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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

REA de la energa, las industrias y los recursos naturales no renovables


Ingeniera en electrnica y telecomunicaciones

VIII Mdulo TELEVICION CONVENCIONAL TEMA:


PROYECCIN DE LAS ESCENAS EN EL PLANO DE IMAGEN

DOCENTE:
Ing. Diego Orellana

ALUMNOS:
Alexis Torres Darwin Morocho

LOJA-ECUADOR

1. PROYECCIN DE LAS ESCENAS EN EL PLANO DE IMAGEN

El plano de imagen es la superficie del espacio donde se situarn los elementos encargados de convertir la energa luminosa existente en cada punto del plano de imagen en una seal elctrica.
En el caso de cmaras de vdeo, los dispositivos sensores de la imagen suelen ser matrices CCD o cualquier otro tipo de tubo de imagen. En cmaras de fotografa o de cine, el elemento sensor de la imagen es la pelcula fotogrfica. En ambos casos, el elemento sensor est situado exactamente en el plano de imagen.

Fig.1. Proceso de proyeccin de la escena a imgenes planas En la figura 1 se representa un esquema simplificado de una cmara en color de vdeo en la que se incluyen los tres elementos bsicos: grupo ptico, filtros dicroicos y sensores de imagen. El grupo ptico suele estar formado por varias lentes, cuya funcin es la de obtener una imagen correctamente enfocada de la escena sobre el sensor de imagen. El grupo ptico realiza una funcin parecida a la que desempean el iris, la pupila y el cristalino en el sistema visual humano, encargndose tanto del correcto enfoque de las imgenes como de regular la cantidad de luz que incide sobre el sensor. Desde un punto de vista analtico, la funcin escena queda ahora representada mediante tres funciones de 3 variables:

1.1 SISTEMAS PARA LA REPRESENTACIN DE IMGENES EN 3D Recientemente ha cobrado cierto inters el desarrollo de sistemas tridimensionales, que pretenden que el espectador pueda recuperar la sensacin de espacio existente en la escena original.

Fig.2. Sala de cine en 3D El inters para el desarrollo de estos sistemas abarca aplicaciones muy diversas, que van desde sistemas de gran pblico como el cine o la radiodifusin de seales de televisin hasta sistemas ms especficos, como el control de robots para la manipulacin a distancia de brazos mecnicos en tareas de peligro, donde el operador pueda actuar sobre una imagen tridimensional del medio; la monitorizacin del trfico areo en aeropuertos; el desarrollo de sistemas informticos para la representacin grfica tridimensional con aplicaciones en arquitectura; diseo de interiores; sistemas para realidad virtual; video-juegos; simuladores educativos, etc. 1.2 MECANISMOS DE VISIN TRIDIMENSIONAL La visin tridimensional es un estmulo fuerte de la percepcin del relieve y la profundidad. La percepcin tridimensional del espacio se realiza a travs de un complejo proceso en el que intervienen conjuntamente varios factores, entre los que destacan: el uso de pistas monoculares, la convergencia y acomodacin de los ojos al centrar la atencin en distintos puntos del espacio, y las diferencias entre las imgenes captadas por las dos retinas debidas a la distinta perspectiva del espacio que se obtiene con cada uno de los ojos.

1.2.1 TRIDIMENSIONALIDAD MONOCULAR: LA IMAGEN PLANA Una fotografa por ejemplo es la representacin de una escena tridimensional sobre una imagen plana A partir de las dos dimensiones, creamos las tres dimensiones. Las hacemos en nuestro cerebro. En una fotografa en cuanto la miramos, nos hacemos una composicin mental de cmo estn los objetos situados en un entorno tridimensional. Aunque la fotografa sea plana, la informacin de la imagen nos da pistas suficientes para averiguar el relieve y la profundidad, las posiciones y tamaos.

Fig.3. Imagen Plana Cmo percibimos las tres dimensiones en una imagen plana? Usando las reglas de la PERSPECTIVA como son: el Tamao de los Objetos; Convergencia de las lneas paralelas en los puntos de Fuga, la Iluminacin (Sombras), etc. 1.2.2 LA ESTEREOPSIS Es la forma mas alta de visin Binocular y la obtenemos gracias a la pequea disparidad entre las imagen de cada ojo al enfocar un objeto.

Fig.4. Campo visual de la vista humana

Cuando los dos ojos enfocan un objeto, los ejes visuales convergen en el mismo punto, por lo que ambos ojos perciben la misma parte del entorno. Pero los ojos no estn en el mismo punto del espacio: estn separados unos 5-7 Cm. Por lo tanto, las imgenes son un poco diferentes.

Fig.5. Diferentes imagenes de la visin humana Las imgenes son los suficientemente similares como para que el cerebro las pueda fusionar, y lo suficientemente diferentes como para que se haga una idea de la perspectiva. Esta tridimensionalidad binocular parece la autntica visin del relieve en comparacin con la monocular, que a su lado parece una estimacin de las tres dimensiones 1.3 SISTEMAS ESTEREOSCOPICOS La mayora de sistemas requieren que el espectador utilice algn tipo de lentes u otros elementos pticos que acten como filtros separadores de las imgenes.

Fig.6. Lentes utilizadas para separar imgenes en un cine 3D

El primer sistema se comercializ con el nombre de ANAGLYPH el que no tubo mucho xito comercial adems, los filtros utilizados en las gafas solan ser muy econmicos y no separaban las dos imgenes correctamente. Posteriormente se utiliz el sistema Polaroid se basaba en grabar dos pelculas con dos lentes que polarizaban la luz en ngulos opuestos. El espectador lleva unas gafas en la que en cada ojo hay un filtro polarizador distinto, con lo que slo se observa la imagen que le corresponde, producindose el efecto estereoscpico deseado. La evolucin en la fabricacin de materiales plsticos polarizadores de bajo coste ha permitido que este sistema proporcione una calidad aceptable y un reducido nivel de cruce entre las imgenes. La alternativa a estos procedimientos es un sistema en el que las imgenes correspondientes a cada ojo se presentan de manera alternativa al espectador SISTEMA MEDIANTE OBTURADORES Cmo funciona?

Fig.7. sistema de lentes obturadores activos 1.- Las lentes de unas gafas de obturacin activa, alternan entre un modo transparente y otro opaco bloqueando el ojo izquierdo cuando la imagen del ojo derecho aparece en pantalla y viceversa 2.- Esto ocurren en sincrona con el televisor que a su vez alterna las imgenes izquierda y derecha en dos ngulos ligeramente distintos 3.- Sucede tan rpido que el cerebro ve ambos ngulos al mismo tiempo y por eso crea la percepcin del 3D, como en la vida real.

SISTEMA (HMD) o de visores Integrados Estos sistemas incorporan un visor o casco en la cabeza del usuario que incorpora dos displays de cristal lquido independientes uno para cada ojo, de modo que la separacin de dos imgenes es perfecta y ambas tienen una buena definicin. El visor puede incorporar sensores de movimiento y posicin que determinan la direccin a la que el usuario dirige la cabeza e indican al ordenador que genera las imgenes que realice los cambios adecuados sobre el punto de vista de la escena de realidad virtual son sistemas de costo elevado pueden trabajar en modo monocular o en modo binocular.

Fig.8. aplicacin el la robtica de los sistemas HMD 1.4 SISTEMAS AUTOESTEREOSCOPICOS Presentan al usuario una visin binocular de la escena pero sustituyen el proceso de separacin de las imgenes que se realiza en las gafas por un filtrado ptico que se produce en la pantalla del propio dispositivo de presentacin. Mtodos auto estereoscpicos Barreras de paralelaje: Consiste en una rejilla vertical que se pone delante del dispositivo correspondiente, dicha rejilla esta compuesta por un material opaco que tiene distribuidas de manera regular franjas verticales transparentes que dejan pasar parte de la imagen que se encuentra detrs. La imagen compuesta que se expone est formada por dos o ms imgenes simples divididas por tiras e intercaladas, de manera que, por la distribucin de los ojos humanos y

las partes opacas de la rejilla, con cada ojo solo ves una imagen. El uso de ms de dos imgenes permite al espectador poder mover la cabeza para ver diferentes ngulos de la misma escena, cuantas ms imgenes ms libertad se le da al usuario a la hora de poder mover la cabeza con respecto a la pantalla.

Fig.9 Mtodo de Barreras de paralelaje Hoja lenticular: En vez de utilizar una barrera, puede utilizarse una hoja lenticular, la cual es una hoja de lentes finas y largas (Imagen10). Esta hoja lenticular contiene una serie de lentes cilndricas moldeadas en un substrato plstico. Se disea la imagen trasera para enfocar la lnea de la vista de cada ojo sobre diversas tiras y se forma esencialmente de la misma manera que para un estereograma de paralaje. La clave para la creacin acertada de las imgenes auto estereoscpicas basadas sobre estas lentes es la calidad y la uniformidad de la lente. A diferencia que con el mtodo de barrera, la superficie entera de la lente irradia luz, por lo que no hay zonas opacas.

Fig.10 Mtodo Hoja Lenticular

La fatiga ocular Se debe a la falta de consistencia entre la acomodacin y la convergencia de los ojos, conceptos a los que hemos hecho referencia anteriormente, cuando centramos la atencin sobre un objeto, disponemos los msculos del cristalino en la posicin ptima para que ste quede enfocado correctamente y orientamos los glbulos oculares para que los ejes visuales de los dos ojos coincidan sobre el objeto este tipo de ajustes se realizan sistemticamente y sin tener consciencia de ello. Debido a que la tendencia natural es de concentrarse en determinados objetos de la escena y debido a que la imagen sigue formndose sobre la pantalla, por lo que al acomodar los ojos al punto donde aparentemente est situado el objeto, ste aparecer desenfocado Al ver las pantallas 3D con Proyecciones Estereoscpicas, los ojos deben enfocarse, a la distancia de la pantalla, porque de ah es de donde viene la luz. 1.5 DISPLAYS VOLUMTRICOS Son sistemas en los que se reproduce fsicamente un volumen tridimensional mediante la generacin de estmulos lumnicos que representan la escena, para la representacin se suele usar un espacio cerrado, de forma esfrica, el funcionamiento se basa en generar puntos de luz en el interior del espacio cerrado y que reproduzcan una imagen volumtrica virtual de la escena, los puntos de luz se denominan voxels, el sistema proporciona informacin completa sobre el parallax de movimiento, ya que el observador puede situarse en distintos puntos del espacio obteniendo una perspectiva distinta de la escena. En este tipo de display no aparece ningn tipo de fatiga ocular.
Tipos de displays volumtricos:

Superficie bidimensional: Se desplaza mediante rpidos movimientos peridicos barriendo todo el volumen en el que se representar la imagen. Suelen tener una superficie en forma de una hlice que gira a gran velocidad sobre su eje, la forma de la superficie y su naturaleza reflectante o traslcida es muy importante. Los voxels se generan dirigiendo los pulsos de luz del lser hacia los distintos puntos del volumen cuando la hlice, que acta como pantalla, pasa por ellos. Para una correcta representacin es necesario usar tres rayos lser con las longitudes de onda correspondientes a los tres colores primarios.

Fig. 11 Displays volumtrico

Superficie con elementos de luz: Normalmente se suele utilizar diodos electroluminiscentes (LEDs), y cuya activacin se controla externamente, tambin conocido como barrido activo y su principal ventaja es que mientras que en el sistema pasivo los voxels deben generarse de manera secuencial, en este caso pueden generarse simultneamente todos los puntos de luz correspondientes a una determinada posicin de la hlice. Sin superficie de barrido: El principio de funcionamiento est basado en excitar un gas fluorescente controlando el punto de excitacin mediante la interseccin de dos haces lseres infrarrojos. Aplicaciones: Aplicaciones de control de trfico areo combinando la informacin de posicin proporcionada por los sistemas de navegacin convencional con la generacin de grficos por ordenador de los modelos de los vehculos, pudiendo llegar a representarse simultneamente hasta 80 aviones. Navegacin submarina, el sistema utiliza la informacin proporcionada por el sonar para representar los distintos objetos detectados, su movimiento y posicin relativa, la presencia de minas o torpedos, el suelo marino. Aplicaciones mdicas se pretende que el sistema combine la informacin bidimensional obtenida por distintos sistemas de escner del cuerpo humano para obtener imgenes tridimensionales de los rganos y partes de inters. 1.6 HOLOGRAMAS Y DISPLAYS HOLOGRFICOS El holograma de un objeto o escena es un registro plano, realizado sobre negativos fotogrficos de alta resolucin, de la interferencia producida entre dos haces de luz coherentes cuando la luz de uno de los haces se refleja en este objeto. Iluminando adecuadamente el registro fotogrfico de la interferencia, puede reproducirse una imagen del objeto que induce en el espectador una sensacin de espacio tridimensional. Historia: En 1948 el Dr Gabor propuso como un mtodo para mejorar la resolucin del microscopio electrnico, esta tcnica slo cobr inters prctico a partir del desarrollo del lser. E.W. Leith, J. Upanieks y C.W. Stroke fueron los primeros en utilizar el holograma para el registro de imgenes en tres dimensiones utilizando fuentes de luz lser. D. Gabor recibi el premio Nobel de fsica por sus aportaciones tericas a las tcnicas hologrficas en 1971. Procedimiento para el registro de un holograma La luz emitida por un lser se descompone en dos haces mediante el uso de un espejo semitransparente. Uno de los haces, denominado haz de referencia, ilumina directamente el negativo fotogrfico. El haz objeto ilumina el objeto o escena de inters y la luz reflejada y difractada por ste se dirige al negativo, donde se superpone con la luz del primer lser. La

superposicin entre los dos haces sobre el negativo fotogrfico produce la impresin de una trama de franjas de interferencia cuyo aspecto visual no tiene ningn parecido con la imagen original. Sin embargo, sobre el negativo ha quedado registrada informacin de amplitud y fase sobre la escena, debido a que las franjas de interferencia indican cmo se han superpuesto en cada punto las luces procedentes de ambos haces.

Fig.12. Registro de un holograma La obtencin del holograma.

Consiste en iluminar el registro hologrfico mediante un haz lser de las mismas caractersticas que el haz de referencia. Un observador que mire a travs del holograma ver, en su interior aparente, una imagen tridimensional del objeto original. Esta imagen es real, lo que significa que puede ser enfocada por sistemas pticos para ser fotografiada con una cmara convencional o inspeccionada por un microscopio. Adems, la codificacin del color es inmediata y puede realizarse en un nico holograma. En efecto, para registrar la imagen en color basta con exponer el clich sucesivamente a tres lseres monocromticos cuyas frecuencias correspondan con los tres colores primarios. Cuando el holograma se expone simultneamente a los tres haces de referencia, la superposicin de las tres imgenes produce la sensacin de color. La particularidad ms interesante de este proceso es que el holograma puede registrarse en un clich de blanco y negro pudiendo recuperar la informacin de color completa, lo que sin duda supone una codificacin muy eficaz de la imagen.

Fig.13. Esquema simplificado para la reproduccin de hologramas

Para realizar un registro hologrfico no se requiere el uso de lentes que formen una imagen sobre la superficie del negativo, ya que basta con registrar las franjas de interferencias en una regin cualquiera del espacio. Se estn desarrollando diversos prototipos de vdeo hologrfico con resultados prometedores. Uno de los sistemas ms avanzados es el Mark-III, realizado en el Massachussets Institute of Technology (M.I.T.) por un equipo de investigacin dirigido por el profesor S. Benton. A continuacin se presentan todos los avances de esta tecnologa Mark I: modulacin de la luz 1D por AOM + barrido mecnico

Fig.14. Esquema general del display hologrfico Mark I Mark II 18 canales AOM + banco de espejos de exploracin Controlado por Keops informticos basados personalizados 150x75x150 mm 3, ngulo de visin 30

Fig.15. Esquema general del display hologrfico Mark II

Mark III 18 canales AOM + banco de espejos de exploracin, controlada por Keops informticos basados personalizados, 150x75x150 mm 3, 30 grados de ngulo de visin. 440 lneas de exploracin, 30 Hz

80 x 60 x 80 mm 24, ngulo de visin 24

Fig.16 Esquema general del display hologrfico Mark III

1.7 LIMITACIN DE LA IMAGEN: TAMAO DEL SENSOR Y RELACIN DE ASPECTO El sensor se encarga de proporcionar informacin sobre las caractersticas de la luz en una regin del plano de imagen. La informacin que nos proporciona el sensor suele ser la cantidad de luz incidente en cada punto dentro de la zona en la que est situado. La regin F es, tanto en el cine como en la televisin, una zona con forma rectangular en la que la dimensin de la componente horizontal es superior a la vertical. La razn por la que la ventana de observacin es ms ancha que alta se debe bsicamente a que el campo de visin del ojo humano es ms grande en el eje horizontal que en el vertical. En algunos sistemas de cine en los que se pretende reproducir las escenas con un elevado realismo, se utilizan pantallas de grandes dimensiones que pretenden cubrir todo el campo visual del espectador. No obstante, an en estos casos, las pantallas tienen forma rectangular y la definicin de la imagen es uniforme en toda su extensin. El hecho de limitar la imagen a una ventana de observacin finita es otra caracterstica de los sistemas de televisin en la que se produce una reduccin notable de la cantidad de informacin a transmitir. El tamao y forma de esta ventana suelen ser parmetros que condicionan en ltima instancia la calidad y el realismo de las escenas transmitidas. En cine y fotografa la resolucin depende de la emulsin fotosensible de la pelcula. En general, la nitidez est limitada por el tamao de las partculas fotosensibles que se conocen con el nombre de grano de la pelcula. Una pelcula con mucho grano indica que tiene una resolucin pobre.

Otro aspecto ligado a la ventana de observacin es la relacin de aspecto de la imagen que se define como el cociente entre la anchura y la altura de la ventana. En la figura 1.46 se representa una ventana de observacin genrica en el que la relacin de aspecto es W:H, o bien, W/H:1.

Fig.17. Tamao de la ventana de observacin y relacin de aspecto

Uno de los parmetros directamente relacionados con la relacin de aspecto es la medida de la diagonal que se utiliza para indicar el tamao de los monitores.

Fig.18. Relaciones de aspecto ms utilizadas en el cine o TV

La NHK, organismo de radiodifusin de Japn elabor una serie de experimentos subjetivos para determinar cul era la relacin de aspecto ideal. La BBC y el SMPTE han desarrollado experimentos similares en los que en general se observa que las preferencias del espectador dependen del tamao de la imagen. Se observa que cuando el rea de proyeccin aumenta el espectador tiende a exigir un formato ms panormico, lo que justifica el uso de formatos ms panormicos en cine que en televisin.

Los resultados obtenidos por la NHK en el margen de superficies de proyeccin propias de un sistema de televisin, observndose que la relacin de aspecto que puede considerarse como ideal es de 15:9 (1,67:1), que coincide con el formato cinematogrfico definido en Europa en la dcada de los 50. Otra de las razones por la que se eligi la relacin 16:9 en los sistemas de TV de alta definicin o sistemas de definicin mejorada como el PALplus es que este formato mantiene una relacin cuadrtica con el formato convencional 4:3, que puede utilizarse para presentar simultneamente varias imgenes 4:3 en una pantalla 16:9. La compatibilidad entre los dos formatos es uno de los principales problemas con los que se enfrentan los proveedores de seal de televisin a medida que empieza a popularizarse el uso de una relacin de aspecto de 16:9. Los programas producidos con esta relacin de aspecto debern presentarse al telespectador que tenga un monitor 4:3 en uno de las opciones indicadas en la figura Un problema anlogo aparece cuando se reproducen programas producidos en formato 4:3 en un televisor panormico, problema que actualmente afecta prcticamente a la totalidad de los usuarios que disponen de este tipo de televisores. De hecho, el problema de compatibilidad entre los formatos 4:3 y 16:9 constituye un serio problema para la implantacin progresiva de sistemas panormicos.

BIBLIOGRAFIA: [1] AUTOESTEROCOPIA, EN LINEA disponible en: http://sabia.tic.udc.es/gc/trabajos%20201112/VisionEstereoscopica/docs/autoestereoscopia.html [2] SISTEMAS AUDIOVISUALES I. TELEVISIN ANALGICA Y DIGITAL; Tarrs Ruiz, Francesc; EN LINEA disponible en http://librosdeelectronica.blogspot.com/2011/12/sistemasaudiovisuales-i-television.html

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