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GUA PARA PROFESORES Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Autora: Nohem Lugo. Editorial Digital del Tecnolgico de Monterrey. Sitio del libro: http://relatodigital.com Sitio de la autora: http://nohemilugo.net En este documento comparto ideas sobre la metodologa, evaluacin y actividades que he diseado para la materia Narrativa en nuevos medios (o narrativa digital) en la que usamos como libro de texto Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. El libro puede servir para cursos de produccin de narrativa digital tanto a nivel licenciatura como maestra. Tambin puede ser utilizado para alfabetizacin de profesores de distintos niveles, pues el aspecto creativo de la narrativa digital apoya con xito la alfabetizacin. Espero que sean de utilidad. Si tienes alguna duda o informacin que compartir, por favor escrbeme: Nohem Lugo nlugo@itesm.mx Cmo puede ser apasionante esta materia? Creo que si el profesor tiene pasin. Sin embargo te comparto algunos tips ms especficos que me han funcionado. 1. nfasis en la aplicacin y la creatividad an si el objetivo de la materia es el anlisis. Los alumnos demostrarn mejor la comprensin de un concepto si son capaces de apropiarse de l y aplicarlo desde su punto de vista y experiencia. Adems, estarn ms motivados. Si el curso es para personas que se dedican o se dedicarn a disear relatos, la prctica es esencial porque demuestra la competencia ms alta: saber disear un relato con base en lo estudiado. Si los alumnos son de otras reas, realizar producciones como vdeos, audios, cmics, etctera, incrementar su alfabetizacin digital y se enriquecern con la multidisciplinariedad. 2. Uso de tablets para los ejercicios de produccin. Si te interesa fomentar la alfabetizacin digital y quieres que tus alumnos produzcan sin enfrentarse a problemas tcnicos, te recomiendo la La elaboracin de narrativas digitales usando tabletas. Hay muchas apps para realizar dibujos, modificacin de imgenes, cmics, animaciones y vdeos de manera muy sencilla. Esto te permitir que el nfasis est en el contenido, la estructura, la historia, la creatividad. Adems les permitir crear microrrelatos ms que producciones muy largas. Esto, a su vez, har ms sencillo que el grupo pueda compartir sus trabajos por la cantidad de tiempo requerida para verlos, y aumentar la cantidad de ejercicios creativos que puedes asignar. Si tus alumnos son de cursos avanzados de licenciatura o de maestra seguramente puedes aumentar el nivel del reto a nivel historia, guin, lenguaje y valores de produccin. 2. La evaluacin juega un papel esencial para propiciar un equilibrio en la materia. Si quieres fomentar que los alumnos lean, analicen, creen... pero lo hagan de una manera que les resulte atractiva, te comparto algunas estrategias que he intentado los ltimos semestres incluyendo factores bsicos de "gamification". La idea es que evaluacin no se enfoque solamente en la medicin sino sea un elemento importante en el proceso de aprendizaje y en la disposicin de los alumnos.

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En esta pgina explico a mis alumnos la evaluacin y la metodologa que uso actualmente. Este es el ultimo diseo que he hecho despus de 4 aos de ser profesora de la material. http://relatodigital.weebly.com/evaluacioacuten-y-metodologiacutea.html En la siguiente presentacin puedes ver la informacin para profesores que present en un evento de innovacin educativa sobre el tema de evaluacin: http://es.scribd.com/doc/155524747/Panel-Nohemi TEMARIO O COMPETENCIAS? La material puede impartirse ms enfocada en temario y en anlisis o en competencias de produccin del relato digital. Este es un ejemplo de temario sinttico que indica qu el orden de los captulos del libro. I. Introduccin a la narrativa. Captulo 1. Por qu narramos. Ficcin vs no ficcin La herencia del relato oral, escrito y audiovisual. El relato vs. El relato digital. Continuidad y rompimiento. II. Introduccin al relato digital. Libro: captulo 3 Convergencia digital y cultural, el prosumidor, web 2.0, qu son los nuevos medios. El relato digital de la cultura participativa. Quines narran y cmo. Cambios principales. El cambio de rol del comunicador y artista en la era digital. Cuentacuentos digitales icnicos. Del relato oral al relato digital: el podcast y los formatos de audio en la narrativa. Las narrativas personales y colectivas. El nfasis en lo personal y de la vida real. Su conexin con la ficcin: la autoficcin. Diferentes formatos. Blog, microficcin en redes, fan fiction, narrativas construidas. Derechos de autor: Creative Commons, Acta, Transformative Works. III. Relato digital especializado. Captulos 2 y 4 El viaje del hroe. El corazn del relato audiovisual Hollywoodense. El viaje del hroe heredado por los videojuegos? Videojuegos: narrativa espacial y emergente. Introduccin a los principios y la esttica especficos de los medios digitales: actuacin, inmersin y transformacin. El hipertexto El papel del juego en la narrativa. Breve introduccin a gamification. Diferentes gneros o formatos del relato digital especializado. Tendencias: transmedia y ARG, narrativa y geolocalizacin, realidad aumentada. Pero si quieres ver un diseo basado en COMPETENCIAS DE PRODUCCIN DE RELATOS DIGITALES, puedes verlo aqu:

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http://relatodigital.weebly.com/competencias-y-calendario-de-proyectos.html ACTIVIDADES. Estn divididas en anlisis y retos de aplicacin creativa.

ACTIVIDADES DE ANLISIS para la materia Narrativa digital. Libro de texto de acompaamiento: Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Editorial Digital del Tecnolgico de Monterrey. Material con Creative Commons . Elaboradas por Nohem Lugo: http://nohemilugo.net nlugo@itesm.mx Estas actividades usualmente son anteriores a las de aplicacin creativa y posteriores a las de comprensin. Le permiten al alumno observar la teora en un producto, pelcula, app concreto y distinguir caractersticas especficas del relato digital. Por ejemplo la interactividad. Algunas cuentan con un objetivo especfico, pero el general es el planteado. Reconocimiento, identificacin de la teora en un proyecto concreto. Actividades relacionadas con el captulo 3. Narrativa colectiva. Inteligencia colectiva y cultura participativa. OBJETIVO: Distinguir los principios de inteligencia colectiva aplicados de forma real en proyectos en lnea de diferentes tipos. 1. Escojan uno de los rubros segn su inters. Visiten el sitio o sitios designados para cada rubro. (El profesor puede actualizar con proyectos ms nuevos o de su preferencia). Rubro Empresa/organizac in/proyecto Starbucks URL

Mercadotecnia/Publici dad/Relaciones pblicas

http://mystarbucksidea.force.co m/

Arte/Animacin/produ ccin

Hitrecord. http://www.hitrecord.org/ opencollaborativeprodu ctioncompany, and thiswebsiteiswhere wemakethingstoget her

Civic Media

http://www.fuh2.com/ Diferentes proyectos (ms cortos) por eso http://selectricity.org/

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son ms pags. Educacin Ted-Ed. Iniciativa http://ed.ted.com/ educativa lanzada por TED.COM asegrense de revisar la parte getinvolved. http://international.ohmynews.co Diferentes proyectos m/ (ms cortos) por eso son ms pags. http://www.newassignment.net/

Periodismo ciudadano

2. Exploren el sitio de manera general pero siendo muy observadores. Cmo est organizado, qu secciones tiene, qu maneras de colaborar tiene la gente. 3. Exploren un ejemplo especfico con detalle. Ya sea una leccin, una noticia, una de las ideas sugeridas a la empresa (segn la naturaleza del sitio). Deben ver todo el contenido, comentarios, fases, etc. 4. Hagan un anlisis del sitio/proyecto. Deben hacer una introduccin breve del proyecto. Describan el ejemplo que escogieron y hagan un anlisis del sitio/proyecto. Aprox. 500 palabras. Pueden utilizar las siguientes preguntas como base, o pensar en otras ms mientras cumplan con usar la teora estudiada para ampliar su visin y ejemplificar conceptos en un proyecto especfico: Cmo confronta este proyecto su contraparte tradicional? Por ejemplo el periodismo ciudadano al periodismo impreso y hecho solo por periodistas y medios masivos? O My Starbucks Idea a las formas tradicionales de vender, hacer relaciones pblicas o proyectar la imagen de una empresa? Cmo especficamente se evidencian los conceptos de inteligencia colectiva y cultura participativa? Son efectivos, por qu? Qu efecto social, econmico, artstico cultural tiene este proyecto en particular? Recursos: Captulo 3. Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Si quieren profundizar: Jenkins H. Convergence Culture. Introduccin y captulo 1. El autor de este concepto es el filsofo Pierre Levy. Si les interesa busquen ms informacin sobre l y su concepto.

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Cuentacuentos contemporneos. Anlisis de proyectos en red. OBJETIVO: Distinguir la diversidad, naturaleza y posibilidades de creativas de proyectos narrativos en internet. Esto se relaciona con el tema: cuenta cuentos contemporneos. El profesor puede actualizar los sitios a consultar. La sugerencia es que sean de artistas individuales y que sean proyectos con una lgica y esttica fuertemente anclada a internet y no, simplemente proyectos artsticos colgados en la red. Visita el sitio de Johnatan Harris y revisa al menos dos de sus proyectos. http://www.number27.org/ Yohani Snchez, bloguera cubana. Revisa al menos 3 de sus entradas de blog. De preferencia del primer ao. http://www.desdecuba.com/generaciony/ Haz un comentario de 400- 500 palabras que incluya observaciones de ambas visitas, puedes integrarlo o separarlo, como prefieras. Comenta de acuerdo a lo estudiado en clase y a tu propia visin. Recuerda que el tema de la clase fue "cuentacuentos contemporneos/de la era digital", vimos de dnde vienen los relatos a nivel autoral. Tanto Harris como Snchez nos demuestran cmo se configuran los relatos en la red por diferentes circunstancias. Trata de observar qu los hace nicos en su voz como artistas, qu aportan a la sociedad, cul es su lenguaje... Por supuesto se vale y ES DESEABLE incluir las visiones de otros autores, retomar a Rincn, etc. Cita, parafrasea, ejemplifica, critica con fundamento. Es importante considerar que los comentarios cortos requieren de mayor revisin para asegurarse de que estn bien escritos y contienen informacin significativa. Recurso adicional: presentacin cuentacuentos contemporneos Anlisis pelcula colectiva Life in a Day. http://www.youtube.com/watch?v=0l1TAzRSfEs La pelcula est completa en Youtube y tiene derechos Creative Commons. OBJETIVO: integrar los conocimientos sobre introduccin a la narrativa, basados en la teora de Omar Rincn, as como los principios de la cibercultura y el cambio sucede en la narrativa gracias a la participacin de la gente. Escribe un comentario de aproximadamente 500 palabras. Sugiero que lo escribas en procesador de palabra y luego lo copies para evitar que se borre, tenga faltas de ortografa o no sepas cuntas palabras tiene. El texto debe ir sobre el foro y no como archivo adjunto. Analizars especficamente la pelcula Life in a Day con base en tu percepcin, la presentacin del primer da de clase basada en "Narrativas mediticas, cap. 1 Omar

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Rincn" y las lecturas asignadas hasta ahora de "Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa" as como AL MENOS un recurso bibliogrfico ms Si no lo has adquirido, recuerda que lo puedes pedir prestado en biblioteca. Puedes hacer un comentario general o escoger un subtema pero concntrate en la NARRATIVA de la pelcula. Te doy algunas indicaciones que valdrn para CUALQUIER COMENTARIO ESCRITO: 1. Es comentario, no resumen. No cuentes la pelcula, ya la vimos :). 2. Es importante comentar con base en argumentos, describir escenas, ejemplificar, citar y hacer parfrasis para LLEGAR A UN PUNTO, NO SOLO PARA DESCRIBIR. 3. Evita citas largas que ocupen demasiado espacio. Normalmente evidencian falta de interpretacin propia. Es preferible la parfrasis. Asegrate de usar APA de manera adecuada. ACTIVIDAD EN EQUIPO sobre Microrrelato y cultura mvil. Tema incluido en el captulo 3 del libro. Instrucciones: Reunirse en equipos de 3. LEER todo antes de contestar. No se vale dividirse el trabajo. Hganlo en conjunto por esta vez lo ms posible. Pueden dividirse solo para la bsqueda de ejemplos pero deben discutir antes de responder cada pregunta. Suban sus respuestas en el foro a ms tardar al trmino de la clase. El foro se calificar con 100, 90, 80, 50, 0. De acuerdo a la calidad de anlisis, argumentacin, seleccin de ejemplos, redaccin. Consultar: http://nohemilugo.net/index.php?id=102 Lean y consulten todos los links y presentaciones incluidas en el artculo. Seleccin de microficciones: http://www.scribd.com/doc/124254960/Minicuentos-eBook Ebook. Tema includo en captulo 3. Anlisis: Analicen la complejidad de UNA de las minificciones incluidas en la presentacin. Cmo pueden analizar minificcin como texto literario en contraste a como analizan una novela o un cuento? Aadan la microficcin y el anlisis BREVE. Pueden apoyarse en la afirmacin de Lauro Zavala. Cules son las diferencias que plantea Lagmanovich entre el microtexto y el microrrelato? (ebook)

Cules fueron sus microficciones favoritas y por qu?

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Busquen crticas sobre el libro Twitterature y la twitteratura en s, as como algunos ejemplos. Estn a favor o en contra de que se sinteticen de esta manera los clsicos? Por qu?
Encuentren un fotgrafo o artista de Instagram, aadan el link y expliquen por qu les parece interesante su propuesta artstica.

Aadan dos frases de 6 wordmemoir de sus favoritas y tres cuentuitos.

Aadan un link de un video de Vine y expliquen por qu les parece interesante y creativo.
Cules son las condiciones y limitaciones de los telfonos inteligentes, tabletas (cualquier dispositivo mvil) que pueden modificar o enriquecer la narrativaesttica-lenguaje visual y audiovisual? Busquen al menos dos excelentes ejemplos de videos producidos de esta manera. Agreguen link y breve crtica. Qu caractersticas podran compartir los microrrelatos de cualquier tipo: texto, audio, video? Contesten despus de reflexionar: Cmo les afectar como creadores audiovisuales la esttica del microrrelato? Qu competencias nuevas necesitan? Cmo pueden enriquecer la narrativa visual con sus propias propuestas? Qu elementos debe explorar-explotar la narrativa creada de esta manera? Produccin: Hagan un pequeo video en Vine, un microcuento o algo similar y comprtanlo en Twitter: #micromovil @nohemilugo ****************************************************************************** Calidad: si bien la clase no se enfoca en lo tcnico es importante que entregues tu trabajo con calidad. Si tu trabjo tiene texto evita faltas de ortografa. Si es video, intenta cuidar aspectos de iluminacin, encuadre, enfoque, etc. ****************************************************************************** Diferentes ejercicios de anlisis sobre el viaje del hroe. Captulo 2. Son formas distintas de trabajar con el mismo conocimiento. Vara el nivel de complejidad. El profesor debe decidir si prefiere un ejercicio de distincin o un anlisis comparado, o si prefiere mapa mental. Ejercicio de nivel bsico. ANLISIS DE PELCULA ESPECFICA. Con base en preguntas. Inicia.

Ejemplo: Batman

OBJETIVO. Reconocimiento bsico de las caractersticas del viaje del hroe. Este ejercicio es previo o en sustitucin del anlisis formal. INSTRUCCIONES:

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Extensin aproximada: 1500 palabras (3 pginas formato APA). Usen formato APA para citar, parafrasear y reportar bibliografa. Bsense por ahora solo en la lectura asignada. (Christopher Vogler) y en Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Discutan en grupo y escriban despus de haberlo hecho. PREGUNTAS BASADAS EN BATMAN INICIA. Qu pasos del viaje del hroe se muestran en la primera secuencia vista en clase? Qu complejidades surgen en cuanto a la estructura de los pasos del viaje del hroe combinada con la estrategia narrativa flashbacks? Qu tipo de hroe es Batman? Cul es el viaje interno de Batman en ESTA CINTA? Cul es el viaje externo de Batman en esta pelcula? Cules son las pruebas ms importantes que Batman enfrenta durante toda esta historia y qu pasos del viaje del hroe representan? (enumerar y describir, no explicar). Cuntos mentores hay, quines son, de qu tipo y que funciones dramticas y psicolgicas especficamente cumplen? Qu otros arquetipos son importantes? Qu personajes los proyectan y cules son sus funciones dramticas y psicolgicas en la historia? CONCLUSIONES GRUPALES. (Libres pero referidas al aprendizaje sobre el tema o a la pelcula en s). ****************************************************************************** Actividad viaje del hroe. Formato grfico de anlisis INSTRUCCIONES Link por equipo 1. Formen grupos de 3 personas. 2. Decidan entre todos una pelcula til para analizar desde el punto de vista del viaje del hroe. Debe ser una que les interese como equipo y que conozcan bien, es decir: que todos hayan visto, recuerden con detalle, incluso que de preferencia hayan visto dos veces. Por ahora SOLO SE VALEN PELCULAS y NO SE VALEN VIDEOJUEGOS ni otro tipo de obras (eso vendr despus). 3. Hagan una representacin visual de los pasos del viaje del hroe en esa cinta. Puede ser: INFOGRAFA, MAPA MENTAL, DIAGRAMA. Si quieren, pueden utilizar el diagrama en crculo que viene en las fotocopias para sealar de manera sinttica los pasos del hroe en dicha pelcula pero no es obligatorio. Se vale y es deseable agregar imgenes e hipervnculos a crticas de la pelcula o clips en Youtube, etc. Pueden utilizar Power Point, Prezi, Illustrator, Free MindMap

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4. Es obligatorio poner: nombres, matrcula, campus, nombre de la materia y profesora y bibliografa: Vogler, C. (1998). TheWritersJourney. Sbanla en lnea. (Slideshare, Scribd, Flickr, etc. Se calificar con 0, 50, 80 y 100 (ya conocen los criterios). Esta presentacin les puede servir como APOYO, pero esto no sustituye el conocimiento de leer de primera mano la lectura. Recuerden que los exmenes se hacen sobre las lecturas. sale? http://es.scribd.com/doc/48042171/El-viaje-del-escritor-alumnos PARTE II DE LA ACTIVIDAD 1. Hagan OTRA representacin visual. Puede ser: INFOGRAFA, MAPA MENTAL, DIAGRAMA. Debe cubrir todos LOS TIPOS DE HROE, todos los TIPOS DE MENTOR y UNO ms de los arquetipos (shapeshifter, guardin del umbral, etc) Se vale y es deseable agregar imgenes e hipervnculos a crticas de la pelcula o clips en Youtube, etc. Pueden utilizar Power Point, Prezi, Illustrator, Free MindMap Tendr que ejemplificar CADA UNO DE ELLOS en distintas pelculas. Para ello: Deben leer la parte de la lectura que falta. Escojan personajes interesantes y complejos, el ejercicio ser ms til para ustedes. De cada personaje deben agregar: Alguna imagen ilustrativa de su arquetipo. Pelcula en la que aparece. Sus caractersticas esenciales como personaje y por qu cumple con determinado arquetipo. Ejemplo: Batman es un antihroe porque Funcin dramtica y funcin psicolgica en la historia. Es obligatorio poner: nombres, matrcula, campus, nombre de la materia y profesora. Sbanla en lnea. (Slideshare, Scribd, Flickr). ESTA SEGUNDA PARTE TENDR UNA CALIFICACIN CUALITATIVA ENTRE 0 y 100.

PARTE III de la actividad. Es importante que todos los miembros del equipo conozcan el material de ambas presentaciones visuales. Al azar un miembro de cada equipo presentar una de sus dos representaciones visuales durante la clase. Las presentaciones sern de 5 minutos. ****************************************************************** Anlisis viaje del hroe. Mayor nivel de complejidad y extensin.

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OBJETIVO: Observar la estructura del viaje del hroe y como siendo un modelo presente en casi todas las cintas comerciales puede tener variaciones. Ejercer tu pensamiento crtico y analtico para profundizar. Debers superar la comparacin bsica de aqu est el paso 3 del viaje del hroe para concluir aspectos significativos sobre las pelculas. Extensin: 4-6 pags. En formato APA. Nombres y correo electrnico de todos los miembros del equipo. INSTRUCCIONES: Todos necesitan leer el viaje (presentacin y libro Relato digital) y arquetipos en Vogler. El viaje del escritor (1998). Pags. 23-77 Elijan dos pelculas que les interesen mucho por alguna razn relacionada con la estructura del viaje del hroe o los arquetipos. La pelcula debe gustarles, ser interesante para uds. Como GRUPO. Escojan un subtema. Es decir no deben analizar TODO el viaje del hroe ni TODOS los arquetipos porque corrern el riesgo de tener un trabajo de enumeracin y muy superficial. Elaboren una TESIS. La tesis es una afirmacin que contiene un punto de vista especfico. Establezcan los temas a comparar entre las dos pelculas. Comparar va ms all de enumerar. Comparar significa encontrar diferencias y similitudes que son significativas por alguna razn. Es decir, eviten llegar al nivel de distinguir cmo es a y cmo es en b. Cuando escriban asegrense de ARGUMENTAR. Para ello necesitan utilizar citas y parfrasis de manera ADECUADA. Es decir, citan o parafrasean para concluir algo, para mostrar cmo se demuestra lo dicho por el autor en la pelcula, etc. Eviten poner citas por cumplir con el requisito si no cumplen una funcin argumentativa. Utilicen EJEMPLOS visuales, expliquen o narren escenas, citen dilogos. Asegrense de parafrasear la definicin de trminos o conceptos la primera vez que los usan. Ejemplo:Vogler (1998) describe al antihroe como un hroe lleno de defectos que puede ser visto como villano por la sociedad pero con el cual la audiencia se identifica. Por ello no se puede pensar que Light es un antihroe. Mientras l como personaje est seguro de ser un bienhechor para la sociedad porque mata asesinos en serie, la audiencia nota claramente su frialdad, su ego. Light es un personaje dominado por la sombra. De acuerdo con Vogler (1998) la sombra se define por . En la escena x se puede ver que (AQU DESCRIBIRAN LA ESCENA) cuando Light dice (AQU CITARIAN UN DILOGO) se puede apreciar/observar que. USO DE FORMATO APA. senlo de manera consistente tanto para citar como para parafrasear como par reportar bibliografa.

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8. Reporten SOLO la bibliografa utilizada. Fuentes obligatorias: ebook Relato digital, Vogler. El viaje del escritor. Fuentes complementarias. Campbell, J., El hroe de las mil caras o cualquier otra fuente de guin, teora literaria o diseo narrativo. El captulo 2 contiene teora sobre personajes, diseo narrativo, etc. y muchas referencias posibles que pueden consultar directamente. El uso de fuentes complementarias es muy recomendable. 9. Asegrense de que su trabajo tiene una introduccin con datos bsicos de las pelculas y sus argumentos as como una tesis y contiene conclusiones significativas. EJEMPLOS DE BUENOS TRABAJOS: Watchmen Viene como PDF adjunto en el ebook Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. La delgada lnea entre hroe y villano en V de Venganza en: http://es.scribd.com/doc/44014392/analisis-v-venganza ******************************************************************* Actividades relacionadas con el captulo 4. Relato digital especializado. El proyecto final de la materia se dedica a este tema y todos los esfuerzos de anlisis se concentran en el proyecto especfico de cada equipo. As se realizan anlisis de innovacin, interactividad, multimedialidad, transmedialidad, etctera. Lo multimedia utilizado estratgicamente Anlisis en grupo. Herramientas: telfonos celulares o tabletas. Entrevisten y graben en video o audio profesores y compaeros de semestres ms avanzados con mucha pasin por un medio en especfico: fotografa, escritura creativa o literaria, video, documental o cine, medios como la tv, etc. animacin, comic o diseo grfico y audio. Les recomiendo que pregunten cuestiones especficas o les den tiempo como En 30 segundos dime El tema es por qu prefieren ese medio, lo que uds. Deben descubrir es el lenguaje, semitica de cada medio en especfico. Lean el cuadro del captulo 1 de Relato digital sobre las caractersticas de cada medio. Vean los siguientes videos: Fotografa. http://www.youtube.com/watch?v=jzgCcOzoyBM Audio. https://vimeo.com/videoschool/lesson/252/storytelling-with-sound Hagan un mapa mental multimedia, hipertextual y creativo con ideas y ejemplos de las caractersticas de cada medio. Noten que hay algunos medios que comparten elementos de su lenguaje. Por ejemplo la fotografa comparten aspectos de composicin pero difieren por su naturaleza fija y en movimiento.

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CONOCIENDO ALGUNOS RELATOS DIGITALES OBJETIVOS: Familiarizarse con las variadas caractersticas de los relatos digitales. Analizar los elementos que son especficos del relato digital. El profesor deber actualizar la seleccin de relatos. INSTRUCCIONES: Tarea individual. Revisa TODOS los proyectos que vienen incluidos aqu. Despus escribe tu contribucin en el foro de discusin en la que debes incluir tu opinin sobre al menos 3 de ellos. Debes elegir un punto sobre el cul basar tu eleccin que te sirva como gua para que tu comentario tenga una tesis especfica. Por ejemplo innovacin en la narrativa, caractersticas que diferentes relatos digitales tienen en comn, etctera. Recuerda que es FUNDAMENTAL una buena argumentacin. Evita comentarios generales como "me gusta", es "increble", est "excelente" y cualquier uso de adjetivos que no describa una observacin profunda y especfica. Extensin aprox. 500 palabras. (1 pgina a doble espacio). Debes escribir directamente sobre el foro, no se vale incluir archivos adjuntos. CALIFICACIN: 100, 80, 50, 0 dependiendo de la calidad de tu contribucin.

DOCUMENTALES: Highrise: OutMyWindow (Trailer) byKaterinaCizek - NFB http://www.nfb.ca/film/highrise_out_my_window_trailer OutMyWindow, the new interactive web documentaryfromtheHighriseproject, isone of theworld'sfirstinteractive 360 documentaries. Deliveredentirelyonthe web, it explores thestate of oururbanplanettoldbypeoplewho look outontheworldfromhighrisewindows. Collapsus - EnergyRiskConspiracy (ASEGRATE DE REVISAR LAS 2 PANTALLAS LATERALES) http://www.collapsus.com/ FICCIN NOVELAS POR CELULAR: if:book: novelsonyourphone http://www.futureofthebook.org/blog/archives/2005/03/novels_on_your_phone.h... http://www.textnovel.com/story/The-Cell-Phone-Novel-Manual:-About-Cell-PhoneNovels,-What-They-Are-and-more/5579/

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FICCIN INTERACTIVA. PROYECTOS ARTSTICOS (aqu hay muchos, escoge al menos uno de ellos). http://www.dreamingmethods.com/

FICCIN INTERACTIVA USADA PARA PUBLICIDAD http://autotopsy.ca/ (juega). USOS NOVEDOSOS DE TECNOLOGA PARA CONTAR HISTORIAS bar karma http://current.com/storymaker.htm?sandbox=hd8e23ji0p2y1 ****************************************************************** ANLISIS DE INTERACTIVIDAD Instrucciones: Cada equipo debe subir al foro 3 ejemplos de relatos digitales de cualquier tipo (publicitario, artstico, entretenimiento). Es deseable incluir apps y VIDEOJUEGOS siempre y cuando estn disponibles en lnea y cumplan con ser narrativos hasta cierto grado. Deben incluir: Nombre de la historia. Hipervnculo. Sntesis bsica (tipo de producto/objetivo y de qu se trata). Anlisis breve de interactividad de la historia o de un segmento si es muy larga. Debe estar basado en la lectura y el mapa mental (tipo de producto interactivo y/o posibilidades para el usuario o el autor). Deben justificar por qu consideran que tiene tal tipo o propsito. Deben incluir impresiones de pantalla y marcarlas. Evaluacin propia. Deben decir brevemente si les parece que la interactividad est bien utilizada o no y por qu. ****************************************************************** Narrativa vs. juego. Game Design as Narrative Architecture. Narrativa emergente, especial, etc. INSTRUCCIONES. Lee completo el artculo:GameDesign as NarrativeArchitecture de Henry Jenkins. (Disponible en:http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html) Resume en un prrafo la tesis de Jenkins (postura, punto de vista) sobre narrativa vs juego. Para cada una de los tipos de narrativa que define, busca un ejemplo y justifica BREVEMENTE por qu cumple con ese tipo de narrativa. Aade un link a la historia, videojuego o ejemplo que seleccionaste. Se vale incluir hipervnculos a reseas, triler, tutoriales del videojuego, machinima, fan fiction, etc.

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ACTIVIDADES de APLICACIN CREATIVA. Materia: Narrativa digital. Libro de texto de acompaamiento: Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Editorial Digital del Tecnolgico de Monterrey. Material con Creative Commons . Elaboradas por Nohem Lugo: http://nohemilugo.net nlugo@itesm.mx Ejercicios que fomentan la integracin de los conocimientos tericos adquiridos con la capacidad para apropiarse de la teora y crear un producto o historia de autora propia. Fomentan el pensamiento conceptual, la abstraccin, la creatividad y la innovacin. Usualmente son motivadores para los alumnos. Se dedican a la competencia ms alta: disear, producir, crear. Por ello, son posteriores a ejercicios de comprensin y anlisis. APLICACIN CREATIVA I. Narrativa personal. Trabajo individual. Basado en captulos 3 y 2 de: Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa digital. Editorial Digital del Tecnolgico de Monterrey. OBJETIVO: Este es un ejercicio que fomenta el encuentro con la propia voz para contar historias. Se relaciona con creatividad y el autoconocimiento y es un ejercicio tanto de exploracin como de APLICACIN de los conocimientos adquiridos en el primer parcial, las reflexiones sobre por qu narramos y la consciencia del lenguaje que tiene cada medio. Es muy deseable que extiendas este objetivo a adquirir un aprendizaje nuevo en la parte tcnica. Si no sabes usar editor de video o si prefieres explorar la produccin con tabletas estars adquiriendo nuevas competencias. REQUISITOS: DE FORMATO. Video NARRATIVO. Duracin mxima 2 minutos. El video puede incluir: Texto propio o de otros. Grficos o dibujos. Propio o de otros. Fotografas. Propias o de otros. Video obviamente. Siempre que se use material elaborado por terceros se debe dar el crdito correspondiente y asegurarse que respetan derechos de autor o usas material con CreativeCommons.

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DE TEMA. Una historia significativa de vida personal. El tono es libre: cmica, dramtica, etc. En el tono t decides cmo ests interpretando al paso del tiempo esa historia especial. DE FORMA.Es importante que evites el LENGUAJE LITERAL. (Soy Juan, tengo 20 aos, juego futbol...). Para forzar tu pensamiento creativo, intenta jugar con un lenguaje que explore el pensamiento metafrico, analgico, conceptual. Debes aplicar diseo narrativo. Puedes jugar con el tiempo, hacer elipsis, piensa en cmo hars tu historia personal de pelcula. En esto te puede apoyar la secccn de estrategias narrativas y artilugios de los autores en el captulo 2 del libro. . Ejemplos de tus compaeros de cursos pasados. http://pinterest.com/nohemilugo/narrativas-de-mis-alumnos/ Los ejemplos son para inspirarte y comprender pero evita copiar el itpo de historia, estructura, tono. Entregables: se dividirn en lluvia de ideas, propuesta con argumento, estrategias narrativas, storyboard y produccin y entrega final del ejercicio. Forma de entrega: subirs el link al foro abierto para ello. El trabajo deber estar disponible en Vimeo o Youtube APLICACIN CREATIVA II. FANFICTION. Trabajo en grupo. OBJETIVO. Aplicar los conocimientos adquiridos sobre produccin de los fans. Crear una produccin que evidencie estrategias intertextuales y que tenga un propsito artstico, comercial o poltico especfico. Distinguir los usos que puede tener este tipo de narrativas. REQUISITOS: Alude a una ficcin literaria, televisiva, cinematogrfica o videojuegos. Es creativo en su aproximacin. Tiene un propsito especfico: homenajear, criticar, complementar, proponer una nueva historia, satirizar, etctera. Es un ejercicio narrativo. Recuerden que en la clase estamos trabajando con la habilidad de contar historias en diferentes medios. Tiene calidad. El equipo ganador, seleccionado por el grupo, tendr puntuacin extra. Debern calificar el post de los otros equipos. Es decir, cada EQUIPO, calificar a los dems. Tendrn que estar de acuerdo en a quin dan su voto.

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No se permite votar por su mismo equipo. ****************************************************************** APLICACIN CREATIVA III. CUENTO INTERACTIVO BASADO EN EL VIAJE DEL HROE. Los videojuegos han mostrado significativos avances en la combinacin de narrativa y juego. La tendencia gamification nos demuestra que pensar en elementos de juego para educacin, publicidad, etctera hace ms atractivos los contenidos porque le da al usuario posibilidad de participar y fomenta engagement. Muchas de las aplicaciones de lectura tienen elementos interactivos e incluso tenemos ejemplos como Toontastic que son apps para construir una historia. OBJETIVO: Combinar los conocimientos adquiridos sobre viaje del hroe e interactividad en el relato para crear una historia corta slida que use estratgicamente arquetipos o pasos del viaje del hroe, elementos interactivos y aspectos de diseo de juego con un propsito educativo o comercial especfico. Insprense. 1. Consulten el muro de viaje del hroe de la clase 2. Busquen o recuerden videojuegos de consola o computadora, o bien producciones publicitarias con diferentes grados de interactividad que les hayan parecido fascinantes por las oportunidades que les dan de participacin. (Al menos 5). Enlisten por qu les han gustado tanto (siempre en relacin con la interactividad). 3. Infrmense. Lectura. Relato digital. Segmento del captulo 4. Mapa mental basado en Ryan, Laurie. Presentacin narrativa vs. Juego. Busquen informacin sobre el proyecto FACADE de ciberdrama interactivo. Mientras ha logrado un nivel impresionante de interactividad, ha tenido crticas en cuanto a otros aspectos. Al menos vean uno o dos de los videos en donde se ve cmo se juega. Pgina principal del proyecto http://www.interactivestory.net/ Descubran. Relacionen teora con sus observaciones. Hagan un anlisis comparativo de un par de aspectos de interactividad en 3 de las producciones o un anlisis a profundidad de una sola de las historias escogidas analizando las diferentes estrategias para fomentar interactividad. Innoven, diseen, creen. 1. Seleccin y justificacin de propsito y pblico especfico. a) Vender. Especifiquen producto, servicio o idea.

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b) Educar. Especifiquen. Ejemplo: fomentar la lectura entre los nios de 8 a 10 aos, fomentar actitudes de reciclaje en Es esencial que en un par de prrafos expliquen cmo es que el propsito y el pblico son adecuados para su producto. Requieren investigar edad, hbitos de consumo de internet, etc. Segn su caso. Check in point. Aprobacin de la profesora. 2. Preparacin, planeacin, prototipo. En este tipo de ejercicio no se puede pensar en la historia y despus en cmo hacerla interactiva, ni solo en la interactividad, hay que pensar en ambos componentes a la par. Lo mejor para ello es hacer prototipos, corregir. Herramientas: Utilicen algn software o app para prototipear hacer mock up. 3. Diseo de arte y personajes. 4. Elaboracin final.

************************************************** Adaptacin cuento Interactivo. Aplicacin creativa III opcin B. Ms corta y menos compleja. Objetivos: Aplicar los tipos, usos y estructuras de interactividad en la adaptacin de un cuento de hadas para FOMENTAR LA LECTURA en un pblico especfico. Adaptar un texto lineal a texto interactivo. Aprender no solo a crear ficcin sino a adaptarla con un fin especfico. A diferencia del ejercicio anterior, este ejercicio trabaja sobre la ADAPTACIN, es menos integrador porque la historia ya est construida. Aplicar diseo ergdico. Practicar su creatividad para contar historias. Instrucciones. Trabajo en equipo. Tomar como base la lectura de Laurie-Marie Ryan. cap. 7 y el mapa conceptual presentado en clase. Disponible aqu: http://es.scribd.com/doc/110032817/Interactividad-para-el-relato-digital MAPEAR la ESTRUCTURA del cuento. Pueden usar Illustrator, Prezi, Power Point. Es obligatorio subir a internet su cuento. Si quieren consultar ejemplos aqu hay un par. Prezi: http://prezi.com/clohgxzigsjn/copy-of-lago-de-los-cisnes/ Illustrator.http://es.scribd.com/doc/90573232/ricitos-oro

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Como en el concurso de Fan Art y Fan Fiction, Cada quien calificar el cuento de los otros equipos. (con estrellitas). Luego cada equipo votar por el ganador indicndolo en el post. no se vale votar por el propio cuento y el voto de equipo es para uno solo. El cuento ganador tendr 6 puntos BONUS. Debern subir su cuento a ms tardar el lunes 29 de octubre a las 8:25 a.m. Escribirn un prrafo describiendo el pblico meta ms all de la edad y el nivel educativo. Explicarn muy brevemente cmo es que fomentan la lectura. Aadirn el link y los nombres de los integrantes del equipo. Tendrn hasta el lunes siguiente para votar. Suerte, aprendan, disfruten :) Aplicacin creativa IV. Proyecto final. Cada semestre cambio el tipo de proyecto para adaptarlo a algo innovador. Pero esta es una descripcin del proceso. AVANCE. 1. Lluvia de ideas sobre diferentes posibles proyectos, descripcin general del proyecto, investigacin y reporte de 3 proyectos inspiradores. Lluvia de ideas sobre el prototipo. FORO DE DISCUSIN. Extensin mxima 500 palabras. 2. Avance en arte, historia, interactividad y prototipo segn proyecto. 3. Asesora y correcciones. 4. Presentacin o pitch ante jueces externos. Entregable final. 1. PRESENTACIN. LA SELECCIN DEL ORDEN EN LA INFORMACIN ES UNA DECISIN ESTRATGICA DEL EQUIPO pero debe contener los siguientes elementos: Justificacin del proyecto. Descripcin del problema que atiende, o de las posibilidades de nicho. Institucin, empresa que podra estar interesada y por qu. O bien justificacin de cmo se comercializara el proyecto. Explicacin breve de la estrategia narrativa y de los productos o plataformas incluidas. Ejemplo: uso de redes y cules, si hay sitios o blogs, participacin del usuario, si ser una aplicacin mvil o se jugar en lnea, consola, etc. Conceptos clave aplicados en el proyecto y aprendidos durante el semestre. (Tengan cuidado de cmo los presentan).

Campo (publicidad, cultura, entretenimiento, educacin).

Usuarios meta y caractersticas.

Mapeo y explicacin de la estrategia. Presentacin de prototipo o elementos para persuadir sobre la idea. TIEMPO DE LA PRESENTACIN: 7 minutos.

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Avisarme si traern cliente para asignar franja de horario con anticipacin. 2. Prototipo o elementos para persuadir de la idea. Estos pueden ser videos, mapas mentales, ilustraciones, animaciones, grficos, diseo de personajes, animatic, storyboard, diseo de personajes y/o de arte, reglas, etc. El objetivo es que el jurado (y el posible cliente, en caso de que lo traigan) puedan IMAGINAR su idea y ENAMORARSE DE ELLA lo suficiente como para estar dispuesto a patrocinarla. ******************************************************************************

Subir la presentacin al foro correspondiente antes del examen.

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