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TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos: a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes. b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental. Juego de Presentacin Juego de Integracin y Presentacin: "Puchero" Esto me recuerda El bum El alambre pelado Cuento vivo Cuerpos expresivos Cola de vaca! Un hombre de principios El chocolateado Levntese y sintese! Guiando el ojo Qutame la cola Empez el movimiento? Se muri chicho Alto y siga La doble rueda Las lanchas Jaula, pjaro, terremoto

JUEGO DE PRESENTACIN Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as sucesivamente. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: "PUCHERO" Cada Scout ,tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero. Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente. C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupacin.

ESTO ME RECUERDA DEFINICION: Dinmicas de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concrecin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente.

NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL BUM DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.

MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de parte de todos. CUENTO VIVO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: -------------

EL ALAMBRE PELADO CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el

animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien). ...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y se enfad mucho..... ...... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..... ...... Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado..... etc. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine. CUERPOS EXPRESIVOS

COLA DE VACA! DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu profesora?

DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Papeles pequeos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin... PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.

Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA. A ella le gusta mucho comer..... PAPA! ...... y un da se fue a pasear a ...... PEKN ...... y se encontr un ......PLUMERO, etc. NOTAS : El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. EL CHOCOLATEADO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.

MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde. GUIANDO EL OJO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio. DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante ms). DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardin". SI es tocado debe permanecer

LEVNTESE Y SINTESE! DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Por ejemplo: Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc. VARIACIONES: -Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.). - Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie. SE MURI CHICHO

QUTAME LA COLA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Cuerdas, pauelos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuer dl juego. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

DEFINICION: Dinmica de animacin. DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------MATERIALES: -------------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.). ALTO Y SIGA

jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

LA DOBLE RUEDA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn material que haga ruido.

pierde cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. LAS LANCHAS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15. MATERIALES: ------------CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) .... personas". El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.

JAULA, PJARO, TERREMOTO. Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita "pjaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro.