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La historia de Naruto

La historia de Naruto comienza en una Aldea llamada “Aldea Oculta de Konoha” (hoja),
una Aldea habitada por ninjas, al igual que muchas otras Aldeas colindantes. En esta
aldea se encuentra Uzumaki Naruto, un chico con un gran sueño. El sueño de Naruto no
es solo convertirse en un ninja y comenzar su entrenamiento como tal, sino también
convertirse en un maestro HOKAGE y que todo el mundo reconozca su fuerza y destreza.
Naruto es huérfano y por alguna razón la gente de la villa no le hace ningún caso,
excepto su sensei Iruka. Al llegar el día en que debe examinarse para convertirse en un
autentico ninja y comenzar con el entrenamiento, descubre quien es el realmente. (La
aldea fue atacada hace años por un demonio zorro de nueve colas, legendario e inmortal,
que arraso toda la aldea. Pero este demonio fue domado y sellado por el cuarto maestro
de los Hokage, el cual tuvo que dar su vida para ello. El maestro Hokage tuvo que sellar
al demonio dentro de el cuerpo de Naruto cuando este era un bebe).

Para el entrenamiento Naruto tiene que hacer equipo con otros dos ninjas de su edad,
Sasuke y Sakura (Sakura es la niña de sus ojos y Sasuke su máximo rival ninja y como
persona porque Sakura solo piensa en Sasuke, el humor esta servido ^^), y junto con su
maestro ninja Kakashi Hatake, viven aventuras a lo largo de su duro entrenamiento pero
no solo en los alrededores de la aldea oculta de la konoha, sino también por todo el
continente en el cual se encuentra dicha aldea.

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El ninja y su entrenamiento

" En los días antiguos existía un extraño grupo de hombres y mujeres que siempre
vestían de negro. Las ropas negras cubrían sus caras, un fieltro negro tapaba sus pies.
Andaban en silencio y vivían en la noche. No tenían amigos, eran universalmente temidos
y odiados. Muchos los consideraban magos en las "artes negras". Estos caballeros de la
noche de antaño, no creían en la magia, pero mágicas eran sus acciones como asesinos
profesionales del Japón feudal.

Se les conocía como... NINJAS".

Un niño o niña nacido en una familia ninja era la persona idónea de la que se esperaba
que continuara la tradición familiar. El entrenamiento comenzaba a una edad muy
temprana y temporalmente se le apartaba de la vida normal. Prácticamente no se les
enseñaba ética moral, pues más tarde podía suponer una "restricción mental" para sus
acciones.

Las salas de entrenamiento eran oscuras, con distintos tipos de clavos por las paredes de
piedra. En estas paredes el estudiante debía aprender a escalar. Como hemos
mencionado con anterioridad, eran verdaderos expertos en el uso de la espada, del arco,
de montar a caballo, del jiujutsu, del combate con palo, de los puntos del equilibrio
corporal, y de un largo etc. Una de sus armas favoritas era una moneda con puntas. Con
ella, podían vaciar el ojo de su enemigo e incluso llegar a matarle, dejando como pista, a
la llegada de las autoridades, tan sólo una moneda tirada en el suelo. Por supuesto, no
representaba ningún objeto de sospecha.

Cientos de horas se pasaban practicando sus desplazamientos encima de suelos que


crujían, sin hacer un solo ruido. Esta técnica se efectuaba por medio de tomar su faja de
fieltro negro y extenderla longitudinalmente, andando por encima hasta su otro extremo.
Una vez allí se recogía y se volvía a realizar la misma operación hasta que se había
cubierto la distancia deseada. Cosas similares a ésta eran parte de su "repertorio
mágico..." al que llamaron NINJITSU.

Su entrenamiento, que era realista hasta puntos ciertamente extremos, tomaba en


consideración cualquier tipo de circunstancia adversa que pudiera darse en una misión
real. Existían ciertos practicantes que estudiaban el "arte de programarse". Se les
enseñaba que nada era imposible. Sin saber que una no se podía realizar, estos ninjas
procedían a hacerlo.

Los ninjas tenían muchos servicios que ofrecer a los señores feudales del Japón. su
especialidad: el asesinato y el miedo. Muchos señores de ciertas prefecturas japonesas, y
en rivalidad con otros señores, usaban a los ninjas para realizar tareas que pondrían la
carne de gallina a cualquier ser humano, incluso a un samurai. Un ninja podía entrar
entre los guardias de una fortaleza, escalar sus muros, sortear y volver locos a los perros
de guardia, realizar su trabajo (robar documentos o matar), y marchar sin dejar
absolutamente ninguna pista.

Usaban un tipo de polvo negro, preparado químicamente, que utilizaban para distorsionar
la visión de sus perseguidores cuando eran descubiertos. Su memoria visual y su sentido
de la dirección y orientación era tan preciso, que con una mirada sabían por dónde
escalar un edificio. Les permitía saltar desde un segundo o tercer piso y saber en qué
rama debería caer para no estrellarse contra el suelo. Los tejados eran, para estos
hombres, mero asfalto por medio de sus cuerdas de seda y ganchos que los colocaban en
las cimas más altas de los edificios más difíciles y de las paredes más duras. Un experto
en el arte podía, correr por un pasillo, entrar en una sala, saltar por una ventana y
situarse en la parte superior de un tejado en cuestión de segundos. En el tejado era una
sombra que formaba parte de la oscuridad de la noche. Desde allí, lanzaba sus dardos,
dagas, sus "shuriken" y todo un verdadero arsenal de combate. No es de extrañar que
fueran temidos.

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Perseguir un ninja suponía la muerte en el noventa por ciento de los casos. Podían
desaparecer delante de los ojos del perseguidor..., siendo el picotazo de un dardo
envenenado la siguiente sensación que el "osado" recibía. Raramente el ninja era
capturado, y en tal caso, la captura duraba muy poco tiempo, pues estos guerreros
dominaban las técnicas de escape de la misma manera que las de matar. Incluso cuando
eran desnudados y despejados con su "fundoshi" eran capaces de buscar utensilios que
les permitieran salir del lugar en donde se encontraban prisioneros. Podía esperar a salir
escoltado por los guardas cuando iban a ser ejecutados y, en un momento, podía
desaparecer por medio de utilizar sus ropas como una cuerda para escalar la pared más
cercana, dejando atónitos a los guardas.

La parte de leyenda y mística de estos "guerreros de las sombras" fue creciendo poco a
poco y aún hoy, después de un verdadero renacimiento de estas artes, la visión de un
ninja hace levantar ligeramente las cejas a más de uno.

Su entrenamiento, como se ha mencionado, era enfocado hacia la realidad. Sus técnicas


no parecían muy ortodoxas para otras artes, pero su fin no era la plasticidad sino la
funcionalidad de algo que podía salvarles la vida. Estos entrenamientos especiales
abarcaban una serie de aspectos importantes y de todo punto vitales para la
conservación de su vida. Ejercicios sobre equilibrio, agilidad, fuerza, resistencia, etc.

Uno de los primeros ejercicios que se enseñaban a los jóvenes estudiantes estaba
destinado a enseñarles a adquirir un auténtico sentido del equilibrio.

Se cortaba un árbol y se le quitaban todas las ramas. se situaba a un metro


aproximadamente del suelo. Los estudiantes jóvenes tenían que andar sobre él, saltar,
dar vueltas, sentarse, etc., sin perder el equilibrio y caer al suelo. Cuando la habilidad
para mantener el equilibrio mejoraba, la altura a la que se situaba el tronco era cada vez
más alta, lo que producía con el tiempo un sentido de seguridad en el estudiante. Perdía
literalmente el miedo a la altura. Este entrenamiento podía salvarle la vida en misiones
futuras, al encontrarse en un tejado o similar. El entrenamiento para la agilidad
comenzaba con hacer saltar a los estudiantes sobre una cuerda suspendida de dos
enganches. La naturaleza del material de la cuerda hacia el ejercicio ligeramente más
complicado de lo normal. Era un tipo de caña cubierta con puntas que provocaban dolor y
hacían sangrar de forma fácil. En los niveles más avanzados y durante el entrenamiento
en otras facetas, el estudiante podía saltar sobre esta cuerda, que era colocada en la
oscuridad o en lugares secretos. Este ejercicio proporcionaba al ninja la maestría de
salvar obstáculos que no podían ser evitados, excepto saltando sobre ellos.

Uno de los ejercicios de entrenamiento más importantes y usado para mejorar el aguante
y la resistencia, era la carrera.

El ninja tenía que ser un verdadero corredor, no sólo para escapar de sus perseguidores
sino para llevar una serie de información enviada por sus señores. Antes de alcanzar los
años de la adolescencia, los estudiantes del ninjitsu tenían una capacidad asombrosa
para correr con velocidad y durante mucho tiempo. Un sombrero de paja se utilizaba para
conocer la velocidad de la carrera. Este se colocaba en el pecho del estudiante cuando
corría. si la velocidad era suficiente y la correcta, el sombrero permanecía pegado al
pecho, debido a la fuerza del viento. El estudiante que podía mantener esta velocidad
durante largo tiempo adquiría una gran resistencia y aguante físico. Aunque un ninja
entrenado podía correr muchos kilómetros seguidos, tantos como más de treinta, las
distancias largas eran cubiertas en forma de relevos encadenados. De alguna manera
esta resistencia influenciaba de forma directa la capacidad del ninja para correr y andar
de forma silenciosa. El terreno afectaba, debido a sus características, este aspecto. La
forma de moverse variaba si se estaba en área, hojas secas, hojas jóvenes, grasa o áreas
con cierto tipo de porquería ciertamente ruidosa.

El control de la respiración afectaba al método de correr y andar. Para ello el ninja


aprendía a colocar su pecho de forma tal que le proporcionaba mayor toma de aire y, por
consiguiente, le retardaba sustancialmente la aparición de la fatiga.
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Todos los ninjas entendían que debían desarrollar la mayor capacidad de fuerza que les
fuera posible. Esta entranamiento comenzaba dejando suspendido al estudiante de una
rama con unos cuarenta metros de caída al vacío... ¡exactamente debajo! El estudiante
debía estar allí colgado sin hacer ningún tipo de movimiento al menos por una hora. esta
práctica tenía que ser afrontada con una perfecta concentración mental, una voluntad
firme, resistente al miedo. Los beneficios físicos de esto le permitía al ninja permanecer
colgado de algún sitio, sin hacer un solo movimiento mientras que sus perseguidores
estaban exactamente debajo de él. Por su puesto que mejoraba la fuerza en sus manos,
dedos, hombros, etc. Este tipo de entrenamiento es lo que hizo que los ninjas fueran
descritos como seres "no humanos". Ningún entrenamiento que pudiera ser útil para su
profesión era rechazado.

Durante su juventud los ninjas efectuaban preparaciones especiales para desarrollar un


cuerpo único. Al ser jóvenes, cuando los huesos, ligamentos y tendones eran más
flexibles se les enseñaba a estirar y a manipular las articulaciones de forma que pudieran
sacar un hueso de su sitio y dislocarlo. Esta habilidad era frecuentemente utilizada
cuando eran capturados. Si era atado, podía llegar a soltarse por medio de efectuar estas
dislocaciones de huesos de forma correcta, provocándole un mínimo daño. Igualmente
podía inspirar y hacer la parte del tórax más amplia de forma que, al echar el aire y
relajarse, las ligaduras quedarán mucho más sueltas que cuando las habían puesto sus
enemigos.

Si era necesario pasar por sitios muy estrechos, el ninja podía utilizar este mismo
entrenamiento, es decir la manipulación de sus articulaciones. Este aspecto era de un
incalculable valor cuando se encontraba en una situación de combate a mano vacía y su
oponente le aplicaba una palanca o inmovilización. Por medio de las técnicas de
dislocación podían escapar y reducir el daño.

La técnica de andar de forma silenciosa de los ninja era el resultado de usar diez tipos de
pasos .

Estos son:

Nuki ashi.

Suri ashi.

Shime ashi.

Tobi ashi.

Kata ashi.

O ashi.

Ko ashi.

Kakizami.

Wari ashi.

Tsune ashi.

Igualmente usaban otro método muy interesante de desplazamiento, denominado "yoko-


aruki" o "paso lateral". Por medio de esta técnica específica, el ninja cruzaba sus piernas
de forma lateral y continua a su oponente. Las huellas dejadas tras de sí, al utilizar este
método, no dejaban rastro de la dirección en que el ninja se había movido. Este tipo de
desplazamientos se usaban igualmente para atravesar pasillos estrechos como
corredores.
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El nadar era una de las habilidades más destacadas de los ninjas. Era entrenado para
nadar grandes distancias, usaban técnicas especiales y a menudo debían nadar con peso
sobre ellos, para lo que utilizaban una serie de flotadores inventados y hechos por ellos
mismos cuando la situación lo requería. Por medio de brazadas fuertes el ninja era capaz
de nadar contra la corriente o incluso cruzarla. Si estaba encerrado en algún lago con
cañas o matorrales, usaba diversos tipos de brazada que le permitían salir de allí.
Utilizaban una forma de nadar verticalmente, que les permitía el llevar cosas a través del
agua sin mojarlas. Podía incluso escribir en el agua y evitar que el papel se mojara.

Un aspecto importante era el aprendizaje del combate a mano vacía debajo del agua.
Posteriormente utilizaban armas para la lucha subacuática. Esta capacidad les permitía
nadar en forma silenciosa, tomar a un enemigo que estuviera en una barca., llevarlo al
agua y allí eliminarlo de forma silenciosa. Igualmente podía permanecer casi de pie en el
agua, lo que les daba una posición privilegiada para lanzar dardos, flechas etc., a sus
enemigos. Los métodos de control de la respiración les permitían permanecer debajo del
agua unos tres minutos sin ningún tipo de aparato. Sus conocimientos de la densdad del
agua eran tales que sabían exactamente a qué profundidad deberían estar para que los
disparos, lanzados desde el exterior, no les dañaran.

La habilidad del ninja para controlar la respiración era usada mucho más que para correr,
andar o nadar. Había veces en que el ninja, una vez situado en el terreno enemigo, debía
controlar su respiración, pues el más ligero ruido de inhalar o exhalar podía suponer una
espada o lanza atravesando la zona en donde se encontraba. Algunos ninjas reducían su
capacidad de respiración por meio de la concentración. Otros utilizaban una pieza
pequeña de algodón que hacía disipar los ruidos del aire en su boca o nariz.

Era necesario para el ninja ser capaz de reconocer una serie de ruidos, y sus variedades,
sin ver a la persona u objeto que los causa. Los ruidos efectuados por las puertas, por
ejemplo, no sólo le decían al ninja las dimensiones específicas del lugar sino también la
dirección de la entrada. El ninja era capaz igualmente de saber el número de personas
que había en una habitación por sus respiraciones, pasos e incluso por el rozar de sus
ropas con el suelo. Era capaz de distinguir por medio de la respiración, a una persona que
duerme profundamente de una que duerme a medias de una que finge dormir y de la que
lo hace de verdad. Sabía que una persona que simula el sueño está lo suficientemente
tensa como para que su cuerpo emita ruidos de las articulaciones al menor movimiento,
si existe una ligera tensión muscular.

El ninja era un verdadero bailarín dándole esto la oportunidad de mezclarse con diferente
gente de distintas regiones y poder pasar desapercibido, aprendiendo aún más del lugar
en donde se le había destinado. Está claro que el ninja tenía que permanecer oculto en lo
que a su verdadera identidad se refiere. Por ello debía dominar el arte de los disfraces.
Los disfraces podían incluir desde un militar hasta un campesino, pasando por el de un
artesano, artista, mercantes y monjes. Desgraciadamente no sólo el disfraz era
suficiente. El ninja tenía que copiar las costumbres de forma que pudiera ser irreconocible
en un momento dado. Esto les permitía permanecer dentro de la sociedad por muchos
años y que los habitantes no supieran que estaban allí para una misión. Por ejemplo, si
un ninja debía llegar a ser un monje, debería aprender y ser competente en las facetas
religiosas de un clérigo.

Como un maestro del engaño, el ninja era diestro en el uso del camuflaje. Objetos
naturales y hechos a mano le servían como ayuda para llevar a cabo sus actividades sin
ser visto. Por ejemplo, podía desaparecer en un agujero en el suelo que él mismo había
preparado llenándolo de paja, siendo éste invisible desde una cierta distancia. Este tipo
de acciones eran las que dieron a los ninjas la imagen de que poseían poderes
sobrenaturales.

Igualmente los ninjas eran capaces de prepararse sus propias comidad e incluso una
serie de píldoras con suficiente alimento. Estas no ocupaban mucho espacio y le suplían
las necesidades más elementales. Durante mucho tiempo la composición de estas
tabletas permaneció en secreto, pero se sabe que incluían germen de trigo, patata y otra

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serie de alimentos que, junto con una grasa especial eran comprimidos, dándole una
forma compacta de pastilla.

Otros ingredientes especiales eran preparados para que el ninja no tuviera sed excesiva y
tuviera que beber agua en un lugar desconocido. Aquel agua podía estar envenenada a
propósito con la esperanza de que la bebiera. Raramente el ninja bebía agua de un sitio
que desconocía y era capaz de reconocer si el agua estaba envenenada por la forma
peculiar en que ésta refleja las imágenes.

Su capacidad para entender el vuelo de los pájaros era asombrosa. Por medio de éstos
sabía si había gente en un lugar o no.

Si se encontraba sobre la nieve, el ninja era lo suficientemente astuto como para saber
que debía ser precavido desde las diez de la mañana a las cuatro de la tarde, pues éstas
son las horas en que la nieve está más blanda y puede causar caídas en la misma que le
decubran. Si se perdía poseía una especie de brújula que le indicaba su situación.
Igualmente estudiaba la naturaleza de tal forma que sabía qué tipos de arroz, por
ejemplo, debía colocar en sus trajes para evitar que le traspasara el agua al cuerpo. Era
indudablemente un guerrero completo.

LOS NIVELES DE ENTRENAMIENTO NINJAS

Hace treinta y cuatro generaciones, en la región de Iga, situada en la parte centro-sur de


Japón, Daisuke Togakure encontró y aprendió las enseñanzas místicas de Kain Doshi, un
monje guerrero que había abandonado T'ang (China), para encontrar su propio santuario
en Japón. Daisuke estudió duramente bajo la guía de este profesor y aprendió nuevas
formas de percepción junto a las técnicas de hacer funcionar su voluntad sin efectuar
acción alguna. Este fue el nacimiento de la tradición de Togakure en el arte del ninjutsu.

Para éstos, que habían crecido y sido enseñados bajo las formas tradicionales, este arte
era una forma de contra-cultura hacia las reglas y normas de los samurais. Mientras que
el samurai se caracterizaba por su rango social, el honor familiar y una dedicación total a
su señor, el ninja era conocido como una persona de la Naturaleza, hombres de la
montaña sin ninguna posición social y leales única y exclusivamente a sus familias e
ideales.

En la actualidad, la tradición ninja de la "Togakure ryu" es el único sistema de ninjutsu


histórico reconocido públicamente por el gobierno de educación de Japón. El
entrenamiento en la Organización está bajo la dirección del Dr. Masaaki Hatsumi, que es
el heredero número 34 de los grandes Maestros, heredando tal responsabilidad de su
maestro, Tohitsugu Takamatsu.

El arte del ninjutsu es uno de los sistemas más completos de defensa en el mundo actual.
Los estudiantes que estudien bajo la guía del maestro, deberán ser diestros en las
siguientes disciplinas :

JUNAN TAISO Ejercicios corporales (similares al Yoga)

MEO-SO Meditación.

TAIJUTSU Combate a mano vacía.

TAIHENJUTSU Movimiento corporal, caídas, saltos, etc .

DAKENTAIJUTSU Técnicas de puñetazos y patadas.

JUTAIJUTSU Técnicas de agarre e inmovilizaciones.

BOJUTSU Técnicas de palo largo


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HANBOJUTSU Técnicas de palo corto.

NIN-PO KENJUTSU Combate con espada ninja.

TANTOJUTSU Combate con cuchillo.

SHIRIKENJUTSU Hojas/estrellas arrojadizas.

KUSARIJUTSU Armas de cadena corta.

KYOKETSU SHOGE Armas de cuerda y hoja afilada.

KUSARIGAMA Armas de cadena y hoz.

HEIHO Estrategia de combate.

GOTONPO Uso de elementos naturales para capar.

IN-YO DO Principios taoístas.

SEISHIN TEKI KYO YO Claridad personal.

SHINPI Conceptos místicos.

KUJI KIRI Equilibrio de las fuerzas en los campos electromagnéticos.

KUJI IN Canalización de la energía.

NIN-PO MIKKYO El "conocimiento secreto" del Universo, que posee el ninja.

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Misiones

Para convertirse en un Chuunin, Jounin, o Kage se tiene que realizar varias misiones, de
varios tipos para la graduación, cada nivel del ninja se limita a un nivel específico de
modo que nadie se dañe. Sin embargo, en situaciones especiales a un shinobi se le puede
permitir sobrepasar estos límites y toma una misión que no esta permitido hacer esto
normalmente.

Rank D:

Las misiones alineadas D se reservan específicamente para la fila de Genin y los trabajos
incluyen la limpieza, recoger la basura, ocupándose de los animales (tomándolos para las
caminatas, y alimentándolas), rescatando un animal doméstico, perdidos, etc. Para
moverse sobre el nivel siguiente un Genin debe terminar por lo menos 10 misiones.

Rank C:

Las misiones alineadas C están normalmente para el nivel de Chuunin y estas misiones
son normalmente acompañar a una persona y protegerla con su vida. eso es bastante, él
como el Chuunin no será dado a muchas misiones alineadas D y no son experimentadas
para la fila de B. Sin embargo, si las misiones se juzgan bastante fáciles, una persona
que es un Genin puede ser dada una misión alineada C.

Rank B:

Las misiones alineadas B son casi exclusivas, reservadas para la fila de Jounin y estos
esencialmente a una persona específica, asignando a una persona, robar cierto
documento o artículo, cualquier cosa que podría exigir su muerte. Es muy raro que
cualquier Chuunin se le sea dado esta clase de misión.

Rank A:

Las misiones alineadas son manejadas normalmente por el Jounin pero si la misión es
seria entonces será manejada por el Kage de la aldea, normalmente como sellar a un
demonio o ir después y matar a un criminal S-Alineado

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Reglas básicas

TIEMPO

Hay 5 formas distintas de describir el tiempo. De menor a mayor:

- Turno: Es el espacio de tiempo suficiente como para realizar una acción. En combate
equivale a 3 segundos. Puede equivaler hasta 3 minutos en situaciones que estén fuera
del contexto del combate.
- Escena: El tiempo que dura un acontecimiento, una lucha, una batalla, una huida…
como en las películas… Puede contener tantos turnos como sean necesarios.
- Episodio: Parte independiente de una historia. Se puede jugar en una partida o puede
comprender varias.
- Historia: Está compuesta por episodios. Suele tener un objetivo tal como “conseguir tal
pergamino” o “acabar con tal ninja”.
- Serie: Es la narrativa continua del juego, basada en diferentes historias entrelazadas
entre sí.

ACCIONES

Una acción es un hecho que representa tu personaje en la historia. Podría ser mantener
una conversación con el Kagekage, o podría ser invocar a un gran sapo para acabar con
el ninja exiliado que ha destruido tu aldea.

El narrador decide si estas acciones son automáticas o necesitan de una tirada de dados
para comprobar su resultado.

En Naruto d10 se usan dados de diez caras (d10). Ya que en la web se jugará por foro,
solo el narrador tirará los dados por los jugadores.

MOVIMIENTO

Las acciones de tu personaje dependen de lo lejos que este pueda desplazarse.


Un personaje que camina se mueve 5 metros. Si corre, se moverá su Destreza + 12
metros. Si esprinta, se moverá su (Destreza X 3) + 20 metros. El movimiento es
normalmente una acción que no requiere tirada de dados, pero si el personaje quiere
hacer en ese turno una acción, solo podrá correr la mitad de su Destreza + 12 metros.

ÍNDICES DE RASGO

Los Rasgos de tu personaje, o Atributos y Habilidades, están señalados con una serie de
puntos que representan su habilidad en ese aspecto. Por ejemplo, alguien con Fuerza 1
será un debilucho, como quizá algunos ancianos, pero con Fuerza 5 sería alguien capaz
de levantar grandes rocas con sus brazos, gente como Jiroubou.
Rango:
0 puntos: No entrenada, pésimo.
1 punto: Pobre/Novato.
2 puntos: Medio.
3 puntos: Bueno.
4 puntos: Excepcional.
5 puntos: Máximo humano.

TIRAR DADOS Y RESERVA DE DADOS

Cuando tu personaje realiza una acción de dados, debe tirar un dado por cada punto que
tenga en los rasgos apropiados para realizar dicha acción. El Narrador decide cuáles son
los apropiados eligiendo el Atributo y Habilidad que se adapten mejor a la acción.

Si, por ejemplo, queremos acertar con una shuriken en una diana, tendremos que hacer
una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas. Se sumarán los puntos que tengamos en
ambas y esa será la cantidad de dados que tiraremos junto con los posibles bonificadores
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que nos diera el arma (Precisión). Esta cantidad “base” de dados que tiraremos se llama
“reserva de dados” para la acción. Un personaje solo puede realizar una acción por turna
a no ser que divida su reserva de dados para poder realizar más acciones por turno. Eso
se explicará más adelante.

ÉXITO Y FRACASO

Cuando se tiran los dados, te interesa sacar en todos una puntuación de 7 o superior.
Cada dado en el que salga un 7, 8, 9 o 0 (10) será considerado un “éxito”, excepto el 0
(10) que se considera como dos éxitos (crítico).
Para lanzar los dados solo necesitas saber el número de éxitos que necesitas para
conseguir tu objetivo. Si consigues ese número de éxitos en la tirada ya basta, pero si
consigues más, esos éxitos serán éxitos extra con los que se obtienen mejores resultados
en la acción.

Por ejemplo: Los estudiantes de la Academia Ninja están entrenando con las shuriken. El
profesor les está poniendo a prueba y han de golpear a la diana para que el profesor les
de el visto bueno. Un estudiante lanza su shuriken con su reserva de dados de Destreza
+ C. Armas Arrojadizas. Tiene un total de 6 puntos entre las 2, con lo que lanza un total
de 6 dados. Le salen unas puntuaciones de 1, 3, 5, 7, 7, 9, 0. Ha conseguido en total 5
éxitos: 7, 7, 9 y 0 (El 0 cuenta 2), con lo que ha conseguido el éxito necesario para
acertar en la diana y además ha conseguido 4 éxitos extra, por lo que además de acertar
en la diana da justo en el centro y el profesor le felicita.

Total de éxitos Grado de éxito

Uno Normal
Dos Superior
Tres Notable
Cuatro Sorprendente
Cinco Fenomenal

REGLA DEL 1

Si en una tirada no se consigue ningún éxito, pero entre los dados hay un 1, se comete
un “fracaso” o “pifia”. Eso significa que, además de no conseguir realizar la acción, el
intento empeora las cosas.

REGLA DE 10

Cada vez que un personaje saque un 10 (0) en una tirada, ese dado contará como dos
éxitos.

ACROBACIAS

Los jugadores deben meterse en la piel de su personaje cuando juegan con él,
preocuparse por su estado, sus sentimientos, etc. Cuando un jugador describe una acción
de una manera digna, o describe una proeza o acrobacia que quiera realizar su
personaje, el Narrador puede considerar la acción como acrobacia y otorgar al jugador
dados adicionales para esa acción.

Por ejemplo:

Narrador: Tienes al ninja delante de ti…

Jugador: Corro hacia él y le propino una patada ascendente hacia arriba, aprovecho el
impulso de la patada para propulsarme hacia el árbol que tengo detrás y ponerme a la
defensiva.

O
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Narrador: El ninja pasa por debajo del árbol donde estás posado aparentemente sin
haberte percibido.

Jugador: Me lanzo del árbol de un salto y le lanzo 2 shuriken, después, aun en el aire,
cojo una de mis kunais y caigo en un ataque en picado.

Estas son acciones que merecerían bonificación por acrobacia por parte del Narrador.

ÉXITOS AUTOMÁTICOS

Cuando tu personaje es muy habilidoso en algo, el Narrador puede decidir que no hace
falta hacer ninguna tirada y que el éxito en la acción sea automático.

También un jugador puede conseguir un éxito automático gastando un punto de Fuerza


de Voluntad Temporal. Este éxito se sumará a los otros éxitos que hubiera conseguido en
la tirada. El punto de Voluntad ha de gastarse antes de realizar la tirada. Solo podrás
gastar un punto de F. Voluntad Temporal por turno. Esta regla solo vale cuando se use un
jutsu o un poder que requiera de coste algo de Voluntad o también sirve cuando se
realiza una acrobacia.

ACCIONES MÚLTIPLES

En un turno tu personaje solo puede llevar a cabo una acción a no ser que “divida su
reserva de dados”. Haciendo esto el personaje podrá hacer más cosas a lo largo del
turno, como guardarse una acción para esquivar o bloquear, o atacar varias veces o a
varios enemigos.
El número total de acciones que desea hacer tu personaje ese turno serán los dados que
se habrán de quitar para la primera acción, cada acción que siga a la primera pierde un
dado adicional (acumulativo) por encima de ese turno. Si el total de tus dados para una
acción se reduce a cero, esa tarea no podrá realizarse. El orden de las acciones puede ser
cualquiera, pero la penalización de dados se aplicará en orden. Por ejemplo:

Kuriba se encuentra con el ninja enemigo de frente, quiere lanzarle un kunai, guardar
una acción por si le ataca para poder defenderse, y saltar al árbol para huir.

Para ello, Kuriba tendrá que realizar 3 acciones. Así, para la primera acción tendrá un -3,
para la segunda un -4 y para la tercera un -5.

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Reglas de combate para Naruto

Iniciativa
Se tirará por cada contendiente 1d10, que se sumará a la reserva total de dados de
Destreza + Percepción. El que saque más será el primero en declarar y actuar, pero
tendrá la posibilidad de retener su acción hasta que decida actuar. Si hay alguien usando
la disciplina de Celeridad, o poderes análogos, tendrá automáticamente la iniciativa, claro
que si hay varios tendrán que tirar entre ellos.
Las acciones adicionales que se realicen, usando poderes o dividiendo reservas, irán
siempre después de las acciones normales.

Ataque
Aquí es donde más se simplifica la cosa. El atacante tirará 1d10 y lo sumará a su reserva
de ataque, si suma 10 o más habrá impactado.La reserva de ataque es el número de
dados que tiraría para impactar aplicando las reglas oficiales, es decir:
Ataques sin armas Destreza + Pelea
Ataque con armas cuerpo a cuerpo Destreza + Armas cuerpo a cuerpo
Armas de fuego Destreza + Armas de fuego
Armas de largo alcance Destreza + Tiro con arco
Armas arrojadizas Destreza + Arm. Arrojadizas
La dificultad puede variar en función del arma utilizada, circunstancias...

Pifias
Si en la tirada de 1d10 sale 1 siempre será fallo, (a no ser que se haya gastado antes un
punto de Fuerza de voluntad), y si además de salir un 1 en el dado, se saca menos de 10
(según corresponda) De igual forma, 10 (0) siempre es impacto, y 10 (0) con éxito, éxito
crítico. (Más adelante)

Esquivar
Aquí se hará una tirada confrontada de 1d10 + Reserva de ataque del que golpea contra
1d10 + Destreza + Esquivar del que esquiva. Si saca más el atacante, habrá impactado,
si saca más el atacado, esquiva, y si empatan, saldrá favorecido el que haya sacado
menos en el dado, y si empatan ahí, el que tenga menos en Destreza, y si empatan ahí,
se volverá a tirar otro dado. La lógica de los desempates es favorecer al más
especializado.

Especializaciones
Si alguien saca un 10 al tirar un d10 en algo referente a su especialización, tirará un dado
y sumará lo que salga al resultado, a no ser que salga uno, en cuyo caso se ignorará la
segunda tirada. Si sale otro 10, se sumará, pero no se volverá a repetir.

Armas de Largo Alcance


Con las armas de largo alcance, si al tirar para impactar la suma es superior a 10, lo que
pase de 10 se sumará al daño, sólo con las armas de largo alcance.

Resolución
En lugar de tirar unos cuantos dados y contar los éxitos, se tirará uno sólo, con lo que se
facilita enormemente la tarea de calcular el daño.

Daño
Se tirará un dado, que variará en función del Potencial de Daño del golpe, que es el
número de dados que tendrían que tirarse para calcular el número de niveles de daño
inflingidos. Aquí, hay que variar el mecanismo en función de cada caso, pero podría ser
algo así.
Potencial de Daño Dado
1 1d2-1
2 1d3-1
14
3 1d4-1
4 1d6-1*
5 1d6-1
6 1d8-1**
7 1d8-1
8 1d10-1***
9 1d10****
Y así sucesivamente, aunque se aconseja prescindir de esta tabla y usar el sentido común
* Si sale 6 se repite la tirada
** Si sale 8 se repite la tirada
*** Si sale 10 se repite la tirada
**** Si sale 10, el daño es 0
A lo que salga se sumarán los éxitos automáticos, como los otorgados por la disciplina
Potencia.

Absorción
El sistema de absorción es exactamente el mismo que el de daño, sólo que aquí se
empleará el Potencial de Absorción. El número que se obtenga en la tirada de absorción
se restará de lo que salga en la de daño, y lo que sobre se restará de los niveles de salud
de la víctima.

Armas
El daño propio de las armas se considerará como daño automático, y se sumará a la
tirada de daño. Ejemplo: una espada ancha tiene daño Fuerza + 4. Se tirará el daño
según la Fuerza, y a lo que salga se le sumará 4.
Con las armas de largo alcance, el potencial de daño será el número de éxitos por encima
del mínimo (10 como regla general) que hayan salido en la tirada de impacto. Ejemplo:
Un francotirador (Destreza 4, Armas de Fuego 5, 9 en total) dispara sobre su víctima y
saca 7. 7+9=16, ha sacado +6 al impacto. Tirará sobre 6 y sumará el resultado al daño
propio del arma.

Localizaciones de Impacto (Opcional)


Antes de tirar el daño se tirará 1d10 para ver dónde ha sido el golpe.
D10 Localización Daño
1 Cabeza x2
2 Brazo Derecho x1/2
3 Brazo Izquierdo x1/2
4 Pierna Derecha x1/2
5 Pierna Izquierda x1/2
6-8 Abdomen x1
9-10 Tórax x1
El multiplicador al daño se aplicará después de la tirada de absorción.

Apuntar a Localizaciones Específicas (Opcional)


Si en la tirada de impacto, el número obtenido es superior a la dificultad requerida, los
éxitos adicionales se pueden sumar o restar de la tirada de localización de daño

Críticos
Los críticos son golpes afortunados que inflingen bastante daño al enemigo, y en
términos de juego esto se traduce en que se hace el máximo de daño posible, sin tirar
ningún dado. Obviamente, eso no impide que la víctima pueda absorber.
Si se utiliza la regla de localizaciones de impacto, los críticos permiten hacer más daño
impactando en localizaciones muy específicas del cuerpo, golpes afortunados que pueden
causar estragos en el enemigo.
La zona de impacto crítico variará en función de la localización.
Localización Zona de Impacto
15
Cabeza Ojos / Cuello*
Tórax Cuello / Corazon*
Brazos Mano
Piernas Pie
Aparato digestivo /
Abdomen
Reproductor
* Se determinará aleatoriamente

Efectos
Estos son los efectos propios del crítico, independientemente del daño. Si además, el
ataque ocasiona, después de haber absorbido, 4 o más heridas (sin modificar), se añadirá
el resultado catastrófico que indique la tabla.
Zona Efecto Catástrofe
El oponente quedará cegado, restando 5 a
Ojo amputado, se adquiere el
Ojos todas sus reservas de dados durante el resto
defecto Tuerto
del combate
Pérdida AUTOMÁTICA de 3 niveles de salud, y
Cuello Decapitación y muerte
otro más por turno por el desangramiento
Si la mano portaba algo, automáticamente se Mano amputada, se adquiere el
Mano
cae defecto Manco
Tirada a dificultad 8 de Destreza + Atletismo Pie amputado, se adquiere el
Pie
para no caer al suelo defecto Cojo
Si es varón y mantiene sus constantes
Aparato sexuales, tirada dif. 9 de Fuerza de Voluntad Inutilización del sistema
Reproductor para no caer al suelo durante el resto del reproductor
combate
Daños internos, si le funciona el aparato
Aparato Daños internos, si es mortal,
digestivo, daño máximo. Esto no cuenta como
Digestivo fallece
catástrofe
Corazón destrozado, muerte
Corazón Empalado, si es mortal se muere
instantánea.
Obviamente, algunos resultados serán de imposible aplicación, en cuyo caso, se aconseja
al narrador usar el sentido común. Por mortales ha de entenderse, humanos, ghouls y
magos.

Otras Situaciones
Este sistema está pensado para el combate, pero puede usarse para otras circunstancias,
simplemente, se suma 4 a la dificultad, y lo que pase de la dificultad son éxitos
adicionales. Se mantiene lo de las pifias y las especializaciones, lo de los críticos tiene
menos sentido. Si se pifia demasiado, se puede probar a que si se pifia se repite la tirada,
y si la segunda tirada se vuelve a fallar es pifia, si no, fallo normal.

La Fuerza de Voluntad
Se puede usar de dos formas, antes o después de tirar.
A priori Se ignora el dado y se saca 1 éxito automático.
A posteriori Se repite la tirada

Tiradas Enfrentadas
Es tan simple como que ambos tiran 1d10 + Reserva enfrentada, y el que más saque se
sale con la suya. Y si hay empate, si es posible se aplica, y si no, se repite la tirada, eso
queda al arbitrio del Narrador en cada situación.

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- Abreviaciones:

d10 = Hace referencia al tipo de dado que se usa. En este caso dado de 10 caras (d10).

Nv = nivel

EXP = Experiéncia

L = Daño Letal. El tipo de daño que hace sangrar al personaje. Ej. cuchillos, espadas,
kunais... Los venenos también se consideran letales.

C = Daño contundente. El tipo de daño que produce contusiones a un PJ. Garrotes,


puñetazos y patadas...

A = Daño agravado. Daño producido por algunos tipos de técnicas. También el fuego se
considera daño agravado.. al igual que el ácido.

Soak = Absorción en inglés. (Ver más abajo el significado de absorción).

PJ = Jugador

DM = Dungeon Master, el Dungeon Master, Master, o Director de Juego es la persona que


dirige la partida y narra la historia mientras los personajes la protagonizan.
´
Éxito: Cuando en una tirada de dados consigues tu objetivo.

Fallo: Lo contrario

Crítico: Cuando consigues tu objetivo con creces.. normalmente con un 10 en el dado.

Reserva de dados: Total de puntos que tienes en una habilidad o en una acción.

- Conceptos en la ficha del personaje (estas no son las reglas de creación, sólo el
significado de los términos en la ficha):

Nombre:
El nombre de tu personaje.. tu ninja. Se puede poner un mote o apodo, que se pondrá a
continuación del nombre. ej= Tsunade "La legendaria perdedora", Karomi "Piel de piedra"
(inventado..)

Jugador:
El nombre de usuario del jugador que controla al personaje.

Clan: El clan al que perteneces.

Concepto: El tipo de ninja que es tu PJ. Por ejemplo: nija médico, ninja físico, etc.
También teneis que poner a continuación su rango. Empezais siendo "Gennin".

Naturaleza: La forma de ser de tu personaje. En las reglas de creación de personajes se


dará una lista para elegir.

Chakra: El color de tu chakra.

Atributos: Definen las capacidades innatas y aptitudes de tu personaje.

Atributos Físicos:
-Fuerza: Hace referencia al poder físico de tu PJ. Choji sería un ejemplo de PJ con
muchos puntos de Fuerza.
-Destreza: Mide la agilidad y la coordinación. Lo rápido que es tu personaje, puntería...
etc. Rock Lee y su velocidad... Ten Ten con su puntería...
-Resistencia: Está relacionada con la salud de tu personaje y la capacidad que tiene de
17
soportar los golpes y el dolor. Kabuto tiene una gran resistencia.

Atributos Sociales:
-Carisma: Se utiliza para caer bien y ganar la confianza de otras personas a través del
atractivo natural. Kakashi y Gai tienen un alto carisma.
-Apariencia: Es una combinación de atractivo físico e innato. Sasuke e Ino tienen alto
nivel de apariencia.. al igual que Tsunade.
Manipulación: Mide tu hablidad para influir en otras personas. Kabuto y Orochimaru
tienen un alto nivel de Manipulación.

Atributos Mentales:
-Percepción: Mide la capacidad de estar alerta y la comprensión. Shikamaru y Neji son un
ejemplo de personajes con alta percepción.
-Control del Chakra: Mide tu nivel de control del chakra.. tu capacidad para moldearlo y
usarlo en su cantidad justa. Ejemplo: Sakura.
-Inteligencia: El potencial mental de tu PJ. Ejemplo: Shikamaru.

Jutsus (Habilidad):
Miden el nivel de habilidad, afinidad y conocimiento de un tipo determinado jutsus.

Virtudes: Las Virtudes miden la cantidad de pasión que le puede dedicar un PJ a una
cierta forma de pensar o comportarse.

-Compasión: Mide la habilidad del PJ para sentir empatía hacia otras personas y perdonar
las faltas de aquellos que ama, a "su gente".
-Convicción: Mide la habilidad del PJ para soportar y, si es necesario, cometer, todo tipo
de atrocidades.
-Templanza: Es lo que marca la diferencia entre hombres sabios y los locos. Mide el
autocontrol de tu PJ.
-Valor: Sirve para medir el coraje de tu PJ y la decisión ante el peligro.

Habilidades: Las habilidades con la que cuenta un PJ y su nivel.

Aquí se explicarán las más confusas.

Aguante: Representa la habilidad del PJ para soportar largas exposiciones a condiciones


adversas.

Vigor: Permite a tu PJ combatir a los efectos negativos del dolor, la enfermedad, el


veneno o las drogas.

Atletismo: Mide el nivel de desarrollo de las cualidades físicas de tu PJ (sin utilizar


chakra.. claro..). Se aplica al equilibrio, los saltos, levantamiento de peso... etc.

Consciencia: Mide el nivel de percepción del PJ de sus alrededores.

Pericia: Es la habilidad que te permite llevar a cabo labores especiales. Normalmente se


usa para crear armas, munición, mejoras de armas.. etc.

Jutsus: Técnicas que conoce tu PJ

Armas: Las armas que lleva tu PJ.

Fuerza de Voluntad: La estabilidad emocional y el potencial general de tu PJ.

Inventario: Las pertenencias de tu PJ.

Misiones cumplidas: El número de misiones que ha cumplido tu PJ.

Salud: Los niveles de vida de tu personaje. Todos los PJ empiezan con:


1 nv de vida en -1
18
2 nv de vida en -2
4 nv de vida en -3
1 nv de vida en -4
1 nv de vida en inconsciente.

Debería quedar así:

Cuando un PJ es herido más allá de inconsciente, permanece vivo un número de minutos


igual a su resistencia, a no ser que alguien le cure antes de que el tiempo haya expirado.

Absorción: Es el daño que puede absorber tu PJ. Su absorción de daño contundente es


igual a su resistencia. La absorción del daño letal es igual a su resistencia entre 2
aproximando hacia abajo. La del daño agravado es igual a 0. Los objetos como
armaduras y algunos encantamientos pueden proporcionar bonificaciones a estas
características.

Chakra: La cantidad de Chakra que posee el PJ.

Motas de Chakra: La cantidad en forma numérica de chakra que posee el PJ. Las motas
de chakra totales que tiene un PJ siempre son igual a:
8 X Chakra + niveles de vida + Voluntad + La suma de todas las virtudes.

Motas Invertidas: Son motas que han sido invertidas en un objeto o arma para usarlo. ej.
Kiora (inventado) desenfunda su espada de chakra (una espada formada por chakra..),
cuando lo hace, ha de invertir 5 motas de chakra. Cuando Kiora enfunde de nuevo su
espada de chakra las motas volverán a su reserva de motas de chakra.

Poder Interior: Es el poder secreto que tiene un PJ y que sale a la luz cuando llega a su
límite. El contador para llegar al límite sube a medida que el PJ se pone en situaciones
que le "afectan" mentalmente, por ejemplo perder a un compañero en el campo de
batalla, encontrarse con tu archienemigo, que te traicionen...

Experiencia: La experiencia que gana tu PJ a medida que va viviendo aventuras.

19
Creación de personajes

Primer Paso: Concepto del Personaje

Tienes que tener una idea clara de lo que será tu personaje. El concepto de personaje es
esa idea. Ejemplos de conceptos son: Ninja Médico, Ninja Físico, Ilusionista, Ninja
Explorador, Ninja Defensivo...

Naturaleza: Es el arquetipo que mejor encaje con él. Tu personaje actuará de la misma
forma que dicte su naturaleza.

Lista de Naturalezas:

Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo.


Bizarro: Quieres ser el centro de atención.
Bravucón: El poder da el derecho.
Bufón: La risa cura e instruye.
Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga.
Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti.
Confabulador: La materia gris prima sobre los músculos.
Dolido: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pasó, miras al mundo buscando una
oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza.
Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón.
Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar.
Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades.
Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis.
Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias.
Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal.
Protector: Eres un manantial de compasión.
Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad.
Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema.
Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.
Vengador: Vives para vengarte algún día de esa persona... y harás lo que sea necesario
para conseguirlo.
Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.

Chakra: Es el color de tu chakra.

Clan: El clan al que perteneces. En otro post se detallarán los clanes disponibles.

Segundo Paso: Selección de Atributos:

Hay 3 categorías de atributos: Los físicos, los Sociales y los Mentales.


Tienes 8, 6 y 4 puntos para repartir entre las diferentes categorías. El punto que ya hay
colocado al principio de cada atributo no cuenta. No hay un límite de puntos para repartir
en un atributo, por ejemplo, si decides colocar los 8 puntos en "físicos" podrías hacerlo
así sin ninguna prohibición: Fuerza 5, Destreza 1, Resistencia 5. Este PJ sería la típica
mole, pero muy torpe y lento.

La descripción de los atributos se explica en Terminología. Aquí hay descripción técnica:

Físicos:
Fuerza: Se utiliza para calcular el daño a dar, derribar o romper objetos, saltar, etc..
Destreza: En el combate se usa para acertar al oponente, esquivar o bloquear. También
se usa para cualquier prueba de destreza.
Resistencia: Sirve para calcular el daño que puede absorber el PJ, su resistencia frente
a venenos, etc...

Sociales:
Carisma: Para persuadir a alguien, para liderar un equipo si que te repliquen.
Apariencia: Engañar a alguien, causar buena impresión..
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Manipulación: Influir en las decisiones de la gente, dominar a alguien, chantajear, etc...

Mentales:
Percepción: Tiradas de escuchar y observar, encontrar trampas, detectar emboscadas.
Control del Chakra: La habilidad moldeando chakra de tu PJ, se usa para activar
cualquier Jutsu y poder usarlo.
Inteligencia: Tiradas de conocimientos y mecanismos. Se utiliza para calcular la
iniciativa.

Tercer Paso: Selección de Habilidades

Marcar 8 Habilidades Predilectas. Estas serán más fáciles de subir a medida que tu PJ
vaya ganando EXP.

Repartir 21 puntos entre todas las Habilidades, al menos 10 deben estar repartidos entre
las habilidades predilectas.

Ninguna habilidad debe tener más de 3 puntos sin gastar puntos gratuitos.

Cuarto Paso: Selección de Ventajas.

Nivel de Jutsus: Hay que repartir 6 puntos entre ellos, ninguno puede tener más de 3.
Hay que elegir 2 tipos de Jutsus predilectos.

Virtudes: Tienes 5 puntos para distribuir. Ninguna puede tener más de 3 puntos. (El
punto ya incluido se cuenta en el límite de puntos que puede tener una virtud).

Selección de Jutsus: Los jutsu basicos de ser estudiante.

Quinto Paso: Retoques finales:

Chakra: 2
Niveles de Salud: Están marcados en la hoja, igualmente son: 1 nivel en -1, 2 niveles
en -2, 4 niveles en -3, 1 nivel en -4 y un nivel en Inconsciente.
Voluntad: Suma el total de las 2 Virtudes con más puntos.
Motas de Chakra: 8 X Chakra + Voluntad + La suma de TODAS tus virtudes + los
niveles de salud de los que se disponga.
Las motas de chakra siempre variarán si uno de los modificadores que las forman varía.
Por ejemplo, si alguien se sube la voluntad las motas de chakra subirán respectivamente
(mira de qué se compone el chakra para saber en qué cantidad subirá..).

Absorción: La absorción de daño contundente (C) es igual a la Resistencia; la de Letal


(L) es igual a la mitad de la resistencia redondeando hacia abajo; no hay absorción de
daño Agravado (A).

PUNTOS GRATUITOS

Al acabar la ficha se disponen de 20 puntos gratuitos para repartir entre toda la ficha.
Aquí está la tabla del valor de cada mejora.

Atributo: 4
Habilidad: 2 (1 si es predilecta)
Nivel de Jutsu: 4 (3 si es predilecto)
Virtud: 3
Voluntad: 2
Chakra: 7
Jutsu: 5 (4 si es un Jutsu de un estilo de Jutsus predilecto).

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Clanes y familias

Para determinar el clan o familia al que se pertenece se hara una tirada de un dado de 8
y se comprovara el resultado en esta lista.

-Clanes:

1 Clan Nara +1 Inteligencia

2 Clan Akimichi +1 Fuerza

3 Clan Inuzuka +1 Percepcion (olfato)

4 Clan Uchiha +1 Percepcion

5 Clan Aburame

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-Famílias:

6 Família Yamanaka +1 Manipulacion

7 Família Haruno +1 Control del chakra

8 Família Hyuuga

Para determinar la rama de la familia a la que pertenece el personaje se debe tirar un


dado de 100.

1-50 Souke

51-00 Bounke

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HABILIDADES DE LINEA SUCESORIA

Los clanes son familias de ninjas que por su larga tradición son reconocidos por toda la
aldea y por poseer técnicas de línea sucesoria (hereditarias) que han ido desarrollando
con el paso del tiempo.

Hyuuga

La principal peculiaridad de este clan es el hecho de estar dividido en dos ramas, la familia principal
(Souke) y la familia secundaria (Bouke). Esta división está pensada para conservar el secreto de la
técnica de linea sucesoria de este clan, el Byakugan. A los miembros del Bouke, cuando son niños, se
les marca con un sello en la frente, para asegurar que protegerán al Souke y al secreto de la familia.
La técnica de este clan, el Byakugan (Visión pura), cuyas principales funciones son: la capacidad de
ver todos los puntos de chakra, el aumentar el campo de visión hasta casi 360º y poder ver a gran
distancia.

El estilo de lucha del clan, viene dado por una de las habilidades del Byakugan, el poder ver los
puntos de Chakra. Utilizan un tai-jutsu llamado Juuken (puño suave) que transmiten de generación en
generación. Consiste en poner el chakra en las palmas de las manos, para golpear con él los canales
y puntos de chakra, pudiendo asi controlar el chakra del rival, además de dañar e incluso destruir los
órganos vitales rodeados de canales de chakra.

Uchiha
Solo se conocen dos supervivientes a la tragedia acontecida años atrás a este clan (quizá el más
poderoso) de Konoha, Itachi y Sasuke.
El clan Uchiha destaca por la posesión del codiciado Sharingan, una evolución de la pupila que
permite ver a través de las técnicas del enemigo e incluso copiarlas, ya sea durante la ejecución o
después de ésta. Permite copiar tanto nin-jutsu, como tai-jutsu, como gen-jutsu.

El sharingan tambien permite hacer genjutsu muy poderoso con la tecnica Mangekyo Sharingan y
posee dos tecnicas una que seria la luna roja y otra que seria algo relacionado con el sol y que deja
un rastro de fuego negro pero aun es un misterio ya que en la serie no se ha explicado con
profundidad todas las tecnicas del sharingan.

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Otra de las claves del clan Uchiha es el excelente dominio de las técnicas del elemento fuego (Katon);
entre las que destacan: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu, Ryuuka no Jutsu...

Aburame
Este singular clan, es conocido por la utilización de insectos como su principal arma.

Cuando nace un ninja miembro de este clan, inmediatamente le son introducidos insectos en el
cuerpo creando una perfecta simbiosis: los insectos (llamados “Kikai”), toman chakra del cuerpo del
ninja, y el ninja, los utiliza como arma para consumir el chakra al enemigo.

Inuzuka

Es un clan del que a través de la serie, poco se conoce, pero en el que sus miembros, tienen una
especial relación, (casi como la firma del contrato para el Kuchiyose no justsu = Técnica de
Invocación), con sus animales, que los utilizan como armas (aunque a veces tengan aspecto
inofensivo = Akamaru), gracias a los cuales consiguen realizar impresionantes técnicas, como las de
clonación, en la que el humano y el animal, toman el mismo aspecto, ganando uno las cualidades del
otro y viceversa, y desarrollando por lo tanto una importante fuerza, que se puede ver incrementada
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con el uso de unas píldoras que son medicinas especiales de las que se dice que permiten a un ninja
luchar durante tres días tres noches sin descansar. Tienen un alto contenido en proteínas y
estimulantes, y son muy efectivas, tanto en animales como en personas.

Akimichi

Es un clan poco famoso, pero no por ello menos poderoso su tecnica consiste en aprovechar las
grasas de su cuerpo, para aumentar el tamaño de todo su cuerpo o partes de el como puede ser un
brazo o una pierna, también son especialistas en la fabricación de distintas pildoras que aunmentan el
chakra como son las pildoras de alimentacion y supongo que otras que aun no han salido en la serie
pero se comenta que el clan akimichi tiene mas pastillas, sus pastillas más poderosas son las tricolor
que son azul, amarillo y rojas que aumentan tremendamente el poder consiguiendo 100 veces más la
fuerza original si se toman las 3 aunque ello conlleva la muerte, podria decirse que es algo asi como
las 8 puertas celestiales. La forma más común de atacar de un akimichi es girando a gran velocidad
con su cuerpo aumentado de tamaño, posee un gran poder destructivo siendo de los ataque más
poderosos en cuanto a daño fisico se refiere.

Nara
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Este Clan es muy conocido y siniestro a la vez. Se trata de un Clan que domina las sombras, son
capaces de manipular, inmovilizar y hasta matar a sus oponentes con sus porpias sombras. Su jutsu
se basa en unir la sobra del Nara con la del oponente, cuando son unidas estas el miembro del Clan
puede hacer lo que le venga de gusto con su adversario, los movimientos que haga los realizara su
oponente como si de un espejo se tratase.

La habilidad de manipular las sombras es muy poderosa en las batallas ya que podría paralizar hasta
un ejercito entero, pero claro para llevar esto acabo el ninja tendría que tener una increíble cantidad
de Chackra y resistencia ya que trabajar con sombras aparte de perder chackra agota. No es fácil de
manipular, suelen utilizarse también en el espionaje y en investigaciones ya que es una técnica muy
sigilosa.

Aparte de utilizar las sombras para inmovilizar a la gente como he dicho anteriormente, puede
utilizarse también para matar por ejemplo estrangulando a alguien.

Aburame Clan

El clan Aburame es muy conocido por su asociación con los bicho e insectos. Sus
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miembros mantienen un enlace con ellos, del cual se benefician para potenciar sus
poderes ninja. En la nueva orden ninja, sus miembros suelen pertenecer a la reabierta
orden de los Anbu, aunque no es de extrañar que a un miembro de esta familia se le vea
lejos de su hogar intentando buscar nuevas formas de perfeccionar sus técnicas ninja.

Técnicas Línea de sangre:

Control de insectos:

Requisitos adquisición del Jutsu: Chakra 2, Clan Aburame.


Tipo: Refleja
Duración: Instantánea
Coste: 2 motas
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: Durante el resto de la escena, el jugador podrá utilizar los insectos que habitan
en él y los de alrededor para atacar y defenderse. Los insectos atacan con el control de
chakra + nv de jutsu (de sangre) para dar, y causan un daño de NV de Chakra + éxitos
extra en el ataque.
Para poder utilizar las diferentes técnicas del clan Aburame, se debe de tener este jutsu
activado.

Barrera Orgánica:

Requisitos adquisición del Jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos.


Tipo: Refleja
Duración: Instantánea
Coste: 4 motas
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: EL jugador crea una barrera de bichos que podrán bloquear un ataque que el
personaje pueda predecir. El bloqueo se hará con la tirada de Activación.

Blindaje orgánico:

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Clan Aburame, Control de insectos, Barrera
orgánica.
Tipo: Simple
Duración: 1 escena
Coste: 8 motas, 1 F. Voluntad Temporal
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje cubre su cuerpo entero de insectos creando un blindaje orgánico que
le protege de los ataques y no afecta a su movimiento. El jugador obtiene una absorción
de 4L/6C que se le añade a cualquier otra que tuviese.

Guantelete orgánico:

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos.


Tipo: Simple
Duración: 1 escena
Coste: 6 motas
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje recubre sus puños y piernas con una masa de insectos, formando un
recubrimiento muy duro que hace más daño al enemigo y le permite bloquear ataques
letales. Los golpes producen daño letal en vez de contundente, además, se le añade la
puntuación de chakra al daño. Se podrá bloquear ataques letales.

Plaga

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Clan Aburame, control de insectos, Puño
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demoledor, Barrera orgánica.
Tipo: Simple
Duración: Instantánea
Coste: 8 motas, 1 Vol. Temporal
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje invoca una plaga de insectos que sale de su cuerpo para que
ataquen a los rivales que haya alrededor hasta un máximo de 25 metros cuadrados.
Todos los seres que no estén tras unos 3 cm. de piedra o bastantes más de madera se
verán afectados. Los insectos producen un daño en bruto de 8 más los éxitos extra en la
tirada de activación. Este ataque se podrá esquivar y/o bloquear como si de un ataque
cuerpo a cuerpo se tratara.

Parásito comechakra

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos.


Tipo: Suplementario
Duración:1 escena
Coste:3 motas
Activación:1 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje aprovecha un ataque para pegar uno de sus insectos a un oponente.
Durante el resto de la escena, el insecto se irá comiendo 1d10 motas de chakra del rival
cada turno. Cada 2 turnos, el rival puede hacer una tirada de Percepción + conciencia
NO3 para detectar al insecto y eliminarlo si tiene éxito en la tirada. Al cabo de haberse
comido 40 puntos de chakra, el insecto morirá. Un rival no puede tener más de 1 insecto
comechakra a la vez.

Parásito sanador

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos, Parásito
comechakra.
Tipo: Suplementario
Duración: Instantaneo
Coste: 5 motas
Activación:2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje pide la ayuda de un insecto sanador, que puede auto reparar su
cuerpo o el de un compañero. Para insertar el bicho hay que tocar al objetivo (a no ser
que el objetivo sea uno mismo) y es una acción. El insecto recupera 1 punto C o L cada 2
turnos, 1º recupera siempre los letales y después los contundentes. Un personaje no
puede tener más d 1 parásito sanador a la vez.

Kabuto, Señor de los Insectos

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 4, Clan Aburame, Control de insectos, Puño
demoledor, Barrera orgánica, Plaga, Parásito comechakra, Plaga.
Tipo: Simple
Duración: Resto de la escena
Coste: 20 motas, 2 Fuerza Voluntad Temporal
Activación:3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje crea unos sellos por los cuales invoca a Kabuto, Señor de los
Insectos, un gran escarabajo que habla y ayuda a su invocador. El escarabajo tiene
estadísticas propias y lo lleva el narrador, aunque el jugador puede interactuar con él
para esclarecer estrategias.

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Hyuuga Clan

Los Hyuuga son uno de los clanes más honorables y con más tradición de la villa, sus
miembros son famosos por el Byakugan, su técnica línea de sangre.
Los Hyuuga y su Byakugan son indispensables en muchas expediciones y misiones de
reconocimiento.

Técnicas de Línea de sangre del clan:

Byakugan

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2.


Tipo: Reflejo
Duración: Hasta que el jugador lo anule o hasta que el personaje se quede sin más
chakra para pagar el coste.
Coste: 2 motas por turno.
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: Activa el poder de los Hyuuga: El Byakugan. El personaje recibe un +5 a la
percepción y puede ver el flujo de chakra de cualquier cosa. Puede reconocer el
verdadero enemigo en una técnica de copiado, etc... Para poder utilizar las diferentes
técnicas del clan Hyuuga, se debe de tener el Byakugan activado.

Kaiten

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakygan.


Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 5 motas
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El jugador gira utilizando su chakra para bloquear y golpear cualquier cosa que
intente dañarle. Para ello, el jugador bloquea con la tirada de activación como si fuera un
bloqueo normal. Si el bloqueo funciona, el enemigo recibirá un daño igual a el chakra del
usuario del kaiten. Las armas y objetos se romperán o desviarán (a discreción del
narrador).

Juuken

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakugan.


Tipo: Reflejo
Duración: 1 escena
Coste: 8 motas, 1 F. Voluntad
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: Durante el resto de la escena, el daño inflingido al oponente se resta a las motas
de chakra del objetivo dividido entre dos. Por ejemplo, Neji golpea a Naruto con 4C, pues
Naruto se resta 2 motas de chakra. Con este Jutsu activo, el personaje puede cortar y
quemar cualquier cosa hecha de chakra.

Estilo Puño suave, Círculo de Adivinación, 64 golpes.

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakugan, Juuken.


Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 15 motas, 1 F. Voluntad
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje golpea con una combinación de 64 golpes de estilo Juuken al
adversario destrozando sus órganos internos. La tirada de dar es la de activación, puede
esquivarse, pero no bloquearse. Esta combinación hace un daño igual al Control de
chakra del usuario + Chakra + los éxitos extra en el ataque, y resta 3d10 motas de
chakra al enemigo.

Campo de Adivinación, 128 golpes.


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Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakugan, Juuken, “Estilo Puño
suave, Círculo de Adivinación, 64 golpes”.
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo.
Coste: 30 motas, 2 F. Voluntad
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje golpea con una combinación de 128 golpes de estilo Juuken. La
tirada de dar es la de activación, puede esquivarse, pero no bloquearse. Esta
combinación hace un daño igual al Control de chakra del usuario X 2 + Chakra + los
éxitos extra en el ataque, y resta 5d10 motas de chakra al enemigo. Este jutsu se puede
utilizar para golpear a más de un enemigo si este es considerado pequeño (a discreción
del Master).

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Uchiha Clan

Del clan Uchiha solo se conocen dos supervivientes los cuales son hermanos: Uchiha
Sasuke y Uchiha Itachi, este casi extermina su clan por completo.

Técnicas línea de sangre

Sharingan 1r nivel

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 2, Especial: Salvar a un compañero
de una muerte prácticamente segura (el jutsu ha de “comprarse” antes de salvar al
compañero…).
Tipo: Refleja
Duración: Hasta que el jugador lo anule o no pueda pagar el coste.
Coste: 2 motas por turno
Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje activa su Sharingan. Puede reconocer cualquier técnica ilusoria,
Copias, etc... Su Percepción incrementará en 3 puntos. Tendrá un +1 en cualquier tirada
de ataque, bloqueo o esquiva y podrá copiar cualquier técnica que vea, con un coste de 3
F. Voluntad Temporal.

Sharingan 2º nivel

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 3, Sharingan 1r nivel


Tipo: Refleja
Duración: Hasta que el jugador lo anule o no pueda pagar el coste.
Coste: 4 motas por turno
Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje activa su sharingan de nv2, con el cual puede reconocer cualquier
técnica ilusoria, copias, etc.. Su Percepción se incrementará en 3 puntos. Tendrá un +3
en cualquier tirada de ataque, bloqueo o esquiva, y un +1 en las tiradas de activación de
los jutsus del tipo fuego. Podrá copiar cualquier técnica que vea, con un coste de 3 F.
Voluntad Temporal.

Sharingan 3r nivel (Mangekou Sharingan)

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 4, Sharingan 2º nivel, especial:
Asesinar a tu mejor amigo.
Tipo: Refleja
Duración: Hasta que el jugador lo anule o no pueda pagar el coste.
Coste: 6 motas por turno
Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)
Efecto: El personaje activa su sharingan de nv3, con el cual puede reconocer cualquier
técnica ilusoria, copias, etc... Su Percepción se incrementará en 3 puntos. Tendrá un +5
en cualquier tirada de ataque, bloqueo o esquiva, y un +2 en el daño de cualquier jutsu
del tipo fuego. Tendrá un +1 en la activación de cualquier jutsu. Podrá copiar cualquier
técnica que vea, con un coste de 3 F. Voluntad Temporal.

Triple Molino Sharingan

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 2, Destreza 3, Nv de Jutsu (Armas)
2, Nv de Jutsu (Ocultas) 1.
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 motas de Chakra
Activación: 1 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas)
Efecto: El personaje usa el Triple Molino Sharingan para encerrar a su oponente entre 3
hilos con shurikens atadas al final, después, quema los hilos. El personaje debe de tener
a mano 2 shurikens y 1 kunai para la realización de este jutsu. Después de la tirada de
activación, el jugador hace una tirada Destreza + A. Arrojadizas que será la tirada de
ataque, el objetivo tiene un -2 al tener que esquivar 3 shurikens. Si el ataque resulta, se
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calcula el daño que haría 1 kunai (Fuerza + daño del arma + éxitos extra) y se hace una
tirada de Control CH + NV JUTSU (Ocultas) para usar el fuego para quemar al enemigo.
Si se obtiene algún éxito, el ataque de fuego resulta, y hace un daño al enemigo de
Chakra + 2 Letal.

ARMAS NINJA

Muchos se ven atraídos por las armas utilizadas en Ninjutsu, sin embargo, pocos conocen
las que realmente utilizó el Ninja. Cada ryu Ninja es experta en armas específicas ya que
en la antiguedad los grupos, clanes ó familias Ninja desarrollaban su propio estilo de
acuerdo a su conveniencia.

En la época del Japón feudal los agresores portaban armas, los ninjas tuvieron que
adaptar sus técnicas para defenderse de enemigos armados y atacar con las propias, y
aunque en la sociedad actual no se ven a las personas con armas en la calle, siguen
existiendo posibles agresores armados.

En los entrenamientos se enseñan técnicas frente a un agresor armado estando nosotros


armados (Yakusoku kumite), técnicas frente a un agresor armado estando nosotros sin
estas (muto dori), contrastando nosotros armados (gyaku waza), además del correcto
uso de cada una de ellas (como empuñarla, posiciones, puntos de golpeo o corte, etc...)
Se entrena usando armas tradicionales de cada escuela, que en numerosos casos se
pueden equiparar a elementos naturales de la vida diaria.

A continuación se detallan algunas de las armas que se usan habitualmente en el


Ninjutsu.

La Ninja-To, Shinobigatana

Nació probablemente de los sables rotos de los Samurais. La hoja es recta y mucho más
corta. Los Ninjas no creían que las espadas contuviesen espíritus y las utilizaban como
cualquier herramienta entre el gran arsenal que el Ninja poseía. Los samurais eran
mejores espadachines que los Ninjas, pero los Ninjas los superaban en habilidad
utilizando cualquier truco posible para eliminarlos.
El Ninja-To recto fue utilizado durante el periodo Nara (710 - 760 A. de C.) después fue
utilizado el Ninja-To curvo, coincidiendo con la progresiva implantación de la katana. El
Ninja-To podía ser cargado en la espalda para impedir que molestara cuando se estaba
escalando paredes o árboles, el saego (cordón), va unido a la saya (vaina) y mide
alrededor de 12 pies, la tsuba (protector de manos) es cuadrada, a diferencia de la
katana que es circular, se suele utilizar con una mano para obtener un mayor alcance. La
hoja mide de 54 a 55 cm. La tsuba es un poco mayor y más gruesa que las
convencionales, pero de igual diseño para no llamar la atención. El Sageo y el Kojiri son
diferentes; el primero es mas largo que los habituales y tiene su uso especifico como por
el ser usado para trepar o subir a los árboles, hacerlo servir de asiento o atar al enemigo
capturado (Sageo - Jutsu) y el segundo esta echo de acero muy fuerte.

La Katana

El Sable o Katana es tal vez una de las armas más conocidas, en el Japón feudal solo los
Samurai podian portarlas, su concepción era robusta y sobria, generalmente negra para
no ser vista, con esta arma también el ninja podía saltar muros apoyándose en rodela
"Tsuba" o pararse sobre esta para escalar. La vaina de la Katana se podía utilizar para
bucear sobre el lecho de un río respirando a través de ella así como también para portar
tierras y venenos para reducir a sus enemigos. A diferencia del samurai para los Ninjas la
Katana no tenia ningún valor especial, solo la utilizaban como cualquier arma de
combate, no les importaba de ninguna forma las creencias y tradiciones de los samurai
sobre estas.

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El ninja-to recto fue utilizado durante el periodo Nara (710 - 760 AD.) después fue
utilizado el ninja-to curvo, coincidiendo con la progresiva implantación de la katana. El
ninja-to se usa sobre todo con una mano, lo que permite un mayor alcance. El agarre
también es diferente. La hoja mide de 54 a 55 cm. La tsuba es un poco mayor y más
gruesa que las convencionales, pero de igual diseño para no llamar la atención. El Sageo
(soga de sostén) y el Kojiri son diferentes; el primero es mas largo que los habituales y
tiene su uso especifico (Sageo Nana Jutsu) y el segundo esta echo de acero muy fuerte.

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El Wakisashi

El Wakisashi era la espada que acompañaba al samurai a todas partes, mas pequeña que
la katana y el ninjato, es de rápido desenvaine y muy maniobrable, es especialmente útil
en lugares reducidos, como en corredores o cuartos pequeños. Los ninjas las utilizaban
frecuentemente debido a que por su tamaño no representaba mucha molestia.

El Tanto

El Tanto es el cuchillo, generalmente se carga en el obi (cinturón), y se utiliza para


efectuar ataques sorpresivos. La variedad de tamaños y modelos es muy amplia. Es un
clásico. En los entrenamientos se usa un cuchillo de madera, réplica de uno real, pero el
nombre también se usa para los tantos de metal. Es un arma que se puede ver mucho,
sobre todo en forma de agresores con la típica navaja. En el Ninjutsu se entrena mucho
sobre esta arma, dado su gran peligrosidad. Pero se entrena para defenderse y usar
cualquier tipo de cuchillo (no sólo la pequeña navaja) y sobre todo, se enseña a valorar
correctamente la situación. Ante esta arma, se recomienda usar las técnicas sólo en
casos de vida o muerte, y si se usan, siempre de forma contundente.

Los Ashikos
Los Ashikos o garras en los pies era un arma/herramienta especial del historial de la
Togakure Ryu Ninjutsu, se ataban a las Tabi y se utilizaban generalmente para trepar y
caminar en superficies resbaladizas como la nieve, también se pueden utilizar para patear
al enemigo. En algunas películas se muestra como algunos ninjas atrapan espadas
utilizando los Ashikos, pero si tratas de hacerlo en la realidad podrías perder tu pie.

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Los Idegama

Los Igadama eran utilizados para retrasar a los perseguidores de los Ninjas. Estaban
formados con bolas de hierro y espigones o púas. Los Igadama eran utilizados de la
misma manera que el Tetsubishi pudiendo también ser lanzados directamente al
perseguidor.

El Kyororo Kaki y el Kikigami


El Kyororo Kaki que servía para forzar ventanas, el Kikigami que les servia para escuchar
conversaciones tras las paredes. Su constitución era similar a la de un tubo vacío de
madera, de paredes delgadas, sin extremos que taparan sus dos bocas. Se usaba
apoyando una de las mismas a la pared y la otra directamente hacia el oído.

Los Shurikan

Los Shurinkan o hojas arrojadizas, el término puede ser usado para cualquier hoja que se
arroje, incluyendo Shurikens, pero es utilizado principalmente para referirse a los
cuchillos o puas.

El Jutte

El Jutte, completamente Macizo, estaba formado por una sección sólida de metal con un
gancho, utilizado por la policía samurai japonesa por siglos, con el jutte se puede detener
el ataque de una espada afilada y desarmar al adversario sin causar mayor daño, es
esencialmente un arma defensiva. Por su tamaño, se requiere estar en las proximidades
del atacante. Además de ser usado para detener espadas, también se podía utilizar para
romper las mismas o para golpear al atacante. A pesar de su aspecto inofensivo es una
de las armas más versátiles y temidas por los conocedores.

El Shuriken

El Shuriken es el arma quizá más conocida de los ninjas. Es una pequeña hoja de acero la
cual posee puntas afiladas la cual es arrojada contra el adversario. Es un arma más
distractiva que ofensiva, pocas veces mortal. También se utilizaban como un arma de
mano en combates cerrados. Las shuriken eran cargadas de diferentes formas, pero
siempre se utilizaban de forma sorpresiva, hay diferentes tipos, hara (planas), sanpo
(triangulares), juji (cruces), happo (estrellas), tatamijuji (cruces dobladas), y bo (rectas).

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La Naginata

La Naginata (alabarda) se conforma de un palo (Bo) de una longitud de 6 a 9 pies, con


una hoja insertada en la punta de 1 o 2 pies de largo con filo de un solo lado, es una
variación de la lanza típica, ya que posee la hoja curva, lo que la dota de una mayor
eficacia. Es característica de muchas escuelas Samurai, y las mas cortas y livianas eran
usadas con gran efectividad por mujeres y los ninjas.

La Naginata es un arma que se desarrollo extensivamente en el Japón feudal. Esta arma


también es conocida como la lanza que trepa entre los ríos y las montañas, ya que los
ninjas las ocupaban como herramienta de escape cuando huían de sus enemigos. Sus
orígenes, como tal, se remontan al periodo Nara (710 – 784) aunque sus principios de
como se llego a formar esta arma nos llevan a varias teorías.
Antes del siglo III los granjeros utilizaban una herramienta pata tajar en el cultivo. Eran
largos palos a los cuales ataban en las puntas piedras filosas. Con el correr del tiempo las
piedras fueron substituidas por metal.

Otra teoría se refiere a que la Naginata fue hecha como arma directamente. Parece ser
que las primeras hojas usadas eran de bronce o cobre, siendo luego remplazadas por el
acero.

También podemos encontrar una teoría que se refiere a que las alabardas fueron traídas
por chinos alrededor de las dinastías HAN y WEI. Estas armas eran bastantes parecidas al
tipo Naginata que fue usado posteriormente por muchos guerreros del Japón. El periodo
de mayor utilización de esta arma fue en el siglo x ( época Heian) en adelante. Hacia
1180 los conflictos entre los clanes Taira y Minamoto estaban llevando a cabo duros
enfrentamientos. Aquí fue cuando la Naginata tuvo una importancia considerable en la
guerra de Gempai. Esto también produjo un cambio en las armaduras (Yoroi) de aquella
época, ya que fueron cambiadas ciertas protecciones por las lecciones que los guerreros
recibían durante los combates. Continuando hacia el período Kamakura ( año1185 -1333)
la caballería cumplía una función destacable en las batallas. Es así que se tornaba difícil
combatir contra guerreros montados con espadas y lanzas. Es aquí que la Naginata se
comenzó a utilizar contra la caballería, cortando las patas de los caballos y luego
atacando a los jinetes una vez caídos en el suelo. La Naginata fue usada también por las
mujeres guerreras. En la historia hay una famosa guerrera llamada Itagaki, quien estuvo
a cargo de 3000 soldados en el castillo Torizakayama. Esta guerrera se enfrento al
Shogunato de Hojo que envió a 10000 hombres hacia el castillo de Torizakayama. Según
las historias cuentan que Itagaki lucho duramente con su Naginata dando muerte a una
gran cantidad de guerreros, y de esta manera llevando a las tropas fuera del castillo
directamente hacia los guerreros de Hojo. En el período Edo, donde la Paz relativamente
reinaba en el Japón Feudal, fue obligatorio que todas las mujeres a la edad de 18 años
dominaran la Naginata.

La Naginata también fue usada como arma específica de los Monjes Budistas (SOHEI)

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Dentro del estudio y practica de la Naginata Jutsu podemos encontrar algunos Ryû
tradicionales que no están dentro del sistema Bujinkan Budô Taijutsu:

Tendo Ryû Naginata Jutsu.


Jikishin Kage Ryû Naginata Justsu.
Toda-Ha Buko Ryû Naginata Jutsu.
Katori Shinto Ryû Naginata Jutsu.
Higo Koryu Naginata Jutsu.
Atarashi Naginata Jutsu.

Según cuenta Sensei Masaaki Hatsumi, Sôke de las 9 tradiciones marciales (Ryu Ha) de
la Bujinkan Dojo, la Naginata del Ninja era distinta que la tradicionalmente usada por los
samurai:

• El largo de estas era mas corto.

• Su peso era mas liviano por las maderas y tipos de hojas usadas.

A menudo el Ninja ataba en un Rokushaku Bo (Palo de 1,80 Cm) un wakizashi ( espada


corta) o un Tanto (cuchillo) Actualmente Masaaki Hatsumi Sensei a enseñado el uso de la
Naginata en las escuelas Kukishinden Ryû y Shinden Fudô Ryû. Ambas escuelas fueron
organizadas parece ser por la misma persona, Izumo Kanja Yoshiteru, quien recibió las
enseñanzas del Bisento, un arma parecida a la Naginata, pero con un palo más grande y
una hoja de dimensiones mucho más amplias. Según cuenta Sensei Masaaki Hatsumi, un
chino llamado Tetsujo- So venido de su país natal, transmitió las enseñanzas del Bisento
a Izumo Kanja Yoshiteru, quien luego de perder un combate contra Tadamitsu Fujiwara,
se retiró a las montañas y mejoro sus técnicas sobre estas armas.

Las tabi

Las Tabi o botas de dos dedos, los ninjas la utilizan para mejorar su habilidad al trepar y
aprender a patear de una mejor forma.

Las Tetsubishi

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Las Tetsubishi eran piezas irregulares de metal con puntas afiladas las cuales al ser
arrojadas al suelo por los Ninjas lograban que el enemigo se retrasara al perseguirlos,
generalmente si el Ninja saltaba de algún lugar alto, las arrojaba en el lugar donde había
caído para que si un enemigo lo perseguía aterrizara en ellas. En un principio se
utilizaban Hishi, o castañas (un tipo de nuez que en su cascaron tiene muchas espinas),
las cuales se le enterraban al perseguidor si estaban bien ubicadas en el suelo. Las
Tetsubishi tenían grandes posibilidades de herir el pie del enemigo ya que en el antiguo
Japón la suela del calzado era muy delgada. También fueron utilizadas arrojándolas al
rostro de los enemigos para cegarlos y herirlos. Debido a la construcción y forma de las
tetsubishi, al arrojarlas al suelo siempre quedan con una punta viendo hacia arriba. Se
podía poner algún tipo de veneno en la punta de las tetsubishi para lograr un mayor
efecto.

El Kayamari

Kamayari y Hashigoyari: El Kamayari, se utilizaba para trepar a los árboles, castillos,


fortalezas, trancar puertas y atrapar peces, además de ser utilizado como una poderosa
arma. El Hashigoyari es la lanza-escalera, el cual tenia el mismo uso que el Kamayari,
siendo utilizado también como utensilio para medir. El Hashigoyari poseía orificios hechos
a distancias fijas unos de los otros para insertar clavijas ó estaquillas para ser usadas
como escaloncillos y facilitar su uso como herramienta de escalada. Como los espacios
entre las clavijas eran de distancia fija la misma se prestaba para medir.

El Manriki

El Manriki era usado generalmente como un arma de choque. lo usaban arrojándolo


alrededor del cuello, piernas o brazos.
Arma compuesta de dos contrapesos unidos por una cadena pesada utilizada para
estrangular e inmovilizar al adversario. Podía ser empleada como arma arrojadiza o bien,
directamente actuando sobre el cuerpo del atacante.

El Kusarifundo

El Kusarifundo o Manrikigusari era la versión más grande del Manriki. Hecha de una
pesada cadena, la cual era usada como arma oscilante para golpear o enganchar el
cuerpo de los enemigos, así como también sus armas, servía también como arma de
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choque, bloquear espadas, inmovilizar, desarmar, derribar personas a caballo y
estrangular. Es una poderosa arma cuando es utilizada diestramente además de ser fácil
de ocultar en la mano. Usada generalmente de forma defensiva.

El Gama/ ka

El Gama era una herramienta de campo que se transformó en un arma, es dominada por
algunas artes marciales. A menudo visto utilizado en pares, pero era más probable que
hubieran sido utilizados individualmente.

El Kusari Gama

El Kusari Gama es un arma hecha por una cadena de metal y una


pelota de hierro la cual posee en un extremo un afilado gancho
llamado gama. Es una herramienta de campo que se transformó en
un arma, dominada por algunas artes marciales.

El Kunai

El Kunai sirvió para varios propósitos, pero principalmente se utilizaba como cuchillo de
uso general, la punta era afilada con los bordes aserrados. Mide de 7 a 16 pulgadas de
longitud. Se acostumbraba amarrarlo en el extremo de una cuerda delgada, para poder
ser lanzado. El Kunai se utilizaba principalmente para sondear, cavar y cincelar.

El Tessen

El Tessen o abanico de hierro, es un arma del ninja poco famosa, sin embargo era un
arma muy efectiva. Cerrado, puede hacer mucho daño, siendo utilizado como una
pequeña varilla de metal, y abierto podía proteger de dardos u otros artefactos dirigidos,
el ventilador (hecho de metal) tenía a menudo puntas afiladas y a veces envenenadas,
además podía ser usado para controlar al enemigo. El Tessen era bueno cuando el ninja
estaba disfrazado y no podría llevar una espada. Era muy utilizado por las Kundichi.

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Metsubushi

Metsubushi son aquellos elementos utilizados para dañar la vista del adversario,
entre los cuales se cuenta la arena, el polvo, líquidos, etc. Como vemos, estos
elementos los podemos encontrar fácilmente en el medio, pero en Ninjutsu
realizamos preparaciones con harinas mezcladas con pimienta, vidrio, metal
molido, venenos, etc, según queramos solo sacar de combate al adversario,
causarle un daño severo en su vista, o la muerte. Como ejemplo en la foto
tenemos un típico artefacto natural preparado por el Shidôshi Arnoby Sinam
Alba; en el centro una muestra de su contenido.

El Yari

Yari o lanza (Arpón), muy usada en el Japón medieval. En manos expertas, es muy
peligrosa, ya que proporciona una gran ventaja de distancia, tenía alguna que otra
diferencia que la designada por el Samurai de a pie, pues las lanzas japonesas
eran soportadas por la mano y usadas para atravesar o pinchar al atacante. La Togakure
Ryu usaba el Kamayari, la cual tenía un filo característico por un arpón que podría
apuñalar o atravesar y el final del garfio o gancho podía ser usado para escalar árboles,
las paredes de un castillo, etc..

El Bo

El Bo es un bastón de madera de 1,80 metros. Arma


versátil y que proporciona una gran ventaja de distancia.
No obstante, es un poco complicada de manejar pero
constituía el entrenamiento básico.

El Hanbo

El hanbo (medio Bo) es un bastón de madera


de aproximadamente 1 metro. Al igual que el
tanbo, se puede equiparar a palos de madera
de un tamaño similar, barras de acero, etc... El
hanbo es también muy común, y mantiene las características de versatilidad del tanbo,
pero posee un grado de peligrosidad mayor. Es muy complicado saber manejar un arma
de 1 metro eficazmente, pero es más contundente y, aparte, al poseer esta arma, se
tiene la ventaja de la distancia frente a sus agresores. Nosotros los alcanzamos y ellos no
a nosotros. Por esto, en Ninjutsu se enseña a saber y utilizar las ventajas que nos
proporciona el hanbo si lo poseemos, y a conocer los inconvenientes para eliminar a un
agresor que lo posea. Además existen otros como el shinshin bo (20 cm) o el jo (1,20 m)

El Tanbo

El tanbo en un bastón de madera de unos 30 a 40 centímetros. El conocimiento del


manejo del tanbo nos permitirá defendernos de agresores armados con palos cortos de
madera o acero, de paraguas, o de objetos similares. El tanbo es un arma muy versátil,
por lo que es fundamental el saber defenderse y manejar adecuadamente el tanbo.

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Usado correctamente, se puede convertir en un elemento fundamental de defensa, ya
que dada su versatilidad se puede usar para controlar, golpear ligeramente, golpear
contundentemente, etc. En el Ninjutsu, las técnicas de tanbo son las primeras técnicas
con armas que se enseñan.

Metsubishi

Metsubishi son todos los elementos que podrían ser utilizadas para remover la vista de
los agresores como por ejemplo: pasto, polvo, arena, gravilla, pimienta, líquidos, tierra,
vidrio molido, raspado de metal, etc, o las mezclas de los elementos anteriores. El ninja
solía cargar estos en cáscaras de huevos o en sacos de papel, podía utilizarse con las
cerbatanas o al final de la saya de las espadas. Se utiliza el metsubishi arrojándolo a los
ojos del enemigo.

Bastón de doble Hoja


Recurso bélico que proporcionaba al Ninja un arma compacta de doble filo con dos
estructuras similares fáciles de transportar a modo de una “sevillana actual” (con una
hoja retráctil), o como bastones individuales. Los bastones de doble hoja se llevaban
amarrados a la cara externa de una pierna o de ambas.
Estos eran comparados con el nagamaki del samurai.
Su manejo podía articularse con una sola mano o bien, presentar una defensa y ataque
doble con ambas manos.

En ocasiones las hojas de esta arma eran embebidas en veneno para producir parálisis en
el cuerpo o simplemente la muerte.

Ninja Claws/ Ahiori kote/ Kunais/ shukos

Garra de acero generalmente forjada a mano que consta de pequeñas hojas afiladas
ubicadas dentro de la cara interna de la mano (zona palmar) y en la parte superior de la
misma, coincidente con la terminación de los nudillos. Fue utilizada por los guerreros
ninjas, sicarios, quienes la empleaban como arma de apoyo para desgarrar las zonas
blandas del cuerpo del enemigo o como “ganchos” para sostenerse de paredes,
columnas, árboles, etc... Otros recursos similares utilizados eran una pequeños cuchillos
a manera de dagas que recubrían las muñecas ajustándose al antebrazo para dar
firmeza.

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La principal debilidad o peligro de utilizar esta arma lo constituía el hecho de que al
golpear al oponente se podía quedar enganchado a él sin posibilidad alguna de escapar,
situación que en algunos casos podría convertirse en riesgosa para la vida del Ninja si el
golpe no era certero.

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Kaginawa

Esta era un arma de asedio para trepar por los muros de los castillos y residencias. A su
vez, era utilizada como arma de ataque puesto que por su longitud brindaba seguridad en
distancia contra el atacante.

El Kyoketsu Shogei

El Kyoketsu Shogei fue un arma muy usada por los ninjas, consiste en un
cuchillo con un gancho, atado a una cadena con un circulo de metal al final.
Un arma muy versátil, un Kama con una cuerda adaptada en el extremo y al
final de la misma un anillo de hierro de amplias dimensiones. Se podía
utilizar para subir o bajar de algún sitio, así como inmovilizar al enemigo con
la cuerda y el anillo, dándole muerte con el filo o simplemente hiriéndolo. Se
dice que fue creada por un Samurai que vigilaba un templo al no poder
desenvainar su espada desarrollo este arma.

Bastón corto de tres secciones

Derivado del sansetsukon, esta es un arma que sufrió ciertas modificaciones para hacerla
más transportable y fácil de manejar: se acortó considerablemente su tamaño y la
constitución de los bastones se realizó en acero o aleaciones mucho más pesadas.

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El Sai

Esta fue un arma doble utilizada por los Ninjas en forma de “tridente de mano” que servía
tanto para bloquear, punzar y cortar por desgarro al enemigo. Sus técnicas de utilización
son bastante complejas y requieren un amplia grado de destreza. Fue un arma aplicada
también para los katas de Karate Do y Kempo karate.

Artilugios de asedio secreto/ Mizugumo

Los ninjas eran conocidos por sus asedios secretos y silenciosos, utilizando diferentes
herramientas para no despertar sospechas de los guardianes de los castillos. Uno de los
más famosos el este elemento que les permitía a estos personajes andar sobre el agua
pudiendo atravesar fosos que rodeaban las residencias, muy comunes en aquella época.
Su construcción era muy precaria pero ingeniosa y estaba constituida por maderas de
peso ligero unidas por cordeles o sogas.

En algunos casos tiene un asiento inflable que rodea la cintura del Ninja y lo suspende en
el agua. Los bolsillos de agua eran hechos de piel de conejo arriba y de cuero de caballo
abajo permitiendo así que el Ninja quedara en forma vertical facilitando muchas de sus
acciones.

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Otras armas utilizadas

Los ninjas utilizaron una serie de recursos que se mejoraban para adaptarlos a la función
que cumplía en ninja, de esta manera podemos mencionar que también empleaban
armas como:

• La kama
• La Kusarigama
• La Tonfa
• Elementos explosivos para los cuales se emplearon criterios de química y física.
• Con el tiempo también optaron por utilizar armas de fuego como arcabuces y
bombas de pólvora arrojadizas. Kajutsu – Teppo

Armas de fuego

Las Armas de fuego como pistolas, fusiles, etc., no se utilizaba en un principio en el


Ninjutsu, pero se estudiaban técnicas para defenderse ante un agresor armado con ellas.
Con el cambio tecnológico y la utilización masiva de la pólvora el Ninja añadió esta ara a
su arsenal

El arcabuz o trabuco de pedernal es casi tan simple como cualquier arma de fuego. Se
aprietan debajo del cañón la pólvora, el relleno y la bala, se ceba el fogón y un cordón
encendido (la mecha) hace disparar el arma. Sin embargo, a diferencia de los primeros
revólveres, la mecha se sujeta a la pistola y se coloca mediante un simple gatillo. No
tiene ninguna piedra de pedernal ni ningún mecanismo de explosión que pueda
estropearse. Lo que podía pasar es que el arcabuz explotase en la cara del soldado o que
la pólvora se humedeciese, convirtiendo el arma en un garrote muy caro. Una vez que se
les inició en el uso del arcabuz, el samurai reconoció casi enseguida su utilidad. Después
de 1542 no hizo falta mucho tiempo para que los artesanos los fabricasen.

Muchos samurai llevaban el arcabuz en la batalla y lo usaban para disparar (con más o
menos éxito, dada la imprecisión inherente a cualquier arma de ánima lisa) contra
enemigos importantes. Sin embargo nunca llegó a ser el arma primordial de un
verdadero samurai, porque ahí seguía estando la espada. Como arma para los samurai
ricos de la época, nunca llegaría a ser realmente eficaz. Más que para otra cosa, solía ser
bueno para un solo disparo porque normalmente no se podía recargar en el campo de
batalla, aunque los criados estuviesen dispuestos a ayudar.
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La verdadera utilidad del arma se hizo notar en las filas en masa de ashigaru. Cuando
disparaban como un único grupo o lanzaban una lluvia, las unidades más grandes
superaron el hecho de que el arcabuz, como primera arma de fuego, era tremendamente
imprecisa. Era más bien por suerte que por acción meditada si un arcabucero acertaba a
un hombre a 50 metros de distancia. Más allá de los 100 metros, cualquiera que fuera
alcanzado por una bala de arcabuz tenía muy mala suerte más que ser objeto de un
disparo intencionado. Al disparar en masa contra grandes objetivos, estas limitaciones se
superaron y el arma cambió las tácticas de guerra en Japón.

Al final del período Sengoku, se abandonaron las armas de fuego bajo el shogunato de
Tokugawa. Los samurai se convirtieron en los únicos guerreros del mundo que le volvían
la espalda a la pólvora.

Tarjetas explosivas

Tarjetas con un sello escrito, depende del tipo de sello tardan mas en explosionar o
menos tiempo, se pueden atar a un kunai o hilos,para que se activen por contacto. O
simplemente dejarlassobre una superficie.

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