr esforzarse de la forma en que lo haca. El personaje est agotado mentalmente y no puede animarse para nada que le importe un bledo; ha consumido toda su Fuerza de Voluntad. Gusano Dbil Pusilnime Inseguro Vacilante Seguro Confiado Tenaz Firme Frreo Implacable

Uso de la Fuerza de Voluntad


La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos ms activos del juego, sencillamente por la gran cantidad de formas distintas que hay para emplearla, recuperarla y variarla. La Fuerza de Voluntad es tan crucial es tan crucial en el juego que le prestars mucha atencin, as que ms te vale comprender las reglas siguientes. xito automtico: Puede usarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico en una accin. Slo puede usarse un punto de Fuerza de Voluntad de esta forma por turno, pero eso te da un nico xito con toda seguridad. De esta manera, es posible tener xito de forma automtica en cualquier accin simple, sin ms que concentrarte. Para tiradas extendidas, el xito automtico puede suponer la diferencia vital entre el xito y el fracaso. Para usar de esta forma la Fuerza de Voluntad debes declararlo antes de tirar los dados. No se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el ltimo momento. Hay algunas ocasiones en las que el Narrador puede no permitir este uso de la Fuerza de Voluntad. Impulsos incontrolables: En algunas ocasiones, el Narrador puede decirte que tu personaje hace algo debido al instinto o reaccin visceral (te separas de l debido al miedo). Puedes usar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esto y hacer lo que te parezca. Sin embargo, el sentimiento puede volver y puede necesitarse otro punto de Fuerza de Voluntad para esta nueva ocasin. A veces, regresar ms veces que Fuerza de Voluntad tengas, mientras que otras veces podrs sobreponerte al impulso. Detener un frenes: Un personaje que entre en frenes puede refrenar sus impulsos durante unos momentos gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Aliviar trastornos: Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un

Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad mide lo capaz que es un personaje para resistir los impulsos y deseos que le tientan. La Fuerza de Voluntad, como el Disparador Demonaco, adopta dos formas: el valor de Fuerza de Voluntad (los puntos circulares), que indica la Fuerza de Voluntad permanente de un personaje, y la Reserva de Fuerza de Voluntad (las casillas cuadradas), que indica cuntos puntos de Fuerza de Voluntad le queda al personaje por gastar. La Reserva de Fuerza de Voluntad nunca puede ser mayor que el valor de Fuerza de Voluntad. Cuando uses un punto de Fuerza de Voluntad, lo marcas en la Reserva de tu personaje (las casillas) no lo borras de tu valor de Fuerza de Voluntad (los crculos). El valor permanece constante, mientras que la Reserva se consume durante la historia. Durante la historia, la Reserva de Fuerza de Voluntad aumenta y disminuye mucho. Disminuye en uno cada vez que el jugador use un punto de Fuerza de Voluntad para hacer algo extraordinario, como para mantener el autodominio u obtener un

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trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podra ser superada o eliminada con el tiempo, ya que la negacin suficiente puede remediar el mal.

Recuperar Fuerza de Voluntad


Los personajes recuperan su Reserva de Fuerza de Voluntad siempre que puedan descansar o tengan ocasin de restituir su confianza en s mismos. El Narrador debe decidir cmo y cundo recupera Fuerza de Voluntad un personaje. A continuacin se enumeran las tres formas distintas de recuperar puntos de Fuerza de voluntad que tiene un personaje. Esto no tiene nada que ver con el valor de Fuerza de Voluntad del mismo (que slo puede cambiar con la experiencia). Al final de la historia (no de una sesin de juego), los personajes recuperan su Fuerza de Voluntad; la recuperan toda, hasta la cantidad del valor de la Fuerza de Voluntad. El Narrador puede desear limitar un poco a los personajes insistiendo en que los personajes obtengan un poco de orgullo o alcancen un xito moderado en la historia. (Optativo) Un personaje que sigue fiel a su Naturaleza recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando realiza una accin en la que su Naturaleza se ve afectada positivamente. Los Arquetipos del Captulo Tres explican algunas situaciones. (Optativo) Un personaje recupera un punto de Fuerza de Voluntad automticamente al despertarse cada da. Es sencillo de controlar y garantiza el constante flujo de Fuerza de Voluntad. En definitiva, si el Narrador no est seguro de que estas opciones sean adecuadas podr crear otras, pero bsicamente, un personaje recupera Fuerza de Voluntad tras haber realizado una accin (por muy simple que parezca) que le permita recargar pilas. Esto puede ser un abrazo de nimo de su amante, una situacin cmica y relajante, o cualquier otra situacin que libere el estrs. El Narrador tiene la ltima palabra sobre cuando un personaje recupera Fuerza de Voluntad.

hasta la muerte. A medida que los semidemonios son atacados o impedidos de cualquier modo pierden Niveles de Salud (que se recuperan mediante la regeneracin). El Rasgo est compuesto por siete niveles de salud diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalizacin a las Reservas de Dados de cualquier accin emprendida por el Deimos en cuestin. Un personaje Lesionado, -1, restar un dado a todas sus acciones, mientras que uno Tullido, -5, restar cinco. Si la penalizacin por dao deja a un personaje sin dados en una Reserva de Dados no se podr intentar la accin. Un personaje que llega al nivel de Incapacitado quedar totalmente inmovilizado (no necesariamente inconsciente) y no podr realizar ms accin que intentar regenerarse. Un mortal que est en este estado est a las puertas de la muerte: si recibe cualquier dao todo habr acabado para l. Un semidemonio que est Incapacitado con heridas letales o agravadas est muy cerca de la muerte; si sufre un nivel de dao ms de cualquiera de estos dos tipos, morir. Nota: Las penalizaciones por dao se aplican slo a las acciones, no a las Reservas de Dados puramente reflejas como las tiradas de absorcin o tiradas de Fuerza de Voluntad para intentar resistir tentaciones o acciones que dobleguen su voluntad. El Narrador debe aplicar el sentido comn al emplear esta regla. Los Deimos son criaturas de gran vitalidad porque tienen sangre demonaca. Por ello, los estragos de las enfermedades y las heridas no les afectan tanto como a otras criaturas. Un Deimos que contraiga el VIH (sida), por ejemplo, no se curar, pero su cuerpo no mostrar los sntomas (no se debilitar en absoluto). Sin embargo, s podr infectar a otros con el virus. Las enfermedades menores (catarros, constipados, etc) no durarn ms de unas horas en el organismo del semidemonio. Aunque se cree que los semidemonios son inmunes a las heridas, en realidad solamente se curan fcilmente de las lesiones. De hecho, un Deimos puede regenerar automticamente un Nivel de Salud cada turno mientras est en forma demonaca.

Salud
El Rasgo de Salud determina la condicin fsica de un personaje, desde un estado perfecto

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Habilidades Demoniacas
Las siguientes habilidades son la herencia del linaje demonaco. stas son habilidades innatas, como el cambio de forma de los hombres lobo o el vnculo de sangre de los vampiros, con la diferencia de que se van desarrollando en los Deimos a medida que su lado demonaco va acumulando poder y que no todos exhiben las mismas Habilidades. Se caracterizan porque son automticas y en su mayora fsicas; no requieren ser activadas y forman parte del Deimos desde el momento en que las desarrolla. Para poder hacer uso de estas habilidades hay que adoptar la forma demonaca, lo cual no siempre es posible. La forma humana es bsicamente igual a cualquier otro mortal (con la salvedad de que puede resistir dao letal o agravado). Las Habilidades Demonacas estn ordenadas por nivel y dentro de cada nivel, alfabticamente. El Nivel indica la cantidad de puntos permanentes en el Disparador Demonaco que debe tener el personaje para poder adquirirla. Aunque los personajes pueden comenzar adquiriendo Habilidades de Nivel 3, pues comienzan con tres puntos en el Disparador Demonaco, se detallan puntuaciones por debajo de dicho Nivel para los Narradores que deseen introducir personajes que no han pasado el Rito del Renacer (y por lo tanto no tienen el desarrollo bsico del Disparador Demonaco que tienen los personajes durante la creacin).

Para ello slo debe tener en cuenta que no son Investiduras, sino habilidades innatas, y por ello deben ser de una naturaleza semifsica, es decir, no vale de Habilidad Demonaca poder controlar la mente de los mortales, pero s inspirar respeto y temor. Aumento de tamao (Nivel Uno): El cuerpo del personaje crece un 50% de su tamao normal y obtiene Fuerza +1, Resistencia +1 y un Nivel de Magullado adicional. A criterio del Narrador, este poder podra adems bajar en uno la dificultad en las tiradas relacionadas con la Intimidacin. Aura radiante (Nivel Uno): El cuerpo del personaje aparece envuelto en una corona de tonos rojizos y cambiantes que distraen y confunden a sus adversarios. La dificultad de todos los ataques dirigidos contra el personaje aumenta en uno. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Azote (Nivel Uno): El personaje manifiesta una larga cola de reptil acabada en una punta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de dao agravado. Esta habilidad slo puede ser adquirida dos veces. Cuernos (Nivel Uno): El personaje tiene cuernos de toro o de carnero que infligen Fuerza +2 de dao agravado. Esta habilidad slo p uede ser adquirida una vez. Equilibrio perfecto (Nivel Uno): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo referentes al equilibrio se reduce en dos. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Esquiva mejorada (Nivel Uno): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Garras y colmillos (Nivel Uno): El personaje manifiesta garras y colmillos capaces de infligir Fuerza +2 de dao agravado. Esta habilidad slo puede ser adquirida dos veces. La segunda vez las garras miden 30 cm. y los colmillos 10 cm. e infligen un dao de Fuerza +4. Orientacin exacta (Nivel Uno): El personaje sabe en todo momento cul es su posicin con respecto a un punto conocido, pero no la distancia. Adems sabe la hora exacta y los grados de

Como desarrollar nuevas Habilidades Demoniacas


Las Habilidades Demonacas slo pueden ser adquiridas cuando un personaje desarrolla el Disparador Demonaco, es decir, cada vez que adquiere un nuevo punto permanente en dicho Rasgo. Cuando esto sucede, el jugador puede elegir una nueva Habilidad Demonaca para el personaje y apuntarla a su lista (algunas de estas Habilidades pueden ser compradas ms de una vez). Existen Habilidades Demonacas por encima del Nivel 7 pero son tan poderosas que es preferible que sea el Narrador quien las invente.

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temperatura. Podra tambin predecir cambios climticos, a discrecin del Narrador. Pasar sin dejar huella (Nivel Uno): La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferir con el entorno en ningn aspecto. No deja huellas ni se mueven las hojas. Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Resistencia al dao (Nivel Uno): El personaje no sufre los penalizadores por heridas. Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Sentidos mejorados (Nivel Uno): Todos los sentidos del personaje se agudizan hasta niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos todas las tiradas de Percepcin. Esta habilidad slo se puede adquirir una vez. Sin reflejo (Nivel Uno): La imagen del semidemonio no puede ser capturada en fotografas ni pelculas. Tampoco se refleja en los espejos. Esta habilidad slo se puede adquirir una vez. Susurros sibilinos (Nivel Uno): La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio en las que el personaje trate de sonsacar informacin o convencer se reduce en dos. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Visin nocturna (Nivel Uno): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si fuese de da. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Acciones Adicionales (Nivel Dos): El Deimos puede realizar en cada turno una accin adicional por cada punto que tenga en el Disparador Demonaco. Estas acciones adicionales poseen la Reserva de Dados completa y puede dividirse cada reserva en varias acciones. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Alas (Nivel Dos): Un par de alas de cuervo o murcilago se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide entre un tercio y el doble de la altura total del semidemonio. El Deimos puede volar a 30 kilmetros por hora durante tantas horas como puntos tenga en Resistencia y luego deber descansar ocho horas. Las acciones complejas, como el combate, aumenta en dos la dificultad mientras permanezca en el aire. Esta habilidad slo se puede adquirir una vez. Armadura (Nivel Dos): La piel del personaje se cubre de negras escamas lustrosas, una masa sea, una dura piel de roble, o cualquier otro sistema que le proporcionan un dado adicional de Resistencia por cada punto que tenga en el Disparador Demonaco. Este beneficio slo es aplicable para absorber dao. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Bilis custica (Nivel Dos): El semidemonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre sus adversarios. Destreza + Atletismo para acertar al enemigo (a distancia menor de 3 metros). La

bilis inflige Fuerza -1 de dao agravado. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Iniciativa mejorada (Nivel Dos): Suma dos al valor de iniciativa del personaje. Ojos mltiples (Nivel Dos): El semidemonio adquiere entre uno y seis ojos adicionales que sobresaldrn de su cabeza, su cuello, y/o las palmas de sus manos. Estos ojos extras le proporcionan una visin de 360 si estn en la cabeza o cuello y reducen en dos las tiradas de percepcin. En las palmas de las manos permiten alcanzar zonas ms difciles, pero se debe tener cuidado de no daarlos al coger objetos. Porte sobrecogedor (Nivel Dos): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e Intimidacin se reduce en dos. Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Potencia muscular (Nivel Dos): El semidemonio aade un xito automtico a cualquier proeza de Fuerza por cada punto que tenga en el Disparador Demonaco. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los xitos automticos se aplican a las tiradas de dao. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Semblante grandioso (Nivel Dos): El aura de autoridad del personaje reduce en dos la dificultad de las tiradas de Carisma y Manipulacin. Esta habilidad slo se puede adquirir una vez. Voz de los condenados (Nivel Dos): La voz del Deimos porta un odio y una malicia inhumanos. Reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Intimidacin. Slo se puede adquirir dos veces. Voz melodiosa (Nivel Dos): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo y Subterfugio se reduce en dos. Slo se puede adquirir dos veces. Agudeza mental mejorada (Nivel Tres): El personaje recibe la siguiente bonificacin: Percepcin +2, Inteligencia +2, Astucia +2. Aptitudes fsicas mejoradas (Nivel Tres): El Deimos recibe 8 puntos adicionales a repartir entre sus Atributos Fsicos. Debe repartirse como mnimo un punto a cada Atributo a menos que haya llegado a 10. El reparto es permanente y una vez decidido siempre ser igual. Por ejemplo, podra repartirse las siguientes bonificaciones: +3 Fuerza, +2 Destreza, +3 Resistencia. Pero no: +4 Fuerza, +4 Destreza, +0 Resistencia. Esta habilidad puede comprarse hasta tres veces. Aura de entropa (Nivel Tres): Las plantas se marchitan en presencia del semidemonio, y los seres vivos y no-muertos sienten un fro que les merma las fuerzas, perdiendo un dado en sus reservas de dados a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 8). El radio de accin es el nivel del Disparador Demonaco en metros. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Esputo corrosivo (Nivel Tres): La saliva del semidemonio quema como el cido. Un mordisco

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inflige un nivel de salud adicional de dao agravado, aunque el personaje tambin podr lamer el filo de una espada para que inflija este dao, siempre que sea utilizada en la misma escena. Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Caminante entre mundos (Nivel Tres): El personaje es en s mismo un nexo entre los mundos fsico y espiritual. Cada vez que desee entrar o salir de la Umbra reduce en dos la dificultad. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Campo magntico (Nivel Tres): El personaje est rodeado por un campo magntico que causa interferencias en todo aparato elctrico a su alrededor en un radio de sus puntos de Disparador Demonaco en metros. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Piel de camalen (Nivel Tres): El personaje no puede ser visto mientras est inmvil. En movimiento, la dificultad de la Percepcin para detectarle aumenta en dos. Seduccin inhumana (Nivel Tres): La voz y los rasgos del personaje se refinan hasta alcanzar una perfeccin inhumana, lo que suma los siguientes rasgos de bonificacin: Carisma +2, Manipulacin +2, Apariencia +2. Semblante de ensueo (Nivel Tres): La apariencia del Deimos alcanza la perfeccin, sumando +5 en Apariencia. El Atributo no puede superar 10 crculos. Aura de infortunio (Nivel Cuatro): Cualquier individuo que se encuentre a menor distancia que el nivel del Disparador Demonaco en metros del personaje fracasar en sus tiradas con un 1 un 2. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Fuerza irresistible (Nivel Cuatro): Cualquier proeza de Fuerza que acometa el personaje reduce la dificultad en dos. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Mirada pavorosa (Nivel Cuatro): El individuo que mire al demonio y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deber renunciar a sus acciones durante ese turno. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Niveles de salud adicionales (Nivel Cuatro): El personaje recibe tres Niveles Magullado adicionales. Esta habilidad slo puede ser adquirida tres veces. Percibir lo oculto (Nivel Cuatro): Los Deimos con este poder pueden percatarse de las ilusiones u ocultaciones con cierta facilidad haciendo una tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad 7). Si tienen otros medios para detectar ilusiones (como la Investidura de Sentidos Agudos) esta habilidad reduce en dos la dificultad. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Pas (Nivel Cuatro): Los hombros, la espalda y los brazos del Deimos se cubren de un manto de

pas afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a cuerpo. El atacante que golpee al personaje con las manos desnudas sufrir el mismo dao causado pero agravado. Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Velo de Llamas (Nivel Cuatro): El Deimos parece rodeado por un nimbo de fuego sobrenatural que distrae y confunde a sus adversarios. La dificultad de todos los ataques, a distancia o cuerpo a cuerpo aumenta en uno. Adems, cualquier vampiro deber hacer una tirada de Rstcheck. El contacto con el fuego hace un nivel de dao agravado (absorbible a dificultad 8). El personaje es inmune contra este velo de fuego. Visin sobrenatural (Nivel Cuatro): El personaje puede ver con nitidez hasta donde alcance su vista, como si estuviese mirando a la calle de enfrente. Aproximadamente esto se traduce en que en un lugar llano, un humano puede ver a 14 kilmetros de distancia, en un lugar alto puede aumentarse, por cada 100 metros un kilmetro ms. Sangre gnea (Nivel Cuatro): La sangre del personaje quema como la lava. Los objetos inflamables donde caigan apenas unas gotas estallarn en llamas. Los oponentes que entren en contacto con la sangre recibirn tres niveles de dao agravado (absorber a dificultad 10). Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Extremidades adicionales (Nivel Cinco): El personaje desarrolla un segundo par de brazos o una cola prensil, a discrecin del jugador. Los brazos adicionales permitirn desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su accin declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extra por turno (con su reserva de dados completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y slo utiliza la mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, adems permite colgarse cabeza abajo. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Inmunidad al dao contundente (Nivel Cinco): El personaje es inmune a cualquier ataque que inflija dao contundente. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Inmunidad al fuego (Nivel Cinco): El personaje no sufre dao alguno por exposicin al fuego o al calor. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Miasma (Nivel Cinco): El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y puede ejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia (3 metros o menos). Aquellos que se vean atrapados en medio de su exhalacin renunciarn a la mitad (redondeando hacia abajo) las reservas de dados de sus acciones mientras dure el turno, a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 7). Si la tirada se resuelve

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con un fracaso, la vctima sufrir asimismo la infeccin del virus o la enfermedad que elija el Narrador. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Mimetismo sombro (Nivel Cinco): El semidemonio puede, literalmente, fundirse con las sombras y avanzar por ellas. En este estado e s inmune a cualquier ataque y se extiende hasta la ropa y posesiones que lleve encima. Adems, puede disparar desde ellas cualquier proyectil que tenga ya que se vuelven corpreos al traspasar la sombra. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Majestuosidad (Nivel Seis): El personaje inspira respeto universal, grandor divino y autoridad en aquellos que le rodean. Los dbiles harn lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los ms resistentes tendrn dificultades para negarle nada. Todos vern al personaje tan formidable que no se arriesgarn a contrariarle. Alzar la voz ser difcil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan, pueden ser apabullados por las dems victimas sin que el personaje tenga que levantar un dedo. La exposicin prolongada de este poder puede llegar a crear verdadera devocin en las victimas. Las vctimas pueden intentar resistirse una vez a este poder tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 10. Aunque supere la tirada, se sentir cohibido ante la presencia del personaje. Un fracaso har a la victima arrodillarse ante el personaje, sin importarle quien pueda haber delante, para suplicar clemencia. No se permite el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de este poder; la tirada es imperativa. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Regeneracin mejorada (Nivel Seis): El semidemonio regenera un nivel de salud de dao por turno, sea contundente, letal o agravado. Esta habilidad slo puede adquirirse una vez. Longevidad Inmortal (Nivel Siete): El lado demonaco del Deimos no envejece, aunque su lado humano sigue envejeciendo de la forma habitual. No morir debido a la inmortalidad de su lado demonaco, pero la parte humana se ir convirtiendo en un viejo decrpito y poco a poco ir pudrindose. Cuando esto suceda, el cuerpo explosionar en una lluvia de vsceras podridas y carne muerta y slo existir en forma demonaca. Cuando cambia a la forma demonaca recupera el vigor y la salud que tena a la edad que adquiri esta Habilidad, pero cuando revierte a su forma humana vuelve a sentir el peso de la edad en sus viejos huesos. Esta habilidad slo puede ser adquirida una vez. Piel de piedra (Nivel Siete): La piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra pero sin perder flexibilidad. Todo el dao que deba ser absorbido por el personaje debe ser dividido entre

dos (redondeando hacia abajo). La mitad es absorbida automticamente por la piel de piedra; la otra mitad se absorbe del modo normal.

Investiduras
Durante mucho tiempo, los Deimos fueron utilizados como esclavos por los Demonios Patriarcas en el Inframundo. Cada Demonio tena unos poderes que los haca especiales y algunas veces, algunos poderes eran enseados a los Deimos como recompensa por un trabajo bien hecho. A lo largo de los milenios, los Deimos han aprendido de los Patriarcas muchos poderes, trucos y habilidades relacionadas con su linaje demonaco y otros poderes han sido aprendidos de otros demonios menores que an existen en lugares remotos. Estas aptitudes, denominadas Investiduras, son los poderes especiales y secretos de los Deimos. Las Investiduras se dividen por casta, aunque hay un grupo de Investiduras llamadas comunes a las que todos los semidemonios tienen acceso, pues fueron desarrolladas entre todas las castas. Al igual que las Habilidades Demonacas, las Investiduras se dividen por niveles, de los que los de Nivel Uno son los ms dbiles, que se ensean a los jvenes inexpertos, y los de Nivel Cinco son los mayores secretos, que slo se ensean a unos pocos privilegiados. Un personaje inicial puede escoger tres Investiduras de Nivel Uno seleccionadas entre la lista de su casta y la comn. Aunque las Investiduras se compran con la experiencia, los Deimos deben tener una posicin en la casta equivalente al nivel de la Investidura deseada; si no, no podrn comprar la Investidura. Los Deimos pueden aprender las Investiduras de otras castas durante el juego, siempre que puedan encontrar a alguien que les ensee, pero esto tiene un coste elevado. Se dice que an existen demonios en el mundo y pueden ensear a los semidemonios nuevas Investiduras, pero si es cierto, no es una prctica utilizada debido al riesgo que conlleva.

Como aprender Investiduras


Normalmente, los miembros de mayor posicin de la casta son los que ensean las Investiduras. El Deimos que desee una Investidura deber solicitar al poseedor de tal secreto que se lo ensee y estos slo accedern a pensrselo cuando el semidemonio haya alcanzado el rango adecuado en la casta. Los Deimos pueden aprender otras Investiduras aparte de las que figuren en sus propias listas, pero esto cuesta puntos de experiencia adicionales y encontrar un Anciano dispuesto a ensear estos secretos a un forastero es todo un reto.

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Aprender una Investidura puede requerir un entrenamiento bastante prolongado, durante el cual un Deimos intenta mostrar al otro cmo hacer el poder. Se trata de una tirada extendida de Inteligencia a una dificultad igual a 10 menos la Astucia del aprendiz. Cada tirada simboliza media hora. Se requieren tantos xitos como el Nivel de la Investidura por 10 (si el tutor tiene la Habilidad Secundaria de Enseanza puede hacer una tirada de Astucia + Enseanza a la misma dificultad por cada tirada que haga el alumno; su resultado se suma al del alumno). Si el discpulo falla la tirada, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con sus estudios. Si fracasa en una tirada, an no est preparado para aprender el conocimiento que busca y es posible que el Anciano no quiera ensearle hasta pasado un tiempo, o nunca ms.

Investiduras Comunes
Estas Investiduras las poseen todas las castas y por tanto es relativamente fcil aprender Investiduras comunes. Legado del Inframundo (Nivel Uno): Las llamas del Averno son mucho ms intensas y destructivas que las llamas del mundo fsico. Los Demonios dejaron un legado en todas las castas para que los enemigos temieran a sus sirvientes. Sistema: La Investidura permite que, gastando un punto de Esencia, el Deimos cure el dao provocado por el fuego como si fuera dao contundente. Los efectos duran una escena. Llamas del Infierno (Nivel Uno): El Deimos puede crear una llamarada del destructor fuego del infierno. Tal llamarada puede salir desde las palmas de las manos o bien desde la boca, como aliento. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Esencia (dificultad 6). Por cada xito alcanza un metro. El fuego es de un rojo intenso con vetas negras, en vez del tradicional amarillo y rojo. En combate, cada xito en la tirada son dos dados de dao agravado. Hablar con los Espritus (Nivel Uno): La Investidura permite al Deimos hablar y comprender el extrao lenguaje del mundo espiritual. Hay que especificar que el lenguaje de los espritus no es un idioma hablado, pues muchos de ellos carecen incluso de voz. El lenguaje se basa en signos, ruidos, y otras formas de expresin corporal y extrasensorial. Cualquier espritu puede ensear esta Investidura. Sistema: Una vez aprendida, esta Investidura permite que el Deimos comprenda intuitivamente a los espritus. Puede que no siempre comprenda a algunos espritus, como los Naturae (espritus de la naturaleza). Sentidos Agudos (Nivel Uno): El Deimos puede aumentar en gran medida su capacidad sensorial hasta el doble de la habitual. El

semidemonio puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A discrecin del Narrador, de vez en cuando recibir una percepcin extrasensorial, o incluso precognitiva, como algunos animales. Sin embargo, los sentidos agudos tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para el Deimos. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. La dificultad de cualquier tirada de Percepcin disminuye en dos. A travs de esta Investidura puede descubrirse criaturas ocultas por medios mgicos o ver a travs de las ilusiones (Percepcin + Subterfugio; dificultad 7). Se necesitan tantos xitos como el nivel del poder utilizado. Perdicin Protectora (Nivel Uno): El Deimos puede invocar Perdiciones que le ayuden. Sus acciones deben ir siempre encaminadas hacia lo perverso y malicioso. Los servidores pueden luchar por l, pero no se dejarn vincular o destruir. Adems, los espritus intentarn hacer un trato, segn el cual ayudarn a quien los ha invocado si despus ste lleva a cabo un servicio (o un sacrificio) para ellas. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. La Perdicin invocada queda a criterio del Narrador, pero se recomienda un Kalus o Scrag. Se requiere una tirada de Manipulacin + Liderazgo (dificultad 8) cada vez que quiera dar una orden a una Perdicin. Visin del Inframundo (Nivel Uno): El Deimos puede ver perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en cuevas o cavidades subterrneas. Sus ojos se tornarn en un rojo brillante que en la oscuridad resaltarn como dos pequeos focos, algo que con seguridad asustar a los mortales. Sistema: No se requiere tirada ni gasto de ningn tipo; e l Deimos simplemente declara que activa la Investidura y en el siguiente turno obtiene los beneficios. Mientras sus ojos permanezcan en este estado sufrir un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con los mortales, salvo que intente intimidarlos (-1 a la dificultad). Un Deimos sin este poder sufrir una penalizacin de +2 a la dificultad en casi todas las acciones cuando se encuentre en una zona sin luz. Visin del Inframundo dura una escena. Alas Centelleantes (Nivel Dos): Esta Investidura requiere que el Deimos tenga la Habilidad Demonaca de Alas y est en forma demonaca para poder utilizarlo. El borde de las alas (o de cada pluma, en caso de tener alas de cuervo) se vuelve afilado y tan duro como el acero. Son lo bastante duras como para bloquear cuchillos o garras y tan afiladas como para perforar la carne (u otros materiales an ms fuertes).

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Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6). El nmero de xitos indica los turnos que dura el efecto. Las Alas adquieren un brillo metalizado. El Grito Infernal (Nivel Dos): El Deimos puede emitir un terrorfico grito que inquieta a todos los que haya en las inmediaciones. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. Todos los que oigan el grito, amigos o enemigos, debern pasar tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8; 6 si son amigos) o huirn aterrados durante un turno por xito. Forma Lquida (Nivel Dos): El Deimos puede transformar fsicamente todo su cuerpo, o parte de l, en una forma lquida y mover la masa a voluntad. El Deimos debe especificar el lquido en el que podr transformar su cuerpo a la hora de comprar este poder. El lquido no puede ser cido ni corrosivo de ninguna forma, pero puede tener colores y texturas muy variadas: sangre, agua, mercurio, chocolate, aceite y hasta pintura. Sistema: El Deimos puede transformar cualquier parte de su cuerpo. Si parte de este lquido se pierde, el Deimos recibir una agravada por cada tres litros perdidos (su forma lquida est formada por 20 litros). Con la forma lquida puede hacer lo que le plazca: formar un charco, emerger del charco en forma lquida, tener forma humana, tomar formas de animales y objetos e incluso puede colarse a travs de grietas y agujeros. Un Deimos que tome completamente esta forma no puede recibir dao fsico, pero l tampoco podr causarlo. Tampoco puede utilizar Investiduras fsicas, aunque las mentales que no requieran contacto ocular siguen funcionando con normalidad. En esta forma puede envolver a sus victimas y ahogarlas (las que respiren...). Percibir lo Sobrenatural (Nivel Dos): El Deimos puede percibir cualquier presencia sobrenatural y determinar aproximadamente su fuerza y su tipo. Las presencias sobrenaturales pueden ser: magia, espritus, cambiaformas, fantasmas, vampiros, etc. Sistema: El Deimos tira Percepcin + Enigmas (dificultad 6). Cuantos ms xitos se obtengan, ms informacin se consigue. Sin embargo, para entender una informacin nueva que no haya obtenido antes, puede que se precise una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discrecin del Narrador). Voz del Imitador (Nivel Dos): La Investidura permite al Deimos imitar cualquier sonido o voz que haya odo. Voces y acentos estn todos cubiertos por la Investidura, as como los ruidos de maquinaria, choques, disparos y cualquier otra cosa que puedas imaginar. Sistema: La Investidura requiere una tirada de Percepcin + Expresin (o Imitacin), a una dificultad basada en lo complejo del sonido.

Ataque Astillado (Nivel Tres): Esta dolorosa Investidura hace que las garras o la cornamenta se astille al clavarse en la carne. Pequeos pedazos se internan en el cuerpo de la vctima, causando una tremenda irritacin. Curar las heridas sin haber quitado primero las astillas es tan doloroso como intil. Desgraciadamente, el Deimos pierde sus garras (o cornamenta) hasta que pasa un turno regenerndolas. Sistema: Tras un ataque con xito que inflija al menos un Nivel de dao, el Deimos puede gastar un punto de Esencia para activar el poder. La vctima no podr absorber el dao hasta haber eliminado todas las astillas. El atacante sufre una herida contundente. El dao no puede ser absorbido, pero s curado de la manera habitual. Mientras el Deimos no cure la herida no tendr garras (o cornamenta). Dardo Emplumado (Nivel Tres): Esta Investidura suele usarse en combinacin con Alas Centelleantes, lo que puede formar un arma devastadora. Es necesario para usar esta Investidura que el Deimos est en forma demonaca y tenga alas de cuervo. Dardo Emplumado permite al semidemonio lanzar sus plumas como si fueran dardos directamente desde sus alas. La pluma vuela de forma directa y segura, sin ser molestada por tonteras como las leyes de la gravedad y los principios de la aerodinmica. Es una forma muy til de quitarse enemigos de encima. Sistema: Se requiere el gasto de un punto de Esencia y despus hacer una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5). Si el Deimos opta por usar esta Investidura junto con Alas Centelleantes, los resultados pueden ser terrorficos. Una Pluma Centelleante Cuchilla hace un dao agravado de Destreza + 3. A discrecin del Narrador, el Deimos puede optar por tirar Esencia (dificultad 6) en vez de gastar un punto, en cuyo caso cada xito ser una pluma que lanza (mximo 5). Divisa r el Mundo Espiritual (Nivel Tres): Aunque todos los Deimos pueden Escudriar desde la Penumbra hacia el reino fsico, no son capaces de observar desde el mundo fsico hacia el mundo espiritual. Esta Investidura permite exactamente eso; mirar en la Penumbra desde el reino fsico. Sistema: El Deimos hace una tirada de Esencia a una dificultad igual a la Celosa del lugar. El efecto dura hasta que deje de mirar o hasta que se traslade a una zona con una Celosa ms fuerte. Ten en cuenta que mientras Escudria no puede ver lo que hay en el mundo fsico. Gran Salto (Nivel Tres): El Deimos puede cubrir distancias increbles de un solo salto. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Fuerza + Atletismo (dificultad 6).

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Cada xito le permite saltar 30 metros (debe distribuirlos entre altura y longitud). Pies de Araa (Nivel Tres): Como un insecto, el Deimos puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de caminar por las paredes o colgar del techo. Esta facultad puede incluso ayudar al semidemonio a coger objetos cuando estn cayendo o cuando l mismo est cayendo. Sistema: El Deimos puede activar automticamente esta Investidura pasando una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o la piedra suponen dificultad 5, y el cristal o el hielo dificultad 9. Moverse por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad todas las capacidades de movimiento a menos que el jugador obtenga cinco o ms xitos. Obstruccin Mental (Nivel Cuatro): El Deimos posee un poderoso escudo psquico, que aumenta la dificultad de todos los intentos de afectarle o atacarle mentalmente. Sistema: Todos los intentos de afectar o atacar al Deimos se hacen con una dificultad de 10. Esto incluye poderes como la Dominacin y Presencia vampricas. Veneno (Nivel Cuatro): Esta Investidura permite producir un peligroso veneno a partir de unas glndulas que nacen (en garras y colmillos) en el Deimos cuando aprende la Investidura. Lgicamente, es necesario que el D eimos posea garras o colmillos para que esta Investidura funcione. El propio Deimos es inmune a su veneno, pero puede quedar incapacitado por el ataque de otro semidemonio con esta Investidura. Sistema: Tras un ataque con xito, el Deimos debe vencer en una tirada opuesta de su Fuerza contra la Resistencia de la vctima. Por cada xito adicional del atacante, la vctima sufre una herida agravada (que no puede ser absorbida) a parte del dao causado por el ataque. Cada xito resta, adems un punto de Resistencia en la vctima, hasta que pierde la consciencia. Otros ataques posteriores pueden hacer que la vctima entre en coma y finalmente que muera. Violar Espritu (Nivel Cuatro): El Deimos puede extraer el poder de un espritu para sus propios propsitos. Sistema: Si el Deimos tiene xito en una tirada opuesta de Esencia contra la Gnosis del espritu, ste pierde un punto de Poder por xito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos extrados, el Deimos gana temporalmente un punto de Fuerza de Voluntad, pero al final de la escena perder los puntos que sobrepasen el mximo permitido por su hoja de personaje. El Poder del Patriarca (Nivel Cinco): Los efectos de esta poderosa Investidura dependen del Narrador, pero debe estar de acuerdo con el Patriarca de la casta del Deimos; de esta manera, Astaroth (Patriarca de los Astaroe) podra

concederle al Deimos una capacidad sin igual en la guerra, mientras que Lucifer (Patriarca de los Luciferinos) podra someter a las hordas enemigas a los pies del personaje durante un tiempo y Mahamoth (Patriarca de la casta de los brujos) podra crear una tormenta elctrica, derribando a los enemigos con una descarga de relmpagos. Para aprender esta Investidura debe viajarse al reino umbral del Patriarca y pedrselo personalmente al avatar que gobierna el reino. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y hace una tirada de su Disparador Demonaco (dificultad 9). Polimorfismo (Nivel Cinco): El Deimos puede adoptar la forma de cualquier animal de un tamao comprendido entre un gorrin y el de un bisonte, consiguiendo todas sus capacidades especiales (vuelo, branquias, etc.). No puede imitarse a monstruos y similares. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Destreza + Trato con Animales. La dificultad depende de la forma escogida.

Astaroe
Los Astaroe son duros, robustos, y peligrosos guerreros. Las Investiduras de su casta les proporcionan la potencia en combate necesaria para aplastar a sus enemigos. Ira del Verdugo (Nivel Uno): El Astaroe aprende a concentrar su ira en su corazn y utilizarla para incrementar su lado demonaco. La ira adopta forma fsica y el semidemonio puede desatarla sobre sus enemigos. Sistema: Un personaje que posea la Investidura slo tiene que gastar un Nivel de Salud una vez por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales del Disparador Demonaco (aunque supere su puntuacin permanente). El nivel de salud se trata como agravado a efectos de recuperacin. Los puntos adicionales slo pueden ser utilizados para mantener ms tiempo la forma demonaca. Las Garras del Demonio (Nivel Uno): El Deimos hace brotar unas garras de la punta de sus dedos que se endurecen como el acero. Cada garra mide unos tres centmetros. Sistema: No hace falta gastar nada ni hacer ningn tipo de tirada. Las garras tardan un turno en salir e infligen Fuerza +1 de dao agravado. Si el personaje tena la Habilidad Demonaca de Garras suma +1 al dao y crecen 10 centmetros. Dura una escena. No Hay Dolor (Nivel Uno): Mediante la voluntad, el Deimos es capaz de ignorar el dolor de sus heridas y seguir actuando de forma normal, como si no tuviese heridas. Sistema: El Deimos gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.

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Piel Curtida (Nivel Uno): El Deimos puede endurecer su piel hasta obtener una resistencia sobrenatural. Sistema: El Astaroe gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6). Durante el resto de la escena, el Deimos obtiene dos dados ms para absorber dao. Rostro de Astaroth (Nivel Uno): El Deimos parece ms grande y ms temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin. Para que afecte a un ser que no sea Deimos, o a un Deimos de su mismo Rango slo se necesita un xito. Para que tenga efecto sobre un Deimos de Rango superior, el jugador deber conseguir un nmero de xitos igual al doble de la diferencia entre el Rango de los dos. Por ejemplo, para que un Soldado (Rango 1) pueda incidir sobre un Seor de la Guerra (Rango 5), necesitar 8 xitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que la Investidura haya tenido efecto, el Deimos ser impresionante y temible (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrn que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (perdiendo un punto en sus resultados de iniciativa). Esta Investidura dura una escena. Sentir Miedo (Nivel Uno): El Astaroe puede saber si alguien a su alrededor se siente amenazado por l y el grado de pavor que sufre. La forma en que lo percibe suele ser el olfato, pero tambin puede llegar por otros medios: ver una pigmentacin diferente en las vctimas, un aura mstica alrededor de ellas, o cualquier otro tipo de seal que slo el Deimos puede percibir. Sistema: Se requiere una tirada de Percepcin + Empata; la dificultad la decide el narrador, dependiendo de la cantidad de miedo que haya en el ambiente. Contener a los Dbiles (Nivel Dos): El Deimos puede hacer una exhibicin de poder, aterrorizando a un enemigo concreto y evitando que huya o que vacile al atacar. Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidacin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito que consiga acobardar a su enemigo durante un turno, que no podr moverse durante ese tiempo. Sin embargo, podr moverse con normalidad si es atacado, aunque sus acciones seguirn estando controladas por el miedo. Fortaleza Impa (Nivel Dos): El Deimos aprende a endurecer su piel con la dureza del acero. Cuando esta Investidura est en uso, la piel toma un brillo metalizado. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada xito permite sumar un dado a

su valor de Resistencia a efectos de absorber dao. Esta Investidura permanece activa una escena. Hijo de la Guerra (Nivel Dos): Cuando un Astaroe con esta Investidura entra en frenes, siempre es furioso, nunca un frenes cobarde. Sistema: No se requiere tirada; una vez aprendida la Investidura, sus efectos son automticos. Adems el Deimos puede tirar Fuerza de Voluntad para resistir poderes que provocan temor, aunque normalmente no se permita tirada para resistirlos. Mirada Aterradora (Nivel Dos): Mirando fijamente a los ojos de un humano o animal, el Deimos puede crear en la vctima un miedo insoportable que puede llevarla a la demencia o la inmovilidad. Hasta los ms valientes se apartarn del temible semblante del Deimos. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad 6). La vctima huye despavorida durante un turno por cada xito obtenido. Los que no tengan dnde escapar preferirn araar las paredes para abrir un tnel antes que contemplar el rostro del Deimos. Adems, cada xito resta un dado en las reservas del objetivo en el prximo turno. Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque tambin se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los xitos para subyugar completamente a la vctima. Cuando sta haya perdido tantos dados que no pueda realizar ninguna accin, estar tan aterrada que caer al suelo en posicin fetal y comenzar a llorar. Un fallo en esta accin extendida representa una ruptura de la concentracin: se perdern todos los xitos acumulados y se deber empezar de nuevo el turno siguiente. Un fracaso indica que el sujeto no queda impresionado en modo alguno. Primera Sangre (Nivel Dos): Esta Investidura permite al Deimos atacar con la velocidad del rayo a sus oponentes, siendo el primero en golpear a cualquier enemigo. Sistema: En cuanto el personaje aprende esta Investidura sus efectos son permanentes. El Astaroe podr aadir 10 puntos al valor total de todas las tiradas de iniciativa, hecho que casi siempre asegurar que sea el primero en golpear. Astaroth Destructor (Nivel Tres): El Deimos puede aumentar enormemente su fuerza, creando estragos en sus oponentes. Esta Investidura se utiliza a la desesperada, ya que si no consigue acabar con el enemigo, el Deimos puede considerarse un pincho de tortilla. Sistema: El Astaroe gasta un punto de Esencia y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El semidemonio puede duplicar su fuerza durante un turno por xito obtenido, tras lo cual ser tan dbil como un recin nacido (Atributos Fsicos a 1 y la mitad de Fuerza de Voluntad) hasta que descanse durante una hora.

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Coloso Infernal (Nivel Tres): El Deimos se revela ante sus enemigos como un monstruo imponente y sanguinario. Sus enemigos huirn aterrados a menos que puedan dominar su terror instintivo hacia el semidemonio. Sistema: El Astaroe gasta un punto de Esencia y tira Carisma + Intimidacin (+ Linaje, si tiene) (dificultad 6). Todos los enemigos que haya en las inmediaciones debern hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si no igualan o superan los xitos del Astaroe, huirn aterrorizados durante el resto de la escena. Los que no tengan a donde huir araarn las paredes, puertas u otros obstculos para intentar escapar. A las vctimas que les falten cinco o ms xitos para igualar a la d el Astaroe caern en posicin fetal durante el resto de la escena. Curacin en Combate (Nivel Tres): Los Astaroe son famosos por su capacidad de lucha, en parte por esta Investidura. Este poder permite al Deimos curar sus heridas en combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer una pausa. Mientras los dems estn recobrando el aliento, l sigue luchando. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Esencia para activar esta Investidura. No necesita detenerse durante un turno para un Nivel de dao o hacer tirada de Resistencia para curarse durante el combate. Cada turno, el Astaroe regenera un Nivel de dao no agravado, independientemente de sus acciones. Golpe Definitivo (Nivel Tres): El Astaroe estudia al enemigo, buscando el mejor lugar donde dar el golpe y se dispone a lanzar su ataque devastador en el turno siguiente. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepcin + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Esquivar del enemigo). Si el Deimos tiene xito, duplica sus dados de dao en el turno siguiente, suponiendo que d en el blanco. Las Garras del Patriarca (Nivel Tres): El Astaroe convierte sus garras (o sus dedos, si no posee garras) en espolones con pas que gotean veneno negro. El dolor provocado por estas garras es atroz. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia con cada ataque. Las garras no infligen dao adicional, pero cualquier penalizacin por las heridas se duplica durante el resto de la escena. En caso de que el enemigo est en frenes o resista el dolor por otros medios, sufre las penalizaciones normales por las heridas. El dao causado por estas garras es agravado. Sentencia de Muerte (Nivel Tres): Los Astaroe utilizan esta Investidura para infligir un dao adicional a los enemigos duros de roer (y es difcil encontrarlos!). Sistema: El Astaroe gasta dos puntos de Esencia para activar la Investidura. Durante el

combate, puede gastar Fuerza de Voluntad para infligir dao adicional tras abrir una herida. Cada punto gastado inflige un Nivel de dao adicional que no puede ser absorbido. Crislida (Nivel Cuatro): El Deimos se cubre con una epidermis gruesa y opaca que le permite descansar en lugares hostiles con seguridad. El semidemonio es inmune al fuego, hambre, gas, radiacin y casi cualquier ataque mientras permanece en l. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia. Mientras el Astaroe permanezca en la crislida, los ataques deben hacer una cantidad de dao igual al doble de su Resistencia para poder afectarle. El capullo dura una noche. Puede pasar ms tiempo dentro de la crislida si gasta ms puntos de Esencia. La duracin queda a discrecin del Narrador. Destrozar Extremidad (Nivel Cuatro): El Deimos puede hacer que una extremidad de su enemigo se atrofie y quede intil. El Deimos escoge la extremidad, pero debe ser un brazo o una pierna. Si la vctima es una criatura con propiedades regenerativas (como otro Deimos, un hombre lobo o un vampiro) la extremidad quedar totalmente regenerada despus de una escena. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia de la vctima + 4). Invulnerabilidad al Hierro (Nivel Cuatro): Al esculpir una runa Invulnerable al Hierro en su carne, el Astaroe se hace inmune a las armas de hierro y acero. Las flechas rebotan en su piel y las espadas y cuchillos se rompen en vez de atravesarle. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de Fuerza de Voluntad: el grabado de la runa no le inflige ningn dao real. Durante una escena, el Astaroe no recibir ningn dao de los ataques que reciba con metales frreos, aunque la madera, piedra, garras, colmillos u otras formas de ataque que no contengan hierro le provocarn las lesiones habituales. Ojo del Desollador (Nivel Cuatro): El Astaroe tiene una puntera sin igual y cuando se lo propone no puede fallar. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia por cada ataque que quiera efectuar. El Astaroe obtiene un xito en la tirada de ataque como si hubiera invertido Fuerza de Voluntad en ello. No puede fallar ni fracasar de ninguna manera y no es necesario que haga la tirada de ataque. El Deimos puede que decida hacer la tirada si los xitos de ataque bonifican en el dao (por ejemplo, en una tirada de Armas de Fuego). An as, la vctima tiene la posibilidad de bloquear el ataque con la mitad de la reserva de dados. Veneno Lento (Nivel Cuatro): La Investidura requiere que el Deimos tenga la Habilidad Demonaca de Garras, Colmillos o Cuernos para

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poder utilizarla. Permite que el Deimos infecte a cualquier enemigo con capacidad para regenerar heridas (otros semidemonios, hombres lobo, vampiros) con un veneno de curacin lenta. Este veneno supura desde las garras, cuernos o colmillos. Cuando se inyecta tras un ataque, inhibe los poderes regenerativos. Sistema: Tras un ataque con xito que inflija al menos un Nivel de dao, el Astaroe tira Esencia (la dificultad es la Resistencia del enemigo). El efecto dura una hora por cada xito. Durante ese tiempo no ser posible curar heridas y en el caso de los hombres lobo, tampoco podrn hacer la tirada de Rabia al caer incapacitados. Bendicin del Averno (Nivel Cinco): El Astaroe se vuelve inmune a los efectos dainos del fuego. Adems el Deimos puede inflamar partes de su cuerpo y mantenerlas ardiendo durante periodos prolongados. Los Astaroe suelen utilizarlo para encender la boca y los ojos y mostrar un aspecto an ms terrorfico (si es que se puede...), pero tambin puede usarse para inflamar garras, hombros, espalda, brazos o cualquier otra parte del cuerpo. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y declara las partes de su cuerpo que quiere hacer arder. El efecto dura una escena. El Beso de Astaroth (Nivel Cinco): Esta poderosa Investidura requiere que el Astaroe tenga la Habilidad Demonaca de Colmillos. Las mujeres de la casta son ms receptivas a utilizar esta Investidura que los hombres, ya que stos consideran que se debe matar con las propias manos. El Deimos segrega un poderoso veneno negro, devastador para los enemigos, que generalmente acaba con la vida del desafortunado. Las vctimas suelen morir dejando un rostro desencajado del dolor. Sistema: Tras un ataque de mordisco con xito que inflija al menos un Nivel de dao, el Astaroe gasta un punto de Esencia para inyectar el veneno en el cuerpo de la vctima. El veneno aade 7 niveles agravados al dao del mordisco. Este devastador ataque consume a la vctima por dentro dejando que cada vena del cuerpo se hinche hacindose visible sobre la piel y tomando un color oscuro. Fortaleza de Astaroth (Nivel Cinco): Esta poderosa Investidura concede al Astaroe gran resistencia y vigor por un tiempo. Sistema: El Deimos gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si obtiene algn xito, su Resistencia se dobla por toda la escena. Este aumento de la Resistencia tambin afecta a las tiradas de resistir dao.

Azazeli
Los Azazeli son embaucadores y desdichados por los dems. Sus Investiduras

afectan al sigilo, al robo, al engao y a la supervivencia. Acecho Silencioso (Nivel Uno): El Azazeli puede moverse sin hacer ningn ruido. Ni siquiera las superficies ms ruidosas o irregulares, incluyendo suelos cubiertos de ramitas y hojas secas o caminar por un charco, denuncian su presencia. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5. Esta Investidura no hace al Azazeli invisible; simplemente es incapaz de producir sonidos o que su paso interfiera con el entorno de forma inconsciente (el agua no chapotea, las hojas no se mueven, los censores de presin no le delatan, etc). Camuflaje (Nivel Uno): La forma del Azazeli se convierte en una mancha borrosa, que le permite pasar entre otros sin ser observado. Sin embargo, una vez que el Deimos ha sido visto, esta Investidura queda anulada hasta que el espectador se distraiga de nuevo. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Sigilo (dificultad 8). Cada xito aumenta en uno la dificultad de todas las tiradas de Percepcin hechas para detectarle. Si no le buscan activamente (es decir, si no saben que est presente) pasa inadvertido automticamente a menos que haga ruido o se delate de alguna forma. Este poder slo oculta la vista, pero no los dems sentidos. Los dispositivos electrnicos no se ven afectados por esta Investidura. Espejismo (Nivel Uno): El Azazeli puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque deben ser estticas y huecas. Por ejemplo, podra crear un castillo, pero no podra hacer que las banderas de las torres se muevan con el viento, ni crear los interiores de modo que se pueda entrar a cada habitacin. El engao no dispondr de forma slida, aunque es fcil que un horrible catre parezca una cmoda y agradable cama con dosel. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de Fuerza de Voluntad para crear la imagen. La imagen durar hasta que el Azazeli abandone los alrededores (saliendo de la habitacin, por ejemplo), o hasta que alguien descubra que no es real. Lengua Trabada (Nivel Uno): Los Azazeli utilizan esta Investidura sobre un objetivo para evitar que ste siga hablando. En cuanto el poder tenga efecto, la lengua de la vctima se trabar, evitando cualquier tipo de discurso. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima. Con tres o ms xitos, el objetivo no podr siquiera servirse del lenguaje de signos, ya que sus manos empezarn a temblar incontrolablemente. Llave Maestra (Nivel Uno): Con esta Investidura, el Azazeli puede abrir cualquier tipo

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de dispositivo cerrado con llave. No es posible abrir cerraduras con combinacin; slo puede abrirse las que necesiten de una llave (tradicional o de tarjeta). Sistema: El jugador tira Esencia a dificultad 8 para las llaves tradicionales y 9 para las llaves de tarjeta. Eludir la Verdad (Nivel Dos): No hay muchos Deimos que puedan mirar a un Luciferino a los ojos y soltarle unas cuantas mentiras descaradas. Un Azazeli con esta Investidura puede explicar tranquilamente que la Tierra es plana o que el Sol es azul. Sistema: Gastando un punto de Esencia, el Azazeli cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto. Una vez activada la Investidura, se considera doblada su puntuacin de Subterfugio hasta el final del turno. Ladrn de Guante Blanco (Nivel Dos): El Deimos adquiere tal habilidad para robar que a menudo aquellos a los que roba nunca se dan cuenta de ello. Si el personaje consigue robar algo, la vctima olvidar que alguna vez posey el objeto robado. Sistema: El Deimos debe conseguir tres xitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Inteligencia + Callejeo de la vctima). Ojo Atento (Nivel Dos): El Azazeli podr leer bajo las formas de una determinada situacin social, ya contengan actitudes (est enfadada con l) o relaciones (lo respeta mucho, quiz sea su Mentor). Una mirada casual bastar para saber lo que ocurre. Esta Investidura no permite leer la mente de otros; simplemente le permite interpretar lo que ve como si estuviera familiarizado con la situacin. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin + Subterfugio (la dificultad vara dependiendo de lo oculto que quieran mantenerlo los objetivos; 6 para una conducta normal, 9 para un intercambio clandestino). Es posible saber qu estn haciendo, pero no los detalles especficos (pueden estar traficando con droga, pero no saber el precio ni el tipo de droga). Pasar Inadvertido (Nivel Dos): El Azazeli puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espritus o dispositivos de vigilancia si se mantiene inmvil. Sistema: El jugador tira Destrez a + Sigilo (dificultad 7); cada xito resta un xito a las tiradas de Percepcin + Alerta de los que busquen activamente al personaje. Si nadie lo hace, un xito en la tirada significa que se oculta completamente. Peso de Pluma (Nivel Dos): El Deimos puede caminar sobre una superficie delgada o dbil sin romperla durante un corto plazo de tiempo, sin importar en qu forma est o cunto pese. Un

Azazeli en forma demonaca de 150 kilos no pesa ms que una tira de papel. Sistema: El jugador tira Esencia (dificultad 7) para activar la Investidura. Cada xito es un turno que puede permanecer sobre esa superficie. Discernir Motivos (Nivel Tres): Esta Investidura permite al Deimos detectar, tras una breve charla, las intenciones de una persona en una situacin determinada. Por ejemplo, un Azazeli que haya hablado con una mujer sobre su padre enfermo ser capaz de distinguir si ella estaba junto a l en su lecho materno por amor, lealtad o codicia. En los casos en que los motivos estn mezclados, el Azazeli poseer una nocin de las proporciones de dicha mezcla. Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (dificultad 8). Un xito es suficiente. Invisibilidad (Nivel Tres): El Azazeli se convierte en una mancha borrosa y traslcida que le permite hacerse prcticamente invisible e inaudible hacia espritus, dispositivos de vigilancia y quien quiera que est a su alrededor. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 6); cada xito resta un xito a las tiradas de Percepcin + Alerta de los que busquen activamente al personaje. Si nadie lo hace, un xito en la tirada significa que se oculta completamente. Pies del Felino (Nivel Tres): Esta Investidura confiere al Azazeli la capacidad de hacerse inmune a las cadas de menos de treinta metros (aterrizar indemne sobre sus pies). Adems reducir en uno la dificultad de las tiradas de Sigilo. Sistema: Esta habilidad se hace innata para aquellos que aprenden la Investidura. Puesta en Escena (Nivel Tres): Esta Investidura, ms poderosa que Espejismo, permite al Azazeli crear ilusiones con movimiento. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de Fuerza de Voluntad para crear la ilusin. Para cambiar algo deber volver a activar la Investidura. La ilusin desaparecer si alguien la descubre (o cuando quiera el Deimos). Consumo Vital (Nivel Cuatro): El Azazeli puede imponer una devastadora maldicin sobre el cuerpo de un enemigo, haciendo que se debilite o quede paralizado. Las otras castas afirman que utilizar este poder es una declaracin de guerra eterna, pero los Azazeli siguen practicndolo (especialmente contra humanos). Es muy posible que el uso de esta Investidura diera origen a los cuentos de demonios que se llevan el alma de sus vctimas para fortalecerse y alimentarse. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Esencia; su vctima resistir con una tirada de Esencia. La dificultad del Azazeli ser idntica a la Fuerza de Voluntad de su adversario, mientras que la dificultad de la vctima ser la de la Esencia del Azazeli (las vctimas que carezcan

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de Esencia tirarn Resistencia sin hacer ningn ajuste en poderes sobrenaturales). Cada xito registrado por el Deimos le permitir sustraer un punto a cualquiera de los Atributos Fsicos de la vctima que se transformarn en puntos de experiencia. El efecto ser permanente, aunque la vctima podr recuperar sus Atributos a travs de la experiencia. Esta Investidura slo puede ser utilizado una vez contra una vctima concreta. Convencimiento Increble (Nivel Cuatro): Los que hablan con el Azazeli se marchan convencidos de algn hecho que, en otras circunstancias, no habran credo. Si el Deimos tiene xito puede hacer que el blanco crea ciegamente en un aspecto de la existencia (cierto o falso), desde el hecho de que el Sol gira alrededor de la Tierra hasta la fantasmada de que el asesinato con tortura y mutilacin es una forma de comportamiento social aceptable. Sistema: El Deimos necesita tres xitos en una tirada de Manipulacin + Interpretacin (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la vctima). Preservar la Quimera (Nivel Cuatro): Esta Investidura permite a los Azazeli cambiar a la forma demonaca en plena calle sin llamar la atencin. Sistema: El jugador hace una tirada de Esencia a dificultad 6. La Investidura permitir enmascarar su forma demonaca ante los humanos durante una escena. Todos los humanos que vean al Deimos creern que es un humano normal mientras esta Investidura permanezca activada. Sin embargo, este poder no enmascara sus acciones; si le abre la garganta a un enemigo, los humanos lo vern como un psicpata canbal. Consumado Imitador (Nivel Cinco): El Deimos puede copiar los poderes de otros y usarlos l mismo. Estos poderes pueden ser de cualquier naturaleza (Investiduras demonacas, Dones de hombres lobo, Disciplinas vampricas, Hechizos de espritus, Esferas de magos, etc). Sistema: El Deimos debe obtener tres xitos en una tirada de Astucia + Sigilo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene xito, el Deimos puede utilizar el poder especificado para cada turno sucesivo en el que est dispuesto a gastar un punto de Esencia. Una vez que deja de gastar Esencia el poder se desvanece de la mente del Azazeli y lo olvida. Vivir la Pesadilla (Nivel Cinco): En vez de crear simples ilusiones el Deimos puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la vctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imgenes son reales: un fuego alucinatorio podra quemarle, una horca imaginaria podra estrangularle y una pared ilusoria podra detenerlo. Esta Investidura slo afecta a una persona a la vez. Aunque una persona podra intentar convencer a la vctima de que sus horrores no son reales, no les creer.

Sistema: El Azazeli gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para crear la realidad ilusoria en la mente de la vctima. Dura toda una escena. Si el Deimos est tratando de herir a la vctima, deber tirar Manipulacin + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito causa un Nivel de dao. No se puede llegar a matar a las vctimas, aunque el objetivo dbil de corazn podr sufrir un ataque fatal. Una victima muerta por un ataque ilusorio queda inconsciente (si es un vampiro entrar en letargo). Todas las heridas sufridas desaparecern cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido dao alguno. Por supuesto, esta cura podra llevar muchsimo tiempo, llegando a necesitar terapia psicolgica.

Baali
Los altivos Baali tienen poderes que permiten corromper a los dems, dominarlos como a esclavos o tretas baratas para demostrar su superioridad sobre los dems Deimos. Escudriar el Alma (Nivel Uno): El Baali puede percibir las debilidades mentales o psquicas de un blanco, ya sea una voluntad dbil, un trastorno mental o lo que sea. Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepcin + Empata (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del enemigo). Cada xito permite descubrir una vulnerabilidad del objetivo; cinco xitos le dan al Deimos el conocimiento de todos los defectos del oponente. Escudriar el Cuerpo (Nivel Uno): El Baali puede distinguir las debilidades fsicas de un blanco, lo cual le confiere una ventaja en el combate. Sistema: El Deimos se concentra durante un turno y tira Percepcin + Empata (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del blanco). Un xito permite al Deimos hacer un dado de dao adicional contra el blanco. Los xitos adicionales le permiten distinguir vulnerabilidades adicionales; cinco xitos le dan al Deimos el conocimiento de todos los defectos del blanco. Hipnosis (Nivel Uno): El Deimos mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, re, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podra responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que el Deimos quera. No se puede ordenar algo directamente daino, as que cosas como muere, suicdate, trate (estando en un acantilado, por ejemplo), clvatelo y otras rdenes autodestructivas son ineficaces. La orden puede estar incluida en una frase, ocultando as su poder a los dems. Este esfuerzo de sutileza exige que el Deimos mire a los ojos a su vctima en el momento adecuado y refuerce

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ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podra notar este nfasis, pero a no ser que conozca la Investidura atribuir el hecho y la accin subsiguiente a una extraa coincidencia. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Un mayor nmero de xitos hace que el objetivo cumpla la orden con ms cuidado o durante ms tiempo. Maldicin del Patriarca (Nivel Uno): El Baali puede sacar lo peor de s mismo para maldecir a sus enemigos. La naturaleza de la maldicin est fuera del alcance del Baali pero los resultados pueden ser sutiles (sus contactos nunca estn disponibles e incluso puede llegar a perderlos, hacienda le inspecciona y encuentra indicios de fraude) hasta otras mucho menos sutiles (ceguera, contraer alguna enfermedad, tener un accidente de trfico). Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7). El nmero de xitos que consiga debe reflejar el poder de la maldicin. Ojo Espa (Nivel Uno): El Baali puede separar un ojo de su cuerpo para que se adentre en zonas en las que l mismo no podra hacerlo. El Deimos ver todo lo que vea el ojo (pero no or) y podr controlarlo en todo momento independientemente de la distancia. Muchos Baali crean mascotas con sus ojos que luego modifican con Escultor de la Carne. Sistema: El Baali debe, en primer lugar, arrancarse el ojo. Esta tarea requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y un Nivel de dao agravado que no puede ser absorbido. A continuacin, el Baali invertir un punto de Esencia para darle vida y a partir de ese momento el ojo estar vivo. El ojo podr caminar sobre los nervios pticos a razn de un metro por turno o correr a una velocidad igual al paso normal de una persona. Por un punto del Disparador Demonaco, el ojo podr volar a la misma velocidad. El ojo tiene un Nivel de salud y no puede absorber dao; si el ojo es destruido el Baali quedar tuerto. El ojo tiene vida permanentemente, y una vez hecho esto puede simplemente ordenarle desprenderse de la cuenca ocular y que realice su tarea. Semblante de Arcilla (Nivel Uno): Un Baali con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura, constitucin, voz, rasgos faciales y tono de piel, e ntre otras cosas. Estos rasgos son cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30 cm, por ejemplo. Un mero pensamiento es suficiente para cambiar los rasgos. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Esencia por cada parte del cuerpo que quiera cambiar. No se puede aumentar la Apariencia por encima de 5.

Aura Impenetrable (Nivel Dos): El Baali puede bloquear los accesos a sus ntimos secretos, evitando cualquier intento de leer el aura o detectar sus debilidades. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Durante el resto de la escena, todos los intentos de leer su aura o encontrar debilidades en l sern intiles. Distraer (Nivel Dos): El Deimos puede hacer ruidos y amagos para distraer la atencin de su objetivo. Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito resta un dado en la Reserva de Dados del personaje en el turno siguiente. Esta Investidura sirve contra cualquier accin que requiera un mnimo de concentracin (no sirve para evitar que otros activen Investiduras instantneas). Escultor de la Carne (Nivel Dos): Esta Investidura es similar a Semblante de Arcilla, pero permite al Deimos realizar alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Baali suelen utilizarlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Slo se puede transformar la carne (piel, msculo y hasta el cartlago, pero no el hueso) Sistema: El Baali debe tocar a su vctima mientras el jugador supera una tirada de Esencia (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca, 9 para las transformaciones ms precisas). No se puede aumentar la Apariencia de otro por encima de los 5 puntos (reducirla es mucho ms fcil; dificultad 5), aunque una desfiguracin especfica puede requerir una dificultad mayor. En cualquier caso, cada xito aumenta o disminuye el Atributo en uno. Un Deimos puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una tirada de Esencia (dificultad 8) el semidemonio puede aumentar en uno la reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a eleccin del Baali). Esencia del Inframundo (Nivel Dos): Aquello que yace en el exterior de nuestro mundo es, por naturaleza, contrario a todo cuanto existe aqu. El Baali puede hallar la frontera entre los dos mundos y agarrar una porcin de la oscuridad que se oculta ms all de la luz y lanzarla contra sus enemigos. Los resultados son increblemente destructivos: la madera se convierte en cenizas, el metal se retuerce y queda irreconocible y la carne (viva o muerta) se derrite. La manifestacin ms comn del poder es la de una bola de llamas negras que hiede a azufre, pero se han visto otras formas de destruccin. Los supervivientes cuentan que han visto enjambres

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de extraos insectos, relmpagos de colores enfermizos u ondas de fuerza apenas perceptibles. Lo ms probable es que las manifestaciones ms inslitas no hayan dejado testigos vivos que hablen sobre ellas. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia para crear un proyectil que provoca un dado de dao agravado. El Baali puede gastar ms puntos de Esencia durante varios turnos (uno por turno) para fortalecer el poder del ataque antes de liberarlo. Para golpear al objetivo, el jugador tira Destreza + Ocultismo contra una dificultad determinada por el alcance (alcance corto para un proyectil es de quince metros). La vctima podr esquivarlo. Una vez lanzado, las energas del proyectil se disipan despus de un turno. Los vampiros enfrentados a estos fieros msiles tendrn que realizar una tirada de Rtschreck como lo haran a un fuego de un tamao similar aunque normal. Los edificios, transportes y otras estructuras que sean objetivos o estn en la trayectoria del ataque, sufren una cantidad ingente de dao. Los resultados se dejan a decisin del Narrador. La Voz del Submundo (Nivel Dos): El Baali puede extraer de lo profundo de la mente de un enemigo su mayor miedo para luego doblegarle contndole su inevitable condenacin. Las palabras que salen de la boca del Baali proceden de la lengua del inframundo, y aunque es incomprensible conscientemente, la mente reacciona comprendiendo el terror que lleva en ellas. El Baali no es consciente de la causa del miedo de la vctima, simplemente deja salir de su boca las palabras. Sistema: El jugador deber hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidacin, contra la Fuerza de Voluntad del blanco. Si el Baali vence, la vctima estar sujeta a un acceso de pnico, lo que restar dos dados a todas las Reservas de Dados. Con dos xitos, las vctimas huirn aterradas (las criaturas que puedan entrar en frenes cobarde lo harn). Tres xitos o ms sumergirn a la vctima en un estado catatnico. El efecto dura una escena. La ola de terror se puede desatar sobre un nmero indeterminado de enemigos, siempre que se utilice sobre cada uno de ellos. Abrir la Jaula de la Bestia (Nivel Tres): Esta Investidura libera a la Bestia que hay en los dems, obligando a los Deimos a cambiar a la forma demonaca, los hombres lobo se transforman en Crinos, los vampiros entran en frenes, los humanos se convierten en manacos, etc. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada xito hace que la vctima entre en furia violenta durante un turno.

Inculcar Obediencia (Nivel Tres): El Baali hace a una vctima antes amedrentada ms receptiva a futuras intimidaciones y rdenes. Los Baali suelen utilizarlo para ganar poder de forma sutil. Sistema: La Investidura slo tiene efecto si la vctima se ha enfrentado contra el Baali en un duelo de intimidacin y ha perdido. Inmediatamente despus de perder en el enfrentamiento (no sirven los combates, deben ser duelos de intimidacin) el Baali invierte un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulacin + Intimidacin a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima. Si tiene efecto, siempre que el objetivo se enfrente al Baali en un duelo de intimidacin, o reciba una orden directa del Baali, tendr un penalizador de +1 a la dificultad para resistirse. Cuando la dificultad supere los 10 puntos, la vctima se sentir completamente predispuesta a hacer lo que el Baali diga, viendo de forma normal las imposiciones de poder del Baali. Ser incapaz de negarle nada y se volver tan servicial en cualquier aspecto como un esclavo. Mano del Maestro (Nivel Tres): Este terrible poder permite a un Baali manipular el hueso y la carne. Con esta Investidura, prcticamente se puede remodelar por completo a una persona, al menos fsicamente. Se puede deformar a una vctima (o a s mismo) ms all de todo reconocimiento. El lmite de la transformacin lo impone el Baali. Sistema: El jugador debe tocar a la vctima y hacer una tirada de Esencia (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca, 9 para las transformaciones ms precisas). Tambin es posible realizar dao fsico con esta Investidura. Cada xito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligir a la vctima un nivel de salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn y rasgarn los tejidos. El Deimos puede emplear este poder (en s mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como pas defensivas). Si se crean los pinchos, el Deimos o la vctima sufrir un nivel de dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de niveles de salud igual a cinco menos los xitos logrados (un fracaso mata a un mortal, introduce en letargo a un vampiro, y deja inconsciente a otras criaturas). Estos daos pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan Fuerza +1 de dao letal, mientras que las pas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo dao letal sin bonificacin. Las pas permiten sumar dos al dao causado por presas, agarrones y placajes. Un Deimos que o l gra cinco o ms xitos podr hacer que la caja torcica de un humano se

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curve hacia el interior, atravesando el corazn. Esto le provoca la muerte lenta y agnica, pero inevitable. Ojo Complaciente (Nivel Tres): Esta Investidura se utiliza en combinacin con Ojo Espa. Por s sola no tiene efecto. El Baali podr dotarle del sentido del odo para poder escuchar conversaciones a hurtadillas. El ojo permanece igual fsicamente, pero puede percibir sonidos como si fuera el propio Baali el que estuviera all. Sistema: El Baali gasta un punto de Esencia para dotar del sentido del odo al ojo durante una hora. Si lo desea, puede gastar un punto permanente para dotar al ojo de este nuevo sentido (por lgica, permanentemente). La Ira del Tirano (Nivel Cuatro): Mediante su dominio, el Baali alimenta su ira con la de otro. De esta forma, siempre se asegura estar por encima de los dems. Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Durante un nmero de turnos igual a los xitos obtenidos por el Deimos, la vctima perder un punto de su Disparador Demonaco por turno, mientras que el Baali ganar ese punto perdido. Esto slo puede intentarse una vez por blanco y escena. Llamar a la Plaga (Nivel Cuatro): El Baali puede servir de canal desde el inframundo para llamar a una horda de sabandijas infernales (insectos portadores de enfermedad, serpientes venenosas, hongos, etc) para que invadan una zona escogida por l (de tamao no mayor a un edificio grande). Las criaturas actuarn de acuerdo con su naturaleza. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7). Si tiene xito, notar como comienzan a subir las criaturas desde su estmago hacia la boca. El tamao de esta horda viene determinado por el nmero de xitos; un xito provocar un problema notable y varias llamadas al servicio de exterminio de plagas, mientras que cinco crearn una escena de una pelcula de terror, al quedar el edificio inundado de criaturas. Estas criaturas son portadoras de enfermedad o venenosas. El Narrador debe decidir en funcin de los xitos obtenidos la repercusin que esto tiene y el nmero de victimas (puede que las serpientes no consiguieran morder a los ocupantes del edificio). Rumores (Nivel Cuatro): Con esta Investidura, un Baali puede convertir a su objetivo en un excluido social. Todo lo que diga parecer falso, traicionero, o vacilante, e incluso sus amigos slo percibirn la peor parte de su personalidad. Esta Investidura no ser una ilusin, sino real. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Etiqueta (la dificultad es 2 + Eminencia + Linaje del objetivo; mximo

10). A la maana siguiente la vctima sufrir una penalizacin a todas las tiradas Sociales de tantos dados como puntos de Esencia tenga el Baali. La marginacin dura tantos das como xitos obtenidos en la tirada. Corpus Domine (Nivel Cinco): Esta Investidura requiere que el Baali sepa usar Mano del Maestro. Esta sencilla Investidura va ms all del cambio fsico del cuerpo, para afectar tambin al espritu. Los Belceb que han visto este poder lo han descrito como un cambio en el tejido de la realidad. El Baali no cambia simplemente la forma fsica, sino que realmente cambia las habilidades de su vctima. No pueden crearse seres sobrenaturales que hagan cosas tales como cambiar de forma o activar Investiduras (al menos, no sin que ya pudiera hacerlo antes), pero pueden potenciarse las habilidades naturales (una garras haran dao agravado en vez de letal, unas alas podran darle una cierta capacidad de vuelo, etc). Esta forma de alteracin es permanente y no puede ser regenerado de ninguna manera. Se convierte en parte natural de la vctima. Sistema: Tras utilizar la Investidura de Manos del Maestro, el Baali gasta un punto de Esencia para activar esta Investidura. Debe declarar cual es el efecto concreto que quiere (dao agravado, capacidad de vuelo, branquias, garras retrctiles, o cualquier otra capacidad fsica; regeneracin o cambiar de forma no son capacidades meramente fsicas). El Baali tirar Esencia a dificultad 7 y la vctima deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si la vctima no iguala o supera los xitos del Baali sufrir tantos daos agravados como la diferencia entre ambas tiradas. Estos daos no pueden ser absorbidos. Ojo Diablico (Nivel Cinco): Esta Investidura permite al Baali traspasarle Investiduras al ojo espa, a fin de beneficiarse de su capacidad de infiltracin. El ojo no podr hacer uso de Investiduras que requieran el sentido del tacto (Investiduras de combate), la voz o el olfato. Algunos ejemplos de Investiduras que pueden ser traspasadas al ojo son: Escudriar el Alma, Escudriar el Cuerpo, Hipnosis, Abrir la Jaula de la Bestia o La Ira del Tirano. El ojo utilizar la Reserva de Dados del Baali, as como sus Reservas de Esencia, Fuerza de Voluntad y Disparador Demonaco. Sistema: El Baali simplemente las utiliza cuando crea conveniente a travs del ojo.

Belcebu
La sabidura y las prcticas marciales de los Belceb se reflejan en sus Investiduras. Sus secretos de casta se basan en la defensa no letal, en la iluminacin interior y en la ayuda a los compaeros.

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Aliviar Dolor (Nivel Uno): El Belceb es capaz de curar las heridas de los dems, agravadas o no, simplemente poniendo sus manos sobre la zona afectada. Esta Investidura no funciona para curarse a s mismo las heridas. Sistema: El Belceb gasta un punto de Esencia y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Cada xito cura un Nivel de Salud. No hay lmite de veces que puede usarse esta Investidura sobre el mismo objetivo, pero cada uso requiere un nuevo gasto de Esencia. Farolillo (Nivel Uno): El Belceb puede servirse de esta Investidura para dotar de luz mgica un farolillo que l mismo haya echo. La luz es de una demonaca incandescencia rojiza pero suficientemente fuerte para iluminar una estancia pequea como si fuera un farolillo normal. Sistema: El Belceb debe haber creado con anterioridad el farolillo. Puede hacerlo en el momento o tenerlo hecho desde hace meses, pero debe de haberlo hecho l. El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada a dificultad 6 de Esencia. El farolillo durar encendido durante una escena o hasta que sea destruido. Muladhara (Nivel Uno): El chakra base se despierta y la energa se remueve. El Belceb puede invocar esta energa para afianzarse o centrarse para la meditacin, y tambin para eliminar la fatiga. Esto tambin incluye el Svadhisthana o chakra del sacro, que gobierna el rgano sexual. Sistema: El jugador debe declarar el efecto buscado antes de hacer la tirada. Tira Resistencia + Rituales y gasta un punto de Esencia. Cada xito resta 1 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con la meditacin; para resistir el frenes, cada xito suma 1 a la dificultad de la tirada... aunque el personaje no puede hacer nada ms ese turno ni el siguiente. En todos los casos, resta 1 a la dificultad de las tiradas de Resistencia relacionadas con la fatiga durante el resto de la escena. Om (Nivel Uno): Entonando el mantra universal de creacin y unidad, el Belceb puede calmar a otros y apaciguar la violencia. Sistema: No se requiere tirada para que el mantra tenga efecto, pero mientras el Belceb entone el Om no podr hacer nada ms. Suma 1 a las tiradas de frenes y de cualquier acto violento de todas las criaturas que oigan el cntico. Sentir Hostilidad (Nivel Uno): El Belceb puede sentir la presencia de seres hostiles en un radio de 30 metros desde su ubicacin. Sistema: El jugador tira Percepcin + Alerta (dificultad 6). Un xito revela si hay o no hay seres hostiles en la zona. Tres xitos revelan la direccin en la que se encuentran los seres hostiles (norte, sur, este, oeste y diagonales). Cinco xitos revelan la cercana con respecto a los seres (no es del todo exacta, pero suficiente para

poder tomar la calle adyacente a tiempo de tropezar con l). Esta Investidura debe activarse conscientemente para que funcione. No es un sentido del peligro. Armero Erudito (Nivel Dos): Todas las armas tienen su historia. Esta Investidura permite al Belceb obtener de un arma toda la informacin acerca de su origen y las batallas en las que ha participado. Sistema: El Belceb debe tocar el arma y cerrar los ojos concentrndose durante un turno. Luego debe hacer una tirada de Manipulacin + Armas Cuerpo a Cuerpo (o Armas de Fuego si es apropiado) a una dificultad igual a la Esencia del fetiche (o si es un arma normal, dificultad 7). Con un xito se obtiene una referencia bsica del arma (cuando fue forjada y dnde, el motivo (si lo tiene), el dueo que recibi por primera vez el arma y el nombre del arma). Dos xitos desvelan adems algunas de las batallas donde ha luchado y tres o ms xitos desvelan toda la informacin, incluidas las posibles leyendas que giren en torno al arma. Las armas de fuego, debido a la produccin en masa de las fbricas y la utilidad meramente militar, slo desvelan si han sido usadas o no a menos que se hagan unas armas de fuego de forma ritual y especfica para un dueo con un fin (algo muy raro en los tiempos modernos). Demonio Dormido (Nivel Dos): El Deimos puede, despus de una breve meditacin, convertir su ira interior en voluntad de hierro. Sistema: El Belceb se concentra durante cinco minutos (cuatro o cinco turnos, a discrecin del Narrador) y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada xito convierte un punto del Disparador Demonaco en uno de Fuerza de Voluntad. Encerrar (Nivel Dos): El Belceb puede evitar que la gente abandone un lugar. Una persona que escape por la puerta se descubrir entrando de nuevo por otra puerta (o la misma si no hay ms), el pasillo parece alargarse cuando caminan, las escaleras no se acaban nunca etc. La gente podr seguir entrando en la habitacin de la forma habitual, pero no podrn salir de ella. El Belceb es inmune a su propia Investidura. Sistema: Para que esta Investidura funcione el Belceb necesita un trozo de papel y algo con lo que escribir en l, dibujando una runa de contencin. A continuacin debe esconder el papel en algn lugar de la habitacin (o pasillo) y hacer una tirada de Esencia a dificultad 8. Hasta que la runa no sea destruida todo el que entre en la misma habitacin entrar en un bucle infinito. Algunas personas suelen llegar a volverse locas cuando son vctimas de esta Investidura. A discrecin del Narrador, las vctimas que tengan una Fuerza de Voluntad igual o menor a los xitos obtenidos por el Deimos en la tirada de Esencia debern pasar una tirada de Fuerza de Voluntad

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(dificultad 6 + xitos en la tirada de Esencia) para no contraer un Trastorno. Golpe Katana (Nivel Dos): El Belceb puede herir a un oponente a distancia, mediante una tcnica de corte secreta; cuando el Deimos mueve su katana, en la vctima aparecen heridas reales que reflejan los golpes del semidemonio. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 7); el ataque puede ser evitado como de costumbre si la vctima se espera el ataque. Excepto por su alcance (unos 45 metros), estos ataques se consideran golpes comunes con katana, as que provocan dao letal. Esta habilidad slo puede ser utilizada con katanas. Muchos Belceb prefieren utilizar el bokken (una katana de madera utilizada en los entrenamientos) ya que es menos agresiva. Manipura (Nivel Dos): Para poder aprender esta Investidura es necesario haber aprendido Muladhara. El chakra del plexo solar se remueve, dando al personaje acceso a una poderosa energa que puede ser muy til en algunas maniobras de artes marciales. Sistema: El jugador tira Resistencia + Rituales (dificultad 6). Cada xito suma 1 a la Fuerza a efectos de resistir presas o iniciarlas, pero no levantar objetos ni causar dao. Los efectos duran una escena. Cortar los Hilos del Titiritero (Nivel Tres): El Belceb puede resistir las tentaciones e incluso las manipulaciones entonando en voz baja para s un mantra de proteccin. Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales y gasta un punto de Esencia. Cada xito suma 1 a la dificultad del oponente para afectarle o coartarle por medios sobrenaturales. Por ejemplo, un vampiro que intente Dominar al Deimos tendr ms difcil xito. La Investidura tiene xito automtico frente a la coercin no sobrenatural. Los timadores y tentadores mundanos no tienen poder sobre el Belceb. Golpe Misericordioso (Nivel Tres): El Belceb puede someter en combate a un enemigo sin hacerle dao. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia para entrar en armona con el cuerpo del enemigo y hace su ataque normal (con la mano o un arma cuerpo a cuerpo). Si el personaje le hace al menos un Nivel de Dao puede decidir ignorar el dao y en su lugar dejar inconsciente a su rival durante el turno siguiente; si le hizo tres Niveles de Dao o ms puede dejar inconsciente al enemigo durante el resto de la escena. Mente Clara (Nivel Tres): El Belceb puede ver a travs de cualquier falacia, ilusin o embuste abriendo su tercer ojo y observando con l. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 6). El tercer ojo comienza a brillar con un tono

rojizo. Cualquier ilusin se revela como tal: incluso los seres o lugares escondidos mgicamente (como los vampiros ofuscados) son desvelados. Adems, quien intente mentir en ese momento se desvela ante el Belceb como un mentiroso, aunque no se mostrar su verdadera intencin. Terreno Seguro (Nivel Tres): El Belceb con esta Investidura puede crear una barrera de proteccin de tres metros de radio al que nadie podr entrar. Si alguien se queda dentro podr quedar paralizado por el poder del aura de proteccin. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Esencia para crear la barrera. Si haba alguien dentro ambos deben hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, el intruso deber sacar tres xitos ms que el Belceb en la tirada enfrentada para poder moverse o permanecer paralizado 5 turnos en el que slo podr respirar (si respira). Tras esos turnos, si el Belceb no se ha movido (y por tanto, sigue el intruso dentro de la barrera) deber volverse a hacer otra tirada enfrentada. Para los que se encuentran fuera la barrera es impenetrable. Dura toda la escena. Golpe Chakra (Nivel Cuatro): Para poder aprender esta Investidura es necesario haber aprendido Manipura. El Belceb puede golpear un centro chakra de su oponente con dos dedos. Adems del dao normal de Fuerza, hay otros efectos dependiendo del chakra golpeado. Sistema: El semidemonio se concentra durante un turno buscando el punto exacto donde golpear y hace una tirada de Destreza + Pelea. La dificultad y los efectos vienen en la siguiente tabla. Chakra Dificultad Efecto Plexo solar 7 Indigestin, fatiga (suma uno a la dificultad de las tiradas de Resistencia) durante el resto de la escena. Corazn 8 Depresin, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Carisma y Manipulacin por el resto de la escena. Garganta 8 Asma, corre 5 metros menos por turno, suma 1 a la dificultad de las actividades atlticas y a las tiradas relacionadas con el habla durante el resto de la escena. Corona 9 Confusin, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Astucia y Percepcin durante el resto de la escena. Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Esta Investidura es idntica al Hechizo espiritual que

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muchos habitantes de la Umbra conocen. Permite al Belceb comprender el tejido del Tapiz que permite reducir a la mitad el tiempo de viaje por el mundo espiritual. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 7). Un xito es suficiente para leer las marcas umbrales. Predecir el Ataque del Dragn (Nivel Cuatro): El Deimos sintoniza todos sus sentidos con su entorno y adquiere una consciencia extraordinaria de todas las acciones de su oponente, que le permite anticiprsele. Sistema: El jugador gasta un punto de esencia y tira Percepcin + Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados para impactar al Deimos se reducen en un nmero de dados igual al nmero de xitos. Esto se cumple an si el Belceb no puede ver acercarse al atacante. Mientras dure el efecto, el Deimos estar envuelto en un aura demonaca. El efecto dura una escena. Dominar al Demonio (Nivel Cinco): Los Belceb con esta Investidura pueden redirigir los efectos de su Esencia y su Disparador Demonaco. Adquiriendo este control superior sobre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Sistema: Una vez aprendido esta Investidura, el Belceb puede gastar Esencia como si fueran puntos del Disparador Demonaco o utilizar el Disparador Demonaco como si fueran puntos de Esencia. Sensei (Nivel Cinco): El Belceb puede combatir con varios oponentes, no slo evitando sus ataques sino canalizndolos hacia los dems enemigos (o, si el Deimos est combatiendo con un solo enemigo, haciendo que se d a s mismo). Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (la dificultad es la Astucia del oponente + 3 o el valor mayor de Astucia + 3 si hay varios enemigos). El Deimos debe estar en combate cuerpo a cuerpo o debe ser atacado en un tiroteo por dos o ms enemigos. Cada xito permite que el Belceb evite y redirija un ataque.

Luciferinos
Como lderes de los Deimos, los Luciferinos dominan los secretos que les permiten distinguir la verdad de la mentira, ordenar a los dems y servir de fuente de inspiracin. Buenas Maneras (Nivel Uno): El personaje sintoniza con los patrones del comportamiento y permite que la Esencia gue sus respuestas en situaciones sociales. Mientras la Investidura est activa, el Luciferino responder de forma refleja, apropiada y muy educada a cualquier situacin que se le presente. Dichos gestos le servirn al personaje para desenvolverse en todo contacto que implique saludos, protocolo de comidas,

regalos y flirteos. El Deimos nunca cometer un fallo de etiqueta, y se comportar como es debido, sin llegar a ser carismtico. El efecto de esta Investidura se disipar si la interaccin social es muy activa. Esta Investidura es muy comn entre los Luciferinos de primer Rango, que evita que metan la pata constantemente en las reuniones y fiestas. Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Etiqueta (dificultad 6). Durante toda la escena el jugador podr preguntar al Narrador qu debe decir o hacer y ste le responder. Adems no se puede fallar ninguna tirada de Etiqueta. Los fallos o fracasos se cuentan como si slo hubiera obtenido un xito. Si el jugador hace algo errneo el Narrador deber advertirle de la falta y el jugador podr rectificar. Si no lo hace el efecto se desvanece en ese instante. El efecto de esta Investidura se disipar si la interaccin social es muy activa. Golpear la Piedra (Nivel Uno): Esta es una de las pocas Investiduras de combate que poseen los Luciferinos. Al invocar la pureza de Lucifer, su casta puede hacer que sus manos y garras (si las tienen) sean casi insensibles al dolor, por lo que pueden golpear a enemigos espinosos o cidos sin ningn miedo. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad 6). Por cada xito, los efectos de la Investidura duran un turno. El Deimos recibe cinco dados de absorcin de dao adicionales para las manos y las garras, por lo que puede golpear a adversarios a los que resulta perjudicial tocar. Tambin tiene sus efectos prcticos fuera del combate como por ejemplo recoger cosas de una caldera antes de que se quemen, golpear una pared para derribarla (siempre que tenga fuerza suficiente) y ese tipo de cosas. Llamar la Atencin (Nivel Uno): El Luciferino puede recurrir a su presencia demonaca para que le presten atencin desde el momento en que entra en una sala. Todos los que se encuentren en un determinado lugar (una habitacin, un claro o donde sea) dejarn de inmediato lo que tengan entre manos para darse cuenta de la entrada del Deimos. En adelante, sus reacciones dependern de lo que el Deimos haga y de lo que sientan por l. Una Deimos en forma humana y de apariencia atractiva causar un efecto distinto entre la multitud que un Deimos en forma demonaca y furiosa. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Expresin (dificultad 7) para obtener la atencin de todo el mundo durante un turno. Adems, cada xito obtenido en la tirada reduce en uno la dificultad de la prxima tirada Social. La bonificacin slo se aplica una vez, cuando se entra al lugar.

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Naturaleza Real (Nivel Uno): Esta Investidura permite que el Deimos determine qu es realmente un sujeto. Esta sensacin se transmite de formas diferentes segn el Luciferino, pero la ms comn es a travs de la vista. El Deimos ve un aura de color alrededor del blanco. No todos los Deimos ven los mismos colores as que deber aprender a relacionar los colores con los seres. Nuevos colores significan nuevos seres con los que nunca ha tratado. Algunos seres especialmente poderosos (Matusalenes, Maeljin y Celestes) tienen sus propias auras de color. Sistema: No se requiere tirada para detectar a otros semidemonios. El jugador hace una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) para detectar a cualquier otro ser sobrenatural (incluidos los magos, cazadores y otros humanos despertados). Percibir Engao (Nivel Uno): Esta Investidura permite al Deimos percibir si los dems dicen la verdad o si por el contrario estn mintiendo. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empata (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del objetivo). Esta Investidura slo desvela si el blanco dice la verdad o miente, no es posible averiguar la autntica verdad con este poder. Porte Elegante (Nivel Uno): Aparecer desarreglado, sucio o con el traje inadecuado ante la casta cuando se est celebrando una reunin es sumamente deshonroso. Esta Investidura que a simple vista parece intil resulta casi vital para los Luciferinos, ya que permite al Deimos aparecer perfectamente aseado y vestido; es bastante til cuando vienes de una batalla para hablar con el Regente. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Apariencia + Etiqueta (dificultad 6). Por cada xito podr aadir un dado adicional a las tiradas Sociales de la siguiente escena. Sugestin (Nivel Uno): Esta Investidura permite que un Luciferino se vuelva ms persuasivo al tratar con los dems; todos los que estn cerca sentirn un repentino deseo de acercarse a l y sern ms receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicacin de masas extremadamente til. No importa demasiado lo que diga: el corazn de los afectados se inclinar hacia las opiniones del Deimos, que vern sus palabras llenas de significado. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene xito, la dificultad de todas las tiradas Sociales disminuye en uno durante el resto de la escena. Espritu Servicial (Nivel Dos): El Deimos puede manipular a ciertos espritus que encuentre, dndoles sencillas rdenes y esperando su cumplimiento. Aunque con esta Investidura no se

pueden invocar espritus, s se puede tratar con los que se encuentre. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espritu). Cada orden subsiguiente exige el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Deimos no puede ordenar a los espritus que abandonen zonas a las que hayan sido vinculados. El Reclamo de Lucifer (Nivel Dos): El Deimos puede invocar Perdiciones que se encuentren en un radio de un kilmetro y medio y puede darles una orden. Slo puede darse una orden; despus de que las Perdiciones la cumplan se marcharn. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y realiza una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad variable dependiendo de la cantidad de Perdiciones que puedan haber en un rea. En un reino infernal la dificultad es 5, mientras que en la profundidad de un bosque la dificultad es 9. En las ciudades, la dificultad es 7). Cada xito es una Perdicin que acude a la llamada. La orden no puede ir en contra de la naturaleza vil de estas criaturas y tampoco puede ordenarse algo que sea totalmente contrario a las rdenes que ya tienen. Por ejemplo, si tienen que defender una zona de intrusos, el Luciferino n o puede exigirles dejarle pasar, ni curar sus heridas pues la primera es su propsito y la segunda va en contra de su naturaleza corrupta. Sin embargo, si podra ordenarles capturar a un enemigo. Fascinacin (Nivel Dos): El Luciferino simplemente con su porte y su forma de hablar, demuestra a los dems su seoro y su derecho a gobernar a las dems castas. Sistema: El jugador tira Apariencia + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Si el Deimos tiene xito, la dificultad de todas las tiradas Sociales que efecte contra dicho enemigo disminuyen en uno y la dificultad del blanco para atacarle aumenta en uno. Palabra de Honor (Nivel Dos): El honor es muy importante para un Luciferino. Esta Investidura insufla en las palabras del Deimos su honorable porte. Mientras el Luciferino diga la verdad, los dems le creern. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Deimos puede hacer que cada una de sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentes saben que el personaje est diciendo la verdad. La audiencia no se siente necesariamente inclinada a obedecer al Luciferino, pero los hechos estn claros. El personaje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o la Investidura se volver contra l. Seor de los Animales (Nivel Dos): La autoridad del Luciferino se extiende incluso hasta el reino animal, de modo que puede ordenar la lealtad de cualquier animal en concreto. Si tiene

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xito, el animal seguir sus rdenes de forma voluntaria e incondicional. Sistema: El jugador debe escoger a una vctima que se encuentre a menos de treinta metros de l. El jugador tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad basada en la relacin que mantiene el Deimos con ese animal. Dificultad 5 para una mascota. Dificultad 7 para un animal desconocido y dificultad 9 para un animal hostil. Este poder slo funciona con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Deimos. Las criaturas cambiaformas no se consideran animales. Orgullo de Lucifer (Nivel Tres): A veces el orgullo de los Luciferinos no les deja ver la realidad. La casta de Lucifer no es una casta guerrera, sino burcrata, y no darse cuenta de ello puede llevar a la muerte a ms de un Luciferino. Esta Investidura refleja la arrogancia de la casta y la negacin al fracaso o su frrea voluntad para no decaer en momentos de mxima necesidad. Permite a un Deimos al borde de la muerte mantener las fuerzas para seguir combatiendo cuando los dems han cado. Nadie sabe cul es el motor propulsor de esta Investidura: Amor, arrogancia, venganza o un cdigo de honor estricto y es muy rara incluso entre los miembros de la casta. Nadie la ensea, simplemente aparece entre unos pocos miembros selectos, pero como viene... se va. Sistema: Esta Investidura slo funciona una vez y slo cuando el Luciferino est al borde de la muerte (cuando le queda un Nivel de Salud para morir). Esta Investidura se activa justo antes de morir, es decir, cuando el enemigo est dando el golpe de gracia al Deimos y justo antes de hacer la tirada de absorcin. El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad en un ltimo intento en vida para vencer. Es todo o nada. El jugador puede sumar su puntuacin de Fuerza de Voluntad permanente a la tirada de Resistencia para absorber ese ataque. Justo despus de la tirada de absorcin, si sigue vivo, su Disparador Demonaco se llenar de nuevo y podr volver a utilizar la forma demonaca. Tras esto, la Investidura desaparece y deber ser comprada nuevamente con puntos de experiencia. A partir de este instante lo que haga el Deimos con su segunda oportunidad es cosa de l. Muchos se dan cuenta del error y huyen para mejorar sus aptitudes para un futuro nuevo enfrentamiento. Otros se quedan luchando y en alguna ocasin logran vencer. El Narrador debera concederle al jugador unos segundos para que se piense qu va a hacer. Si el Narrador lo desea, puede advertir al personaje de las probabilidades que tiene de salir con xito de la batalla o si por el contrario le resulta ms rentable huir. Servidumbre (Nivel Tres): El poder tuerce las emociones, convirtiendo a los dems en criados

serviciales del Luciferino. Obedecern cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una autntica y duradera devocin. Como se trata de un servicio realizado por amor y no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrn su creatividad e individualidad. Estos secuaces obedientes son ms agradables y animados que los esclavos mentales de Hipnosis de los Baali y son conscientes de las ordenes que se les dan (al Luciferino le convendra ordenarle de forma amistosa podras, por favor, mandar un mensaje al Regente y decirle.....? que no imponrselo a la fuerza mandars un mensaje al Regente y le dirs.....! ya que al terminarse los efectos de la Investidura el blanco podra querer vengarse). Sistema: El jugador tira Apariencia + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo); el nmero de xitos determina la duracin de la Investidura. Un xito lo mantiene fiel durante una hora. Dos xitos durante un da. Tres xitos durante una semana. Cuatro xitos durante un mes y cinco xitos durante un ao. El Narrador puede decidir hacer la tirada en secreto para que el Deimos nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. Los seres sobrenaturales pueden resistir temporalmente los efectos al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por cada xito obtenido en la tirada (la mitad si tiene el mrito de Voluntad de Hierro). Verdadera Forma (Nivel Tres): El Luciferino con este poder puede obligar a un Deimos a asumir la forma humana de nuevo. Esta Investidura es especialmente til para detener un frenes, lograr ventaja en el combate o evitar que un compaero rompa la Quimera en un lugar pblico. Hay otros seres sobrenaturales que tambin se ven afectados por esta Investidura como los Cambiaformas, que vuelven a su forma de raza, o los vampiros con la Disciplina de Protean (ya sea en lobo, murcilago, forma de niebla, etc). Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin + Ocultismo a dificultad 7. Si tiene xito, el objetivo vuelve automticamente a forma humana (o en caso de los Cambiaformas a su forma de raza). Encargo (Nivel Cuatro): Un encargo provoca que los dems cumplan las rdenes del Luciferino, aunque no puede hacer que sus blancos acten en contra de sus instintos vitales. Por ello, podra enviar a un grupo en una bsqueda, pero no hacer que sus miembros se atacasen y tratasen de matarse, a menos que fueran psicpatas o tengan Bestia Interior (semidemonios, hombres lobo o vampiros). Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). En caso de que haya un grupo, la dificultad es la mayor Fuerza de Voluntad entre sus miembros.

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Presencia de Rey (Nivel Cuatro): El Luciferino aumenta el magnetismo personal en gran medida, las palabras del personaje parecen cuajadas de sabidura y sus argumentos son ms que persuasivos. El Deimos no es un simple burcrata convincente, sino que se convierte en un monstruo de las relaciones sociales. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y otro de su Disparador Demonaco. Durante el resto de la escena, el Luciferino aade a la Reserva de Dados de cualquier tirada Social su puntuacin permanente de Esencia. Voluntad Seorial (Nivel Cuatro): El Luciferino tiene una presencia tan imponente que los encontrados se someten a l voluntariamente. Si tiene xito en una confrontacin de voluntades, domina a su enemigo, haciendo que caigan de rodillas. Podrn decir lo que quieran pero su reaccin evidencia sus palabras. Sistema: El jugador debe conseguir por lo menos tres xitos ms que el oponente en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es 5 + Linaje del oponente para ambos). La Investidura no variar la opinin del oponente aunque su cuerpo exprese sometimiento. Evitar Sublevacin (Nivel Cinco): El Luciferino impide que un blanco utilice ninguna aptitud especial o sobrenatural. Es como un humano normal y slo dispone de los defectos propios de su especie. Los vampiros sern humanos nomuertos que no podrn salir a la luz del sol, los semidemonios y hombres lobo sern humanos sin capacidades especiales, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Esencia (la dificultad es la Resistencia de la vctima + 3). Cada xito elimina todas las aptitudes especiales del oponente (resistencia al dao agravado, cambios de forma, garras y colmillos, Investiduras, Dones, Reserva de Sangre vamprica, esferas mgicas, capacidades regenerativas, ataques especiales, nmenes, capacidad de entrar a la Umbra y en definitiva cualquier cosa que le distinga de un humano normal) durante un turno. Algunos cambiaformas revierten a animales en vez de humanos, pero seguirn siendo animales corrientes. Lealtad (Nivel Cinco): Gracias a este poder, el Luciferino puede asegurarse la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o criatura sobrenatural le haga un juramento a un Deimos con el poder de Lealtad, se ver forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado y es incapaz de resistirse a cumplirlo. Aquellos que sean objetivo de la Investidura de Lealtad estarn convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en

esas circunstancias. Adems ya no necesita rdenes concretas. Lo que el blanco har es actuar siempre en beneficio del Luciferino hasta que se rompa la Lealtad. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El nmero de xitos determina la duracin de los efectos. Con un xito el oponente ser leal durante un da. Con dos xitos durante una semana. Con tres xitos durante un mes. Con cuatro xitos durante un ao. Con cinco xitos durante diez aos.

Mahamothi
La casta Mahamothi no posee Investiduras (aunque pueden aprenderlas igual que los dems Deimos). En su lugar posee Taumaturgia. Un tipo de magia y hechicera que, en vez de ser un conjunto de poderes de los que los Deimos aprenden las que ms les gustan, consiste en diferentes sendas que abordan distintos aspectos de la magia. Ms adelante en este mismo captulo se habla sobre la Taumaturgia.

Vaelfari
Los Vaelfari comprenden mejor que ninguna otra casta el camino de la alta tecnologa. Tienen un mayor contacto con el mundo empresarial y tecnolgico que los dems Deimos y conocen mejor que los dems a los extraos espritus del progreso. Sus Investiduras les permiten controlar la tecnologa, a esos espritus y reforzar sus habilidades empresariales. Control Mecnico (Nivel Uno): El Vaelfari puede controlar los aparatos mecnicos que no posean chips ni placas electrnicas, haciendo que funcionen. Las palancas bajan, las poleas giran, los cerrojos de las puertas se abren, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Pericias (dificultad 7). El control del artefacto dura el resto de la escena. La Suerte del Chatarrero (Nivel Uno): Esta Investidura permite al Vaelfari hacer funcionar mquinas estropeadas durante un espacio de tiempo determinado siempre que no le falte ningn elemento bsico. As, un coche sin gasolina (e incluso sin motor) puede funcionar con normalidad pero no puede hacerlo si le faltan las ruedas. Un ordenador sin fuente de alimentacin puede funcionar, pero no si la pantalla est destrozada. Para que la Investidura funcione, el dao debe ser interno y no aparentarlo a simple vista. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulacin + Pericias (dificultad 8). Cada xito hace funcionar el aparato durante una hora. Lenguaje Binario (Nivel Uno): El Vaelfari conoce y comprende el extrao lenguaje de los

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espritus electrnicos y es capaz de comunicarse con ellos a travs de ste. El lenguaje se basa en ceros y unos encadenados sin sentido aparente para cualquiera que desconozca el idioma (...0100101101...). Muchos Vaelfari hablan entre ellos en este extrao lenguaje para evitar que los desconocidos puedan espiar sus conversaciones. Sistema: Una vez aprendida la Investidura, el Deimos comprende intuitivamente la comunicacin con este idioma (oral y escrito). El lenguaje oral se parece al cdigo Morse: el Morse se basa en tres tipos de sonidos: nada, un sonido corto y un sonido largo. El Binario prescinde del sonido largo emitiendo slo un sonido corto o nada. Sabio Mercader (Nivel Uno): Esta Investidura permitir al Vaelfari evaluar la calidad de los bienes que le ofrezcan en venta. El Deimos posee gran intuicin y distingue la calidad mala, normal, buena y excepcional de toda clase de materiales sin problemas (desde una hoja de papel hasta un diamante). Esto no le otorgar un conocimiento del mercado que no posea de antemano. Si el Vaelfari no tiene ni idea del precio que puede a lcanzar determinado producto, esta Investidura no le va a proporcionar esa informacin. As mismo, esta Investidura slo desvela la calidad del bien a examen. Si el Deimos recibe un objeto con el que no est familiarizado, sabr de inmediato si est en buen estado y si los materiales son los adecuados o podran ser mejores, pero no tendr ni idea de su funcionamiento ni utilidad. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin + Finanzas (dificultad 8). Un xito es suficiente para saber la calidad del objeto. Sobornador Habilidoso (Nivel Uno): Se dice que todos tienen precio, y esta Investidura lo demuestra ms que cualquier otra cosa. El Vaelfari puede descubrir con una mirada a los ojos del blanco el precio que tiene su favor. Podr descubrir si cierto individuo es sobornable y ms o menos la cantidad. La mayora de las personas son sobornables hoy en da, lo que convierte esta Investidura en un valioso poder. Sistema: El jugador tira Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un xito declara si la persona es o no sobornable; dos xitos dan una idea sobre el tipo de acciones que est dispuesta a hacer por dinero; tres o ms xitos dan un valor aproximado de sus favores. Hay que tener en cuenta que el uso de esta Investidura slo permite encontrar a las ovejas negras del rebao, no da pie al soborno directo. El Vaelfari deber convencer a su objetivo aunque cuenta con la ventaja de saber qu es lo que ms atrae a la vctima. El tipo de soborno no tiene que ser nicamente con dinero. La vctima puede codiciar otras cosas: cmics, manuscritos antiguos, dinero e incluso personas y

otras cosas. Todo depende de la depravacin del blanco. Control Electrnico (Nivel Dos): El Vaelfari puede controlar los aparatos electrnicos que no posean grandes piezas mecnicas, haciendo que funcionen. Puede manejar calculadoras, paneles informativos, ordenadores, videojuegos, semforos, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulacin + Ciencias (o Informtica) a dificultad 7. El control del aparato dura el resto de la escena. El Calor del Averno (Nivel Dos): Los Vaelfari pueden excitar msticamente las molculas del metal. El metal calentado de esta forma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar la carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma muy eficaz y calentar el exterior de un depsito de gasolina puede tener resultados explosivos. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Inteligencia + Pericias. La dificultad vara segn el tipo de metal; 6 para un metal base (como el cobre o el plomo) y 8 para aleaciones complejas como el acero o la aleacin de titanio. El nmero de xitos equivale al nmero de turnos que permanece caliente el metal. Tocar el metal causa un Nivel de dao agravado por turno (dificultad 10 para absorber). Hablar Cualquier Idioma (Nivel Dos): Esta Investidura permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Esta Investidura no sirve para conocer los lenguajes de criaturas sobrenaturales (el lenguaje de los Cambiaformas o de los espritus) o idiomas animales. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia + Lingstica. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno comn como el castellano es de dificultad 4, mientras que una lengua ms desconocida y antigua, como el etrusco, supondra una dificultad de 9. Lenguajes secretos entre pequeos grupos supondra una dificultad de 10. El nmero de xitos supondra la fluidez del Vaelfari con el idioma. Sentidos Cibernticos (Nivel Dos): El Deimos puede asemejar su percepcin sensorial a la de una mquina. As, puede cambiar su odo para detectar un radar, cambiar los ojos para detectar emisiones ultravioletas o radiaciones, etc. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia por cada sentido afectado. A partir de entonces, para cualquier tirada de Percepcin relativa al nuevo sentido har una tirada de Percepcin + Ciencias. Este efecto dura una escena. Sobrecarga (Nivel Dos): El Vaelfari puede provocar un apagn sobre una zona amplia o

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provocar que los aparatos que necesitan energa elctrica se quemen por una sobre tensin. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Astucia + Ciencias (dificultad 7). La zona afectada por el apagn depender del nmero de xitos obtenidos. Si se trata de quemar un aparato es necesario un mnimo de dos xitos. xitos Zona afectada Uno Habitacin Dos Casa o planta Tres Edificio grande Cuatro Manzana Cinco Barrio Avera (Nivel Tres): El Vaelfari puede provocar que un aparato tecnolgico se avere con slo tocarlo. El uso de esta Investidura es ms discreta que Sobrecarga, ya que no provoca incendios en los aparatos y no levanta sospechas. El aparato afectado se avera por un tiempo pero se han dado casos de desperfectos permanentes. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Pericias; la dificultad viene determinada por la complejidad del objeto. Cuantos ms xitos obtenga el semidemonio mas se daar el aparato. Cinco xitos inutilizan el artefacto permanentemente. Aparato Dificultad Ordenador 4 Telfono 6 Automvil 8 Navaja 10 Control Ciberntico (Nivel Tres): El Vaelfari adquiere gran control sobre los dispositivos mecnicos y electrnicos. Con este poder ya no necesita valerse de dos Investiduras para controlar maquinas electromecnicas pues con sta puede manejarlas a su antojo. Puede hacer funcionar coches, gras, mquinas depuradoras y prcticamente cualquier mquina con la limitacin de que no tengan sistemas de seguridad informatizados. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin + Ciencias (o Informtica) contra una dificultad asignada por el Narrador (habitualmente 8). El control dura el resto de la escena. Control Remoto (Nivel Tres): Los Vaelfari utilizan esta Investidura para controlar los recursos de datos que son tan importantes para la economa del mundo y la sociedad en general. Concentrando su atencin sobre un ordenador concreto, un Deimos puede hacerse con el control de la mquina desde el otro extremo de la habitacin. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar identificaciones de seguridad, transmitir datos falsos o simplemente imprimir un documento. Sistema: Para establecer contacto con el ordenador hay que gastar un punto de Esencia y hacer una tirada de Astucia + Informtica

(dificultad 7). Mientras el Deimos tenga el aparato en su lnea de visin, podr mantener contacto con la mquina. Aunque esta Investidura permite el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer todas las tiradas necesarias para manipular el ordenador. Corrosin (Nivel Tres): El Vaelfari puede imbuir un rea con el corrosivo hlito del Inframundo y hacer que la madera y el papel se pudran con sorprendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los documentos se desintegran e incluso los edificios se vienen abajo. Sistema: Tras gastar un punto de Esencia, el jugador tira Inteligencia + Pericias (dificultad 7). El nmero de xitos determina la cantidad de papel o madera destruida: un xito puede pudrir una resma de papel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejado de un edificio pequeo. Un uso estratgico de esta Investidura puede tener resultados dramticos. Mala Gestin (Nivel Cuatro): El Vaelfari puede hacer que una solicitud, proyecto o iniciativa no consiga resultado. En las reuniones no se sacar nada en limpio, surgirn discusiones absurdas y luchas internas entre los departamentos impedirn el desarrollo de las ms sencillas tareas. Se extender la discordia a otros asuntos diferentes de la inicial, y finalmente llegar el colapso total del consejo de funcionarios. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulacin + Burocracia (la dificultad vara dependiendo de la oficina y la cantidad de trabajadores que tenga. Una oficina local podra suponer una dificultad de 7, mientras que una oficina central tendr una dificultad de 9). Los xitos determinan el tiempo del colapso (un xito un da; dos xitos una semana; tres xitos un mes). Los burcratas que estn bajo la influencia de esta Investidura, operan con slo una parte de la eficiencia total: 1/(1 + Esencia del Deimos); as, un personaje con un punto de Esencia podra hacer que una oficina trabajase a de su rendimiento. Restaurar la Quimera (Nivel Cuatro): Los Deimos tratan siempre de no romper la Quimera, pero a veces resulta imposible o inevitable. En esos casos suele resultar gente muerta y en poco tiempo habr un control policial investigando. Esta Investidura permite a los Vaelfari reponer la Quimera cuando ha sido descubierta y as evitar engorrosos problemas. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Manipulacin + Callejeo. La dificultad vara dependiendo de la gravedad de la trasgresin. Romper la Quimera en un apartamento con unos diez testigos tiene una dificultad de 5. En una discoteca o un centro comercial tiene una dificultad de 10. La Investidura produce una sensacin de resaca en las vctimas y borra los recuerdos que pudieran tener (algunos

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con una frrea Fuerza de Voluntad pueden tener recuerdos borrosos de los acontecimientos, pero nunca podrn sacar nada en claro). Adems, si hay muertos, se crean por el lugar una serie de pistas falsas (huellas, rastros de sangre, evidencias de robo, etc) para despistar. Los humanos no tienen posibilidad de desenmascarar el engao pero los seres sobrenaturales podran intentarlo por medios de investigacin sobrenaturales. Desintegracin (Nivel Cuatro): Esta Investidura fue desarrollada a partir de la Investidura de Corrosin. Al soplar suavemente entre los dientes, el Vaelfari puede invocar un sbito y destructivo hlito del Averno que puede corroer el metal mundano de las proximidades: las pistolas se desintegran, las vigas de los edificios se corroen y se deforman y los coches se deshacen. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Astucia + Pericias. Cada xito permite que el Deimos corroa un objeto de metal frreo y lo deje inservible en un radio de tantos metros como el doble de puntos del Disparador Demonaco que posea. Los objetos especialmente grandes (como una rotativa) pueden ser considerados como dos objetos pero generalmente con romper una pieza clave ya quedar inservible y no es necesario convertirla en chatarra por completo. Invocar Araa de la Red (Nivel Cinco): El Vaelfari puede invocar a una Araa de la Red, uno de los espritus de ciencia que habitan en el Reino de la realidad electrnica. La Araa de la Red le da al invocador un control absoluto sobre los ordenadores, dentro de unos lmites lgicos. El Deimos puede tambin enviar la Araa al sistema de otra persona para corromperlo; los efectos de tal accin quedan a criterio del Narrador, pero deberan ser destructivos. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y hace una tirada de Carisma + Informtica (dificultad 8). Si tiene xito, aparece la Araa de la Red y obedecer al semidemonio. La Araa permite que el Deimos disminuya a la mitad todas las dificultades en las tiradas relativas a ordenadores. Adems, podra realizar tareas dentro de Internet como buscar documentos, intentar colapsar centralitas y cualquier tipo de hackeo. Implante Ciberntico (Nivel Cinco): Los implantes cibernticos son de momento materia de la ciencia ficcin. Segn los datos cientficos existen muchos problemas que impiden crear implantes complejos. Los Vaelfari hace tiempo que se ren de estas afirmaciones. Con esta Investidura, un Vaelfari pude implantarse un brazo binico, dedos lser, ojos infrarrojos o cualquier otro tipo de implante ciberntico que se les ocurra (siempre que tengan el presupuesto suficiente como para desarrollarlo). Esta simbiosis no es

meramente fsica. De hecho, el implante se considera un fetiche. Cuando el personaje entra el mundo espiritual su implante viaja con l y cuando cambia de forma el implante se adapta a la nueva forma. Sistema: En la mayora de los casos el Vaelfari debe sustituir partes de su cuerpo por las nuevas. El proceso debe hacerse en un quirfano, y con al menos una persona que realice la operacin (slo en caso de que sea el Vaelfari el que se haga el implante). El que realiza la operacin debe hacer una tirada extendida de Destreza + Ciencias (dificultad 9) o Destreza + Ciruga (dificultad 8) y obtener 10 xitos. Un fallo una de las tiradas significa que ha habido complicaciones y el cirujano deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder seguir con la operacin y arreglar los problemas. Un fracaso significa que el implante queda inservible (y por consiguiente los problemas que pueda provocar por mal funcionamiento pueden ser fatales para el Deimos). Cada tirada cuenta como una hora. Al final de la operacin es donde interviene la Investidura. El Vaelfari debe gastar un punto de Esencia y uno del Disparador Demonaco para que el cuerpo adopte el nuevo implante. Desde ese momento el implante se convierte en una parte ms del cuerpo. Si tiene propiedades especiales que requieran activarlo se sigue el proceso normal de activacin de fetiches.

Shivanos
Las Investiduras de los Shivanos se basan en el manejo de las emociones y la elegancia as como en el arte hasta un nivel casi demente y obsesivo. Brillo (Nivel Uno): El Shivano puede sacar lo peor de un indiv iduo a relucir. Durante un tiempo determinado todas las caractersticas negativas dominarn su personalidad (egosmo, orgullo, impertinencia, etc). Esto puede crear problemas a la vctima entre su crculo social (sera un buen momento para que el Shivano aparezca para consolarle...) Sistema: El Shivano gasta un punto de Esencia y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra su vctima a dificultad 6. El Shivano debe sacar tres xitos ms que su vctima para que tenga efecto. No es necesario contacto fsico pero s que la vctima est en el campo de visin del Deimos. Durante un nmero de horas igual a los xitos obtenidos, lo peor del blanco se exteriorizar. Un fracaso por parte de la vctima en la tirada de Fuerza de Voluntad hace que el efecto de la Investidura sea permanente. Crear Arte (Nivel Uno): Con esta Investidura el Shivano es capaz de crear las piezas de arte mejor hechas que jams haya habido (al menos, para los que tengan el mismo gusto que l). Un

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compositor crear hermosas canciones o letras que lleguen a lo ms hondo expresando todo lo que siente el personaje en el instante que la escribi; un pintor podra captar la esencia misma del concepto que esperaba plasmar en el lienzo, etc. Sistema: El jugador puede gastar puntos de Esencia para aadir un dado adicional a la tirada para crear la figura, pintar el cuadro o componer la msica que tiene en mente a razn de un dado adicional por cada punto de Esencia gastado. Expresin Artstica (Nivel Uno): Con esta Investidura el Shivano es capaz de interpretar las piezas de arte con un sentimiento tangible. Su instrumento ser como una extensin de su cuerpo y a travs de l podr hacer florecer en sus oyentes los mismos sentimientos que tenga l mientras toca. Esta Investidura tambin u f nciona con los cantantes o recitadores de poesa. Sistema: El jugador puede gastar puntos de Esencia para aadir un dado adicional a la prxima tirada de Interpretacin (o Expresin, o Msica), a razn de un dado adicional por cada punto de Esencia gastado. Fervor (Nivel Uno): El Shivano puede agitar las emociones de su vctima, ya sea llevndolas a un paroxismo o ahogndolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Shivano no puede elegir la emocin que resultar afectada: no har ms que amplificar o atenuar las emociones que ya estn presentes en el objetivo. De este modo, un objetivo podr convertir una leve irritacin en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero inters. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). El nmero de xitos determina la duracin de la Investidura. Los efectos pueden incluir sumas o restas de 1 2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenes o resistencia a poderes que afecten a las emociones. xitos Duracin 1 xito Un turno 2 xitos Una hora 3 xitos Un da 4 xitos Una semana 5 xitos Un mes 6+ xitos Tres meses Voz del Diablillo (Nivel Uno): Un Shivano puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de l. Esta voz acta independientemente y el Deimos puede hablar a la vez que la otra voz canta o habla en otro sitio. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin + Interpretacin (dificultad 6). Dura una escena o hasta que el Deimos decida cambiar de lugar la voz.

Alucinaciones (Nivel Dos): El Shivano puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su vctima, inundndola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imgenes, independientemente del sentido al que afecten, no son ms que destellos pasajeros apenas perceptibles. El Shivano no podr controlar lo que percibe la vctima, pero s elegir el sentido afectado. La Investidura es ms efectiva cuando la vctima est sola y preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca sern agradables o fciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la vctima debe sentir que est enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). El nmero de xitos determinan la longitud de estas ilusiones sensoriales. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las Reservas de Dados durante un turno o dos despus de su manifestacin. xitos Duracin 1 xito Un da 2 xitos Dos das 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Tres meses 6+ xitos Un ao Encanto de Shiva (Nivel Dos): El Shivano puede abrumar a un blanco con su gloria y belleza demonacas. Sistema: El jugador tira Apariencia + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Mientras el blanco no sea atacado, quedar mudo y pasmado durante el resto de la escena mirando al Shivano. Slo puede intentarse una vez por blanco y escena. Mirada Hechizante (Nivel Dos): Esta Investidura parece poco til y de hecho, por s sola no es de gran ayuda. Los Shivanos lo utilizan en conjunto con otras Investiduras que requieran contacto ocular. El Deimos puede, mirando a una persona, inducir un sentimiento de inquietud en la vctima, que sentir como la mirada del Shivano se clava en su cuerpo. La vctima mirar en la direccin hacia la que est el Shivano y cruzar su mirada con la de l. Sistema: Esta Investidura slo sirve para hacer que ambas miradas se crucen y as poder activar otras disciplinas que requieran la atencin ocular de la vctima. El jugador debe declarar que utiliza esta Investidura y cul pretende utilizar despus. A continuacin hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Slo se precisa

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un xito. Si supera la tirada la vctima mirar durante dos turnos a los ojos al Deimos. Si el blanco es consciente de que se emplea este poder (por ejemplo, otro Shivano que conozca la Investidura) se efecta una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + 3 del oponente). Si la vctima vence puede resistir la tentacin de no mirar gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Los humanos no pueden resistir la Mirada Hechizante. Pervertir los Sueos (Nivel Dos): El Shivano puede entrar en el sueo de una vctima y afectar al curso de dicho sueo realizando toda clase de actos depravados o simplemente manteniendo una conversacin con el individuo. El Shivano no necesita estar cerca de la vctima, pero debe conocer o haber visto al soador. Sistema: El jugador tira Astucia + Empata (dificultad 8). Si el soador se despierta mientras el Deimos se encuentra dentro del sueo, el semidemonio ser arrojado del mundo onrico. Debe tenerse en cuenta que los sueos no siguen las leyes bsicas del universo y pueden ser muy extraos, aunque normalmente el soador mantiene las mismas reglas porque es lo nico que conoce. Mientras el Shivano se encuentre dentro del sueo de la vctima puede hacer con el universo lo que desee y modificarlo a su antojo. Seduccin de la Scubo (Nivel Dos): El Shivano puede envolver su presencia en un demonaco halo irresistible y seductor. Con slo una mirada, el Deimos puede atraer a su lado a cualquiera y levantar el apetito sexual de sus vctimas. Sistema: El jugador tira Apariencia + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El nmero de xitos determina el efecto concreto y cada xito suma los efectos anteriores. Con un xito la vctima se siente predispuesta a entablar una conversacin, aunque no se acercar al Deimos. Con dos xitos la vctima ya se acercar al Deimos. Con tres xitos la vctima sentir, adems, deseo hacia el semidemonio. Con cuatro o ms xitos la vctima siente un sbito placer sexual al cruzar su mirada con la del Shivano (y los efectos anteriores). Cancin de la Sirena (Nivel Tres): La voz del Shivano puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. Por lo general, el Deimos canta al usar esta Investidura, aunque algunos Shivanos prefieren danzar de manera sensual o pronunciar un recital potico. Esta Investidura puede hacer que un oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente puede frenar un acalorado combate ya iniciado. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Carisma + Interpretacin (dificultad 7). Los oyentes pueden resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o 7 si ya estaban enzarzados en una pelea (esto incluye

tanto a los aliados como los enemigos). Los objetivos encantados se relajarn (bajando las armas, parndose durante una carga, etc) y atendern al Shivano. La audiencia puede gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un punto por cada xito del Deimos. Cuando el Shivano deje de cantar los efectos se desvanecern, y en su lugar quedar una sensacin tonificante y relajante en el cuerpo y mente de sus espectadores. Si alguno es atacado durante el recital, se liberar del Canto de la Sirena. Juegos Empticos (Nivel Tres): Los Deimos siempre acusan a los Shivanos de ser unos manipuladores y de jugar con las emociones ajenas, pero los que poseen esta Investidura lo hacen como nadie. El Shivano puede cambiar y controlar las emociones de aquellos a los que habla. Podra hacer que alguien se enamorase de l o que una amistad entre dos amigos termine en odio por un pequeo comentario del Shivano. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Un xito le permite al Deimos controlar cualquier emocin de un individuo. Cuantos ms xitos haya, ms rpidamente se manifiestan las emociones y ms fuertemente se sienten. Obra Maestra (Nivel Tres): Esta Investidura transmite la presencia del Shivano a una pelcula, fotografa o cualquier otro tipo de soporte visual, incluso los cuadros, si el retrato muestra una imagen precisa del Deimos. Todo el que vea la imagen quedar afectado por ella, quedndose mudo y pasmado ante tal obra. Sistema: El Shivano debe tener la Investidura de Fascinacin para poder utilizar Obra Maestra. El Deimos puede transferir si lo desea el efecto de Fascinacin a su imagen. Los que vean la imagen quedarn paralizados delante del cuadro (o pelcula, o fotografa) admirndola sin decir nada, sin pestaear, como hipnotizados, a menos que la vctima gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que pase contemplndola. OmniVoz (Nivel Tres): Esta Investidura es una versin ms poderosa de Voz de Diablillo. El Shivano puede "lanzar su voz" haciendo que emane desde todas partes a su alrededor, y con un tono colosal y con un ligero eco. Esta voz acta independientemente y el Deimos puede hablar a la vez que la OmniVoz. Esta voz doblega a los ms religiosos e impresiona a los escpticos. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin + Interpretacin (dificultad 6). Dura una escena o hasta que el Deimos decida cambiar de lugar la voz. Los ms religiosos pueden creer que es su dios el que les habla si el Shivano tiene un poco de imaginacin. Estigmas (Nivel Cuatro): Esta Investidura se parece a Pervertir los Sueos pero es a n ms poderosa y peligrosa. El Shivano, a travs de los

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sueos de la vctima no slo puede hablarle o crearle horrendas pesadillas, sino que adems puede daar su cuerpo real causando las heridas en su yo onrico. Las heridas aparecern como estigmas y se curarn del modo normal. Si el soador muere en el sueo morir en la realidad. A menudo los Shivanos utilizan esta Investidura para aterrar a sus enemigos antes de matarlas. Sistema: El jugador tira Astucia + Empata (dificultad 8). Las reglas son las mismas que para la Investidura de Pervertir los Sueos pero el dao que se cause a las vctimas se transfiere al mundo real. Hay que aclarar que para un mortal, levantarse de la cama tras haber tenido una pesadilla y ver su cama llena de sangre y con marcas en el cuerpo puede causar trastornos graves. Trastornar (Nivel Cuatro): El Shivano puede inducir a la locura a los dems. Esta locura adoptar una forma decidida por el Narrador, pero debera ser grave. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene xito el Narrador escoger un Trastorno apropiado para la vctima. El nmero de xitos determina la duracin de la locura. xitos Duracin 1 xito Un da 2 xitos Una semana 3 xitos Un mes 4 xitos Tres meses 5 xitos Un ao Voz de la Arpa (Nivel Cuatro): El Shivano puede usar su demonaca y perforante voz para rasgar el alma de las vctimas y daarlas. Los cristales estallarn, las alarmas saltarn e incluso es posible que las bocas de incendios y los neumticos de los coches exploten. Sistema: El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Expresin (dificultad 7). Cada xito inflige un nivel de dao agravado que slo puede ser resistido por seres con esencia espiritual. Los Deimos resistirn con Esencia, los hombres lobo con Gnosis, los magos con tantos dados como puntos tenga en la esfera de Espritu. Los vampiros y humanos no pueden resistir el dao. Totalmente Demente (Nivel Cinco): El Shivano saca a la luz la locura de los rincones ms ocultos de la mente del objetivo, concentrndola en una imparable ola de demencia. Esta Investidura ha llevado a incontables vctimas, tanto mortales como criaturas sobrenaturales, a finales terribles. Sistema: El Deimos debe tener toda la atencin del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gasta un punto de Esencia y tira Manipulacin + Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si tiene xito, el blanco se ver

afectado por cinco Trastornos de la eleccin del Narrador. El nmero de xitos determina la duracin. xitos Duracin 1 xito Un da 2 xitos Una semana 3 xitos Un mes 4 xitos Tres meses 5 xitos Un ao Mirada Petrificante (Nivel Cinco): Esta repulsiva y legendaria Investidura puede convertir la carne en piedra con una simple mirada. Las vctimas que establecen contacto ocular con el Shivano de esta Investidura quedan convertidos en estatuas all donde se encuentren. Esta Investidura es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con las dems castas. Segn los rumores, los Shivanos ms ancianos pueden hacer que los efectos sean permanentes. En la casta cuentan que Beatrice Von Alexandros, la Regente de la ciudad de Paris durante la poca victoriana, converta a sus enemigos en piedra en los expona en el museo para que todos pudieran admirar la calidad del artista y las expresiones de horror tan reales que dejaba en la piedra. Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el jugador tira Percepcin + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) para determinar el nmero de turnos que permanece la vctima convertida en piedra. El Shivano puede doblar el tiempo mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Si el Shivano muere, el efecto desaparece al instante y si la estatua es destruida el blanco muere irremediablemente.

Rituales
Los rituales son poderes demonacos como las Investiduras pero con ciertas connotaciones chamnicas y en algunos casos religiosas. Una Investidura puede activarse en un momento dado y tendr un efecto inmediato que no depende de la creencia que el Deimos tenga sobre s mismo, su procedencia o la forma de ver el mundo. Los rituales son ms complejos y no basta el simple gasto de Esencia para hacerlos funcionar. Adems muchos de ellos necesitan unas normas (como una misa, celebracin o hacerlos en un lugar determinado o momento adecuado). Los ritos tambin les ofrecen a las castas la libertad de definirse y desarrollar un lazo social con sus miembros. Cada casta tiene sus propios ritos exclusivos que celebra en la intimidad, independientemente de la lista de rituales comunes a la que todas las castas pueden acceder. Adems, como los ritos se ven afectados tambin por la cultura local, habr rituales en ciertas zonas del mundo que no existan en otras.

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Tipos de Ritos
Como ya se ha indicado, los ritos tienen connotaciones culturales y mgicas y cumplen funciones sociales y msticas. La mayora de los ritos pueden celebrarse en la Umbra o en el mundo fsico. Los ritos se agrupan en dos categoras: ritos comunes y ritos taumatrgicos. Un personaje deber cumplir el requisito para poder aprender un ritual. Por ejemplo, si un determinado ritual es comn, el jugador podr aprenderlo si encuentra a alguien que le ensee, pero si es un ritual taumatrgico, el Deimos no podr aprenderlo si no posee una puntuacin en la habilidad de Taumaturgia igual al nivel del rito.

Aprender nuevos ritos


Los ritos, pese a que podran ser enseados de manera parecida a las Investiduras, no se transmiten. Se considera poder el tener ritos que otros no conocen, ya que los ritos proporcionan una sutil ventaja frente al mercado de poderes habituales. Todo el que desee aprender rituales deber llevar a cabo una tarea de investigacin para averiguar dnde buscar el conocimiento. En la antigedad los libros de magia eran los ms buscados, pero en la actualidad ya no se escriben y los que puedas encontrar en una tienda slo sirven para hacerte perder dinero. Muchos de los libros arcanos de magia autntica y til se encuentran en las bibliotecas personales de poderosas criaturas sobrenaturales y entrar a buscarlos puede ser un suicidio. La bsqueda de verdaderos rituales podra ser un tema interesante para una historia. Suponiendo que el personaje haya conseguido un verdadero ritual del que aprender y no un t rozo de papel pintado, deber ahora comenzar el estudio en profundidad del texto y sus connotaciones mgicas, entendiendo las palabras y el significado oculto. Aprender un rito puede requerir desde una semana hasta meses o aos. Se trata de una tirada extendida de Inteligencia + Rituales (o Taumaturgia) a una dificultad igual a 10 menos la Astucia del aprendiz. Slo puede hacerse una tirada por da de estudio. Se requieren tantos xitos como el Nivel del rito por 10. Si el personaje falla la tirada, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar con sus estudios. Si fracasa en una tirada, an no est preparado para aprender el conocimiento que busca y no podr intentarlo ms hasta que aumente un punto en el Conocimiento apropiado (Rituales o Taumaturgia). Si no puede aumentarlo ms deber descansar una semana y retomar los estudios desde cero. Si el Narrador decide que un Deimos ensee al personaje un ritual (o un jugador se lo ensea a otro), el tutor podr hacer tiradas de Astucia + Enseanza p ara aadir su resultado a la tirada del personaje cada vez que ste haga una. Slo podr hacerse esta tirada si el tutor tiene al menos un punto en la Habilidad Secundaria de Enseanza. Este gesto de ensear rituales es muy raro entre los semidemonios y siempre se hace por inters, quiz el tutor le exija un favor a cambio o alguna otra cosa.

Ejecucion de un rito
Los ritos estn puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestra en la Habilidad de Rituales (o Taumaturgia, si es un ritual taumatrgico) que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Los ritos suelen exigir una gran concentracin y habilidad por parte del celebrante. Algunos de ellos requieren celebraciones colectivas dirigidas por un individuo conocido como el maestro de ceremonia pero la mayora, especialmente los rituales taumatrgicos, son realizados individualmente. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocacin cinco minutos por nivel. Por ejemplo, si se quiere hacer un ritual comn de Nivel Dos, el personaje tendra que tener al menos Rituales 2 y tardara 10 minutos en la invocacin. Si se quiere activar un ritual taumatrgico de Nivel Uno el personaje deber tener Taumaturgia 1 y tardar 5 minutos en la invocacin. A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripcin correspondiente). Algunos componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritn, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mgicos para un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia. Los rituales requieren tener xito en una tirada de Astucia + Rituales (o Taumaturgia si es un ritual taumatrgico), siendo la dificultad el Nivel del rito + 3, a menos que se especifique lo contrario en el apartado sistema, bajo la descripcin. Slo es necesario un xito, aunque algunos podran necesitar ms o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocacin. Si se falla en la activacin de un ritual el Narrador debera crear sucesos o efectos secundarios extraos, o incluso hacer creer que se ha tenido xito cuando en realidad no ha sido as. Un fracaso puede indicar un fallo catastrfico que de ninguna forma puede ser nada bueno.

Defensa del Hades


Nivel Uno; Usado por el Regente Este ritual se lanza nicamente en momentos de necesidad ya que requiere un alto coste. El rito impide a los enemigos entrar al Hades a travs de la Umbra o del reino fsico. Un aura mstica y demonaca se aduea de la zona, manteniendo alejados a los enemigos. El Regente debe verter parte de su sangre (suficiente para llenar una

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jarra) y un punto de Esencia sobre el Corazn del Hades. El corazn comenzar a bombear la sangre y generar las protecciones. Cada vertido de sangre dura una hora y debilita como una herida agravada. Extraos smbolos aparecern en las paredes del Hades brillando incandescentemente mientras dure el efecto. Sistema: Tras activar el ritual, los enemigos debern hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada turno que permanezcan dentro del Hades o quedarn paralizados. Un fracaso causa frenes cobarde y obliga a huir fuera del recinto al enemigo.

Proteccion Contra Espiritus


Nivel Uno Este rito permite que un semidemonio proteja un lugar de los espritus efectuando un rpido canto de proteccin. El Deimos entona un cntico, generalmente improvisado, en el que habla a los espritus y les dice que se marchen y no regresen. Mientras efecta el canto, debe degollar una paloma y verter su sangre en un cuenco. A continuacin coger una pluma y escribir en algn lugar (un papel, una pared, en el suelo, etc) la runa de proteccin. Mientras permanezca esa runa dibujada y no sea destruida el ritual permanecer activo. Sistema: Tras hacer la tirada los espritus no podrn entrar en el rea (ni en el mundo fsico ni en el espiritual). El ritual tiene un efecto de 6 metros de radio al derredor de la runa como xitos. Es decir, aproximadamente, con un xito puede proteger una habitacin y cinco un piso.

y los haya vencido. Los cuerpos muertos de las vctimas pueden ser utilizados para crear guardianes zombi (con la senda adecuada de Taumaturgia). A continuacin se debe hacer la tirada habitual; cada xito en la tirada son dos puntos de Fuerza que tiene la mano para estrangular a quien se acerque. La mano tiene el tamao suficiente como para rodear alrededor del cuerpo a una persona. Todo el que mire la puerta ver las almas de las vctimas movindose por la puerta a modo de pantalla blanca brillante y traslcida. Nada puede romper el hechizo salvo el cumplimiento de la imposicin. Cuando sea cumplido, el sello se romper como el cristal en mil pedazos y las almas liberadas.

Transportar al Otro Lado


Nivel Uno Este rito permite que un objeto pueda ser traspasado desde un lado a otro de la Celosa como si se tratase de un fetiche. El uso ms corriente de este ritual es para evitar dejar la ropa en el otro lado cuando se traspasa la Celosa. Sistema: El coste es de un punto de Esencia por objeto; el efecto es permanente. Un semidemonio nunca puede transportar a travs de la Celosa ms objetos que su valor de Esencia. Ciertos objetos muy grandes (a criterio del Narrador) se consideran ms de un objeto (transportar un coche a la Umbra puede costar como veinte objetos).

Creacion del Orbe Amarillo


Nivel Dos Este ritual permite al Deimos solidificar parte de su Reserva de Esencia en forma de unas gemas amarillas como el mbar para ser consumidas en momentos de necesidad. Estos orbes tienen el tamao de una bola de billar y pueden ser transportados como cualquier objeto (incluso al mundo espiritual). Con una orden mental el Deimos podr liberarlo de su encantamiento. El orbe brillar intensamente de color amarillo y se desvanecer en su haz de luz. El Deimos recobrar de inmediato tantos puntos como tuviera concentrados el orbe. Sistema: El Deimos debe poner la mano como si sujetara el orbe y se concentra. El jugador hace la tirada; el nmero de xitos indica el nmero mximo de puntos de Esencia que pueden invertirse en la creacin del orbe. Tras gastar los puntos, el orbe aparece en su mano. Los orbes no tienen lmite de tiempo. Pueden permanecer eternamente en ese estado hasta que alguien lo consuma.

Sellar la Puerta
Nivel Uno; Ritual de Taumaturgia Este rito permite al taumaturgo crear una pantalla a ambos lados de una puerta evitando que pueda ser abierta. Este rito tambin puede practicarse sobre cualquier otro tipo de entrada (arcos, portones, entradas a cuevas, etc...). Cualquiera que se mire la puerta ver el movimiento de las almas torturadas empleadas para este rito y acercarse produce que una mano mstica emerja de ella y agarre al visitante para arrastrarlo con esas almas. Sistema: El rito necesita almas humanas (o de un ser Despertado). El taumaturgo hace un corte en la yugular de cada una de sus victimas y deja que se desangren mientras vierte parte de su sangre en un cuenco. La sangre de todas las vctimas debe estar en el mismo cuenco y con un mechn de pelo de cada una, a modo de pincel, debe pintarse sobre la puerta el smbolo de proteccin mientras se pone una imposicin. Nadie podr atravesar esa puerta a menos que cumpla la norma. Generalmente, la imposicin suele ser algo as como no pasar por esta puerta nadie que no se haya enfrentado a mis guardianes

Creacion del Orbe Rojo


Nivel Dos Este ritual permite al Deimos solidificar parte de su Reserva del Disparador Demonaco en

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forma de unas gemas rojas como rubes para ser consumidas en momentos de necesidad. Estos orbes tienen el tamao de una bola de billar y pueden ser transportados como cualquier objeto (incluso al mundo espiritual). Con una orden mental el Deimos podr liberarlo de su encantamiento. El orbe brillar intensamente de color rojizo y se desvanecer en su haz de luz. El Deimos recobrar de inmediato tantos puntos como tuviera concentrados el orbe. Sistema: El Deimos debe poner la mano como si sujetara el orbe y se concentra. El jugador hace la tirada; el nmero de xitos indica el nmero mximo de puntos del Disparador Demonaco que pueden invertirse en la creacin del orbe. Tras gastar los puntos, el orbe aparece en su mano. Los orbes no tienen lmite de tiempo. Pueden permanecer eternamente en ese estado hasta que alguien lo consuma.

es hostil. El espritu se manifiesta pronto, pero en principio es hostil. 3 El espritu llega al instante y es neutral 4 El espritu llega al instante y es benigno, pero pasivo. 5 El espritu llega al instante y es amistoso. En caso de fracaso en la tirada, el efecto es desastroso. Si se trata de un Avatar de un Patriarca, un Maeljin o un Avatar de Celeste, el Deimos se convierte en un cascarn vaco y una puerta a travs de la cual el demonio puede volver a entrar en la realidad fsica. A partir de aqu, el personaje ya no puede ser jugado, pues se ha convertido en un aspecto del demonio invocado. Este motivo es el que causa que los Deimos sean reacios a invocar a las entidades superiores. 2

Rito de Invocacion
Nivel Dos Algunos Deimos son expertos en la llamada a los espritus. Esta capacidad puede ir desde la invocacin de espritus menores (Zuljin), hasta pedir consejo a los Maeljin. La invocacin de espritus requiere un proceso complejo con largos periodos de meditacin. Dentro del mundo espiritual este proceso es ms fcil. Este rito obliga a los espritus a buscar a quienes los llaman; adems, una vez que se completa con xito la invocacin, el espritu no puede escapar de quien lo llama y debe presentarse ante l. Muchos espritus, sobretodo los menores, son demasiado dbiles para resistirse a una invocacin potente; los ms poderosos acuden por curiosidad. La posibilidad de xito en una invocacin depende de la habilidad del semidemonio, del poder del espritu y de la fuerza de la celosa en la zona. Sistema: El nivel del poder del espritu determina el nivel de dificultad de la invocacin. El Narrador puede determinar las dificultades a partir de la tabla siguiente. Tipo de Espritu Dificultad Zuljin 4 Elojin 5 Avatar de Patriarca 7 Maeljin 9 Avatar Celestial 10 Por cada hora que pase el semidemonio invocando al espritu, la dificultad disminuye en uno; la dificultad nunca bajar de 3. Si pretende invocar al espritu desde fuera de la Umbra suma 1 a la dificultad. Entonces, el Deimos deber hacer una tirada de Astucia + Rituales y conseguir el mayor nmero de xitos con los siguientes resultados. xitos Efecto 1 El espritu llega al rato y en principio

Carniceria
Nivel Tres El rito de la Carnicera se utiliza para devolver al Hades el poder perdido cada mes. Este rito requiere sacrificios humanos como pago por las ventajas obtenidas del Hades. La prctica se realiza una vez al mes debido a que la desaparicin de las vctimas provoca investigaciones por parte de la polica y el uso prolongado de este ritual puede atraer la atencin del gobierno del pas. El nmero de vctimas necesitadas vara entre 2 y 6 dependiendo de la cantidad de energa extrada del Hades. Sistema: El maestro de ceremonia encerrar a las vctimas a la Morgue. Las vctimas deben estar vivas, aunque pueden estar inconscientes. Las vctimas muertas no tienen alma y por lo tanto no pueden recargar las energas perdidas del Hades. A continuacin, el maestro de ceremonia comienza a entonar una oracin de ofrenda al Hades que consumir los cuerpos y absorber sus almas. Tras el rito y durante las prximas horas, el Hades recuperar todo su poder.

Creacion del Fetiche


Nivel Tres Este rito permite que un Deimos cree un fetiche (un objeto con un espritu vinculado a l). Para hacer esto, el Deimos deber en primer lugar seleccionar el objeto que va a convertir en fetiche y despus seleccionar el tipo de espritu que quiere introducir en el objeto. Dependiendo del espritu, el Fetiche obtendr un tipo de poder u otro. Cuanto ms poderoso es el espritu ms poderoso se volver el objeto en cuestin pero resulta ms difcil obligar al espritu a entrar en el objeto. Para introducir a un espritu dentro del objeto primero hay que agotar sus puntos de Poder para que caiga en letargo. Una vez hecho esto el Deimos podr efectuar el rito.

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Sistema: El jugador debe tirar Astucia + Rituales (dificultad 6). El fetiche tendr un poder escogido entre la lista de Hechizos del espritu y deber ser activado cada turno. Puede hacerse modificaciones a estas reglas consultando la tabla inferior. Efecto Bonificador Poder adicional +2 a la dificultad. Siempre activo +2 a la dificultad. Activo una escena +1 a la dificultad. Dao agravado +2 a la dificultad. (slo armas) Una vez que el fetiche sea creado, el Deimos deber esperar una semana a que el espritu recobre el Poder perdido. Los espritus especialmente poderosos pueden mantener su consciencia an dentro del fetiche y usar sus Hechizos a voluntad. Algunos generan carne y msculo, incluso otras cosas ms desagradables como ojos o colmillos, alrededor del objeto como si salieran de el. Se recuerda a los jugadores que los personajes son semidemonios y los fetiches debern representar esta faceta. Los fetiches tendrn formas demonacas generalmente acorde con el espritu que hay en su interior.

rito, tatundoles mediante tinta, cicatriz o fuego el smbolo de la casta a la que pertenecen. Sin embargo, si las larvas fallan, se los considera ciudadanos de segunda clase hasta que aparezca otra ocasin para reafirmarse.

Rito de Expansion
Nivel Cuatro Este rito es utilizado sobre un Hades para expandir su territorio. Habitualmente, los Hades son edificios suficientemente grandes para albergar las necesidades de los Deimos locales, pero en ocasiones es necesario ampliarlo, por ejemplo, si se construye un ala nueva en una mansin donde est situado el Hades, o si se edifican nuevas torres en el castillo o simplemente, si quiere aumentarse el rea al cementerio que est det rs. Este rito requiere un gran esfuerzo y es costumbre que el maestro de ceremonia sea el Shamn de la ciudad. SE necesita el permiso del regente para poder oficiarlo y al menos cinco Deimos que protejan al maestro de ceremonias de ataques y perturbaciones durante el transcurso. Sistema: La primera mitad del rito puede durar ms de 36 horas. Durante ese tiempo, el Shamn debe hacer no ms de 18 tiradas de Manipulacin + Rituales a dificultad 7; acumular 50 xitos completa esta parte del proceso. Durante el transcurso, el Hades sufrir daos en la carne viva del mundo espiritual. Este dao armar de forma instintiva sus defensas para arremeter contra los celebrantes del rito. Si alguna tirada fracasa o se molesta al Shamn, el rito queda arruinado y el Shamn recibir cinco Niveles de dao agravado por parte de las defensas del Hades. Mientras el Shamn acumula los xitos requeridos, un Deimos escogido por el regente, tradicionalmente l mismo, deber bajar hasta el Corazn del Hades para completar la segunda mitad del ritual y atacarlo para desviar la atencin del Hades, evitando as que ataque al Shamn. Este proceso es delicado, pues debe atacarse de forma defensiva pero sin parecerlo. Si se mata el Corazn el Hades quedara destruido, y no atacar slo har que el Hades centre sus defensas contra el Shamn. Si el maestro de ceremonia consigue los xitos necesarios y el Hades no ha sido destruido, se escoge la nueva rea que formar parte del Hades. En este punto, el maestro de ceremonia hace una ltima tirada de Carisma + Rituales (dificultad 9). El Shamn no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en asegurar el xito en esta tirada. Un xito indica que la zona ha sido acogida por el Hades y ya forma parte de l. De otro modo, el Hades queda como est y se considera el rito fallido. Todos los celebrantes del rito sufrirn cinco Niveles de dao agravado y el maestro de ceremonias ser engullido por el Hades para recuperar el dao causado al Corazn.

Rito del Renacer


Nivel Tres Despus de que un semidemonio experimenta el Despertar y cobra conciencia de que es un Deimos, debe pasar el Rito del Renacer. Hasta que el joven no pase este rito seminal, no se le considera un Deimos ni se le respeta; hasta entonces, solo es una larva. Este rito es una peligrosa bsqueda que pretende demostrar el valor y los conocimientos aprendidos de su mentor (si lo tuvo) por medio de severos rituales. Sin embargo, pocos jvenes pasan solos este rito. A menudo se les une otros semidemonios que tambin se convertirn en Deimos de pleno derecho al mismo tiempo que l. Generalmente, los jvenes reciben la orden de salir al mundo con un objetivo claro que conseguir y se les prohbe regresar hasta que haya hecho todo lo posible por cumplirlo, pero la prueba en s vara mucho con respecto a la casta que organiza el rito. Un rito de los Belceb a menudo adopta la forma de una bsqueda visionaria, mientras que los Astaroe envan a sus larvas al bosque, al territorio de los hombres lobo, para que sobrevivan. Los Baali, por ejemplo, a menudo sencillamente excavan un agujero en la tierra, y encierran a los jvenes en cajas de madera que luego entierran para que se abran paso por s mismos hacia la superficie. A veces, espritus invencibles acompaan a las larvas con el fin de vigilarles e informar de sus acciones a los ancianos. Si los Deimos tienen xito en su prueba, un maestro de ceremonia practica sobre ellos este

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Rito de Renuncia
Nivel Cuatro Este rito se practica con muy poca frecuencia; en l, un Regente renuncia al cargo de lder de los Deimos en su ciudad y lo cede a un sucesor que generalmente ha escogido y educado l mismo. El rito debe practicarse pblicamente en presencia de los dems Deimos, generalmente durante una reunin o celebracin preparada para tal acto. El maestro de ceremonia expone un cliz de oro al fuego del Hades durante cinco minutos. Mientras lo hace, el Regente debe exponer el motivo por el cual renuncia a su cargo y presentar oficialmente a su sucesor. El maestro de ceremonia debe retirar el cliz del fuego con cuidado y ponerlo sobre un altar y a continuacin, el Regente debe hacerse un corte (generalmente en la mueca) y verter su sangre en l. El sucesor debe esperar a que el Regente le de permiso para acercarse y coger el cliz (an ardiendo por el fuego) y beber de su sangre. Tras hacerlo, el sucesor se convierte en el nuevo Regente. Sistema: El Regente, mientras vierte la sangre en el cliz, deber gastar un punto de Esencia para consagrar el acto. Cuando el sucesor beba del cliz se convertir en el nuevo Regente, ganando todos los privilegios de ste (incluidos los privilegios mgicos sobre el Hades). Muchos sucesores otorgan ciertos privilegios por antigedad al anterior Regente como muestra de gratitud, aunque no es la norma.

Construccion del Hades


Nivel Cinco Este poderoso rito crea un Hades, una zona permanente donde se tocan el mundo espiritual y el mundo fsico. El simple hecho de recitar el rito atrae la atencin de los espritus locales. Algunos de estos espritus tienen alianzas ancestrales con los hombres lobo y por alguna razn a estos cambiaformas no les agradan los semidemonios y mucho menos cuando realizan este ritual y, si se llega a practicar el rito, puede ser mortal. Slo los Deimos ms poderosos y sabios se atreven a emprender esta tarea. Casi siempre se nombra al Deimos ms poderoso de la ciudad para que ejecute este rito (que despus suele ser el Regente). Muchos semidemonios debern canalizar sus energas a travs de un lder poderoso para tener siquiera una esperanza de xito. Se sabe de cuadrillas enteras que han muerto en terribles sufrimientos cuando ha fallado el intento. Una vez se escoge el lugar donde va a estar el Corazn del Hades, la zona debe ser asegurada para evitar que nadie interfiera. El maestro de ceremonia, mientras tanto, debe prepararse para su titnica tarea.

Deben apostarse centinelas (que muy a menudo sern los personajes de los jugadores), ya que los hombres lobo y otras criaturas que perciban las fluctuaciones espirituales del rito tratarn de desbaratarlo. Para esta tarea slo se escoge a los guerreros ms poderosos y su proteccin es crucial para el xito del rito. El maestro de ceremonias estar indefenso mientras se concentra en crear una brecha en la celosa y evitar que vuelva a cerrarse. Como se necesita una enorme cantidad de Esencia para crear un nuevo Hades, en este rito deben participar un mnimo de 50 Deimos. Independientemente del nmero de semidemonios que ayuden al maestro de ceremonia, ste slo podr canalizar una corriente de Esencia tan poderosa a travs de su cuerpo una vez cada hora o su alma ser arrastrada junto con la corriente de energa y morir en el momento. El maestro de ceremonias debe iniciar este ritual de noche. Eso quiere decir, que en la mayora de los lugares y pocas del ao, el maestro de ceremonias slo tiene ocho tiradas (una por hora) para cumplir su tarea. Esto hace que el xito sea bastante improbable. Si el rito llega a fallar, todos los participantes sufren cinco heridas, que no son agravadas, pero s muy dolorosas. Debido a la enorme dificultad de conseguir tantos Deimos dispuestos a poner en peligro su vida y a la dificultad de conseguir un poderoso Deimos que posea este conocimiento, este ritual slo se efecta una vez por ciudad (ya que cuando se crea una ciudad, es el nico momento que a los Deimos les interesa poner en peligro su vida para tener un lugar seguro). En teora podra haber ms de un Hades en una ciudad, pero no hay suficientes Deimos como para realizar este acto dos veces. Este ritual supera las barreras y discrepancias entre las castas (al menos, mientras se ejecuta el rito). Todos ayudan por igual, pero los problemas polticos sobre quin debe Regentar pueden ser muy peliagudos. Sistema: El tiro exige una tirada extendida de Astucia + Rituales, aunque el maestro de ceremonia slo puede usar tantos dados como Esencia tenga. La dificultad es siempre 8 y se necesitan 40 xitos. Slo puede intentarse una tirada por hora de duracin del ritual. Una vez que el maestro de ceremonia consiga el nmero necesario de xitos, todos los participantes del rito deben aportar puntos de Esencia; se necesitan 400. Si la Esencia total disponible no llega a 400, todos los participantes en el rito comienzan a sufrir heridas agravadas. Cada herida cuenta como un punto ms de Esencia para el total. Los fracasos en las tiradas durante este rito son particularmente mortferos. Todos los participantes sufren siete Niveles de Dao, lo que quiere decir, que incluso un Deimos que estuviera en un estado fsico perfecto quedar Incapacitado.

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Si se consigue el nmero mnimo de xitos (40), el Hades se habr creado y en el lugar escogido como el corazn nacer un verdadero corazn de carne latente que se enraza a las paredes y el suelo. La Celosa de esa zona ser slo 2. El aspecto fsico y espiritual del Hades ser el mismo (salvo por las Perdiciones que irn apareciendo en la Umbra) y porque el Hades en la Umbra tiene un vrtice de humo rojo en el cielo siempre girando, producto de la concentracin de Esencia en el ambiente. Una vez completado con xito el rito, el maestro de ceremonia debe nombrar de forma inmediata al Regente. Este Deimos deber sacrificar un punto de Esencia permanente que activar el Hades. A continuacin, el Regente obtendr poder total sobre el Hades (ver el Capitulo Uno para ms informacin).

El Contrato
Nivel Cinco; Ritual de Taumaturgia Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe ser rociado con la sangre del invocador (slo unas gotas son necesarias). A partir del momento de la firma todas las partes estn obligadas a cumplir su parte. Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla. El nico modo de romper el ritual es cumplir con los trminos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creacin del mismo se consume un punto de Esencia. Todos los que lo firmen cumplirn la parte que les toca.

un punto en ella. A partir de ah, cada vez que el personaje quiera aumentar un nivel en la senda, deber aumentar primero su puntuacin en Taumaturgia. La puntuacin en las sendas nunca puede exceder el Nivel Cinco y aunque generalmente la puntuacin mxima de Taumaturgia como cualquier otra Habilidad es cinco, existen rumores de seres especialmente poderosos que pueden llegar a tener en esta Habilidad seis o ms puntos. El Narrador es libre de permitir aumentar Taumaturgia a Nivel Seis si lo desea para seres que tengan un profundo conocimiento de las artes, pero debera ser una extrasima excepcin y no un nivel ms. Este punto adicional podra permitir al Deimos comenzar a investigar y crear sus propias sendas taumatrgicas. No es necesario tener Rango para obtener niveles superiores. Estos niveles llegan mediante el estudio personal de la magia por medio de pergaminos, libros de magia o un tutor. Son muchos los Deimos que (sabiamente) temen a esta Investidura. Se trata de una habilidad muy poderosa y verstil, ya que mediante la magia se puede conseguir prcticamente todo lo que se desee.

Nuevos Personajes
Taumaturgia es una habilidad especial que slo pueden tener como parte de la creacin de personaje los Mahamothi. Los dems semidemonios debern buscar a alguien que le ensee esta magia durante el juego. Los Mahamothi en lugar de seleccionar tres Investiduras durante la creacin de personaje tendrn tres puntos que podrn emplear en adquirir Investiduras comunes (una por punto) o adquirir niveles en una senda. De esta forma, un Mahamothi puede invertir sus tres puntos en adquirir una senda a nivel tres, o una a nivel dos y otra a nivel uno, o adquirir una senda a nivel uno y dos Investiduras comunes o invertirlo todo en tres Investiduras comunes.

Taumaturgia
La Taumaturgia engloba la magia demonaca y otras artes de hechicera. Es una Investidura nica de la casta Mahamothi, que la protege con el mximo celo. Aunque es un misterio la procedencia de este tipo de arte mgico, se especula que los Mahamothi crearon esta Investidura combinando la hechicera mortal y el poder de la Esencia demonaca. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberracin de la autntica magia. La Taumaturgia es verstil y poderosa. Su prctica est dividida en sendas. stas son aplicaciones del conocimiento del semidemonio sobre la magia demonaca en un rea especfica. Como los Mahamothi tienen acceso a tantas sendas diferentes uno nunca sabe qu esperar al enfrentarse a un practicante de esta Investidura. Cuando un personaje aprende el primer crculo de la Habilidad de Taumaturgia, el jugador escoge una senda, recibiendo automticamente

Sendas Taumaturgicas
Las sendas definen los tipos de magia que un semidemonio puede realizar. Un Deimos suele aprender la senda primaria de su Mentor, aunque se ha odo hablar de semidemonios que estudian con muchos mentores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta un punto automticamente al aprender el primer crculo de Taumaturgia. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o ms crculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Adems, la puntuacin de un semidemonio en su senda primaria debe ser

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siempre al menos un crculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el Nivel Cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse tambin hasta ese punto. Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatrgica el jugador debe gastar un punto de Esencia y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Slo se necesita un xito para provocar el efecto: la potencia de la magia demonaca la determina su nivel, no los xitos obtenidos. Es por ello por lo que Taumaturgia no puede aprenderse como las dems Investiduras, escogiendo entre las listas las que se desea aprender, sino que debe ser aprendida como las Habilidades: de forma progresiva, nivel a nivel y no puede aprenderse un nivel superior sin haber aprendido antes el anterior de su misma senda. Esto determina la profundidad del estudio y conocimiento en esa senda. Un fallo en la tirada indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera aficin...

magos y hombres lobo, al igual que pasa con Drenaje mbar, pueden verse igualmente afectados. Sistema: Cada xito obliga al objetivo a gastar un punto de Esencia inmediatamente. Los puntos gastados de este modo tambin se acumulan a la Esencia Residual de la vctima.

Essence
El taumaturgo obtiene un gran control sobre su propia Esencia que puede mutarla en combustible para su lado infernal durante un corto espacio de tiempo. En efecto, con este poder se puede aumentar temporalmente la puntuacin permanente del Disparador Demonaco. Slo puede emplearse una vez al da. Sistema: Cada punto de Esencia que gaste el Mahamothi en el momento de activar el poder (sin contar con el punto bsico para activarlo) se convierte en un punto del Disparador Demonaco. Los xitos obtenidos en la tirada indican el nmero de horas que dura el efecto. Este incremento del Disparador Demonaco permite al Deimos acceder a nuevas Habilidades Demonacas mientras dure el efecto (as como potenciar de la forma habitual las que ya tiene). Una vez transcurrido el tiempo las Habilidades Demonacas se pierden, as como los puntos adicionales del Disparador.

Rego Demonnis
Casi todos los Mahamothi estudian Rego Demonnis como su senda primaria. Abarca algunos de los principios ms fundamentales de la Taumaturgia manipulando la Esencia demonaca. Si el jugador desea elegir otra senda como primaria deber tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

Robo de Vida
Un taumaturgo con este poder ya no necesita matar mortales para recuperar sus reservas de Esencia. A este Nivel, el taumaturgo es capaz de absorber la Esencia de su entorno ms cercano. Los rboles a su alrededor se pudren quedando sin hojas y retorcidos, las plantas se marchitarn, la tierra se esterilizar y se cuartear, las aguas se evaporarn, etc. Este poder causa verdaderos estragos en el entorno y mata todo cuanto hay en 20 metros alrededor del Deimos. Como sucede con Drenaje mbar, utilizar este efecto en pblico puede ser considerado una ruptura de la Quimera. Sistema: El nmero de xitos x2 determina cuntos puntos de Esencia consigue transferir el taumaturgo. A su alrededor todo se va marchitando y muriendo (las personas tambin). Es posible utilizar este poder para extraer Esencia de un Hades por la fuerza (ignorando el lmite impuesto por el regente) pero podra ser considerado como un ataque al Hades. Las zonas afectadas de esta forma mueren para siempre: la tierra jams volver a ser frtil, los rboles quedan retorcidos y muertos, el agua se queda cida e inhabitable y todo tipo de cosas. A criterio del Narrador, el efecto puede causar tambin estragos en el clima de la zona, haciendo que se vuelva tambin ms hostil.

Drenaje Ambar
Este poder fue desarrollado como un medio para extraer Esencia sin necesidad de ensuciar sus manos. No tendr porqu entrar en contacto con l, ya que la Esencia emanar en haces de luz dorada desde la vctima hasta el Deimos. Sistema: El nmero de xitos determina cuntos puntos de Esencia consigue transferir el taumaturgo. La vctima debe estar a la vista y a menos de dieciocho metros. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, as que los ancianos consideran de buen criterio que el uso en pblico es romper la Quimera. Este poder sigue las mismas reglas que La Siega (ver el Captulo Uno ) en cuanto a efectos.

Desbordar la Esencia
Este poder obliga a otro Deimos a gastar Esencia contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque slo es necesario un leve contacto. Un Deimos afectado por este poder podra sentir una sensacin de vrtigo al notar sus reservas de Esencia msticamente vaciadas. Los

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Restablecer la Esencia
Un taumaturgo que emplee este poder ya no necesitar extraer del entorno la Esencia para recuperarla, es capaz de generarla por s mismo de forma natural utilizando su regeneracin antinatural. Sistema: Si supera la tirada con xito recuperar un punto de Esencia por cada diez minutos (5 turnos) que pase descansando y sin hacer esfuerzos. Este efecto dura tantos minutos como xitos obtenidos en la tirada multiplicado por diez.

Sistema: El nmero de muertos animados es igual a los xitos obtenidos en la tirada. El taumaturgo deber entonces declarar la tarea que realizarn los zombis, que se pondrn manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponindose, aunque mucho ms lentamente.

Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se podra esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de una forma torpe y lenta. Una vez animados los cadveres esperan (aos, si es necesario) hasta cumplir sus rdenes. stas podran ser proteger un Hades o cualquier otro lugar o atacar inmediatamente, y sern cumplidas hasta que el ltimo de los zombis sea destruido (o acaben el trabajo) Sistema: El jugador deber gastar un punto de Esencia por cada cadver que quiera animar. El nmero de xitos obtenidos en la tirada es el nmero mximo de cadveres que podrn ser levantados de esta forma. Cada zombi puede seguir una instruccin sencilla, como Qudate aqu y protege la entrada de cualquier intruso o Mtalos! Nota: Los zombis creados por Hordas Tambaleantes esperarn lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho despus de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados msticamente esperarn... esperarn... esperarn siendo an capaces de cumplir sus funciones.

Rego Domine
Esta senda se ocupa principalmente de los cadveres y de los mtodos por los que las almas muertas y espritus de la Umbra pueden ser introducidos al mundo material, temporal o permanentemente. Muchos Mahamothi estudian estas artes relacionadas con la nigromancia para intentar traer de vuelta a las hordas infernales. Aunque la senda no tuvo el efecto esperado, sigue siendo una buena forma de crear un rpido ejrcito o crear un enfermizo ambiente terrorfico sobre visitantes inesperados y molestos.

Tremens
Tremens permite a un taumaturgo animar durante una accin la carne de un cadver. Un brazo podra extenderse repentinamente, un muerto podra sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reaccin en todos aquellos que no esperan que el tipo decapitado del suelo se incorpore... Sistema: El nmero de xitos obtenidos en la tirada indica la complejidad de la accin que puede realizar el muerto. Un xito concede un movimiento repentino como un espasmo o abrir los ojos, mientras que cinco permiten al Deimos especificar las condiciones en las que se anima el cadver (El cuerpo se levantar y se acercar al visitante). En ninguna circunstancia se podr usar Tremens para que el cadver ataque o cause dao.

Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al taumaturgo arrancarla de un cuerpo mortal (los vampiros tambin cuentan como ser vivo para este efecto). Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espritu con un nico vnculo con el mundo material: su cscara vaca. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad tras hacer la tirada. La vctima puede resistirse con Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Los xitos indican el nmero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo, que permanecer en coma. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesin Demonaca.

Las Escobas del Aprendiz


Con este poder el taumaturgo puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una funcin sencilla. Por ejemplo, el cadver podra ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarn ni se defendern si alguien interfiere en su funcin, sino que seguirn intentando cumplir sus rdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra accin destructiva).

Posesion Demoniaca
Este poder permite a un taumaturgo introducir un alma o un espritu de la umbra en un cuerpo

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muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadver reanimado que en una semana se estar descomponiendo, pero que sirve para que el inquilino disponga de un cuerpo provisional. Sistema: El cuerpo en cuestin no puede llevar muerto ms de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un espritu a entrar con este poder). Por supuesto, casi todos los espritus aceptarn encantados la oferta. El espritu podr emplear cualquier habilidad fsica que posea su nuevo hogar, as como las capacidades mentales propias que posea en su nueva existencia. No podr hacer uso de sus antiguas aptitudes mgicas mientras posea el cuerpo (es como un muro).

Rego Manes
Esta senda permite al taumaturgo reclamar su derecho legtimo e invocar a los seres del infierno. Los primeros niveles permiten llamar seres poco poderosos relacionados con el Averno, pero a medida que el taumaturgo adquiere experiencia puede llegar a invocar a demonios de poder medio o poderosas Perdiciones. Esta senda tiene un cierto parecido con el rito de invocacin de espritus pero es menos dinmico. Permite al Deimos centrar su poder en llamar nicamente Perdiciones y D emonios reduciendo el esfuerzo, pero a cambio no puede invocar ningn otro tipo de espritus. Sistema: La puntuacin en Rego Manes determina el poder del Demonio o Perdicin invocado. Zuljin / Demonio menor (Atributos 4/3/2, Habilidades 7/5/3, 3 Investiduras, 3 Habilidades Demonacas) Zuljin / Demonio menor (Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, 6 Investiduras, 5 Habilidades Demonacas) Elojin / Demonio medio (Atributos 13/9/5, Habilidades 25/17/9, 10 Investiduras, 7 Hab. Demonacas) Avatar / Demonio medio (Atributos 20/17/9, Habilidades 40/34/18, 15 Investiduras, 10 Hab. Demonacas) Maeljin / Demonio mayor; exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses. Sus rasgos no son descritos pues son demasiado poderosos. Para invocarlo se requiere su Verdadero Nombre. El nmero de xitos determina la predisposicin del demonio o Perdicin invocada. xitos Efecto Fracaso El demonio ataca al Deimos, irritado por sus torpes intentos. Uno El demonio escucha al Deimos, pero slo le hace caso si le conviene. Puede irse cuando quiera. Dos El demonio escucha las peticiones del Deimos, contestando vagamente a preguntas sencillas. Tres El demonio muestra buena disposicin hacia el Deimos y responder a sus preguntas con cierta precisin. Cuatro El demonio esta deseando servir al Deimos en tareas sencillas. Cinco El demonio esta complacido por la invocacin, y servir fielmente al Deimos hasta el prximo amanecer.

Creo Ignem
Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar las llamas del Infierno (pequeas al principio, pero llegando a ser terrorficas en los niveles ms altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego del Infierno no es natural, se compone de llamas negras que hieden a azufre. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algn modo para que tengan efecto. Por tanto, una palma de fuego no quemar la mano del Deimos y no causar heridas agravadas: slo producir luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arder normalmente y quedar totalmente fuera del control del taumaturgo. Los resultados son increblemente destructivos: la madera se convierte en cenizas, el metal se retuerce y queda irreconocible y la carne (viva o muerta) se derrite. Sistema: el nmero de xitos determina la precisin con la que el Deimos sita las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un xito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: despus de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego especficas. Por supuesto, determinadas criaturas como los vampiros se vern seriamente afectadas por el fuego. Los edificios, transportes y otras estructuras que sean objetivos o estn en la trayectoria del ataque, sufren una cantidad ingente de dao. Los resultados se dejan a decisin del Narrador. Nivel Tamao Dif. Dao/Turno Vela 3 1 Antorcha 5 2 Pira 7 3 Hoguera 9 4 Infierno 10 5

Rego Motus
Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinticamente mediante el poder mstico de la Esencia. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero

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cuidado con quin te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso arrojados, pero para crear la fuerza necesaria para causar dao real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. Nadie se queda de brazos cruzados cuando las hojas de un libro comienzan a moverse solas! Sistema: el nmero de xitos indica la duracin del control del Deimos sobre el objeto (o sujeto). Cada xito permite un turno de manipulacin, aunque el Deimos puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar ms Esencia). Si la tirada tiene xito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y ms tarde vuelve a manipularlo, el jugador deber gastar un nuevo punto de Esencia, al considerarse un nuevo intento. Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, ste puede resistirse. Los dos harn tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Como ocurre con Creo Ignem, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el semidemonio es capaz de manejar. Cuando alcanza el Nivel Tres el Deimos puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar su peso. Sin embargo si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podran aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el semidemonio puede arrojar objetos con una Fuerza igual a la puntuacin en la senda. Medio kg. 10 kg. 100 kg. 250 kg. 500 kg.

Cuatro 3 turnos. Cinco 1 turno. El Narrador es libre de alterar las dificultades de acuerdo con las condiciones atmosfricas de la zona y el ambiente local. Invocar tiempo cubierto en las costas de Inglaterra es ms fcil que hacerlo en el desierto africano. La tabla siguiente da el Nivel que debe dominar el taumaturgo para hacer el cambio indicado. Puedes cambiar el tiempo normal, despejado, en el patrn atmosfrico listado, o a la inversa. Por supuesto, siempre puedes elegir hacer un cambio menos extremo. Puede que desees reducir una tormenta a un da nublado, en vez de despejarla por completo. El cambio de clima permanece hasta que las condiciones locales lo disipan (un cielo despejado puede durar das en el desierto, pero una lluvia podra no durar ms de una escena por xito). Niebla Lluvia Viento Tormenta Relmpago (Percepcin + Ocultismo para impactar a un blanco especfico, 10 dados de dao agravado).

Creo Vim
La invocacin de objetos de la nada ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creacin de los Mahamothi. Esta senda taumatrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas slo por la mente del practicante. Los objetos creados mediante esta senda comparten dos caractersticas: son uniformemente genricos y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresar exactamente igual si se los conjura una segunda vez. Incluso un cuchillo especfico (el que viste en una tienda) sera idntico cada vez que fuera llamado (mismo color, mismos materiales). Una rata tendra los mismos dibujos en el pelaje y la basura siempre tendra la misma textura. Adems, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarn melladas, ni tendrn nmero de serie, las herramientas no mostrarn seal de uso y los ordenadores tendrn carcasas sin marcas ni nombres distintivos. El lmite del tamao de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no ser posible crear nada mayor que l. El taumaturgo tambin deber tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografa o con la imaginacin aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el Deimos conoce bien (como el cuchillo anterior) se podra llegar a bajar la dificultad, a eleccin del Narrador.

Rego Tempestas
Un maestro de esta senda controla el clima. Puede invocar nubes de tormenta repletas de relmpagos en una noche sin nubes o despejar las nubes para permitir que el sol brille sobre cualquier cosa o lugar as expuesto. En la antigedad los Mahamothi usaban este poder para infundir temor en las p oblaciones; en las noches modernas sigue teniendo un uso aceptable. Sistema: El nmero de xitos determina la velocidad con la que el Deimos puede alterar el clima, como se describe aqu: xitos Velocidad Uno 12 horas o ms. Dos 1 hora. Tres 15 minutos.

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Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los xitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un xito indica una creacin pobre y deficiente, mientras que cinco conjura una rplica perfecta.

complejas para existir mucho tiempo. Una semana despus de la conjuracin los simulacros se desvanecen en la nada.

Perdo Auram
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los Deimos que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta y demonaca de los Deimos, existiendo slo para provocar entropa y decadencia.

Invocar la Forma Sencilla


En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrn tener partes mviles ni estar compuestos de mltiples materiales. Por ejemplo, se podra crear una batuta de acero, una tubera de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito. Sistema: Cada turno que el semidemonio que ha conjurado el objeto quiera mantener la existencia del objeto deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algn modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgnica muerta. Sistema: Si la tirada tiene xito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez aos por cada minuto de contacto. Si el Deimos rompe el contacto fsico y desea volver a envejecer el objeto deber gastar otro punto de Esencia y realizar otra tirada.

Permanencia
En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que ser permanente (aunque slo se puedan seguir creando cosas sencillas). Sistema: El jugador debe invertir dos puntos de Esencia para que el objeto se haga real. Adicionalmente, el objeto podr ser transportado al otro lado de la Celosa como si fuera un fetiche.

Retorcer la Madera
Este poder revira y retuerce los objetos de madera. Aunque el material queda bsicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder tambin se puede emplear para hinchar o contraer la madera, adems de doblarla de formas imposibles. Al contrario que los dems poderes de la senda, ste no requiere ms que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de Esencia gastado en el poder. Tambin es posible afectar a varios objetos visibles, como las sillas y la mesa de un comedor.

La Magia del Herrero


El Deimos ya puede conjurar objetos complejos de mltiples componentes y partes mviles. Por ejemplo se podrn crear pistolas, bicicletas, sierras elctricas y telfonos mviles. Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan tres puntos de Esencia. Los ms complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, etc.) adems de la bsica.

Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y cido por cualquier zona del cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras qumicas al tejido vivo. Sistema: El jugador gasta Esencia para segregar este cido voltil. Un punto de Esencia crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de cinco milmetros, o diez centmetros de madera. El dao de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este cido es agravado y cuesta un punto de Esencia por cada turno de uso. El taumaturgo es inmune a su propia secrecin (pero no a la de otros).

Invertir Conjuracion
Este poder permite al conjurador desintegrar un objeto llamado previamente con esta senda. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos xitos como obtuviera el invocador inicial a la hora de conjurar el objeto en cuestin.

Poder Sobre la Vida


Este poder no puede crear verdadera vida, pero s simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Sistema: El jugador gasta 7 puntos de Esencia. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado

Atrofia
Este poder pudre un miembro a una vctima, dejando poco ms que un cascarn de hueso y

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piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantneos, y en los mortales irreversible. Sistema: La vctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o ms xitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un xito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarn en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirn siendo permanentes. Dos xitos indicarn que la dificultad aumentar slo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los Deimos y otras criaturas con la capacidad de regenerar debern curar 3 heridas agravadas para que el miembro sea restablecido. Los magos pueden hacerlo empleando la esfera de Vida. Los mortales quedarn permanentemente tullidos. Este poder slo afecta a los miembros (brazos y piernas); no funciona en la cabeza o el torso (no, tampoco ah...).

lanzarle al objetivo un rayo estando sobre una madera) y en lugares con gran concentracin de metal el rayo tiende a adherirse a las superficies que pasan a menos de dos metros junto a l. An as, en campo abierto y en la mayora de los lugares esta poderosa senda es una excelente arma y defensa. Los mortales y otros seres que no resistan heridas agravadas no podrn absorber el dao causado por esta senda.

Escudo de Rayos
Este poder permite al taumaturgo crear una corriente elctrica que recorre el cuerpo del semidemonio. Esta tormenta es visible con rayos que le rodean de color azul intenso. Cualquiera que toque al taumaturgo mientras se encuentre rodeado del Escudo de Rayos recibir una descarga elctrica. Sistema: El nmero de xitos obtenido en la tirada sumado al nivel que posea el Deimos en esta senda es el nmero de turnos que permanece activo el Escudo de Rayos. Cualquier personaje que trate de atacar al Deimos en un combate cuerpo a cuerpo recibir una potente descarga de (Nivel de senda x2) Niveles de dao agravado que puede ser absorbida a dificultad 7.

Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las vctimas. Las criaturas longevas (es decir, que pueden morir de viejo) se convertirn literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudrindose a una velocidad sorprendente. Sistema: Cada xito en la tirada envejece 10 aos a la vctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia (dificultad 7), pero debe acumular ms xitos que el taumaturgo en su tirada de activacin: es un asunto de todo o nada. Si la vctima tiene xito no envejecer, pero en caso contrario recibir los 10 aos por xito. Obviamente, este poder no matar a los vampiros (no son longevos) pero su carne podra envejecer hasta la momificacin hasta la noche siguiente en vez de convertirse en polvo.

Fulminar
Este poder permite al taumaturgo conjurar una bola de rayos del tamao de un baln en sus manos y lanzarla hacia un objetivo. Los rayos conjurados deben ser liberados de algn modo para que tengan efecto. Por tanto, puede mantenerse en la mano los rayos que danzarn entre los dedos y pueden crear luz o que aparezcan en los ojos para dar un terrible efecto. Sin embargo, una vez liberada la bola de rayos, electrocutar normalmente y quedar totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: El nmero de xitos indica la precisin con la que es lanzada al objetivo. Un xito la tira a su alrededor, no daar realmente al objetivo pero durante tres turnos tendr la penalizacin por heridas igual que si hubiera sido atacado. Dos o ms xitos causarn (Nivel de senda x2) Niveles de Dao al objetivo. Los objetos inflamables estallarn, los aparatos elctricos se quemarn y los seres vivos sufrirn el dao que podrn intentar absorber a dificultad 7.

Creo Fulmen
Esta senda estudia el control sobre las energas elctricas. Durante la edad media existi una versin menos capaz de esta senda, pero no era del todo efectiva y los Deimos optaron por dejarla ya que Creo Ignem resultaba ms eficiente y sencilla. En la actualidad, con la llegada de las nuevas tecnologas los estudios fueron retomados y se perfeccion esta senda. Ahora compite con Creo Ignem en cuanto a adeptos. No es posible esquivar los rayos lanzados por esta senda una vez lanzados (alguien puede correr a mayor velocidad que la luz?) pero si el objetivo gana la iniciativa puede intentar ponerse a cubierto. El problema de Creo Fulmen es su inestabilidad. En lugares aislantes puede no funcionar (por ejemplo

Barrera Electrica
Este poder es una versin ms potente del Escudo de Rayos que permite al taumaturgo crear una barrera elctrica de tantos metros de radio a su alrededor como puntos tenga en esta senda. Sistema: Para crear la Barrera de Rayos, el semidemonio debe alzar la mano en alto y concentrarse. El nmero de xitos sumado a su puntuacin en la senda indica el nmero de turnos

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que permanece la defensa. Si se rompe la concentracin la barrera se disipa, por lo que no podr hacer otra cosa mientras la mantenga. Los rayos saldrn de la punta de los dedos y formarn una semiesfera a su alrededor. Todo el que intente atravesarla (tanto para salir como para entrar) deber absorber (Nivel de senda x2) Niveles de Dao agravado (dificultad 7) que causa la barrera. Si la barrera le causa 3 o ms Niveles de Dao el personaje retrocede instintivamente.

Rayo Sostenido
A este nivel, el taumaturgo comprende las energas elctricas de forma tan profunda que puede crear rayos desde sus manos de forma similar a Fulminar, pero que se mantienen turno a turno como una corriente continua que emana de los dedos del semidemonio, y no como un solo ataque. El taumaturgo puede mantener el ataque tanto tiempo como desee y lo que es ms, el rayo una vez alcanza a su objetivo ya no se despega de l aunque la vctima se mueva, a menos que algo slido se interponga entre ambos. Sistema: El nmero de xitos indica la precisin con la que es lanzada al objetivo. Un xito la tira a su alrededor, no daar realmente al objetivo pero durante el resto de la escena tendr la penalizacin por heridas igual que si hubiera sido atacado. Dos o ms xitos causarn (Nivel de senda x2) Niveles de Dao al objetivo. Los objetos inflamables estallarn, los aparatos elctricos se quemarn y los seres vivos sufrirn el dao que podrn intentar absorber a dificultad 7. Cada turno que el taumaturgo desee mantener el ataque deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Una vez hecho esto, su ataque se produce al principio del siguiente asalto (ser el primero en atacar) pero no puede hacer nada ms. Este poder requiere la concentracin del taumaturgo por lo que no puede realizar ninguna otra accin ms que mantener el ataque.

de stos a tres metros o menos, Rayo Dentado se propagar hacia ellos causndoles 6 Niveles de Dao agravado (no pueden hacer dao a un objetivo ya daado por este poder). De nuevo y progresivamente, si a tres metros o menos se encuentra alguien ms, el rayo se propaga hasta ellos causando 4 Niveles de Dao agravado y si cerca de stos hay alguien ms, le causar 2 Niveles de Dao agravado. El dao causado por los rayos, como es habitual, puede ser absorbido a dificultad 7.

Creo Corpus
Esta senda es extraa incluso entre los propios Mahamothi. Slo un pequeo y cerrado crculo conoce sus secretos y lo guardan y protegen incluso sobre otros miembros de su casta. Saber de su existencia es en s saber demasiado y no digamos aprender incluso los rudimentos de la senda. Un taumaturgo que conozca esta senda puede dar vida a sus imaginaciones, creando una criatura material a partir del tejido de sus pensamientos. En los niveles ms bsicos la criatura tiene ciertas limitaciones que se van superando a medida que el taumaturgo aumenta su conocimiento. Los pocos que conocen esta senda afirman que sus secretos no pueden dar nada bueno. En los laboratorios Mahamothi que poseen conocimientos en esta senda es posible encontrar las ms extraas y abominables criaturas. Sistema: Para esta senda el taumaturgo no hace una nica tirada, sino que hace una tirada extendida. Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignndole un punto en un Rasgo por cada xito conseguido en la tirada. El semidemonio puede tomarse el tiempo que quiera para formar a la criatura, acumulando xitos turno a turno pero, una vez que se detenga, la criatura adquiere forma fsica y manifestar una serie de incapacidades dependiendo del nivel de maestra que tenga el taumaturgo en la senda. A mayor nivel, menos dificultades tiene la criatura. Un fracaso en la tirada indica que la criatura se materializa al instante, es incontrolable y hostil; estos seres se consideran en frenes furioso durante tantos minutos como xitos acumulados, tras los cuales se disolver en un charco viscoso de repugnantes vsceras, huesos y carne (o del material del que estuviera hecho). Todas las criaturas formadas con esta senda al principio son imperfectas. Cada punto en la senda permite superar uno de estos problemas. Las imperfecciones son las siguientes: Las criaturas no tienen inteligencia. Los puntos de Inteligencia slo son aplicados a su capacidad de asimilar trminos y conceptos bsicos. Siguen rdenes sin cuestionar, aunque deben ser directas y relativamente sencillas (Que nadie entre ni salga de aqu, Limpia la casa) y no pueden tener

Rayo Dentado
Este ataque es realmente la culminacin de la maestra del taumaturgo en Creo Fulmen. Su comprensin es total y puede crear verdaderas corrientes elctricas que se traspasan de objetivo en objetivo. Es un poder devastador pero tambin el ms inestable. Se basa en los poderes de Fulminar o Rayo Sostenido para funcionar. Sistema: El taumaturgo, antes de realizar el ataque con Fulminar o Rayo Sostenido debe declarar que usa este poder. Una vez lanzado, si el ataque cae con xito en el objetivo (dos o ms xitos), causar 10 Niveles de Dao agravado y se propaga a travs de su cuerpo hasta cualquier individuo que se encuentre a tres metros o menos alrededor del primero y recibir 8 Niveles de Dao agravado. A su vez, si existen objetivos cercanos

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poderes sobrenaturales (aunque s pueden tener puntuacin de Esencia y Disparador Demonaco, aunque no pueda usarlo para nada). Su capacidad de desarrollo es nula y no pueden reproducirse. Tampoco poseen creatividad. No tienen sentido del tiempo; pueden esperar incansablemente, pero no pueden responder a preguntas temporales (Qu hiciste ayer?). Tampoco tienen la capacidad de hablar, solo gruen. Para mantener a la criatura viva es necesario gastar un punto de Esencia por escena. Una criatura con las limitaciones antes mencionadas. La criatura puede usar su Reserva de Esencia para mantenerse viva durante un tiempo, gastando tres puntos de Esencia por escena. Adems tiene la capacidad de hablar, aunque no dir nada a menos que se le pregunte y siempre contesta de la forma ms directa y corta. No puede mantener conversaciones. Con el gasto de dos puntos de Esencia la criatura se hace permanente y ya no necesita gastarse Esencia cada escena. La criatura puede ser provista de Investiduras o Habilidades Demonacas. Tiene una cierta inteligencia y

creatividad, por lo que puede interpretar acontecimientos y rdenes aunque no puede aprender. Sin embargo, s puede recordar. La criatura es tan inteligente como un humano y puede desarrollar capacidades nuevas por su cuenta (estudindolas o practicndolas) adems posee creatividad. El Narrador debe asegurarse de que el taumaturgo que aprende esta senda se da cuenta de que est creando una fuente de problemas en potencia. A menos que tenga el Nivel Cinco en la senda, la criatura no comprende el concepto de la Quimera, por lo que no dudar en romperla si es su medio ms eficaz para realizar las rdenes de su amo. Adems, a mayores niveles surgen ciertos problemas nuevos, como que la criatura puede volverse caprichosa o rebelde como un adolescente e incluso a Nivel Cinco desarrolla sentimientos, por lo que puede tener sus propias metas e ideologa. Incluso los maestros en la senda prefieren utilizar los niveles menores para evitar problemas de este tipo (y los hay que prefieren olvidarla por completo).

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Los Deimos son una raza hbrida, una amalgama de dos criaturas radicalmente distintas. Nacidos de humanos y demonios, viven en dos culturas, con parte de ambas pero sin pertenecer a ninguna. De la misma forma, los Deimos son hijos de dos mundos. Nacidos en el reino de la materia y el reino del espritu, viven en ambos mundos, pero no tienen hogar en ninguno.

hombres lobo tienen un fuerte lazo con el mundo espiritual, an ms poderoso que los Deimos, y en ciertas formas llegan a obtener un conocimiento ms profundo de este lugar y tienen sus propias hiptesis sobre la creacin de este lugar. La Umbra fascina tambin a los magos humanos, que entran para robar energas espirituales.

Teluria
Los Deimos se refieren a toda la realidad como a la Teluria. Usan este trmino cuando desean referirse a todo el conjunto de Reinos y Umbra. Los Deimos discrepan en muchos aspectos sobre la Teluria. Cualquier cosa que sea pensada o soada se encuentra dentro de la Teluria.

La Tierra
Los Reinos de la Umbra giran alrededor del universo fsico de la misma manera que los planetas describen una rbita alrededor del Sol. Alrededor de la realidad fsica de la Tierra est la Celosa. La Celosa existe a lo largo y ancho de la realidad fsica, separando lo mundano de lo espiritual. Todos los habitantes que quieran abandonar la Tierra y entrar en la Umbra debern encontrar una forma de perforar este velo. Los Deimos lo consiguen usando los Hades (lugares donde se encuentran los mundos espiritual y fsico) o cambiando de plano para entrar en la Umbra.

La Forma del Mundo


El mundo espiritual, denominado la Umbra, envuelve el Reino material con algo semejante a la atmsfera terrestre. Ah est el mundo intermedio, la Umbra Media. Por encima est la Umbra Alta, habitado por seres astrales y poderosos, y por debajo estn los Reinos Infernales, en su mayora todos cerrados sin posibilidad de entrada o salida. stas son las tierras de los Deimos. De la misma manera que los demonios no viven en el Cielo ni se relacionan con los seres de la naturaleza, los Deimos pertenecen al mundo inferior, la Umbra Baja. La Umbra no es una clave incognoscible, sino un lugar real que se puede explorar y comprender. All se encuentra la Verdad, segn dicen los shamanes. Muchos Deimos se aventuran en el mundo espiritual intentando explorar los asuntos y principios que son importantes para ellos.

La Celosia
El mundo de la materia fsica est separado del mundo de la Umbra por una poderosa frontera denominada la Celosa. La materia y el espritu, ansiosos de unidad, se arrastran uno hacia otro con una fuerza palpable. La Celosa se pone en tensin para confinarlos y mantenerlos aislados. En algunas zonas, la Celosa es tan fuerte que el mundo fsico est prcticamente muerto en espritu. En otras zonas, la energa espiritual fluye abundantemente y emana en la Tierra. A medida que la humanidad se fortalece alindose con el progreso y la ciencia, la Celosa se hace ms fuerte y aleja ms al mundo espiritual. Esto ha causado que algunos Reinos desaparezcan y otros queden tapiados sin posibilidad de entrada ni salida, como ocurre con los Reinos Infernales. Por extrao que parezca, los Deimos no sienten predisposicin a mantener la Celosa dbil, excepto para uso personal. Muchos afirman que si las fuerzas del mundo espiritual y las del mundo fsico se entrelazaran de nuevo, los Reinos

El entorno de la Umbra
Los Deimos pueden viajar de un desde el Reino fsico hasta la Umbra. Los Deimos, aun siendo veteranos en viajes por la Umbra, no son los nicos seres terrestres que entran en ella. Los

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Infernales se abriran y deberan someterse nuevamente al dominio de los seores infernales y esta idea no es grata para nadie excepto para los ms radicales de los Deimos. Sin embargo, como seres con mitad espiritual y mitad fsica, necesitan la Umbra para vivir (o quizs ven en ella una til va de escape) y es por es o por lo que crean los Hades y siguen viajando al mundo espiritual.

de los ltimos milenios los Deimos han perdido ms del 60% de estos lugares y quedan escassimos Hades: uno por ciudad, excepto en unas pocas ciudades antiguas que pueden haber dos. Afortunadamente, el progreso les ha brindado una oportunidad y han aprendido a crear no slo estos lugares en el reino fsico, sino tambin pequeos Reinos escondidos como pliegues en la Teluria donde hay ciudades enteras Deimos, pero entrar en ellos es difcil, incluso para los propios semidemonios, y mucho menos sin invitacin.

Reinos Ciudad
Los Reinos Ciudad, tambin llamados Santuarios, son precisamente eso: pliegues en la Teluria del tamao de ciudades donde los Deimos han apostado vivir. Algunas de estas ciudades se han convertido en mitos y otras han sido olvidadas con el paso del tiempo pero an perduran algunas ciudades (unas pocas abiertas libremente a los visitantes Deimos). Estos lugares parecen sacados de p elculas de terror. Imagina un Hades del tamao de una ciudad y tendrs una idea de lo que es un Santuario. Algunas de estas ciudades estn extraamente desiertas... pero pronto podra descubrir que no es as (generalmente cuando sus compaeros van desapareciendo). Algunas de estas ciudades llevan milenios sin el contacto de la civilizacin y se han adaptado de tal manera a su lado demonaco que los igualan en comportamiento. Estos lugares suelen tener horribles caractersticas como una espesa niebla permanente, siempre es de noche, los edificios se retuercen sobre si mismos, o cualquier otra manifestacin de su lado demonaco. Incluso hay rumores de que en algunas de estas ciudades se encuentran los ltimos miembros de algunas de las castas perdidas.

El Narrador debe variar la dificultad para cambiar de plano de acuerdo con la siguiente tabla. Lugar Celosa Laboratorio 9 Centro Urbano 8 La mayora de los lugares 7 Campo 6 Bosque profundo 5 Hades 2

La Penumbra
Justo al otro lado de la Celosa se encuentra el tenebroso mundo espiritual. La zona de la Umbra ms cerca del Reino fsico se denomina la Penumbra. Dentro de la Umbra, la Penumbra es el destino ms habitual de los Deimos, que viajan aqu para escapar del mundo fsico o para interrelacionarse con los espritus. La Penumbra, la sombra de la Tierra, es un mundo oscuro, neblinoso y fantasmal, iluminado slo por el resplandor de la luna. Anlogamente, la Penumbra contiene material espiritual que se corresponde con la materia fsica de la Tierra. Los nicos objetos materiales que aparecen en el mundo espiritual son los que tienen grandes impresiones psquicas. La materia que en la Tierra soporta el paso del tiempo adquiere una representacin en la Penumbra. Los rboles y edificios viejos sus homlogos en la Penumbra; las estructuras

Hades
La Celosa flucta de un lugar a otro. Es ms fuerte en lugares de civilizacin y ciencia, y ms dbil en zonas salvajes y primitivas. En las zonas en las que es ms dbil, la energa espiritual fluye libremente en el mundo terreno. En estos lugares, los fenmenos portentosos y msticos son habituales. Los hombres lobo adoran estos lugares y los protegen con celo como puntos sagrados. Los Deimos pueden construir estos lugares que denominan Hades forzando a la Celosa a abrirse y dejando la herida abierta permanentemente. Los semidemonios protegen los pocos Hades que quedan de los magos, los hombres lobo y ciertos espritus merodeadores que tratan de alimentarse de la magia espiritual contenida en ellos. Desgraciadamente, a lo largo

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recientemente construidas y la vegetacin joven no los tienen. Un hecho interesante es que el espritu es ms real que la materia. El espritu de un objeto puede soportar la prdida de su cuerpo fsico, pero el cuerpo fsico no puede soportar la prdida de su esencia espiritual. Si un viejo roble es talado en la Tierra, puede permanecer mucho tiempo en la Umbra; pero si se destruye el rbol vivo en la Umbra, su homlogo terrestre enfermar y morir. Las calles y bosques de la Penumbra parecen extraamente desiertas, ya que la mayora de las criaturas inteligentes no se manifiestan en la Penumbra. Aqu slo aparecen personas de un espritu superior, como los magos y hombres lobo. Estas criaturas aparecen como formas astrales claramente definidas. Ambos tienen representaciones espirituales muy desarrolladas, denominadas Avatares, algunos son espritus animales aunque otras veces son otros espritus menos reconocibles; estos Avatares son visibles en la Penumbra. Algunos magos con preferencia por la tecnologa, como los llamados Tecnomantes, no aparecen en la Umbra. La formacin de los Tecnomantes impiden que sus Avatares puedan verse en la Umbra. Esto les supone una clara desventaja en los Reinos del espritu; lgicamente, los Tecnomantes temen a la Umbra y rara vez se aventuran en ella.

Los Reinos Medios


Abismo: Los actos grandes de destruccin en la Umbra provocan grietas en el mismo tejido del mundo espiritual. Los Deimos que siguen estas grietas en cualquier Reino Medio salen de ese Reino y acaban por llegar al borde de una descomunal fosa, tan ancha y profunda que parece ser un vaco infinito. Cualquier cosa que caiga dentro del abismo y no pueda salir volando se pierde para siempre. Horrendas criaturas van haciendo cabriolas dentro de simas que descienden hacia paredes interiores del Abismo. Incluso los Maeljin ms poderosos evitan el Reino a toda costa. Los Deimos especulan que este lugar tiene acceso directo a los Reinos Infernales obstruidos pero nadie que haya entrado ha salido jams para contarlo. Quiz el interior es demasiado bueno para regresar al mundo exterior... o quiz slo haya destruccin. Sea como sea, este Reino parece llamar a los Deimos como una voz en la lejana. Ciberreino: Los avances tecnolgicos de la humanidad han creado este Reino del Progreso. Aqu la tecnologa ha abrumado a sus habitantes que deben fundirse con las mquinas para sobrevivir. La mitad de esta tierra mecanstica es una monstruosidad de vidrios, hormign, plstico y acero denominada Metrpolis; la otra mitad es un reino subterrneo denominado el Foso. A los Vaelfari les encanta el Ciberreino y utilizan su Telaraa Informtica para guerrear contra sus oponentes. Aqu son poderosos los espritus de la ciencia moderna. La Cicatriz: El frenes del progreso culmin en la Revolucin Industrial, con fuertes repercusiones en la Umbra, donde apareci una ciudad en ruinas, denominada la Cicatriz. Aqu, el trabajo que da sentido a la vida de los hombres est corrompido, y slo es una opresin montona. Es un Reino lbrego y mugriento de barrios marginales, chabolas inmundas, fbricas ensordecedoras y contaminacin sin lmites. Las fbricas de la Cicatriz producen armas mgicas que un Deimos puede adquirir a su justo precio. Es fcil escapar, ya que la Celosa alrededor de la Cicatriz tiene impregnado gran dolor y desdicha (dificultad 4). Reino de la Atrocidad: La vida en el Reino fsico a menudo est sometida a horrendas conmociones y brutalidad. El rebote psquico de estos asaltos ha infligido un dao espiritual enorme sobre la Umbra, lo que ha producido la creacin del Reino de la Atrocidad. Aqu tienen su reflejo todas las atrocidades demonacas y corruptas que se hacen sobre la Tierra, desde los malos tratos a los nios, pasando por los asesinatos en serie o las conversiones religiosas a punta de espada, hasta el genocidio. Aqu se engendran las Perdiciones en fosos protegidos por Scrags. Algunos Deimos los visitan a menudo

La Umbra Media
Cuando el viajero que atraviesa la Umbra sigue una senda espiritual ms all de la Penumbra, llega a la Umbra Media. Esta zona es una neblina que gira confusamente, salpicada de muchos Reinos Infernales, grandes y pequeos. Estos Reinos giran alrededor del Reino fsico de la misma manera que la Tierra gira alrededor del Sol. Los Deimos viajan a estas otras realidades para buscar a yuda de los poderes que los gobiernan. Muchos de estos poderes son caprichosos y peligrosos, pero poseen gran poder. Los Deimos visitan 7 Reinos Medios. Los Reinos Medios son bolsas de un poder espiritual inmenso circundadas por una membrana que contiene sus energas. Al viajero de la Umbra, estos Reinos le parecen tan reales y sustanciales como a un viajero fsico el mundo material. Todos los poderes de los Deimos siguen funcionando, aunque con algunas ligeras diferencias en algunos Reinos. Cada Reino es gobernado por las leyes de su propio mundo, que determinan la realidad local. Puede que hayan otros Reinos Medios principales, pero no han sido explorados por los Deimos. Aparte de estos Reinos Medios hay miles de Dominios de espiritus con suficiente poder como para reclamar un lugar en su nombre.

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buscando mascotas o en busca de espritus concretos para sus fetiches. Muchos simplemente vienen para recrearse en la maldad que segn afirman, es capaz hasta de devolver las exhaustas reservas del Disparador Demonaco. Reino de la Inquisicin: Aunque parece casi idntico al mundo fsico, el Reino de la Inquisicin es en realidad el ms extrao de los Reinos de la Umbra. Es el nico Reino en el que los Deimos sufren una transformacin radical. Estn atrapados en su forma demonaca, sin sus Investiduras ni fetiches y slo con la nica defensa de sus Habilidades Demonacas, en un mundo en el que la Inquisicin domina el planeta y dicta las leyes, y donde los demonios son odiados y perseguidos por cualquiera. Slo mantienen su regeneracin y sus Habilidades Demonacas. Los humanos les dan caza con rifles, helicpteros y equipo de alta tecnologa. Slo se consigue escapar cuando se comprende el verdadero horror que supone ser un demonio. Reino del Cambio: Una bolsa de energa demonaca perdura en la Umbra Media para crear un enorme Reino. Dentro del Reino del Cambio, siempre cambiante, cualquier cosa es p osible; de hecho, la locura es probable. El tiempo vara de forma imprevisible y los mismos Deimos cambian constantemente de forma humana a demonaca y viceversa. En este reino las leyes de la fsica o de cualquier otra norma no tiene sentido. Muchos han entrado intentando perfeccionarse con el constante cambio, pero las mutaciones que pueden aparecer en sus vrtices pueden ser de lo ms extraas e incontroladas (igual podra convertirse tu caja torcica en una jaula para loros como podrs ser dotado de fuerza descomunal... cosas del azar) Reino Legendario: Algunas leyendas que tiene la humanidad son tan potentes que han surgido a la existencia como sombras vivas. El Reino Legendario es un Reino mtico-fantstico mltiple, que incorpora todas las leyendas de todo el mundo (e incluso de otros seres sobrenaturales) dentro de un mundo imposible. Si quieres informacin detallada acerca de algunos de estos Reinos puedes leer Umbra: La Sombra de Terciopelo. Aunque se ambienta segn la visin de Hombre Lobo, el concepto general de los Reinos es el mismo.

tienen barrera ya) algunos otros siguen permitiendo el paso a los hbiles (o locos) semidemonios que se aventuran en ellos. Aquelarre: Este reino es uno de los ms grandes de la Umbra Baja y de toda la Umbra en general. El Aquelarre es un Reino donde los demonios andan a sus anchas sobre e l mundo mortal. El mundo es prcticamente parecido. Tiene gobiernos y naciones iguales a las del Reino fsico pero sumidas en un mundo gtico y no tan avanzado. Los demonios son la nica fuerza sobrenatural en este Reino y echa sus depredaciones con ferocidad sobre los mortales. En este mundo los mortales no sufren Pnico. En su lugar existe una faccin dedicada a la caza de demonios, que aunque no es tan poderosa como la que habita en el Reino de la Inquisicin, forma las defensas de este mundo contra los demonios. El Descanso Eterno: Este Reino es al que van a parar los muertos; las almas condenadas a vagar eternamente sin reposo. Las ciudades son ruinas putrefactas infestadas de los espritus de los muertos. Todo est al borde del colapso y la destruccin. Incluso huele a podrido. Este lugar es potencialmente peligroso para los Deimos, ya que como seres con vida en un mundo de muertos, los fantasmas tratarn de arrebatrsela al Deimos para que se quede con ellos. Malfeas: los Deimos creen que este Reino se origin cuando los Reinos Infernales quedaron bloqueados. Las distintas regiones de Malfeas se levantan entre los jirones y andrajos de la ciencia, cada uno de los cuales tiene sus propias dimensiones de tiempo y espacio, pero las hebras que mantienen la integridad del Reino son, en el mejor de los casos, bastante delicadas. Todo aquello que uno pueda encontrar en Malfeas parece decidido a degradar el cuerpo, corromper la mente y profanar el espritu con una perseverancia casi mecnica. Malfeas es una pesadilla surrealista, una aberrante combinacin de sanatorio mental del tamao de un continente, vertederos txicos, fbricas en decadencia y la Edad de las Tinieblas europea. Todo ello gobernado por los Ducados Maeljin. Cada casta tiene aqu su propio territorio que gobierna como si fuera un pas. Puedes obtener ms informacin acerca de este Reino en El Libro del Wyrm: Segunda Edicin.

La Umbra Baja
Para acceder a la Umbra Baja, los Deimos slo necesitan encontrar el camino. Un sendero hacia los Reinos Infernales. En ocasiones se abren puertas desde el Reino fsico hasta estos mundos que permiten el libre trnsito de las criaturas de ambos lados. La Umbra Baja tambin tiene sus Reinos, en su mayora explorados por los Deimos. Aunque la mayora estn cerrados y es imposible atravesar su barrera (otros ni siquiera

Cambiar de Plano
Los Deimos tienen una aptitud innata para cambiar de plano hacia el mundo espiritual. Es su derecho de n acimiento cedido por su sangre demonaca y lo adquieren justo despus del Despertar. Los Deimos caminan de lado entrando en sintona con la Celosa que los rodea,

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atravesando su estructura espiritual calcificada y emergiendo en el mundo espiritual. Para determinar el resultado de un intento por entrar en la Umbra, el jugador tira con el valor de Esencia del personaje (la dificultad es la Celosa de la zona). El nmero de xitos determina el tiempo que tarda el Deimos en entrar en la Umbra (ver ms adelante). Para cambiar de plano un Deimos no necesita ms que desearlo. Un Deimos que intente cambiar de plano no podr realizar ms acciones en ese turno. xitos Tiempo de cambio Fracaso Atrapado 0 Fallo; no podr volver a intentarlo en una hora 1 5 minutos 2 30 segundos 3 ms Instantneo Atrapado quiere decir que el Deimos queda temporalmente suspendido entre el Reino fsico y la Umbra. Est sujeto a las redes de la Celosa y no podr moverse hasta que le ayude otro Deimos. La mitad de l es espiritual y la otra mitad es fsica. Cuando un Deimos queda atrapado pequeas araas-espiritu se acercan en enjambre para tejer su cuerpo a la realidad esttica de la Celosa. Podr realizar una segunda tirada de Esencia para salir tras una hora. Si no consigue n ingn xito pasar a formar parte de la Celosa local para siempre. Si consigue al menos un xito podr decidir hacia que lado desea caminar. Ms le vale aventurarse en los mundos espirituales en compaa de un aliado.

Sendas Espirituales
Para profundizar en la Umbra, los Deimos deben encontrar una senda espiritual hasta su destino. Las sendas espirituales son temporales y pueden desaparecer mientras el Deimos las recorre, dejndole perdido en la Umbra, carente de caminos. En el caso de que ocurra esto, habra que buscar un espritu dispuesto a ayudar al Deimos como una Perdicin y pedirle que utilice el Hechizo de Percibir Trochas para que gue a los Deimos.

Puertas Espirituales
Muchos Reinos de la Umbra estn conectados por Puertas Espirituales. Los Deimos que encuentren uno de estos portales podrn aparecer al instante en el Reino con el que dicha puerta conecte. Muchas Puertas Espirituales estn vigiladas, lgicamente, por espritus.

Otras formas de viaje por la Umbra


Abundan rumores sobre la existencia de otras formas de viaje por la Umbra que estn al alcance de los viajeros valientes o insensatos. Se rumorea que los Vaelfari conocen cmo atravesar las Telaraas de la ciencia umbral, que conectan toda la realidad. Tambin se rumorea que los demonios tenan sus propios sistemas de viaje por toda la Umbra.

Espiar a traves de la Celosia


Los habitantes de la Umbra no pueden ver de forma automtica en el mundo fsico que hay al otro lado de la Celosa, de la misma manera que los moradores del Reino fsico no pueden ver en la Umbra de forma automtica. Aunque los humanos tienen espritu, un espritu sin Despertar no tiene un homlogo en la Penumbra. Para escudriar (ver el mundo fsico desde la Umbra), el Deimos deber hacer una tirada de Esencia (la dificultad es la Celosa local). Si tiene xito, su visin del paisaje de la Umbra es sustituida por una versin borrosa del lugar fsico correspondiente, incluyendo la gente, los edificios y los objetos que ocupan espacio. El Deimos no podr distinguir detalles pequeos, como la letra de un peridico, a menos que consiga cuatro xitos o ms. Los Deimos podrn tambin escuchar e incluso oler como si estuvieran en el Reino fsico. Se considera que Escudriar es peligroso, ya que mientras se Escudria, no se es consciente de su entorno en la Umbra. Al Escudriar no se detecta a los espritus en la Umbra, pero s a los espritus en el mundo fsico, incluso a los encerrados en objetos como fetiches.

El viaje por la Umbra


Una vez que el Deimos ha conseguido cambiar de plano, llega a la Penumbra. La Penumbra es la representacin espiritual del lugar fsico en el que se encontraba el semidemonio cuando cambi de plano. Podr andar fsicamente por la Penumbra a otras zonas que se correspondan a otras partes de la Tierra, o podr viajar ms profundamente dentro de la Umbra. Si camina a travs de la Penumbra hasta una nueva zona y luego viaja de vuelta a la Tierra, aparecer en el mundo fsico en el lugar correspondiente a la nueva zona. Cuando los Deimos viajan por la Umbra, se mueven de la forma normal; habitualmente caminando, aunque si tiene Alas podr volar. Una vez que se sale de la Penumbra y se entra en la Umbra Media, las distancias ya no son fijas. No hay mapas, puntos de referencia ni direcciones. Un Deimos decide simplemente a donde quiere ir, a un Reino Medio, por ejemplo, entra en una Senda Espiritual (tambin llamadas Trochas) y comienza a andar. El tiempo que tarde en llegar a ciertos lugares vara, al parecer, sin orden ni concierto. La duracin de los viajes depende completamente del Narrador.

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Ten en cuenta que muchos espritus pueden escudriar a voluntad y a menudo, pasan de una forma de visin a otra y de nuevo a la anterior.

Los Maeljin
Un escaln por debajo de los Celestes se encuentran los Maeljin. Los Maeljin son servidores, consortes, consejeros y guerreros que sirven a los Celestes y obtienen poder de sus superiores. Algunos de ellos tienen Dominios propios, pero la mayora de los Dominios que habitan fueron creados por los Celestes. Cuando los Celestes mueren, sus Maeljin a menudo sobreviven. Estos poderosos espritus buscan Esencia y un objetivo. Muchos de ellos aspiran a convertirse en Celestes. Los Demonios de ms alto poder tambin se encuentran entre estos seres. Los Patriarcas son los Maeljin ms familiarizados con los Deimos. Pueden crear muchos avatares para comunicarse con los semidemonios pero por lo general estos avatares se encuentran en sus Dominios. Los avatares Patriarcales se parecen a Elojin (ver a continuacin) en su forma y poderes.

La naturaleza de los espiritus


La Umbra alberga una asombrosa variedad de espritus. Son criaturas de fuerza mstica pura y no estn entrelazados con la carne. Algunos estn estrechamente relacionados con los seres en el Reino fsico, pero muchos son especficos de la Umbra y son difciles de describir en trminos fsicos. Los habitantes del mundo espiritual tienen una jerarqua clara. Los espritus mayores de todos crean espritus menores, que a su vez degeneran en espritus an menores. Estos espritus mayores se denominan patrones de los menores. Aunque parece que la mayora de los espritus tienen patrones que siguen fielmente, los Deimos sospechan que existen ciertos espritus rebeldes fuera de la cadena del patronazgo espiritual. Los mayores espritus que existen en la Umbra son los Celestiales, que son comparables a dioses. Por debajo de los Celestiales estn los Maeljin: los seores y reyes del mundo espiritual. Sus servidores, los Elojin y Zuljin, son como caballeros y vasallos. Pueden encontrarse ejemplos de espritus individuales en el Apndice. Adems, puedes leer el libro Axis Mundi: El Libro de los Espritus para tener ms informacin sobre los seres de la Umbra. Aunque muchos de esos espritus son espritus de la naturaleza y no se alan con los Deimos, servir para hacerte una idea aproximada.

Elojin
Los Elojin son espritus ms simples que sirven a los Maeljin, aunque algunos Elojin sirven directamente a un Celeste. Se componen de una parte de la esencia espiritual de su patrn y suelen ser muy leales. Algunos desarrollan (o reciben) el libre albedro de su patrn. Los Elojin ms avanzados pueden repetir este proceso y as crear Zuljin para que los sirvan. Los Deimos pueden contactar con los Elojin y a menudo lo hacen. Entre los Elojin se encuentran los demonios de poder medio.

Zuljin
Los espritus inferiores son Zuljin, servidores de los Elojin, semiinteligentes o sin inteligencia. Sus amos y los Maeljin (que no los consideran seres inteligentes) los utilizan como herramientas. Se usan los Zuljin para crear fetiches y para enviar mensajes a travs de la Umbra. Estn en comunicacin constante con su patrn y a menudo permiten que ste asuma un control completo sobre ellos. Muchos de ellos se sienten ms completos cuando permiten que su patrn los domine. Algunos Zuljin son completamente inteligentes, pero stos son la excepcin y a menudo son la obra de misteriosas fuerzas superiores. Los Deimos interaccionan con los Zuljin ms que con ningn otro tipo de espritu. Los Zuljin pueden ser vinculados a fetiches.

Los Celestiales
Por encima de todo en la jerarqua espiritual se encuentran los Celestiales. Estos seres habitan en reinos diseados por ellos mismos; all son omnipotentes y omniscientes. Slo los suelen visitar los Maeljin. A veces, los Celestes envan avatares para comunicarse con los Deimos. Estos avatares son los aspectos de s mismos a los que los Deimos pueden abordar y comprender. La verdadera forma de un Celeste es inimaginable; slo se puede producir una comunicacin entre ellos y los seres inferiores por medio de un avatar. Para crear un avatar, el Celeste formula el deseo de aparecer en una forma finita y limitada. Debido a su naturaleza cuasiinfinita, un Celeste puede tener muchos avatares activos al mismo tiempo. Los seres de potencia inferior a los Celestes n o pueden destruir ni afectar de forma daina a los avatares de los Celestes.

Rasgos de los Espiritus


Los espritus se diferencian de los seres fsicos en muchos aspectos. No comparten los mismos Rasgos; los espritus no tienen Atributos ni Habilidades. En su lugar, los espritus tienen los siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia,

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Gnosis, Poder y Hechizos. A continuacin se explica cmo utilizan estos Rasgos.

Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad permite que un espritu realice acciones fsicas: atacar a un enemigo, perseguir a otro espritu o incluso viajar por la Umbra. Los enfrentamientos de este tipo entre espiritus se resuelven mediante tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad. Dificultad 3 5 6 8 10 Accin Accin fcil Accin bastante sencilla Accin normal Accin difcil Accin casi imposible.

un punto de Poder. Opcionalmente, un Deimos que conozca el rito apropiado podr vincular al espritu dentro de un fetiche; sin embargo, el fetiche no podr ser utilizado hasta que se recargue el Poder del espritu. Un Deimos que reduzca a cero el Poder de un espritu puede decidir extraer del espritu un mximo de cinco puntos de Gnosis para recargar su Esencia. Esto matar al espritu si tiene menos de seis puntos de Gnosis. Huelga decir que esta es una buena manera de enfurecer a muchos espritus.

Hechizos
Cada espritu posee poderes especiales, conocidos como Hechizos. Por lo general, los Hechizos precisan una cierta cantidad de Poder para emplearse. A menos que se indique lo contrario, un Hechizo dura una escena. Sin embargo, los Hechizos de combate duran un turno por uso.

Rabia
La Rabia es la ira y la angustia de un espritu. Los espritus pueden destruir y daar a otros espritus o Deimos con su Rabia. Por cada xito con una tirada de Rabia, se inflige un Nivel de Dao, o, si el blanco es un espritu, ste pierde un punto de poder.

Hechizos normales
Armadura: Este Hechizo le da a un espritu un dado de absorcin de dao por cada punto de Poder gastado. sta es la nica forma que tiene un espritu de absorber dao. El espritu puede utilizar este Hechizo en cualquier momento del turno de combate, antes de que se haga la tirada de dao. Curacin: Este Hechizo permite que un espritu cure a seres fsicos (como a los Deimos). El espritu gasta un punto de poder por cada Nivel de Salud, o tres por Nivel de Salud si la herida es agravada. Materializacin: Un espritu con este Hechizo puede materializarse y afectar al mundo fsico. Para hacerlo, la Gnosis del espritu debe ser igual o mayor que la Celosa de esa zona. Cuando se Materializa un espritu, debe gastar Poder para crear una forma fsica y darse Rasgos corporales. Sin embargo, el espritu seguir haciendo tiradas con Gnosis para las actividades Sociales o Mentales. Los costes en puntos de Poder son los siguientes: Coste en Poder Rasgo 1 Por cada punto en un Atributo Fsico 1 Por cada dos puntos en una Habilidad 1 7 Niveles de Salud 1 Por cada Nivel de Salud adicional (cada Nivel de salud extra tambin aumenta el tamao) 1 Por cada Nivel de Salud curado (regenerar la forma fsica) 1 Armamento: por cada dado de dao agravado infligido aparte de la Fuerza (el

Gnosis
La Gnosis es energa espiritual, como la Esencia, con la diferencia de que no causa un efecto residual cuando se u tiliza. Podra decirse que la Esencia es la Gnosis corrupta. La Gnosis es lo que usa un espritu para cualquier tipo de tirada Social o Mental, o cualquier tirada para transformar los parmetros de una situacin. Por ejemplo, un enfrentamiento de acertijos con un espritu podra resolverse usando Astucia + Enigmas del personaje que haga la pregunta, a la que se opondr la Gnosis del espritu; ganar el que consiga ms xitos. De la misma forma, un espritu hara una tirada de Gnosis cuando tratase de intimidar, asustar o engaar a un blanco. Dificultad Accin 3 Blanco enorme 5 Blanco sentado 6 Blanco normal 8 Blanco mvil 10 Blanco diminuto

Poder
A diferencia de los Deimos, los espritus rara vez utilizan su propia Gnosis en los ataques; lo que utilizan son bateras de energa mstica, que dominan desde la Umbra para mantenerse. La batera de un espritu se conoce como su Poder, y se consume en el uso de las aptitudes especiales y al sufrir dao. Cuando el Poder de un espritu llegue a cero, el espritu se disipar en la Umbra durante un nmero de horas igual a 20 menos su Gnosis, despus de las cuales se Reformar con

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mordisco es un dado, las garras son dos) Los espritus no tienen lmite a sus niveles de Atributos y Habilidades; es posible que tomen cuerpos extremadamente fuertes y giles, si gastan el Poder suficiente. Un espritu puede permanecer materializado tanto tiempo como desee, pero no puede entrar en una zona con una Celosa ms elevada que su Gnosis. Mientras est materializado, el espritu no podr recargar su Poder a menos que tenga un Hechizo que le permita hacerlo. Cuando sea atacado un espritu Materializado, se aplica el dao a sus Niveles de Salud. Si un espritu se queda sin Niveles de Salud, se disipa en la Umbra y no podr volver a utilizar este Hechizo durante (20 - su Gnosis) horas. Ten en cuenta que el dao agravado sufrido por un espritu se aplica tanto a Niveles de Salud como a su Poder. Por ello, un espritu no siempre puede escapar ileso a su estancia en la Tierra. Percibir Trochas: La mayora de los espritus tienen un sentido especial de las trochas (direcciones) del mundo espiritual y son capaces de viajar por l sin mucha dificultad. Cuesta un punto de Poder encontrar cualquier cosa concreta. Reformacin: Este Hechizo permite que un espritu se disipe y se Reforme en algn otro lugar de la Umbra, habitualmente lejos de sus enemigos; este Hechizo cuesta 20 puntos de Poder.

Hechizos especializados
Aliento Helado: El espritu exhala un aliento de aire fro y cortante. El coste es de un punto de Poder por dado de dao. Arrojar Cristal: El espritu puede lanzar trozos de cristal sobre sus enemigos. Pueden infligirse tres dados de dao. El coste de Poder es cinco. Carmbanos de Hielo: El espritu puede lanzar carmbanos de hielo sobre un blanco. El coste es de cinco puntos de Poder por cada tres dados de dao. Controlar Sistemas Elctricos: El espritu puede ejercer control sobre un sistema elctrico. El espritu hace una tirada de Gnosis (la dificultad vara entre 3 y 9, dependiendo de la complejidad del sistema). El coste en Poder vara entre uno y cinco puntos. Cortocircuito: El espritu puede invocar un cortocircuito en los sistemas elctricos (Gnosis; dificultad 6). El coste del Poder es tres. Crear Fuego: El espritu, si tiene xito con una tirada de Gnosis, puede crear pequeos fuegos. La dificultad vara (desde 3 para un fuego pequeo hasta 9 para un incendio). El coste de Poder va de uno a cinco puntos.

Crear Viento: El espritu puede crear efectos de viento. El coste en Poder vara; desde uno para una brisa a 20 para un tornado. Descargar Llama: El espritu puede descargar un chorro de llamas sobre los oponentes. El coste de Poder es de dos puntos por cada dado de dao. Desorientar: Slo los hijos de la naturaleza (habitualmente, los Torbellinos) poseen este Hechizo. El espritu puede alterar completamente las referencias geogrficas y las direcciones si tiene xito en una tirada de Gnosis (dificultad 6 o el valor de la Celosa, lo que sea mayor). El coste en Poder es de dos. Helada: El espritu puede disminuir drsticamente la temperatura en una zona adyacente. El coste es de tres puntos de Poder por cada 10 metros de radio y tres puntos de Poder adicionales por cada dado de dao; cualquiera que est en la zona sufrir este dao. Los tres primeros puntos gastados reducen la temperatura en la zona hasta el punto de congelacin; cada cinco puntos adicionales reducen la temperatura en 10 grados centgrados. Inmovilizar: Slo los espritus de ciencia poseen este Hechizo. Permite que el espritu ate a un blanco dentro de la Urdimbre. Se hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Rabia del blanco (o Disparador Demonaco para los Deimos); cada xito resta una unidad en los Atributos fsicos de la vctima (o de su Fuerza de Voluntad, en el caso de los espritus). Cuando los Atributos o la Fuerza de Voluntad se reduzcan a cero, la vctima quedar fuertemente atada a la Urdimbre hasta que sea liberada. Los que traten de rescatar a la vctima debern conseguir con tiradas de ataque o Rabia (en el caso de los espritus) un nmero de xitos de dao igual a los xitos del espritu. El coste de Poder es dos. Interferencia Espiritual: Slo los espritus de ciencia poseen este Hechizo. El espritu puede elevar en uno la Celosa de una zona dada. El coste de Poder es de 10. Inundacin: El espritu puede hacer que todas las aguas de una zona asciendan rpidamente, provocando una inundacin. El coste de Poder es de tres puntos por kilmetro de radio. Levitacin: El espritu puede elevar en el aire a una criatura de tamao humano. El coste de poder es de uno. Metamorfosis: El espritu puede adoptar la forma de cualquier cosa que desee. No gana poderes ni las aptitudes de la nueva forma, slo la apariencia. El coste en Poder es cinco. Rastrear: El espritu puede rastrear a su presa sin error posible. El coste de poder es cinco. Relmpagos: El espritu puede generar relmpagos y dirigirlos sobre sus oponentes. El coste en Poder es de dos por cada dado de dao infligido. El dao es agravado.

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Romper Cristal: El espritu puede hacer que se rompan todos los cristales de las inmediaciones (Gnosis; dificultad 6). El coste de poder es tres. Romper Realidad: El espritu puede alterar la realidad de una sustancia y con ello modificar su forma en la Umbra, haciendo una tirada de Gnosis. Por ejemplo, el espritu podr crear una puerta en una pared, que permitira que el espritu la atravesase. La dificultad viene determinada por el alcance del cambio que se intente y por lo interesante, sensata e inteligente que sea la accin. El nmero de xitos obtenidos determina cunto cambio se consigue realmente. Un fracaso en esta tirada es extremadamente perjudicial y hace que el espritu pierda un punto de Gnosis. El coste en Poder va de 2 a 10 puntos (como antes, dependiendo del alcance del cambio). Sesmo Umbral: El espritu puede hacer que la Umbra se sacuda con tal fuerza que caigan al suelo todos los que estn de pie. Cualquiera que est dentro del radio de accin sufrir dao por la conmocin espiritual. El coste es de cinco puntos de Poder por cada 3 metros de radio y dos puntos de Poder por cada dado de dao agravado. Sentido del Dominio: El espritu puede sentir todo lo que se d en su Dominio. El coste en Poder es 10. Solidificar Realidad: Slo los espritus de ciencia poseen este Hechizo. Permite que el espritu teja la realidad y refuerce las leyes y reglas del mundo sobre aspectos de la Umbra. El poder slo exige una tirada de Fuerza de Voluntad. Si tuviera xito en la tirada, el espritu podra crear un muro espiritual tan slido que no podra traspasarse. La dificultad viene determinada por el alcance de la solidificacin y lo interesante, inteligente y sensata que sea la descripcin de la accin. El nmero de xitos obtenido determinar cunta solidificacin se permitir. El coste en Poder vara de 1 a 20, dependiendo de la magnitud de la tarea. El xito hace que el objeto o espritu sea mas slido. Los Niveles de Salud efectivos de un objeto aumentan en uno por cada xito obtenido. Los efectos duran alrededor de un da. Cada espritu slo puede intentar una sola tirada por cada objeto.

Hechizos de Perdiciones
Deseo Ilusorio: El espritu debe tirar Gnosis contra la Fuerza de Voluntad del objetivo para extraerle una imagen de su mente. Despus ha de gastar dos puntos de Poder para crear la Ilusin. Este poder se puede emplear con ms de una vctima, aunque no se puede leer ms de una mente a la vez. El Roce de la Plaga: El espritu puede enviar la Plaga sobre un blanco. Si el espritu

ataca con xito, el blanco deber hacer inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad. Si falla, sus caractersticas negativas dominarn su personalidad durante las siguientes horas. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad hace que esta Plaga de la personalidad se haga permanente. El coste de Poder es dos. Encarnar: Este Hechizo sera idntico al de Materializacin si no fuese porque el espritu puede usar ese cuerpo tambin en la Umbra. Entrar en Rabia: Cada punto de Poder que el espritu gaste aumentar el Disparador Demonaco de su objetivo (la Rabia para otros espritus y hombres lobo). En el caso de los seres que no tienen Bestia (los vampiros ven reducido su Camino), el coste es de dos puntos de Poder. El aumento suele ser paulatino, y tiene lugar durante un determinado nmero de das, aunque ciertos espritus especializados en este poder pueden forzar el ritmo, empujando a los seres a un frenes sbito. Excavar: Este Hechizo permite al espritu cava r tneles tanto en la Umbra como en el mundo fsico con la soltura de un pez en el agua. El coste es de un punto de Poder por turno. Incitar Frenes: El espritu puede hacer que un Deimos (o cualquier criatura capaz) entre en frenes. Tira con la Rabia del espritu (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El coste de Poder es tres. Consumir Esencia: Este Hechizo permite al espritu devorar a otro espritu y hacerse con su Poder. Un espritu consumido de esta manera no se Reformar. El espritu a taca con Rabia, como de costumbre, pero gana un Punto de Poder por cada xito. El Poder sobrante se desvanecer a un ritmo de cinco puntos cada 24 horas si no se emplea antes. Adems, puede emplearse este poder para comerse la Esencia de un Deimos (o la Gnosis de un hombre lobo) aunque se necesitan dos xitos por cada punto que desee absorberse. Corrupcin: El espritu puede susurrarle a su blanco al odo una sugerencia malvada; el blanco tendr deseas de actuar segn ese pensamiento. El coste de Poder es de dos puntos. Liberacin de Esporas: Cada punto de Poder gastado por el espritu le permite dar lugar a un nuevo miembro de la especie. Hasta la ltima de estas nuevas Perdiciones es tan poderosa como la original y tambin puede producir descendencia. Este poder viene con alguna limitacin, por ejemplo, slo el primer hijo canido as tiene el derecho de reproduccin, o necesitan un husped para poner los huevos. Generalmente suele tener como condicin la necesidad de un husped, pues la mayora sin ste son poco ms que una espora sin casi capacidad para realizar tarea alguna. Las perdiciones que poseen este Hechizo destinan casi todo su Poder a multiplicarse. Cuesta dos puntos de poder poner

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un huevo del que saldr una rplica. No tiene porqu ser precisamente un huevo. Puede ser una especie de semilla, que tras caer en la tierra se rompe y salen las nuevas Perdiciones, o parirlos como los mamferos. Cada especie que tenga este Hechizo crea su propio sistema. Posesin: El espritu puede poseer a un ser del mundo fsico (habitualmente humanos) u objetos. La posesin exige un xito en una tirada de Gnosis (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). El nmero de xitos indica la velocidad con la que se produce la posesin; consulta la tabla siguiente: xitos Tiempo requerido 1 6 horas 2 3 horas 3 1 hora 4 15 minutos 5 5 minutos 6 ms Instantneo Durante el tiempo que el espritu tarde en poseer a su vctima, el espritu encontrar una parte oscura y aislada de la Umbra (habitualmente una Desolacin) y permanecer all, concentrndose en la posesin. Durante este tiempo, el espritu no podr emprender ninguna otra accin. Si se enzarza en combate espiritual, se romper el lazo posesivo. Los espritus de posesin suelen estar protegidos por otros de su especie, para asegurarse de que el proceso de posesin no sea alterado. Un espritu que haya posedo a una vctima podr manifestar ciertas caractersticas y habilidades a travs del cuerpo de la vctima. Estas desdichadas vctimas se conocen como fomori (fomor en singular).

hasta que el espritu hasta recuperado todo su Poder (lo que puede tardar mucho tiempo en los espritus ms poderosos).

Movimiento
Todos los espritus pueden volar (y flotar) en la Umbra. La distancia mxima (en metros) que pueden recorrer en un turno es de 20 + Fuerza de Voluntad. La Umbra no tiene siempre un equivalente geogrfico estricto en el mundo fsico. A veces, en el mundo espiritual, los metros y kilmetros no tienen ningn sentido. El Narrador es libre de distorsionar las distancias como le apetezca cuando dirija historias en la Umbra. Sin embargo, la Penumbra (la zona adyacente a la realidad fsica) s mantiene distancias anlogas al mundo fsico (un metro siempre equivale a un metro).

Comunicacion
Los espritus hablan en una lengua distinta de los seres fsicos. La comunicacin espiritual no es tanto un lenguaje como una forma de telepata, una comprensin por parte de ambos comunicantes del propsito del otro. No todos pueden comprender a los espritus; se necesita la Investidura de Lenguaje Espiritual para entender a los espritus y hablar con ellos. Algunos espritus pueden conocer idiomas humanos o el Demoniis, el idioma de los demonios. A menos que estos espritus decidan hablar de esta forma con un Deimos (y suponiendo que el semidemonios tambin conozca el idioma), ste deber tener la Investidura apropiada para hablar con ellos.

Recarga de Poder
Cuando un espritu est escaso de Poder, comenzar a tener un aspecto translcido, como si no estuviera totalmente all. Si el espritu ha perdido su Poder por dao en el combate, tendr un aspecto descuidado y estar rasgado por las heridas. Los espritus pueden renovar su Poder entrando en un estado completamente inactivo denominado Sueo o Letargo. Durante este tiempo, el espritu encuentra en un lugar aislado en la Umbra y flota all, entrando en un sueo profundo. Por cada hora en la que el espritu no haga nada en absoluto, recuperar un punto de Poder. Cuando un espritu est en el Sueo, es fcil vincularle utilizando un rito, independientemente de su nivel actual de Poder o de sus deseos. Cuando se vincula a un espritu en un fetiche, entra automticamente en el Sueo y permanece en ese estado hasta que sea liberado; los poderes del fetiche son activados por el usuario, no por el espritu. Un fetiche recin creado no funcionar

Fetiches
Un fetiche es un objeto que contiene la esencia de un espritu. El espritu queda vinculado a un objeto y posteriormente es posible llamarlo para que cumpla tareas por el usuario del fetiche. Las acciones especiales que pueda efectuar un fetiche dependen del tipo de espritu vinculado a l. Un fetiche difiere en la forma segn la cultura del creador del fetiche. Es sabido que los hombres lobo son capaces de hacer fetiches tan poderosos como los que los Deimos crean. La diferencia radica en la composicin material del objeto en s. Un fetiche Deimos siempre tiene un aspecto demonaco, puede estar hecho de huesos humanos, elementos tecnolgicos, metal o incluso madera en casos extraos, pero siempre con representaciones demonacas. Los fetiches de los hombres lobo son objetos naturales hechos de madera, arcilla, etc y suelen estar adornados con plumas y cuentas, trenzas y runas. Los poderes de los fetiches son muchsimos, ya que hay incontables espritus dentro de la

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Teluria. Todos los fetiches se consideran preciadas posesiones (algunas son incluso herencia de antepasados). Por ello, se tiene gran estima y respeto por los fetiches. Se crea un fetiche por medio del rito de Creacin del Fetiche (ver el Captulo Cuatro ). Cada vez que el usuario desee utilizar uno de los poderes de su fetiche, deber hacer una tirada de Esencia (la dificultad es el valor de Gnosis del fetiche) para activar el poder. Otra posibilidad es que gaste un punto de Esencia para activar el poder de forma automtica. Para que un Deimos pueda crear un tipo concreto de fetiche o amuleto, primero deber encontrar un espritu que tenga unos Hechizos semejantes a las que desea otorgar al fetiche. No sera muy lgico introducir en una flauta un

espritu de Guerra, Dolor o Muerte, aunque s aprovechara mejor su poder una daga o una espada. Los espritus de los fetiches casi siempre son Zuljin, puesto que hay que luchar contra ellos primero y reducir a cero su poder para que entren en el Sueo y luego obligarles a entrar. Algunos fetiches son de un solo uso. Tras usar el poder el espritu es destruido o liberado a la Umbra (como si usara el Hechizo de Reformar) y por lo general, aunque no siempre, el objeto queda inservible tambin. Suele ocurrir esto cuando se crean fetiches de municin de armas de fuego, o de flechas o bebidas u orbes. Este tipo de fetiches se conocen como Amuletos y se consideran todos de Nivel Uno. Puede encontrarse una lista d e ejemplos de fetiches en el Apndice.

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El nico motivo para tener reglas en un juego, especialmente en uno narrativo como Deimos, es allanar un poco el campo de juego. El Narrador puede determinarlo prcticamente todo, decidiendo si los personajes logran o no las acciones que intentan. Sin embargo, las decisiones totalmente neutrales necesitan algn tipo de estndar o precedente para que todos sepan que estn recibiendo el mismo trato. Ah entran las reglas. Este juego slo emplea unas cuantas normas bsicas para resolverlo todo, pero en el contexto del juego se emplean numerosas permutaciones de las mismas. Este captulo se encarga de lo ms bsico, como las tiradas de dados. En el resto del libro se podrn encontrar reglas ms detalladas y orientadas. No te preocupes; para empezar no es necesario dominar todas las permutaciones: aprende primero estas reglas bsicas y lo dems llegar de forma natural.

Tiempo
En el transcurso del juego, el tiempo pasa, igual que en el mundo normal. El martes v endr despus del lunes, septiembre despus de agosto, etc. Sin embargo, no es necesario interpretar cada segundo de la vida de los personajes. Existe una enorme diferencia entre la velocidad a la que el tiempo pasa en el mundo real y en el del juego. En una partida de cuatro horas puede haber pasado una semana, un mes, incluso un ao para los personajes. Por el contrario, los jugadores podran estar toda la tarde describiendo los acontecimientos de una media hora de tiempo de juego llena de accin. Puedes jugar los combates turno a turno, en incrementos de tres segundos, o dejar que en unos minutos en el mundo real hayan pasado varios meses para los personajes. El paso del tiempo sin que los personajes realicen accin alguna se denomina inactividad, y su utilizacin puede ser una ayuda inestimable a la hora de dotar al juego de un ritmo adecuado. Para mantener la sensacin del paso del tiempo sin tener que recurrir a las tediosas tablas,

Deimos utiliza seis unidades bsicas para describirlo: Turno: El tiempo que necesitas para realizar un accin sencilla. Puede durar desde tres segundos hasta tres minutos, dependiendo de la escena. Escena: Como la divisin bsica de obras teatrales y las pelculas, la escena es un periodo compacto de accin e interaccin que tiene lugar en un mismo lugar. Podra tratarse del asalto a un Hades o de una conversacin en un parque bajo la luz de la luna. En una escena habr tantos turnos como sea necesario (de hecho, si la escena slo consistiera en un dilogo podra no haber turnos). Captulo: Una parte independiente de una historia que prcticamente siempre se desarrolla en una sesin de juego. Consta de una serie de escenas interconectadas mediante periodos de inactividad (ver ms adelante). Es similar a un captulo de una novela o a un acto en una obra. Historia: Un relato completo con introduccin, nudo y clmax. Algunas necesitan varios captulos para completarse, mientras que otras pueden terminarse en uno solo. Crnica: Una serie de historias conectadas por los propios personajes y sus peripecias. Algunas pueden estar unidas mediante un tema comn o una trama de gran alcance. Inactividad: Un tiempo que se resume con una simple descripcin, sin tener que jugar cada turno. Si el Narrador dice Esperis en el vestbulo durante cuatro horas antes de que el criado del regente os haga pasar en vez de interpretar ese periodo de tiempo se emplea inactividad. Este recurso permite superar pasajes tediosos o triviales sin perder ms tiempo de juego.

Acciones
A lo largo d e la aventura, tu personaje har muchas cosas. Algunas de esas tareas se consideran acciones , pero no todas lo sern. Los

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discursos y conversaciones no se consideran acciones como tales, pero es probable que todo lo dems, desde lanzar un puetazo hasta descifrar un cdigo, s lo sea. Una accin suele realizarse en un turno (ver ms atrs) de tiempo de juego. Realizar una accin es muy sencillo: dile al Narrador lo que est intentando tu personaje y describe el modo en el que piensa hacerlo. Muchas acciones (cruzar la calle o recargar una pistola, por ejemplo) son lo suficientemente fciles como para considerar que se consiguen de forma automtica. Sin embargo, si intentas cruzar una autopista de cuatro carriles llena de camiones a toda velocidad, o si tratas de recargar la pistola colgado de una mano de una escalera de incendios, existe una posibilidad de fallar. Cuando exista una duda razonable sobre el xito de una accin se puede recurrir a los dados para determinar los resultados.

Tiradas de Dados
Aunque el Narrador est en su perfecto derecho de declarar que una accin determina tiene xito o no (normalmente para dar emocin a la historia), en muchos casos el azar entra en la ecuacin. Deimos emplea un modo sencillo y manejable de resolver este problema: los dados. Ms concretamente, se emplean dados de 10 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos (y en muchas libreras). El Narrador necesitar unos cuantos, al igual que los jugadores, aunque pueden compartirlos entre todos. Diez dados s er todo lo que necesite un personaje principiante en cualquier momento dado. Tiras los dados cada vez que el resultado de una accin es dudoso o cuando el Narrador opine que existe posibilidad de fallar. Las fuerzas y debilidades del personaje determinan el nmero de dados que se emplean, por lo que afectan directamente a tus probabilidades de xito.

Puntuaciones
Aunque la personalidad de tu personaje slo est limitada por tu imaginacin, sus capacidades quedan definidas por sus Rasgos, todas sus aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada Rasgo queda descrito por una puntuacin entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que 5 es un lmite de la capacidad humana (y cualquier criatura longeva). Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3; un 4 indica a una persona excepcional, mientras que 5 es prcticamente incomparable (al menos entre los mortales). Las criaturas milenarias pueden tener Rasgos por encima de los 5 puntos, pero stas suelen dormir en las profundidades de cavernas y lugares recnditos. Tambin es posible tener una puntuacin de cero; normalmente representan una

habilidad que el personaje nunca lleg a aprender, pero existen algunas excepciones. Psimo Malo Normal Bueno Excelente Increble Cada vez que tengas que hacer una tirada usars un dado por cada crculo en los Rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje est tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepcin tirars tres dados. Sin embargo, casi nunca usars slo el nmero de dados de un Atributo; el potencial bruto se ve modificado por la habilidad. Las tiradas ms frecuentes del juego se realizan sumando los dados obtenidos de un Atributo a los de una Habilidad. Por ejemplo, si Vernica estuviera intentando encontrar un archivo especfico en un despacho atestado el Narrador podra hacerle tirar a su jugador Percepcin + Finanzas, un Atributo ms una Habilidad. En este caso se tomaran los tres dados de Percepcin y tantos como crculos tenga la Deimos en Finanzas. La puntuacin en la Habilidad es 4, de modo que Vernica realizar el intento tirando un total de siete dados. Esta cantidad se denomina Reserva de Dados , y es el nmero de dados que se tiran en un mismo turno. Normalmente se calcula para una misma accin, pero puedes modificarla para poder realizar varias acciones en un mismo turno (consulta el cuadro Acciones Mltiples) Por supuesto es posible no sumar ninguna Habilidad a una tirada. Por ejemplo, nada de lo que Vernica haya podido aprender le ayudar a levantar a pulso una caja fuerte. En estos casos slo se emplearn los dados del Atributo, en este caso la Fuerza. No existe absolutamente ninguna accin en la que se aadan ms de dos Rasgos a una misma tirada. Adems, si en tu reserva de dados aparece algn Rasgo cuya puntuacin mxima sea de 10 (como la Esencia, o la Fuerza de Voluntad) no se podr aadir ningn otro Rasgo. Para un ser humano normal es imposible tener una reserva de dados mayor de 10. Los Deimos no son normales, claro...

Dificultades
No tiene sentido tirar los dados si no sabes lo que tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una accin el Narrador decidir una dificultad adecuada te informar de su decisin. La dificultad siempre ser un nmero entre 2 y 10. Cada vez que logres ese nmero o ms con uno de tus dados se considerar que has logrado un xito. Por ejemplo, si la situacin tiene dificultad 6 y en tus dados salen 3, 3, 8, 7 y 10

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habrs logrado tres xitos. Cuantos ms obtengas mejor h abrs realizado la accin. Para lograr casi todas las acciones slo hace falta un xito, aunque se considerar que lo has logrado a duras penas. Si se logran tres o ms el triunfo ser completo. Cuanto menor es la dificultad ms fcil es obtener xitos, y viceversa. La dificultad estndar es 6, lo que indica una accin no especialmente fcil pero tampoco demasiado difcil. Si el Narrador o el libro te piden en cualquier momento que realices una tirada pero no te proporcionan una dificultad, asume que sta es 6. El Narrador es la ltima autoridad al decidir la dificultad de las acciones; si algo parece imposible decidir en consecuencia, mientras que si parece sencillo asignar dificultades bajas (si es que cree que merece la pena realizar la tirada). Las tareas particularmente fciles o complicadas podrn tener dificultades de 2 y 10, respectivamente. Sin embargo, esto slo suceder en casos extremos. Una dificultad de 2 es tan sencilla que no merece la pena perder el tiempo haciendo una tirada, mientras que 10 es casi imposible: por muchos dados que tires tendrs la misma probabilidad de fracasar (ver ms adelante) que de tener xito. Por si es necesario comentarlo, el 10 en el dado siempre es un xito, sea cual sea la dificultad.

un mal paso y tropiezo con los cubos o las latas vacas. El Narrador decidir exactamente qu es lo que sucede. Un fracaso puede ir desde un inconveniente menor hasta una verdadera catstrofe.

Exitos Automaticos
Afrontmoslo: a veces tirar los dados se hace cansado, especialmente si se trata de acciones que el personaje podra conseguir hasta durmiendo. Adems, todo lo que sea hacer ms rpido el juego y eliminar distracciones es positivo. Deimos emplea un sencillo sistema de xitos automticos que te permite ignorar las tareas realmente sencillas para un personaje. Si el nmero de dados de tu reserva es igual o mayor a la dificultad, el personaje tiene xito automticamente. No ser necesario tirar los dados. Sin embargo, esta regla no se aplica a todas las tiradas, y nunca funciona con el combate o en otras situaciones de estrs. Adems, cualquier xito ser considerado marginal, como si slo se hubiera obtenido un xito en la tirada. Cuando la calidad de la realizacin sea importante ser mejor tirar los dados para intentar conseguir ms xitos, pero el sistema funciona bien con las acciones sencillas y repetitivas. Hay otro modo de lograr un xito en una tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto slo puede hacerse una vez por turno, y al tener una cantidad limitada de Fuerza de Voluntad no se podr repetir a menudo, aunque situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas.

Fallo
Si no logras ningn xito en una tirada el personaje no conseguir lo que estuviera intentando. Fallar el puetazo, no batear la pelota, el regente se negar a atender sus peticiones, etc. Aunque un fallo puede ser decepcionante, no es tan catastrfico como un fracaso (ver ms adelante).

Nuevos Intentos
Los fallos suelen producir estrs, lo que a menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje no logra realizar una accin normalmente podr intentarlo de nuevo (no conseguir abrir una cerradura no significa que el personaje no pueda volver a intentar abrirla). Sin embargo, en estos casos, el Narrador tiene la opcin de aumentar en uno la dificultad. Si se vuelve a fallar se volver a aumentar en uno. Al final la dificultad ser tan alta que el personaje no tendr posibilidades de xito (la cerradura est ms all de su capacidad). Algunos ejemplos de cuando usar esta regla son: escalar un muro, entrar en un sistema informtico, o interrogar a un prisionero. Si no consigues encontrar un asidero, desactivar el programa de seguridad o hacer que el prisionero hable a la primera, hay una probabilidad razonable de que no puedas lograrlo ms tarde. En ocasiones no debe emplearse esta regla. Por ejemplo, fallar a alguien con una pistola, no detectar una emboscada o perder a un coche en una persecucin son cosas normales en situaciones tensas. Estos fallos no producen automticamente una frustracin que impida cualquier intento posterior.

Fracaso
La mala suerte puede echar a perder cualquier cosa. Otra regla bsica de las tirada de dados es la regla del uno, o los fracasos. Cada vez que en uno de los dados se obtenga un 1 se cancelar uno de los xitos logrados. As de simple. Coge el dado del uno y otro con un xito y djalos a un lado. Una accin con xito puede verse de este modo reducida a aun fallo. En ocasiones la mala suerte golpea de verdad. Si en una tirada no se logra ningn xito y hay un 1 o ms, se produce un fracaso. Si logras al menos un xito que luego sea cancelado por los 1 el resultado ser un simple fallo, aunque queden 1 sobre la mesa. Un fracaso es mucho peor que un fallo normal. Por ejemplo, si se produce cuando se intenta disparar un arma el resultado podra ser el encasillamiento. Fracasar en una tirada de Informtica cuando se est intentando piratear un sistema alertar a las autoridades, mientras que hacerlo durante un intento de Sigilo resultar en

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Acciones Reflejas
No todo lo que haga tu personaje contar como una accin. Por ejemplo, se considera que gastar un punto de Esencia o cambiar a forma demonaca lleva menos de un segundo de tiempo de juego: no se tiran dados y el personaje puede hacerlo al mismo tiempo que cualquier otra cosa. Estas maniobras libres que no requieren de una accin se denominan reflejas. Las Acciones Reflejas incluyen los gastos de Esencia y puntos del Disparador Demonaco, absorcin de dao, las tiradas de Fuerza de Voluntad o el uso de las Habilidades Demonacas.. No se las consideran acciones tal y como se han descrito en el juego; por ejemplo, no restas ningn dado a las reservas cuando absorbes dao al tiempo que disparas un arma. Por supuesto, para realizar acciones reflejas debes estar consciente, pero en modo alguno, pero en modo alguno interfieren en lo que hagas el resto del turno.

Complicaciones
Las anteriores reglas son todo lo que se necesita para ir tirando, y en las crnicas en las que predomine la interpretacin sobre las tiradas de dados podra no hacer falta ms. Sin embargo, no cubren todas las posibles situaciones; por ejemplo, Qu ocurre si intentas hacer algo mientras otro personaje se opone activamente? Qu ocurre si un amigo necesita tu ayuda para descifrar un cdigo? Los siguientes modos de complicar las cosas pretenden aadir ms color y tensin al juego. No tienes porqu emplearlos, pero podran dar realismo y emocin a las partidas. Se trata de reglas sencillas y genricas que pueden emplearse para describir una gran variedad de acciones.

Acciones Extendidas
A veces se necesita ms de un xito para lograr completar una tarea. Por ejemplo, podras tener que pasar toda la noche buscando artculos periodsticos perdidos en una biblioteca, o escalar un risco imposible de superar en un solo turno. Si slo se requiere un xito para completar una accin, esta se denomina simple. Sin embargo, las acciones en las que se necesitan varios xitos para lograr siquiera un triunfo marginal se denominan extendidas . Las primeras son las ms habituales de Deimos, pero existen numerosas ocasiones en las que se emplean las segundas. En una tirada extendida se tira varias veces la reserva de dados en diversos turnos, tratando de reunir los xitos necesarios para lograr completar una tarea. Por ejemplo, tu personaje est cavando un agujero en la tierra con sus propias manos. El Narrador te dice que necesitas 15 xitos para lograr un hoyo que te ofrezca suficiente p rofundidad para enterrar el cadver. Al final lo conseguirs, pero cuanto ms tardes ms probabilidades existen de que fracases y te encuentre la polica. El Narrador siempre es el que decide qu acciones son extendidas y cules no. Normalmente, puedes usar todos los turnos que quieras para completar una accin extendida, aunque las situaciones que se presentan en Deimos no suelen permitir esos lujos. Sin embargo, si fracasas alguna de las tiradas debers comenzar de nuevo desde cero. Dependiendo de lo que estuvieras intentando, el Narrador puede llegar a determinar que comiences de cero (intentar subir un muro, resbalas y caes), permitirte continuar acumulando el fracaso como parte de la tirada (en las investigaciones lees una prueba de forma errnea, lo q ue te hace llegar a una resolucin, pero que no es correcta, perdiendo el tiempo) o simplemente, no dejarte hacer ms esa accin (durante una persecucin, colisionas

Acciones Multiples
En algunas ocasiones un jugador querr que su personaje realice ms de una accin en un mismo turno (por ejemplo, disparar a dos objetivos diferentes o escalar un risco mientras se patea a unos perseguidores). En estas situaciones el jugador podr intentar todas las acciones, aunque con una penalizacin. El jugador declara el nmero total de acciones que va a hacer ese turno y toma los dados de la accin en la que sea menos hbil (la que tenga la menor Reserva de Dados) y reparte esa Reserva entre todas las acciones que desee realizar. El reparto no tiene que ser igual para todas las acciones pero debe otorgarse al menos un dado a cada una. Por ejemplo, Vernica (si, ella otra vez) quiere lanzar un puetazo al tiempo que esquiva dos golpes. Tiene Destreza 3, Pelea 4 y Esquivar 3. Calcula la reserva del puetazo (Detreza + Pelea = 7 dados) y luego la de esquivar, puesto que esquiva dos veces, slo es necesario calcular una vez (Destreza + Esquivar = 6 dados). Su Reserva de Dados de Esquivar es inferior a la de Pelea, as que debe utilizar esa Reserva. Decide que quiere poner especial empeo al ataque, as que deja tres dados a atacar, dos dados a una de las esquivas y un dado a la otra esquiva. Aunque tambin podra repartirlos por igual, dejando dos dados a las tres acciones. Los Deimos con la Habilidad Demonaca de Acciones Adicionales pueden realizar tantas acciones en un mismo turno como puntos tengan en el Disparador Demonaco sin dividir la Reserva de Dados, incluso pueden decidir hacer acciones mltiples dentro de esas acciones adicionales.

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contra un camin. Los enemigos escapan dndote esquinazo).

Acciones Enfrentadas
Un sencillo nmero de dificultad no basta para representar un conflicto entre dos personajes. Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta mientras un Astaroe al otro lado trata de mantenerla cerrada. En este caso se realiza un tirada enfrentada: los dos oponentes hacen tiradas contra una dificultad, normalmente determinada por los Rasgos de el otro, ganando el que obtenga ms xitos. Sin embargo, se considerar que slo has logrado tantos xitos como la cantidad por la que excedas al perdedor. Es decir, los xitos del oponente se restan de los del vencedor, igual que los 1. Si consigues cuatro xitos y tu rival obtiene tres se considerar que slo has conseguido uno: un triunfo marginal. Por tanto, en este tipo de tiradas, es difcil conseguir logros espectaculares. Aunque tu oponente no pueda derrotarte lograr reducir el alcance de tu triunfo. Algunas acciones (los pulsos, los debates, las persecuciones de coche) pueden ser a la vez extendidas y enfrentadas. En estos casos uno de los dos debe lograr un determinado nmero de xitos para triunfar. Cada xito por encima de los del rival en un turno dado se sumar al total, y el primero en alcanzar los necesarios vencer en la competicin.

como en una coleccin de consejos y recomendaciones sobre cmo capturar Mundo de Tinieblas en el formato de un juego. T decides qu es lo que funciona y lo que no en tus partidas porque eres el Narrador, por lo q ue eres libre de alterar, usar, ignorar o retorcer todo lo que te apetezca.

Intentalo
Bueno, ya est. Estas son las reglas bsicas; todo lo dems no sern ms que aclaraciones y expansiones, la guinda del pastel. Si entiendes estas reglas deberas poder jugar sin problemas. Si no te han quedado claras vuelve a leerlas (y mejor an, intenta representarlas con dados). Si ya tenas alguno de los juegos oficiales de White Wolf, Inc. conocers estas reglas bsicas que vienen en cualquiera de sus manuales. Si no habas jugado antes a Mundo de Tinieblas debers saber que estas reglas sirven para ms juegos que ste. El sistema est pensado para jugar con segunda edicin pero puedes adaptarlas para la tercera edicin. En el apndice existen algunos consejos sobre ello.

Terminos de Juego
Aqu definimos algunos de los trminos empleados en las reglas para los nuevos jugadores y Narradores que no estn familiarizados con ellos. Atributo: son Rasgos que describen las capacidades inherentes de un personaje, por ejemplo su Fuerza, su Carisma y su Inteligencia. Dificultad: un nmero entre 2 y 10 que mide la complejidad de cualquier accin emprendida por el personaje. El jugador necesita obtener ese nmero o ms en al menos uno de los dados de su reserva. Fracaso: un fallo desastroso resultado de obtener uno o ms 1 son haber conseguido ningn xito en la tirada de dados de una accin. Fuerza de Voluntad: una medida de la confianza y el control interno de un personaje. Funciona de modo diferente a los dems Rasgos, ya que normalmente se consume, no se tira. Grupo: el conjunto de personas (incluyendo al Narrador) que se rene para jugar la partida. Habilidad: se trata de Rasgos que describen lo que el personaje conoce y ha aprendido, ms que sus caractersticas fsicas y psicolgicas. Inactividad: tiempo entre escenas, en el que no se interpreta ni se emplean turnos. Se puede realizar alguna accin y el Narrador puede describir cosas, pero por lo general transcurre rpidamente. Narrador: la persona que crea y gua la historia, asumiendo el papel de todos los

Trabajo en Equipo
No siempre tienes que actuar solo. Si la situacin lo permite (por ejemplo, en acciones extendidas como el estudio de la genealoga de una familia o la traduccin de una inscripcin en arameo), los personajes pueden cooperar para sumar sus xitos. Si el Narrador decide que en una tarea determinada se puede colaborar, los personajes podrn sumar los xitos que consigan en sus respectivas tiradas. Sin embargo, en ciertas situaciones esto puede ser un problema (incluyendo algunas ocasiones sociales, como los intentos de confundir o seducir a alguien), y el fracaso de cualquiera puede echar por tierra todo el esfuerzo.

La Regla de Oro
Esta es la regla ms importante de todas, la nica que merece la pena seguir: no existen reglas . Este juego debe ser lo que t quieres que sea, ya te interese una crnica sin dados sobre la socializacin o un extensa campaa tctica en la que cada jugador controle una cuadrilla Deimos. Si las reglas del juego interfieren con la diversin, cmbialas . El mundo es enorme, por lo que es imposible reflejarlo adecuadamente con un montn de reglas inflexibles. Piensa en este libro

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personajes que no pertenecen a los jugadores y determinando los acontecimientos. Personaje: cada jugador crea un personaje, una personalidad ficticia a la que interpretar en el transcurso de una crnica. Aunque personaje puede referirse a cualquier persona que aparezca en la trama, suele referirse a los personajes de los jugadores. Puntos: la puntuacin temporal de un Rasgo como la Fuerza de Voluntad o la Esencia. Son los cuadrados, no los crculos. Puntuacin: un nmero que describe el valor permanente de un Rasgo. Normalmente est entre 1 y 5, aunque algunas van hasta 10.

Rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad, Ventaja o cualquier otra caracterstica que pueda ser descrita con un nmero. Reserva de Dados: Nmero de dados que se usan en una accin, resultado de la suma de varios Rasgos. Salud: una medida de las heridas de un personaje. Ventaja: se trata de una categora en la que se definen las caractersticas msticas y Trasfondos de un personaje.

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Este captulo describe las distintas formas en las que un personaje puede cambiar en el curso de la crnica. Describe muchos sistemas diferentes para resolver los cambios en los personajes, sean estos cambios en cuestin la acumulacin de experiencia o la acumulacin de heridas. Este captulo se subdivide en tres apartados, cada uno de los cuales explica varios sistemas diferentes relativos a los cambios de los personajes. La seccin Desarrollo del Personaje describe cmo pueden aumentar (y disminuir) los Rasgos, y tambin incluye el Rango y la Eminencia. En Estados Fsicos se incluyen sistemas para las heridas y la recuperacin. En Estados Mentales se ofrecen sistemas para el frenes y el Pnico. Una de las cosas ms emocionantes de interpretar personajes es verlos cambiar con el tiempo. Observar cmo un personaje se desarrolla y crece es como observar cmo un nio crece ante tus ojos. Sin embargo, en Deimos, el desarrollo no siempre quiere decir que el personaje mejora. A menudo quiere decir que el personaje se hunde lenta y continuamente en el abismo. As es la naturaleza de este juego. Concntrate en mejorar y sobrevivir a los periodos duros y trata de apreciar el impacto artstico de perder tu humanidad y tu cordura. ste es un captulo de permutaciones, no de reglas. En las siguientes pginas no hay nada que debas saber, sino algunas cosas de las que te interese saber ms. Usa slo los sistemas que tengan sentido para ti; no hagas caso a los jugadores (a veces es fcil aprovecharse de una regla). Si eres jugador y no Narrador puedes cerrar el libro. Ya no hay informacin que un jugador necesite para interpretar mejor su personaje. Lo que acontece de ahora en adelante slo puede manejarlo el Narrador.

habilidades, o la estima que recibe en la sociedad Deimos.

Puntos de Experiencia
Los humanos somos mquinas de aprender, y aprendemos constantemente; casi a pesar de nosotros mismos. Adquiriendo no slo hechos y nmeros, sino nuevas formas de ser, podemos convertirnos en lo que queramos ser. El cambio se da tambin en los semidemonios. Durante la historia, los personajes aprenden muchas cosas. Gran parte de lo que aprenden no es el tipo de cosas que puedan anotarse en una hoja de personaje, sino algo que los personajes guardan en su mente. Puede que hayan aprendido a nunca olvidarse de cerrar con llave la puerta del coche o a no meterse en un callejn oscuro con la luz detrs de ellos. A veces, sin embargo, s se puede anotar lo que aprenden. Al final de cada historia, el Narrador concede puntos de experiencia a cada personaje, normalmente dndole la misma cantidad a cada uno. Entonces, los jugadores simplemente anotan cuntos puntos de experiencia han ganado. Los puntos de experiencia pueden usarse para aumentar los Rasgos. El coste de elevar Rasgos vara mucho; para ver las cifras concretas, consultar la tabla que se da a continuacin. El coste casi siempre se basa en el coste actual multiplicado por cierto nmero (s, tienes que hacer multiplicaciones). De este modo, si el personaje tiene Alerta 2 y el jugador quiere elevarlo a 3, hacerlo le costar cuatro puntos de experiencia. Si el personaje no tiene Rasgo en absoluto, el coste se corresponde a una Habilidad nueva. Un Rasgo slo puede elevarse un punto por cada historia; en ningn caso ms.

Interpretalo
Como Narrador, no deberas dejar que un jugador gaste sin ms los puntos de experiencia para elevar cualquier Rasgo que desee; es un poco ms elaborado. El Rasgo aumentado debe ser algo sobre lo que el personaje haya tenido

Desarrollo del personaje


Este apartado explica las formas que tiene un personaje de aumentar (o disminuir) su poder o

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ocasin de aprender durante la historia; el personaje alcanz un gran xito mediante el uso del Rasgo o bien cometi un gran error del que puede aprender. En el caso de la Fuerza de Voluntad, tiene que haber sucedido algo que realmente haya aumentado la confianza del personaje en s mismo. Slo deberas permitir los aumentos de Rasgos si dichos aumentos han sido o pueden ser entretejidos en la historia. Como mnimo, los cambios deben tener sentido en trminos de la historia y no ser simplemente cambios que haga el jugador porque desea que su personaje sea de cierta forma. Este sistema de experiencia puede ser tan realista como t hagas que lo sea. Cuanto ms obligues a los jugadores a dar sentido a sus experiencias, ms contribuir al desarrollo global de los personajes.

dejes. La estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el herosmo. Si sientes que un jugador se hace el hroe muy a menudo no le des este punto (a menos que realmente vaya con su personaje)

Final de cada historia


Al final de cada historia, puedes asignar a cada jugador entre uno y tres puntos de experiencia adicionales , a parte de los puntos (entre uno y cinco) concedidos por completar el captulo final. Un punto xito: los personajes lograron todos los objetivos. Hay que premiar las victorias parciales que lleven el juego hacia delante (no encontraron el fetiche, pero descubrieron unos antiguos escritos que contienen parte de informacin reveladora sobre la verdadera procedencia de los Deimos). Un punto Peligro: los personajes sobrevivieron a situaciones realmente peligrosas. Un punto Sabidura: el jugador, y por tanto el personaje, ide un plan brillante o una estrategia espontnea que permiti a la cuadrilla sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado sin lugar a dudas. Si quieres conceder ms puntos an para que los personajes se desarrollen ms deprisa, simplemente invntate nuevas categoras en las que puedes conceder experiencia. Estas categoras pueden incluso variar de historia a historia y pueden basarse en las circunstancias especficas de esa historia. Con todo, recuerda que los puntos de experiencia simbolizan el crecimiento del personaje fsica y mentalmente y no son puntuaciones de un programa de televisin. Trata de no conceder puntos por cosas como dar el fetiche encontrado al regente o mirar tras la piedra y encontrar la carta, ya que eso no simboliza un crecimiento, sino una accin. Sin embargo, crear un fetiche y regalarlo al regente si podra aumentar la experiencia (por haber creado un objeto mgico) sobre todo si ello conllev una buena interpretacin.

Concesion de puntos de experiencia


La asignacin de puntos de experiencia exige un atento equilibrio entre el deber de recompensar a los jugadores y el de mantener el equilibrio del juego. Si sigues las ideas de orientacin que se dan a continuacin, probablemente no te meters en muchos apuros, pero eres libre de experimentar segn te parezca oportuno.

Final de cada capitulo


Dale a cada personaje entre uno y cinco puntos de experiencia al final de cada captulo (sesin de juego). Se da un punto, ya tenga xito o fracase el personaje, simplemente por haber estado all (recuerda, a veces aprendemos, a pesar de los errores). Un punto Automtico: cada jugador recibe un punto despus de cada sesin de juego. Un punto Curva de aprendizaje: el personaje habra aprendido algo de sus experiencias durante el captulo. Pdele al jugador que describa lo que aprendi su personaje y juzga si merece el punto. Un punto Actuacin: el jugador interpret bien; de forma no slo entretenida sino tambin apropiada. Concede este punto slo para actuaciones excepcionales; tus criterios deberan ir hacindose cada vez ms exigentes. En la mayora de los casos, concede este punto slo a la persona que hizo la mejor actuacin del grupo de jugadores. Un punto Concepto: el jugador interpret muy bien el concepto de su personaje. Un punto Herosmo: En algunas ocasiones hasta los semidemonios pueden comportarse como hroes, arriesgndolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extrao) escape de una muerte cierta. Si un personaje acta de forma heroica y consigue sobrevivir debera ser recompensado. Algunos jugadores podran intentar aprovecharse de esta idea: no les

Gasto de puntos de experiencia


Los costes para elevar los Rasgos que se detallan a continuacin se enumeran en la Tabla de Experiencia.

Trasfondos
Los Rasgos de Trasfondo nunca varan con el uso de puntos de experiencia. Los cambios en los Rasgos de Trasfondo se producen durante en curso normal de los acontecimientos de la crnica. Por ejemplo, un personaje se arruina en Wall Street, y sus reservas financieras quedan agotadas. En ese caso, su Rasgo de Recursos disminuye. De la misma forma, podra forrarse en Las Vegas, elevando sus Recursos.

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El Narrador puede elaborar una lista de condiciones que los personajes deben cumplir para poder aumentar cada Rasgo de Trasfondo; el Narrador puede ensear la lista a los jugadores o no. Por ejemplo, para que un Deimos consiga un nuevo Aliado, tendr que encontrar al individuo adecuado y ganarse su confianza. La mayor parte del tiempo, las decisiones sobre la elevacin de los Trasfondos tiene lugar a lo largo de la historia. Los Trasfondos suelen aumentar un punto cada vez, pero las victorias o reveses en una historia puede llevar a la ganancia o la prdida de ms de un punto de Trasfondo a la vez. Ciertos Trasfondos tienen formas especiales y preconcebidas de aumentarse o disminuirse como los trasfondos de Rango y Eminencia. De ellos se habla ms adelante. Otros Trasfondos, como Arcano, son casi una marca de nacimiento y no pueden variarse durante el transcurso de la historia. Como siempre, el Narrador tiene la ltima palabra al respecto.

han demostrado su vala y la mejor forma de conseguir esto es ganando Rango. Todos los personajes comienzan con un punto en el Trasfondo de Rango (excepto los Scissors) y lo aumentan posteriormente por medio de la interpretacin. Podra ponerse unas normas, unas pautas bsicas, pero teniendo en cuenta que en cada casta se sube de posicin de maneras distintas segn con su forma de pensar, no sera de gran ayuda. C omo en todo lo relacionado con los Trasfondos, el Narrador es quien debe decidir cuando cambia este Trasfondo pero, quiz en este Trasfondo ms que en los dems, la importancia del politiqueo y la buena interpretacin pueden ayudar mucho a ascender en la e scala de poder local. Hay que destacar que el Rango slo tiene poder sobre los miembros de la misma casta y no entre castas. Eso es la competencia de la Eminencia.

Ventajas del Rango


Existen varias ventajas que ofrece el Rango. Investiduras: cada vez que un Deimos asciende en la escala de poder de su casta tiene ocasin de aprender nuevas Investiduras (esto no se aplica a la Taumaturgia, que no se requiere un Rango determinado para aprender los niveles superiores). Para aprender una Investidura, el personaje no slo debe poseer la experiencia necesaria, sino que adems debe haber alcanzado un Rango igual al nivel de la Investidura. La experiencia no basta por s sola para ganarse la confianza de los desconfiados ancianos; los mayores secretos estn reservados para los Deimos ms leales e importantes. Derechos: se espera que los Deimos de Rango inferior respeten a los de Rango superior. Generalmente es as, pero tener un comportamiento desptico hacia los inferiores no ayuda a obtener respeto (al menos no un respeto real). Responsabilidad: a medida que los Deimos van escalando posiciones adquieren nuevas responsabilidades consecuentes con su nuevo Rango y en muchos casos su casta depende de ellos a la hora de fortalecerse polticamente en una ciudad. A cambio, no tienen que hacer tantos trabajos de campo como los miembros ms bajos. Un anciano que no sepa llevar bien estas responsabilidades puede ser relegado de sus funciones por los miembros de Rangos superiores. En algunos casos (como los Astaroe) hasta los inferiores pueden sublevarse y eliminarte del mapa si metes en la mierda a toda la casta.

Obtencion de Esencia
Los personajes pueden comprar Esencia permanente con puntos de experiencia. Esto mejora su aptitud para cambiar de plano y les da ms puntos de Esencia potenciales. Para adquirir un punto el personaje debe reflejar mayor sintona con el mundo espiritual (quiz est estudiando la Umbra, o est experimentando con su mitad demonaca).

Obtencion del Disparador Demoniaco


Los personajes pueden aumentar su Disparador Demonaco permanente con puntos de experiencia como smbolo de que su lado demonaco se est desarrollando y gana poder. Cada punto permanente aumentado de esta forma permite al jugador adquirir una nueva Habilidad Demonaca de la lista del Captulo Cuatro (siempre que tenga el valor total del Disparador Demonaco indicado en la habilidad).

Obtencion de Fuerza de Voluntad


Los personajes pueden comprar Fuerza de Voluntad permanente con puntos de experiencia, pero a veces puedes darle a un jugador una ocasin concreta de elevar su Fuerza de Voluntad. La oportunidad de obtener Fuerza de Voluntad es una estupenda motivacin para las historias, sobre todo para las ms extravagantes.

Rango
Dentro de una casta, el Rango lo es todo. El Rango, ms que ningn otro Rasgo, mide la posicin y respeto que recibe un Deimos por parte de los miembros de su casta. La casta slo ensea sus mayores secretos a los Deimos que

Eminencia
La Eminencia, al igual que el Rango, representa posicin y poder y por ello, la mejor forma de conseguirlo es mediante la trama poltica

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y la interpretacin. Generalmente es un proceso lento y delicado, que requiere complejas maquinaciones para ascender en la escalera pero en ocasiones uno puede subir varios puestos si juega bien sus cartas. La Eminencia es por si sola un motor para generar historias que el Narrador no debe dudar en utilizar.

Estados fisicos
Este apartado describe los parmetros de la salud. Se explican las heridas y su curacin y se menciona el envejecimiento.

Lesiones
Hay tantas formas de las que un personaje puede sufrir dao como lesiones hay, pero en Deimos las heridas se describen de una sola forma: Rasgo de Salud. Un jugador anota las lesiones en trminos de Niveles de Salud; cada herida provoca la prdida de un Nivel de salud. Simplemente tacha los Niveles de Salud segn el personaje los pierda, de tal manera que la ltima casilla marcada indique el actual estado de Salud del personaje. Considera la Salud como un espectro, con Magullado en un extremo e Incapacitado en el otro. Segn va sufriendo ms heridas un personaje, desciende por el espectro hasta que finalmente llega a Incapacitado. Cuando se cura, simplemente elimina estas marcas una por una, hasta que est de nuevo perfectamente sano. Cada xito en una tirada de dao de un oponente indica la prdida de un Nivel de Salud. As, si un enemigo obtuviese dos xitos de dao, el jugador tachara dos Niveles de Salud, empezando con Magullado y bajando hasta Herido. Si un semidemonio recibe dao ms all del Nivel de Salud de Incapacitado, est gravsimamente herido (aunque no necesariamente muerto) y est fuera de combate durante por lo menos una hora.

fuego, la radiacin o las garras y colmillos de otras criaturas sobrenaturales. Para curarse, las heridas agravadas precisan tiempo. El dao agravado slo puede curarse a la velocidad de un Nivel de Salud por da de descanso. Tras un da de descanso el cuerpo del semidemonio asimila el dao convirtiendo una herida agravada en letal. La prxima vez que el semidemonio cambie a la forma demonaca regenerar la herida de forma automtica (o si no puede cambiar, deber esperar el tiempo indicado en la tabla de curacin de humanos, ms adelante). Las heridas agravadas deben indicarse en la hoja de personaje con un aspa ( X ) en lugar de con una barra ( \ ). El Narrador tambin puede determinar, si as lo desea, que cualquier lesin especialmente grave (como caerse de un avin a 3.000 metros de altitud) es una lesin agravada (aunque realmente no importa mucho lo que sea, no va a sobrevivir a la cada).

La muerte de los humanos


Cuando un humano o animal llega a Incapacitado, est al borde de la muerte. Si resulta herido una vez ms, o si es imposible detener la prdida de sangre de su cuerpo, morir. Por supuesto, los semidemonios se curan de la misma forma que los humanos mientras estn en forma humana, pero al menos pueden absorber letales y agravadas, cosa que no pueden hacer los durmientes. Con una atencin mdica adecuada, los humanos se recuperan de acuerdo con la tabla que se ofrece a continuacin. Ten en cuenta que el tiempo que figura es necesario para recuperar ese Nivel de Salud en particular; ser necesario curar tambin los dems Niveles de Salud. As, si el humano tarda tres meses en recuperarse de estar Malherido, despus deber emplear tiempo para recuperar el nivel de Herido, Lesionado y as sucesivamente, hasta que recupere todas las heridas, aproximadamente unos 131 das. Nivel de Salud Tiempo Magullado Un da Lastimado Tres das Lesionado Una semana Herido Un mes Malherido Tres meses Tullido Tres meses* * Los humanos no slo tienen que curarse de este nivel de salud, sino que adems pierden un punto de uno de sus Atributos Fsicos. Los humanos que llegan al nivel de Incapacitado se curan a discrecin del Narrador; algunos entrarn en coma para el resto de su vida. Esto no sucede con los semidemonios en forma humana.

Curacion
Los semidemonios se recuperan de las heridas a un ritmo muy rpido mientras estn en forma demonaca, curndose un Nivel de Salud en cada turno a menos que el dao sea agravado (ver a continuacin). Esta asombrosa facultad regenerativa se desarrolla junto con el Despertar y forma parte de la herencia demonaca. El personaje es capaz de curarse mientras realiza otras actividades.

Heridas agravadas
En ocasiones, los semidemonios sufren heridas tan graves que no pueden regenerarlas con rapidez. Estas heridas, conocidas como heridas agravadas, suelen estar causadas por el

Causas de lesiones
A pesar de la regeneracin innata de los Deimos, hay muchas maneras de infligir dao a un

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semidemonio. Estas causas describen a continuacin.

de

lesiones

se

dao del oponente hace que el personaje pierda un Nivel de Salud.

Asfixia y ahogamiento
Los semidemonios pueden ahogarse como cualquier ser vivo al que le falte oxigeno. El tiempo que un Deimos puede contener la respiracin depende de su valor de Resistencia, segn la tabla siguiente: Resistencia Contener la respiracin 1 30 segundos 2 1 minuto 3 2 minutos 4 4 minutos 5 8 minutos 6 15 minutos 7 20 minutos 8 30 minutos 9 45 minutos 10 60 minutos Los Deimos pueden gastar Fuerza de Voluntad para seguir conteniendo la respiracin; cada punto gastado les da otros 30 segundos si su Resistencia es de 4 o menos, o un minuto entero si su Resistencia es de 4 o ms. Cuando un Deimos ya no puede contener la respiracin, comienza a ahogarse o asfixiarse, segn sea oportuno. Un personaje que se est ahogando sufrir un Nivel de Salud de dao en cada turno; este dao no es agravado, pero no podr curarse hasta que el Deimos est fuera del entorno hostil. Cuando el Deimos llegue al Nivel de Incapacitado, morir en un nmero de turnos igual a su Resistencia.

Las enfermedades
Los semidemonios pueden padecer e incluso transmitir enfermedades humanas, pero por lo general no mueren de ellas; sus aptitudes regenerativas y su elevada Resistencia les protegen. Los Niveles de Salud perdidos por enfermedad se tratan como heridas normales; una vez que se curan, el Deimos est totalmente repuesto. Esto no significa que no posea la infeccin y pueda transmitirla a otros, simplemente ellos no enferman.

El fuego
El fuego es peligroso para todas las criaturas del mundo fsico, y los semidemonios no son una excepcin. El fuego siempre provoca dao agravado y, por lo tanto, puede matar a los Deimos. Sin embargo, el fuego ejerce una gran fascinacin a los Deimos. Una llama de cualquier tamao puede potencialmente daar a los Deimos, pero stos pueden resistir los efectos con su Resistencia. Haz que los jugadores tiren Resistencia; la dificultad depende de la potencia y tamao de las llamas. El jugador debe tirar en cada turno en el cual el personaje est en llamas para ver si puede resistir el dao. Si se falla la tirada, el personaje sufre entre uno y tres Niveles de Salud de dao. Si la tirada tiene xito, el personaje sufre un Nivel de Dao menos por cada xito obtenido. Si se fracasa la tirada, el personaje queda daado de alguna manera especial; quiz pierda la vista, o sus extremidades queden mutiladas. Dificultad Calor del fuego 3 Vela (quemadura de primer grado) 5 Antorcha (quemadura de segundo grado) 7 Mechero Bunsen (quemadura de tercer grado) 9 Fuego Qumico 10 Metal derretido Heridas Una Dos Tres Tamao del fuego Antorcha; parte del cuerpo quemada Hoguera; la mitad del cuerpo quemada Incendio; todo el cuerpo quemado

Las caidas
Ocasionalmente, los personajes caern. Usa la tabla siguiente para calcular el dao. Los personajes, humanos o semidemonios, pueden hacer tiradas de Resistencia (dificultad 8) para tratar de absorber dao. Cada xito quiere decir que se pierde un Nivel de Salud menos. Altura en metros Lesin 1,5 Un Nivel de Salud 3 Dos Niveles de Salud 6 Tres Niveles de Salud 9 Cuatro Niveles de Salud 12 Cinco Niveles de Salud 15 Seis Niveles de Salud 18 Siete Niveles de Salud 21 Ocho Niveles de Salud 24 Nueve Niveles de Salud 27 ms Diez Niveles de Salud

El calor extremo
El calor extremo (de ms de 95) puede herir a los semidemonios de la misma forma que el fuego. Usa el mismo sistema para soportar y sufrir dao, pero modifcalo de acuerdo con la situacin. Normalmente, el calor no es con mucho tan

El combate
Las heridas del combate se explican extensamente en los apartados de Combate Cuerpo a Cuerpo y Combate con Armas de Fuego, en el captulo de Drama. Cada xito en la tirada de

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mortfero como el fuego, a menos que sea tremendamente intenso.

La radiacion y residuos toxicos


Ciertos lugares donde moran las Perdiciones contienen sustancias inmundas. Los Deimos expuestos a sustancias radiactivas y armas bioqumicas sufren dao agravado, equivalente aproximadamente a un fuego de tamao igual; sin embargo, debido a la mutacin y destruccin celular inducida por estas sustancias, las heridas tardan el doble de tiempo en curarse. Si este dao se produce en la cabeza es posible que produzca daos mentales irreparables. Este dao puede absorberse a dificultad 7.

en el Caballero Sin Cabeza. El corazn tambin es una zona vital, y arrancarlo del cuerpo produce la muerte. Sin embargo, un Deimos podra ser amputado de brazos y piernas y ser abandonado en el bosque al sufrimiento y en unos pocos das volvera a ser l de nuevo listo para tomarse su venganza.

El envejecimiento
Los Deimos, a pesar de todos sus poderes y aptitudes regenerativas, son mortales; envejecen y mueren. Si bien los semidemonios envejecen ms despacio que los humanos normales, la edad puede mermar sus poderes. Con la vejez (ms de 60 aos, para los Deimos), viene la posible prdida de Atributos Fsicos. La senilidad tambin es un peligro y reduce la Astucia o la Inteligencia de un personaje. A los Deimos viejos tambin les es ms difcil emplear su lado demonaco y corren el riesgo de no poder volver a cambiar a forma demonaca a menos que opten por el suicidio antes de que llegue ese momento. El Narrador deber idear los efectos de la edad, aunque suministramos una Tabla de Envejecimiento para que le sea ms fcil narrar la parte dramtica. El a nivel mecnico, el sistema es sencillo. Una vez los Deimos llegan a los 70 aos ms o menos, su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual pero inevitable. Una vez al ao, por ejemplo en la fecha de cumpleaos del personaje, los Deimos de edad superior a los 65 aos (o 90 si tiene el Mrito de Longevidad) deben hacer una tirada de envejecimiento en la tabla. Todos los modificadores son acumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado por cada cinco aos por encima de 65, redondeando hacia arriba: un personaje de 80 aos sumara 1 al resultado. Si el resultado en la tirada es Sin efecto no hay impacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al ao siguiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debe tirar un dado a dificultad 7, un fallo significa que pierde un punto en esa caracterstica. En caso de fracaso, pierde dos puntos. El jugador puede gastar un punto de Esencia permanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pierde el personaje un punto de Atributos a causa de la edad, nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concreto por ningn medio, incluyendo el gasto de puntos de experiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier categora han perdido la capacidad de usar ese Rasgo por el resto de su vida. Por ejemplo, si un Deimos pierde su ltimo punto de

Los venenos
En general, los venenos actan de forma muy similar a las enfermedades; si bien afecta a los Deimos, la capacidad regenerativa de los semidemonios les permite curarse de ellos como si los efectos fuesen heridas normales. Ciertos venenos sobrenaturales podran provocar dao agravado.

Amputaciones
Cuando un personaje resulta herido por debajo del Nivel de Incapacitado, su estado es crtico. Un humano normal muere si su Nivel de Salud baja tanto, pero un semidemonio slo muere si todas sus heridas son letales o agravadas. Cuando un Deimos est gravsimamente herido, estar inconsciente o casi (no podr actuar, pero podr hablar si gasta un punto de Fuerza de Voluntad). A efectos de juego, se considera que los siete Niveles de Salud que tiene un personaje representan la salud general de todo el cuerpo, pero qu pasa si el dao se produce slo en una extremidad? Quiz sea posible que un humano muera cuando le arrancan un brazo, debido a la prdida de sangre, pero es mucho ms complejo para los Deimos. Cuando un semidemonio recibe todo el dao en una extremidad (o en la cabeza) considera que con tres Niveles de Dao agravado, el miembro es amputado. El dao letal tambin puede amputar miembros pero es necesario infligirle seis Niveles de Dao. Afortunadamente para los Deimos, su capacidad de regeneracin demonaca le permite hacer crecer la extremidad nuevamente, aunque esto requiere tiempo y un pequeo esfuerzo mental. Cuando el Deimos haya curado las heridas que le produjeron la amputacin, podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad y la extremidad comenzar a desarrollarse de nuevo. Al turno siguiente de haber recuperado todas las heridas tendr de nuevo su miembro. Esto no ocurre con la cabeza ni el corazn. Muy a su pesar, si un Deimos es decapitado no se convierte

Tabla de Envejecimiento
Resultado 1 2 3 4 Efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto

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5 6 7 8 9 10 11 12 13 o ms

Percepcin Fuerza Resistencia Destreza Apariencia Nivel de Salud Astucia Inteligencia Muerte

Resistencia perder se volver dbil y propenso a enfermar. No morir gracias a su capacidad regenerativa, pero no podr moverse de su cama (se volvera de cristal). Si el resultado es Muerte, el personaje puede tirar su valor del Disparador Demonaco para resistirse (dificultad 10). Si falla la tirada, morir a lo largo de la semana. Si el personaje tiene xito sobrevive, pero al ao siguiente sumar 1 a la tirada en la tabla de envejecimiento. Adems, se refleja su envejecimiento en su cuerpo. Esto queda a discrecin del Narrador pero puede ser cosas tan superficiales como manchas en la piel por la edad hasta venas varicosas, o ms profundas como artritis u otros problemas en las articulaciones, el Narrador puede optar por marcas mentales: alzeimer, parkinson o cualquier otra enfermedad propia de la edad. Los Deimos con la Habilidad Demonaca de Inmortalidad slo contemplan estas reducciones en su forma humana. Sus formas demonacas siguen vigorosas como el da en que adquirieron el poder. Cuando mueren en forma humana slo podrn vivir en forma demonaca.

Estados mentales
Este apartado explica los cambios que pueden producirse en la psique de un personaje. Tambin se tratan los problemas que tienen los Deimos cuando tratan con la sociedad humana.

El frenesi
Bajo la falsa civilizacin y camaradera de los Deimos se oculta una verdad: los semidemonios son monstruos posedos por una Bestia interior. Aunque, como los humanos, tengan la capacidad de controlar sus instintos ms bsicos, a veces fallan. Cuando esto sucede el personaje cae e n una rabia loca e incontrolada conocida como el frenes. Durante un frenes el personaje literalmente se rinde a los instintos ms oscuros de la naturaleza demonaca. Es consumido por una sed de sangre insaciable o un pnico absoluto, no pudiendo considerar los efectos de sus acciones. Amigos, enemigos, amantes, tica: todo pierde significado para un Deimos en frenes. Un Deimos en frenes cometer cualquier atrocidad para destruir la fuente de su frustracin, sean cuales

sean las consecuencias. El personaje sucumbir completamente a sus aspectos ms primarios. Los Deimos frenticos cambian inmediatamente a la forma demonaca tengan o no puntos de reserva del Disparador Demonaco. Un personaje que est a punto de entrar en frenes podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad y detenerlo pero no podr hacer nada ms durante ese turno. Cuando un Deimos entra en frenes, no puede emplear maniobras de combate, armas, Investiduras, ni muchas de las Habilidades Demonacas que requieran un uso consciente de ellas (como Alas, por ejemplo, pero s puede usarse Potencia muscular). Sus nicas tcticas son desgarrar o morder (suponiendo que tenga garras y colmillos) o sencillamente golpear a puetazos; si el personaje tiene Acciones Adicionales debe utilizarlas. Si un Deimos entra en frenes Furioso atacar ciegamente a la fuente de su frenes e incluso puede llegar a atacar a sus aliados o cualquier otra persona que haya cerca, si no quedan enemigos. Si est en frenes Cobarde, el Deimos huir directamente, combatiendo t odo lo que se interponga en su camino de forma irracional, sea o no su amigo. Los Deimos en frenes caen inconscientes al finalizar el frenes y vuelven a la forma humana. Su Disparador Demonaco se queda a cero. La duracin de un frenes es muy variable y depende del tiempo que dure la situacin de tensin; mientras el personaje tenga presente la fuente que le haga perder el control seguir en dicha situacin. Puede ser difcil interpretar un frenes pero, si el Narrador considera que el personaje est exhibiendo mucho autodominio, puede quitarle un punto de Fuerza de Voluntad al jugador; despus de todo, era evidente que el personaje estaba tratando de mantener el control. Un Deimos en frenes obtiene varios beneficios temporales de su estado. Ignorar todas las penalizaciones por las heridas recibidas, aunque una vez tranquilo el dolor regresar y las heridas volvern a producir todos sus efectos. Tampoco ser posible utilizar Investiduras mentales contra el Deimos, al menos las que dobleguen su voluntad (el Deimos no es ms que un monstruo irracional y no se detendr ante la sutileza de los poderes sociales).

Sistema
Las reglas para manejar el frenes son deliberadamente vagas, y se recomienda al Narrador que haga cualquier cambio que considere necesario para acomodarlas a su crnica. En algunos casos los Deimos pueden conseguir superar el ansia. Un semidemonio al borde del frenes deber hacer una tirada de

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Fuerza de Voluntad a dificultad 6. El personaje deber hacer la tirada cada turno que se enfrente al objeto de su frenes, con un bonificador acumulativo +1 a la dificultad por cada turno. Un fallo significa que el semidemonio entrar en un frenes Furioso o Cobarde (a eleccin del jugador, aunque debe ir de acuerdo con la situacin). Un fracaso en la tirada de frenes significa que el personaje permanecer en frenes hasta que el Narrador decida lo contrario. Adems, el Narrador puede decidir el tipo de frenes. El personaje podra incluso llegar a sufrir un Trastorno relacionado con el suceso. La siguiente lista muestra los estmulos comunes que pueden incitar al frenes aunque si el Narrador lo desea puede crear nuevas situaciones durante el transcurso de la crnica, incluso podra decidir en un momento dado hacer tirar a un jugador , siempre que crea que el personaje puede tener un motivo para perder el control. Vergenza Humillacin Hambre extrema Reclusin; indefensin Insultos de un enemigo Miedo (Optativo) Fracasar en una tirada importante

Si el Narrador lo decide, puede exigir que cualquier personaje Deimos que intente llevar una vida humana haga una tirada de Fuerza de Voluntad entre una historia y otra; la dificultad es el valor del Disparador Demonaco + 2 (mximo 10) del personaje. Si falla la tirada le ha sucedido algo que destruye o perjudica la relacin del personaje con las personas con las cuales ha estado viviendo. La Bestia ha emergido, el Pnico se ha desatado y la familia y amigos del personaje jams volvern a confiar en l (o algo mucho peor, pueden haber acabado muertos). Un fracaso puede ser fatal para el personaje y pueden incluso hundir su moral (y si se reitera, incluso adquirir algn Trastorno al respecto).

El Panico
Siempre que los humanos ven a un Deimos en forma demonaca, enloquecen de alguna manera. La reaccin no siempre se manifiesta de la misma forma pero ningn humano se queda indiferente ante la presencia de un demonio. El miedo que tienen los humanos hacia los Deimos es congnito, instintivo e innato; se parece al temor desencadenado cuando se sujeta una silueta de un gaviln sobre un nido de cras de ratn. Esta reaccin, denominada el Pnico, es la razn de que los Deimos no hayan sido descubiertos y de que tantos sigan sin creer en ellos. La locura permanente es el resultado habitual de los encuentros repetidos con un demonio. La reaccin de una persona vara dependiendo de la Fuerza de Voluntad del afectado. Mira la Tabla de Pnico, a continuacin, para ver como reacciona. Si t, Narrador, necesitas un mtodo rpido para determinar cmo reacciona una persona normal, tira un dado para determinar su Fuerza de Voluntad y consulta la tabla. Nota: Ciertos humanos pueden ser afectados de forma especial por el Pnico. Los ms catlicos, por ejemplo, podran interpretarlo como una seal del fin de los tiempos o cualquier otra cosa.

La Maldicion
La naturaleza demonaca de los Deimos permanece muy cerca de la superficie; adems, a pesar de los milenios que han pasado desde la desaparicin de los Patriarcas, los humanos siguen recordando en su mente el terror nocturno del Infierno. As, siempre que el Disparador Demonaco sobrepase la Fuerza de Voluntad de un humano, ste se sentir inquieto y nervioso de forma instintiva cuando est cerca del Deimos, aunque est en forma humana. Los humanos tienden a evitar a los Deimos con Rasgos demonacos elevados. Los Deimos denominan a este efecto la Maldicin; y realmente lo es, ya que separa eternamente a los semidemonios de los humanos, impidiendo relaciones estables, matrimonios y similares. A menudo, un Deimos no puede mantener una vida familiar con un ser humano, ya que su lazo con el Averno se interpone continuamente entre ellos.

La Quimera
Una vez que la persona ha perdido de vista al Deimos, lo ms habitual es que olvide o racionalice lo que ha sucedido. Este mecanismo mnemnico de defensa se conoce entre los Deimos como La Quimera. Al cabo de unos das, el recuerdo del encuentro ser vago en el mejor de los casos: Ah s, ese to que iba vestido de monstruo o algo as, Deba de ser una campaa publicitaria. Los personajes con Arcano causan un efecto ms contundente en sus vctimas haciendo que olviden completamente la escena. Todo lo sucedido durante esa escena es una pgina en blanco en sus vidas. Lamentablemente,

Tragedia familiar
Pocos Deimos son capaces de establecer relaciones a largo plazo con humanos, ya que a los semidemonios les resulta casi imposible controlar indefinidamente su linaje demonaco y los humanos no pueden resistir lo que sucede cuando se pierde el control.

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este sistema es ineficaz contra otras criaturas sobrenaturales y algunos extraos seres humanos, pero afortunadamente son una minora.

Igualmente, lo mejor es preservar la Quimera. Ms vale prevenir que curar.

Tabla de Panico
Fuerza de Voluntad 12 Porcentaje de la poblacin 30% Reaccin Horror: La visin del Deimos hace que el desgraciado se desplome, se quede en posicin fetal y gimotee. Chillar y temblara con espasmos. Las personas dbiles del corazn podran sufrir un ataque cardaco. Pnico: Sal como sea! La persona se aparta tanto del Deimos como pueda gritando chillando e ignorando los obstculos, como lunas de vidrio o cadas de 30 pisos. Miedo: Muy atemorizado, no es tan grave como el pnico, pero el humano huir corriendo del Deimos. Seguir actuando racionalmente: el humano se detendr para meterse en su coche, si lo tiene, echar la llave a las puertas segn las pasa y sabr decidir la ruta de escape. Miedo controlado: Quizs esta persona estuvo en el Vietnam o ha sido un miembro del cuerpo de operaciones especiales. Mantendr una conducta tranquila (a pesar de estar aterrado), y reaccionar de forma racional, combatiendo o huyendo segn sea lo apropiado. Indiferencia: Esta persona tiene nervios de acero o cerebro de mosquito. Por alguna extraa razn, esta persona no exhibe ninguna reaccin en absoluto ante la apariencia del Deimos en forma demonaca.. Si ste habla con la persona, responder de la forma habitual.

34

33%

56

23%

78

11%

9 10

2%

120

Hay muchas acciones que un jugador podra querer hacer durante un turno: saltar una valla, seducir a una persona recin conocida o buscar informacin sobre vampiros en la biblioteca. T, como Narrador, ya conoces las reglas (por haber ledo el Captulo Seis), y probablemente puedas figurarte cmo juzgar la tirada de un jugador. No obstante, hay unas cuantas tcnicas y extrapolaciones sobre las reglas en las que puedes estar interesado. De esto trata este captulo: proporciona consejos sobre sistemas de reglas para resolver acciones dramticas. Este captulo no pretende ser exhaustivo. Estos sistemas son nicamente ejemplos de cmo resolver las acciones emprendidas por los personajes y detallan ciertas particularidades de los semidemonios con respecto a otros seres sobrenaturales (a efectos mecnicos). salos como gua e inventa tus propios sistemas para dirigir las situaciones. No detengas la accin en mitad de una escena dramtica para buscar algo en este captulo; simplemente invntate algo, quizs basndote en un sistema de reglas que te encontraste por primera vez.

Acechar
A veces, un personaje querr seguir a alguien. Para llegar a algn lugar interesante, es preciso hacer esto lo ms discretamente posible. Esto es de lo que trata el acecho: seguir a alguien sin que ste sepa que el personaje est all. Hay dos componentes en el acecho: estar al tanto de dnde est el sujeto y asegurarse de que no ve a su perseguidor. El acecho puede realizarse a pie o en un vehculo. El personaje que est tratando de acechar a otro deber hacer una tirada de Percepcin + Investigacin (o posiblemente Callejeo). La dificultad normalmente es 6 (si bien puede variar entre 5 y 9 dependiendo de lo denso de la multitud, de las velocidades relativas de los vehculos y de las condiciones climatolgicas). Cada xito indica que el personaje ha seguido a su blanco durante un turno. Se necesita un cierto nmero de xitos para seguir al sujeto hasta su destino. Un fallo indica que el personaje ha perdido momentneamente al sujeto, pero puede volver a intentarlo en el turno siguiente. Si falla por segunda vez, ha perdido completamente a su sujeto y la persecucin ha terminado (a menos que se le ocurra un nuevo enfoque). Un fracaso indica que no slo pierde el personaje completamente al sujeto, sino que est tan inmerso en la persecucin que se mete en sus propios problemas: una banda trata de darle una paliza, se cae en una boca de alcantarilla abierta o tiene un accidente de trfico. Aunque la tirada de Percepcin es el aspecto ms importante del acecho, tambin debe hacerse una tirada de Sigilo para ver si el sujeto se da cuenta de que le estn siguiendo. Cada turno en que se haga la tirada de Percepcin tambin deber hacerse la tirada de Sigilo. El jugador debe tirar Destreza + Sigilo (o Destreza + Conducir si el personaje est en un vehculo). La dificultad de partida es la Percepcin + Alerta del sujeto, pero puede modificarse en un mximo de tres puntos hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de las circunstancias (calles vacas o multitudes densas, por ejemplo). Un nico xito indica que el

Sistemas dramaticos
A continuacin se describe una variedad de sistemas distintos para resolver acciones o, para decirlo sencillamente, un montn de formas de hacer tiradas. Si prefieres interpretar las escenas dramticas, usa estos sistemas como sugerencias sobre el tipo de cosas que pueden suceder durante la escena. Los sistemas dramticos Fsicos son los ms numerosos, porque las acciones son imposibles de resolver slo con la interpretacin. Los sistemas Sociales y Mentales pueden ser simulados por los jugadores.

Sistemas fisicos
Estos sistemas describen acciones y confrontaciones fsicas: situaciones dramticas en las que predominan los Atributos Fsicos.

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perseguidor no fue detectado, y cada xito hace adems ms difcil que el sujeto localice al perseguidor, aunque est mirando activamente. Un fallo indica que el sujeto se vuelve suspicaz y comienza a mirar subrepticiamente a su espalda (y puede hacer sus propias tiradas de Percepcin; ver a continuacin). Un fracaso indica que el personaje se revela completamente y que el sujeto ahora sabe que le estn siguiendo. Si se alerta al sujeto de alguna forma (debido al fallo del perseguidor en la tirada de Destreza + Sigilo anterior), o simplemente mira para ver si hay alguien (quizs por hbito), tira Percepcin + Investigacin (o Callejeo). La dificultad es Sigilo + 5 del personaje perseguidor. Cada xito en esta tirada indica un grado mayor de sospecha. Pueden acumularse xitos de turno en turno; ver la tabla siguiente para ver lo alerta que est el sujeto ante el echo de que le estn siguiendo. Un fallo indica que no se ve nada fuera de lo corriente y el valor de la sospecha del sujeto desciende a cero. Un fracaso quiere decir que el sujeto est convencido de que no le siguen, y ya no vuelve a mirar detrs de l. xitos 1 2 3 4 5 Sospecha Corazonada Sospecha Cuasicerteza Conocimiento seguro Has visto a tu perseguidor

esquina, hacer un viraje de 180, o hacer un trompo para bloquear la carretera. Esencialmente, un personaje hace una maniobra especial y el otro personaje debe copiar esa maniobra haciendo esa misma tirada o una aproximada. El jugador debe tirar Destreza (o quizs Percepcin) + Conducir. Sin embargo, la Maniobrabilidad del vehculo ser el nmero mximo de dados que puedan tirarse. La complejidad de la maniobra y la velocidad del coche determinan su dificultad. Debes darle a cada maniobra una dificultad bsica entre 2 y 7 y luego designar una velocidad a la que pueda completarse con esa dificultad. En la mayora de los casos, sta es la Velocidad Segura, pero puede ser mucho menor, dependiendo de lo complicada o cerrada que sea la maniobra. La dificultad asciende en uno por cada 15 km/h en que el vehculo sobrepase esa velocidad mientras realiza la maniobra. El conductor decide lo deprisa que su vehculo ejecuta la maniobra, aunque no siempre podr desacelerar lo suficiente para evitar un accidente o una colisin. Vehculo Camin de 6 ruedas Autobs Triler Berlina Furgoneta Utilitario Utilitario deportivo Coup deportivo Deportivo Frmula 1 Velocidad Segura 50 Velocidad Mxima 145 Maniobr 3

Recuerda que el Trasfondo Arcano puede suponer una ayuda para esconderse tanto si lo tiene el pers eguido como el perseguidor. La forma de utilizarlo queda a discrecin del Narrador. Puedes aumentar en uno la dificultad de las tiradas de Percepcin por cada punto en Arcano que posea el objetivo de la tirada, o quitarle un xito efectivo de la tirada de Percepcin por cada punto de Arcano. El perseguidor puede aadir su puntuacin de Arcano a la reserva de dados de Sigilo. Depende completamente del Narrador.

95 110 110 110 110 160 175 210 225

160 175 190 190 210 225 240 270 385

3 4 5 6 6 7 9 9 10

Moverse en silencio
Cuando un personaje intente ocultarse en las sombras o acercarse a hurtadillas a un guardia, deber tirar Destreza + Sigilo (+ la puntuacin del Trasfondo Arcano, si tiene), la dificultad es la Percepcin + Alerta del guardia. Cualquiera que est en guardia o buscando intrusos activamente puede considerarse un guardia. El personaje que est movindose en silencio debe reunir un cierto nmero de xitos con el fin de llegar a donde desea ir. Puede hacerse una tirada de Percepcin + Sigilo si el jugador quiere averiguar cuntos xitos se necesitarn; la dificultad para esto suele ser 7. Un fallo en cualquier tipo en una tirada de Sigilo indica que el personaje es descubierto.

Conducir
Este sistema se usa para determinar el resultado de casi cualquier tipo de persecucin o maniobra con un automvil. En las persecuciones, no slo se hacen tiradas de dados para ver lo rpido que va un conductor, sino tambin para ver si se mantiene o no sobre la carretera. Para cada vehculo, se da su velocidad mxima de conduccin segura, adems de su maniobrabilidad. Un vehculo no siempre es tan veloz como otro ni tan maniobrable, as que los detalles de la persecucin a menudo dependen del tipo de vehculo. Un personaje puede hacer maniobras especiales con el fin de atrapar o dar esquinazo a otro vehculo, como hacer un viraje cerrado en una

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Persecucion
Este sencillo sistema se usa cuando un personaje trata de alcanzar a otro. Un oponente comienza con cierto nmero de xitos. Este nmero ser determinado por el Narrador (ste es el mtodo preferible) o bien haciendo que el personaje tire Destreza + Atletismo (dificultad 6) por cada turno de ventaja sobre el perseguidor y sume los xitos conseguidos. El otro personaje deber acumular ese nmero de xitos antes de poder alcanzar al perseguido. Una vez lo consiga, puede tratar de hacer una presa a la persona que huye (ver las reglas de combate). Puede que el perseguidor slo quiera reducir distancias, para poder disparar mejor al personaje que huye. Cada personaje implicado debe tirar Destreza + Atletismo. Cada xito quiere decir que el personaje avanza un poco ms. Un fallo significa que titubea, mientras que un fracaso significa que el personaje tropieza y cae y no podr tirar en el turno siguiente (tiene que levantarse del suelo). Si el perseguidor consigue en un turno ms xitos que el perseguido, le gana terreno en ese nmero de xitos. Si el perseguido consigue en un turno ms xitos que el perseguidor, se distancia de l en ese nmero de xitos. Si el perseguido llega a obtener una ventaja de suficientes xitos (de 7 a 20, dependiendo del terreno), se pierde de vista y elude la persecucin. Este sistema puede modificarse para su uso con persecuciones de coches si el sistema de persecucin normal no se adecua a las necesidades de tu grupo.

sera imposible que el mismo personaje pudiera rasgar un bidn de acero, pues la proeza le supera en ms de 5 pasos. Puntuacin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Proeza Levantar Aplastar una lata de 20 kg cerveza Romper una silla 50 kg Derribar una puerta de 125 kg madera Romper una tabla de 200 kg 0,5 x 1m Rasgar una puerta 325 lg antiincendios metlica Lanzar una motocicleta 400 kg Darle la vuelta a un 450 kg coche pequeo Romper una tubera de 500 kg plomo de 8 cm Atravesar una pared de 600 kg cemento de un puetazo Rasgar un bidn de 750 kg acero Atravesar una plancha 1000 kg metlica de 2,5 cm de un puetazo Romper una farola 1500 kg metlica Lanzar un coche 2000 kg Lanzar una furgoneta 2500 kg Lanzar un camin 3000 kg

10 11

12 13 14 15

Proezas de fuerza
A menudo, la Fuerza de un personaje se usa sola, como una Habilidad, en ocasiones donde la Fuerza bruta es todo lo que importa. Este sistema funciona sobre la misma base que los xitos automticos. Si la Fuerza + Potencia muscular (Habilidad Demonaca) iguala o supera la dificultad de la accin que est intentando, lo conseguir de forma automtica. Slo deber hacer una tirada si es mayor que su Puntuacin de Fuerza + Potencia muscular. No obstante, cuando el personaje haga la tirada, sta se basar en la Fuerza de Voluntad, no en la Fuerza. Es una tirada simple, as que el personaje slo tiene una oportunidad de conseguirlo. La dificultad es casi siempre 9, si bien esto puede variar de acuerdo con el estado de la superficie, lo manejable del objeto que se est levantando, lo exhausto que est el personaje en ese momento y el capricho del Narrador. Cada xito hace que la Fuerza efectiva del personaje aumente un paso en la tabla siguiente (hasta un mximo de cinco pasos). As, si el personaje tiene una Fuerza de 4, pero quiere darle la vuelta a un coche, necesitara para hacerlo obtener tres xitos en la tirada de Fuerza de Voluntad. Sin embargo

Saltar
Saltar precisa una tirada de Fuerza, o de Fuerza + Atletismo si es un salto horizontal y el personaje puede tomar carrerilla. La dificultad para un salto es casi siempre 3 (a menos que haya condiciones climatolgicas adversas o el espacio de aterrizaje sea estrecho). El Narrador calcula cuntos xitos se necesitan para hacer el salto. No hay xitos parciales en los saltos; el personaje tiene xito o fracasa en una sola tirada. Si es necesario, puedes usar la tabla siguiente. El nmero de xitos necesario se basa en el nmero de metros que deben saltarse y si el personaje est saltando en horizontal o vertical (ver la tabla siguiente). Un fallo o fracaso indica que el personaje cae, tropieza o, por alguna razn, falla. Si la tirada fue solamente un fallo, podras darle al personaje una segunda oportunidad haciendo que el personaje hiciese una tirada de Destreza + Atletismo para ver si el personaje puede agarrarse a un saliente, etc. Sin embargo, un fracaso siempre es un fallo total: el personaje cae. Las lesiones infligidas con una cada se aplican en la seccin Lesiones del Captulo Siete.

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Tipo de salto Vertical (altura) Horizontal (longitud)

Metros por xito 0,5 1

Si el jugador hace una tirada de Percepcin + Atletismo antes de que el personaje haga el salto (la dificultad media es de 6) y obtiene tres xitos, puedes decirle exactamente cuntos xitos necesitar el personaje con el fin de hacer el salto.

Trepar
Cuando un personaje trate de trepar cualquier tipo de superficie (un rbol, precipicio o edificio), pdele al jugador que haga una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la pendiente y tipo de la superficie de la escalada y, en menor grado, de las condiciones atmosfricas. Cada xito indica que el personaje ha escalado 1,5 metros. Una vez que acumule suficientes xitos podr llegar a donde desea ir, puede dejar de tirar dados. Por ejemplo, Vernica est tratando de escalar un muro de 7,5 metros, as que necesita cinco xitos para llegar a lo alto. Un fallo indica que el personaje no puede conseguir ningn avance durante el turno (quiz sigue buscando un punto donde agarrarse para seguir subiendo, o casi se cae, pero logr un punto de apoyo a tiempo). Un fracaso indica que el personaje cae y no puede tratar de volver a trepar sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Dificultad Tipo de escalada 2 Fcil: un rbol con muchas ramas robustas 4 Sencilla: un acantilado con muchos asideros 6 Normal: un rbol con ramas delgadas 8 Traicionera: muy pocos asideros 10 Extremadamente difcil: una pared vertical

mucho estar diez turnos en forma demonaca, lo que obliga al Deimos a decidir los momentos adecuados para la transformacin. Sin embargo, un Deimos no puede pasar a forma demonaca si no tiene al menos tres o ms puntos en el Disparador Demonaco. Si agota su Reserva deber esperar a recuperar tres puntos para volver a utilizar la forma demonaca. El mtodo de recuperacin de los puntos del Disparador Demonacos se detalla en el Captulo Tres. El cambio de forma no se considera una accin, pues pueden realizarse cualquier tipo de maniobra mientras se cambia de forma. El cambio es instantneo y tarda apenas unos segundos. Puede realizarse este cambio en cualquier momento del turno e incluso durante el turno de un oponente como accin refleja.

Forma demoniaca
Cada Deimos tiene una forma demonaca diferente. Las Habilidades Demonacas a menudo modifican la apariencia del Deimos, lo que les hace nicos y diferentes fsicamente. Los jugadores deberan representar esto con creatividad. Los demonios de cuernos de carnero y patas de cabra no son las nicas formas demonacas que existen. Diversas culturas simbolizan a los demonios de muchas formas, desde una forma igual a la humana (y que ir cambiando con las Habilidades Demonacas), hasta una forma de insecto humanoide. Las escamas, exceso de pelo, cambios en la pigmentacin corporal y de los ojos, e incluso un ligero aumento de tamao (no ms de 30 centmetros de altura, a menos que escoja Habilidades Demonacas apropiadas) pueden ser ideados por el jugador para confeccionar su forma demonaca bsica (sin los cambios que produzcan las Habilidades Demonacas). Se anima a los jugadores a ser originales e individualizar su forma, y no copiar clnicamente el diablo tpico de la Edad Media. El Narrador no debera permitir que la forma ideal bsica del personaje contenga privilegios implcitos, por ejemplo, garras y colmillos de base, o alas, sin que compre dichas Habilidades Demonacas.

Cambiar de forma
Los Deimos, como semidemonios que son, poseen dos formas. Su forma natural, la humana, en la que pasan la mayor parte del tiempo, y su forma demonaca, a la que pueden recurrir para realizar proezas sobrehumanas. Cada forma tiene sus ventajas y desventajas. Con la forma humana pasas desapercibido entre los dems y te permite relacionarte mejor con criaturas naturales. La forma demonaca permite utilizar las Habilidades Demonacas, una ventaja que puede ser decisiva en ciertos momentos. Para cambiar a forma demonaca no se precisa tirada, pero s gastar un punto del Disparador Demonaco. Adems, cada turno que el Deimos quiera permanecer en esa forma deber gastar un punto adicional. Esto significa que como

Sistemas sociales
Estos sistemas implican interaccin social entre personas. Casi siempre precisan una tirada de Carisma, Manipulacin o Apariencia. A menudo, lo mejor es no utilizar estos sistemas como factor totalmente decisivo, sino apoyar a la interpretacin de un jugador.

Actuaciones
Este sistema se usa siempre que un personaje realice cualquier tipo de actuacin, ya sea cmica, musical, dramtica o narrativa. Puede

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producirse sobre un escenario o en un pub nocturno y puede ser formal o informal El jugador debe tirar el Atributo apropiado + Interpretacin (o Expresin). La dificultad se basa en la receptividad del pblico. Un fallo indica una actuacin deslucida y claramente olvidable. Un fracaso indica una actuacin lamentable que ni siquiera puede terminar: el instrumento se rompe o el pblico obliga con sus abucheos al personaje a abandonar el escenario. El nmero de xitos indica lo conmovido que est el pblico (ver la tabla siguiente). Estos xitos determinan el mrito artstico o verosimilitud tcnica de la pieza. xitos Actuacin 1 Mediocre 2 Normal 3 Buena 4 Destacada 5 Excepcional 6 Esplndida 7 Brillante Reaccin Aplauso de cortesa Aprobacin Aprecio sincero Aplauso vigoroso Reaccin exttica Sensacin inmediata Milagro, Magnum opus

fuerza de su aura. El sistema es sencillo: cada oponente tira su Disparador Demonaco o bien Carisma + Intimidacin (lo que sea ms alto); la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente. El primero que acumule tantos xitos como la Astucia + 5 (mximo 10) de su oponente gana, induciendo al otro un respeto y cierto grado de sumisin. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad en cada turno para evitar eso y seguir intentando imponerse, pero acabar por quedarse sin Fuerza de Voluntad. Si dos Deimos de Ttulos diferentes se encaran de esta forma, la dificultad del Deimos de Ttulo inferior aumenta en uno por cada dos Ttulos que tenga su oponente por encima de l. La puntuacin del Trasfondo Linaje tambin se suma a la Reserva de Dados.

Elocuencia
La elocuencia es un medio de intimidar y confundir verbalmente a alguien para conseguir sumisin. Lo normal para esta accin es hacer una tirada de Manipulacin + Subterfugio, aunque a veces puede usarse Carisma o Apariencia, al igual que Interpretacin. La dificultad es la Astucia + Callejeo del blanco. Un xito indica que el blanco queda confuso y es probable que se muestre de acuerdo con el personaje, al menos momentneamente. Pueden gastarse puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a la elocuencia. Un fallo indica que el intento cede, el blanco puede tratar de decir algo entre medias: un intento de explicarse o quizs un intento de contraatacar con la misma elocuencia. Un fracaso indica que el blanco no est confuso, slo enfadado, y los intentos de elocuencia del personaje probablemente jams vuelvan a tener efecto sobre l. Pueden necesitarse tiradas extendidas para confundir a l blanco. Como Narrador tendrs que controlar los intentos de elocuencia de una forma que sea coherente con la atmsfera de tu juego. Puedes ser tan despreocupado o tan serio como te parezca.

Credibilidad
Se usa este sistema cuando un personaje trata de convencer a alguien de que est diciendo la verdad, como cuando trata de persuadir al jurado de que no est mintiendo, o cuando trata de convencer de su identidad a un agente de polica. El jugador debe hacer una tirada de Manipulacin + Liderazgo. La dificultad es la Inteligencia + Subterfugio del otro sujeto. Reduce la dificultad en una cifra de entre uno y tres si el personaje est diciendo la verdad (realmente cuenta). Cada xito indica un grado superior de credibilidad. Cinco xitos indican que el sujeto queda completamente convencido. Un fallo indica la incredulidad y un fracaso indica que han cogido en una mentira al personaje (o el sujeto cree que le ha cogido una mentira).

Duelo de auras
Es un elemento esencial en la narrativa seorial y la mejor forma de entenderlo es mediante un breve ejemplo: Gereh se gir hacia el grupo y dio la orden sin pensarlo: Iremos por la plaza Mayor hasta el tnel y entraremos por el alcantarillado. Mike no estaba de acuerdo, una vez ms, con las palabras del lder de la cuadrilla: No, creo que sera mejor ir por el puente, est menos vigilado. El lder se gir de espaldas a Mike sin mediar palabra para comenzar a andar. Se par en seco unos instantes mientras hablaba: Iremos por el tnel. Fin de la discusin. Mike baj la cabeza y se uni al grupo, los dems siguieron en silencio al cabecilla. En Deimos, un duelo de auras es el acto de vencer al oponente mediante la fuerza psquica, su mera presencia y el porte o en conclusin: la

Interrogatorio
Un interrogatorio puede producirse en varias situaciones distintas. Es un conjunto de preguntas, aunque indudablemente se emplea la intimidacin. Puede usarse la tortura, pero mientras que la intimidacin mantiene al blanco con vida y generalmente el dao es psicolgico, la tortura causa dao fsico que puede llegar a matar al enemigo si no se domina adecuadamente. Para ambos casos, hace falta un ambiente tranquilo donde desarrollar el proceso, no puede hacerse en medio de un combate. El jugador hace una tirada de Manipulacin + Intimidacin (o Tortura). La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima. El nmero de xitos

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indica la cantidad de informacin obtenida. Un fallo indica que el personaje no averigua nada de valor. Un fracaso indica que el sujeto no le dice nada al personaje, y nunca le dir nada (quiz haya sido entrenado para resistir las ms salvajes torturas, se te haya ido la mano y lo hayas matado o el sujeto miente). El jugador deber describir en el caso de la tortura, el tipo de tortura que ejerce sobre el blanco. Desde amputacin de miembros hasta clavarle garfios por la espalda. Cualquier cosa que haga debe ser declarada. No se requiere tirada de Resistencia por parte de la vctima, ya que la finalidad de la tortura no es matar, sino prolongar el sufrimiento u obtener informacin y por lo tanto, impedir que muera. xitos 1 2 3 4 5 Informacin obtenida Slo masculla unos pocos datos Algunos datos relevantes Mucha informacin interesante El sujeto habla sin parar Se descubre todo lo importante

elevada, y aparta la atencin de la accin acelerada. El jugador tira Inteligencia + Investigacin (o una Habilidad de Conocimiento apropiada, despus de encontrar un lugar en el que efectuar la investigacin). La dificultad se basa en la inaccesibilidad de la informacin. Dificultad 2 3 6 8 10 Accesibilidad A disposicin general Ampliamente documentada Accesible Difcil de encontrar Increblemente bien escondida

Sistemas mentales
Estos sistemas dramticos se ocupan del uso de la mente y los Atributos Mentales. Se emplean en situaciones en las que el drama no es tanto un factor de la accin como de tensin psicolgica.

Busqueda
Este sistema permite que un personaje busque algo en una zona limitada, como una habitacin. Haz que el personaje tire Percepcin + Investigacin; la dificultad depende de lo bien escondido que est el objeto (habitualmente entre 7 y 10). Cada xito indica que se encuentra ms. A veces se necesito cierto nmero de xitos para encontrar un objeto que est bien escondido. Si quieres, un nmero menor de xitos podra merecer que ofrecieses una pista o insinuacin indicando dnde mirar, fomentando la interpretacin. Hasta donde sea posible, lleva al jugador a travs de la bsqueda paso a paso. Haz que te describa dnde mira. No dejes que tenga xito si no busca concretamente en la zona correcta, y deja que tenga xito de forma automtica si su descripcin es lo bastante detallada.

El nmero de xitos determina cunto descubre el personaje. Un xito podra querer decir que slo se encuentran los datos ms evidentes, mientras que cinco xitos podran querer decir que se descubre la totalidad (y quizs la realidad) de la historia. Dependiendo de lo que busque el personaje, pueden necesitarse 10 20 xitos para encontrar todos los datos disponibles. Puede que el jugador desee proseguir la investigacin despus de obtener un xito parcial. Sin embargo, la continuacin de la i nvestigacin ocupa ms tiempo que la bsqueda inicial. La investigacin bsica suele ocupar slo una hora; sa es la primera tirada. Una investigacin ms en profundidad (y segunda tirada) ocupa todo un da. Si el jugador quiere una tercera tirada, las investigaciones duran una semana; una cuarta tirada ocupa un mes, una quinta tirada un ao, y despus de eso, usa tu imaginacin. Por tanto, es fcil ver cmo algunos proyectos de investigacin pueden tardar aos o incluso dcadas en completarse.

Falsificacion
Este sistema permite a los personajes falsificar documentos. Se precisan dos tiradas: una para saber qu tipo de formularios y firmas se necesitan, y la otra para sentarse y falsificar los papeles. El nmero de xitos conseguidos en la primera tirada ser el nmero mximo de dados utilizable en la segunda tirada. Es muy difcil falsificar documentos con xito. Puede que el Narrador desee hacer l mismo la segunda tirada para que el jugador no sepa lo buena que es exactamente la falsificacin. La primera tirada se hace usando Inteligencia + Investigacin (en algunos casos se necesita Lingstica). La dificultad se basa en la complejidad del documento a falsificar (la media es 6). Un fallo indica que no se sabe lo suficiente sobre la naturaleza de estos papeles; debe realizarse cierta labor de documentacin. Podr hacerse una tirada despus de unos das. Un fracaso indica que el personaje no tiene ni idea de lo que est haciendo y no puede tratar de volver a

Documentacion
La recogida de datos a menudo ser la nica forma que tenga un personaje de avanzar a la etapa siguiente de una historia. Tendr que buscar informacin sobre temas en una biblioteca, una hemeroteca o en archivos de ordenador con el fin de obtener la informacin necesaria. La investigacin es una forma estupenda de dejar que destaque un personaje con la Inteligencia

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hacer la tirada a menos que se encuentre informacin nueva. La segunda tirada se hace usando Destreza + Callejeo. La dificultad vara (la media es 6). Cada xito indica que se alcanza una mejor calidad de falsificacin (ver la tabla adjunta). xitos 1 2 3 Resultados Pasable slo a primera vista Podra engaar a los que nunca han visto el original Engaara a la mayora, pero no a los que estn familiarizados con el documento autntico Hara falta un experto para detectarlo Falsificacin perfecta; nadie dira que es una falsificacin

Resolucin para hacer ms fcil tenerlo todo bajo control.

Etapa uno: Iniciativa


Esta etapa organiza el turno y aqu es donde los personajes deben declarar sus acciones. Los personajes hacen tiradas de iniciativa usando Astucia + Alerta (dificultad 4, aunque el Narrador puede variarlo si lo desea). El personaje con ms xitos acta primero, mientras que los personajes que obtuvieron menos xitos actan en orden descendente de xitos. Algunos personajes actuarn simultneamente por obtener el mismo nmero de xitos (o, si el Narrador lo desea, acta primero el que tenga ms Destreza). Los que no obtengan ningn xito en esta tirada irn los ltimos y los que tengan un fracaso no pueden hacer ninguna accin en absoluto. Una vez el orden de actuacin est decidido, todos comienzan a declarar sus acciones, comenzando por el ltimo en actuar, y terminando por el primero. La ventaja que tiene comenzar primero es que nadie espera tu accin, por eso eres el ltimo en declararla (y as, los que vengan detrs no pueden realizar una accin en respuesta ella). En esta etapa es donde se decide si un jugador atacar, activar Investiduras, huir, se pondr a cubierto o cualquier otra accin. Los jugadores deben ser lo ms explcitos posible para que colectivamente todos puedan hacerse una idea de la situacin del combate. Todas las acciones de un personaje tendrn lugar cuando sea su turno de actuar. La nica excepcin a esto es la esquiva, que un personaje puede realizar en cualquier momento, con tal de que le queden dados en su Reserva de Dados. Bonificador opcional de Iniciativa: Hay Narradores que pretenden dar mayor realismo a los combates. No actuar igual de rpido un ataque con un hacha a dos manos, que alguien con un cuchillo. Por ese motivo, las armas presentadas en este libro tienen un bonificador a la iniciativa que si el Narrador desea, puede emplear en el juego para ver la rapidez con la que un arma se puede manejar. Cuando el usuario emplee un arma restar de la Reserva tantos dados como indique el bonificador de Iniciativa del arma. La tirada por tanto sera Astucia + Alerta Iniciativa del arma (dificultad 4). Algunas armas pueden incluso tener bonificadores positivos.

4 5

Un fallo indica que el trabajo no es aceptable en absoluto; es demasiado difcil para ti y no puedes volver a intentarlo. Un fracaso indica que se cometi alguna incorreccin fatal, que ver con facilidad cualquier funcionario al cual se le muestren los papeles.

El combate
El combate en Deimos trata de capturar el dramatismo del conflicto violento sin restar importancia a la siniestra realidad de lo que sucede. Se han hecho muchos esfuerzos por lograr un sistema que refleje la dinmica, las limitaciones y la violencia del combate real, dejando un espacio para los elementos nicos (y a menudo espectaculares) que los semidemonios aportan. Hay tres tipos de combate, todos los cuales usan el mismo sistema bsico, pero que tienen unas ciertas diferencias secundarias. Son: tiroteos, combates cuerpo a cuerpo y peleas. Un tiroteo es cualquier tipo de combate armado usando armas de proyectiles: cosas como Uzis, revlveres, escopetas o caones tierra-aire. El combate cuerpo a cuerpo se refiere a la lucha con armas de mano: cualquier cosa desde botellas rotas hasta espadas o hachas. Una pelea describe una lucha cuerpo a cuerpo que se libra con las manos desnudas o las garras y colmillos. Las tiradas que se hacen en el combate determinan si un ataque tiene xito o no, si el blanco consigue esquivar y cuanto dao sufre el blanco. Casi todos los turnos de combate duran alrededor de tres segundos, si bien resolverlos necesitar algo ms de tiempo. Los turnos de combate comienzan con una tirada de iniciativa. Sin embargo, como el combate a veces puede hacerse un poco problemtico, divide el turno en tres etapas - Iniciativa, Ataque y

Etapa dos: Ataque


Los ataques son el ncleo del turno de combate. El xito o fallo de una accin y su impacto potencial en el objetivo se determinan ahora. Emplears diferentes combinaciones de Atributos y Habilidades dependiendo del tipo de combate en el que ests involucrado. Combate Cuerpo a Cuerpo: utilizas Destreza + Pelea para ataques sin armas o

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Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para ataques con armas de mano. Combate a distancia: utilizas Destreza + Armas de Fuego para armas de municin de cualquier tipo o Destreza + Atletismo para las armas arrojadizas. Recuerda que si no dispones de una Habilidad utilizas el atributo correspondiente (normalmente Destreza). El arma o ataque utilizados por el atacante determina la dificultad base de la tirada. El nmero de dados tirados puede verse modificado por la cadencia de tiro del arma o el uso de una mira telescpica, pero habitualmente la dificultad slo se ve modificada por las circunstancias que rodeen el ataque. Si no se tienen xitos, el personaje ha fallado su ataque y no se inflige dao. Si se obtiene un fracaso, entonces no slo se falla el ataque, sino que ocurre algo desagradable; el Narrador tendr que inventarse algo realmente horrible (el arma se encasquilla, resbalas y caes al suelo, o cualquier otra situacin poco recomendable en un combate).

Dificultad Terreno 2 Dando medio paso atrs el personaje vuelve a estar totalmente a cubierto. 4 Es posible lanzarse a una cobertura total (un metro de distancia) 6 Es posible llegar corriendo a una cobertura completa (tres metros de distancia) 7 Es posible llegar corriendo a una cobertura parcial (tres metros de distancia) 8 Terreno llano y desierto, sin cobertura (el personaje se tira al suelo)

Etapa tres: Resolucion


En esta etapa, los personajes determinan el dao infligido por sus ataques y el Narrador describe lo que ocurre en el turno. La Etapa de Resolucin es una mezcla de juego e historia, ya que, si bien los dados nunca mienten, el Narrador debe interpretar lo que ha decretado la fortuna. Dao: cada arma o ataque permite a su usuario tirar un cierto nmero de dados con el fin de infligir dao (dificultad 6). Cada xito quiere decir que el blanco pierde un Nivel de Salud. Adems, cada xito obtenido por un arma de fuego (despus de las esquivas) aade un dado a esta tirada de dao. Los xitos de pelea y combate cuerpo a cuerpo no aumentan el dao. Absorcin: un blanco puede hacer una tirada para ver cunto dao absorbe debido a su robustez natural. El blanco tira Resistencia (dificultad 6); cada xito reduce en uno el dao. Excepcin: las tiradas de dao y de absorcin son las nicas tiradas en Deimos que no existen fracasos. Los 1 obtenidos en los dados no restan xitos.

Esquivar
En cualquier momento en que alguien ataque a un personaje, ste tiene la opcin de esquivar. De hecho, un jugador puede anunciar en cualquier momento que su personaje est usando una accin (o parte de ella, dividiendo su Reserva de Dados) para esquivar, simplemente declarando Esquivo! antes de que el oponente haga una tirada de ataque. Algunas situaciones pueden impedir esquivar, como lugares angostos o cuando el personaje se haya visto sorprendido. La tirada exigida es de Destreza + Esquivar; cada xito de la tirada de esquiva quita un xito a la tirada del atacante. Un personaje puede incluso restar xitos de distintos oponentes, aunque esto implicar dividir xitos entre ellos. La dificultad bsica para esquivar ataques de cuerpo a cuerpo o pelea es 6, ms 1 por cada oponente posterior al primero, es decir, si te atacan tres personas y deseas esquivarles, el primero ser a dificultad 6, el segundo a dificultad 7 y el tercero a dificultad 8. En tiroteos, la dificultad depende de la disponibilidad de coberturas cercanas, detrs de las cuales pueda lanzarse un personaje para evitar ser alcanzado. Cada xito elimina uno de los xitos del oponente. Despus de un intento de esquiva de este tipo, el personaje suele acabar detrs de algn tipo de resguardo o, en el peor de los casos, tumbado en el suelo (si no haba ningn lugar donde refugiarse). La dificultad para esquivar durante un tiroteo queda determinada por la cercana de la cobertura.

Complicaciones
Diversos factores determinan si un ataque hace blanco o no. Los combatientes listos se ponen a cubierto en cuanto las balas comienzan a silbar. Otros se dan cuenta de que en una pelea nunca viene mal atacar en grupo contra un enemigo solo. Los siguientes modificadores permiten que el Narrador tenga en cuenta muchas de las variables que afectan a un combate.

Complicaciones generales
Cambio de acciones: si un personaje cambia su accin declarada despus de que haya comenzado el turno, la dificultad de la nueva accin aumenta en uno. Por lo general, el Narrador nicamente debera permitir que el personaje cambiase su accin si los acontecimientos la han hecho posible: S, ya s

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que dije que mi personaje saltara sobre el coche, pero ese vampiro acaba de volarlo!. Inmovilizacin: si un blanco est inmovilizado (por ejemplo, sujeto en el suelo por alguien), pero sigue resistindose, la dificultad para la tirada de ataque disminuye en dos unidades. Sin embargo, si el blanco est completamente inmovilizado (por ejemplo, paralizado mgicamente o inconsciente), no se necesita tirada y el ataque tiene xito de forma automtica. Aturdimiento: si en un turno dado, un blanco pierde un nmero de Niveles de Salud mayor que su valor de Resistencia, deber pasar todo el turno siguiente reponindose de los efectos del ataque. El blanco no podr atacar y su Reserva de Dados para acciones defensivas (es decir, esquivar) se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Complicaciones para tiroteos


Distancia: acercarse al enemigo es una buena idea si al personaje no le importa recibir a cambio unos cuantos tiros. El alcance que se da en la Tabla de Armas de Fuego es el alcance medio del arma; el personaje no recibe ningn modificador por disparar a esta distancia. El doble de ese alcance es la distancia mxima a la que se puede disparar el arma. La dificultad de los disparos efectuados a esta distancia aumenta en 1. A la inversa, los disparos hechos sobre blancos a un metro de distancia del blanco o menos se consideran a quemarropa; la dificultad de un disparo a quemarropa es de 4. Cobertura: los personajes inteligentes utilizan la cobertura para protegerse del fuego enemigo. La cobertura aumenta la dificultad de un ataque dependiendo de la proporcin del cuerpo del blanco que siga al descubierto. Sin embargo, aunque la cobertura acta para proteger a alguien, tambin le puede entorpecer el fuego de respuesta y, en algunos casos raros, puede evitar completamente todo fuego de respuesta. Por ejemplo, asomarse desde una esquina para disparar puede aumentar la dificultad en uno, mientras que observar un tiroteo a travs de las grietas de un muro en ruinas puede impedir totalmente que el personaje devuelva los disparos. Cobertura Dificultad Tumbado en el suelo +1 Detrs de un poste +2 Detrs de un muro +3 Slo la cabeza a descubierto +4 Movimiento: disparar sobre un blanco mvil aumenta la dificultad en uno (o incluso ms), al igual que si el personaje dispara mientras se est moviendo a mayor velocidad que la de paseo (como disparar desde la ventanilla de un coche a toda velocidad).

Apuntar: un personaje puede sumar su valor de Percepcin a su Reserva de Dados de Destreza + Armas de Fuego si se pasa un tiempo apuntando. Sin embargo, se tarda en apuntar un turno por cada dado aadido y, durante este tiempo, el personaje no puede hacer ms que apuntar; apuntar requiere tiempo paciencia. Adems, el blanco no puede estar movindose a una velocidad superior que la de paseo. No se puede apuntar con escopetas y subfusiles. Si el arma tiene una mira telescpica, el personaje puede aadir dos dados a su Reserva, aparte de los dados aadidos por Percepcin. La bonificacin por mira telescpica slo puede usarse una vez: despus de los tres dados iniciales sumados en el primer turno (dos por la mira y uno por la Percepcin), el personaje sigue apuntando de la forma explicada anteriormente. Los punteros de direccin lser disminuyen en dos la dificultad de la tirada de ataque, aunque tiene tres inconvenientes: no funciona bien en la niebla, a ms de 50 metros el rayo del lser se disipa tanto que es intil y revela la posicin del atacante. No obstante, existen algunos de estos puntos con rayos ultravioleta que slo pueden verse con gafas especiales. Estos punteros pueden ser complementados con las mirillas telescpicas. Disparar a una zona concreta: si se apunta a una regin especfica (la mano que sostiene la pistola, el corazn, entre ceja y ceja), la dificultad aumenta en dos unidades. Disparos mltiples: si un personaje quiere realizar ms de un disparo en un solo turno, deber dividir su Reserva de Dados entre dos acciones o ms (a menos que tenga la Habilidad Demonaca de Acciones Adicionales). Adems, por cada disparo adicional despus del primero, la dificultad aumenta en 1. 10 es el valor mximo de dificultad. Un personaje slo puede efectuar tantos disparos como le permita la cadencia del arma de fuego. Esta penalizacin por retroceso es acumulativa. De esta manera, un personaje aadir 2 a la dificultad en el tercer disparo y 3 en el cuarto. No suele ser juicioso dar tiros a ciegas; el retroceso siempre puede con el tirador. Usando estas reglas, es permisible disparar dos o ms rfagas de tres disparos en un solo turno, si bien el personaje slo puede disparar en fuego automtico una vez cada turno (y deber recargar el arma para volverlo a hacer). Fuego automtico: la opcin de fuego automtico es el ataque mas daino que puede hacer un arma de fuego, ya que el atacante vaca todo el contenido del cargador de un arma de fuego en un intervalo de tiempo muy corto. Sin embargo, el arma se convierte en un potro encabritado, difcil de controlar y an ms difcil de apuntar.

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Un personaje obtiene 10 dados adicionales que tirar en el ataque, aumentando as la probabilidad de hacer blanco y provocar dao. Sin embargo, la dificultad aumenta en tres debido al retroceso. Slo puede efectuarse fuego automtico cuando a un arma le queda ms de la mitad de su cargador. Siempre que un personaje use la opcin de fuego automtico, consume todo el cargador del arma. Para recargarlo se necesita una accin completa y toda la concentracin del personaje (y su Reserva de Dados). Rfaga de tres disparos: la opcin semiautomtica es el punto intermedio entre las opciones de fuego automtico y tiro a tiro y tienes algunas ventajas y desventajas de ambas. Una rfaga le da al atacante tres dados adicionales en la tirada de ataque. Sin embargo, debido al retroceso, la dificultad aumenta en 1. Como indica el nombre de la opcin, se gastan tres balas por uso. Rociada: cuando un personaje tenga su arma en fuego automtico, puede decidir rociar una zona en lugar de concentrarse en un solo enemigo. Una rociada utiliza los 10 dados adicionales que ofrece el fuego automtico, pero el ataque tiene una dificultad base de 5, que aumenta en uno por cada metro cubierto por la rociada (aparte de los modificadores). El jugador divide equitativamente los xitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los blancos de la zona cubierta. Si slo hay un blanco en la zona rociada, slo la mitad de los xitos (redondeando hacia abajo) le afectan. Entonces, el jugador asigna los xitos sobrantes como desee. Si el atacante obtiene menos xitos que blancos haya, slo puede asignar un xito a cada blanco hasta que se acaben. Este ataque tambin vaca el cargador. La dificultad de una tirada de esquiva contra una rociada aumenta en 2.

que al personaje an le queden dados en su Reserva de Dados. Un personaje no puede parar con un arma del tamao de un cuchillo, pero puede usar una espada, florete, hacha, bo, o cualquier otra arma de como mnimo 60 centmetros (sin contar con la empuadura). Tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6). Cada xito resta un xito del ataque de un oponente. Ten en cuenta que las armas pueden romperse si el atacante inflige suficiente fuerza. Las reglas para esto quedan a discrecin del Narrador. Los fetiches pueden considerarse que aguantan el doble. Un fracaso en una tirada de parada suele implicar que el arma de parada salta de la mano del personaje. Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo; Dificultad: 6; Dao: ninguno; Acciones: especial. Desarmar: esta maniobra es un intento de arrancar el arma de la mano de un oponente. El personaje tira Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo; suma 1 a la dificultad normal del arma. Si se consiguen por lo menos tres xitos, se tira a continuacin el dao del arma; si se consiguen ms xitos que el valor de Fuerza del oponente, ste queda desarmado. Un fracaso suele querer decir que al personaje se le cae el arma. Tira: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo; Dificultad: +1; Dao: especial; Acciones: 1.

Complicaciones para peleas


Bloqueo: un personaje puede decidir bloquear en lugar de esquivar. Como con las esquivas, puede efectuarse un bloqueo en cualquier momento, siempre que al personaje an le queden dados en su Reserva de Dados. Se pueden efectuar bloqueos nicamente contra puetazos, patadas o armas romas. Una accin de bloqueo no puede vloquear una espada, una flecha ni una bala, a menos que el defensor tenga una Investidura que le proporcione una proteccin especial (por ejemplo, Fortaleza Impa). Tira Destreza + Pelea (dificultad 6); cada xito resta uno de los xitos del oponente. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Dao: ninguno; Acciones: especial. Carga: un personaje se lanza hacia delante, impulsando su peso sobre su oponente. Es posible daarse uno mismo con este ataque, ya que el cuerpo no est pensado como un ariete. Un personaje necesita tres xitos para desequilibrar a un oponente y se inflige un nivel de dao por cada xito que le falte para los tres. Si el ataque tiene xito, el oponente pierde el equilibrio y la dificultad para el resto de sus acciones aumenta en 2. Adems, el oponente caer al suelo a menos que tenga xito en una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad equivale a los xitos del atacante + 3). El dao base equivale a la Fuerza del atacante; cada xito

Complicaciones para cuerpo a cuerpo y peleas


Oponentes mltiples: si un personaje est luchando con oponentes mltiples, las dificultades de las tiradas de esquivar de ese personaje aumentan en 1 por cada oponente (hasta un mximo de 10). Ataques laterales y por retaguardia: la dificultad de un ataque lateral disminuye en 1, mientras que el ataque por retaguardia disminuye en 2.

Complicaciones para combate cuerpo a cuerpo


Parada: un personaje que est utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo puede decidir parar un ataque, utilizando su arma para bloquear el golpe. Como una esquiva, una parada puede hacerse en cualquier momento, siempre

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conseguido e n la tirada de ataque por encima del mnimo aade uno a esta base. Si el personaje no obtiene por lo menos tres xitos, esta maniobra falla; cae al suelo y se le trata como si no le quedasen dados en su Reserva. El personaje puede recorrer toda la distancia que le permite su carrera, pero debe correr en lnea recta; no se consigue suficiente impulso corriendo en crculos. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 7; Dao: especial; Acciones: 1. Garras: el Deimos debe tener la Habilidad Demonaca de Garras y Colmillos para poder utilizar esta tcnica, o poseer una Investidura que le haga brotar garras (por ejemplo, Las Garras del Demonio). El Deimos utiliza sus garras para rasgar la carne de un oponente, infligiendo heridas agravadas. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Dao: Fuerza + 2; Acciones: 1. Mordisco: el Deimos debe tener la Habilidad Demonaca de Garras y Colmillos para poder utilizar esta tcnica. Un mordisco es uno de los ataques ms bsicos del juego, los vampiros lo utilizan a menudo como ataque y los hombres lobo son especialmente hbiles para esta tcnica. Provoca heridas agravadas y es ms difcil fallar el ataque. El Deimos simplemente hunde los dientes en su enemigo. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 5; Dao: Fuerza +2; Acciones: 1. Patada: una patada puede variar desde una simple patada frontal a un giro areo. Dependiendo de las circunstancias, la dificultad y el modificador al dao pueden modificarse (a discrecin del Narrador). El dao por una patada es contundente. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 7; Dao: Fuerza +1; Acciones: 1. Presa: un atacante puede tratar de agarrar a un enemigo, con la esperanza de inmovilizarlo y posteriormente aplastarlo. Si el atacante consigue ms xitos que la Fuerza del oponente, el atacante puede inmovilizarlo. En el turno siguiente, puede comenzar a infligir dao. Cualquier personaje afectado por este ataque pierde sus propios ataques durante el turno actual. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Dao: Fuerza; Acciones: 1. Puetazo: el atacante cierra la mano e impulsa su puo con toda su fuerza. El Narrador puede modificar la dificultad y/o permitir usar ms dados si el atacante decide el tipo de puetazo que desea pegar: gancho, directo, uppercut, etc. El dao de un puetazo es contundente. Tirada: Destreza + Pelea; Dificultad: 6; Dao: Fuerza; Acciones: 1.

Blindaje
Un personaje con blindaje corporal puede aadir dados a sus tiradas de absorcin de dao. Diferentes tipos de blindaje corporal tienen diferentes valores de blindaje, que son el nmero de dados adicionales que se tiran en una tirada de absorcin. Ciertos tipos de blindaje limitan el movimiento corporal, y por ello, penalizan las tiradas de destreza del personaje (cualquier tirada que utilice este Atributo aumente su dificultad en una cantidad igual a la penalizacin). Clase de blindaje Ropa reforzada Chaleco antibalas Camisa Kevlar Abrigo antiproyectiles Traje antidisturbios Valor 1 2 3 4 6 Penalizacin 0 1 1 1 2

Combate en la Umbra
Cuando un Deimos cambia de plano, puede entrar fsicamente en la Umbra. All, un semidemonio puede atacar a espritus con todos los poderes que posea en el mundo fsico. Como los Deimos son en igual medida fsicos y espirituales, su armamento demonaco puede acercar y daar espritus; un humano que haya quedado atrapado en la Umbra puede pegar un puetazo a un espritu y ver cmo su mano lo atraviesa sin hacerle ningn dao. Para afectar a los espritus, se precisa un ataque mgico o un arma fetiche. Un Deimos puede usar armas, pero del mismo modo que los humanos, las armas deben ser fetiches. Cualquier arma fetiche puede daar a los espritus. Con todo, un Deimos deber hacer una tirada de Esencia para activar el fetiche, pero en la Umbra la dificultad se reduce en 2 a la normal. Un Deimos puede llevarse a la Umbra cualquier objeto que se le haya practicado el rito Transportar al Otro Lado.

Los espiritus
En la Umbra, los espritus no tienen Atributos Fsicos. En lugar de atacar con garras o puos, utilizan Fuerza de Voluntad y su Rabia. Los espritus atacan tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el espritu tiene xito, le ha dado al blanco. A continuacin, tira con la Rabia del espritu (dificultad 6); por cada xito, se inflige un Nivel de Salud de dao agravado. Un Deimos puede absorber este dao tirando Esencia (dificultad 6); el nmero de xitos es la cantidad de dao absorbido. Si el blanco es otro espritu, el espritu atacante inflige un punto de Poder de dao por cada xito en la tirada de Rabia. Un espritu no puede absorber dao; debe encajar todo lo que reciba. Slo los espritus con el Hechizo de Armadura pueden absorber dao.

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Para un espritu, no hay diferencia entre dao contundente, letal y agravado. Nota: cuando un espritu se Materializa en el plano fsico, ataca utilizando sus Atributos y Habilidades Materializados. El combate se controla de la forma habitual.

Absorcion
El dao causado por los ataques de los Deimos se calcula de la forma normal, pero se aplica al Poder de espritu; los espritus no tienen Niveles de Salud. Los puetazos y patadas funcionan igual de bien que las garras y colmillos; no es necesario que los ataques sean agravados. Cuando un espritu no le quede Poder se disuelve y deja de existir. Un Deimos puede decidir vincular al espritu derrotado a un objeto (Ver el rito de Creacin del Fetiche, en el Captulo Cuatro). Por esta razn, la mayora de los espritus huyen cuando su Poder se ha reducido a la cuarta parte de lo normal. Sin embargo, muchas Perdiciones se quedarn y atacarn rabiosamente hasta que ellas o sus oponentes hayan muerto.

Maniobras de los Deimos


Cuando los Deimos atacan a los espritus en la Umbra, pueden utilizar cualquier maniobra de ataque que elijan. La dificultad de un ataque fsico en la Umbra aumenta en 1. Por ejemplo: Dante utiliza su ataque de garras contra una Perdicin que intenta robar su Esencia. Tira con su Destreza + Pelea contra una dificultad de 7, en lugar de 6. Sin embargo, una ataque como Legado del Inframundo (Investidura comn de Nivel Uno) no sufre cambios, ya que no es un ataque fsico, sino un poder. Cualquier maniobra cuya dificultad se calcule contra un Atributo (Astucia, por ejemplo) se calcula en la Umbra contra la Fuerza de Voluntad del espritu y no se usa el modificador constante. Por ejemplo: Si un ataque tiene como dificultad la Resistencia + 3 del oponente, como los espritus no tienen Atributos Fsicos, en lugar de ello utiliza Fuerza de Voluntad ignorando, adems, el +3 constante.

Persecuciones en la Umbra
Cuando un espritu u otro Deimos trate de huir, usa las reglas de Persecucin detalladas en el apartado de Sistemas Fsicos, al principio del captulo; el espritu tira con su Fuerza de Voluntad, ya est huyendo o persiguiendo. Los espritus comienzan con tres xitos automticos debido a su capacidad para volar en la Umbra. Si un espritu consigue 10 xitos o ms que su perseguidor, se marcha y su perseguidor lo pierde. Si el perseguidor iguala los xitos del espritu, llega junto al espritu y puede atacarlo. Un espritu con el Hechizo de Reformacin puede simplemente disiparse y reintegrarse en otro lugar.

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El Mundo de Tinieblas alberga muchos otros terrores adems de los semidemonios. Muy pocos son amigos de los Deimos y algunos llegan a ser enemigos irreconciliables. Por desgracia, los Deimos saben muy poco sobre sus costumbres. Este captulo presenta informacin bsica sobre los enemigos ms habituales de los semidemonios, incluyendo ejemplos que representan los arquetipos de estas criaturas.

Cazadores de Demonios
Es tentador, despus del Despertar, comportarse como un salvaje entre la sociedad mortal ignorando a los insectos que te rodean. Los Deimos ms ancianos saben que es una gran equivocacin, por lo que los Regentes hacen cumplir la Quimera por encima de todo. En la Edad Media la poblacin, liderada por la Inquisicin y alertada por las atrocidades de los semidemonios, estuvo a punto de acabar con la sociedad demonaca. Muchos conocimientos se perdieron entonces y la mayora no se recuperarn jams. Qu no podr hacer ahora una poblacin humana de seis mil millones de habitantes armada con napalm, balas de fsforo y armas nucleares para deshacerse de los parsitos? La mayora de los mortales, cegados por la supersticin y la ciencia, ignoran a los Deimos que viven entre ellos, pero algunos saben... y temen. Los mortales que persiguen a los Deimos son conocidos como cazadores de demonios, igual que los antiguos Inquisidores. La mayora no son ms que eso, agentes de una Iglesia hostil. Algunos humanos en agencias gubernamentales, sociedades secretas y organizaciones criminales tambin tratan, con diferente profundidad y hostilidad, con los semidemonios.

La Inquisicion
Los historiadores piensan en la Inquisicin como en ese aterrador rostro que la Iglesia Catlica mostr al mundo desde 1231 hasta 1834. Sin embargo, los Deimos con un mnimo de

sentido de la observacin saben que ha llegado hasta nuestros das y que es ms terrible que nunca. Pocos humanos producen tanto miedo entre los semidemonios ms conscientes como los Inquisidores. El pblico en general, los historiadores e incluso algunos de los ms altos dirigentes de la Iglesia (como el Papa) no saben nada de las modernas actividades del grupo, que hace todo lo posible por mantener en secreto su existencia. Hoy en da, la Inquisicin es una organizacin de expertos e investigadores de lo oculto, as como una cmara de compensacin para muchos de los mayores cazadores de demonios. Aunque inicialmente slo era un comit de investigacin de herejas, se convirti en una organizacin despiadada, dedicada a la eliminacin y tortura de indeseables, una tradicin a la que an no han renunciado completamente. Si bien la Inquisicin ya no recibe el apoyo y la sancin de la Iglesia, la mayora de sus miembros pertenecen a la Iglesia Catlica. Es una confederacin poco estricta de eruditos y sacerdotes de alto rango que se mantienen en contacto principalmente mediante cartas y algunas conferencias. A pesar de haber adoptado un nuevo nombre, La Sociedad de Leopoldo, y de que digan que slo estn interesados en la investigacin (conservan la mayora de los escritos ms antiguos), destacan entre los cazadores de demonios, vampiros e incluso magos y hombres lobo. Ningn ser sobrenatural escapa a la espada de la Inquisicin. Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Sociales: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 2. Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Expresin 2, Pelea 2. Tcnicas: Armas C.C. (bastn estoque) 3, Conducir 1, Sigilo 2. Conocimientos: Ocultismo 3, Teologa 3. Poderes: Algunos Inquisidores tienen Fe Verdadera 1 o mayor.

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Equipo: Biblia, cruz de plata, medalla de San Ignacio, reliquias, hbitos Fuerza de Voluntad: 9

El Gobierno
Cualquier cosa que consiga un gobierno mortal en el Mundo de Tinieblas raya en lo milagroso, dadas las influencias ejercidas por conspiradores, sociedades secretas y cbalas diversas demasiado numerosas como para indicarlas (y eso sin contar las innumerables facciones Deimos a las que les gusta considerarse titiriteros de los titiriteros). Hasta cierto punto los esfuerzos de todos estos conspiradores se cancelan mutuamente o tropiezan con cosas tan mundanas como la burocracia o la avaricia. A veces se producen milagros en medio de este caos (como con el reciente descubrimiento por parte de la NSA (Agencia Nacional de Seguridad) de la amenaza vamprica). Por sendas tortuosas la NSA, un brazo de informacin de la inteligencia de los EE.UU., consigui unos dispositivos capaces de distinguir a los vampiros de los mortales. Con sorprendente velocidad y total secreto, la organizacin despleg estos sensores caoscpicos en lugares como el Aeropuerto Internacional de Dulles, el Pentgono, el Capitolio y la Casa Blanca, hacindolos pasar por nuevos detectores de metales. De momento, nadie ajeno a la agencia conoce la naturaleza de estos nuevos controles de seguridad, incluyendo a los propios operarios de los diversos detectores de

metales, que siguen funcionando del modo habitual. Ni siquiera el presidente es consciente de que diariamente l y su equipo son monitorizados por agentes de la NSA en busca de los denominados cuerpos negros. Se cree que el FBI cuenta con varias personas que pueden sospechar de la existencia de hombres lobo. Incluso tienen un departamento especial dedicado a lo paranormal. Este departamento, habitualmente llamado Asuntos Especiales (si bien sus miembros rara vez se identifican como tal), inicialmente fundado para contrarrestar el impacto de las supuestas investigaciones comunistas de control del pensamiento, toma parte en investigaciones continuas. Algunas de las investigaciones de Asuntos Especiales (AE) durante los aos 50 y 60 pueden haber descubierto ciertas informaciones relativas a los hombres lobo. A pesar de esto, su poder y sus efectivos han menguado significativamente a lo largo de los aos. El FBI exige pruebas de las actividades bajo sospecha antes de poder emprender una accin, y las pruebas es lo que se les ha escapado al departamento hasta ahora. Los Deimos se las han arreglado bien para mantenerse ocultos del mundo durante milenios, pero esto puede cambiar repentinamente. No se sabe con certeza que puede haber descubierto el gobierno acerca de los hijos del Infierno, pero es evidente que alguien conoce su existencia. En los ltimos meses algunos Hades han pretendido ser registrados por la polica (sin orden de registro, por supuesto), lo que lleva a los Deimos locales a pensar que ya no gozan del completo anonimato que les da ventaja. Quiz todo sea una casualidad.

Vampiros
Los vampiros son criaturas de ciudad, como los Deimos. Se alimentan de la poblacin humana de la que obtienen muchos poderes especiales. Un vampiro que se haya alimentado de sangre recientemente suele ser mucho ms fuerte y rpido que un mortal. La lista siguiente de Reservas de Sangre tiene en cuenta eso. Un vampiro puede usar un punto de Sangre para aumentar un Atributo Fsico hasta 5 (y a veces ms) o curarse de un Nivel de Salud (excepto dao agravado). Investiduras: el valor de Investiduras es el nivel total de Investiduras que posee un vampiro. stos no tienen Investiduras Deimos como tales, ya que los vampiros no poseen lazos demonacos, ni tan siquiera Esencia. Son sencillamente poderes equivalentes. Algunos pocos vampiros conocen la Taumaturgia. En ese caso, cualquier coste de Esencia asume que se trata de uno o dos puntos de sangre.

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Neonato: son los vampiros ms jvenes, que an no han alcanzado los 100 aos de no-vida. Estos son los vampiros que ms probablemente se encontrarn los Deimos. Creacin de personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 5, Investiduras 3 (de nivel 1 2), Reserva de Sangre 10. Antiguo: son algo as como los regentes vampricos, los ancianos de su sociedad. Los vampiros antiguos tienen sangre potente, han sobrevivido entre 300 y 1.000 aos y, por lo tanto, tienen un poder considerable. Creacin del personaje: Atributos 10/7/5, Habilidades 21/9/5, Trasfondos 12, Fuerza de Voluntad 8, Investiduras 6 (de cualquier nivel), Reserva de Sangre 20. Ghoul: muchos vampiros crean ghouls. Esto se consigue dndole a un humano o animal algo de sangre vamprica sin haber desangrado previamente a la criatura. Como siguen siendo bsicamente humanos, no se dan valores especiales, slo usa los Rasgos de humanos quiz aumentando un punto la Fuerza y Resistencia (no puede superar 5). Reserva de Sangre 5.

algn aspecto. Los humanos no estn hechos para tener un lado demonaco y ello marca sus cuerpos de formas aberrantes. Muchos fomori son canbales deformes y estpidos que acechan en vertederos y lugares poco agradables. Sin embargo, algunos mantienen su inteligencia y su aspecto: stos son los ms peligrosos, pues pueden atacar por sorpresa. Se crea un fomor cuando una Perdicin posee un cuerpo. En la mayora de los casos, la personalidad y conciencia de la persona permanece invariable, pero ahora est fundida con un espritu demonaco. Si la persona ya era corrupta y malvada, el fomor resultante puede ser una criatura verdaderamente psictica, que rivaliza incluso con los Deimos ms radicales. Pentex (ver el Captulo Uno ) tiene una divisin activa dedicada a la creacin de fomori. Esta divisin, denominada Proyecto Iliada, recluta empleados de filiales de Pentex y los usa en horrendos experimentos, con la esperanza de crear nuevos fomori fabulosos. La corporacin Pentex suele dar caza a los Deimos para utilizarlos en sus investigaciones para reproducir sus facultades y habilidades Demonacas. Los Deimos que conocen y han indagado en la existencia y los planes de Pentex, piensan que estos seres son los primeros experimentos humanos creados en un intento por fabricar Deimos sumisos controlables por ellos. Lgicamente, estos seres mueren en poco tiempo, aunque es sabido que algunos pueden desarrollar poderosas habilidades durante su corta existencia. Fsicos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Resistencia 3+. Sociales: Carisma 1+, Manipulacin 1+, Apariencia (habitualmente) 0. Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 1+, Astucia 1+. Talentos: Esquivar 1, Pelea 1 2. Tcnicas: Armas C.C. 1 2, Armas de Fuego 1, Sigilo 1, Supervivencia 2. Conocimientos: Ocultismo 1. Poderes: Todos los fomori tienen una o ms aptitudes especiales que desarrollan dependiendo de la Perdicin que les posean. Equipo: Los fomori a menudo van equipados con una amplia gama de armamento militar: fusiles de asalto, cuchillos de combate, chalecos antibalas, radios, etc. Fuerza de Voluntad: 3

Poderes de los foromori

Fomori
Los fomori son humanos posedos por una Perdicin (habitualmente mediante el Hechizo de Posesin). En consecuencia de ello, consiguen un gran poder, pero estn marcados o deformados en

La mayora de los fomori normales slo tienen tres poderes; algunos tienen menos y algunos muchos ms. Los fomori creados por Pentex suelen tener entre tres y cinco, ademas de Inmunidad al Pnico. Extremidades Adicionales: A menudo, los fomori tienen varias extremidades adicionales,

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habitualmente en forma de tentculos o multitud de zarcillos. Estas extremidades a menudo brotan de lugares raros; por ejemplo, un brazo extra que saliese del muslo del fomor. Furia Homicida: El fomor tiene cinco puntos del Disparador Demonaco. No puede usarlos para adoptar una forma demonaca ni conseguir Habilidades Demonacas, pero puede gastarlos para realizar acciones adicionales o regenerar heridas. Sin embargo, el fomor tambin es susceptible al frenes. Garras y Colmillos: El fomor posee la Habilidad Demonaca de Garras y Colmillos. Sus colmillos infligen Fuerza +1 en lugar de Fuerza +2. Este modificador no se aplica a las garras. Inmunidad al Pnico: La mayora de los fomori son inmunes al Pnico. La marca del Infierno ha borrado la Quimera junto con su humanidad. No todos los fomori tienen esta inmunidad, Pentex inyecta en sus fomori un suero que destruye la parte del cerebro susceptible al Pnico. Presupn que ningn fomor de Pentex ser afectado por el Pnico. Roce Fngico: El interior del cuerpo del fomor ha sido sustituido por una sustancia fngica y hedionda. El fomor puede infectar a un oponente tocndolo; la vctima deber hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7) o comenzar a perder un punto en todos sus Atributos Fsicos adems de su Apariencia, en cada da (a medida que el hongo comienza a cubrirle lentamente). La infeccin slo puede curarse por medios sobrenaturales (por medio de alguna Investidura). Adems, el fomor puede exudar este moco fngico por su cuerpo, haciendo que todos los que le ataquen con las manos desnudas resten dos a su Reserva de Dados debido al olor nauseabundo. Tumores Venenosos: el fomor est cubierto de tumores llenos de un pus nocivo; siempre que se ataque con una garra al fomor, el atacante quedar salpicado de pus y deber tratar de absorber inmediatamente tres dados de dao (cinco si muerden al fomor). Si se golpea al fomor con un arma de combate cuerpo a cuerpo, el atacante podr intentar una tirada de Destreza (dificultad 6) para evitar los chorros de pus, o si no, sufrir el dao indicado. Las armas de fuego, por supuesto, no suponen ningn peligro (a menos que se disparen a quemarropa).

ciertamente, ellos a los semidemonios tampoco. Todo sugiere que es un conflicto de linaje. Los Deimos descienden de demonios y parece ser que los cambiaformas tienen una guerra eterna con ellos. Algo as como una guerra santa. Quizs un Deimos pueda salir ileso de un combate con una de estas bestias si las condiciones le son propicias pero los cambiaformas siempre viajan en manadas y donde hay uno hay cinco ms. Ningn Deimos puede salir intacto de un enfrentamiento con una manada de hombres lobo. En algunos otros lugares existen rumores de otras razas cambiaformas, como el pueblo jaguar del Amazonas, los hombres zorro del Lejano Oriente e incluso entre nosotros, como hombres araa; pero si estas criaturas existen son an ms misteriosas que los hombres lobo.

Poderes y Debilidades
Los hombres lobo pueden adoptar la forma de humanos y de lobos, as como otras que combinan rasgos de ambas. La ms efectiva es su forma de batalla, una mquina de matar de tres metros con cabeza de lobo que inspira en los humanos un terror irracional parecido al Pnico de los Deimos. En esta forma sus Atributos Fsicos se doblan, pero no pueden emplear Atributos Sociales si no es con otros hombres lobo o criaturas salvajes (salvo para intimidar y aterrorizar, por supuesto). Los hombres lobo tienen Rasgo de Rabia, como los espritus. Este Rasgo lo utilizan para realizar acciones adicionales gastando un punto por cada accin que quieren realizar (similar a la Habilidad Demonaca de Acciones Adicionales). Tambin les sirve para cambiar de forma pero al contrario que los Deimos, no tienen que gastar un punto por turno. El cambio permanece todo el tiempo que el hombre lobo desee. Los hombres lobo se curan a una extraordinaria velocidad, de la misma forma que los Deimos. Slo el fuego, la plata o cualquier dao agravado pueden causarle heridas duraderas. Peor an, los hombres lobo pueden volver a la vida una vez caen muertos tirando Rabia a dificultad 8, cada xito regenera un Nivel de Salud. Slo pueden realizar esto una vez por escena. Los hombres lobo poseen Rasgo de Gnosis, al igual que los espritus. Funciona de igual forma que la Esencia y tambin les permite cambiar de plano aunque la Gnosis no causa efecto residual. La plata parece ser su taln de Aquiles. Los hombres lobo no pueden absorber el dao causado por armas de plata ni regenerar estas heridas con la misma facilidad que las normales.

Hombres Lobo
Muchos de los Deimos que tratan de atravesar los campos desaparecen sin llegar nunca a su destino, muertos por las garras de unos viejos enemigos de los semidemonios: los hombres lobo. No es un asunto poltico, ni tan siquiera un asunto entre razas. Es simplemente lo que es. A los cambiaformas no les gustan los Deimos y

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Los hombres lobo pueden utilizar extraos poderes espirituales, similares a las Investiduras pero de origen espiritual, no demonaco, que utilizan gracias a su Gnosis.

Investiduras: las Investiduras de los Astaroe, Luciferinos y Mahamothi a cualquier nivel. son propicias y algunas parecidas a Hechizos de espritus. Rabia 5-10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 9.

Hombre lobo Adolescente


Fsicos (humano): Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3. Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2. Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidacin 3, Liderazgo 1, Pelea 3. Tcnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2. Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 1, Ocultismo 1, Rituales 2. Investiduras: las Investiduras de los Astaroe (hasta nivel 2) son propicias y algunas parecidas a Hechizos de espritus. Rabia 1-5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5.

Magos
Estos humanos escapan a la comprensin de los Deimos. Iluminados por una percepcin ininteligible, los magos hacen bailar la creacin segn su propia msica. Este loco vals que ellos llaman autntica magia les hace hacer cosas realmente asombrosas dejando al mejor de los Mahamothi como un mago de feria. Por mucho que lo han intentado, los Deimos han sido incapaces de arrancar a los magos sus secretos. De todos ellos los llamados Nefandos tienen ms predisposicin hacia la comunicacin con los semidemonios. Poderes y Debilidades Los Magos tienen la capacidad de alterar la realidad con un poco de esfuerzo mental. Para representar esto, dota al mago con sendas taumatrgicas diversas (entre 2 y 4 sendas para los novatos y 5 a 8 para los ms experimentados). Cada vez que fallen una tirada de Taumaturgia ponles un punto permanente de Esencia Residual y haz una tirada de Esencia a dificultad igual a su valor de Esencia Residual. Si no supera la tirada un efecto mgico se volver contra l y no podr absorber o remediar sus efectos. Este efecto casual se llama Paradoja. Los magos no tienen Esencia como los Deimos, pero el valor de Esencia representado en la ficha representa su habilidad mgica. Con ella pueden cambiar de plano o gastar puntos para aumentar el poder de sus efectos mgicos. Los magos son mortales, no pueden absorber dao letal ni agravado a menos que conjuren algn tipo de hechizo de armadura, similar al de los espritus. Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2. Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Empata 2, Esquivar 2, Callejeo 2, Intimidacin 2, Pelea 1, Subterfugio 3. Tcnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Pericias 2, Trato con Animales 1. Conocimientos: Ciencias 2, Investigacin 2, Leyes 2, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Rituales 3, Taumaturgia 5. Sendas Taumatrgicas: Las elementales son las ms efectivas. Inventa otras. S creativo. Esencia 4, Fuerza de Voluntad 6-10.

Hombre Lobo Veterano


Fsicos (humano): Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3. Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Expresin 1, Intimidacin 3, Liderazgo 1, Pelea 4. Tcnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Pericias 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 3. Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Rituales 4, Taumaturgia 1. Investiduras: las Investiduras de los Astaroe y Mahamothi (hasta nivel 3) son propicias y algunas parecidas a Hechizos de espritus. Rabia 3-8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7.

Hombre Lobo Anciano


Fsicos (humano): Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5. Sociales: Carisma 5, Manipulacin 3, Apariencia 3. Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 3, Astucia 4. Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Expresin 3, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Pelea 5. Tcnicas: Armas C.C. 5, Armas de Fuego 2, Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 5, Trato con Animales 4. Conocimientos: Investigacin 2, Lingstica 1, Medicina 1, Ocultismo 4, Rituales 4, Taumaturgia 3.

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Espiritus
A continuacin se dan algunos ejemplos de los espritus que a menudo encuentran los Deimos, ya sean amistosos u hostiles. El Narrador es libre de crear cualquier espritu no descrito. Hay que tener en cuenta que los espritus no estn en el mundo para atender los caprichos de los Deimos. Muchos tienen sus propios asuntos que atender, sus propias guerras que requieren su atencin y forjan su carcter. Como se ha hecho mencin en otros captulos, las Perdiciones son, de todos los espritus de la Umbra, los que estn ms dispuestos a prestar ayuda a un semidemonio, no quiere decir que otros espritus no lo hagan, pero les resultar ms difcil convencerlos. Naturalmente, con las Investiduras adecuadas, todo es posible.

Los Naturae
Estos espritus de la naturaleza y el bosque suelen encontrarse ms all de las fronteras donde moran los Deimos. Son espritus de animales y plantas y como tales, viven fuera de las ciudades y generalmente en bosques profundos. Los Deimos no sienten predileccin por estos espritus (del mismo modo que lo haran por las plantas o animales) y a su vez, los espritus Naturae tampoco sienten simpata por los semidemonios. La mayora de estos espritus huirn tras sentir al Deimos y los que permanezcan en su sitio (en el caso de los espritus-planta) no intercambiarn palabra con ellos. Los hombres lobo sienten predileccin hacia estos tipos de espritu que protegen de cualquiera que consideran enemigo. Los Deimos han sido atacados en ocasiones por manadas de hombres lobo por el simple hecho de andar entre Naturae y aunque los Naturae no son de por s una amenaza, si es cierto que algunos pueden enfrentarse a un Deimos solitario. Para saber ms acerca de estos espritus consulta el libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis o Axis Mundi: El libro de los espritus.

Elementales
Estos espritus son manifestaciones de los elementos. El los ltimos aos, adems de los cuatro elementos clsicos (fuego, agua, aire y tierra) han aparecido una multitud de distintos elementales. De hecho, en las ciudades, han aparecido espritus del cristal, el metal, el plstico, el rayo y otros elementos relacionados con el mundo moderno. El nivel de poder de los elementales vara; algunos no son ms que Zuljin, mientras que otros son tan poderosos como Maeljin. Los elementales son neutrales con respecto a los Deimos. Al contrario que ocurre con los Naturae, que consideran una amenaza a los semidemonios, los elementales pueden actuar tanto de aliados como de enemigos, aunque por lo general, muestran su indiferencia hacia los

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semidemonios. A continuacin se dan ejemplos de elementales menores con los que podran entrar en contacto los Deimos, ya sea para utilizarlos o controlarlos.

Elemental de Agua
Rabia 4, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 6, Poder 30. Hechizos: Curacin, Inundacin, Materializacin, Percibir Trochas. Imagen: Pueden aparecer como charcos, olas, manantiales, o como criaturas hechas de agua. Los ms poderosos tienen el Hechizo de Metamorfosis. Pueden cambiar de forma continuamente en una manifestacin. Actitud: La actitud bsica de los elementales de agua vara mucho de un individuo a otro. Si la masa de agua con la que estn asociados est embravecida por el oleaje o las corrientes, el elemental se mostrar inclinado al combate y menos al dilogo. Si las aguas son tranquilas y aletargadas el elemental estar ms propenso al dilogo. Unas aguas sucias y contaminadas mostrarn al elemental inicialmente hostil.

Elemental de Tierra
Rabia 4, Gnosis 5. Fuerza de Voluntad 10, Poder 40. Hechizos: Armadura, Materializacin, Sesmo en la Umbra, Percibir Trochas. Imagen: Grandes formas de roca, tierra o ambos materiales. Hablan con voces graves y retumbantes, inclinndose sobre sus interlocutores. Algunos se comunican slo con gestos o alterando los minerales de sus cuerpos. Actitud: Los asuntos de los animales vivos no interesan a los elementales de tierra. Tienen sus propias batallas, un combate continuo con los espritus del fuego para mantenerlo encerrados en el interior del mundo, y una lucha por mantener los continentes por encima de los ocanos de los elementales de agua. Incluso el viento ataca a sus montaas y caones, reduciendo la arena de la poderosa roca. Convencerles es una tarea dura, aunque no imposible.

Elemental de Aire
Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3, Poder 40. Hechizos: Crear Viento, Levitacin, Reformacin, Percibir Trochas. Imagen: Los elementales de aire aparecen como pequeos tornados del tamao de una persona, en ocasiones incluso adoptando su silueta de cabeza a cintura, en la parte superior del tornado. Actitud: Los elementales de aire odian ser molestados. En el mejor de los casos, no estarn ms que medianamente interesados en hablar con su invocador. En el peor, atacarn ante cualquier provocacin.

Elemental de Fuego
Rabia 10, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5, Poder 30. Hechizos: Crear Fuego, Descargar Llama, Materializacin, Percibir Trochas. Imagen: Pueden aparecer como llamas o como criaturas hechas de fuego. Los ms poderosos tienen el Hechizo de Metamorfosis. Pueden cambiar de forma continuamente en una manifestacin. Su color vara segn el humor que tengan en ese momento (cada uno tiene su propia coloracin y matices emocionales) Actitud: Estos elementales son seres intensos y apasionados, movidos por un deseo de encender el mundo que les rodea. Disfrutan de las invocaciones y se muestran amistosos con quienes les abordan. Aceptarn casi cualquier oportunidad de interactuar con el mundo.

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Elemental de Cristal
Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 4, Poder 45. Hechizos: Arrojar Cristal, Materializacin, Romper Cristal. Imagen: Estos elementales suelen adoptar la forma de estatuas de cristal o golems hechos de cristales rotos. Las formas varan segn el elemental; algunas son bellas obras de arte, y otras monstruosidades rayadas y de bordes cortantes. Actitud: Se muestran amistosas con los Vaelfari. Con los dems seres se muestran neutrales. Son cautos con los elementales de tierra. Su voz es chirriante, como la de una piedra rayando el cristal.

Actitud: Intentan ignorar los conflictos espirituales del mundo. Estn mucho ms interesados en los avances tecnolgicos.

Elemental de Electricidad
Rabia 7, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6, Poder 40. Hechizos: Controlar Sistemas Elctricos, Cortocircuto, Relmpagos, Percibir Trochas. Imagen: Estos elementales prefieren asumir formas de campos o arcos de energa elctrica, que desprenden chispas peligrosamente y erizan el pelo. Actitud: Estos espritus son rpidos, poco estables y jams descansan. Apenas dedican tiempo a la comunicacin, y muchos estn considerados locos. Tratar con ellos es estresante y peligroso.

Elemental de Metal
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 10, Poder 30. Hechizos: Armadura, Materializar. Imagen: Los elementales de metal aparecen como glems hechos de alguna aleacin. Sus cuerpos se mantienen unidos por medio de tuercas, remaches, soldaduras y cadenas. Cuando se mueven, hacen chirriantes ruidos de metal contra metal. Tienen la misma estructura que el metal que representan. Acti tud: Los elementales de metal tienden a confiar en exceso en sus propias aptitudes. Quieren cubrir el mundo con una capa de acero y hormign.

Elemental de Plastico
Rabia 6, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 8, Poder 35. Hechizos: Armadura, Materializacin, Reformacin, Solidificar Realidad. Imagen: Desgarbadas y discordantes acumulaciones de productos de plstico. Como este material se usa para tantas cosas, lo nico seguro de uno de estos espritus es que ser un conjunto de objetos de plstico con una tosca forma humanoide.

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Espiritus Modernos
La mayora de los espritus de ciencia aparecen como araas o extraos modelos geomtricos. Todos tienen el Hechizo de Solidificar Realidad. _

Perdiciones
Las Perdiciones son los viles espritus enviados por el Infierno para que acten como servidores de los Deimos. Asumen incontables formas, ya que la destruccin adopta muchas formas a lo largo de toda la realidad. Ciertas Perdiciones son avatares o personificaciones de principios, como el odio, el terror, el hambre o la enfermedad; otras son simplemente entidades demonacas aleatorias que guardan en comn su vileza. Las Perdiciones son quiz los mayores aliados de los Deimos. A pesar de lo que crean los Deimos, las Perdiciones no estn dispuestas a dejarse pisotear por ellos. Estos espritus son seres traicioneros que slo atienden a sus propios impulsos y en el mejor de los casos ayudarn a los semidemonios hasta que crean que no les conviene continuar. Pueden mostrarse hostiles o indiferentes, segn el tipo de Perdicin. Con todo, las Perdiciones son buenas mascotas si se las sabe tratar y por lo general, estn dispuestas a ayudar a los Deimos, pues reconocen su sangre demonaca en ellos. Las nicas que se vuelven un tanto independientes son las ms poderosas, e incluso algunos Elojin de gran poder. La mayora de Perdiciones tienen el Hechizo de Posesin. Las Perdiciones tambin tienden a tener un Hechizo o Hechizos concretos, basados sobre la emocin o fuerza que caracterizan. Estos poderes pueden ir del control bsico de las emociones a la capacidad de esparcir corrupcin viviente por toda la realidad de un Reino. El Narrador es libre de dar alas a su imaginacin cuando cree Perdiciones, siempre que sus poderes reflejen las fuerzas a las que representan. Estos poderes a menudo exigen activacin, que puede conseguirse gastando Poder o haciendo toradas contra Gnosis (o Esencia, en el caso de los Deimos). Muchas Perdiciones tienen poderes de corrupcin o mutacin, y los que combaten con estas criaturas arriesgan su cuerpo y alma (en especial los hombres lobo, que las combaten continuamente). Algunas Perdiciones particularmente poderosas pueden ensear Investiduras de igual forma que los Demonios.

Arana de la Red
Las Araas de la Red son capaces de descubrir detalles sobre todos y cada uno de los datos que hay en lnea. Las Araas de la Red pueden viajar nicamente sobre lneas telefnicas o cables de ordenador, y pueden ser bloqueadas por programas de seguridad (que a menudo son tambin Araas de la Red) Los Vaelfari utilizan las Araas de la Red para recuperar informacin sobre instituciones y empresas. Son extremadamente tiles para piratear datos. Todas las acciones de las Araas de la Red tienen la mitad de dificultad y coste cuando se apliquen a la electrnica y los ordenadores. Rabia 4, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 8, Poder 40. Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad. Imagen: Las Araas de la Red aparecen como pequeas araas sobre extraos dibujos fractales de energa. Actitud: Como la mayora de los espritus de ciencia, las Araas de la Red se muestran indiferentes ante la presencia del Deimos. Estn ocupadas recorriendo la Red Digital como para reparar en la presencia de un visitante. _

Aranas Tejedoras
Las Araas Tejedoras son las agentes ms comunes del progreso. Hilan sin cesar la Teluria. Aunque principalmente son obreras, las Araas Tejedoras tambin pueden atacar a los que violan los dominios que protegen, inmovilizndolos dentro de la Teluria por toda la eternidad. Rabia 4, Gnosis 6, Poder 25. Hechizos: Inmovilizar, Solidificar Realidad. Imagen: Las Araas Tejedoras aparecen como pequeas araas robotizadas. Aunque de por s, una no es un estorbo, treinta si pueden empezar a ser una amenaza considerable. Estas pequeas araas nunca estn solas y lo ms comn es encontrarlas en enjambres de entre 10 y 30 araas. Actitud: Cuando detectan una anomala en su entorno (vase por ejemplo, un intruso) las araas se desplazan hasta ella y comienzan a tejerla para convertirla en parte de la realidad esttica de su mundo. Los Deimos que entren en los dominios de las Araas Tejedoras debern ir con cuidado para no verse en problemas.

Hijo de la Plaga
Rabia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6, Poder 20. Hechizos: Roce de la Plaga. Imagen: Los rboles en zonas desoladas y corruptas adoptan apariencias enjutas y esquelticas, y los espritus humanoides son de pesadilla, con tnicas harapientas y rostros de madera podrida. Los espritus de insectos horadan su cuerpo, provocndoles un dolor constante. Actitud: No atacarn a los Deimos a menos que sea molestado. Los Hijos de la Plaga vagan

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por las zonas contaminadas, tratando de difundir su corrupcin.

Kalus
Rabia 3, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5, Poder 15. Hechizos: Corrupcin Imagen: El Kalus no tiene ninguna manifestacin fsica, pero a menudo aparece en los sueos del blanco como una imagen fantasmal de alrededor de medio metro de alto, con alas, diminutas manos con garras y pezuas hendidas. Actitud: El Kalus es la manifestacin espiritual de los pensamientos malvados. Estos espritus vagan por las partes de la Penumbra desoladas por las guerras, buscando humanos que se puedan corromper con facilidad. Una vez que un Kalus haya encontrado a su vctima, se sujeta a la mente del blanco y comienza a sugerirle ideas y acciones malvadas. Si se ve amenazado, el Kalus huir de la zona, para volver cuando no haya peligro. Este Espritu de maldad pura no sirve a otro cometido que obligar a las personas a causar desdicha en los dems. Slo hace falta que la vctima tenga accidentalmente un mal pensamiento; esto basta para el Kalus, que puede a un ser amistoso y compasivo contra su familia y sus amigos.

de muerte y mutilacin. Los Scrags viajan en manada y son malvolos en extremo. Cuando un Scrag entra en el mundo fsico (o un Reino de la Umbra), deber intentar una posesin para poder manifestarse. El ser posedo sufrir un dolor extremo durante el breve proceso de posesin, pero luego se siente estupendamente... por el momento. Si la posesin tiene xito, un Scrag se situar en forma latente dentro del cuerpo; el espritu tratar lentamente de hacerse con el control de la vctima. A menos que tenga lugar un exorcismo, la vctima se convertir en un Scrag en unas 48 horas. Durante ese tiempo, la vctima comenzar a exhibir muchos rasgos del Scrag: hbitos antisociales, malos modales, un carcter colrico y violento, y un hambre insaciable de carne roja y cruda. La transformacin fsica tiene lugar al final de ese periodo. En caso de que el Scrag abandone el cuerpo en cualquier momento, la vctima regresar a la normalidad y deber asumir la carnicera que habr provocado.

Demonios
Existen otras cosas que acechan bajo la superficie de la Tierra. Hace tiempo, cuando el mundo era joven, el Infierno se alz sobre la corteza de la Tierra. Algunos de estos seres han sobrevivido al aislamiento de los Reinos Infernales y al transcurso de los milenios y, de vez en cuando, se vuelven a asomar a la superficie. Los Deimos saben que existen y su presencia les sirve de recordatorio para que sepan porqu estn aqu. Muchos no son criaturas inteligentes, sino depredadores, que no darn un trato especial a los Deimos frente a otros seres de la Tierra. En ocasiones, los Deimos consiguen apaciguar a estas criaturas para que trabajen para ellos a cambio de servicios o comida, pero es un caso extrao. Nota: Slo aparece el valor del Disparador Demonaco cuando sea necesario por alguna Investidura o Habilidad Demonaca. Si no aparece, asume que tiene un valor de 10.

Psicomaquia
Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7, Poder 20. Hechizos: Materializacin, Posesin, Percibir Trochas. Imagen: Las manifestaciones fsicas de estos espritus pueden ser muy horribles, con cuchillas, colmillos u otros instrumentos de tortura y muerte. Actitud: Las psicomaquias son espritus siniestros que se alimentan del miedo y la fuerza vital. Estas entidades poseen a las personas perturbadas, corrompindolas hasta transformarlas en psicpatas y asesinos en serie.

Scrag
Rabia 10, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6, Poder 40. Hechizos: Incitar Frenes, Posesin. Imagen: Dentro de la Umbra, aparecen como espritus semifsicos, casi incorpreos, con garras y colmillos afilados como navajas de afeitar. Los Scrags no caminan derechos, sino que van arrastrando las patas en una postura casi cuadrpeda; esto no parece afectar a su velocidad dentro de la Umbra. Actitud: Los Scrags son una de las muchas razas guerreras de Perdiciones. Son asesinos, sin piedad ni remordimientos. Viven para matar y se regocijan en los estragos y carniceras que provocan. A menudo se dejan llevar por un frenes

Fragmentados
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidacin 4, Pelea 4, Sigilo 5. Esencia 10, Fuerza de Voluntad 7. Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5, Incapacitado. Investiduras: Liberacin de Esporas (usa la Esencia como puntos de Poder). Habilidades Demonacas: Garras y Colmillos, Fragmento de Poder*.

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* Fragmento de Poder: Se trata de una habilidad nica de estas criaturas. Cada una nace con una Habilidad Demonaca aleatoria de las descritas en este libro (el Narrador puede crear otras si lo desea). Cuando un fragmentado se encuentra en un rea de 100 metros o menos de otro fragmentado, ambos ganan la Habilidad Demonaca que tenga el otro. Por ejemplo: Un fragmentado tiene la Habilidad Demonaca de Alas, y otro tiene Armadura. Cuando ambas estn juntas, ganan las dos Habilidades Demonacas. Si un tercer fragmentado aparece, ste ganar las dos Habilidades Demonacas de sus compaeros y ellos, a su vez, ganarn la Habilidad Demonaca que posea este tercer fragmentado y as sucesivamente. Las Habilidades Demonacas pueden ser repetidas y acumulativas (aunque la Habilidad en s no lo permita).

hambrientos, o sientan que las vctimas pueden ser un estorbo. Estos seres viajan en enjambres numerosos y generalmente no salen de sus nidos de cra a menos que necesiten comida. Cuando lo hacen nunca viajan solos, y siempre hay al menos tres. Aunque todos tienen la capacidad de reproducirse, slo la reina de los fragmentados tiene ese privilegio. La reina mide cerca de siete metros de alto y cinco de ancho, (Fuerza 7, Destreza 2, Resistencia 10, 21 Niveles de Salud) es incapaz de moverse una vez sea reina, y su nica misin es poner huevos, aunque puede atacar si se le ataca a corta distancia. Los huevos eclosionan a los pocos minutos de salir y nacen en plena capacidad de ataque y defensa. Todos los fragmentados defendern a la reina hasta la muerte. Hbitat: Un nido de fragmentados es muy peligroso, pues todos tienen las Habilidades Demonacas de todos. Atacar uno, o el simple hecho de adentrarse ya es de por s una locura. Suelen vivir en lugares inhspitos como el interior de cavernas o cavidades subterrneas. Tambin pueden encontrarse en algunos Reinos de la Umbra. Notas para la Narracin: Son depredadores malsanos que tienen una retorcida inteligencia. A menudo juegan con sus vctimas y las acosan antes de matarlas. Utilizan tcticas de hostigamiento atacando desde varios flancos para debilitar las defensas de sus enemigos. Una verdadera pesadilla.

Imps
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 5, Intimidacin 1, Pelea 4, Armas C.C. 2. Esencia 5, Fuerza de Voluntad 4. Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: Empalar con el tridente (Destreza + Pelea; dificultad 6; dao +2, letal) Investiduras: Llamas del Infierno. Habilidades Demonacas: Alas de murcilago, Equilibrio perfecto, Esquiva mejorada, Visin nocturna, Iniciativa mejorada, Inmunidad al Fuego. Equipo: Tridente Imagen: Los Imps son diablillos juguetones y lindos. Miden cerca de 80 centmetros de alto y llevan un tridente. La pigmentacin de su piel vara entre el rojo y el negro. Tienen una cola larga y fina terminada en una punta de flecha y pese a su graciosa apariencia no son nada divertidos. Su dialecto no parece muy variable Imp! Imp! Imp! de ah el nombre que reciben, pero parece ser suficiente para comunicarse entre ellos. No son

Imagen: Estos extraos seres difieren de aspecto unos de otros, dependiendo de la Habilidad Demonaca que tengan. Su apariencia bsica es parecida a un alien (si, esos de las pelculas) pero su cuerpo es una especie de columna vertebral gigantesca. Sus manos son de un aspecto similar a la mantis, con dos largas puntas con las que atacan. Su cabeza es alargada y poseen unas poderosas mandbulas repletas de dientes afilados. Actitud: Son depredadores por naturaleza. No les importa qu o quin sea su victima. Atacarn cuando se sientan amenazados,

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nada sigilosos, por suerte para los despistados, ya que emiten ese sonido constantemente. Actitud: Los Imps se mueven en grupos de 10 ms o menos. Su manera de moverse es rpida y golpearles es difcil. Atacan todo lo que desconocen y a los conocidos suelen causarles dolores de cabeza. Son traviesos por naturaleza y nunca estn quietos. Los Deimos no suelen ser objetivo de sus ataques, aunque si estn hambrientos pueden hacer una excepcin. Cuando atacan se mueven rpidamente alrededor de las vctimas para evitar ser atacadas. Si se sienten amenazados huyen hasta distancia prudencial, luego se paran y terminan por regresar para seguir acosando a su vctima. Hbitat: Viven en zonas abandonadas y donde haya basura, como las ratas. De hecho, suelen alimentarse de ellas. Notas para la Narracin: Los Imps son muy activos, y repiten constantemente la palabra que les da su nombre. No importa el dao que puedan hacer a sus vctimas, los quebraderos de cabeza son ms desesperantes: Imagina unos diez Imps, rpidos, saltando sobre los personajes y clavndoles los pequeos tridentes por la espalda, los riones, las piernas... cuando les intentas golpear se evaden, y vuelven a la carga.... y todo ello repitiendo sin cesar Imp! Imp! Imp!. Eso es un Imp.

Actitud: Estos demonios poseen inteligencia humana y son capaces de hablar sus idiomas. Son neutrales y en el mejor de los casos amistosos con los Deimos. Con las dems criaturas se muestra despiadada y mortfera. Las Phantoms tienen mal genio y son muy excntricas, es fcil provocar su enfado. Los Deimos que se tropiecen con una de ellas debern tratarlas como a un superior para no provocar su ira. Hbitat: Viven en lugares volcnicos, generalmente bajo tierra. Es posible encontrarlas en cuevas y lugares con acceso al interior de los volcanes. Son solitarias y territoriales y viven muy lejos unas de otras. Notas para la Narracin: Los Phantoms se consideran a s mismos reyes de sus dominios. No permitas a nadie elevar la voz por encima de ti, y trata a los Deimos como esclavos sin dueo. Has vivido desde hace milenios y has visto cosas que nadie ms conoce, entre ellas los Reinos Infernales.

Sabuesos Infernales
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 1. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 2, Intimidacin 3, Pelea 4, Sigilo 4. Disparador Demonaco 4, Esencia 3, Fuerza de Voluntad 3. Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: Mordisco (Destreza + Pelea; dificultad 5; dao +3 agravado). Investiduras: Visin del Inframundo, Sentir Miedo. Habilidades Demonacas: Sentidos mejorados, Esputo corrosivo, Mirada pavorosa, Percibir lo oculto. Imagen: Como puede imaginarse, los sabuesos son cnidos del Infierno. Tambin suelen adoptar formas de lobos, aunque es menos comn. Algunos llegan a desarrollar dos cabezas (en ese caso realizarn dos ataques por turno). Se mueven en jauras de tres a seis miembros. Actitud: Los Sabuesos Infernales no atacarn a ningn demonio o semidemonio a menos que se le provoque. Tienden a mostrarse amistosos con ellos y salvajes asesinos con los humanos. Hbitat: Viven en los bosques en pequeas jauras. De da se ocultan en lugares de difcil acceso y salen durante la noche. De vez en cuando visitan los pueblos cercanos para cazar. Notas para la Narracin: Son perros salvajes, con aptitudes sobrenaturales, pero son perros salvajes. Slo parecen tranquilizarse cuando estn saciados. Estos animales pueden ser domesticados por los Deimos con la paciencia suficiente, para usarlo como perros de caza.

Phantoms
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 9, Carisma 0, Manipulacin 0, Apariencia 0, Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidacin 3, Pelea 5. Disparador Demonaco 5, Esencia 7, Fuerza de Voluntad 6. Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, Incapacitado. Ataques: Aguijn de su cola (Destreza + Pelea; dificultad 6; dao -1 agravado), Pinzas (dificultad 6; dao +2 agravado), Bocanada de fuego (Esencia del Inframundo). Investiduras: Esencia del Inframundo (como la Investidura Deimos, pero pueden gastar tantos puntos de Esencia en un mismo turno como deseen), Pies de Araa. Habilidades Demonacas: Armadura, Azote, Extremidades adicionales (dos pinzas delanteras), Potencia muscular, Sangre gnea, Inmunidad al Fuego. Imagen: Parecen araas gigantes, con dos enormes pinzas delanteras, una cola de escorpin y un cuerpo hecho de roca tan colosal como el de un elefante. Su sangre es lava incandescente evocadora de los ros del Averno. Normalmente es fcil seguirle la pista por el rastro de fuego que deja a su paso.

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Fetiches
A continuacin se da una breve lista de fetiches que puede usar el Narrador dentro de una crnica. Estn ordenados por Nivel, de uno a cinco, que corresponde al rasgo del Trasfondo de Fetiche. Los personajes que tienen este trasfondo pueden escoger uno o ms objetos (hasta su nivel en el Trasfondo), o pueden tratar con el Narrador para llegar a un acuerdo e inventar uno con alguna historia que respalde su existencia y posesin o bien el Narrador puede inventarse uno. Se aconseja a los Narradores que creen sus propios fetiches, usando las reglas bsicas esbozadas en el Captulo Cinco y el apartado de Ritos del Captulo Cuatro. Sin embargo, el Narrador deber tener cuidado para evitar introducir demasiados fetiches en sus historias, ya que estos objetos son escasos y muy preciados. Nota: Cualquier personaje que no tenga sangre demonaca e intente empuar un fetiche Deimos escuchar susurros en su cabeza que le incitarn a realizar toda clase de acciones. Cada turno que el personaje mantenga empuado el fetiche y ste est activado deber superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o someterse a sus deseos. Esto es aplicable a magos, hombres lobo y otras criaturas con capacidad de usar objetos mgicos.

una Perdicin al que se le ha aplicado un tratamiento especial para retenerlo en el mundo material de forma permanente. La empuadura est cosida al extremo cercenado del miembro y siempre resulta un tanto pegajoso al tacto. La Perdicin de la que el Ltigo del Demonio tome su poder puede manejarlo a su antojo, por lo que es capaz de dirigirlo y azotar como si lo tuviese empuado el propio Deimos. Un Ltigo del Demonio emite un sonido de risa luntica cada vez que hace brotar sangre. Cuando restalla justo ante el rostro del oponente y se activa, el ltigo obliga a postrarse en el suelo (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para resistir). Iniciativa: +1, Dao: +1, Tipo: Agravado, Fuerza 1, Ocultacin: Chaqueta

Armas Demoniacas
Nivel 3, Gnosis 7 Estas armas demonacas varan en cuanto al modelo. Algunos modelos especialmente potentes (armas pesadas) pueden tener Nivel 4 incluso 5. Las armas demonacas son armas de fuego mundanas a las que se les ha atado un espritu de Dolor o Muerte. Estas armas no necesitan municin, pues disparan energa espiritual. Slo necesitan ser activadas una vez por escena para activar su poder y causan dao agravado. Las armas ms comunes son pistolas y escopetas (stas ltimas tienen Nivel 4).

Cristal Solar
Nivel 2, Gnosis 7 Un Cristal Solar es un fragmento de cristal que contiene una estrella brillante en el centro. Cuando se activa emite un nico rayo de luz solar. Los Deimos utilizan estos fetiches como arma contra los vampiros que rivalizan con ellos en las ciudades. La luz solar que emite el fetiche es natural y afecta a un vampiro de la misma forma que un rayo de sol real, provocndole dao agravado. Son pocos los asesinos de Sanguijuelas que no llevan encima uno de estos fetiches.

Mascara del Panico


Nivel 2, Gnosis 7 El fetiche toma la forma de un casco de piedra cuya cobertura del rostro muestra un grabado de la cara de un demonio. Cada casta representa a su Patriarca en ella. El que lleve puesta la mscara puede causar los efectos del Pnico en la vctima que elija tras activar el fetiche. La vctima reacciona ante el portador como si realmente fuera un Deimos en forma demonaca, sin importar lo inofensivo que pudiera parecer si no llevase la mscara.

Cinturon de Astaroth
Nivel 3, Gnosis 6 Un Cinturn de Astaroth incrementa en niveles mticos la fuerza de un semidemonio, incluso para los niveles de los Astaroe. Cuando se activa, el Cinturn de Astaroth incrementa la Fuerza del Deimos en tres puntos (aunque supere incluso la puntuacin de 5 en forma humana o 10 en forma demonaca). La mayora de estos fetiches pertenecen a los Astaroe y son muy antiguos, pero se han visto otros ms modernos pertenecientes a otras castas. Es extremadamente difcil crear uno de estos fetiches. El propio

Latigo del Demonio


Nivel 2, Gnosis 6 Esta espinosa fusta negra de cuatro metros y medio es en realidad un tentculo amputado de

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cinturn, ya sea de cuerda, cadena o cuero, debe sumergirse en la sangre de un demonio mayor. Para completar el fetiche, se debe vincular el demonio o un espritu de fuerza, como el de un elemental de tierra.

un punto de Fuerza de Voluntad temporal a todo oponente que golpee, debido a la baja temperatura. Permanece activa toda la escena. Iniciativa: -1, Dao: +3, Tipo: Agravado, Fuerza: 1, Ocultacin: Gabardina.

Piel de Cordero
Nivel 3, Gnosis 7 Este fetiche est hecho con el corazn arrancado de un animal salvaje y envuelto cuidadosamente en un trozo de su piel. Se lleva al cuello como un amuleto. Cuando se activa, hace que todas las criaturas (incluyendo espritus), reaccionen ante el portador como si fuera un espritu Naturae. Los otros espritus Naturae no huirn e incluso los hombres lobo no podrn detectar la presencia demonaca del Deimos, confundindole con uno ms. Las P erdiciones, sin embargo, podran atacar al portador considerndole un enemigo.

Espiritu de Lobo
Nivel 5, Gnosis 8 Este fetiche hecho con la piel curtida de un lobo permite a su poseedor adoptar su forma durante un nmero de horas igual a los xitos obtenidos en la tirada de activacin. El Deimos transformado en lobo obtendr temporalmente la Habilidad Demonaca de Sentidos mejorados (aunque ya la tuviera), unos colmillos de Fuerza +1 de dao agravado y las siguientes bonificaciones: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia +2, Manipulacin -3. Adems, la capacidad de movimiento se duplica, permitindole recorrer grandes distancias sin apenas cansarse. Para hacer un fetiche de Espritu de Lobo es necesario matar un lobo, despellejarlo y vincular su espritu a su pellejo. Tambin existen otras versiones de otros animales como leones, tigres, panteras, osos, halcones y reptiles, pero los ms tradicionales son los lobos.

Filo de Espiritus
Nivel 4, Gnosis 7 El Filo de Espritus es un hacha de guerra de doble filo que no se fabrica desde la Edad Media. Est hecha de hierro o piedra con diversas runas grabadas por toda la superficie. Cuando es activado, el Filo de Espritus permite atacar a los seres que se encuentren al otro lado de la Celosa como si el propio personaje estuviera all. Estos ataques se consideran por sorpresa de modo que no pueden ser esquivados y tienen como dificultad la Celosa local. Como es lgico, el personaje debe primero saber a dnde atacar. Antes de atacar debe escudriar el otro lado para poder realizar el ataque. Iniciativa: -3, Dao: +6, Tipo: Agravado. Fuerza: 3, Ocultacin: No.

Amuletos
Balas Solares
Gnosis 8 Son balas normales a las que se les ha vinculado un espritu solar. Estas balas causan dao letal a cualquier criatura excepto a los vampiros, que les causa dao agravado (absorbible a dificultad 7, si pueden). Debido a la dificultad de encontrar este tipo de espritu para vincularlas a las balas, estos amuletos son raros de ver y muy preciados.

Vara de la Muerte
Nivel 4, Gnosis 9 Una Vara de la Muerte suele tener la forma de un gran bastn para caminar de madera retorcida y nudosa. Una Vara de la Muerte puede provocar heridas y enfermedades. Si se gasta un punto de Esencia y se activa la vara, un simple roce provocar cualquier enfermedad (a eleccin del Narrador, aunque debe ir en sintona con el nmero de xitos obtenidos) y permitir provocar un Nivel de Salud de dao agravado por xito obtenido.

Polvo de Estrellas
Gnosis 8 El Polvo de Estrellas es en realidad, un puado de cenizas a las que se les ha vinculado Araas Tejedoras e introducidas en un saquito de piel o cuero. El Deimos abre la bolsa y extrae el puado y lo tira al aire a su alrededor. Durante el resto de la escena, cualquier criatura que traspase la Celosa, bien desde la Umbra hacia el mundo fsico como al revs, recibir 7 Niveles de Dao agravado. Esto afectar a cualquier criatura que traspase la celosa.

Hoja de Hielo
Nivel 5, Gnosis 8 Un arma forjada en el hielo ms fro del Crculo Polar rtico; la Hoja de Hielo es un fetiche muy preciado por los Luciferinos y los Astaroe. En cuanto se crea el fetiche, la hoja no puede derretirse ni romperse. Cuando es activada resta

Semilla de Perdicion
Gnosis 7 Una Semilla de Perdicin tiene el aspecto de una semilla disecada de cualquier clase, solo que una Perdicin dormita en su interior. sta se libera cuando el grano es sepultado bajo tierra, cieno o

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arcilla. Por cada xito de la tirada de activacin, la Perdicin se puede manifestar durante un turno sin gastar nada de su Poder. Por supuesto, las perdiciones que se invocan se sienten muy dispuestas a ayudar al Deimos. En la Umbra, la Perdicin puede permanecer hasta que muera o huya.

Equipo
La siguiente lista de objetos no son objetos mgicos. Slo son herramientas mundanas creadas por agencias del gobierno o empresas que conocen los entramados del submundo sobrenatural (como Pentex). Puedes incluir estos objetos como equipo para los personajes del Narrador como parte de la crnica, o permitir que puedan adquirirlas los personajes que pertenezcan a organizaciones gubernamentales como el FBI (divisin de parapsicologa), la DNA, que trabajen para Pentex o incluso que sean aliados de la Tecnocracia. A discrecin del Narrador, los Vaelfari pueden tener acceso a esta lista como privilegio por pertenecer a una casta tan relacionada con la ciencia y el desarrollo de las altas tecnologas.

explotan en el interior de la herida cuando impactan, liberando as el nitrato. A parte del dao agravado y no absorbible que infligen a los hombres lobo (y que no puede ser extrado, por lo que con toda seguridad terminarn muertos), el compuesto es un veneno el cual esparce sus toxinas para infectar la sangre (incluida la vamprica). La toxina le causa al blanco infectado un Nivel de Salud de dao cada turno durante tres turnos; este dao no se puede absorber. Resultan tan llamativas sobre las vctimas que es demasiado probable que atraigan la atencin de los agentes de la ley, por lo que el Regente puede prohibir o limitar el uso de estos amuletos (y pobre del que no respete los lmites establecidos por el Regente!).

Aparatos de Escucha
Estos dispositivos pueden tener cualquier forma y tamao. Algunos son pequeos transmisores de seales de radio; otros son micrfonos. En su mayora precisan estar cerca de una conversacin, aunque algunos de los micros ms potentes pueden escuchar a travs de las paredes. A veces, una persona lleva un micro encima voluntariamente, para que su conversacin pueda ser escuchada o grabada. Un aparato extremadamente sofisticado puede tener capacidad de audio y video.

Balas de Plata
Son balas normales pero hechas con plata pura. Hay balas para casi todas las clases de armas aunque el calibre 38 y el 45 son las municiones ms comunes. Son empleadas para la exterminacin de hombres lobo que se adentran en las ciudades para meter los hocicos en el Hades, aunque con la influencia necesaria es posible conseguirlas como objeto personal. Estas balas causan dao agravado que los hombres lobo no pueden absorber, y causa un dao agravado adicional por cada turno que la bala permanezca dentro del cuerpo. A los Guardianes se les provee con un cargador de estas balas cuando los hombres lobo asaltan el Hades.

Balas de Exterminacion de Plagas


Son balas recortadas que contienen nitrato de plata. En pocas palabras, se comportan como las balas recortadas normales, es decir, que

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Juegos cruzados (Crossover)


Puesto que mundo de tinieblas no es un juego formado por una nica raza de seres, siempre existe la posibilidad de que el Narrador quiera incluir otros seres dentro de su crnica. Estos seres tienen sus propias reglas que en ocasiones chocan con las reglas descritas en este manual. A continuacin se detallan algunas pautas acerca de lo que el Narrador podra hacer para solventar los problemas de juegos cruzados.

Los Deimos y los Hombres Lobo


Ya que los Deimos tienen una forma humana y los cambiaformas tambin, existe posibilidad de que una pareja de ambas tengan un hijo en comn. Como cabe de esperar, la respuesta evidente a la pregunta El retoo sera hombrelobo-demonio? es NO. Los cambiaformas tienen una mitad fsica y otra mitad espiritual, de forma parecida a los Deimos. Una unin de ambas especies slo podra engendrar un Pariente cambiaformas mancillado por el Wyrm o en todo caso, un Deimos parentela. En ningn caso veremos un hombre lobo en forma Crinos y forma demonaca a la vez. Pasemos a asuntos ms serios.

Los Deimos y los Vampiros


Algunos vampiros intentarn Abrazar cualquier cosa. No importa que el noventa por ciento de los vampiros no tengan ni idea de lo que es un Deimos; slo les importa que se pueda hacer un buen chiquillo con ellos... si se mueve, posiblemente, el vampiro intentar chupar su sangre, Abrazarle y mostrar con orgullo al prncipe a su nueva mascota Vinculada. Los Deimos Abrazados son muy extraos. Slo se han conocido dos casos de este tipo pero hay constancia de ello. Por supuesto, esto no es un simple ajuste de reglas y un nuevo rasgo de Reserva de Sangre con algunos poderes adicionales. El cambio es mucho ms profundo y el Deimos tiene ms que perder que de ganar. Una vez el Abrazo tiene lugar, el Deimos tiene una explosin de Esencia dentro de l que mata por completo su lado espiritual. Toda la Esencia es quemada instantneamente y se vuelve irrecuperable. El Deimos deja de poder activar Investiduras que requieran Esencia as como la capacidad de cambiar de plano. Por supuesto, esto tambin implica que el Deimos es incapaz de activar fetiches. Este acontecimiento causa un trauma en el Deimos que posiblemente ser irreparable. El jugador deber superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 (no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar la tirada) o ganar un Trastorno a eleccin del Narrador relacionado con el tema. En los prximos das, el Deimos aprender a vivir en la no-muerte y descubrir sus nuevas aptitudes pero parecen apagadas en comparacin con lo que la Esencia poda ofrecerle. Podr seguir cambiando a la forma demonaca como de costumbre y beneficiarse de sus propias Habilidades Demonacas e incluso conservar su regeneracin sobrenatural mientras est en esa forma, pero cuando vuelva a la forma humana deber curar sus heridas gastando puntos de sangre. Los Mahamothi, que tienen un sistema de magia similar a algunos magos vampiros, podran intentar adaptar su magia para ser utilizada con la Reserva de Sangre pero requerir tiempo y en algunos casos ser imposible.

Ajustes de Rasgos
Algunos de los Rasgos que existen en Deimos no tienen equivalencia directa en Hombre Lobo, en Vampiro o en Mago. El Narrador debera ajustar como crea conveniente los Rasgos de cada juego a la hora de manejar ambos mundos. Esto no significa ni mucho menos que deba equilibrar el juego. Algunos seres tienen una ventaja incuestionable en algunas materias y este hecho debera quedar reflejado en los ajustes. Sin embargo, algunos cambios sern explicados a continuacin ya que sern los que ms problemas podran causar en una crnica cruzada. Disparador Demonaco: Los Deimos tienen una medida de su poder y su Bestia mediante el Disparador Demonaco. Este Rasgo podra ser sustituido en Hombre Lobo por la Rabia. Cualquier poder que tenga como dificultad la Rabia de un oponente podr ser sustituido por el Disparador Demonaco. En general, cualquier tirada de Rabia o Disparador Demonaco es perfectamente intercambiable. Los Vampiros podran utilizar su Humanidad, o ms bien, 10 menos su Humanidad para saber lo desarrollada que est su Bestia. Adems, el Ttulo de un Deimos podra equivaler a la Generacin vamprica en cuanto a poder. Los Magos, debido a su naturaleza humana no tienen Bestia de modo que cualquier tirada por parte del Mago que requiera un valor de Disparador Demonaco fallara automticamente. Esencia: La Esencia es el Rasgo que mide, como se ha dicho ya, la conexin con el mundo espiritual. Los Hombres Lobo utilizan la Gnosis, al igual que los espritus, lo cual no supone ningn problema. Asume para el mundo de Hombre Lobo que la Esencia es Gnosis corrompida por el Wyrm. Los Vampiros no tienen conexin espiritual de modo que cualquier tirada por parte del Vampiro que requiera un valor de Esencia fallara automticamente. Los Magos pueden utilizar su valor de Aret para las tiradas siempre que tenga la esfera de Espritu a 2 o ms.

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Indice
A Absorcin 152 Acciones 106 Acciones Enfrentadas 119 Acciones Extendidas 109 Acciones Mltiples 109 Acciones Reflejas 109 Aclito 11 Ahogamiento 116 Amputaciones 117 Amuletos 146 Ancianos 6 Antagonistas 133 Apndice 138 Archiduque 5 Arquetipos 31 Asfixia 116 Astaroe 18 Atributos 35 Fsicos 35 Mentales 36 Sociales 35 Azazeli 19 Azote 11 B Baali 20 Barn 5 Belceb 21 Blindaje 131 C Caballero 5 Cadas 116 Calor extremo 117 Cambiar de Plano 98 Castas 17 Astaroe 18 Azazeli 19 Baali 20 Belceb 21 Luciferinos 22 Mahamothi 23 Vaelfari 24 Shivanos 25 Causas de lesiones 116 Cazadores 15 Celestiales 100 Celosa, La 95 Cerbero 11 Conde 5 Combate, El 116, 127 Ataque 127 Complicaciones 109, 128 Generales 128 Tiroteos 129 Cuerpo a Cuerpo 130 Peleas 130 Esquivar 128 Iniciativa 127 Resolucin 128 Combate en la Umbra 131 Creacin de Personaje 26 Esquema 29 Credo, El 11 Crossover, reglas 148 Cuadrilla 14 Propsito 15 Curacin 115 Heridas Agravadas 115 Muerte en humanos 116 Custodio 10 D Deimos, Los 4 Ancianos 6 Archiduques 5 Barones 5 Caballeros 5 Duques 5 Infantes 6 Larvas 6 Patriarcas 5 Scissors 6 Seores 5 Demonios 142 Desarrollo del Personaje 112 Despertar, El 6 Dificultad 107 Disparador Demonaco 51 Recuperacin 51 Uso 51 Drama 121 Duque 5 E Embajador 10 Enfermedades 116 Envejecimiento 117 Equipo 147 Escudriar 99 Esencia, La 7, 48 Esencia Residual 48 Recuperacin 50 Uso 48 Espritus 100, 138 Celestiales 100 Comunicacin 104 Elojin 100 Elementales, 138 Hechizos 101 Especiales 102 De Perdiciones 103 Normales 101 Maeljin 100 Movimiento 104 Naturae, Los 138 Perdiciones 141 Rasgos 100 Fuerza de Voluntad 101 Gnosis 101 Rabia 101 Recarga de Poder 104 Zuljin 100 Estados Fsicos 115 Estados Mentales 118 xitos Automticos 108 F Fallo 108 Fetiches 104, 145 Fracaso 108 Frenes, El 118 Fomori 135 Fuego, El 116 Fuerza de Voluntad 52 Recuperacin 53 Uso 52 G Gobierno, El 134 H Habilidades 37 Conocimientos 42 Talentos 37 Tcnicas 40 Hab. Demonacas 48, 54 Hades, El 12, 96 Beneficios del Hades 14 Corazn del Hades 13 Neuralgia 13 Morgue, La 13 Puerta del Averno, La 13 Hombres lobo 15, 136 I Infante 6 Inquisicin, La 133 Investiduras 48, 57 J

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Juegos Cruzados 148 L Larva 6 Lesiones 115 Lxico 3 Argot vulgar 4 Forma arcaica 4 Lenguaje normal 3 Luciferinos 22 M Magos 15, 137 Mahamothi 23 Maldicin, La 119 Mundo Espiritual 95 Celosa, La 95 Penumbra, La 96 Puertas Espirituales 99 Reinos Ciudad 96 Reinos Medios, Los 97 Sendas Espirituales 99 Teluria 95 Umbra Media, La 97 Umbra Baja, La 98 N Nuevos intentos 108 P Pnico 119 Patriarca 5 Pentex 15 Penumbra, La 96 Perdiciones 16, 141 Protector 4 Puertas Espirituales, 99 Puntos de Experiencia 112 Concesin de puntos 113 Gasto de experiencia 113 Puntuaciones 107 Q Quimera, La 119 R Radiacin, La 117 Regente, El 8 Convertirse en Regente 8 Ventajas de la Regencia 9 Regla de Oro, La 110 Reglas 106 Reinos Ciudad, Los 96 Reinos Medios, Los 97 Residuos Txicos 117 Rito del Renacer 7 Rituales 80 Tipos de Ritos 81 Ejecucin de un rito 81 Aprender nuevos ritos 81

Rondador 11 S Salud 53 Scissor 6 Sendas Espirituales 99 Seor 5 Snodo, El 10 Sistemas Fsicos 121 Cambiar de forma 124 Conducir 122 Forma Demonaca 124 Moverse en silencio 122 Persecucin 123 Proezas de fuerza 123 Saltar 123 Trepar 124 Sistemas Mentales 126 Bsqueda 126 Documentacin 126 Falsificacin 126 Sistemas Sociales 124 Actuaciones 124 Credibilidad 125 Duelo de auras 125 Elocuencia 125 Interrogatorio 125 Shamn 10 Shivanos 25 T Taumaturgia 86 Nuevos Personajes 86 Sendas Taumatrgicas 86 Teluria, La 95 Trminos de Juego 110 Tiempo 106 Tiradas de dados 107 Trabajo en equipo 110 Trasfondos 44 U Umbra 95 Umbra Media, La 97 Umbra Baja, La 98 V Vaelfari 24 Vampiros 15, 134 Venenos, Los 117 Verdugo 10

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