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El Ciberespacio entre la Perversin y el Trauma.

Ser que estn justificados los crticos culturales pesimistas (desde Jean Baudrillard a Paul Virilio) en sus afirmaciones acerca de que el ciberespacio, en definitiva, genera una clase de inmersin proto-psictica en un universo imaginario de alucinaciones, sin las restricciones de una Ley simblica ni por la imposibilidad de algn Real? Si no es as, cmo detectaramos en el ciberespacio los contornos de las otras dos dimensiones de la trada Lacaniana RSI, lo Simblico y lo Real? En cuanto a la dimensin simblica, la solucin parece fcil, alcanza con centrarse en la nocin de autora que cuadra en el dominio emergente de las narrativas del ciberespacio, aquella de la autora de procedimiento(1). El autor del medio de inmersin interactivo (en el cual participamos activamente a travs del role-playing) ya no escribe argumentos detallados, meramente provee un conjunto bsico de reglas (las coordenadas del universo ficcional en el cual nos sumergimos, el limitado conjunto de acciones que tenemos permitidas realizar dentro de este espacio virtual, etc., el cual sirve de base al compromiso activo (intervencin, improvisacin) de quien interacta. Esta nocin de autora de procedimiento demuestra la necesidad de alguna clase de equivalente de la nocin Lacaniana de gran Otro: para que el interactuante se involucre en el ciberespacio, debe operar dentro de un mnimo conjunto de reglas impuestas externamente y aceptadas como coordenadas o reglas simblicas. Sin estas reglas, el sujeto/interactor se sumergira efectivamente en una experiencia psictica de un universo en el cual hacemos lo que queremos y somos, paradjicamente por esa misma razn, privados de nuestra libertad, atrapados en una compulsin demonaca. En consecuencia es crucial establecer las reglas a las que nos comprometemos, las que nos guan en nuestra inmersin en el ciberespacio, mientras nos permiten mantener distancia del universo representado. Lo importante no es simplemente mantener el justo medio entre los dos extremos (el de la inmersin psictica total versus la distancia externa no comprometida hacia el universo artificial de la ciber-ficcin): la distancia es ms bien una condicin positiva de la inmersin. Si debemos rendirnos ante las tentaciones del medio virtual, debemos marcar el lmite, para confiar en un conjunto de marcas que designan claramente que estamos tratando con una ficcin, del mismo modo en que para permitirnos ir a ver y disfrutar de un violento filme de guerra, de alguna manera tenemos que saber que lo que estamos viendo es una ficcin teatralizada y no un asesinato real (imagine nuestra horrible sorpresa si, mirando una escena de guerra, viramos de repente que estamos presenciando un deceso, que el actor involucrado en un combate cara a cara, le est cortando efectivamente la garganta a su enemigo...). Contra los tericos que temen que el ciberespacio implica la regresin a un tipo de inmersin psictica incestuosa, uno debe entonces discernir con precisin en las improvisaciones actuales, frecuentemente torpes y ambiguas, sobre las reglas el ciberespacio, el esfuerzo por establecer claramente los contornos de un nuevo espacio de ficciones simblicas, en el cual participamos plenamente en la modalidad de negacin, es decir, siendo conscientes de que esto no es la vida real. Sin embargo, si esto es lo Simblico, dnde est lo Real? No es el ciberespacio, especialmente la realidad virtual, el reino de la perversin en su mxima pureza? Reducida a su esqueleto elemental, la perversin puede ser vista como una defensa contra lo real de la muerte y la sexualidad, contra la amenaza de la mortalidad as como contra la imposicin contingente de la diferencia sexual: lo que el escenario perverso representa es una negacin de la castracin, un universo en el cual, como en los

dibujos animados, un ser humano sobrevive a cualquier catstrofe; en el cual la sexualidad adulta es reducida a un juego infantil; en donde uno no est obligado a morir o a elegir uno de los dos sexos. Como tal, el universo del perverso es el universo del puro orden simblico, del juego del significante siguiendo su curso, sin las trabas de la finitud humana (2). Entonces, nuevamente, nuestra experiencia del ciberespacio, no encaja perfectamente en este universo perverso? No es tambin el ciberespacio un universo sin clausura, no perturbado por la inercia de lo Real, restringido nicamente por sus reglas auto-impuestas? En este cmico universo, como en un ritual perverso, los mismos gestos y escenas son repetidas incesantemente, sin clausura final, por ejemplo. En este universo, la negacin de una clausura, lejos de sealizar el debilitamiento de la ideologa, ms bien representa una negacin proto-ideolgica: La negacin de la clausura es siempre, en un nivel, una negacin a enfrentar la mortalidad. Nuestra fijacin con los juegos e historias electrnicos es en parte una representacin de esta negacin de la muerte. Nos ofrecen la oportunidad de borrar la memoria, de comenzar de nuevo, de repetir un evento e intentar una resolucin final diferente. En este aspecto, los medios electrnicos tienen la ventaja de representar una visin profundamente cmica de la vida, una visin de errores recuperables y opciones abiertas (3). Es en consecuencia, la alternativa final con la que el ciberespacio nos confronta, sumergimos en el ciberespacio al modo de una iditica compulsin superyoica a la repeticin, al modo de la inmersin en el universo de la no-muerte de los dibujos animados en los que no hay muerte, en los que el juego sigue indefinidamente, o es posible practicar una modalidad diferente de relacin con el ciberespacio en la cual esta iditica inmersin es perturbada por la trgica dimensin de lo real/imposible? Hay dos usos estndar de la narrativa del ciberespacio: la lineal, laberntica aventura de un solo camino y la posmoderna, indeterminada e hipertextual forma de ficcin en rizoma. La laberntica aventura de un solo camino gua al interactor hacia una nica solucin dentro de la estructura de una competencia ganador-perdedor (derrotar al enemigo, encontrar la salida...). De este modo, con todas las posibles complicaciones y desvos, el camino global est claramente predeterminado: todos los caminos conducen a una meta final. En contraste, el rizoma hipertextual no privilegia ningn orden e lectura ni interpretacin: no hay una sntesis ltima o mapa cognitivo, ninguna posibilidad de unificar los fragmentos dispersos en un marco narrativo abarcativo, uno est irreductiblemente tentado en direcciones conflictivas; nosotros los interactores, slo tenemos que aceptar que estamos perdidos en una inconsistente complejidad de mltiples referencias y conexiones. La paradoja es que esta definitiva e indefensa confusin, esta falta de una orientacin final, lejos de causar una angustia insoportable, es extraamente reaseguradora: la misma falta de un punto final de clausura sirve como un tipo de negacin que nos protege de enfrentar el trauma de nuestra finitud, del hecho de que nuestra historia debe terminar en algn punto. No hay un punto definitivo e irreversible, desde que, en este universo mltiple, hay siempre otros caminos que explorar, realidades alternativas en las cuales uno se puede refugiar cuando parece alcanzar un punto muerto. Cmo escaparemos entonces a esta falsa alternativa? Janet Murray nos refiere a la estructura de la historia centrada en la violencia, similar al famoso dilema de Rashomon: el relato de algn incidente violento o traumtico (una fatalidad en un viaje de domingo, un suicidio, una violacin...) es ubicado en el centro

de una trama de archivos-narrativas que lo exploran desde mltiples puntos de vista (victimario, vctima, testigo, sobreviviente, investigador...): La proliferacin de archivos interconectados es un intento de responder a la pregunta perenne y en ultima instancia sin respuesta de por qu ocurri este incidente./.../ Estas historias centradas en la violencia no tienen una nica solucin como la aventura laberntica o una negacin de solucin como las historias postmodernas; en cambio, combinan un claro sentido de estructura de la historia con una multiplicidad de argumentos significativos. La navegacin del laberinto es como volver sobre sus pasos; en tanto manifestacin fsica del esfuerzo de aceptar el trauma, representa los repetidos esfuerzos de la mente de seguir retornando a un evento shockeante en un esfuerzo por absorberlo y finalmente sobreponerse a l. (4) Es fcil percibir la crucial diferencia entre esta vuelta sobre la situacin desde diferentes perspectivas y el hipertexto rizomtico: la indefinidamente repetida puesta en acto (a) (referida al trauma de algn imposible Real que por siempre resiste a su simbolizacin; todas estas diferentes narrativizaciones son en ltima instancia slo muchas fallas en dominar este trauma, con la contingente ocurrencia insondable de algn Real catastrfico como el suicidio a propsito del cual ningn porqu puede servir de explicacin suficiente. En una elaboracin posterior ms detallada, Murray propone dos versiones diferentes de presentificacin de un incidente suicida traumtico, al margen de esa textura de diferentes perspectivas. La primera es transponernos a nosotros dentro del laberinto de la mente del sujeto justo antes de su suicidio; la estructura es aqu hipertextual e interactiva, somos libres de elegir opciones diferentes, de seguir las rumiaciones del sujeto en una multitud de direcciones, pero cualquier direccin o link que elijamos, tarde o temprano terminaremos con la pantalla en blanco del suicidio. Entonces, en un sentido, nuestra propia libertad de seguir diferentes destinos imita la trgica auto-clausura de la mente del sujeto: no importa cuan desesperadamente buscamos una solucin, estamos compelidos a reconocer que no hay escape, que el resultado final ser siempre el mismo. La segunda versin es la opuesta: nosotros los interactores, somos puestos en la situacin de un tipo de dios menor, teniendo a nuestra disposicin un limitado poder de intervencin en la historia de vida del sujeto condenado a matarse; digamos, podemos reescribir el pasado del sujeto de modo que su novia no lo hubiera dejado, o que l no hubiera fracasado en ese examen crucial; an as, hiciramos lo que hiciramos, el resultado es el mismo, as que ni siquiera dios mismo puede cambiar el Destino... (Encontramos una versin de este mismo cierre en una serie de historias de ciencia ficcin alternativa, en las cuales el hroe interviene en el pasado de modo de prevenir algn evento catastrfico por ocurrir. Sin embargo, el inesperado resultado de su intervencin es una catstrofe an mayor, como la Making History de Stephen Fry, en la cual un cientfico interviene en el pasado haciendo al padre de Hitler impotente justo antes de su concepcin, de modo que Hitler no nace; como es esperable, el resultado de esta intervencin es que otro oficial alemn de orgenes aristocrticos toma el rol de Hitler, desarrolla la bomba atmica a tiempo y gana la Segunda Guerra Mundial).

El futur anterieur en la Historia del Arte.

En un anlisis histrico ms pormenorizado, es crucial no concebir este procedimiento narrativo de las mltiples perspectivas circundando un Real imposible como un resultado directo de la tecnologa del ciberespacio: tecnologa e ideologa estn inextricablemente entrelazadas, la ideologa est ya inscripta en las propias caractersticas tecnolgicas del ciberespacio. Ms precisamente, con lo que estamos tratando aqu es otro ejemplo ms del bien conocido fenmeno de las viejas formas artsticas empujando contra sus propios lmites y usando procedimientos que, al menos desde nuestra visin retrospectiva, parecen apuntar hacia una nueva tecnologa que sera capaz de servir como un correlato objetivo ms natural y apropiado de la experiencia de la vida que las viejas formas procuraron suministrar por medio de sus experimentaciones excesivas. Toda una serie de procedimientos narrativos en la novelas del siglo XIX anuncian no slo la narracin cinematogrfica estndar (el intrincado uso del flashback en Emily Bronte o del cross-cutting y de los closeups en Dickens, sino a veces an al cine modernista (el uso del off-space en Madame Bovary); como si una nueva percepcin de la vida hubiera estado aqu, pero an luchando por sus medios apropiados de articulacin, hasta que finalmente los encontr en el cine. Lo que tenemos aqu es entonces la historicidad de una clase de futur anterieur: fue slo cuando el cine estuvo aqu y desarroll sus procedimientos estndar que podemos realmente aprehender la lgica narrativa de las grandes novelas de Dickens o de Madame Bovary. No ser que hoy nos estamos aproximando a un umbral homlogo?: una nueva experiencia de vida est en el aire, una percepcin de la vida que hace estallar la forma narrativa lineal centrada y da a la vida un flujo multiforme, an hasta en el rea de las ciencias duras (la fsica cuntica y sus interpretaciones de la realidad mltiple, o la total contingencia que diera forma a la evolucin actual de la vida en la Tierra, como Stephen Jay Gould demostrara en su Wonderful Life (5), los fsiles de Burgess Shale atestiguan cmo la evolucin podra haber tomado un giro totalmente diferente) parecemos estar obsesionados (b) por lo azaroso de la vida y las versiones alternativas de la realidad. O la vida es experimentada como una serie de mltiples destinos paralelos que interactan y son afectados crucialmente por encuentros contingentes carentes de sentido, puntos en los cuales una serie intersecta e interviene en otra (ver Shortcuts de Altman), o diferentes versiones/resultados de un mismo argumento son repetidamente puestas en acto (los escenarios del tipo universos paralelos o mundos alternativos posibles; ver Chance de Kieslowski, Veronique y Red. An hasta los historiadores serios produjeron recientemente un volumen llamado Virtual History, que propone la lectura de los eventos cruciales de la Edad Moderna, desde la victoria de Cromwell sobre los estuardos y la guerra de independencia americana hasta la desintegracin del comunismo, como dependiendo de oportunidades impredecibles y hasta a veces improbables (6)). Esta percepcin de nuestra realidad como uno de los posibles (frecuentemente ni siquiera uno de los ms probables) resultados de una situacin abierta, esta nocin de que otros resultados posibles no son simplemente cancelados sino que continan persiguiendo nuestras verdaderas realidades como un espectro de lo que podra haber sucedido, confiriendo a nuestra realidad un estatus de extrema fragilidad y contingencia, implcitamente colisiona con la predominante forma narrativa lineal de nuestro cine y literatura -que parecen reclamar un nuevo medio artstico en los que no seran un exceso excntrico sino su propio modo de funcionamiento. Uno podra argumentar que el hipertexto ciberespacial es este nuevo medio en el cual esta experiencia de la vida encontrara su ms natural y apropiado correlato objetivo, de modo que, nuevamente, es slo con el advenimiento del

hipertexto ciberespacial que podemos efectivamente aprehender a lo que Altman y Kieslowski apuntaban. No son ejemplos definitivos de este tipo de fut ur anterieur las famosas(c) obras de iniciacin de Brecht, especialmente su The Measure Taken, frecuentemente descalificados como la justificacin de las purgas estalinistas?(7). A pesar de que las obras de iniciacin son generalmente concebidos como un fenmeno intermediario, el pasaje entre las primeras obras carnavalescas, crticas de la sociedad burguesa y su posterior y maduro teatro pico, es crucial recordar que, antes de su muerte, cuando le preguntaron sobre qu parte de su obra anuncia efectivamente el drama del futuro, Brecht respondi inmediatamente: The Measure Taken. Tal como Brecht enfatizara una y otra vez, The Measure Taken es ideal para ser actuada sin el pblico observador, solamente con los actores actuando repetidamente todos los roles y as aprender las diferentes posiciones subjetivas -no tenemos aqu la anticipacin de la inmersin participativa ciberespacial, en la cual los actores se involucran en el educativo role playing colectivo. A lo que Bretch apuntaba es a la participacin inmersiva, la cual, sin embargo, evita la trampa de la identificacin emocional: nos sumergimos en el nivel del sinsentido, el nivel mecnico de lo que, en trminos foucaltianos, uno estara tentado en llamar micro prcticas disciplinarias revolucionarias, mientras que al mismo tiempo observamos crticamente nuestro comportamiento. No apunta tambin esto a un uso educativo del juego de rol playing en los que, mediante la repetida puesta en acto de diferentes versiones de un mismo dilema bsico, uno puede volverse consciente de las presuposiciones ideolgicas y conjeturas que inadvertidamente guan nuestro comportamiento cotidiano? No nos presentan efectivamente las primeras tres versiones de Brecht de su primera gran obra de iniciacin, Der Jasager, con tal experiencia de hipertexto/realidad virtual? En la primera versin, el muchacho acepta libremente lo necesario, sujetndose a la vieja costumbre de ser arrojado al valle; en la segunda versin, el muchacho se rehusa a morir, demostrando racionalmente la futilidad de las viejas costumbres; en la tercera versin, el muchacho acepta su muerte, pero por motivos racionales, no por respeto a la mera tradicin... As, cuando Bretch enfatiza que, participando en la situacin escenificada por sus obras de iniciacin, los actores/agentes deben cambiar, avanzando hacia un nuevo estado subjetivo, apunta efectivamente hacia lo que Murray llama adecuadamente la puesta en acto como una experiencia transformativa. En otras palabras, a propsito de las obras de iniciacin de Brecht, uno debera hacerse una pregunta ingenua y directa: efectivamente qu se supone que nosotros, espectadores, aprendamos de ellos? No algn cuerpo de conocimientos positivos (en este caso en vez de tratar de discernir la idea Marxista envuelta en la escena dramtica, sera ciertamente mejor leer directamente la obra filosfica misma...), sino una cierta actitud subjetiva, aquella de decir S a lo inevitable, por ejemplo la de estar listo para el auto borramiento. De una forma, uno aprende precisamente la virtud de aceptar la Decisin, la Regla, sin saber por qu... En su muy poco apreciado filme The Lost Highway, David Lynch transpone lo vertical en lo horizontal: la realidad social (la cotidiana pareja moderna asptica e impotente) y su suplemento fantasmtico reprimido (el universo negro(d) de las pasiones masoquistas y los tringulos edpicos) son directamente puestas una al lado de la, como universos alternativos. Esta coexistencia y mutuo envolvimiento de universos diferentes llev a algunos crticos proclives a la New Age a proclamar que The Lost Highway se mueve en un nivel psquico ms fundamental que la fantasa inconsciente de un sujeto: a un nivel ms cercano al de la mente de las civilizaciones primitivas, de la

reencarnacin, de las identidades dobles, de reencarnarse como una persona diferente, etc. Contra este discurso de mltiples realidades, uno debera insistir en el hecho de que el soporte fantasmtico de la realidad es en s mismo mltiple e inconsistente. Y esto es lo que hace Lynch en The Lost Highway: atraviesa nuestro universo fantasmtico post-capitalista no por medio de la crtica social directa (retratando la horrenda realidad social que sirve de su real fundamento), sino al escenificar abiertamente estas fantasas, sin la elaboracin secundaria que usualmente enmascara sus inconsistencias. Es decir, la indecibilidad y ambigedad de lo que se desarrolla en la narrativa del filme (son las dos mujeres actuadas por Patricia Arquette la misma?; es la historia insertada de la ms joven reencarnacin de Fred slo una alucinacin, imaginada para proveeer una razn post-festum para el asesinato de su mujer, cuya verdadera causa es el herido orgullo machista de Fred debido a su impotencia, su inhabilidad para satisfacer a la mujer?) presenta la ambigedad e inconsistencia de la estructura fantasmtica que subyace y sostiene nuestra experiencia de la realidad (social). A menudo se afirm que Lynch nos tira en la cara a nosotros, los espectadores, las fantasas subyacentes del universo negro. Es as, pero simultneamente tambin deja visibles la INCONSISTENCIA de su soporte fantasmtico. Los dos argumentos principales en The Lost Highway pueden as interpretarse como similares a lgica del sueo en la cual podemos simultneamente quedarnos con la bolsa y la vida(e) como en aquel chiste de Caf o T? S, gracias: primero sueas con comrtelo, despus con tenerlo/poseerlo, ya que los sueos no saben acerca de la contradiccin. El soante resuelve la contradiccin escenificando dos situaciones excluyentes una despus de la otra. Del mismo modo, en The Lost Highway, la mujer (la Arquette morocha) es destruida/asesinada/castigada, y la misma mujer (la Arquette rubia) elude al alcance masculino y desaparce triunfalmente... Para decirlo de otro modo, Lynch nos confronta con un universo en el que fantasas mutuamente excluyentes coexisten. La novela de Peter Hoeg The Woman and the Ape escenifica el sexo con un animal como una fantasa de una relacin sexual completa. Es crucial en este caso que el animal sea por regla un macho,. en contraste con la fantasa cyborg-sexual, en la cual el cyborg (f) es por regla una mujer. Por ejemplo, aquella en la cual la fantasa es la de una Mujer-Mquina ( Blade Runner) y el animal es un macho simio copulando con una hembra humana satisfacindola plenamente. No materializa esto dos nociones vulgares estndar: aquella de la mujer que desea una pareja fuerte y animal, una bestia, no un histrico e impotente debilucho, y aquella del hombre que desea que su pareja femenina sea una mueca perfectamente programada para satisfacer sus deseos, no un ser viviente real? Lo que hace Lynch al escenificar simultneamente fantasas inconsistentes al mismo nivel es, en trminos de la novela de Hoeg, algo as como confrontarnos con la insoportable escena de la pareja ideal que subyace a esta novela. La escena de un macho simio copulando con una hembra cyborg es la ms eficiente manera de debilitar el poder que esta fantasa ejerce sobre nosotros. Tal vez en la misma lnea, el ciberespacio, con su capacidad de externalizar nuestras ms ntimas fantasas en todas sus inconsistencias, abre a la prctica artstica una posibilidad nica de escenificar, de actuar el soporte fantasmtico de nuestra existencia, hasta la fantasa sado masoquista que no puede jams ser subjetivizada. Estamos as invitados a arriesgar la ms radical experiencia imaginable: el encuentro con la Otra Escena que escenifica el forcludo ncleo del Ser del sujeto. Lejos de esclavizarnos a estas fantasas y as transformarnos en desubjetivizadas marionetas ciegas, nos permiten tratarlas en un modo ldico y as adoptar hacia ellas un mnimo de

distancia. Brevemente, lograr lo que Lacan llama la traversee du fantasme (el atravesamiento de la fantasa).

Construyendo la Fantasa La estrategia del atravesamiento de la fantasa en el ciberespacio puede an ser operacionalizada de un modo mucho ms preciso. Permtasenos retornar por un momento a las tres versiones de Brecht de Der Jasager: estas tres versiones parecen agotar todas las posibles variaciones de la matriz provista por la situacin bsica (tal vez con la inclusin de la cuarta versin, en la cual un muchacho rechaza su muerte, no por motivos racionales, por innecesarios, sino a partir de un puro miedo egosta -para no mencionar la misteriosa quinta versin en la que el muchacho adhiere irracionalmente a su muerte an cuando la vieja costumbre no lo obliga a hacerlo...). Sin embargo, ya al nivel de discernimiento de una lectura intuitiva, podemos sentir que las tres versiones no estn al mismo nivel. Es como si la primera versin presenta el ncleo traumtico subyacente (la situacin de pulsin de muerte de aceptar voluntariamente el radical auto-borramiento) y las otras dos versiones en cierto modo reaccionan contra este trauma, domesticndolo, descolocndolo/traducindolo en trminos ms aceptables, de modo tal que, si viramos slo una de las dos versiones posteriores, su lectura psicoanaltica apropiada justificara la afirmacin de que estas dos versiones presentan una variacin desplazada/ transformada de alguna escena fantasmtica ms fundamental. En la misma lnea, podemos fcilmente imaginarnos cmo, cuando estamos obsesionados por alguna escena fantasmtica, externalizarla en el ciberespacio nos permite adquirir un mnimo de distancia hacia ella, por ejemplo, someterla a una manipulacin que generaran otras variaciones de la misma matriz. Una vez que agotamos todas las principales narrativas posibles, una vez que nos confrontamos con la matriz cerrada de todas las posibles permutaciones de la matriz bsica subyacente a la escena de la que partimos, estamos obligados a generar tambin la fantasa fundamental subyacente en su forma perturbadoramente abierta y no distorsionada, no sublimada, por ejemplo, an no desplazada, ofuscada por elaboraciones secundarias La experiencia de la fantasa subyavente emergiendo a la superficie no es meramente un agotamiento de las posibilidades narrativas; es ms bien como la solucin de un rompecabezas constructivista./.../ Cuando cada variacin de la situacin ha sido puesta en juego, como en las ltimas fechas de un largo campeonato, la fantasa subyacente viene a la superficie./.../ Privada de la elaboracin de la sublimacin, la fantasa es demasiado desnuda e irreal, como el nio llevando a su madre a la cama. La fantasa suprimida tiene una carga emocional tremenda, pero una vez que su energa ha saturado la estructura de la historia, pierde su tensin (8). No es esta prdida de la tensin de la fantasa fundamental otro modo de decir que el sujeto la atraves? Por supuesto, como Freud enfatizara a propsito de la fantasa fundamental Mi padre me pega, subyacente a la escena explcita Pegan a un nio que obsesiona al sujeto, esta fantasa fundamental es puramente una construccin retroactiva, dado que nunca estuvo primero presente en la conciencia y luego fue reprimida (9).A pesar de que esta fantasa juega un rol proto-trascendental dando las coordenadas definitivas de la experiencia de la realidad del sujeto, ste nunca es capaz de asumir/subjetivar completamente en la primera persona del singular -precisamente

como tal puede ser generado por el procedimiento de la variacin mecnica en las fantasas explcitas que obsesionan y fascinan al sujeto. Evocando el otro ejemplo clsico de Freud, esforzndose para mostrar cmo los celos masculinos patolgicos implican un no reconocido deseo homosexual hacia la pareja masculina con la cual pienso que mi mujer me engaa, llegamos al enunciado subyacente Yo lo AMO mediante la manipulacin/permutacin de la afirmacin explcita de mi obsesin Yo lo ODIO (porque amo a mi mujer, a quien sedujo) (10). Podemos ver ahora cmo el universo puramente virtual, no-real, del ciberespacio puede tocar lo Real. El Real del que hablamos no es el crudo real pre-simblico de la naturaleza en s, sino el ncleo duro espectral de la realidad psquica misma. Cuando Lacan equipara lo Real con lo que Freud llama realidad psquica, esta ltima no es simplemente la vida psquica interior de los sueos, deseos, etc., como opuesta a la realidad externa percibida, sino el ncleo duro de los primordiales apegos pasionales (11), los cuales son reales en el sentido preciso de resistir al movimiento de simbolizacin o la mediacin dialctica: /.../ la expresin realidad psquica misma no es simplemente sinnimo de mundo interno, dominio psquico, etc. Si la tomamos en el sentido ms bsico que tiene para Freud, esta expresin denota un ncleo dentro de aquel dominio heterogneo y resistente y que est slo en ser verdaderamente real comparado con la mayora de los fenmenos psquicos. (12) Lo real sobre lo que el ciberespacio pasa los lmites es entonces la repudiada fantasmtica del apego pasional, la escena traumtica que no slo nunca tuvo lugar en la vida real, sino que tampoco fue jams fantaseada conscientemente. No es el universo digital del ciberespacio el medio ideal en el cual construir tales semblanzas puras que, aunque no son nada en si mismas sino puras presuposiciones, proveen las coordenadas de nuestra entera experiencia? Puede parecer que el imposible Real debera oponerse al dominio virtual de las ficciones simblicas: no es lo Real la semilla traumtica de lo Mismo, amenaza contra la cual buscamos refugio en la multitud de universos simblicos? Sin embargo, nuestra leccin fundamental es que lo Real es simultneamente el opuesto exacto de un tal ncleo duro no virtual: una pura entidad virtual, una entidad que no tiene una consistencia ontolgica positiva: sus contornos slo pueden ser discernidos como la causa ausente de las distorsiones/desplazamientos del espacio simblico. Es solamente de este modo, a travs de tocar el ncleo de lo Real, que el ciberespacio puede ser usado para contrarrestar lo que uno estara tentado en llamar la prctica ideolgica de la desidentificacin. Es decir, uno debera invertir la nocin estndar de ideologa como proveedora de la firme identificacin a sus sujetos, constrindolos a sus roles sociales: qu sera si, en un nivel diferente (pero no menos irrevocable y estructuralmente necesario), la ideologa es efectiva precisamente por medio de la construccin de un espacio de falsa desidentificacin, o falsa distancia hacia las reales coordenadas de la existencia social del sujeto? (13). Es esta lgica de desidentificacin indiscernible del caso ms elemental de No soy solamente un americano (marido, trabajador, demcrata, gay...), sino, bajo todos esos roles y mscaras, un ser humano, una compleja y nica personalidad (donde la misma distancia hacia la caracterstica simblica que determina mi lugar social garantiza la eficiencia de esta determinacin), hasta el caso ms complejo el ciberespacio jugando con nuestras mltiples identidades? La mistificacin operativa en el perverso es slo un juego del ciberespacio es

entonces doble: no slo son los juegos que jugamos en l ms serios de lo que tendemos a suponer (no es que, al modo de una ficcin, de es slo un juego, un sujeto puede articular y escenificar -sadismo, perverso, etc. -caractersticas de su identidad simblica que nunca sera capaz de admitir en sus contactos intersubjetivos reales?), sino que tambin cabe lo contrario, por ejemplo: el muy celebrado juego con mltiples, cambiantes personas (identidades construdas libremente) tiende a confundir (y as falsamente liberarnos de) los constreimientos del espacio social en los cuales nuestra existencia es atrapada.

Referencias. 1. Ver Janet H.Murray, Hamlet on the Holodeck, The MIT Press: Cambridge (Ma) 1997, p. 278. 2. En relacin al concepto de perversin, ver Gilles Deleuze, Coldness and Cruelty, New York: Zone Books 1991. 3. Murray, op.cit., p.175. 4. Op.cit., p. 135-6. 5. Ver Stephen Jay Gould, Wonderful Life, New York: Norton 1989. 6. Ver Virtual History, editado por Niall Ferguson, London: MacMillan 1997. 7. Ver Bertolt Brecht, The Measure Taken, en The Jewish Wife and Other Short Plays, New York: Grove Press 1965. Para una lectura detallada de The Measure Taken, ver el captulo 5 de Slavoj Zizek, Enjoy Your Symptom!, New York: Routledge 1993. 8. Murray, op.cit., p. 169-170. 9. Ver Sigmund Freud, A child is being beaten, en Sexuality and the Psychology of Love, New York: Touchstone 1997, p. 97-122. 10. Ver Sigmund Freud, Psychoanalytical Notes Upon an Autobiographical Account of a Case of Paranoia, en Three Case Histories, New York: Touchstone 1996, p. 139141. 11. En relacin a este trmino, ver Judith Butler, The Psychic Life of Power, Stanford: Stanford University Press 1997. 12. J.Laplanche / J.B.Pontalis, The Language of Psychoanalysis, London: Karnac Books 1988, p. 315. 13. me baso aqu en Peter Pfaller, Der Ernst der Arbeit ist vom Spiel gelernt, en Work & Culture, Klagenfurt: Ritter Verlag 1998, p. 29-36.

Notas del Traductor. (a) N. del T.: el autor utiliza aqu y en varios otros lugares el trmino enactment, que tambin significa representacin (b) N. del T.: el autor usa el trmino haunted que tiene resonancias fantasmticas, de encantamiento, posesin, persecucin y obsesin. (c) N. del T.: el autor hace un juego de palabras intraducible: (in)famous, juega con los significados famoso e infame. (d) N. del T.: en el sentido de gnero cinematogrfico policial negro. (e) N. del T.: El autor utiliza el dicho americano have your cake and eat it que significa que no se puede optar las dos posibilidades sin contradiccin. (f) N. del T.: Cyborg es la contraccin de cybernetic organism: organismo ciberntico.

Ttulo original: The Real Cyberspace. Cyberspace Between Perversion and Trauma Read more: http://bibliotecaignoria.blogspot.com/2010/01/slavoj-zizek-lo-real-delciberespacio.html#ixzz1RCsIYd00