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para la organizacin popular

JUEGOS

KIT DE

En la Nueva Argentina los nicos privilegiados son los nios Manual de Recreacin para organizaciones sociales Instituto de Organizacin Popular Honorable Cmara de Diputados de la Prov. de Buenos Aires ISBN: 20 pg. 2012

Produccin de contenido: Andrs Genin Diseo: Eugenia Burgos, Guillermina Daz Kolodynski

EDADES

Desde la HCD de la Provincia de Buenos Aires impulsamos el desarrollo de actividades para la promocin de los derechos culturales de nios, nias y adolescentes. En este sentido, creemos que el juego y la recreacin son fundamentales para el aprendizaje y la formacin de nuestros nios y nias, y adems, son un puente intergeneracional, donde abuelos, padres y nios, pueden encontrarse y vincularse a travs de juegos tradicionales y modernos. El Manual de Recreacin para la Organizacin Populares busca brindar algunas herramientas para la realizacin de juegos colectivos, para ser desarrollados en jornadas y festejos comunitarios: Da del nio, vacaciones, fiestas patrias, etc. Las dinmicas propuestas pueden ser realizadas con materiales sencillos (fabricados por ejemplo, con objetos de descarte) o tambin, sin elementos. La presente edicin se acompaa de un Kit de Juegos para el da del Nio, para el desarrollo de los juegos que figuran en el capitulo Juegos con Materiales. Esperamos que su utilizacin ayude en los procesos de organizacin popular aportando herramientas para la recreacin de una comunidad organizada, que pueda avanzar en la profundizacin del proyecto nacional con inclusin e igualdad.

EDADES Horacio Gonzlez


Presidente

Jos Ottavis Vicepresidente

1. CONSIDERACIONES GENERALES
Este manual es un breve compendio de ideas para realizar juegos recreativos masivos con los materiales incluidos en el kit de juegos, todas las ideas se pueden recrear, transformar, adaptar, combinar, etc. Algunos juegos son explicados y otros son dados por sabidos dada su gran popularidad. Para complementar el kit, se sugiere conseguir ciertos materiales que potencian y multiplican sus posibilidades, algunos de esos materiales como tapitas y botellas de plstico son fciles de conseguir y no cuestan nada, pero requieren la previsin de juntarlos desde unos das o semanas antes. Sugerimos solicitar la colaboracin de las organizaciones, los barrios etc. Tambin, en la medida de lo posible, algunos materiales pueden ser trabajados para mejorar su rendimiento, por ejemplo la TELA TWISTER O LA TELA CANCHA Es importante la actitud de la(s) persona(s) que vayan a coordinar las propuestas, para ellas/os, algunas sugerencias: tener actitud ldica, convocar desde la accin, poniendo el cuerpo, mostrar con el cuerpo lo que se est explicando, si pedimos que se sienten, nos sentamos, si pedimos que bailen bailamos, etc. proyectar la voz, hablar claro, no dar explicaciones demasiado largas, insistir en la convocatoria pero respetar el derecho a no jugar, hacer rendir el material, presentar los materiales de a uno, inventar variantes, introducir las variantes de a una sin apresurar el desarrollo del juego, permitir a los jugadores que propongan variantes incorporndolas al juego, incorporar a los adultos que estn cerca mirando, aprovechar la tecnologa disponible (micrfonos, megfonos, etc.), promover ms la cooperacin que la competencia, intercalar momentos de juego coordinado con

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momentos de juego libre, recordar a que nos gustaba jugar cuando ramos chicos, recordar que los juegos que nos gustan son los que mejor podemos explicar y promover.

conveniente involucrar a sus madres, padres, hermanos, etc.

EDADES
Cada grupo es nico y cada individuo tambin lo es. El coordinador de juegos debe estar atento al grupo y a sus integrantes y adaptar las consignas de acuerdo a las preferencias y posibilidades que pueda detectar. Hay juegos en los que se pueden mezclar chicos de diferentes edades y otros en los cuales conviene no hacerlo. En algunos de los juegos comentados en este manual, sugerimos el rango de edades que consideramos mas adecuado, remarcando que los lmites son flexibles y que los coordinadores de juegos tambin deben serlo. Algunos juegos son adecuados para todas las edades si no se mezclan chiquitos con grandes, la cinchada es un juego que involucra fuerza fsica y sin embargo pueden jugar chicos de diferentes edades mezclados, incluso adultos, otros juegos de destreza, fuerza o velocidad no son buenos para integrar chicos de edades distintas. Con fines prcticos, separamos en tres franjas atareas: LOS MAS CHICOS (3 a 5 aos aprox) LOS MEDIANOS ( 6 a 9 aprox ) LOS GRANDES (10 a 13 aprox) En algunos de los juegos para los mas chicos en
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CANTIDAD DE JUGADORES
La cantidad de jugadores que pueden participar en un juego depende de varios factores como el espacio disponible, la cantidad y tamao de los materiales, cantidad y experiencia de los coordinadores de juegos, de todas maneras y para simplificar, consideramos que grupos de entre 10 y 20 chicos son adecuados para las actividades y propuestas sugeridos. Los juegos en ronda admiten sin dificultad cantidades de 40 o 50 chicos, y si se dispone de micrfono o megfono pueden ser ms an. Las rayuelas, una vez pintadas, constituyen un recurso que no se agota, que prcticamente no requiere explicacin ni intervencin de adultos. La cantidad de jugadores en telas, sogas y elsticos depende del tamao de los mismos. Calculamos 15 a 20 chicos en una soga de 10 mts, hasta 25 chicos en una tela de 5mts, hasta 20 chicos en un paracadas de 3,5 mts. Los materiales que se dejan a disposicin para juego libre, deben ser observados

sin materiales

2. JUEGOS SIN MATERIALES

chicos y medianos todas las edades

PERROS A LA CUCHA TELFONO DESCOMPUESTO

GATO Y RATN

Los jugadores en la ronda se toman de las manos y abren (alzando los brazos) o cierran (bajando brazos). Un jugador gato persigue a otro ratn por alrededor de la ronda, o por adentro, el coordinador o un jugador designado, o cualquiera dice cuando abrir y cuando cerrar, se trata de mantener separados al gato y el ratn durante unos segundos y luego abrir para que contine la persecucin. El coordinador cambia los gatos y ratones para que todos puedan jugar.

A. JUEGOS EN RONDA (desde 8 jugadores


hasta mas de 40):

MANCHA EN RONDA

GATO Y RATN chicos y medianos


medianos y grandes medianos y grandes todas las edades

MANCHA EN RONDA FTBOL EN RONDA LA BOMBA

Todos en ronda con las piernas abiertas, un jugador persigue a otro por alrededor de la ronda, el perseguido se salva metindose bajo las piernas de otro jugador cualquiera, el cual pasa a ser perseguidor, el que vena persiguiendo pasa a ser perseguido, el juego contina con la misma dinmica.

FTBOL EN RONDA

medianos y grandes

EL FANTASMA

Con las piernas abiertas, tratar de hacerle un gol entre las piernas a otro jugador, no vale hacer gol a los jugadores de al lado, la pelota debe ser arrojada con las dos manos y a ras del suelo. El jugador al que le hacen un gol se da vuelta y juega de espaldas, gana el ltimo que queda sin dar vuelta, o bien el que estando
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de espaldas logra hacer un gol recupera su posicin hacia adentro, en cuyo caso no es juego de competencia y termina cuando lo dispone el coordinador.

punto el primero que llega, o bien tiene una prenda el ltimo, en algn momento cuchas y perros intercambian roles.

TELFONO DESCOMPUESTO

LA BOMBA

Se pasa un objeto de mano en mano hacia la derecha y otro hacia la izquierda, cualquier jugador cuando lo desee puede cambiar el sentido de giro de uno de los objetos devolvindoselo al jugador que se lo pas, cuando a un jugador se le juntan los dos objetos, la bomba explota, el jugador tiene una prenda, o pierde y sale de la ronda.

EL FANTASMA

Se pasa una palabra o frase en secreto hacia un lado de la ronda, cuando el mensaje lleg el coordinador cuenta hasta tres y todos dicen al mismo tiempo, en voz alta, cual era el mensaje. Variante: se pasa un mensaje a izquierda y otro a derecha. Otra variante: en vez de mensaje se pasa un gesto al compaero de al lado, mirndose cara a cara de cerca y tapando con las dos manos de los dos jugadores para que los otros no puedan ver el gesto

Los jugadores se pasan una pelota, cuando a alguno se le cae, todos deben agacharse, el ltimo que lo hace va al medio y tiene que recuperar la pelota. Si lo hace, cambia de lugar con el ltimo jugador que toco pelota. Mientras tanto, en todo momento, si se cae la pelota todos tienen que agacharse y el ltimo en hacerlo va al medio, de manera que en el centro de la ronda cada vez hay mas fantasmas

PERROS A LA CUCHA

La mitad de los jugadores se pone en ronda y la otra mitad bajo sus piernas haciendo de perros en su cucha, el coordinador indica perros a corre y todos corres alrededor de la ronda, luego indica, perros a la cucha y cada perro debe volver a su cucha y gana un
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B. MANCHAS PANCHO, SALTADA, CONGELADA, PUENTE, PAREJA, CADENA, PELOTA, NADA, POR TIEMPO
Para todas las edades, a criterio del coordinador: DELIMITAR CLARAMENTE EL ESPACIO DE JUEGO, con tiza, hilo, soga, cinta o lo que sea, explicar claramente los lmites y las reglas.

IMPORTANTE MANCHA NADA


Es la mancha comn, un jugador es mancha y se la pasa a otro jugador cuando lo toca.

MANCHA CONGELADA

MANCHA PANCHO

Un jugador es hielo y congela a los que toca, otro jugador es sol y derrite a los congelados que pueden seguir jugando.

Se elige un jugador para que sea mancha. los que son tocados se quedan quietos de pie con los brazos a los costados como una salchicha, para salvarlo, dos compaeros lo abrazan, uno de cada lado, formando un pancho, luego de un rato se cambia el jugador que es mancha, tambin puede haber mas de uno que sea mancha.

MANCHA PUENTE

Al que lo tocan se queda quieto, con las piernas separadas. para salvarlo, cualquier otro jugador tiene que pasar por debajo de sus piernas.

MANCHA PAREJA

Los jugadores tienen que ir de a dos, tomados de la mano, salvo el que es mancha. El que es mancha tiene que atrapar tomando de la mano a cualquier otro jugador, robndoselo a

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su pareja, el que queda sin pareja pasa a ser mancha y tiene que robarle la pareja a otro.

C. JUEGOS AL PASO PIEDRA PAPEL O TIJERA, PAN Y QUESO, EL QUE SE RE PIERDE, EL QUE PESTAEA PIERDE, SOPILOTE
Los juegos al paso son juegos rpidos de competencia que no requieren material, suelen ser para jugar de a dos jugadores aunque con variantes se pueden jugar de a mas. Se puede invitar a las personas a caminar por un espacio demarcado y cuando se da una seal se ponen de dos y juegan el juego que el coordinador propone, luego siguen caminando por el espacio hasta que una nueva seal indica que tienen que buscar un/a nuevo/a compaero/a y jugar al mismo juego o a otro.

MANCHA CADENA

Un jugador que es mancha tiene que atrapar a otro y as son dos que van juntos, tomados de la mano tratando de atrapar a un tercero, luego a un cuarto y as, haciendo una cadena cada vez mas larga. Los jugadores que estn en la cadena no pueden soltarse de las manos.

MANCHA PELOTA

En un espacio delimitado, con una pelota (o mas), cualquier jugador toma la pelota y quema a otro, el que es quemado sale de la cancha, gana el ltimo que queda dentro de la cancha.

MANCHA SALTADA

Los jugadores se sientan en el piso con las piernas extendidas. el coordinador elige dos jugadores, uno persigue al otro. el que es perseguido se salva saltando sobre las piernas de cualquier compaero. El jugador que fue saltado pasa a ser mancha y que el que era perseguidor pasa a ser perseguido.

SOPILOTE

Dos jugadores con los pies juntos y las palmas enfrentadas, cada uno trata de hacer que el otro pierda el equilibrio empujndolo nicamente en las palmas de las manos. Al comenzar el juego se le entregan a los jugadores una cantidad de bollitos de papel, cada vez que se juega un juego al paso, el jugador que pierde le entrega un bollito al que gana, al final el juego gana el que mas bollitos tiene.

MANCHA POR TIEMPO

Un equipo entra a la cancha y se toma el tiempo que tarda un jugador del otro equipo en mancharlos a todos, luego se invierten roles, gana el que equipo que hizo menos tiempo.

VARIANTE

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con materiales

3. JUEGOS CON MATERIALES

un mueco de trapo y se propone tirarlo alto y atajarlo con el paracadas, hacer 5 tiros, luego 10 etc. sin que se caiga, se puede agregar una segunda pelota o mueco, trasladarlos, lanzarlos para embocarlos en algn recipiente, etc. a los chicos mas pequeos les gusta meterse debajo, suele ser difcil sacarlos a todos de ah, se puede convocar a mas gente grande y plantearle desafos mas complicados mientras los chicos simplemente estn debajo de la tela y saltan y la tocan. Se puede cerrar la actividad desafiando a soltar todos la tela a cuanta de tres y volver a agarrarla antes de que caiga. Si un desafo no sale se puede intentar por segunda, tercera vez, cuarta vez, etc..

B. SOGAS
edades):

(10 a 20 personas, todas las

aos y adultos):

A. PARACADAS (10 a 20 personas, 4 a 12


Es un material vistoso, llamativo, convocante, apto para desarrollar ideas creativas en forma grupal, se despliega y se convoca al juego, luego se plantean desafos de distinto grado de dificultad: girar a derecha, girar a izquierda, el paracadas gira pero la gente permanece en el lugar, la gente gira pero el paracadas permanece en el lugar, nos juntamos en el centro, etc. luego se introduce otro elemento como una pelota o
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Para los ms chiquitos se hace viborear la soga entre dos personas y los chicos tienen que pasar de uno al otro lado, cuando todos pasan, se sube un poco la altura y vuelven a pasar todos al otro lado, y as, cada vez a ms altura. Tambin se puede pedir que pasen por debajo y cada vez bajamos ms la soga. Otro desafo es el Bote, la soga se balancea de un lado a otro y vuelve, sin girar una vuelta completa en el aire, los jugadores tienen que pasar todos al otro lado. En su versin mas clsica la soga gira por completo y los jugadores van entrando, saltando y saliendo, tambin pueden ponerse todos los jugadores a los largo de la soga, y a cuenta de 3 dos adultos comienzan a girarla y todos los chicos tienen que saltar, el que se queda enganchado pierde

y sale del juego, gana el ltimo que queda. Otra variante consiste en en hacer girar la soga y que todos tengan que pasar al otro lado sin quedar enganchados, luego vuelven al lado donde empezaron, y asi

CINCHADA

El clsico juego donde dos equipos tiran para diferentes lados y gana el que primero llega a su marca o meta. Variante con dos sogas anudadas en el medio formando una cruz, en esta variante juegan 4 equipos a la vez, cada equipo tiene que alcanzar una marca previamente realizada.

CINCHADA CUDRUPLE

tambin pueden agrupar pequeos equipos que tienen que trasladarse todos agarrados del aro o todos adentro del aro haciendo carreras o circuitos. en grupos en ronda tomados de la mano se puede plantear como desafo que uno o mas aros vayan pasando de un jugador a otro sin soltarse las manos, tambin se puede jugar con dos aros, en ronda a la bomba con aros, que es igual que la bomba (ver juegos en ronda) pero en vez de circular dos pelotas circulan dos aros que tienen que pasar de un jugador a otro sin que se suelten

E. TELAS (hasta mas de 20 personas por tela,


todas las edades):
El juego con telas tambin requiere creatividad del coordinador y de los jugadores, se proponen consignas o desafos como quien junta mas gente bajo una tela, se forman colectivos que circulan libremente por el espacio, se puede proponer que los colectivos se unan, se crucen, jueguen carreras, etc. Los grupos bien motivados despliegan una creatividad que el coordinador debe saber aprovechar y dejar fluir. Si un grupo se divierte simplemente trasladndose en conjunto bajo una tela, hay que permitir que lo sigan haciendo sin interrumpir a cada rato con una consigna nueva, hay que recordar que el coordinador est al servicio del grupo y no al revs. Otras ideas: plantear al grupo que se paren sobre la tela, 2 o mas jugadores quedan fuera de la tela y tienen que sacarla de abajo de los pies de los jugadores mientras estos saltan, gana el equipo que lo hace mas rpido, o bien es un desafo por tiempo y se le dan 3 oportunidades al grupo para lograrlo en un tiempo determinado.
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C. ELSTICOS (a 20 personas, 4 a 12 aos):


Los jugadores se ponen en ronda, con el elstico por detrs de sus piernas, a la altura de los tobillos, cuando el coordinador indica, todos deben salir del elstico, el que se queda enganchado pierde y sale del juego, gana el que queda ltimo, luego vuelve a empezar. Los elsticos pueden agrupar equipos, se puede jugar a que equipo mete mas gente dentro de un elstico, se pueden hacer carreras entre equipos metidos adentro de los distintos elsticos.

D. AROS
Los aros son tiles para el juego libre en la modalidad hula hula. tirados en el piso arman circuitos que se recorren saltando de aro en aro,

La idea es plantear el desafo y que el grupo pueda organizarse para saltar todos al mismo tiempo, hay que permitir que se pongan de acuerdo como puedan y que lo hagan a su manera, sin resolverles el problema. Otros desafos: pararse todos sobre la tela y luego darla vuelta sin que ningn jugador toque el piso; Pararse todos sobre la tela, luego bajarse y entonces el coordinador pliega la tela al medio y tienen que entrar todos los jugadores en la mitad de espacio, luego se vuelve a plegar y as el espacio es cada vez mas chico y el equipo tiene que entrar entero sostenindose unos a otros. Se pueden intercalar miembros de dos equipos alrededor de una tela, se pone una pelota encima y sacudiendo la tela cada equipo tiene que llevar la pelota hacia el extremo de la tela, si lo logran es gol.

TELA CANCHA

A una tela rectangular se le practican orificios redondos o cuadrados casi en los extremos de la misma, se disponen dos equipos alternndose alrededor de la cancha, o un equipo en cada lado, o un equipo en cada media cancha, se juega con una pelota mediana y liviana, sacudiendo la tela con las manos hay que tratar de hacer gol en el agujero que corresponde. Si la tela no tiene agujeros el gol se hace cuando la pelota sale por uno de los extremos. Tambin se puede jugar cooperativamente y lo que hay que hacer es embocar una o ms pelotas en uno o mas recipientes.

CIRCUITOS
Con distintas combinaciones de estos materiales se arman circuitos que pueden ser de recorrido libre, o por tiempo, por equipos, en carrera de postas etc. ejemplo, pasar sobre la tela, saltar la soga, saltar de aro en aro, etc.

TELA TWISTER

A una tela o sbana blanca se le pintan crculos de 4 colores distintos, distribuidos uniformemente y todos del mismo dimetro. Los jugadores se disponen alrededor de la tela, el coordinador dice, por ejemplo Pie derecho en verde y todos los jugadores ponen pie derecho en crculos verde, luego mano izquierda en azul, etc. El jugador que pierde el equilibrio sale del juego, gana el ltimo que queda en pie.

RECOMENDACIN

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4. RAYUELAS Y CANCHAS
Se dibujan con tiza en el piso, se recomienda mojar la tiza antes de usar. Para trazos gruesos usar las tizas en forma horizontal. Las rayuelas y canchas tambin se pueden pintar con cal y entonador logrando una mejor terminacin y mayor durabilidad. Para mejorar la prolijidad se pueden tensar hilos pegndolos al suelo con cinta, luego se pinta con tiza, pincel o rodillo sobre los hilos gua.

RAYUELA DE LETRAS
Hay que saltar de letra en letra deletreando el propio nombre y apellido, o cualquier palabra o frase que uno quiera o que el coordinador proponga.

A. RAYUELAS (comn, cuadrada, escalera,


caracol, de letras, dispersa).

RAYUELA CUADRADA

RAYUELAS DE PIES Y MANOS

Se saltan los nmeros en orden. Hay que caer con los dos pies al mismo y tiempo y no vale acomodarse, de manera que el que cay en un nmero y tiene el nmero siguiente atrs, no puede darse vuelta, tiene que saltar para atrs.

En vez de nmeros, en cada cuadrcula se dibujan pies y manos, en distintas combinaciones: los 2 pies, slo pie derecho, solo pie izquierdo, dos pies y una mano, dos pies y dos manos, etc.

RAYUELA ESCALERA

B. CANCHAS

(tateti, tejo, blanco)

Los nmeros estn en lnea pero desorde-nados, hay que saltar a veces para adelante y a veces para atrs.

TATETI HUMANO

Dos equipos de tres jugadores cada uno, los equipos corren alrededor de la cancha tatet, cuando el coordinador indica, cada jugador se para dentro de uno de los cuadrados, si un equipo

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que con sus jugadores haciendo tatet gana un punto. Se juega a una cantidad de puntos previamente acordada. Variante: si cuando se realiza la jugada ningn equipo qued en tatet, los jugadores pueden moverse a otra posicin y gana el primer equipo que lo logre.

TEJO

nal. La puntuacin perfecta es 8 puntos (colocando cada tapita en cuadrado diferente, son 3 tatet verticales, 3 horizontales y 2 diagonales) este juego se puede jugar a una o mas vueltas, o a una cantidad determinada de puntos.

Clsico juego donde se lanza un tejo pequeo, y gana el jugador o el equipo que mas se le aproxime lanzando tejos grandes. Se puede jugar con tapitas, discos de cartn, etc.

BLANCO

TEJO TATET

Cada jugador, a su turno, lanza 9 tapitas, o piedritas, o tejos, a la cancha tatet, desde una distancia marcada con una lnea. Debe intentar embocar cada tapita en un cuadrado diferente. Suma un punto por cada tatet logrado, sea vertical, horizontal o diago-

Se dibujan en el piso 3 o mas crculos concntricos y se les asignan diferentes puntajes. A cierta distancia se traza una lnea. Los jugadores lanzan 10 sus tapitas, piedras, etc. desde 20 atrs de la lnea y suman puntos de acuerdo a donde hayan cado.

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sencillos de fabricar

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5. MATERIALES SENCILLOS DE FABRICAR

Con latas o botellas cortadas se hacen juegos de emboque, para arrojar tapitas o piedritas.

BALEROS
Se pueden hacer en jornadas previas de produccin o bien dar talleres donde los participantes fabrican su propio juguete y se lo llevan.

Se realizar agujeritos en una tapita y un envase tipo yogur o botella cortada, y se unen tapita y envase con un hilo.

IMPORTANTE LANZ ADERAS


Se hacen recortando picos de botellas de plstico. Dos o mas jugadores pueden jugar a que uno lanza la pelota con una lanzadera y el otro la ataja con otra lanzadera.

BURBUJEROS

Sirve cualquier tubo plstico, picos de botellas plsticas, tubitos de yogurt bebible o similares cortados al medio. Se debe disponer de recipientes donde contener el lquido para hacer burbujas. Dicho lquido se hace mezclando detergente con agua, agregando glicerina se logran burbujas mas flexibles y resistentes. Y no olvidemos los viejos burbujeros de alambre!

PETENCAS

Se introduce un bollo de papel dentro de una bolsita de nylon y a esta se le hace un nudo lo ms cerca del bollo posible, quedando una especie de pelota con cola, como la de Badminton. Se juega un especie de Tenis cacheteando la pelota con la mano o bien se la lanza y ataja con las lanzaderas anteriormente descriptas. Se puede tensar una soga o hilo a cierta altura y se juega pasando las petencas por sobre la soga. Para delimitar espacios de juego se pueden preparar botellas plsticas llenas de agua teida con tmpera, se usan como los conos de entrenamiento deportivo. Tambin sirven como pinos de bowling o para embocar argollas, etc..

BOLSITAS DE TELA RELLENAS CON ARENA Y COSIDAS

Se pueden hacer de diferentes tamaos, sirven para jugar a la clsica Payana o Tinenti, y tambin para lanzar al blanco sin que reboten en el piso

EMBOQUE

Ubicar latitas o botellas de plstico cortadas (la cantidad que quieran) www.codasports.com.ar www.bastademanchas.com.ar www.juegosyreglas.blogspot.com.ar www.ludoteka.com

MS SITIOS CON JUEGOS


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