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SUMRIO
Sumrio .................................................................................................................................... 2 Captulo 1 ................................................................................................................................. 4 Eletricidade: ......................................................................................................................... 4 Tomada de ligao: .............................................................................................................. 4 Fontes de alimentao:........................................................................................................ 5 Medidas da informtica: ...................................................................................................... 7 Captulo 2 ................................................................................................................................. 8 O sistema binrio: ................................................................................................................ 8 Converso de bases: ............................................................................................................ 8 Captulo 3 ............................................................................................................................... 11 Diviso do computador:..................................................................................................... 11 Especificao de software alto e baixo nvel: .................................................................... 11 Perifricos de entrada e sada: .......................................................................................... 12 Captulo 4 ............................................................................................................................... 13 Perifricos de armazenamento: ........................................................................................ 13 Processador: ...................................................................................................................... 15 Velocidade dos processadores Pentium: ........................................................................... 16 Memria cach: ................................................................................................................. 17 Chipset: .............................................................................................................................. 17 Captulo 5 ............................................................................................................................... 19 Memrias: .......................................................................................................................... 19 Placa de expanso:............................................................................................................. 19 Placas-me: ........................................................................................................................ 21 Gabinetes: .......................................................................................................................... 23 Captulo 6 ............................................................................................................................... 25 Introduo dos paradigmas de programao:................................................................... 25 1. Paradigma imperativo.................................................................................................... 25
2. Paradigma declarativo ................................................................................................... 25 3. Paradigma funcional ...................................................................................................... 25 4. Paradigma orientado a objetos ..................................................................................... 26 Abstrao ........................................................................................................................... 28 Encapsulamento ................................................................................................................ 28 Herana .............................................................................................................................. 29 Polimorfismo...................................................................................................................... 30 Justificativa ........................................................................................................................ 30 Metodologia....................................................................................................................... 32 Bibliografia ............................................................................................................................. 33
CAPTULO 1
Eletricidade:
um fenmeno fsico originado por cargas eltricas estticas ou em movimento e por sua interao. Quando uma carga encontra-se em repouso, produz fora sobre outras situadas em sua volta. Se a carga se desloca produz tambm campos magnticos. Sendo assim, eletricidade a passagem de eltrons em um condutor. Bons condutores so na grande maioria da famlia dos metais: ouro, prata, cobre e alumnio, j a porcelana, o plstico, o vidro e a borracha so bons isolantes. A eletricidade se divide basicamente em duas: dinmica e esttica. A eletricidade dinmica tambm dividida, em contnua e alternada. A corrente contnua (CC ou, em ingls, DC - direct current), tambm chamada de corrente galvnica o fluxo constante e ordenado de eltrons sempre numa direo e sempre na mesma polaridade, como ocorre com pilhas e baterias. Enquanto que a corrente alternada, ou CA (em ingls AC - alternating current) uma corrente eltrica cuja magnitude e direo da corrente varia ciclicamente, ao contrrio da corrente contnua cuja direo permanece constante e que possui plos positivo e negativo definidos, responsvel esta pela eletricidade de nossas casas. A eletricidade esttica surge de forma natural, principalmente quando h atrito com materiais isolantes formando assim esttica, pois a pessoa est isolada do solo e esta energia no tem para onde fluir. Esta energia oferece um grande risco para o computador, pois as peas so bastante sensveis a esse tipo de energia. Para nos protegermos da energia esttica, existem no mercado as famosas pulseiras anti-estticas, que possuem um fio de aterramento destinado a eliminar cargas acumuladas no seu corpo. Outra dica de descarga de esttica tocar com as duas mos em um corpo metlico, como o case ou a fonte do computador. Ainda temos que cuidar ao retirar os produtos de suas embalagens anti-estticas, devemos sempre manusear as placas pelas bordas, sem tocar nos chips e conectores.
Tomada de ligao:
Antes de colocarmos nosso computador na tomada, necessitamos verificar se a ligao do mesmo est corretamente feita.
Fontes de alimentao:
o equipamento responsvel por trazer energia eltrica na potncia correta para alimentar a placa-me me e seus drives de expanso. Ela recebe corrente alternada (110 ou 220 volts) e transforma em corrente contnua de 5, -5, 12 e -12 volts, , alm disso filtra a corrente e atenua os picos de tenso.
O padro dos dias atuais ATX que possui um conector de 20 ou 24 vias para realizar estes procedimentos.
Antes de surgir o padro ATX, tnhamos o padro AT que eram dois conectores (P8 e P9) que tinham que cuidar ao conectar e colocar os fios pretos no meio em ambos os lados, caso contrrio, a placa me queimaria. Ainda possui uma chave de liga e desliga que deve ser cuidado ao conectarmos pois h quatro fios, onde as cores destes fios so preto, branco, azul e marrom. marrom Na hora de conect-los, los, no podemos colocar os fios preto e azul juntos, logo a configurao ideal seria:
Figura 7 - Conector AT
Medidas da informtica:
Assim como qualquer rea das cincias exatas, a informtica tambm tem suas unidades de medidas conforme a tabela abaixo:
Medida 1 bit 1 byte 1 Kbyte (Kb) 1 Megabyte (Mb) 1 Gigabyte (Gb) 1 Terabyte (Tb) 1 Petabyte (Tb) 1 Exabyte (Eb) 1 Zetabyte (Zb) 1 ou 0
Quanto vale Um conjunto de 8 bits 1024 bytes 1024 Kb 1024 Mb 1024 Gb 1024 Tb 1024 Pb 1024 Eb
CAPTULO 2
O sistema binrio:
o sistema usado pelos computadores para armazenar informaes, trabalha apenas com dois algarismos: 0 e 1 que a presena ou ausncia de eletromagnetismo. Cada um desses valores (0 ou 1) chamado bit e o conjuntos de 8 bits representa 1byte que formam os dados contidos nos dispositivos de armazenamento. Um HD comum possui trilhes de bits de espao. Sendo assim, tudo que fizemos no computador, convertido para o sistema binrio atravs de clculos simples que veremos a seguir.
Converso de bases:
DECIMAL PARA BINRIO: divide-se o valor decimal por 2. Exemplo: 52 = 1101002
52| 2 -52 26| 2 0 -26 13| 2 0 -12 6| 2 1 -6 3| 2 0 -2 1 1
BASE HEXADECIMAL: nmeros hexadecimais so de fcil converso, veja a tabelinha abaixo: Hex 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Para converter nmeros decimais para hexadecimal: divide-se o nmero decimal por 16: Exemplo: 423 1A716
Para converter nmeros hexadecimais em decimais: multiplica-se os valores por 16, aps soma-se. Exemplo: 2AF16 2x16 | 10x16 | 15x16 = 32 + 160 + 240 = 43210
BASE OCTAL: utilizamos a seguinte tabela: Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 Binrio 000 001 010 011 100 101 110 111
Para converter nmeros binrios para octal: dividi-se o nmero binrio da direita para a esquerda, em grupos de 3 bits, caso algum grupo apresente menos que 3 bits preencha com zeros esquerda. Logo, associa-se o nmero hexadecimal correspondente a cada grupo: Exemplo: 1011100102 101 110 010(1 passo) 5 6 2 5628
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CAPTULO 3
Diviso do computador:
Um computador uma mquina composta de um conjunto de partes com capacidade de coletar, armazenar e manipular dados, alm de fornecer informaes, tudo isso de forma automtica. Divide-se basicamente em duas partes: hardware e software. Hardware a parte fsica do computador, suas placas e perifricos, normalmente dividido em quatro partes principais: CPU, memrias, processador e perifricos. A Unidade Central de Processamento (do ingls Central Processing Unit CPU), contm uma unidade lgico-aritmtica para manipulao de dados, um nmero de registradores para manipulao de dados, e circuitos de controle para a coleta e execuo de instrues. A memria de um computador contm armazenamento para instrues e dados, e chamada de Memria de Acesso Aleatrio (Random Access Memory RAM). A CPU pode acessar qualquer local de forma aleatria na memria, e recuperar a informao binria em um intervalo fixo de tempo. O processador contm circuitos eletrnicos para comunicao e controle da transferncia de informaes entre o computador e o mundo externo. Os perifricos de entrada e sada conectados ao computador incluem teclado, mouse, impressoras, terminais, discos magnticos e outros dispositivos de comunicao. Software a parte lgica do computador, so os programas, jogos, aplicativos e drivers, que tambm se divide basicamente em quatro tipos: sistema operacional, aplicativos,
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CAPTULO 4
Perifricos de armazenamento:
Tambm conhecidos como perifricos de entrada e sada, sua principal funo guardar seus dados (arquivos, msicas, fotos, etc...) de forma segura, nos dando acesso a estes e qualquer momento; so eles: disquetes, CDs, DVDs, pendrives, blueRay, HDs, etc. O mais utilizado e conhecido de todos o HD (Hard Disk) que no utiliza memria voltil, fazendo com que nossos arquivos (mesmos quando desligamos o computador) permaneam seguros. considerado o principal meio de armazenamento de dados, nele instalado os programas utilizados pelo computador e principalmente o Sistema Operacional. O que define a velocidade do nosso HD sua taxa de transferncia, que se refere leitura e gravao de dados, a velocidade padro nos dias atuais de 7200rpm (rotaes por minuto). Essa velocidade ir influenciar principalmente para quem joga e/ou trabalha com desenhos grficos.
Sua capacidade medida em GB, no entanto, existe muita confuso gerada pelos fabricantes dos mesmos. Vamos imaginar um disco rgido com capacidade de 75 GB, portanto, na verdade ele possui: 75 x 1.073.741.824 bytes = 80.530.636.800 bytes. Como possui um pouco mais de 80 bilhes de bytes, os fabricantes o indicam como tendo 80 GB. Os fabricantes mudaram por conta prpria a definio de GB. Consideram que vale 1 bilho de bytes. Logo, ao ver um anncio de um disco rgido como sendo de 80 GB, ele na verdade possui cerca de 80 bilhes de bytes. (Vasconcelos, 2009)
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Hoje em dia temos 3 tecnologias de HDs, IDE, Sata e Scsi. O modelo IDE foi o primeiro a utilizar a tecnologia de controlador integrado ao drive, o cabo utiliza 40 fios (40 pinos), onde 16 so responsveis pelo envio e recebimento de dados, 7 so terras para evitar rudos e 1 para determinar se o mesmo master ou slave. A taxa de transmisso dessa tecnologia chegou a 133MB/s.
A tecnologia Sata foi criada em 2003 com o intuito de substituir o IDE, sua principal melhoria foi a velocidade de transferncia, chegando a 600MB/s. O cabo mais comum tem 7 fios, 3 so terras e os outros 4 so dois canais separados para envio e recebimento de dados. Controladores Sata Sata 150 Sata 300 Sata 600 Taxa de transferncia 150 MB/s 300 MB/s 600 MB/s Professora Thas Ramos Viegas
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Figura 11 - Discos de HD
As trilhas e setores so criadas atravs dos sistemas de arquivos (conjunto de estruturas lgicas e de rotinas), no Windows temos apenas 3: Fat16 o mais antigo, utilizado desde o modo DOS; FAT32 e NTFS que o mais complexo e atual.
As trilhas e setores so criadas atravs dos sistemas de arquivos (conjunto de estruturas lgicas e de rotinas), no Windows temos apenas 3: Fat16 o mais antigo, utilizado desde o modo DOS; FAT32 e NTFS que o mais complexo e atual.
Processador:
o circuito mais importante do computador, trata-se de um chip que realiza todo o controle do mesmo. Comanda a leitura e gravao de dados nos discos, l e grava dados na memria, executa os programas, recebe dados de dispositivos como o vdeo e a impressora. Ele se divide em duas unidades: a Unidade de Controle (UC) e a Unidade Lgica (ULA). A ULA fica responsvel pelo processamento de operaes lgicas e aritmticas sobre os dados que passam por ela. J a Unidade de Controle responsvel por acessar, decodificar e executar instrues sucessivas de programas armazenados na memria. Em particular, ela gera e gerencia os sinais de controle necessrios para sincronizar operaes, bem como o fluxo de instrues de um programa e dados dentro e fora da ULA. A UC controla o fluxo de informaes nos barramentos de endereos e de dados, interpreta e gerencia os sinais presentes no barramento de controle.
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Entendendo a tabela:
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Memria cach:
Surgiu quando se percebeu que as memrias no acompanhavam a velocidade do processador, que em geral, quando acessa a memria do sistema para pegar as instrues da prxima execuo, perde-se um pouco de tempo, j que primeiro ele fala com o controlador de memria, o controlador acha os dados na memria, pega esses dados e passa para o processador. Deixando assim o processo um pouco lento. Ento, enquanto as instrues no chegam, o processador senta e espera. Para agilizar esse processo, construdo um memria que fica dentro do prprio processador, para agilizar todo esse processo. Em geral, h dois tipos de caches: Level 1 e Level 2. A cache L2 acelera os acessos a memria, enquanto a L1 acelera o processo de acesso a L2. Alguns processadores tambm possuem L3, como Phenom, Core i7 etc. Esta integrao de cache nos chips de processadores veio somente ao mercado atravs do 80486, em 1989.
Chipset:
Chipset um conjunto de chips usado na placa-me. As grandes empresas fabricantes de chipset so: Intel, VIA, SiS, ATI e NVIDIA. Os chipsets podem ser divididos em duas pontes: MCH e ICH. MCH (Memory Controller Hub): Tambm conhecido como ponte norte, conectado Professora Thas Ramos Viegas
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CAPTULO 5
Memrias:
Memria ROM (Read Only Memory) um tipo de memria apenas de leitura, ou seja, que no pode ser escrita. As informaes contidas nessa memria so gravadas pelo fabricante e no podem ser mudadas. As variaes da memria ROM so: Memria EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory) um tipo de memria que normalmente no pode ser escrita, pois uma variao da ROM. Um chip EPROM um chip especial de ROM na qual os fabricantes conseguem escrever as informaes com um dispositivo de programao especial, que utiliza raios ultravioletas para apagar os dados. Memria EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) uma nova implementao de ROM ou Flash ROM. Os fabricantes escrevem as instrues de software nos chips ROM, e possibilita ao usurio a atualizar estas instrues rodando um software especial oferecido pelo fabricante. Para atualizar o BIOS, por exemplo, a EEPROM se torna a opo clssica. Memria RAM (Random Access Memory) caracteriza-se pela sua volatilidade, ou seja, todo o seu contedo perdido quando a mquina finalizada. As variaes da memria RAM so:
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Placa de expanso:
Placas que permitem melhorar as capacidades do computador, quando a arquitetura do computador o permite, so as placas de vdeo, som, modem e rede. Elas podero ser utilizadas basicamente de duas formas: on-board ou caso o computador contenha barramentos de expanso: ISA, PCI, AGP, PCI Express.
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O barramento PCI foi lanado pela Intel em junho de 1992. Desde ento, praticamente todos os perifricos de expanso do micro, tais como discos rgidos, placas de som, placas de rede e placas de vdeo utilizam o barramento PCI. Acontece que a taxa de transferncia mxima do barramento PCI, 133 MB/s, mostrou-se insuficiente para aplicaes 3D modernas e estava limitando o desenvolvimento de placas de vdeo mais sofisticadas. Para resolver esse problema, a Intel criou um novo barramento, chamado AGP, com o intuito de aumentar a taxa de transferncia das placas de vdeo e fazer com que elas no fossem mais instaladas no barramento PCI, e sim no barramento AGP, que mais rpido. Com isso, o barramento PCI ficou mais folgado, j que as placas de vdeo eram grandes responsveis pelo intenso trfego no barramento PCI. Com o advento de chips grficos mais rpidos e de novas tecnologias de rede, como a Gigabit Ethernet, e da tecnologia RAID, novamente a taxa de transferncia mxima do barramento Professora Thas Ramos Viegas
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Placa de rede: responsvel pela comunicao entre computadores e/ou computador com rede, sendo assim, ele controla todo envio e recebimento de dados. Ela se diferencia pela taxa de transferncia, cabos suportados (cat3 cat7, coaxial) e barramentos utilizados (on-board, PCI, ISA ou externa via USB). Placa de vdeo: tambm chamada de placa aceleradora grfica, um componente que envia sinais deste para o monitor, de forma que o usurio possa visualizar os grficos do seu sistema, normalmente possui memria prpria, porm pode trabalhar compartilhada com a memria RAM. Ela quem vai definir a resoluo da tela e as cores que aparecero na tela, tambm a velocidade em que as informaes aparecero, sendo assim, quanto mais memria essa placa tiver, melhor ser seu desempenho. Placa de som: dispositivo responsvel pelo envio e recebimento de sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de converso com um mnimo de qualidade e tambm para gravao e edio. Placa de fax/modem: dispositivo eletrnico que modula um sinal digital em uma onda analgica, pronta a ser transmitida pela linha telefnica, e que demodula o sinal analgico e o reconverte para o formato digital original. Utilizado para conexo Internet, BBS, ou a outro computador.
Placas-me:
Responsvel pela comunicao entre todos os equipamentos do computador, a placa-me tambm chamada de motherboard ou mainboard, o dispositivo mais importante do computador. Existem diversos fabricantes, segundo o site clube do hardware, o site DigiTimes
(http://www.digitimes.com), alm de ter informaes financeiras detalhadas sobre todos os fabricantes de placas de Taiwan, tambm compila mensalmente estatsticas contendo a quantidade
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Para que possamos faz uma boa escolha na hora da compra de uma placa-me, devemos levar em considerao tipo de memria suportada, processadores compatveis, velocidade do barramento, chipset. At os dias atuais, as placas-mes da asus so consideradas as melhores por sempre utilizarem chipsets de qualidade e dando um bom suporte para seus usurios em seu site. Em contra partida, as placas da PC-Chips uma das placas mais comuns (e baratas) do Brasil, tambm uma das mais polemicas por ter fama de baixa qualidade, principalmente por causa dos modelos antigos. Aposta nos em placas onboard e no baixo custo. Mas eles vem investindo em qualidade e tentando acabar com a m fam, mas ainda ficam devendo um melhor suporte no site, que sempre confuso.
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F: F1 Bateria, F2 Bios G: conectores on-board. H: furos para encaixe no gabinete I: Chipset (I1 ponte sul, I2 ponte norte)
As placas-mes podem ser divididas tambm em ON-BOARD e OFF-BOARD, onde as placas on-board o termo empregado para distinguir placas-me que possuem um ou mais dispositivos de expanso integrados. Por exemplo, h modelos que tm placa de vdeo, placa de som, modem ou placa de rede na prpria placa-me. A vantagem de se utilizar modelos onboard a reduo de custo do computador, uma vez que deixa-se de comprar determinados dispositivos porque estes j esto includos na placa-me. No entanto, necessrio ter cuidado: quanto mais itens onboard uma placame tiver, mais o desempenho do computador ser comprometido. Isso porque o processador acaba tendo que executar as tarefas dos dispositivos integrados. Na maioria dos casos, placas de som e rede onboard no influenciam significantemente no desempenho, mas placas de vdeo e modems sim. Enquanto que as placas off-boards no contm nenhum dispositivo integrado, aumentando o custo do computador, porm aumentando seu desempenho.
Gabinetes:
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CAPTULO 6
Introduo dos paradigmas de programao:
Um paradigma se define na forma como o programador lida com um determinado problema. Muitos pensam que as linguagens de programao surgiram em uma escala linear, ou seja, que na primeira gerao delas o homem se adaptava s mquinas e, depois de vrias outras geraes, as linguagens evoluiram umas das outras e capacitaram as mquinas a fazer as necessidades humanas. Na verdade, as linguagens surgiram em diferentes trajetrias, cada uma seguindo um determinado paradigma. Alm disso, no verdadeira a proposio que diz que uma linguagem qualquer , sem exceo, a evoluo da linguagem anterior (historicamente). As linguagens existentes hoje foram se adaptando a uma nica forma de programao e s linguagens inseridas no mesmo paradigma. Dentre esses paradigmas, vou conceituar quatro, que so considerados os principais: paradigma imperativo, declarativo, funcional e orientado a objetos.
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1. Paradigma imperativo
Primeiro faa isso e depois faa aquilo. A frase acima resume o paradigma imperativo, tambm conhecido como paradigma procedural. O problema analisado at que se encontre uma soluo. Basicamente, uma sequncia de comandos que o computador executar, passo-a-passo, modificando dados e variveis a fim de chegar ao resultado esperado. Algol, Basic, C e Pascal so algumas das linguagens de programao que seguem esse paradigma.
2. Paradigma declarativo
Qual o problema? O paradigma declarativo caracteriza-se pelo mtodo preciso de descrever um problema, sem se preocupar com qual algoritmo ser utilizado para resolv-lo. A idia criar um algoritmo universal, capaz de solucionar qualquer problema. O problema se adapta a esse algoritmo , e no o contrrio. baseado em axiomas (verdades universais) e regras de inferncia. Prolog uma linguagem lgica que ilustra essa definio.
3. Paradigma funcional
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No (clssico) fluxograma acima, o problema fazer a mdia das notas de N alunos -, dividido em duas etapas: a soma das N notas e a atribuio da quantidade N de alunos varivel contador. Ambos os resultados, soma das notas e contagem dos alunos, so utilizados na operao final, que dividir a soma das notas pelo nmero de alunos. um exemplo muito simples, mas que, penso eu, foi til para exemplificar o conceito.
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Abstrao
considerada como a habilidade de modelar caractersticas do mundo real do problema que o programador esteja tentando resolver. Por exemplo, se o programador estiver interessado em controlar dados dos clientes de uma empresa, muito mais fcil lidar com uma linguagem que oferea recursos em que ele possa criar algo chamado "Cliente" ao invs de recorrer estruturas de dados tipo array ou record. Nesse contexto a abstrao refere-se capacidade de modelar o mundo real, e por outro lado, podemos consider-la como um mecanismo pelo qual restringimos o nosso universo de anlise e as variveis e constantes que compem esse universo, desprezando os dados que no nos interessa na anlise. Podemos demostrar o uso de abstrao facilmente, quando fechamos os olhos e pensamos em uma mesa; esta mesa imaginria provavelmente no vai ser igual uma outra imaginada por outras pessoas, mas o que importa que todos as pessoas que imaginaram uma mesa, colocaram nessa as informaes que para elas so necessrias para a sua funo (de ser uma mesa). No importa se a mesa de trs ps ou quatro, ou se o tampo de vidro, madeira ou mrmore; o que importa que a imagem que idealizamos em nossa cabea de uma mesa e tenha as informaes necessrias para cumprir sua funo.
Encapsulamento
a base de toda a abordagem da Programao Orientada ao Objeto; isto porque contribui fundamentalmente para diminuir os malefcios causados pela interferncia externa sobre os dados. Partindo desse princpio, toda e qualquer transao feita com esses dados s pode ser feita atravs de procedimentos colocados "dentro" desse objeto, pelo envio de mensagens. Desta maneira, Professora Thas Ramos Viegas
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Herana
um mecanismo que, se for bem empregado, permite altos graus de reutilizao de cdigo. Do ponto de vista prtico, pode ser entendido como sendo um conjunto de instncias criadas a partir de um outro conjunto de instncias com caractersticas semelhantes, e os elementos desse subconjunto herdam todas as caractersticas do conjunto original. A idia fornecer um mecanismo simples (mas muito poderoso) para que se defina novas classes a partir de uma j existente. Assim sendo, dizemos que essas novas classes herdam todos os membros (propriedades+mtodos) da classe-me; isto torna o mecanismo de herana uma tcnica muito eficiente para construir, organizar e reutilizar cdigo. Por isso, nas linguagens que no suportam esse mecanismo, as classes so criadas como unidades independentes: cada uma com seus membros concebidos do zero (sem vnculo direto com outras classes), o que torna o processo mais demorado e com cdigos, s vezes, redundantes. Um exemplo de linguagem que no implementa herana na sua forma clssica o Visual Basic (at a atual verso desktop 6.0); neste caso o desenvolvedor tem que simular esse mecanismo, usando a Professora Thas Ramos Viegas
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Polimorfismo
Etimologicamente, quer dizer "vrias formas"; todavia, na Informtica, e em particular no universo da OOP, definido como sendo um cdigo que possui "vrios comportamentos" ou que produz "vrios comportamentos"; em outras palavras, um cdigo que pode ser aplicado vrias classes de objetos. De maneira prtica isto quer dizer que a operao em questo mantm seu comportamento transparente para quaisquer tipos de argumentos; isto , a mesma mensagem enviada a objetos de classes distintas e eles podero reagir de maneiras diferentes. Um mtodo polimrfico aquele que pode ser aplicado vrias classes de objetos sem que haja qualquer inconveniente. o caso por exemplo, do mtodo Clear em Delphi, que pode ser aplicado tanto classe TEdit como classe TListBox; nas duas situaes o contedo desse objetos so limpos, mesmo pertencendo, ambos, classes distintas, LEITE [6]. Segundo FERREIRA & JARABECK [2], um exemplo bem didtico para o polimorfismo dado por um simples moedor de carne. Esse equipamento tem a funo de moer carne, produzindo carne moda para fazer bolinhos. Desse modo, no importa o tipo (classe) de carne alimentada; o resultado ser sempre carne moda, no importa se de boi, de frango ou de qualquer outro tipo. As restries impostas pelo processo esto no prprio objeto, definidas pelo seu fabricante e no pelo usurio do produto.
Justificativa
Professora Thas Ramos Viegas
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Metodologia
O exemplo criado foi idealizado com a necessidade de se projetar um conjunto de classes de fcil entendimento e que permitisse o uso dos conceitos de herana e polimorfismo, sendo este exemplo tirado do mundo real, originando a classe Mamfero. Primeiramente buscou-se identificar elementos em comum s classes Homem, Co e Gato, para que estes fossem adicionados classe Mamfero, que passou a ser a superclasse do exemplo. A partir dos elementos pertinentes todas as demais classes, foi feito o estudo da especializao existente cada classe, tendo a necessidade de uma redefinio de comportamento do mtodo Comunicar (figura 2), que foi customizado conforme a classe em que ele se identificava melhor (polimorfismo). Toda a implementao do programa de exemplo e seus testes foram realizado dentro da prpria estrutura da instituio de ensino superior CESUMAR (Centro de Ensino Superior de Maring, localizada no norte do Paran na cidade de Maring), e para a criao do exemplo foi utilizado a linguagem de programao JAVA em ambiente operacional Windows 98.
BIBLIOGRAFIA
BROOKSHEAR, J. Glenn. Cincia da Computao: uma viso abrangente . 5. ed Reviso geral FREIRA, der Santana ORGANIZAO E ARQUITETURA DE COMPUTADORESSIQUEIRA, Leandro C. MONTAGEM E MANUTENO DE MICROCOMPUTADORES 10/2010 Sites: http://ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm http://www.infopedia.pt/ http://www.clubedohardware.com.br http://www.infowester.com
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