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ANIMALES DE LA GRANJA

Esta dinmica est dirigida a alumnos de cinco aos, quienes podrn disfrutar expresndose con su propio cuerpo. OBJETIVO de la dinmica es identificar algunas de las caractersticas

principales de los animales de la granja y reconocer semejanzas y diferencias entre ellos. Es una actividad ideal para ensear el tema de los animales de la granja. PROCEDIMIENTO: Segn el nmero de alumnos que tengas en clase, prepara tarjetas con los dibujos de diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de cuatro o cinco alumnos. Entrega una tarjeta a cada nio y explcales que deben imitar los soni dos y la forma de desplazamiento del animal que les haya tocado. Los nios debern encontrar a los compaeros que estn imitando el mismo animal que ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos debern identificar qu animal est representando cada grupo. Luego preguntars a los alumnos en qu se parece y en qu se diferencia su animal al de los otros grupos.

DINMICAS PARA ENSEAR LAS FIGURAS GEOMTRICAS


Existen diversas dinmicas para ensear o reforzar el aprend izaje de las figuras geomtricas. A continuacin te presentamos algunas ideas dirigidas a nios en edad pre-escolar. Reconociendo las figuras geomtricas El propsito de esta dinmica es que los nios aprendan a reconocer las figuras geomtricas ms simples: crculo, cuadrado y tringulo. Previo a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan estas formas geomtricas. Luego dibujars en el pizarrn las 3 figuras geomtricas. Se las irs mostrando y describiendo una por una (Por ejemplo: les muestras el tringulo y les dices que tiene 3 lados, etc.). Una vez puedan reconocerlas, pdeles que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas.

Despus coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por un a determinada forma geomtrica de los objetos que hayan encontrado, los cuales debern mostrar a sus compaeros. Puedes hacerles algunas preguntas como si es cuadrado o no, y porqu?. Si algn nio tiene algn objeto que no corresponde a la figura del g rupo, pregntale la razn por la cual escogi dicho objeto. Ensalada de figuras geomtricas Esta es una dinmica de reforzamiento. Antes de realizarla debes elaborar varios collares utilizando lana o estambre y figuras geomtricas hechas de foamy, las cuales insertars en el estambre a manera de collar. Dars a cada nio un collar y para que sea ms fcil, cada figura debe ser de un color especfico (por ejemplo: los crculos azules, los cuadrados amarillos, etc.) Ahora sientas a los nios en sus sillas formando un crculo. Uno de ellos no debe tener silla y se pondr de pie en el centro del crculo. Luego elegir el nombre de una figura geomtrica y dir lo siguiente: ayer fui a la escuela y busqu un crculo, cuadrado, tringulo, etc.) . Todos los nios que tenga la figura elegida debern intercambiarse rpidamente los lugares.

Tambin puede decir Ensalada de figuras y en ese momento todos los nios deben intercambiarse. El nio que se quede sin silla va saliendo. Figuras geomtricas gigantes Esta actividad consiste en elaborar figuras geomtricas gigantes o bastante grandes, en cartulinas de colores vistosos. Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus nios algunas rdenes como: Todos los nios vayan al crculo", "Juan, Lui s y Pedro vayan al cuadrado", "las nias del cuadrado vayan al tringulo", etc. Adems de ser una actividad divertida para aprender las figuras geomtricas, estars trabajando la motricidad. Otras ideas:

DINMICA PARA ENSEAR VALORES


El teatro es una herramienta til para ensear temas relacionados con actitudes y valores. La siguiente dinmica consiste en presentar una situacin

problemtica mediante un teatro corto, y luego congelarlo en el momento en que uno de los personajes necesite tomar una decisin crucial. Luego, el coordinador se dirigir al pblico (que de preferencia estar sentado en un semi-crculo), preguntando qu haran ellos en tal situacin, cmo lo haran, y explorando otros aspectos relacionados al tema. Generalmente, resulta mejor si se ha elaborado de antemano una lista bien pensada de posibles preguntas. A veces cuando alguien propone determinada accin, puede pedirle que pase a actuarlo junto con uno de los personajes. Despus de determinado el tiempo de discusin, los personajes que han presentado la primera parte del teatro, pueden seguir, mostrando una posible solucin a la situacin. Para complementar esta actividad, despus se puede organizar un estudio en grupos de algunas citas relacionadas con la temtica.

DINMICAS PARA TRABAJAR LOS DERECHOS DE LOS NIOS/AS EN EL AULA


Dinmica Adivina el derecho: (para conocer los derechos). Se pide que cada participante escriba un derecho, a manera de adivinanza, para que los dems adivinen el derecho al que se refiere. Por ejemplo: Adivina adivinador es un derecho con mucho amor (derecho al amor y cuidado de nuestros padres); En un pas de playas y montaas que todos quieren conocer y nadie lo quiere perder (a conocer y amar nuestra patria y nuestra historia). Dinmica palabras y derechos: (para conocer los derechos) Entre todos eligen un derecho y un nio/a comienza diciendo una palabra que se relacione con ese derecho, el siguiente dice otra palabra que tambin se relacione, pero que no se repita. Siguen en cadena de palabras hasta que alguno ya no tenga algo que decir, finalmente cambian de derecho y empieza otra vez la cadena de palabras. Por ejemplo: El derecho a estudiar y jugar

librospelotaescuelaprofesorrecreo, etc. Dinmica Armemos un cuento: Se escoge un derecho y un asistente comienza contando algo sobre ese derecho, el siguiente sigue la narracin y as hasta armar una historia. El maestro/a escribir la historia y luego los dems hacen grficos. Por ejemplo: Derecho a la vida, a un nombre y una nacionalidadEsta es la historia de un pap y una mam que esperaban un bebel pap no tena trabajoadems ya tenan cinco hijos, etc.

DINMICA DE DIFERENCIA ENTRE MASCOTAS Y ANIMALES SALVAJES


Puedes iniciar preguntndoles a los alumnos si tienen animales en casa. Se irn apuntando en la pizarra las diferentes especies para llegar a una conclusin: animales domsticos. Del otro lado de la pizarra hars una lista en base a la informacin que te den los nios de los animales que viven en la jungla o selva. Luego de tener las dos columnas, reparte una hoja a cada uno, y pdeles que elijan tres animales de cada categora y escriban tres cualidades del por qu los podemos tener y del por qu no podemos tenerlos en casa. La idea es que el maestro gue en todo momento, resolviendo dudas, contestando con ejemplos amplios, planteando dudas del por qu viven en la selva, etc.

LA ZONA DEL S Y LA ZONA DEL NO


Es una dinmica muy sencilla que puede utilizarse con nios del nivel primario o secundario. Puede servir para iniciar un debate y su utilidad consiste en hacer que los alumnos se expresen de forma espontnea, provocando la participacin. Esta dinmica de expresin y comunicacin sirve para ensear a los nios y jvenes a expresar valores y opiniones. Consiste en lo siguiente: Se hace una lnea divisoria en el suelo, preferiblement e en un espacio despejado (aunque se puede hacer en el aula). Puedes utilizar masking tape, cinta adhesiva o tiza para marcarla. Una de las reas separadas por la lnea, ser la zona del "s" o "verdadero", la otra ser la zona del "no" o "falso". La dinmica consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra. Por ejemplo: "Los nios tienen derecho a la educacin. Al escuchar cada frase, los alumnos y alumnas deben ir corriendo a la zona que representa su opinin. Los indecisos se quedarn encima de la lnea divisoria. Para que la dinmica sea til, empezaremos con frases triviales adaptadas a la edad del grupo, y poco a poco introduciremos aquellas que nos interesa debatir.

Cuando llegamos a estas frases, le pediremos a algunos jugadores que expliquen por turno, porqu han elegido su respuesta, alternando las preguntas a uno que dice s, otro que dice no y a un indeciso. Antes o despus, las intervenciones se convierten en rplicas y as se consigue que debatan entre ellos. Podemos volver a utilizar esta dinmica ms adelante, para evaluar las conclusiones que nuestros alumnos han extrado del desarrollo de un tema, un documental, una pelcula, etc.

ESPEJITO, ESPEJITO
Esta es una dinmica de dramatizacin, recomendada para nios de pre primaria y/o primaria. Sirve para estimular las habilidades fsicas y la coordinacin de los nios, ya que ellos no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos, as que una manera de mejorar su control muscular es jugar a los espejos. La dinmica consiste en lo siguiente: El nio y el profesor se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Tambin podemos hacerlo formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el nio real y el otro el reflejo.

EL CONCURSO DE LA NARIZ
Esta divertida dinmica podr serte til en la enseanza del sentido del olfato. Consiste en que los nios hagan un crculo. Luego el maestro les pedir que se venden los ojos y les har oler algunos objetos, los cuales debern ser identificados sin tocarlos. Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal es que utilices olores suaves y fuertes, agradables y algunos no tan agradables. Ganar quien logre identificar el mayor nmero de objetos. Puedes recompensar al ganador con algn premio como una rica golosina.

EL JUEGO DEL TESORO


Dinmica para motivar e incentivar el deseo de utilizar los nmeros. Conviene desarrollar el inters y la curiosidad con respecto a los nmeros lo ms temprano posible. Situaciones que se repiten casi cotidianamente en el aula pueden permitir el uso de la enumeracin y la lectura de los nmeros, por ejemplo: tomar asistencia, determinar los alumnos ausentes, utilizar

calendarios, etc. Situaciones ocasionales donde hay que organizarse para buscar cierto material o realizar distribuciones tambin animan al uso de los nmeros. Los cantos numricos, los juegos con cartas y juegos con dados que organice intencionalmente el docente, pueden ayudar a memorizar la serie oral y a dominar el conteo y por lo tanto permitir el mejoramiento de estos poderosos instrumentos para la resolucin de situaciones. El juego del tesoro puede realizarse en varias etapas, a continuacin veremos la primera de ellas. Organizacin de la clase: - Los nios se reparten en grupos de 6 integrantes. - Un nio del grupo es el coordinador. Material:

- Para toda la clase: una caja grande para guardar tesoros. - Para cada grupo: dos dados usuales y un conjunto importante de objetos que sean atrayentes para los chicos (caracoles, bolitas, piedritas...) en una gran caja. - Para cada alumno: una cajita por nio que se pueda cerrar. Desarrollo: El maestro explica la situacin a los nios, que se encuentran reunidos alrededor de l, a partir de un cuento o historieta: Hoy traje una gran caja llena de preciosas piedritas. Para tenerlas, ustedes lo que tienen que hacer es tirar los dados, decir qu nmero saca ron y pedirle al gestor esa cantidad de piedritas (tantas como puntos tengan las caras de los dados que tiraron). Cada uno ordenar sus piedritas dentro de su caja y le colocar su nombre. Ese ser su tesoro. En cada grupo, el maestro designa un coordinador que va a ser el encargado de entregar el nmero de piedritas pedido. Cada nio a su turno: - Lanza los dos dados simultneamente; - Busca cul es el total de sus puntos; - Pide al coordinador el nmero de piedritas que le corresponde;

- Verifica el nmero de piedritas recibidas y las coloca en su caja: ese es el valor de su tesoro inicial. Los nios trabajan, comentan, comparan sus ganancias y los procedimientos efectuados para obtenerlas. La eleccin del coordinador quedar a cargo de la maestra en un a primera instancia y luego los nios en forma rotativa dirn quin puede ser coordinador. Es todo el grupo el que verifica el pedido realizado al coordinador y lo que ste entrega a cambio. Al final de la jornada, la maestra propone a sus alumnos, guardar sus tesoros en una gran caja.

RECICLAJE
Es muy importante educar a los nios del buen uso de los recursos, tanto para ahorrar y optimizar su uso. Cada persona genera aproximadamente 1 kilo de basura al da (365 kg. por persona al ao), donde la materia orgnica representa ms del 40% del total de los desechos.

Con el papel se puede utilizar el recurso del reciclaje. Es una actividad educativa que aportara conocimientos y concienciara el buen uso del papel. Pero primero debes explicarles en que consiste el concepto de reutilizar y reciclar. Reutilizar: es dar el mximo uso a un producto antes de considerarlo basura. Se puede reutilizar un producto para la misma funcin que fue concebido. Reciclar: consiste en devolver al ciclo productivo los residuos que pueden ser reutilizados como materia prima, por ejemplo: papeles, cartones, vidrios, materiales plsticos. El proceso de reciclar ahorra recursos naturales y energa. La elaboracin de papel reciclado es un proceso muy simple. Qu necesitas? -Agua: elemento fundamental en el proceso del reciclado. -Papel: Cualquier papel de desecho, peridicos, embalaje, cartn, papel impreso, etc. Siempre es mejor combinar varias texturas de papel. -Batidora: para triturar los trozos de papel podemos emplear una batidora de uso domestico. -Recipientes: del tamao que deseamos tener la hoja de papel. -Bastidor de madera. El molde y la forma se pueden fabricar o comprar. Tan solo necesitamos unas maderas y una malla metlica. El molde y la forma son

unos marcos rectangulares sencillos del mismo tamao. El molde tiene una malla que lo recubre y la forma no tiene ninguna malla. -Prensa: para producir una hoja de papel plana, es necesario mantenerla firmemente prensada mientras se seca. -Plancha: se utiliza para acelerar el secado del papel. Se puede poner color y crear efectos.

DINAMICAS DE MEMORIZACIN Y FLUIDEZ VERBAL


SE HA PERDIDO EL NENE

Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cul, servir de adivinador, y se le invita a salir del saln. En su ausencia se nombra un jugador que servir de nene. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual

nmero de jugadores. El adivinador, al entrar al saln, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntar por ejemplo: "De qu color son sus ojos?". "Con qu letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cul es el "nene".

Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, segn las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.

LA PALMADA... UY, UY
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un nmero, ejemplo 7 y sus mltiplos. La

numeracin descendente.

puede ser

progresiva

regresiva;

ascendente

Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Despus de unos minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, etc. Dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin se equivoque, se elimina del juego.

SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de saln. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que est cantando, pierde; contina otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta as: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El espaol: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores estn en crculo, la primera persona se pone de pi y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro ms; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empez, sin equivocarse) y as todas las dems personas. Al tiem po que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrn mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observacin, atencin y memorizacin.

LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un nmero. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el nmero.

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.

Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nmero dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el nmero de otro compaero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su nmero: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro nmero: "siete, siete". Slo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se renen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS


Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamarn "inquilinos".

El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.

Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos", correspondiente. cada cual ocupar en adelante su oficio

Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.

EL COMPRADOR DE CALABAZAS
Indicaciones: Los jugadores en crculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:

"Fui al mercado y compr 3 "calabazas". Al instante responde el nmero 3: "Cmo, 3 calabazas?". El "comprador" dice: "entonces cuntas?". El otro dice: "7 calabazas".

Enseguida el nmero 7 exclama: "Cmo, 7 calabazas?". Y el 3 dice: "entonces cuntas" etc. Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cmo, toda la carga de calabazas?".

El jugador que se equivoc en las frases claves o en el nmero, se retira del juego, deja vaco su puesto y los dems no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, tambin pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".

LAS VACAS VUELAN


Indicaciones: Se colocan en crculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quien dirige, tambin hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.

ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en crculo, deben de estar atentos a las indicaciones.

Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "Estiren". Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan". Los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego ms rpido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos de "penitencia".

LOS OFICIOS
Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios as: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a mquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una cancin.

El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de "penitencia".

EL RELOJ DA LA HORA
Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una, las dos... las tres... etc. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en crculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que estn en el crculo pueden cambiar los puestos correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".

SEOR 0 SEORA
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hombres se llamarn "seoras" y las mujeres "seores".

Un "seor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien est a la derecha "seora" (aunque es hombre). Este responde: "seor". Y ella sigue: "Aqu tiene usted esta llave que esta "seora" me manda entregarle para aquel "seor"; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "seora" por "seor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase as: "seor" (mujer) le devuelvo la llave que me entreg tal "seor" para tal "seora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".

LA CAJA DE MUSICA
Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.

Luego dice a qu equivale cada nmero: 1 para "rer", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o, estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer lo que indique, segn el nmero. Quien se equivoque, sale del juego, al final se renen los eliminados para un juego de "penitencia".

EL RELOJ DESPERTADOR
Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que qued con ella, d ebe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota contina avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, as sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia".

Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.

SIN QUEMARSE LOS DEDOS


Indicaciones: Se escoge una letra "E, R, S, T", etc. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o simplemente palabras que empiecen con la letra seleccionada.

Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fsforo; luego sigue otro, y otro, as sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor nmero de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fsforos se va rotando.

Implementos: Una caja de fsforos.

LAS FRUTAS
Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y l escoge una fruta para s. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la pia"; "me com un aguacate".

Variacin: se le hace al jugador una pregunta distinta y l debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qu le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qu es lo primero que se baa?" se responde: "la guanbana", etc.

AMO A Mi AMADA CON "A"


Indicaciones: Los participantes se sientan en crculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B.

El tercero usar la letra "C" y as sucesivamente.

Quien no conteste en 5 segundos debe salir.

Variacin: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra.

ENSALADA DE REFRANES

Indicaciones: Mientras un jugador sale del lugar de reunin, los dems escogen un refrn y se reparten las palabras del refrn. La persona que sali, y regresa y pregunta: "cul es el refrn?". Todos responden al tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El adivinador debe descubrir cul fue el refrn.

ENTREVISTA DE REFRANES
Indicaciones: Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrn. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado debe responder con su refrn. Resultan frases muy chistosas.

Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cul es la primera frase que le dice a su esposa?". Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo, cmo saluda a su jefe?". Responde: "el que nace para polica, del cielo le cae el boliho". Al tercero: "en el da de su cumpleaos, como da las gracias?". Responde: "a caballo".

JUGANDO CON LA C SY Z
Ciclo: III 3 b a rea: C.I. Competencia: N5 Capacidad 5.6 Materiales: Tarjetas, peridicos, revistas usadas y un Franelgrafo. Integrantes: Individual y grupal PROCEDIMIENTO: 1. El profesor escribir en las tarjetas una lista de palabras incompletas en donde falten las letras c s o z y luego los colocar en el Franelgrafo. 2. Los alumnos cortaran de la revista y peridicos las letras c s y z y luego estas la colocarn a las palabras. 3. El profesor podr explicar en esos momentos las reglas de ortografa el uso de la c s y z.

4. En las palabra donde se equivocaron, se corregirn las letras, y explicndoles el porque del cambio. 5. Escribir con las letras indicadas nombres propios. 6. Escribir, 5 adjetivos, 5 sustantivos y versos con palabras que se inician con las letras c s y z. RECOMENDACIONES: El profesor dar ms ejemplos con otras palabras nuevas.

ARBOL HUMANO
Ciclo: V Competencia: N 2 Capacidad 2- a Materiales: Recursos humanos Integrantes: Individual y grupal PROCEDIMEINTO: 1. Forman 3, 4, 5 o 6 grupos con todos los alumnos. 2. El profesor a cada grupo le designar el rol de ser la parte de un rbol, as como por ejemplo: hojas, tallo, raz, flores, frutos, etc. 3. Cuando el profesor indique que formen un rbol en un tiempo de 3 minutos, los alumnos corrern al centro del aula o patio para formar el rbol.

4. Una vez formado el rbol cada alumno dar a conocer la funcin que cumple. 5. Deben hacer todos los grupos. 6. El grupo que lo hace mejor ser premiado con aplausos. RECOMENDACIONES: El profesor debe recalcar las caractersticas y la funcin de cada parte del rbol o realizar esta dinmica varias veces hasta que sus alumnos aprendan.

DIBUJOS EN EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ......

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.

Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores

que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO


OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA


OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELEVAME I
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quie n la tome primero.

EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.

AGARRAR

LAS CINTAS
OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

DOS LINEAS Y UN PAUELO


OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los nume ro "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

ME MAT!!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un

globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

INDICE Dinmica de los animales de la granja Dinmicas para ensear las figuras geomtricas Dinmica para ensear valores 1 2 3

Dinmicas para trabajar los derechos de los nios/as en el aula Dinmica de diferencia entre mascotas y animales salvajes Dinmicas de memorizacin y fluidez verbal Se ha perdido el nene La palmada.. uy, uy . Solitario El monosabio Llevar el ritmo Los personajes y sus oficios Los apartamentos y los inquilinos El comprador de calabazas Las vacas vuelan Estira y encoge Los oficios El reloj da la hora

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Seor o seora La caja de msica El reloj despertador Sin quemarse los dedos Las frutas Concurso de canciones Amo a mi amada con "a" Ensalada de refranes Entrevista de refranes Jugando con la c, s y z rbol humano Dibujos en equipo El pitador La batalla de los globos Matamoscas Rescate del tesoro Una torre alta, firme y segura Revlame I Revlame II

La caza de la culebra El supermercado agarrar las cintas las banderas Dos lneas y un pauelo Futbol revisin Me mat!!! Futbol loco

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