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LIBRO DE REGLAS

INTRODUCCIN
Bienvenido al mundo de INFERNO! Con estas reglas aprenders a jugar INFERNO, el primer juego de cartas coleccionables argentino. En un juego de INFERNO, eres un demonio inmortal que combate contra otros demonios para dominar la Tierra. Cada mazo contiene aliados, rituales, armas, objetos y escenarios que los demonios utilizan para ganar el combate y desterrar a sus enemigos al abismo. INFERNO es un juego de estrategia, en el cual cada jugador decide que cartas incluir en su mazo. Eso hace que cada mazo sea nico, y que cada enfrentamiento sea diferente al anterior. Puedes probar nuevas estrategias para derrotar a tus enemigos aadiendo cartas de nuevas expansiones de INFERNO.

NDICE
1 SECCIN: CONCEPTOS BSICOS 3 1. Antes de empezar 3 2. Objetivo 3 3. Empezando a jugar 3 4. Partes de una carta 4 5. Tipos de carta 5 6. Trminos bsicos 11 7. Acciones bsicas 11 8. Zonas de juego 12 9. Dao 14 2 SECCIN: CARTAS, HABILIDADES Y EFECTOS 16 1. Habilidades 17 2. Prioridad 18 3. Jugando cartas y habilidades activadas 19 4. La cadena 19 5. Resolviendo la cadena 20 6. Efectos 21 3 SECCIN: ESTRUCTURA DEL TURNO 22 1. Fase Inicial 22 2. Fase Principal 22 a. Combate 22 3. Fase Final 25 4 SECCIN: PALABRAS CLAVE 26 5 SECCIN: LAS SENDAS 27 6 SECCIN: REGLAS MULTIJUGADOR 28 7 SECCIN: JUEGO ORGANIZADO 29 CREDITOS 30 Agradecimientos 30

1 SECCIN:

CONCEPTOS BSICOS

1. Antes de empezar
Para jugar una partida de INFERNO, cada jugador necesita: Una carta de demonio. Un mazo con 50 (cincuenta) cartas de tu eleccin. Dados o contadores (monedas, botones, etc.).

2. Objetivo
Ganas una partida cuando tu enemigo no tenga cartas en su mazo y necesite una. Ejemplo: Necesita tomar una carta. Necesita poner un recurso. Tu enemigo recibe dao. Normalmente, para ganar el juego debes ganar dos de tres partidas.

3. Empezando a jugar
Cada jugador pone su demonio en juego, del lado infernal. El ganador de una tirada de dados (u otro mtodo aleatorio) elige si juega primero o si juega ltimo (si no es la primera partida, el perdedor de la partida anterior decide quin empieza). Debe realizar esta eleccin antes de presentar su mazo. El jugador que juega ltimo puede buscar una carta de escenario de su mazo y ponerla en juego antes de empezar el partido. Cada jugador mezcla su mazo. Al finalizar el mezclado, su enemigo puede decidir mezclar o cortar el mazo (si decide mezclar, el dueo del mazo puede realizar un corte final). Luego, ambos jugadores colocan su mazo sobre la mesa boca abajo, y toman 5 (cinco) cartas de la parte superior. Si algn jugador no est conforme con las cartas en su mano, puede volver a repetir este paso 1 (una) vez. El primer jugador comienza su turno.

4. Partes de una carta


Nombre: El nombre est situado en la parte superior de cada carta. Si el nombre aparece dentro de la caja de texto, se refiere nicamente a esa carta, y no a otras copias que pudiera haber en juego. Coste: El coste est situado en la parte superior derecha de cada carta. Indica la cantidad de energas que debers utilizar para jugar esa carta (las energas se obtienen de los recursos). Si en el coste figura X, elige un valor para X cuando juegas la carta. Tipo: El tipo est situado en la parte superior de cada carta, debajo del nombre. Indica si la carta es un demonio, aliado, ritual, objeto, arma o escenario (los recursos slo se consideran un tipo de carta durante una partida). Las cartas tambin pueden tener subtipo, raza y profesin. Supertipo: El supertipo est situado al lado del tipo. Cualquier carta puede tener los supertipos nico e instantneo, pero no es obligatorio. Raza: La raza est situada del lado derecho del tipo, separado por un guin, pero no es obligatoria. Se utiliza para identificar cartas de distinta raza. Senda: La senda est situada en la parte superior izquierda en los demonios y en la parte superior derecha en el resto de las cartas. En un mazo solo puedes utilizar cartas que sean de la misma Senda que el demonio, o que no pertenezcan a ninguna senda. Ilustracin: La ilustracin est situada en la parte central de la carta. Recrea la carta en el mundo de INFERNO. Caja de texto: La caja de texto est situada en la parte inferior de la carta, debajo de la ilustracin. El texto de reglas indica qu habilidades tiene la carta. Adems, una carta puede tener texto de ambientacin, que aparece por debajo del texto de reglas, en una tipografa diferente, ms pequea. Este texto narra parte de la historia del mundo de INFERNO. Existen cartas que no poseen habilidades, y en consecuencia, no tienen caja de texto. Fuerza (FUE): La fuerza est situada en la parte inferior izquierda de cartas de aliados, armas y demonios. Indica la cantidad de dao que un aliado o demonio realiza en combate, y la bonificacin de FUE que un arma otorga al aliado equipado. Resistencia (RES): La resistencia est situada en la parte inferior derecha de de cartas de aliados y armas. Indica la cantidad de dao que un aliado puede recibir antes de ser destruido, y la bonificacin de RES que un arma otorga al aliado equipado.

Nmero de coleccin: El nmero de coleccin est situado en la parte inferior de cada carta. Indica el nmero de la carta, as como su expansin. Su color indica el nivel de frecuencia: Blanco para comn, rojo para infrecuente, amarillo para rara y violeta para pica.

Coste Tipo Raza

Nombre Senda

Ilustracin

Caja de texto Fuerza (FUE) Nmero de coleccin Resistencia (RES)

5. Tipos de carta
Demonio
El demonio es la carta que te representa a ti. Siempre est en juego, no puede ser destruido ni exiliado, y nunca se mezcla en el mazo. Cada demonio tiene una condicin en su caja de texto. Cuando sta se cumple, la carta de demonio se voltea, y no vuelve a su estado anterior, aunque la condicin que lo haya volteado deje de cumplirse. El demonio ha entrado en la Tierra! El demonio en su lado terrenal tiene FUE, al igual que un aliado, y puede atacar a demonios o aliados, pero recuerda que cuando tu demonio reciba dao, perders cartas de tu mazo. Lado infernal Lado terrenal

Aliado
Los aliados forman tu ejrcito para atacar a los demonios enemigos y sus aliados. Solo puedes atacar o girar un aliado si lo controlas desde el comienzo de tu turno. Los aliados tienen FUE y RES. El valor FUE indica la cantidad de dao que hace en cada combate, y el valor RES indica la cantidad de dao que puede soportar antes de ser destruido. El dao que recibe un aliado es permanente. Utiliza los contadores para recordar cunto dao ha recibido un aliado.

Ficha de aliado: Algunos efectos ponen fichas en juego. Una ficha es un indicador usado para representar un aliado que no est representado por una carta. La carta o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier nmero de caractersticas de la ficha. Ejemplo: Juegas Gemelos kirch, un ritual que dice Pon dos fichas de aliado Kirch 1 FUE, 1 RES en juego. Las fichas resultantes no tienen coste ni habilidades. Las fichas no cuentan como tipo de carta, y no pueden ir dentro del mazo. Se utilizan nicamente cuando una carta o habilidad las requiera. Mientras estn en juego, representan un aliado. Todas las cartas o habilidades que pudieran afectar a un aliado, afectan tambin a una ficha. Las fichas no poseen nombre; en el lugar donde cualquier carta tiene el nombre, dice simplemente Ficha.

Ritual
Los rituales son las habilidades y los poderes de tu demonio. A diferencia del resto de las cartas, los rituales son las nicas que no permanecen en juego. Una vez que son jugados, desarrollan su efecto, y luego van a tu Inferno.

Objeto
Los objetos representan reliquias, tems y accesorios que los demonios utilizan para sus propsitos. Una vez que entran en juego, permanecen all hasta que son destruidos.

Arma
Las armas son poderosos equipos que los entregan a sus aliados. Cuando juegas un arma, puedes elegir un aliado objetivo. Cuando el arma entre en juego, lo hace equipando al aliado elegido. Ese aliado obtiene las habilidades en la caja de texto del arma, y modifica su FUE y RES segn el arma indica. Si no eliges ningn aliado, el arma entra en juego sin equipar. Si el aliado equipado deja el juego, el arma permanece. Ejemplo: Controlas Coleccionacrneos, un aliado FUE 5, RES 5. Al equiparle Hacha de largo alcance, un arma FUE +2, RES +0, el cyborg posee un ahora un total de FUE 7, RES 5. Una vez que el arma est en juego, puedes pagar su coste para equiparla a un nuevo aliado. Esto puede hacerse incluso cuando el arma ya est equipando un aliado, para equiparla a uno nuevo. Elige un nuevo aliado, paga el coste, y equpale el arma. Si el arma posee el subtipo instantneo, puedes equiparla en el turno de tu enemigo.

Escenario
El escenario es el lugar fsico donde sucede el combate. Slo puede haber uno en juego, y sin importar quien lo controle, afecta a ambos demonios. Ten cuidado al elegirlo! El escenario se juega sin pagar coste. Cuando lo juegues, si ya haba uno en juego, el anterior es destruido.

Recurso
Los recursos son la fuente de energa de los demonios. En cada turno, una carta de tu mazo se transforma en recurso, dndole a tu demonio mayores fuentes de energa. Una vez que la carta de tu mazo se transforma en recurso, no puedes mirarla ni voltearla. Girar un recurso te otorga 1 (una) energa.

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6. Trminos bsicos
Enemigo: Es el jugador con el cual ests jugando la partida de INFERNO. En el caso de partidas multijugador, son todos los jugadores que no forman parte de tu equipo. Energa: La energa simboliza la moneda de pago en INFERNO. Con energa se pagan la mayora de los costes de las cartas, as como tambin costes de habilidades de aliados y objetos. Girar un recurso que controlas te otorga 1 (una) energa, que se conservar hasta el final de cada Fase del turno (toda la energa que no hayas usado, se perder). Instantneo: Las cartas con este subtipo y las habilidades activadas pueden jugarse en casi cualquier momento, incluso cuando la cadena no est vaca y tambin durante el turno de tu enemigo (consulta la 3 SECCIN: ESTRUCTURA DEL TURNO en la pg. 21). Objetivo: Cuando juegues una carta o habilidad con la palabra objetivo, debes elegir la carta que ser afectada. Debes elegir el objetivo y asegurarte que sea vlido cuando juegas la carta. No puedes jugar la carta y esperar a que se resuelva para elegir un objetivo. Si no hay un objetivo vlido (un objetivo que encaje con la descripcin de la carta), no puedes jugar la carta. Ejemplo: No puedes hacer objetivo de Lluvia de lanzas a un demonio. El texto dice Tu demonio hace 1 dao al aliado objetivo por cada aliado que controles. Si el objetivo era vlido al momento de jugar la carta o habilidad, pero deja de serlo cuando la carta est por resolverse, entonces la carta se cancela, no tiene efecto, y va al Inferno. Una vez que eliges el objetivo, no puedes cambiar de opinin. nico: En cualquier momento que controles en juego dos o ms cartas con el subtipo nico y el mismo nombre, debes poner todas menos una en el Inferno de su demonio (elige cual queda en juego).

7. Acciones bsicas
Cancelar: Pon la carta afectada desde la cadena, en el Inferno de su demonio. Solo se puede cancelar cartas en la cadena. Descartar: Pon la carta afectada desde la mano de su demonio, en su Inferno. Solo se puede descartar cartas en la mano. Destruir: Pon la carta afectada desde el juego, en el Inferno de su demonio. Solo se puede destruir cartas en juego. Exiliar: Pon la carta afectada en el Exilio de su demonio. Se puede exiliar cartas que estn en cualquier zona, excepto las que ya estn en el exilio.

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Girar: Pon la carta afectada de lado para girarla. De esta forma, se indica que la carta ya ha sido utilizada. No puedes girar una carta si ya est girada. Tomar una carta: Pon la carta de la parte superior de tu mazo en tu mano. Voltear: Pon la carta afectada de manera que muestre el dorso (si estaba boca arriba), o mostrando el frente (si estaba boca abajo). Esta accin es muy comn en los demonios, cuando pasan del lado infernal al lado terrenal.

8. Zonas de juego
Las cartas pueden estar en una de las 6 (seis) zonas de juego. Cada jugador tiene Mazo, Mano, Inferno y Exilio propio. Todos los jugadores comparten la Cadena y la zona en Juego. Mazo: Es el baraja de 50 (cincuenta) cartas que usas para jugar. Las cartas en tu mazo son colocadas a tu eleccin, pero no puedes poner ms de 4 copias de cada carta en l. Coloca tu mazo boca abajo. No se puede mezclar el mazo una vez comenzada la partida. Ningn jugador puede mirar las cartas de ningn mazo durante el juego, pero se puede pedir conocer la cantidad de cartas que quedan en l. Las cartas en tu mazo representan el vnculo del demonio con la Tierra. Es por eso que siempre que tu demonio recibe dao, pones esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu mazo en tu Inferno. Mano: Las cartas que tomas durante la partida, y an no juegas, las sostienes en tu mano. Solo t puedes ver las cartas de tu mano. En la Fase Final Descarte de tu turno, si tienes ms de 7 (siete) cartas en tu mano, debes descartar hasta quedar con 7 (siete). Inferno: Es donde van las cartas destruidas, descartadas o canceladas. Tambin las cartas de tu mazo, cuando recibes dao. En el Inferno, las cartas se colocan boca arriba, y cualquier jugador puede verlo. No se puede alterar el orden de las cartas en el Inferno. Exilio: Es donde colocas las cartas que han sido exiliadas del juego. En el exilio, las cartas se colocan boca arriba, y cualquier jugador puede verlo (a menos que sean exiliadas boca abajo). No se puede hacer objetivo a una carta exiliada. Cadena: Esta zona no tiene una ubicacin especfica en la mesa, ya que ninguna carta permanece ah. Puedes situar la cadena en el medio de la mesa, entre los jugadores, cuando necesites utilizarla. Cuando se juega una carta o habilidad, se coloca en la cadena. Luego, cualquier jugador puede jugar una carta instantnea o habilidad, encadenndola a la anterior. Cuando ningn jugador decida encadenar otra carta o habilidad, las cartas y habilidades encadenadas entran en juego; empezando por la ltima, entran en juego una a la vez, hasta vaciar la cadena. Cuando la cadena

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est vaca, puedes volver a jugar cartas (consulta la 2 SECCIN: CARTAS, HABILIDADES Y EFECTOS en la pg. 19 para conocer mejor la Cadena). En Juego: Aliados, objetos, armas, y escenarios entran en esta zona, despus de la cadena. Los recursos entran directamente en juego, sin pasar por la cadena. Todas las cartas entran en juego enderezadas. Puedes acomodar esta zona de la forma que elijas, pero recuerda que tu enemigo debe poder ver tus cartas y saber cundo estn giradas. Se considera que siempre que una carta o habilidad hace objetivo a una carta, el objetivo debe ser una carta en juego. De lo contrario, estar especificado.

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9. Dao
En INFERNO, solo puedes hacer dao a aliados o a demonios. En la mayora de los casos, hacer dao es el efecto de alguna carta o habilidad, por lo que el dao no va a la cadena. Si un efecto provoca dao masivo, el controlador de ese efecto recibe el dao primero, y luego su enemigo. El dao en un aliado es permanente, por lo que necesitas contadores, dados, etc. para indicar que un aliado ha recibido dao, sin importar que tipo de dao sea. Cuando un aliado recibe dao, pon esa misma cantidad de contadores sobre l. Cuando la cantidad de dao (contadores) recibido por un aliado sea igual a su RES, ese aliado es destruido. La resistencia de un aliado es su valor de resistencia menos la cantidad de dao recibido. Cuando un demonio recibe dao, no usas contadores, sino que ese demonio coloca tantas cartas de la parte superior de su mazo en su Inferno como dao recibido. Si al recibir dao, se dispara alguna habilidad, esta habilidad va a la cadena una vez que el dao termine de realizarse.

Tipos de dao
Existen 2 (dos) tipos de dao: El dao que se realizan aliados y demonios cuando se enfrentan en combate, llamado dao de combate, y el dao que se produce por cualquier otra situacin del juego, llamado dao.

Fuentes de dao
El dao de combate solo se realiza en combate, y es producido nicamente por la FUE de los aliados cuando se enfrentan entre s. Si un demonio o aliado realiza dao mediante una habilidad o efecto, no se considera dao de combate, sino dao. Cualquier otra fuente de dao se considera simplemente dao.

Remover dao
Dado que el dao en los aliados es permanente, existen habilidades para remover el dao sobre tus aliados. Siempre que remuevas dao de un aliado, quita la misma cantidad de contadores de dao que tenga encima. En cualquier momento que un aliado tenga igual cantidad de contadores de dao que su RES, ese aliado es destruido, y no puedes remover el dao sobre l.

Prevenir dao
Algunas habilidades previenen que el dao se realice a los demonios y aliados. Cuando uno de estas habilidades se resuelve, el dao que se fuera a realizar no se realiza. El dao debe prevenirse antes que el dao se realice. Los efectos de prevencin de dao son acumulables.

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Ejemplo: Controlas un aliado que tiene sobre l un efecto de prevencin de 3 dao hasta el final del turno. Si tu enemigo le hace 1 dao ese turno, el efecto an puede prevenir 2 dao ms ese turno.

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2 SECCIN: CARTAS, HABILIDADES Y EFECTOS


Reglas de oro
Siempre que el texto de una carta contradiga alguna de las reglas, la carta predomina. Sin embargo, la carta solo predomina por sobre esa regla en particular.

Ejemplo: Controlas Esfera de cristal, un escenario que dice Todos los aliados entran en juego girados. Esto contradice la regla de que las cartas entran en juego enderezadas, y por lo tanto, predomina el efecto de la carta. Cuando un aliado entre en juego, lo har girado.

Si en algn momento una regla o un efecto permite o declara que algo debe suceder en una partida, pero simultneamente otra regla o efecto lo prohbe, el efecto que lo prohbe predomina.

Ejemplo: Controlas Cyborg de piel transparente, un aliado que tiene Evasivo. Al equiparle Lanza del hroe, un arma que dice El aliado equipado obtiene agresor, el aliado tiene Evasivo y Agresor. La habilidad de Agresor hace que siempre que un enemigo proponga un combate, deba proponer un aliado enemigo con agresor como defensor. Sin embargo, la habilidad de Evasivo hace que el aliado no pueda ser propuesto como defensor. Ante esta dualidad, el efecto que prohbe proponer al aliado como defensor predomina. Tu enemigo no puede atacar al Cyborg de piel transparente.

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1. Habilidades
Las habilidades son los poderes que tienen algunas cartas para modificar el desarrollo del juego. Cuando una habilidad se juega, va a la cadena, sin importar lo que le suceda a la fuente (la carta que posee la habilidad). Existen 3 (tres) tipos de habilidades: Habilidad activada: Todas las habilidades activadas tienen un coste, dos puntos (:) y su efecto. El coste se encuentra a la izquierda de los dos puntos, y es necesario pagarlo para obtener el efecto. Las cartas que pidan ser giradas en su coste, solo podrn ser jugadas si la carta est enderezada; y en caso de un aliado, si lo controlas desde el comienzo de tu turno. Por ende, estas habilidades se juegan normalmente una sola vez por turno. Las cartas que no pidan girar, pueden ser jugadas tantas veces como puedas pagarlas. Una vez jugada, la habilidad activada va a la cadena. Solo puedes jugar habilidades activadas de las cartas que controlas. Ejemplo: Controlas Corteza del renacimiento, un objeto que dice Destruir Corteza del renacimiento: Pon el Barahai objetivo de tu Inferno en tu mano. Juegas la habilidad: Eliges el Barahai, y pones la carta en el inferno y la habilidad activada en la cadena. Cuando la habilidad se resuelve, pones el Barahai elegido en tu mano. Si la habilidad se cancela el Barahai elegido permanece en tu Inferno.

Habilidad disparada: Las habilidades que empiezan con Cuando, Siempre que o Al son habilidades disparadas. Las habilidades disparadas no se juegan, simplemente van a la cadena cuando un evento del juego las dispara. No puedes ignorar o demorar una habilidad disparada. Una vez que el evento se produce, la habilidad va a la cadena. Si una habilidad se dispara varias veces, en ese caso, las habilidades del jugador activo se van a la cadena en el orden en que ese jugador elija. A continuacin, lo harn las habilidades del enemigo en el orden que ste elija.

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Ejemplo: Controlas Diablo vulnerable, un aliado que dice Cuando Diablo vulnerable sea objetivo de una carta, destryelo. Tu enemigo juega Extenuar, un ritual que dice La FUE del aliado objetivo es 0 hasta el final del turno, eligiendo a tu Diablo vulnerable como objetivo. Cuando Extenuar se resuelve, Diablo vulnerable ha sido objetivo de una carta, y se dispara la habilidad, que va a la cadena. Cuando esa habilidad se resuelve, Diablo vulnerable es destruido.

Habilidad esttica: Estas habilidades no se juegan ni se disparan, sino que permanecen activas mientras la carta que las origine siga en juego. Este efecto es continuo, y no se puede interrumpir. La mayora de los escenarios tienen habilidades estticas. Ejemplo: Las habilidades Furia, Agresor, Evasivo y Halo son estticas.

2. Prioridad
Puedes jugar cartas siempre que ests en la Fase Principal de tu turno, la cadena est vaca, y tengas prioridad. Las cartas con el subtipo Instantneo y las habilidades activadas son la excepcin. Se pueden jugar en cualquier momento, tanto en tu turno como en el del enemigo, y aunque la cadena no est vaca, pero siempre que tengas prioridad (Consulta la 3 SECCIN: ESTRUCTURA DEL TURNO en la pg. 21). Tiene prioridad el jugador activo (el jugador cuyo turno se est desarrollando) al comienzo de cada Fase de su turno. Cuando eres el jugador activo, tienes prioridad, y puedes realizar cualquier accin que te permita la Fase del turno que se est jugando, o bien puedes ceder la prioridad. Si cedes, tu enemigo obtiene la prioridad, y puede jugar cartas Instantneas o habilidades activadas. Siempre que se resuelve una carta o habilidad, el jugador activo vuelve a obtener la prioridad. Si ambos jugadores ceden la prioridad, y la cadena est vaca, se pasa a la siguiente Fase del turno.

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3. Jugando cartas y habilidades activadas


1 Dile a tu enemigo qu carta o habilidad vas a jugar. En caso de ser una carta, mustrale la carta. 2 Si la carta o habilidad tiene la palabra objetivo, elige tu/s objetivo/s. Si la carta dice Elige uno:, haz tu eleccin. Si la carta es un arma, elige a que aliado equipar al entrar. Luego, dale a conocer tu eleccin al enemigo. 3 Paga el coste. Si el coste tiene una X, entonces elige un valor para X, dselo a conocer a tu enemigo, y pgalo. Luego la carta o habilidad va a la cadena.

4. La cadena
Todas las cartas y habilidades van a la cadena despus de ser jugadas, excepto los recursos. Ah esperan hasta que todos los jugadores terminen de jugar sus cartas y habilidades, para resolverse. Cuando un jugador con prioridad juega una carta o habilidad, la coloca en la cadena. Luego, ese jugador puede jugar ms cartas o habilidades y encadenarla a la anterior, o ceder la prioridad. Si cede, el enemigo obtiene la prioridad, y puede jugar ms cartas o habilidades y encadenarlas, o ceder la prioridad. Esto se repite hasta que ambos jugadores ceden la prioridad de forma consecutiva. Entonces, la ltima carta o habilidad encadenada se resuelve, es decir, toma efecto en el juego. Luego, el jugador activo vuelve a obtener la prioridad. Todo el proceso se repite hasta que la cadena queda vaca, y el jugador activo recupera la prioridad. Ejemplo: Controlas Tejedora de mentiras, un aliado FUE 2, RES 2. Tu enemigo juega Ignicin, un ritual instantneo que dice Tu demonio hace 2 dao al aliado o demonio objetivo y la elige como objetivo. Ignicin va a la cadena, y tu enemigo te cede la prioridad. Juegas Desvanecerse, un ritual instantneo que dice Pon la carta objetivo en la mano de su demonio, eligiendo a tu aliado como objetivo, y tambin va a la cadena, por encima de Ignicin. La ltima carta se resuelve primero (Desvanecerse), y pones Tejedora de mentiras en tu mano. Luego, al no tener un objetivo vlido, Ignicin se cancela, y va al Inferno de tu enemigo.

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Cuando utilices la cadena, coloca las cartas el medio de la mesa, entre los jugadores, una encima de otra. A medida que las cartas se resuelvan y tomen efecto, colcalas en la zona correspondiente. Cosas que no van a la cadena (se resuelven instantneamente): Una habilidad que agrega energa. Ejemplo: Girar un recurso. Las habilidades estticas. Se resuelven y permanecen mientras la carta que tenga la habilidad permanezca en juego. Existen ms eventos y procedimientos que no utilizan la cadena, para conocerlos consulta el libro completo de reglas.

5. Resolviendo la cadena
1 Revisa si cada uno de los objetivos de la carta o habilidad siguen siendo objetivos vlidos (si la carta o habilidad no tiene objetivos, sltate este paso). Un objetivo no es vlido si ha salido del juego, o si ya no encaja con la descripcin. Si algunos de los objetivos han dejado de ser vlidos, ignralos. En caso de que alguno de los objetivos ya no sea vlido, la carta o habilidad se cancela. 2 Se produce el efecto. Haz lo que dice la carta o habilidad, en el orden que est escrito. En caso de que debas realizar una eleccin que no sea de objetivos o de Elige uno:, hazla en el momento de producir el efecto. 3 En caso de que la carta sea un aliado, arma, escenario u objeto, ponlo en juego. En caso de ser un ritual, ponlo en el Inferno.

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6. Efectos
Efecto es lo que genera una carta o habilidad al resolverse. Existen 3 (tres) tipos de efectos: Efecto nico: Son efectos que suceden una sola vez. Cuando se resuelve, realizas la accin, y el efecto termina. Efecto continuo: Son efectos que perduran durante un tiempo. El efecto continuo de una carta, una habilidad activada o disparada dura tanto como se indique. La mayora de los efectos continuos duran hasta el final del turno (activo). El efecto continuo de una habilidad esttica dura hasta que la carta que lo origina deja el juego, o se especifique su duracin. Efecto de reemplazo: Son efectos que cambian una accin que se iba a producir, por otra. Siempre contienen la expresin en vez de eso.

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3 SECCIN: ESTRUCTURA DEL TURNO


Los jugadores juegan por turnos. Cada turno se divide en 3 (tres) Fases, y algunas a su vez se dividen en pasos. Al final de cada Fase, toda la energa que no hayas usado, se perder.

1. Fase Inicial
La Fase Inicial es cuando comienzas el nuevo turno. Se divide en 3 (tres) pasos:

Restauracin
Al comenzar tu turno, endereza todas tus cartas en juego que estn giradas. Esta accin es inmediata y no va a la cadena. Todas las habilidades que se disparen en la restauracin, van a la cadena, y luego se pueden jugar cartas con el subtipo Instantneo o habilidades activadas.

Tomar
Toma la primer carta de tu mazo y ponla en tu mano (si no tienes cartas en tu mazo, y no puedes tomar una carta, pierdes el partido). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades.

Agregar un recurso
Pon la primer carta de tu mazo sin mirarla en juego, boca abajo, enderezada, como recurso. Esa carta no puede verse en todo el juego (si no tienes cartas en tu mazo, y no puedes poner una como recurso, pierdes el partido). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades. Se procede a la Fase Principal.

2. Fase Principal
Durante tu fase principal puedes jugar cualquier carta o habilidad, o proponer un combate. Puedes repetir estas acciones tanto como quieras, en cualquier orden. Ejemplo: Puedes proponer combates, jugar cartas, y luego volver a proponer combates.

a. Combate
Puedes proponer un combate en cualquier momento durante tu Fase Principal. No es obligatorio, pero es una buena forma de debilitar al enemigo. Recuerda que t eliges con qu aliado atacar, y a qu aliado o demonio enemigo atacar.

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Cada combate se realiza uno contra uno. Es decir, un atacante atacar solo a un defensor por vez. El demonio que propone el combate, elige quin ser el atacante y tambin quin ser el defensor. Repite los pasos del combate por cada aliado o demonio con el que ataques (esto significa que puedes atacar con varios aliados que controles a un solo aliado enemigo, pero que cada combate se desarrollar por separado). Las etapas del combate son: Proponer: Propones un aliado o demonio enderezado que controles como atacante, y un aliado o demonio enemigo como defensor. El defensor propuesto puede o no estar enderezado; y en el caso demonio puede estar en el lado infernal o terrenal. Para atacar con un aliado, debes controlarlo desde la fase inicial y estar enderezado. Para atacar con tu demonio, debe estar en su lado terrenal y enderezado. Luego de proponer atacante y defensor, se pueden jugar cartas con el supertipo Instantneo o habilidades activadas. Ataque: Verifica que tu aliado o demonio atacante est enderezado, y el aliado o demonio defensor siga en juego. En ese caso, tu atacante se gira y ataca. En esta etapa los aliados quedan asignados como atacante y defensor respectivamente. Si las condiciones han sido modificadas, y el atacante ya no puede atacar, o el defensor ya no puede defender, termina el combate y el atacante no se gira. Luego, se pueden jugar cartas con el supertipo Instantneo o habilidades activadas (esta es la ltima oportunidad para modificar las condiciones del combate, antes de que se realice el dao). Dao de combate: En esta etapa no se pueden jugar cartas ni habilidades. Antes de que se realice el dao, se verifica que tanto el atacante como el defensor no hayan dejado el juego. En caso de que alguno dejara el juego, el dao no se realiza. En condiciones normales, el atacante y el defensor se hacen dao mutuamente. Si alguno de los aliados acumula dao igual o mayor a su RES, es destruido. Recuerda que el dao es permanente. Si tu aliado no es destruido, utiliza contadores sobre l para marcar cunto dao ha recibido. Si el defensor es un demonio, el propietario de ese demonio coloca tantas cartas de la parte superior de su mazo en su Inferno como dao recibido. Final del combate: En esta etapa slo se pueden jugar cartas con el supertipo Instantneo o habilidades activadas. Todos los efectos hasta el final del combate desaparecen. Ejemplo 1: En la primer etapa, propones a tu Lagarto escamacristal enderezado, controlado desde el turno anterior, atacar al aliado enemigo Deformidad barahai, porque tiene Agresor. Tu atacante posee FUE 1, RES 1, y el defensor posee FUE 2, RES 4. Ningn jugador juega cartas o habilidades.

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En la segunda etapa, giras tu atacante, se asigna a Deformidad barahai como defensor. Luego, juegas Fuerza del bosque, un ritual instantneo que dice El aliado objetivo obtiene +3 FUE hasta el final del turno, dejando a tu aliado con FUE 4, RES 1. En la etapa Dao de combate, el atacante hace 4 dao de combate al defensor, y el defensor hace 2 dao de combate al atacante. Ambos aliados son destruidos. Final del combate.

Ejemplo 2: En la primer etapa, propones a tu Kirch rabioso recin jugado, atacar al aliado enemigo Cyborg robaesencia. Puedes hacerlo porque tu aliado tiene Furia. Tu atacante posee FUE 2, RES 1, y el defensor posee FUE 2, RES 2. Tu enemigo juega el ritual Despistar al oponente, un ritual instantneo que dice Gira el aliado objetivo, y tu aliado es girado. En la segunda etapa, como tu aliado no est enderezado, no puede atacar. Final del combate.

Atacando con demonios


Si el demonio est en lado terrenal, puede atacar tanto a aliados como a demonios enemigos, como si fuera un aliado. Puedes atacar con un demonio el mismo turno que ha sido volteado.

3. Fase Final
La Fase Final consiste de dos pasos: Fin y Limpieza

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Fin
Todas las habilidades que se disparen al final del turno van a la cadena y luego se pueden jugar cartas con el subtipo Instantneo o habilidades activadas.

Limpieza
Si tienes ms de 7 (siete) cartas en tu mano, debes descartar hasta quedar con 7 (siete). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades. Todos los efectos hasta el final del turno desaparecen, incluso los que se haban jugado durante este paso. Si descartar una carta dispara alguna habilidad, todas las habilidades son puestas en la cadena y el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden jugar cartas o habilidades. Una vez que la cadena se encuentre vaca y todos los jugadores pasen en sucesin, otro paso de Limpieza comienza. Luego del Paso de Limpieza, el prximo jugador comienza su turno.

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4 SECCIN: PALABRAS CLAVE


Algunas cartas en INFERNO tienen habilidades que se abrevian con una palabra y una pequea explicacin. A continuacin, se ampla su significado: Agresor: Los demonios y aliados sin la habilidad de agresor no pueden ser propuestos como defensores. Evasivo: Este aliado no puede ser propuesto como defensor. Sin embargo, puede ser objetivo de cartas y habilidades. Furia: Este aliado puede atacar el mismo turno que entra en juego. Sin embargo, no puede usar habilidades que requieran girar como coste de activacin el turno que entran en juego. Halo: Este aliado no puede ser objetivo de cartas o habilidades en la cadena que controle un enemigo. Si una carta o habilidad del enemigo tuviera solo una carta con halo como posible objetivo, esa carta o habilidad no puede ser jugada, por no ser un objetivo vlido. Protector: Siempre que un demonio o aliado enemigo ataque, si este aliado se encuentra enderezado, puedes girarlo e intercambiarlo por el aliado o demonio defensor. Un aliado girado no puede utilizar la habilidad de Protector. Recobrar: Puedes jugar un ritual con esta habilidad desde tu Inferno pagando su coste de recobrar (no es necesario que sea la primer carta de tu Inferno). Si lo haces, exilia ese ritual. Los rituales instantneos con recobrar, pueden jugarse en cualquier momento que puedas jugar un instantneo. Vnculo: Puedes jugar esta habilidad siempre que la carta con vnculo sea puesta en el Inferno desde el mazo. Solo puedes jugar la habilidad de vnculo en ese momento. Si lo haces, coloca la carta en la cadena, luego juega la habilidad y exilia la carta.

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5 SECCIN: LAS SENDAS


Lo que un demonio es capaz de hacer en el mundo de INFERNO, se determina por sus Sendas. Cada demonio posee una senda principal, y puede poseer adems sendas secundarias. Las Sendas de un demonio se observan en la esquina superior izquierda de la carta. Las cuatro sendas son: Caos, Locura, Muerte y Poder. Caos: En las ridas y calurosas tierras del Caos, los humanos han sobrevivido a los Demonios y desarrollado una gran fortaleza. Grandes herreros y maestros del armamento, los seores del Caos aprovechan la tecnologa para hacer un sinnmero de poderosas armas y un ejrcito de criaturas mutantes. Locura: En las actualizadas ciudades de la Locura, el conocimiento y el tiempo es la moneda de cambio. Su ambicin por el control total de la fsica y la tecnologa ha llevado a estos humanos a consumir cuanto recurso encuentran, situacin que los mantiene en constante conflicto con los dems seres terrenales. Gracias a sus avanzadas infraestructuras, se protegen del mundo exterior en sus ciudades flotantes. Muerte: En las gticas ciudades de la Muerte, los humanos continan con sus linajes medievales, compartiendo sus secretos y hechicera a su oscura progenie. Poseen un profundo vnculo con la vida y la muerte, realizando rituales en ofrenda a los Demonios. Tratar de conseguir su conocimiento puede traducirse en participar activamente de un ritual de sacrificio. Poder: En las hmedas y selvticas tierras del Poder, la presencia de los Demonios potenci el crecimiento de toda vegetacin, sin conocer lmite. Los humanos aprendieron a adaptarse construyendo sus viviendas alrededor y dentro de grandes rboles. Entrenaron a los animales salvajes que habitaban, y los prepararon para la guerra.

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6 SECCIN: REGLAS MULTIJUGADOR


Cuando juegues una partida en equipos, hay algunas reglas adicionales que debes considerar: Un equipo consiste en 2 o 3 jugadores, asignados como jugador A, jugador B y jugador C. Cuando 2 equipos se enfrentan en una partida de INFERNO, los jugadores se sientan intercalados en ronda (jugador A del equipo 1, jugador A del equipo 2, jugador B del equipo 1, jugador B del equipo 2, etc.). Tu equipo gana el partido, cuando todos los demonios enemigos sean derrotados. El jugador ganador de una tirada de dados (u otro mtodo aleatorio) elige si juega primero o si juega ltimo. El jugador que juega ltimo puede buscar una carta de escenario de su mazo y ponerla en juego antes de empezar el partido. Los jugadores juegan por turnos, en orden anti-horario. Los aliados y demonios pueden atacar a cualquier aliado o demonio enemigo (no pueden atacar a los de su equipo). Si un demonio pierde, todas sus cartas y habilidades se remueven de la mesa. El equipo no pierde hasta que todos sus jugadores pierdan. El dao que ha realizado anteriormente permanece en los aliados.

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7 SECCIN: JUEGO ORGANIZADO


La verdadera emocin de un juego de cartas est en competir contra otros jugadores. Para demostrar tus habilidades, el juego organizado de INFERNO te ofrece muchas posibilidades. Pero antes hay algunas reglas adicionales de torneos que deberas saber. En la mayora de los eventos, cuando te enfrentes con otros jugadores, el ganador del juego se decidir en una serie de tres partidas. El jugador que gane dos partidas ser el ganador. Los torneos de INFERNO son los eventos ms competitivos que tiene el juego. stos consisten de varias rondas que se juegan durante todo el da, durando generalmente una hora cada ronda. La eleccin de los enemigos en cada ronda est a cargo del organizador del torneo, utilizando el sistema suizo. En el sistema suizo, luego de cada ronda, los jugadores se ordenan por resultado, y se enfrentan los jugadores que tienen el mismo resultado. Para conocer en detalle las reglas de torneos, descarga el Libro de Reglas de Torneos de la pgina oficial de INFERNO: playinferno.com

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CRDITOS
Diseo original de INFERNO: Manuel Nicols Fernndez y Guillermo Fernndez Desarrollo del juego: Manuel Nicols Fernndez (director), Guillermo Fernndez, Daniel Fernndez, Germn Molt y Gonzalo Romero. Reglas: Daniel Fernndez (director), Guillermo Fernndez y Manuel Nicols Fernndez. Diseo grfico: Vernica Vallejos Ilustracin del Libro de Reglas Oficial: Damin Graff

Agradecimientos
A nuestras familias por su apoyo incondicional, a los artistas que recrearon el maravilloso mundo de Inferno, a todos los que confiaron y apostaron a este proyecto, y a los jugadores, porque sin ellos, INFERNO no sera lo que es hoy. De corazn, muchas gracias a todos ustedes!

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