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Os superpoderes so comprados como vantagem normal - cada um tem seu custo.

Muitas exigem que voc gaste pontos de magia para ativa-las, sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos, dependendo de quantos PMs voc estiver disposto a gastar. Nesses casos, o mximo que voc pode gastar por uso igual a Hx5. Assim, se voc tem H3, pode gastar no mximo 15 PMs ao usar um superpoder. Existem poderes sustentados, que permanecem ativos pelo tempo que voc quiser gastar PMs neles.Voc pode at mesmo mantar mais de um poder sustentado ao mesmo tempo - o nico limite a quantidade de PMs gasto neles, como descrito acima.

Absoro (2 pontos)
Voc sempre consegue absorver energia, e ento libert-la em uma rajada destrutiva. Sempre que voc sofre dano, pode fazer um teste de armadura. Se for bem sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu prximo turno, voc pode gastar uma ao para disparar um raio. Conta como um ataque a distncia, com PdF igual ao dano que voc absorveu. Se voc no usar a energia absorvida, ela se dissipa no ambiente.

Adaptao (1 ponto)
Voc consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, voc pode gastar 5 pontos de Magia para adquirir quaisquer caractersticas que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo: Voc desenvolve guelras dentro d'gua, Armadura Extra (fogo), dentro de um prdio em chamas, e por ai vai. Ativar este poder uma ao de turno inteiro. impossvel se adaptar mais rpido que isso. Assim, voc no pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo no consegue reagir rpido o suficiente. Este um poder sustentado - ou seja, funciona pelo tempo que desejar mas voc no recupera os PMs gastos nele enquanto estiver usando.

Alterao Mental (2 Pontos)


Voc pode alterar a mente de outras pessoas, transformando memrias e personalidades. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc pode mudar suas memrias, alterar sua personalidade ou at mesmo apagar sua mente, deixando-o em estado vegetativo. Cada alterao tem um custo, pago em adio aos PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a memria, 5 PMs alterar a personalidade e 10 PMs para apagar a mente. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Voc pode designar um comando ou evento que faa com que o alvo recupere suas lembranas ou personalidade.

Alterar Temperatura (1ponto)


Voc consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ao de 2 PMs. Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar, perde temporariamente 1 ponto de resistncia. Personagens cuja Resistncia cair a 0 ficam inconscientes. Se no forem retirados da rea precisam fazer teste de morte. Este um poder sustentado por turno - ou seja, voc precisa pagar o custo inicial (2PMs) por turno que quiser mante-lo.

Animar Objetos (1 ponto)


Voc pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ao e uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto. Se o mestre permitir, os objetos animados podem ter caractersticas diferentes - alm de vantagens -, de acordo com sua forma ou material. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto maior, enquanto um carro pode ter vantagem acelerao. Voc pode pagar por essas caractersticas e vantagens extras, taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as caractersticas construto. Um objeto animado segue suas ordens porm no tem mente prpria, e s pode realizar aes simples. Este um poder sustentado.

Anular Poder (1 ponto)


Voc tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas um dos poderes dele ( sua escolha) desativado e no pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno, quando for bemsucedido o efeito deste poder termina.

Anular Sentido (1 ponto)


Voc tem a capacidade de anular os sentidos de outras pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas at trs sentidos dele ( sua escolha) so anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno, quando for bem-sucedido o efeito deste poder termina.

Banco Dimensional (1 ponto)


Com este poder voc pode acessar uma dimenso capaz de abrigar objetos e at mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ao e 2 PMs por 50 kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um movimento (sem gasto de PMs). Gaurdar um objeto ou uma criatura voluntria no exige testes - mas voc tambm pode usar o banco dimensional para aprisionar oponentes! Faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas fica preso do banco. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno, quando for bem sucedido o efeito deste poder termina.

Campo de Fora (1 ponto)


Voc pode ativar um campo de fora ao seu redor. Ele protege voc e qualquer coisa que esteja carregando, voc pode proteger outra pessoas abraando-a, mas no poder fazer ataques corpoa-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar um campo de fora gasta um movimento e 1 PM. O campo de fora bloqueia qualquer ataque, mas voc precisa 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este um poder sustentado por turno.

Comunicao (1 ponto)
Voc tem algum meio de se comunicar distncia. Sua comunicao no precisa ser baseada na projeo da voz, podendo ser realizada por qualquer sentido ou sentido especial. O alcance da sua comunicao depende de quantos PM voc gastar. O destinatrio precisa ser capaz de receber sua

comunicao (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um com o seu mesmo tipo de comunicao pode receber suas mensagens. O destinatrio pode optar ignor-lo, e voc e seu alvo precisam ter um idioma em comum. Voc s consegue se comunicar com qualquer nmero de destinatrios dentro do alcance.

Confundir (1ponto)
Voc faz suas vtimas agirem de maneira maluca. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas fica confuso.

Controle de Animais (1ponto)


Voc pode controlar um animal que esteja vendo. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Sua a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas voc controla as aes dele. Cada ordem um movimento (assim voc pode assumir o controle do animal e dar uma ordem ao mesmo turno). Voc s pode dar ordens simples que um animal possa entender, como "aqui", "guarde", "busque" ou "ataque". Este um poder sustentado.

Controle Emocional (1-2 pontos)


Voc tem poder sobre as emoes. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano. mas afetado por uma das seguintes emoes. Voc escolhe o foco da emoo. *Amor: o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se seu ataque foi um acerto crtico, o alvo vai at mesmo colocar sua vida em risco. *Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando para de lutar. *Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de habilidade e resistncia. Se o seu ataque foi um acerto crtico. o alvo tomado por uma sensao de desesperana, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ao *Esperana: o alvo ganha +1 ponto em testes de habilidade e resistncia *Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crtico, o alvo entra em pnico largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. *dio: o alvo fica enfurecido, ele vai atacar a fonte do seu dio da melhor maneira que puder. Por 1 ponto voc pode impor apenas uma emoo acima, porm com 2 pontos voc pode impor qualquer uma delas, porm apenas uma de cada vez. Controle Mental (2 pontos) Voc pode controlar a mente de uma criatura viva. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas voc controla as aes dele. Cada ordem um movimento. Se o alvo no puder entende-lo voc s pode dar ordens simples.

O alvo tem direito a um teste de resistncia por turno quando for bem sucedido o efeito deste poder termina. Uma vtima ordenada a realizar uma ao suicida ou contra sua natureza tem direito a um teste de R+1 imediato. o alvo no lembra do que aconteceu enquanto estava sendo controlado.

Controle de Poder (1 ponto)


Voc pode controlar os poderes de outro super, ativando-os ou desativando-os vontade. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD, ele no sofre dano, mas voc pode controlar um dos poderes dele por turno. Voc pode fazer qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas no controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno.

Controle de Sorte (1 ponto)


Voc consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, voc pode: *Gastar 1 PE em nome de um personagem com os benefcios usuais *Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recm realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.

Crescimento (2 pontos)
Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua forla e vigor. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua fora e resistncia em 1 ponto cada.Seus PVs aumentam de acordo com sua nova resistncia (mas seus PMs no). Quando voc cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma ao e sustentado por turno.

Criar Objeto (2 pontos)


Voc consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser slidos, ocos, opacos ou transparente, mas no podem ser complexos nem ter partes mveis. Os objetos criados tem 1m de lado e 1 ponto de resistncia por ponto de magia gasto. Voc pode consertar qualquer dano suas criaes com uma ao e Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs) Objetos criados podem ter diversos usos: voc pode criar uma ponte para criar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente - nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade. Este poder tem alcance de 10m e sustentado.

Cura (1 ponto)
Voc pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ao, voc pode: *Curar 1d PV para cada PM que gastar. *Ajudar um personagem Perto da Morte como se voc tivesse a percia Medicina. Este uso consome 1 PM.

*Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (paralisia, cegueira, etc..) um teste de Resistncia imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito anulado. Este uso consome % PMs.

Densidade (1 ponto)
Voc consegue aumentar sua massa, e assim sua constituio fsica. Cada PM gasto aumenta sua densidade em 50 % e sua armadura e resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se a sua habilidade cair a menos de 0, voc no pode se mover. Ativar este poder uma ao e sustentado por turno.

Distrao (1 ponto)
Voc consegue distrair criaturas em uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de chuva, tempestade de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder. Todos na rea afetada (menos voc) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ao ou a um movimento por turno, e fica cego pela durao do poder (sofrendo H-1 em ataques corpo-a-corpo e H-3 em ataques distncia). Distrao no afeta indivduos com Sentidos Especiais. Este um poder sustentado por turno.

Domnio da gua (2 ponto)


Voc pode mover gua distncia, alm de moldar e disparar projteis de gua. Cada PM que voc gastar equivale a 1 ponto de fora para definir o peso da gua que voc consegue mover. Assim, 1 PM equivale a Fora1 e assim por diante. Lembre-se que criaturas debaixo dagua precisam prender a respirao! Voc tambm domina qualquer forma da gua, tanto gasosa, quanto slida. moldando a gua ao seu desejo. Alm de conseguir retirar gua de qualquer coisa que tenha gua, como por exemplo uma flor, porm ao fazer isso ela secar e morrer. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.

Domnio do Ar (2 pontos)
Voc pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada2 PMs que voc gastar equivalem a 1 ponto de fora para definir o peso que voc consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalem a fora 1, 4 PMs - 2 fora e assim por diante. Voc erguer qualquer coisa erguida velocidade de Hx10m por turno. Um alvo involuntrio tem direito a um teste de habilidade para no ser erguido. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.

Domnio do Fogo (2 pontos)


Voc possui invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incndios numa rea de Hx10m de raio ao seu redor. Para causar um incndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na rea com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder sustentado por turno. Voc tambm pode apagar um incndio gastando 2 PMs. Este poder tem alcance de 50m.

Domnio Gravitacional (2 pontos)

Voc consegue controlar a gravidade dentro de uma rea de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ao e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue afetar. Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na rea so comprimidos por uma presso igual sua fora efetiva; em termos de regras, voc ataca todas as criaturas na rea com F efetiva (esmagamento) + 1d; as criaturas se defendem com A+1d (sem habilidade). Quando diminui a gravidade, voc pode erguer criaturas e objetos. O peso mximo que voc pode erguer depende da sua F efetiva, variando com a quantidade de PMs gastos. Criaturas tem direito a um teste de habilidade para tentarem se agarrar em algo. Uma criatura flutuando no pode se mover, mas ainda pode realizar outras aes, como atacar distncia por exemplo. Este um poder sustentado por turno.

Domnio da Luz (1 ponto)


Voc pode iluminar uma rea de at Hx10m de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ao e 1 PM e um poder sustentado.

Domnio Magntico (2 pontos)


Voc consegue erguer e manipular objetos metlicos, de barras de ferro a navios de ao. Cada 2 PMs que voc gastar equivalem a 1 ponto de fora para definir o peso que voc consegue erguer. Voc pode mover qualquer coisa velocidade de Hx10m por turno. Voc tambm pode disparar projteis metlicos. Conta como um ataque distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim pode refletir ataques feitos com projteis metlicos. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.

Domnio da Terra (2 pontos)


Voc pode moldar pedras e terra. Cada PM gasto equivale a 1 ponto de fora para definir o peso da terra que voc consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e sustentado por turno. voc tambm pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Domnio das Trevas (1 ponto) Voc consegue escurecer uma rea de at Hx10m de raio ao seu redor. Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na rea sofrem todos os redutores da cegueira (H-1 para ataques corpo-a-corpo e H-3 para ataques distncias e esquivas). Personagens com audio aguada, radar, sentido ssmico ou viso na penumbra sofrem apenas H-1 para ataques distncia e esquiva. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno.

Drenar (1 ponto)
Voc consegue transferir pontos de caractersticas de um alvo para voc. Faa um ataque corpo-acorpo, com fora igual a metade dos PMs gastos. Se sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas voc pode transferir 1 ponto de uma caracterstica dele pra voc. Se o seu ataque for um acerto crtico voc pode transferir at 2 pontos. O alvo tem direito a um teste de resistncia por turno, se for bem sucedido o efeito deste poder termina.

Duplicao (2 pontos)
Voc pode gastar uma ao e 5 PMs para criar uma cpia de si mesmo. Uma duplicata igual a voc em todas as caractersticas, vantagens e desvantagens, mas no possui PMs (mas voc pode gastar os seus em nome dela). A duplicata pensa e age da mesma forma que voc, e voc pode control-la. Voc pode criar quantas duplicatas desejar, desde que tenha PMs o suficiente para isso. Este um poder sustentado.

Encolhimento (1 ponto)
Voc pode diminuir o seu tamanho, cada PM gasto diminui seu tamanho em 50% e sua fora em 1 ponto, entretanto, aumenta FD contra qualquer ataque. Quando voc diminui sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder uma ao e sustentado por turno.

Enfraquecer (2 pontos)
Voc pode enfraquecer uma caracterstica temporariamente. Faa um ataque distncia, com PdF igual a metade dos PMs gastos. Se sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto em uma das caractersticas sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo perdesse 3 pontos de vida, ele perderia na verdade, 3 pontos em alguma caracterstica que voc escolhesse, exemplo fora. Voc no pode reduzir uma caracterstica a menos que 0. O alvo tem direito a um teste de resistncia por turno; quando for bem sucedido o efeito deste poder termina.

Forma Astral (2 pontos)


Voc consegue separar sua conscincia de seu corpo fsico, podendo viajar livremente, para alm dos limites fsicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ao e 10 PMs. A forma astral incorprea - pode atravessar qualquer barreira material e imune a dano fsico e energia, sofrendo danos apenas de magias e xams. Da mesma forma que voc no pode usar sua Fora nem o Pdf para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral tambm invisvel e s pode ser vista por xams e criaturas com sentidos especiais. Alm disso fica translucido quando solta magia. Voc pode voltar ao seu corpo quando desejar. Este um poder sustentado.

Fortalecer (2 pontos)
Voc pode fortalecer uma caracterstica temporariamente, de voc ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ao e 2 PMs para cada ponto que voc quiser aumentar, este um poder sustentado por cena. Voc pode fortalecer apenas uma caracterstica por ao, mas pode ativar o poder mais vezes para aumentar outras caractersticas, ou a mesma.

Idiomas (1 ou 2 pontos)
Voc consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, mquinas e at mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha trs efeitos abaixo. Por 2 pontos, voc tem todos eles.

*Universal: Voc consegue entender qualquer idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma voc precisa ouvi-lo ou ser bem sucedido em um teste mdio de Idioma. Voc tambm consegue ler qualquer idioma. *Falar com Animais: Voc consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal no-inteligente, inclusive animais de outro planeta. Voc tambm consegue ser compreendido por qualquer animal. *Falar com Mquinas: Voc consegue se comunicar com qualquer tipo de mquina, eletrnica ou no. Voc tambm consegue ser compreendido por qualquer Mquina. *Falar com Objetos: Voc consegue falar com objetos inanimados, voc consegue ouvir e entender o que eles dizem. *Falar com vegetais: voc consegue falar e entender a linguagem de todo o tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, alm de criaturas vegetais.

Iluso (2 pontos)
Voc consegue criar iluses. Quando algum se depara com uma iluso em geral no tem direito a um teste para reconhecer que no se trata de algo real. Contudo, qualquer interao com a iluso d direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vtima percebe a iluso. Elementos absurdos ou fora do lugar tambm do direito a testes para perceber a iluso. Iluses no tem massa nem substncia, mas enganam os sentidos como se fossem fsicas e materiais, uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas no queiram atravessa-la, por exemplo. Mas, se algum tentar ascender uma vela na muralha de chamas, nada acontece. Assim, com 10 PMs, voc pode criar a iluso de um bairro, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exrcito em marcha. Manter uma iluso esttica no consome nenhuma ao. Manter uma iluso ativa um movimento. Este poder sustentado.

Imitar (2 pontos)
Voc consegue imitar as caractersticas, vantagens, percias, poderes, etc... de outra pessoa. Faa um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua FA vencer a FD, o alvo no sofre dano. Mas no seu prximo turno voc pode gastar PM para imitar uma ou mais caracterstica de uma ou mais pessoas. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de caracterstica. Assim para imitar fora 3 voc precisa gastar 3 PMs. Este um poder sustentado por turno.

Imvel (1 ponto)
Voc muito resistente em qualquer tentativa de moviment-lo. Sempre que algum tentar ergulo, empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo, voc pode fazer um teste de armadura. Se for bem sucedido voc no sai do lugar.

Incorpreo (1 ponto)
Voc pode se tornar incorpreo, como um fantasma. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc pode atravessar qualquer barreira fsica e se torna imune a dano fsico e de energia. Voc ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xams. Voc no pode usar sua fora fsica ou PdF para afetar o mundo fsico, mas ainda pode usar magia. Este um poder sustentado por turno.

Intangvel (1 ponto)
Voc tem a capacidade de deixar seu corpo menos slido, tornando-se fluido como gua, ou ento uma nuvem de areia. Gaste 1 ao e 2 PMs. Voc recebe Armadura Extra contra dano fsico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que no seja a prova de ar. Este um poder sustentado por turno.

Lentido (1 ponto)
Voc reduz a velocidade e a capacidade de reao de alvo. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e s pode fazer uma ao ou um movimento por turno (mas no as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem sucedido o efeito deste perde termina.

Metamorfose (2 pontos)
Voc consegue assumir diferentes formas (pessoa, animais, monstros, e at mesmo de mquinas e objetos), adquirindo as caractersticas fsicas de nova cada forma. Gaste uma ao e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, voc pode rearranjar sua pontuao e criar um personagem inteiramente novo. A nica coisa que nunca muda so suas desvantagens mentais. Caso sua Resistncia diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistncia aumente, seus PMs NO aumentam. Este um poder sustentado por turno. Se voc ficar inconsciente ou morrer, reverte sua forma original.

Movimento Especial (1 ou mais pontos)


Voc consegue se deslocar de maneiras exticas e especiais, Para cada ponto gasto neste poder, escolha at 3 movimentos da lista. *Andar na gua: voc consegue ficar de p e caminhar sobre a superfcie da gua ou outros lquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Voc ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser. *Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade mxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Voc usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por voc mesmo, ou algo que j esteja disponvel como cabos eltricos, galhos de rvores, cips e assim por diante. *Constncia: voc no sofre penalidade sobre efeitos de terrenos difceis ou obstculos que possam dificultar o movimento. Voc sempre pode se mover sua velocidade mxima total sem nenhuma penalidade. *Deslizar: voc pode deslizar no cho sua velocidade mxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Voc pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver cado no cho, em vez de precisar arrastar-se. *Escalar: voc consegue escalar paredes, rvores e quaisquer superfcies, sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de percia. *Escavao: voc pode se mover atravs do cho slido sua velocidade normal. Enquanto escava, voc deixa um tnel atrs de voc. Voc pode desabar ou manter o tnel.

*Natao: voc se movimenta nadando em ambiente lquidos to rpido quanto caminhando em terra firme e sem precisar fazer testes de percia. Voc pode respirar dentro d'gua. *Queda Lenta: voc pode cair de qualquer distncia sem se machucar, usando salincias para desacelerar a queda. *Sem Rastros: voc no deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Voc ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguado. *Viagem Espacial: voc consegue viajar mais rpido que a luz no vcuo do espao, alcanando outros planetas no mesmo sistema solar em questo de minutos e outras estrelas em questo de horas ou dias. Voc tambm imune aos efeitos do vcuo.

Movimento Temporal (3 pontos)


Voc consegue se mover atravs do tempo. Cada PM gasto permite que voc viaje at 1 ano para o passado ou 1 ano para o futuro. Voc pode levar carga de acordo com sua Fora, e quaisquer pessoas voluntrias que esteja tocando. Para levar um involuntrio, faa um ataque corpo-a-corpo, se sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas movido no tempo.

Nausear (1 ponto)
Voc pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os testes de caractersticas. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno.

Obstruir Movimento (1 ponto)


Voc consegue obstruir movimento em uma rea de at Hx10m de raio ao seu redor, atravs de ventos fortes, razes que saem do cho e assim por diante. Gaste uma ao e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na rea afetada precisam fazer um teste de Fora. Quem falhar sofre um redutor de -1 da Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que voc gastou. Personagens com Habilidade reduzida a menos de 0 no podem sair do lugar! Este um poder sustentado por turno.

PES (Percepo Extrassensorial) (1 ponto)


Voc pode projetar seus sentidos para um ponto especfico. A distncia mxima desse ponto depende de quantos PMs voc gastar. Voc pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse l. Voc pode usar percias como Crime e Investigao atravs de sentidos projetados. Voc tambm pode projetar sua PES em monitores, bolas de cristal, e assim por diante, para que outras pessoas tambm possam ver o que voc est vendo. Este um poder sustentado.

Pio (1 ponto)
Voc consegue girar o corpo muito rpido, sem ficar tonto. Gaste uma ao e 1 PM para comear a girar. Enquanto estiver girando, voc recebe um bnus de +1 FA e FD. Voc pode deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal. Este um poder sustentado.

Poscognio (1 ponto)
Voc consegue ver eventos que ocorreram no passado. Voc deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um teste de Investigao para discernir informaes. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu.

Precognio (1 ponto)
Voc consegue sentir eventos que ainda no ocorreram, mas que podem vir a acontecer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que fazer um teste difcil de Investigao para discernir informaes detalhadas. Se o mestre permitir, voc pode gastar 1 PE para "voltar no tempo" em uma cena (se no estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno "resetado" foram apenas uma viso do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e emboscado por bandidos. Voc gasta 1 PE para "resetar" a cena, segura a mo de seu aliado e diz: " Espere uma emboscada!"

Rajada Mental (1 ponto)


Voc pode atacar um alvo com a fora da mente. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. O alvo no soma Habilidade na FD (no h como esquivar de Rajada Mental), apenas Armadura.

Repelir (1 ponto)
Voc pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ao e 2 PMs. Todos os inimigos a at Hx10m de voc devem fazer um teste de Resistncia. Se falharem, devem deixar a rea o mais rpido possvel. Este um pode sustentado.

Runa (1 ponto)
Voc consegue enfraquecer a estrutura fsica de indivduos e objetos. Faa um ataque corpo-acorpo, com Fora igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, porm perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistncia por turno, se for bem sucedida o efeito deste poder termina. Um objeto s recupera os pontos de Armadura perdidos se for consertado.

Salto (1 ponto)
Voc pula muito alto, como um sapo ou uma pulga. Com um movimento, voc salta at Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Voc pode tentar saltar mais do que o seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de -1 para cada ponto de H alm da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distncia que gostaria de percorrer e sofre 1d6 de dano.

Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)


Voc tem sentidos mais aguados que humanos normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha at trs sentidos da lista abaixo.

*Audio Aguada *Infraviso *Olfato Aguado *Radar *Rdio *Senso e Direo *Sentidos Blindados *Sentido de Perigo *Sentido Ssmico *Ver o Invisvel *Viso Aguada *Viso de Raio X *Viso Microscpica *Viso na Penumbra

Telecinesia (2 pontos)
Voc consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 PMs que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc consegue mover. Voc consegue mover objetos a at 10m por ao. Voc tambm pode usar este poder para dar um empurro violento. Contra um objeto faa um teste de Fora efetiva (DETERMINADA PELA QUANTIDADE DE pmS GASTOS). Contra uma criatura viva, faa um teste oposto da sua Fora efetiva contra a Fora dela. Se for bem sucedido empurra o alvo at o limite de alcance do poder. Este um poder sustentado por turno.

Troca Mental (2 pontos)


Voc consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele no sofre dano, mas sua mente comea a ocupar o corpo do alvo e vice e versa. Voc e o alvo mantm a personalidade e todas as memrias, bem como percias, vantagens e desvantagens mentais, mas ganham todas as caractersticas, vantagens e desvantagens fsicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste termina.

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