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* Este tutorial foi traduzido para o Portugu�s por Jeferson Amaral. *
* e-mail: amaral@inf.ufsm.br *
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(1) any copy or republication of the entire document must show University of
Guadalajara as the source, and must include this notice; and
(2) any other use of this material must reference this manual and University
of Guadalajara, and the fact that the material is copyright by Hugo Perez
and is used by permission.
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T U T O R I A L D E L I N G U A G E M A S S E M B L Y
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Conte�do:
1.Introdu��o
2.Conceitos B�sicos
3.Programa��o Assembly
4.Instru��es Assembly
5.Interrup��es e ger�ncia de arquivos
6.Macros e procedimentos
7.Exemplos de programas
8.Bibliografia
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CAP�TULO 1: INTRODU��O
Conte�do:
--------------- // ---------------
1.2.Apresenta��o:
Este tutorial destina-se �quelas pessoas que nunca tiveram contato com a
Linguagem Assembly.
A segunda raz�o � que voc� pode ter um controle total sobre o PC ao fazer
uso do assembler.
Uma outra raz�o � que programas assembly s�o mais r�pidos, menores e mais
poderosos do que os criados com outras linguagens.
Nosso intuito � oferecer um modo simples para que voc� consiga aprender
Assembly por si mesmo. Por tanto, qualquer coment�rio ou sugest�o ser�
bem-vinda.
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Conte�do:
2.1.1.Processador Central
2.1.2.Mem�ria Principal
2.1.3.Unidades de Entrada e Sa�da
2.1.4.Unidades de Mem�ria Auxiliar
Sistema Computacional.
2.1.1.Processador Central.
� tamb�m conhecido por CPU ou Unidade Central de Processamento, que por sua
vez � composta pela unidade de controle e unidade de l�gica e aritm�tica.
Sua fun��o consiste na leitura e escrita do conte�do das c�lulas de mem�ria,
regular o tr�fego de dados entre as c�lulas de mem�ria e registradores
especiais, e decodificar e executar as instru��es de um programa.
2.1.2.Mem�ria Principal.
Cada uma das c�lulas pode conter um valor num�rico e � capaz de ser
endere�ada, isto �, pode ser identificada de forma singular em rela��o �s
outras c�lulas pelo uso de um n�mero ou endere�o.
Para que o computador possa ser �til para n�s se faz necess�rio que o
processador se comunique com o exterior atrav�s de interfaces que permitem a
entrada e a sa�da de informa��o entre ele e a mem�ria. Atrav�s do uso destas
comunica��es � poss�vel introduzir informa��o a ser processada e mais tarde
visualizar os dados processados.
Algumas das mais comuns unidades de entrada s�o o teclado e o mouse. As mais
comuns unidades de sa�da s�o a tela do monitor e a impressora.
--------------- // ---------------
2.2.CONCEITOS B�SICOS
Conte�do:
2.2.1.Informa��o no computador:
2.2.1.1.Unidades de informa��o
2.2.1.2.Sistemas num�ricos
2.2.1.3.Convertendo n�meros bin�rios para decimais
2.2.1.4.Convertendo n�meros decimais para bin�rios
2.2.1.5.Sistema hexadecimal
2.2.1.1.Unidades de informa��o
Um grupo de 16 bits � conhecido como palavra; uma palavra pode ser dividida
em grupos de 8 bits chamados bytes, e grupos de 4 bits chamados nibbles.
2.2.1.2.Sistemas num�ricos
O sistema num�rico que n�s usamos diariamente � o decimal, mas este sistema
n�o � conveniente para m�quinas, pois ali as informa��es t�m que ser
codificadas de modo a interpretar os estados da corrente (ligado-desligado);
este modo de c�digo faz com que tenhamos que conhecer o c�lculo posicional
que nos permitir� expressar um n�mero em qualquer base onde precisarmos
dele.
Binary: 1 1 0 0 1
2.2.1.5.Sistema hexadecimal
10;1011
0010;1011
0010=2;1011=11
Entretanto, observa-se que n�o podemos representar este n�mero como 211,
isto seria um erro, uma vez que os n�meros em hexa maiores que 9 e menores
que 16 s�o representados pelas letras A,B,...,F. Logo, obtemos como
resultado:
--------------- // ---------------
2.2.2.1.C�digo ASCII
2.2.2.2.M�todo BCD
2.2.2.3.Representa��o de ponto flutuante
2.2.2.1.C�digo ASCII
Deste modo, cada letra, d�gito ou caracter especial ocupa 1 byte na mem�ria
do computador.
2.2.2.2.M�todo BCD
Neste m�todo grupos de 4 bits s�o usados para representar cada d�gito
decimal de 0 a 9. Com este m�todo podemos representar 2 d�gitos por byte de
informa��o.
Vemos que este m�todo vem a ser muito mais pr�tico para representa��o
num�rica do que o c�digo ASCII. Embora ainda menos pr�tico do que o bin�rio,
com o m�todo BCD podemos representar d�gitos de 0 a 99. Com o bin�rio, vemos
que o alcance � maior, de 0 a 255.
O expoente negativo, por outro lado, indica o n�mero de casas que o ponto
decimal deve se locomover para a esquerda.
--------------- // ---------------
2.3.PROGRAMA DEBUG
Conte�do:
2.3.2.Registradores da CPU.
AX Registrador Acumulador
BX Registrador Base
CX Registrador Contador
DX Registrador de Dados
DS Registrador de Segmento de Dados
ES Registrador de Segmento Extra
SS Registrador de Segmento de Pilha
CS Registrador de Segmento de C�digo
BP Registrador Apontador da Base
SI Registrador de �ndice Fonte
DI Registrador de �ndice Destino
SP Registrador Apontador de Pilha
IP Registrador Apontador da Pr�xima Instru��o
F Registrador de Flag
2.3.3.Programa Debug.
Debug pode apenas criar arquivos com a extens�o .COM, e por causa das
caracter�sticas deste tipo de programa, eles n�o podem exceder os 64 Kb, e
tamb�m devem iniciar no endere�o de mem�ria 0100H dentro do segmento
espec�fico. � importante observar isso, pois deste modo os programas .COM
n�o s�o reloc�veis.
C:/>Debug [Enter]
-
-r[Enter]
-rbx
BX 0000
:
2.3.4.Estrutura Assembly.
add ah bh
Aqui "add" � o comando a ser executado, neste caso uma adi��o, e "ah" bem
como "bh" s�o os par�metros.
Por exemplo:
mov al, 25
add al,[170]
Embora neste momento n�o seja necess�rio darmos um par�metro ao comando "a",
isso � recomend�vel para evitar problemas, logo:
a 100[enter]
mov ax,0002[enter]
mov bx,0004[enter]
add ax,bx[enter]
nop[enter][enter]
O que o programa faz? Move o valor 0002 para o registrador ax, move o valor
0004 para o registrador bx, adiciona o conte�do dos registradores ax e bx,
guardando o resultado em ax e finalmente a instru��o nop (nenhuma opera��o)
finaliza o programa.
C:\>debug
-a 100
0D62:0100 mov ax,0002
0D62:0103 mov bx,0004
0D62:0106 add ax,bx
0D62:0108 nop
0D62:0109
-t
Vemos o valor 0002 no registrador AX. Teclamos "t" para executar a segunda
instru��o:
-t
-t
N�o seria pr�tico ter que digitar o programa cada vez que inici�ssemos o
Debug. Ao inv�s disso, podemos armazen�-lo no disco. S� que o mais
interessante nisso � que um simples comando de salvar cria um arquivo com a
extens�o .COM, ou seja, execut�vel - sem precisarmos efetuar os processos de
montagem e liga��o, como veremos posteriormente com o TASM.
Para obter o tamanho de um programa, o comando "h" � usado, j� que ele nos
mostra a adi��o e subtra��o de dois n�meros em hexadecimal. Para obter o
tamanho do programa em quest�o, damos como par�metro o valor do endere�o
final do nosso programa (10A), e o endere�o inicial (100). O primeiro
resultado mostra-nos a soma dos endere�os, o segundo, a subtra��o.
-h 10a 100
020a 000a
-n test.com
-rcx
CX 0000
:000a
-w
Writing 000A bytes
Para j� salvar um arquivo quando carreg�-lo, 2 passos s�o necess�rios:
-n test.com
-l
-u 100 109
0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002
0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004
0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX
0C3D:0108 CD20 INT 20
O �ltimo comando "u" � usado para verificar que o programa foi carregado na
mem�ria. O que ele faz � desmontar o c�digo e mostr�-lo em assembly. Os
par�metros indicam ao Debug os endere�os inicial e final a serem
desmontados.
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Conte�do:
--------------- // ---------------
3.1.1.Software necess�rio
3.1.2.Programa��o Assembly
3.1.1.SOFTWARE NECESS�RIO
O editor pode ser qualquer um que dispusermos. O montador ser� o TASM macro
assembler da Borland, e o linker ser� o TLINK, tamb�m da Borland.
N�s devemos criar os programas fonte com a extens�o .ASM para que o TASM
reconhe�a e o transforme no programa objeto, um "formato intermedi�rio" do
programa, assim chamado porque ainda n�o � um programa execut�vel e t�o
pouco um programa fonte. O linker gera a partir de um programa .OBJ, ou da
combina��o de v�rios deles, um programa execut�vel, cuja extens�o �
normalmente .EXE, embora possa ser .COM dependendo da forma como for montado
e ligado.
3.1.2.PROGRAMA��O ASSEMBLY
.MODEL SMALL
Define o melo de mem�ria a usar em nosso programa
.CODE
Define as instru��es do programa, relacionado ao segmento de c�digo
.STACK
Reserva espa�o de mem�ria para as instru��es de programa na pilha
END
Finaliza um programa assembly
Vamos programar
Primeiro passo
Use qualquer editor para criar o programa fonte. Entre com as seguintes
linhas:
Primeiro exemplo
Segundo passo
Terceiro passo
Usar o programa TASM para construir o programa objeto.
Exemplo:
C:\>tasm exam1.asm
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International
O TASM s� pode criar programas no formato .OBJ, que ainda n�o pode ser
executado...
Quarto passo
Exemplo:
C:\>tlink exam1.obj
Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International
C:\>
Quinto passo
C:\>exam1[enter]
--------------- // ---------------
3.2.Processo Assembly.
3.2.1.Segmentos
3.2.2.Tabela de equival�ncia
3.2.1.SEGMENTOS
Desta forma, para que o montador seja capaz de gerenciar os dados, se faz
necess�rio que cada informa��o ou instru��o se encontre na �rea
correspondente ao seu segmento. O endere�o do segmento � fornecido ao
montador pelos registradores DS, ES, SS e CS. Lembrando um programa no
Debug, observe:
O modo usado para indicar ao montador com quais segmentos vamos trabalhar �
fazendo uso das diretivas .CODE, .DATA e .STACK.
3.2.2.TABELAS DE EQUIVAL�NCIA
Cada uma das partes numa linha de c�digo assembly � conhecida como token,
por exemplo:
MOV AX,Var
H� s�mbolos que o montador n�o consegue encontrar, uma vez que podem ser
declara��es externas. Neste caso o linker entra em a��o para criar a
estrutura necess�ria a fim de ligar as diversas poss�veis partes de c�digo,
dizendo ao loader que o segmento e o token em quest�o s�o definidos quando o
programa � carregado e antes de ser executado.
--------------- // ---------------
3.3.Mais programas.
Outro exemplo
Primeiro passo
;exemplo2
.model small
.stack
.code
mov ah,2h ;move o valor 2h para o registrador ah
mov dl,2ah ;move o valor 2ah para o registrador dl
;(� o valor ASCII do caractere *)
int 21h ;interrup��o 21h
mov ah,4ch ;fun��o 4ch, sai para o sistema operacional
int 21h ;interrup��o 21h
end ;finaliza o programa
Segundo passo
Terceiro passo
C:\>tasm exam2.asm
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International
Quarto passo
C:\>tlink exam2.obj
Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International
C:\>
Quinto passo
Executar o programa:
C:\>exam2[enter]
*
C:\>
--------------- // ---------------
3.4.Tipos de instru��es.
3.4.1.Movimento de dados
3.4.2.Opera��es l�gicas e aritm�ticas
3.4.3.Saltos, la�os e procedimentos
3.4.1.MOVIMENTO DE DADOS
� poss�vel mover blocos de dados atrav�s de instru��es movs, que copia uma
cadeia de bytes ou palavras; movsb copia n bytes de um local para outro; e
movsw copia n palavras. A �ltima das duas instru��es toma os valores dos
endere�os definidos por DS:SI como o grupo de dados a mover e ES:DI como a
nova localiza��o dos dados.
PUSH AX
PUSH BX
PUSH CX
POP CX
POP BX
POP AX
OUT DX,AX
IN AX,DX
As instru��es usadas para opera��es alg�bricas s�o: para adi��o add, para
subtra��o sub, para multiplica��o mul e para divis�o div.
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Conte�do:
Conte�do:
4.1.1.Instru��es de transfer�ncia
4.1.2.Instru��es de carga
4.1.3.Instru��es de pilha
4.1.1.Instru��es de transfer�ncia.
S�o usadas para mover o conte�do dos operadores. Cada instru��o pode ser
usada com diferentes modos de endere�amento.
MOV
MOVS (MOVSB) (MOVSW)
INSTRU��O MOV
Sintaxe:
MOV Destino,Fonte
Destino � o lugar para onde o dado ser� movido e Fonte � o lugar onde o dado
est�.
Exemplo:
MOV AX,0006h
MOV BX,AX
MOV AX,4C00h
INT 21h
Este pequeno programa move o valor 0006h para o registrador AX, ent�o ele
move o conte�do de AX (0006h) para o registrador BX, e finalmente move o
valor 4C00h para o registrador AX para terminar a execu��o com a op��o 4C da
interrup��o 21h.
INSTRU��ES MOVS (MOVSB) (MOVSW)
Sintaxe:
MOVS
Este comando n�o necessita de par�metros uma vez que toma como endere�o
fonte o conte�do do registrador SI e como destino o conte�do de DI. A
seguinte seq��ncia de instru��es ilustra isso:
As instru��es MOVSB e MOVSW s�o usadas do mesmo modo que MOVS, a primeira
move um byte e a segunda move uma palavra.
Instru��es de carga.
Sintaxe:
LODS
Sintaxe:
LAHF
Esta instru��o � �til para verificar o estado dos flags durante a execu��o
do nosso programa.
SF ZF ?? AF ?? PF ?? CF
INSTRU��O LDS
Sintaxe:
LDS destino,fonte
O operador fonte deve ser uma double word na mem�ria. A palavra associada
com o maior endere�o � transferida para DS, em outras palavras isto � tomado
como o endere�o de segmento. A palavra associada com o menor endere�o � o
endere�o de deslocamento e � depositada no registrador indicado como
destino.
INSTRU��O LEA
Sintaxe:
LEA destino,fonte
Para ilustrar uma das facilidades que temos com este comando, vejamos:
� equivalente a:
LEA SI,VAR1
� muito prov�vel que para o programador � muito mais f�cil criar programas
grandes usando este �ltimo formato.
INSTRU��O LES
Sintaxe:
LES destino,fonte
POP
POPF
PUSH
PUSHF
INSTRU��O POP
Sintaxe:
POP destino
Este incremento � duplo pelo fato de que a pilha do mais alto endere�o de
mem�ria para o mais baixo, e a pilha trabalha apenas com palavras, 2 bytes,
logo deve ser 2 o incremento de SP, na realidade 2 est� sendo subtra�do do
tamanho real da pilha.
INSTRU��O POPF
Sintaxe:
POPF
BIT FLAG
0 CF
2 PF
4 AF
6 ZF
7 SF
8 TF
9 IF
10 DF
11 OF
INSTRU��O PUSH
Sintaxe:
PUSH fonte
INSTRU��O PUSHF
Sintaxe:
PUSHF
--------------- // ---------------
4.2. Instru��es l�gicas e aritm�ticas
Conte�do:
4.2.1.Instru��es l�gicas
4.2.2.Instru��es aritm�ticas
4.2.1.Instru��es l�gicas
AND
NEG
NOT
OR
TEST
XOR
INSTRU��O AND
Sintaxe:
AND destino,fonte
Com esta instru��o a opera��o l�gica "y" para ambos os operadores � usada
como na tabela:
INSTRU��O NEG
Sintaxe:
NEG destino
NEG AX
Isto far� com o que o valor EDCCH fque armazenado no registrador AX.
INSTRU��O NOT
Sintaxe:
NOT destino
INSTRU��O OR
Sintaxe:
OR destino,fonte
A instru��o OR, faz uma disjun��o l�gica bit a bit dos dois operadores:
INSTRU��O TEST
Sintaxe:
TEST destino,fonte
Realiza uma conjun��o, bit a bit, dos operadores, mas difere da instru��o
AND, uma vez que n�o coloca o resultado no operador de destino. Tem efeito
sobre o registrador de flag.
INSTRU��O XOR
Sintaxe:
XOR destino,fonte
4.2.2.Instru��es aritm�ticas.
ADC
ADD
DIV
IDIV
MUL
IMUL
SBB
SUB
INSTRU��O ADC
Sintaxe:
ADC destino,fonte
Esta instru��o efetua a soma entre dois operandos, mais o valor do flag CF,
existente antes da opera��o. Apenas o operando destino e os flags s�o
afetados.
INSTRU��O ADD
Sintaxe:
ADD destino,fonte
INSTRU��O DIV
Sintaxe:
DIV fonte
INSTRU��O IDIV
Sintaxe:
IDIV fonte
INSTRU��O MUL
Sintaxe:
MUL fonte
INSTRU��O IMUL
Sintaxe:
IMUL fonte
Esta instru��o faz o mesmo que a anterior, difere apenas pela inclus�o do
sinal.
Sintaxe:
SBB destino,fonte
INSTRU��O SUB
Prop�sito: Subtra��o.
Sintaxe:
SUB destino,fonte
--------------- // ---------------
Conte�do:
4.3.1.Instru��es de salto
4.3.2.Instru��es de la�os: loop
4.3.3.Instru��es de contagem
4.3.4.Instru��es de compara��o
4.3.5.Instru��es de flag
4.3.1.Instru��es de salto.
JMP
JA (JNBE)
JAE (JNBE)
JB (JNAE)
JBE (JNA)
JE (JZ)
JNE (JNZ)
JG (JNLE)
JGE (JNL)
JL (JNGE)
JLE (JNG)
JC
JNC
JNO
JNP (JPO)
JNS
JO
JP (JPE)
JS
INSTRU��O JMP
Sintaxe:
JMP destino
Esta instru��o � usada par adesviar o curso do programa sem tomar em conta
as condi��es atuais dos flags ou dos dados.
INSTRU��O JA (JNBE)
Sintaxe:
JA s�mbolo
Sintaxe:
JAE s�mbolo
INSTRU��O JB (JNAE)
JB s�mbolo
Sintaxe:
JBE s�mbolo
INSTRU��O JE (JZ)
Sintaxe:
JE s�mbolo
Sintaxe:
JNE s�mbolo
INSTRU��O JG (JNLE)
Sintaxe:
JG s�mbolo
Sintaxe:
JGE s�mbolo
INSTRU��O JL (JNGE)
Sintaxe:
JL s�mbolo
A instru��o salta se est� less than, se est� not larger than ou se est�
equal.
Sintaxe:
JLE s�mbolo
A instru��o salta se est� less than, se est� equal ou se est� not larger.
INSTRU��O JC
Sintaxe:
JC s�mbolo
O salto � feito se CF = 1.
INSTRU��O JNC
Sintaxe:
JNC s�mbolo
O salto � feito se CF = 0.
INSTRU��O JNO
Sintaxe:
JNO s�mbolo
O salto � feito se OF = 0.
Sintaxe:
JNP s�mbolo
O salto � feito se PF = 0.
INSTRU��O JNS
Sintaxe:
JNP s�mbolo
A instru��o salta se o sinal est� desativado.
O salto � feito se SF = 0.
INSTRU��O JO
Sintaxe:
JO s�mbolo
O salto � feito se OF = 1.
INSTRU��O JP (JPE)
Sintaxe:
JP s�mbolo
O salto � feito se PF = 1.
INSTRU��O JS
Sintaxe:
JS s�mbolo
--------------- // ---------------
LOOP
LOOPE
LOOPNE
INSTRU��O LOOP
Sintaxe:
LOOP s�mbolo
INSTRU��O LOOPE
Sintaxe:
LOOPE s�mbolo
INSTRU��O LOOPNE
Sintaxe:
LOOPNE s�mbolo
--------------- // ---------------
4.3.3.Instru��es contadoras.
DEC
INC
DEC INSTRUCTION
Prop�sito: Decrementar o operador.
Sintaxe:
DEC destino
INSTRU��O INC
Sintaxe:
INC destino
--------------- // ---------------
4.3.4.Instru��es de compara��o.
CMP
CMPS (CMPSB) (CMPSW)
INSTRU��O CMP
Sintaxe:
CMP destino,fonte
Sintaxe:
CMP destino,fonte
--------------- // ---------------
4.3.5.Instru��es de flag.
CLC
CLD
CLI
CMC
STC
STD
STI
INSTRU��O CLC
Sintaxe:
CLC
INSTRU��O CLD
Sintaxe:
CLD
INSTRU��O CLI
Prop�sito: Limpar o flag de interrup��o.
Sintaxe:
CLI
INSTRU��O CMC
Sintaxe:
CMC
INSTRU��O STC
Sintaxe:
STC
INSTRU��O STD
Sintaxe:
STD
INSTRU��O STI
Sintaxe:
STI
*****************************************************************************
Conte�do:
5.1.Interrup��es
5.2.Gerenciamento de arquivos
--------------- // ---------------
Conte�do
Interrup��es internas s�o geradas por certos eventos que ocorrem durante a
execu��o de um programa.
N�o nos � permitido gerenciar diretamente esta interrup��o, uma vez que n�o
se pode controlar a hora atualizada por software. Mas podemos usar seus
efeitos no computador para o nosso benef�cio, por exemplo para criar um
virtual clock atualizado continuamente pelo contador interno de clock. Para
tanto, precisamos apenas ler o valor atual do contador e o transformar num
formato compreens�vel pelo usu�rio.
--------------- // ---------------
--------------- // ---------------
5.1.3.Interrup��es de software
A escolha sobre qual o tipo de interrup��o usar ir� depender somente das
caracter�sticas que voc� deseja dar ao seu programa: velocidade (use BIOS),
portabilidade (use DOS).
--------------- // ---------------
Conte�do
--------------- // ---------------
5.1.4.1.Interrup��o 21H
Int 21H
Esta interrup��o tem muitas fun��es, para acessar cada uma delas �
necess�rio que o n�mero correspondente da fun��o esteja no registrador AH no
momento da chamada da interrup��o.
Nesta se��o s�o apenas especificadas as tarefas de cada fun��o, para uma
refer�ncia acerca dos conceitos usados, veja Introdu��o ao gerenciamento de
arquivos.
M�todo FCB
Handles
FUN��O 02H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 02H
DL = Valor de caracter a ser mostrado.
Registradores de retorno:
Nenhum.
FUN��O 09H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 09H
DS:DX = Endere�o de in�cio da cadeia de caracteres.
Registradores de retorno:
Nenhum.
FUN��O 40H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 40H
BX = N�mero do handle
CX = Quantidade de bytes a gravar
DS:DX = �rea onde est� o dado
Registradores de retorno:
CF = 1 se houve erro
AX = C�digo de erro
Para usar esta fun��o para mostrar a informa��o na tela, fa�a o registrador
BX ser igual a 1, que � o valor default para o v�deo no DOS.
FUN��O 01H
Uso:
Registradores de chamada
AH = 01H
Registradores de retorno:
AL = Caracter lido
FUN��O 0AH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 0AH
DS:DX = Endere�o inicial da �rea de armazenamento
BYTE 0 = Quantidade de bytes na �rea
BYTE 1 = Quantidade de bytes lidos
do BYTE 2 at� BYTE 0 + 2 = caracteres lidos
Registradores de retorno:
Nenhum.
FUN��O 3FH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 3FH
BX = N�mero do handle
CX = N�mero de bytes a ler
DS:DX = �rea para receber o dado
Registradores de retorno:
FUN��O 0FH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 0FH
DS:DX = Ponteiro para um FCB
Registradores de retorno:
FUN��O 14H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 14H
DS:DX = Ponteiro para um FCB j� aberto.
Registradores de retorno:
O que esta fun��o faz � ler o pr�ximo bloco de informa��es do endere�o dado
por DS:DX, e atualizar este registro.
FUN��O 15H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 15H
DS:DX = Ponteiro para um FCB ja aberto.
Registradores de retorno:
AL = 00H se n�o h� erros, de outra forma conter� o c�digo de erro: 1 disco cheio
ou
arquivo somente de leitura, 2 erro na forma��o ou na especifica��o do FCB.
FUN��O 16H
Uso:
AH = 16H
DS:DX = Ponteiro para um FCB j� aberto.
Registradores de retorno:
FUN��O 21H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 21H
DS:DX = Ponteiro para FCB aberto.
Registradores de retorno:
FUN��O 22H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 22H
DS:DX = Ponteiro para um FCB aberto.
Registradores de retorno:
FUN��O 3CH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 3CH
CH = Atributo do arquivo
DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII.
Registradores de retorno:
Valor Atributos
00H Normal
02H Hidden
04H System
06H Hidden e System
FUN��O 3DH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 3DH
AL = modo de acesso
DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII.
Registradores de retorno:
BITS
7 6 5 4 3 2 1
. . . . 0 0 0 Apenas leitura
. . . . 0 0 1 Apenas escrita
. . . . 0 1 0 Leitura/Escrita
. . . x . . . RESERVADO
FUN��O 3EH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 3EH
BX = N�mero do handle associado
Registradores de retorno:
Uso:
--------------- // ---------------
5.1.4.2.Interrup��o 10h
Sintaxe:
Int 10H
Esta interrup��o tem v�rias fun��es, todas para entrada e sa�da de v�deo.
Para acessar cada uma delas � necess�rio colocar o n�mero da fun��o
correspondente no registrador AH.
Fun��o 02h
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 02H
DH = linha
DL = coluna
Registradores de retorno:
Nenhum.
Fun��o 09h
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 09H
AL = Caracter a exibir
BH = P�gina de v�deo, onde o caracter ser� mostrado
BL = Atributo do caracter
CX = N�mero de repeti��es.
Registradores de retorno:
Nenhum
Esta fun��o mostra um caracter na tela v�rias vezes, de acordo com o n�mero
especificado no registrador CX, mas sem mudar a posi��o do cursor na tela.
Fun��o 0Ah
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 0AH
AL = Caracter a exibir
BH = P�gina de v�deo onde o caracter ser� exibido
BL = Cor do caracter (apenas em modo gr�fico)
CX = N�mero de repeti��es
Registradores de retorno:
Nenhum.
Fun��o 0EH
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 0EH
AL = Caracter a exibir
BH = P�gina de v�deo onde o caracter ser� exibido
BL = Cor a usar (apenas em modo gr�fico)
Registradores de retorno:
Nenhum
--------------- // ---------------
5.1.4.3.Interrup��o 16H
Registradores de chamada:
AH = 00H
Registradores de retorno:
Quando se usa esta interrup��o, os programas executam at� que uma tecla seja
pressionada. Se � um valor ASCII, � armazenado no registrador AH. Caso
contr�rio, o c�digo � armazenado no registrador AL e AH=0.
Este valor de AL pode ser utilizado quando queremos detectar teclas que n�o
est�o diretamente representadas pelo seu valor ASCII, tais como
[ALT][CONTROL].
Fun��o 01h
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 01H
Registradores de retorno:
--------------- // ---------------
5.1.4.4.Interrup��o 17H
Sintaxe:
Int 17H
Fun��o 00H
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 00H
AL = Caracter a imprimir
DX = Porta de conex�o
Registradores de retorno:
AH = Estado da impressora
A maioria dos BIOS suportam 3 portas paralelas, havendo alguns que suportam
4.
Fun��o 01h
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 01H
DX = Porta
Registradores de retorno:
AH = Status da impressora
Fun��o 02h
Uso:
Registradores de chamada:
AH = 01H
DX = Porta
Registradores de retorno
AH = Status da impressora
--------------- // ---------------
Conte�do:
Para uma melhor facilidade, daqui por diante nos referiremos aos Blocos de
Controle de Arquivo como FCBs e aos Canais de Comunica��o como handles.
--------------- // ---------------
5.2.2.M�todo FCB.
5.2.2.1.Introdu��o
5.2.2.2.Abertura de arquivo
5.2.2.3.Criar um novo arquivo
5.2.2.4.Escrita seq�encial
5.2.2.5.Leitura seq�encial
5.2.2.6.Leitura e escrita rand�mica
5.2.2.7.Fechar um arquivo
--------------- // ---------------
5.2.2.1.INTRODU��O
--------------- // ---------------
5.2.2.2.ABERTURA DE ARQUIVO
--------------- // ---------------
5.2.2.3.CRIAR UM NOVO ARQUIVO
Caso ocorra problema, o valor FFH deve retornar em AL, de outra forma este
registrador conter� o valor 0.
--------------- // ---------------
5.2.2.4.ESCRITA SEQ�ENCIAL
A fun��o 1AH n�o retorna qualquer estado do disco nem da opera��o. Mas a
fun��o 15H, que usaremos para escrever para o disco, faz isso no registrador
AL. Se este for igual a zero, ent�o n�o h� erro e os campos de registro
corrente e de bloco s�o atualizados.
--------------- // ---------------
5.2.2.5.LEITURA SEQ�ENCIAL
--------------- // ---------------
--------------- // ---------------
5.2.2.7.FECHAR UM ARQUIVO
Para fechar um arquivo usamos a fun��o 10H da interrup��o 21h.
--------------- // ---------------
5.2.3.Canais de comunica��o.
Quando usamos este m�todo para trabalhar com arquivos, n�o h� distin��o
entre acesso seq�encial ou rand�mico, o arquivo � simplesmente tomado como
uma rede de bytes.
--------------- // ---------------
*****************************************************************************
Conte�do
6.1.Procedimentos
6.2.Macros
6.1.Procedimentos
6.1.1.Defini��o de procedimento
6.1.2.Sintaxe de um procedimento
--------------- // ---------------
6.1.1.Defini��o de um procedimento
--------------- // ---------------
6.1.2.Sintaxe de um procedimento
CALL NomedoProcedimento
Declara��o do procedimento
C�digo do procedimento
Diretiva de retorno
T�rmino do procedimento
Por exemplo, se quisermos uma rotina que soma dois bytes armazenados em AH e
AL, e o resultado da soma em BX:
Call Soma
Macros oferecem uma grande flexibilidade na programa��o, comparadas aos
procedimentos.
--------------- // ---------------
6.2.Macros
--------------- // ---------------
Declara��o da macro
C�digo da macro
Diretiva de t�rmino da macro
Para usar uma macro basta cham�-la pelo seu nome, tal como se fosse qualquer
instru��o na linguagem assembly:
Pos 8, 6
--------------- // ---------------
6.2.3.Biblioteca de Macros
Para incluir uma biblioteca num programa, basta colocar a seguinte instru��o
Include NomedoArquivo na parte inicial do programa, antes da declara��o do
modelo de mem�ria.
Supondo que o arquivo de macros tenha sido salvo com o nome de MACROS.TXT, a
instru��o Include seria utilizada do seguinte modo:
;In�cio do programa
Include MACROS.TXT
.MODEL SMALL
.DATA
;Os dados v�o aqui
.CODE
Inicio:
;O c�digo do programa come�a aqui
.STACK
;A pilha � declarada
End Inicio
;Fim do programa
*****************************************************************************
Conte�do:
--------------- // ---------------
7.1.Exemplos de Programas com Debug
Procedimento
Primeiro passo
Por exemplo:
C:\>debug
-n one.com
-l
-u 100 109
0D80:0100 B80600 MOV AX,0006
0D80:0103 BB0400 MOV BX,0004
0D80:0106 01D8 ADD AX,BX
0D80:0108 CD20 INT 20
-
Nota:
-n one.com
-l
Carreg�-lo
-u 100 109
Segundo passo
Digite o comando g
Por exemplo:
-g
Primeiro exemplo
-a0100
297D:0100 MOV AX,0006 ;P�e o valor 0006 no registrador AX
297D:0103 MOV BX,0004 ;P�e o valor 0004 no registrador BX
297D:0106 ADD AX,BX ;Adiciona BX ao conte�do de AX
297D:0108 INT 20 ;Finaliza o Programa
A �nica coisa que este programa faz � salvar dois valores em dois
registradores e adicionar o valor de um ao outro.
Segundo exemplo
- a100
0C1B:0100 jmp 125 ;Salta para o endere�o 125h
0C1B:0102 [Enter]
- e 102 'Hello, How are you ?' 0d 0a '$'
- a125
0C1B:0125 MOV DX,0102 ;Copia a string para registrador DX
0C1B:0128 MOV CX,000F ;Quantas vezes a string ser� mostrada
0C1B:012B MOV AH,09 ;Copia o valor 09 para registrador AH
0C1B:012D INT 21 ;Mostra a string
0C1B:012F DEC CX ;Subtrai 1 de CX
0C1B:0130 JCXZ 0134 ;Se CX � igual a 0 salta para o endere�o 0134
0C1B:0132 JMP 012D ;Salta ao endere�o 012D
0C1B:0134 INT 20 ;Finaliza o programa
Terceiro exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,01 ;Fun��o para mudar o cursor
297D:0102 MOV CX,0007 ;Formata o cursor
297D:0105 INT 10 ;Chama interrup��o do BIOS
297D:0107 INT 20 ;Finaliza o programa
Quarto exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,01 ;Fun��o 1 (l� caractere do teclado)
297D:0102 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0104 CMP AL,0D ;Compara se o caractere lido � um ENTER
297D:0106 JNZ 0100 ;Se n�o �, l� um outro caractere
297D:0108 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:010A MOV DL,AL ;Character to write on AL
297D:010C INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:010E INT 20 ;Finaliza o programa
Este programa usa a interrup��o 21h do DOS. Usa duas fun��es da mesma: a
primeira l� um caractere do teclado (fun��o 1) e a segundo escreve um
caractere na tela. O programa l� caracteres do teclado at� encontrar um
ENTER.
Quinto exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:0102 MOV CX,0008 ;P�e o valor 0008 no registrador CX
297D:0105 MOV DL,00 ;P�e o valor 00 no registrador DL
297D:0107 RCL BL,1 ;Rotaciona o byte em BL um bit para a esquerda
297D:0109 ADC DL,30 ;Converte o registrador de flag para 1
297D:010C INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:010E LOOP 0105 ;Salta se CX > 0 para o endere�o 0105
297D:0110 INT 20 ;Finaliza o programa
Sexto exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:0102 MOV DL,BL ;P�e o valor de BL em DL
297D:0104 ADD DL,30 ;Adiciona o valor 30 a DL
297D:0107 CMP DL,3A ;Compara o valor 3A com o conte�do de DL sem
afet�-lo
;seu valor apenas modifica o estado do flag de
carry
297D:010A JL 010F ;salta ao endere�o 010f, se for menor
297D:010C ADD DL,07 ;Adiciona o valor 07 a DL
297D:010F INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0111 INT 20 ;Finaliza o programa
S�timo exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:0102 MOV DL,BL ;P�e o valor de BL em DL
297D:0104 AND DL,0F ;Transporta fazendo AND dos n�meros bit a bit
297D:0107 ADD DL,30 ;Adiciona 30 a Dl
297D:010A CMP DL,3A ;Compara Dl com 3A
297D:010D JL 0112 ;Salta ao endere�o 0112, se menor
297D:010F ADD DL,07 ;Adiciona 07 a DL
297D:0112 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0114 INT 20 ;Finaliza o programa
Oitavo exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:0102 MOV DL,BL ;P�e o valor de BL em DL
297D:0104 MOV CL,04 ;P�e o valor 04 em CL
297D:0106 SHR DL,CL ;Desloca os 4 bits mais altos do n�mero ao nibble
mais � direita
297D:0108 ADD DL,30 ;Adiciona 30 a DL
297D:010B CMP DL,3A ;Compara Dl com 3A
297D:010E JL 0113 ;Salta ao endere�o 0113, se menor
297D:0110 ADD DL,07 ;Adiciona 07 a DL
297D:0113 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0115 INT 20 ;Finaliza o programa
Nono exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:0102 MOV DL,BL ;P�e o valor de BL em DL
297D:0104 MOV CL,04 ;P�e o valor 04 em CL
297D:0106 SHR DL,CL ;Desloca os 4 bits mais altos do n�mero ao nibble
mais � direita
297D:0108 ADD DL,30 ;Adiciona 30 a DL
297D:010B CMP DL,3A ;Compara Dl com 3A
297D:010E JL 0113 ;Salta ao endere�o 0113, se menor
297D:0110 ADD DL,07 ;Adiciona 07 a DL
297D:0113 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0115 MOV DL,BL ;P�e o valor de BL em DL
297D:0117 AND DL,0F ;Transporta fazendo AND dos n�meros bit a bit
297D:011A ADD DL,30 ;Adiciona 30 a DL
D�cimo exemplo
-a100
297D:0100 MOV AH,01 ;Fun��o 1 (l� caractere do teclado)
297D:0102 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0104 MOV DL,AL ;P�e o valor de AL em DL
297D:0106 SUB DL,30 ;Subtrai 30 de DL
297D:0109 CMP DL,09 ;Compara DL com 09
297D:010C JLE 0111 ;Salta ao endere�o 0111, se menor ou igual
297D:010E SUB DL,07 ;Subtrai 07 de DL
297D:0111 MOV CL,04 ;P�e o valor 04 em CL
297D:0113 SHL DL,CL ;Insere zeros � direita
297D:0115 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0117 SUB AL,30 ;Subtrai 30 de AL
297D:0119 CMP AL,09 ;Compara AL com 09
297D:011B JLE 011F ;Salta ao endere�o 011f, se menor ou igual
297D:011D SUB AL,07 ;Subtrai 07 de AL
297D:011F ADD DL,AL ;Adiciona AL a DL
297D:0121 INT 20 ;Finaliza o programa
-a100
297D:0100 CALL 0200 ;Chama um procedimento
297D:0103 INT 20 ;Finaliza o programa
-a200
297D:0200 PUSH DX ;P�e o valor de DX na pilha
297D:0201 MOV AH,08 ;Fun��o 8
297D:0203 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0205 CMP AL,30 ;Compara AL com 30
297D:0207 JB 0203 ;Salta se CF � ativado ao endere�o 0203
297D:0209 CMP AL,46 ;Compara AL com 46
297D:020B JA 0203 ;Salta ao endere�o 0203, se diferente
297D:020D CMP AL,39 ;Compara AL com 39
297D:020F JA 021B ;Salta ao endere�o 021B, se diferente
297D:0211 MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:0213 MOV DL,AL ;P�e o valor de AL em DL
297D:0215 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0217 SUB AL,30 ;Subtrai 30 de AL
297D:0219 POP DX ;Extrai o valor de DX da pilha
297D:021A RET ;Retorna o controle ao programa principal
297D:021B CMP AL,41 ;Compara AL com 41
297D:021D JB 0203 ;Salta se CF � ativado ao endere�o 0203
297D:021F MOV AH,02 ;Fun��o 2 (escreve um caractere na tela)
297D:022 MOV DL,AL ;P�e o valor AL em DL
297D:0223 INT 21 ;Chama interrup��o do DOS
297D:0225 SUB AL,37 ;Subtrai 37 de AL
297D:0227 POP DX ;Extrai o valor de DX da pilha
297D:0228 RET ;Retorna o controle ao programa principal
Este programa se mant�m lendo caracteres at� receber um que possa ser
convertido para um n�mero hexadecimal.
--------------- // ---------------
Procedimento:
Primeiro passo
Montar o programa
Por exemplo:
C:\>tasm one.asm
Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International
C:\>
Isto criar� um programa objeto com o mesmo nome do fonte, neste caso:
one.obj
Segundo passo
C:\>
Isto cria o programa execut�vel com o mesmo nome do objeto e com extens�o
diferente, one.exe
Terceiro passo
Primeiro exemplo
Segundo exemplo
WRITE_CHAR PROC
MOV AH,2h ;Fun��o 2h, imprime caracter
INT 21h ;Imprime o caracter que est� em DL
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_CHAR ENDP ;Finaliza o procedimento
END PRINT_A_J ;Finaliza o programa
Terceiro exemplo
TEST_WRITE_HEX PROC
MOV DL,3Fh ;Move o valor 3Fh para o registrador DL
CALL WRITE_HEX ;Chama a sub-rotina
MOV AH,4CH ;Fun��o 4Ch
INT 21h ;Retorna o controle ao DOS
TEST_WRITE_HEX ENDP ;Finaliza o procedimento
PUBLIC WRITE_HEX
;........................................................;
;Este procedimento converte para hexadecimal o byte ;
;armazenado no registrador DL e mostra o d�gito ;
;Use:WRITE_HEX_DIGIT ;
;........................................................;
WRITE_HEX PROC
PUSH CX ;coloca na pilha o valor do registrador CX
PUSH DX ;coloca na pilha o valor do registrador DX
MOV DH,DL ;move o valor do registrador DL para o registrador DH
MOV CX,4 ;move o valor 4 para o registrador CX
SHR DL,CL
CALL WRITE_HEX_DIGIT ;mostra na tela o primeiro n�mero hexadecimal
MOV DL,DH ;move o valor do registrador DH para o registrador DL
AND DL,0Fh
CALL WRITE_HEX_DIGIT ;mostra na tela o segundo n�mero hexadecimal
POP DX ;retira da pilha o valor do registrador DX
POP CX ;retira da pilha o valor do registrador CX
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_HEX ENDP
PUBLIC WRITE_HEX_DIGIT
;......................................................................;
;Este procediento converte os 4 bits mais baixos do registrador DL ;
;para um n�mero hexadecimal e o mostrana tela do computador ;
;Use: WRITE_CHAR ;
;......................................................................;
WRITE_HEX_DIGIT PROC
PUSH DX ;coloca na pilha o valor de DX
CMP DL,10 ;compara se o n�mero de bits � menor do que 10
JAE HEX_LETTER ;se n�o, salta para HEX_LETER
ADD DL,"0" ;se sim, converte para n�mero
JMP Short WRITE_DIGIT ;escreve o caracter
HEX_LETTER:
ADD DL,"A"-10 ;converte um caracter para hexadecimal
WRITE_DIGIT:
CALL WRITE_CHAR ;imprime o caracter na tela
POP DX ;Retorna o valor inicial do registrador DX
;para o registrador DL
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_HEX_DIGIT ENDP
PUBLIC WRITE_CHAR
;......................................................................;
;Este procedimento imprime um caracter na tela usando o D.O.S. ;
;......................................................................;
WRITE_CHAR PROC
PUSH AX ;Coloca na pilha o valor do registarador AX
MOV AH,2 ;Fun��o 2h
INT 21h ;Interrup��o 21h
POP AX ;Extrai da pilha o valor de AX
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_CHAR ENDP
Quarto exemplo
TEST_WRITE_DECIMAL PROC
MOV DX,12345 ;Move o valor decimal 12345 para o registrador DX
CALL WRITE_DECIMAL ;Chama o procedimento
MOV AH,4CH ;Fun��o 4Ch
INT 21h ;Interrup��o 21h
TEST_WRITE_DECIMAL ENDP ;Finaliza o procedimento
PUBLIC WRITE_DECIMAL
;.................................................................;
;Este procedimento escreve um n�mero de 16 bit como um n�mero ;
;sem sinal em nota��o decimal ;
;Use: WRITE_HEX_DIGIT ;
;.................................................................;
WRITE_DECIMAL PROC
PUSH AX ;P�e na pilha o valor do registrador AX
PUSH CX ;P�e na pilha o valor do registrador CX
PUSH DX ;P�e na pilha o valor do registrador DX
PUSH SI ;P�e na pilha o valor do registrador SI
MOV AX,DX ;move o valor do registrador DX para AX
MOV SI,10 ;move o valor 10 para o registrador SI
XOR CX,CX ;zera o registrador CX
NON_ZERO:
XOR DX,DX ;zera o registrador CX
DIV SI ;diviz�o entre SI
PUSH DX ;P�e na pilha o valor do registrador DX
INC CX ;incrementa CX
OR AX,AX ;n�o zero
JNE NON_ZERO ;salta para NON_ZERO
WRITE_DIGIT_LOOP:
POP DX ;Retorna o valor em modo reverso
CALL WRITE_HEX_DIGIT ;Chama o procedimento
LOOP WRITE_DIGIT_LOOP ;loop
END_DECIMAL:
POP SI ;retira da pilha o valor do registrador SI
POP DX ;retira da pilha o valor do registrador DX
POP CX ;retira da pilha o valor do registrador CX
POP AX ;retira da pilha o valor do registrador AX
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_DECIMAL ENDP ;Finaliza o procedimento
PUBLIC WRITE_HEX_DIGIT
;......................................................................;
; ;
;Este procedimento converte os 4 bits mais baixos do registrador DL ;
;num n�mero hexadecimal e os imprime ;
;Use: WRITE_CHAR ;
;......................................................................;
WRITE_HEX_DIGIT PROC
PUSH DX ;P�e na pilha o valor do registrador DX
CMP DL,10 ;Compara o valor 10 com o valor do registrador DL
JAE HEX_LETTER ;se n�o, salta para HEX_LETER
ADD DL,"0" ;se �, converte em d�gito num�rico
JMP Short WRITE_DIGIT ;escreve o caracter
HEX_LETTER:
ADD DL,"A"-10 ;converte um caracter para um n�mero hexadecimal
WRITE_DIGIT:
CALL WRITE_CHAR ;mostra o caracter na tela
POP DX ;Retorna o valor inicial para o registrador DL
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_HEX_DIGIT ENDP
PUBLIC WRITE_CHAR
;......................................................................;
;Este procedimento imprime um caracter na tela usando uma fun��o D.O.S.;
;......................................................................;
WRITE_CHAR PROC
PUSH AX ;P�e na pilha o valor do registrador AX
MOV AH,2h ;Fun��o 2h
INT 21h ;Interrup��o 21h
POP AX ;Retira da pilha o valor inicial do registrador AX
RET ;Retorna o controle ao procedimento que chamou
WRITE_CHAR ENDP
PRINT_ASCII PROC
MOV DL,00h ;move o valor 00h para o registrador DL
MOV CX,255 ;move o valor decimal 255 para o registrador CX
;usado para fazer um la�o com 255 intera��es
PRINT_LOOP:
CALL WRITE_CHAR ;Chama o procedimento que imprime
INC DL ;Incrementa o valor do registrador DL
LOOP PRINT_LOOP ;Loop para imprimir 10 caracteres
MOV AH,4Ch ;Fun��o 4Ch
INT 21h ;Interrup��o 21h
PRINT_ASCII ENDP ;Finaliza o procedimento
WRITE_CHAR PROC
MOV AH,2h ;Fun��o 2h para imprimir um caracter
INT 21h ;Imprime o caracter que est� em DL
RET ;Retorna o controle ao procediemento que chamou
WRITE_CHAR ENDP ;Finaliza o procedimento
Este programa mostra na tela o valor dos 256 caracteres do c�digo ASCII.
*****************************************************************************
CAP�TULO 8: BIBLIOGRAFIA
Cr�ditos:
Refer�ncias Bibliogr�ficas:
Basic Assembler
A. Rojas
Ed Computec Editores S.A. de C.V.
Mexico
C - Caixa de Ferramentas
Carlos Augusto P. Gomes
Antonio Carlos Barbosa
Editora �rica