You are on page 1of 9

hipocuerpo.

El cuerpo en el discurso virtual


Roberto Balaguer Prestes *

Introduccin / Resumen Los tericos de la Comunicacin Mediada por Computadora (CMC) han abordado el tema del cuerpo en general desde una perspectiva imaginaria del mismo, su proyeccin, su traslacin a travs del ciberespacio, ms all de las limitaciones espaciales a las que estbamos acostumbrados. A pesar de ello, otro cuerpo, con ms mpetu que nunca resuena culturalmente. Se trata del cuerpo narcisizado, a ser cuidado, elevado a la categora de culto, llevado al extremo, al lmite, como en algunos de los deportes actuales. Del hipercuerpo de la CMC; el cuerpo interconectado en las redes; pasando por el cuerpo, proponemos la nocin de hipocuerpo como una vivencia actual, influda por los nuevos contextos socioculturales fuertemente infludos por lo tecnolgico. Hemos definido la nocin de hipocuerpo como: - Vivencia dramtica frente a la toma de conciencia de tener un cuerpo nico, limitado y no mltiples o carencia del mismo. Es la contracara, el aspecto negativo de la descorporeizacin en las redes. - En las patologas psicosomticas, una lectura social, en donde stas podran entenderse

como un esfuerzo por volver a sentir el cuerpo licuidificado en las redes, lo que posteriormente genera la vivencia de hipocuerpo.

El cuerpo en el discurso virtual o el "hipercuerpo"

Los autores que se ocupan hoy del ciberespacio han abordado el tema del cuerpo tomando en cuenta la dimensin de traslacin, posibilitado por las nuevas tecnologas de comunicacin (Stone, 1991; Turkle, 1995; Levy, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997). Los intercambios textuales a travs de las redes informticas -especialmente en los chats, los MUDS- han dado lugar a innumerables trabajos en donde se pone en cuestin la nocin de cuerpo en su aspecto tangible. Las posibilidades de control y manejo de la identidad (Littler, 1999) y las "presentaciones" retomando los estudios de Goffman (1959) en los distintos contextos de Internet han hecho hincapi en las nuevas concepciones posibles acerca del cuerpo (Turkle, 1995; De Kerckhove, 1995, 1997) que podran generarse a travs del uso de las nuevas tecnologas. El contexto ciberespacial se ha mostrado como un mbito donde es posible dejar atrs el cuerpo real, material y relacionarse con los otros, no importa las distancias fsicas existentes, ni las limitaciones fsicas virtualmente posibles (Rheingold, 1993). La famosa frase "en el ciberespacio, nadie sabe si eres un perro", marca esa dimensin imaginaria en donde el cuerpo, sus marcas, sus posibles estigmas, dejan de contar en el encuentro, a diferencia de las interacciones cara a cara (Goffman, 1963). En un imaginario de traslacin del cuerpo en el ciberespacio, de cambio de sexo, de edad, de esttica, etc., el cuerpo trasciende la frontera y se dispersa en el espacio virtual imaginado por Gibson (1984), donde cabe la posibilidad de hasta "cabalgar sobre otra persona o sobre una mquina". El ciberespacio ha sido descripto por Barlow como un "mundo silencioso, donde toda la conversacin es escrita. Para entrar, uno debe abandonar cuerpo y lugar y devenir un asunto de palabras solamente"(Rushkoff, 1994, pg.35 citado por Jones, 1997, pg 15). En ese contexto entonces emerge "un metahombre" que trasciende el tiempo y el espacio (Piscitelli, 1998, pg 85). Concomitantemente la medicina contempornea, con las novedosas y controversiales tcnicas de nanotecnologa y clonacin proponen una salida eficaz contra el paso del tiempo, un envejecimiento postergado, la juventud eterna prometida, y por tanto un desafo a las limitaciones del cuerpo nico. Por su parte, el filsofo francs Pierre Levy (1995) se refiere a la virtualizacin del cuerpo y a las dinmicas de interioridad-exterioridad que las nuevas tecnologas en el campo de la

medicina han hecho posibles, tomando como modelo la cinta de Moebius. El cuerpo se ha exteriorizado, se ha hecho pblico lo interno y lo pblico se ha vuelto privado como en los bancos de rganos, sangre o semen. Los lmites entre lo externo y lo interno se vuelven cada vez ms difusos en un contnuo, lo que ha llevado a Levy (1995) a plantear la nocin de hipercuerpo. "La carne, la sangre, puestas en comn, abandonan la intimidad subjetiva y pasan al exterior. Pero esta carne pblica regresa al individuo transplantado, al beneficiario de una transfusin, al consumidor de hormonas... Hoy en da nos asociamos virtualmente en un cuerpo articulado con quienes participan en las mismas redes tcnicas y mdicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo hbrido y mundializado." (Levy, 1995; pg 30) El punto extremo en este borramiento de fronteras aparece en palabras de Ray Kurzweil (1999) gur de la Inteligencia artificial que ha planteado: "Lo que el nuevo paradigma significa es el final de la humanidad biolgica como vanguardia de la evolucin. Lo que estamos discutiendo constituye en mi opinin la prxima etapa de la evolucin a travs de la fusin entre la humanidad y la tecnologa." "Quizs el proyecto actual ms interesante sea la ingeniera inversa del cerebro humano: escanear el cerebro desde su interior gracias a billones de minsculos escners de alta resolucin o nanobots que pasarn a travs de los capilares. En mi opinin, de aqu al 2030 podremos recrear en medios no biolgicos el funcionamiento de cientos de partes del cerebro humano" (Kurzweil, 1999). Mientras se vaticina un futuro poblado de inteligencias ms que humanas (Piscitelli, 1995), el movimiento llamado cyberpunk plantea la obsolescencia del cuerpo como entidad y el arte encuentra en Stelarc (De Kerkchove, 1997) a alguien que se refiere "al cuerpo" y no a su cuerpo, mostrndolo en diferentes situaciones que intentan dar cuenta de esta obsolescencia. Las nuevas tecnologas apuntan a una utilizacin metafrica del cuerpo y estar en todos los lugares disponible, casa, trabajo (Balaguer & Carbajal, 20001) entremezclando los espacios pblicos y privados, borrando las fronteras modernistas.

El cuerpo... en las redes y la fantasa Hasta aqu entonces las posibilidades que ha abierto la CMC en relacin al cuerpo, sus posibilidades de escapar a las limitaciones del espacio "real" de las categoras de tiempo y espacio conocidas hasta ahora. Ese escape que ha estado para muchos autores ligado a los avances tecnlogicos, que han permitido una traspolacin de nuestros sentidos hacia un espacio infinito (Levy, 1995; De Kerckhove, 1995). La virtualizacin ha permitido entonces ir ms all de la piel, ms all de ese lmite, para desplegarse en una "piel colectiva" (Romano, 2000). Es aqu en donde se entrelaza la fantasa, la vivencia de un "hipercuerpo", es decir la posibilidad de trascender los lmites corporales, visin en ese contexto descorporeizada, o multicorporeizada virtualmente, en representaciones grficas, proyecciones corporales, avatares, pero sin asidero en el cuerpo fsico. En este sentido, vemos cmo los cambios socioculturales de alguna manera afectan la fantasa en ese interjuego permanente entre realidad y fantasa que reconfigura ambos polos (Elliot, 1996). Es en ese interjuego entre realidad y fantasa donde pensamos que la nocin de hipercuerpo de Levy (1995) encuentra un correlato en la fantasa, alimentando la nocin imaginaria de trascendencia del cuerpo, en un "ms all del cuerpo", que genera sus efectos en la conflictiva intrapsquica.

El cuerpo en transformacin Plantearemos aqu cmo a pesar de ello, la vieja realidad; aquella hasta la CMC indiscutiblemente ligada a la presencia fsica; por momentos vuelve a aparecer como una especie de "retorno de lo reprimido". En este sentido, el trabajo de Romano (2000) en relacin a su concepcin del "carcter binario" propio de la "cultura digital"; a pesar de ciertas discrepancias con su generalizacin como un carcter protpico en lo que hace al uso de Internet; creemos toca algunos de los aspectos a resaltar en esta parte del trabajo. El ideal de funcionamiento como una mquina; la cada vez ms difcil distincin entre la mquina y el hombre (Turkle, 1995 ; Piscitelli, 1995 ; Kurzweil, 1999) fomentan una concepcin del cuerpo-mquina. Las mquinas se enferman con virus y nuestros cuerpos se reformatean con cirugas e implantes externos e internos, creando una continuidad entre lo inmaterial y lo material, lo orgnico e inorgnico con lmites insospechados, slo pensables hasta hace poco a travs de la ciencia ficcin con los Blade Runner, Terminator o desde Oriente con los Transformers o quizs los Tamagoschi. El arte contemporneo (De Kerckhove, 1997) muestra la continuidad entre lo biolgico y lo artificial, con distintos experimentos donde asoman entrecruzamientos bordeando el orden neurolgico. En la crtica que realiza Breton a lo que denomina la "utopa de la comunicacin" plantea que: "La representacin del hombre como "ser comunicativo" est estrechamente asociada a la metfora que establece un vnculo entre el cerebro humano y la computadora, ser, evidentemente, sin cuerpo." (Breton, 1992, pg. 58). El discurso ciberespacial en general se ha manejado en una retrica que ha olvidado el cuerpo real, ese que cada tanto suena, ms all del silencio de los rganos y que fuera en sus orgenes piedra angular en el forjamiento del Psicoanlisis, con el padecimiento histrico como problemtica inaugural (Freud, 1893-1895). Cules son las consecuencias psicolgicas de la hipercorporeizacin? La nocin de hipercuerpo de Levy (1995) podra servirnos para pensar cmo esa posibilidad tecnolgica repercute en la fantasa, generando la ilusin de una existencia descorporeizada y multipresente a travs de la CMC. Los avances tecnolgicos en el campo de la CMC, alimentan la fantasa de descorporeizacin o en su defecto de multicorporeizacin y multipresencia en tiempo real, que entra en concordancia con un ideal de rendimiento maquinal.

El cuerpo en juego en la CMC

Uno de los mayores enemigos de la tecnofilia, Paul Virilio (1997) plantea el drama actual de desear ser como paralticos, estar sentados frente a un computador, dejando en manos de la tecnologa el movimiento, otrora anclado en el cuerpo (1997 pg. 65). Hemos planteado en otro lugar (Balaguer, 2001) que "sujetos a un espacio de quietud, asumimos metforas de navegacin, de viaje, dentro de la computadora, detrs de la pantalla", lo que no implica que el cuerpo no est en juego en la CMC, como lo demuestran diversas investigaciones (De Kerkchove, 1995, 1997; Greenfield, 1999). A pesar de esa aparente quietud el cuerpo est en juego como se observa en los efectos de los videojuegos: sudoracin, nervios, tensin (De Kerckhove, 1997) o de la propia TV (De Kerckhove, 1995). En una investigacin relacionada con la adiccin a Internet, Greenfield (1999) muestra diferentes resultados en relacin a aspectos de puesta en juego de lo corporal en los chats. Muchos aos atrs Mc Luhan (1989) haba planteado las ondas alfa que se ponan en juego en el mirar TV, siendo su discpulo De Kerckhove (1995) alguien que ha vuelto a poner en relieve este aspecto, sealando por ejemplo que la TV le habla al cuerpo, no a la mente generando en ste un sinnmero de sensaciones que son imposibles de ser puestas en palabras. Lo anterior seala, cmo el cuerpo est en movimiento, en accin a pesar de la supuesta quietud a la que estara sometido por el accionar frente a la computadora.

El hipocuerpo En un momento histrico signado claramente por lo "hiper" a nivel industrial, comercial, social, se plantea la paradoja de encontrarnos con un cuerpo reducido por la proliferacin de patologas psicosomticas, que de alguna manera lo transforman en lo que llamaremos un "hipocuerpo". Mientras se pregona la hipercorporeizacin a travs de las redes informticas, las conexiones con otras inteligencias en una "inteligencia colectiva" (Levy, 1995) o "inteligencias conectivas" (De Kerckhove, 1997) el cuerpo permanece siendo nico y vulnerable. Las nuevas concepciones apuntan a un hipercuerpo, que marca entonces uno de los extremos en un contnuo entre hipercuerpo-cuerpo-hipocuerpo como una forma de categorizar estos nuevos estados del cuerpo en la modernidad tarda o posmodernidad. La nocin de hipocuerpo ms que nada se corresponde con una vivencia de reduccin del cuerpo a una categora limitada, en un mundo atravesado por la ausencia de fronteras y lmites. Hipocuerpo es la vivencia de pequeez, de limitacin del cuerpo, que es vivido como una

herida narcisista frente a las nuevas dimensiones socioculturales del cuerpo, representadas por el hipercuerpo. "Como no sabemos la forma que las culturas tomarn no sabemos qu devendr el homo sapiens" deca Geertz (1973) y cada vez ms su afirmacin guarda una profunda sabidura. Expuestos a un desfasaje entre lo posible tecnolgicamente y lo posible corporalmente nos encontramos en un momento de transicin cultural donde lo ciberntico an no alcanza para paliar el sufrimiento humano, el sufrimiento del cuerpo, generando entonces esta vivencia, sentida como castracin. La vivencia de hipocuerpo es la contracara del hipercuerpo de Levy (1995) en la medida que en lugar de "aumentar" el cuerpo, lo hace sentir limitado. Esta vivencia slo encuentra su modo de existencia en estos nuevos contextos socioculturales ya que esa limitacin es imaginaria y guarda relacin con los aumentos posibles de las nuevas tecnologas. A pesar de su aguda lectura de la virtualidad Levy reconoce: "Amo lo que es frgil, evanescente, nico y carnal. Aprecio los seres y los lugares singulares, irremplazables, las atmsferas vinculadas para siempre a situaciones y a momentos. Estoy persuadido que una parte capital de la moral consiste, simplemente, en aceptar estar en el mundo, en no huir, en estar ah, para los otros y para uno mismo." (Levy, 1999 pg.131). Sin embargo la cotidianeidad actual pareciera ir a contrapelo de ese sentir. Todo es contnuo, la produccin, la TV, el trabajo, la educacin es permanente, el cuerpo es un hipercuerpo navegando, conectado con otras inteligencias, pero el cuerpo, materialmente contina siendo uno, al menos por el momento. Los deportes extremos (Levy, 1995) y las patologas psicosomticas podran ser pensadas tambin como intentos de re-situar el cuerpo, de actualizarlo frente a los nuevos patrones culturales que pregonan una licuidificacin del mismo en las redes. La nocin de hipocuerpo podra servirnos para pensar cmo los sujetos en la actualidad viven esa limitacin del cuerpo nico, como una prdida no acorde con las representaciones socioculturales actuales que prometen esa multipresencia corporal o el olvido del cuerpo. Bibliografa : Balaguer, R. (2001) "Agora electrnica o Times Square? Una revisin de consideraciones sociales sobre Internet" en TEXTOS de la CiberSociedad (http://www.cibersociedad.net), No 1. Balaguer, R.; Carbajal, M. (2001) "Teletrabajo : Perfilar o perfilarse" indito. Trabajo presentado en las V Jornadas de ADEPTRU octubre 2001.

Breton, Ph. (1992) "La utopa de la comunicacin" Buenos Aires : Nueva Visin, 2000 Castells, M. "The Rise of the Network Society, The Information Age: Economy, Society and Culture", Vol. I. M. Castells (1996). Cambridge, MA; Oxford, UK: Blackwell De Kerckhove, D. (1995) "La piel de la Cultura", Barcelona : Gedisa, 1999 De Kerckhove, D. (1997) "Inteligencias en Conexin" Barcelona : Gedisa, 1999 Elliot, Anthony (1996) "Sujetos a nuestro propio y mltiple ser", Buenos Aires : Amorrortu Editores. Freud, S. (1893-1895) "Estudios sobre la histeria". Tomo II Obras Completas Buenos Aires Amorrortu Ed. Geertz, C. (1973) "Thick description : towards an interpretive theory of culture" en The Interpretations of Culture. New York : Basic Books Gibson, W. "Neuromante" (1984) Ediciones Pleniluni SA, Alella, Barcelona Goffman, E. (1959) "Presentation of Self in Everyday Life", New York: Anchor Books Goffman, E. (1963) "Estigma" Buenos Aires : Amorrortu Editores Greenfield, D. (1999) "Virtual Addiction" , Oakland : New Harbinger Publications, Inc Jones, S. (1997) "Virtual Culture Identity and Communication in Cyberspace" London : Sage Pub. Kurzweil, K.(1999) Entrevista realizada por Ivan Briscoe, Correo de la UNESCO. Disponible en : http://www.unesco.org/courier/2001_07/sp/doss42.htm Levy, P. (1995) "Qu es lo virtual?" Barcelona, Paids, 1999 Littler, D. (1999) "The Impact of INTERNET on the expression and perception of identities". Disponible en : http://www.newmediastudies.com/resourc2.htm Mc Luhan, M y B.R. Powers ( 1989) "La Aldea Global" , Barcelona : Editorial Gedisa, Piscitelli, A. (1995) "Ciberculturas En la era de las mquinas inteligentes", Buenos Aires : Paids Contextos Piscitelli, A. (1998) "Post/Televisin Ecologa de los medios en la era de internet", Buenos Aires : Paids Contextos Rheingold, H. (1993) "The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier", New York: Harper Perennial

Romano, E. (2000) "La cultura digital", Buenos Aires: Lugar Editorial Stone, Allucquere R. "Will the Real Body Please Stand Up?: Boundary Stories about Virtual Cultures," in Cyberspace: First Steps, ed. Michael Benedikt (Cambridge, MA: MIT Press,1991): 81-118. Turkle, S. (1995) "La vida en pantalla: La identidad en la era de Internet" Barcelona : Paids, 1997. Virilio, P. (1997) "Cibermundo : Una poltica suicida?" Santiago : Dolmen Ediciones SA Notas
[1] Se denominan

"bots" a los programas que circulan dentro de determinados entornos virtuales como ser los MUDS (Multi User Dungeons). Estos programas ofician de anfitriones de los recin llegados y guan a estos dentro de los entornos, pudiendo entablar dilogos.
[2] Dice

Alan Sokkal (1998) : "Quien se expresa en forma oscura y extravagante muestra que l mismo no tiene claridad o bien que tiene razones para apartarse de ella. Y no estamos hablando aqu de la fsica o matemtica pura, estamos hablando de ciencias que hablan del hombre, y que deben hablarle al hombre. La ciencia social, en estos ltimos 20 aos, se ha acercado a la mstica religiosa, inexplicable y esotrica, y se ha alejado del sentido que dio origen a la misma ciencia social". Alan Sokal y las preciosas ridculas, 25/6/98; disponible en: http://po.org.ar/po/po590/alan.htm.

You might also like