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Equipo Tcnico Ampliado

GUA DEL DOCENTE PRIMER GRADO


TECNOLOGAS DE LA CONSTRUCCIN CON NFASIS EN DISEO ARQUITECTNICO.
EQUIPO TCNICO AMPLIADO DE TECNOLOGAS.

ELABOR: PROFESORA DELIA PREZ MNDEZ

GUA DEL DOCENTE PRIMER GRADO


TECNOLOGAS DE LA CONSTRUCCIN CON NFASIS EN DISEO ARQUITECTNICO.
PROFESORA DELIA PREZ MNDEZ

INTRODUCCIN.......................................................................................................................................................................3 PRESENTACIN DEL CURSO: ENFOQUE, PROPSITO, TEMAS Y SUBTEMAS DE TECNOLOGA I.- ....................3 BLOQUE I.TCNICA Y TECNOLOGA.........................................................................................................................5 1.1 TCNICA. ..................................................................................................................................................................5 1.1.1 LAS TCNICAS EN LA VIDA COTIDIANA. ............................................................................................................5 1.1.2 NOCIONES DE LA TCNICA, LA TCNICA COMO SISTEMA. ..........................................................................8 1.1.3 LA TCNICA COMO PRCTICA SOCIAL, HISTRICA Y CULTURAL Y SU ARTICULACIN CON LA NATURALEZA. ....................................................................................................................................................................... 12 1.2 TECNOLOGA. ....................................................................................................................................................... 14 1.2.1 LA TECNOLOGA COMO ESTUDIO DE LA TCNICA. ..................................................................................... 14 BLOQUE II.MEDIOS TCNICOS ................................................................................................................................ 17 1.3 1.1.4 1.1.5 MEDIOS INSTRUMENTALES .............................................................................................................................. 17 HERRAMIENTAS Y MQUINAS COMO EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS........................ 17 HERRAMIENTAS Y MQUINAS: FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO. ...................................................... 23

1.1.6 HISTORIAS DEL CAMBIO TCNICO, ANLISIS CULTURAL DE LAS HERRAMIENTAS ............................ 25 FUENTES DE ENERGA ....................................................................................................................................................... 27 ENERGA RENOVABLE Y NO RENOVABLE ..................................................................................................................... 28 1.1.7 LAS ACCIONES TCNICAS EN LOS PROCESOS ARTESANALES............................................................... 31 1.1.8 CONOCIMIENTO Y HABILIDADES PARA EL MANEJO DE HERRAMIENTAS Y MQUINAS. .................... 31 BLOQUE III.TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA........................................................................... 32 MATERIALES. ........................................................................................................................................................................ 32 CARACTERSTICAS FUNCIONALES DE LOS MATERIALES. ........................................................................................ 33 ORIGEN Y CLASIFICACIN POR SUS USOS................................................................................................................... 33 BLOQUE IV.LA COMUNICACIN Y REPRESENTACIN TCNICA....................................................................... 35 INTRODUCCIN PARA EL TRABAJO A BASE DE PROYECTOS. ................................................................................. 37 EL PROYECTO COMO ESTRATEGA EDUCATIVA Y SUS FASES................................................................................ 37 BENEFICIOS DEL TRABAJO CO PROYECTOS................................................................................................................ 40 FASE 1.ACERCAMIENTO AL TRABAJO POR PROYECTOS ................................................................................ 42 FASE 2.EXPLORACIN DE LAS IDEAS DE LOS ALUMNOS................................................................................... 44 FASE 3.IDENTIFICACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA. .............................................................................. 45 FASE 4.RECOLECCCION, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN.............................................................. 47 FASE 5.CONSTRUCCIN DE LA IMAGEN-OBJETIVO............................................................................................. 52 ANEXOS ................................................................................................................................................................................. 53 ANEXO 1. HERRAMIENTAS PARA EVALUAR.- INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.............................................. 53 ANEXO 2. EL PERIRICO MURAL. ................................................................................................................................. 58 ANEXO 3. LA TROJE Y LA VIVIENDA MAYA.................................................................................................................. 59 ANEXO 4. PROYECTO DE VISITA DE ESTUDIO. .......................................................................................................... 60 ANEXO 5. ESTRATEGIAS DIDCTICAS. ........................................................................................................................ 61 ANEXO 6. CRTELES Y ROTULOS................................................................................................................................. 64 ANEXO 7. SOPA DE LETRAS FUENTES DE ENERGIA. ............................................................................................ 65 ANEXO 8. PLANTA ARQUITECTNICA: RECAMARA .................................................................................................. 66 ANEXO 9. MEMORAMA: FASES DEL PROYECTO ..................................................................................................... 67 ANEXO 10. GUIA DE PROCESO ........................................................................................................................................ 69 GLOSARIO. ............................................................................................................................................................................ 81 2

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INTRODUCCIN PRESENTACIN DEL CURSO: ENFOQUE, PROPSITO, TEMAS Y SUBTEMAS DE TECNOLOGA I.ENFOQUE PEDAGGICO
El enfoque pedaggico de esta asignatura pretende promover una concepcin amplia de la tecnologa como base para el aprendizaje y domino de los saberes prcticos y habilidades tcnicas en el contexto de los diversos campos tecnolgicos pertinentes para el pas. Ello implica analizar cmo el ser humano resuelve en sociedad sus necesidades y atiende sus intereses; qu tipo de saberes requiere y cmo los utiliza; a qu intereses e ideales responde, y cules son los efectos del uso de esos saberes en la sociedad, la cultura y la naturaleza. Adems, el reconocer que los temas y problemas propios de la actividad tecnolgica estn relacionados con la vida y el entorno de los adolescentes exige articular, para su estudio, distintos aspectos de la tcnica, la ciencia, la cultura, la poltica y la economa.

PROPSITO.El primer grado destaca el papel de la tecnologa como campo de conocimientos, con nfasis en aquellos que son comunes a todas las tcnicas y que permiten caracterizar a la tcnica como objeto de estudio. Se propone desarrollar un conjunto habilidades que le permiten al alumno el reconocimiento de las capacidades del cuerpo humano para poner en prctica un conjunto de acciones de carcter instrumental y estratgico orientadas a fines. Asimismo, el desarrollo de medios tcnicos como la construccin, uso de herramientas y mquinas que potencian las capacidades humanas en correspondencia con las caractersticas de los materiales sobre los cuales se acta, los tipos de energa y las acciones puestas en juego. Tambin el desarrollo de capacidades para el empleo de la representacin de los procesos y productos como una actividad fundamental para registrar y comunicar los procesos y caractersticas de los sistemas y productos tcnicos. Por ltimo, las actividades permitirn un acercamiento al anlisis de los factores contextuales, tanto del entono natural como socio-cultural: intereses, necesidades conocimientos e informacin. En el quinto y ltimo bloque, se propone la ejecucin de un proyecto tcnico basado en la reproduccin tcnica que permita articular y analizar todos los contenidos desde una perspectiva sistmica.

TEMAS Y SUBTEMAS BLOQUE I.- TCNICA Y TECNOLOGA.


1.1 TCNICA 1.1.1.- Las tcnicas en la vida cotidiana. 1.1.2.- La tcnica como sistema, clases de tcnicas y sus elementos comunes. 1.1.3.- La tcnica como prctica sociocultural e histrica y su interaccin con la naturaleza. 1.1.4.- La tcnica y los procesos productivos artesanales. 1.2.- TECNOLOGA 1.2.1.- La tecnologa como campo de estudio y como reflexin sobre la tcnica. 1.2.2.- El papel de la tecnologa en la sociedad.

BLOQUE II.- MEDIOS TCNICOS.


2.1 MEDIOS INSTRUMENTALES 2.1.1.- Herramientas y m quinas como extensin de las capacidades humanas 2.1.2.- Herramientas y m quinas: sus funciones y su mantenimiento. 2.1.3.- Las acciones tcnicas en los procesos artesanales. 2.1.4.- Conocimiento y habilidades para el manejo de herramientas y mquinas. 2.2 MEDIOS CULTURALES 3

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Historias del cambio tcnico, anlisis cultural de las herramientas

BLOQUE III.- TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA.


3.1 MATERIALES 3.1.1.- Caractersticas funcionales de los materiales y clasificacin por sus usos. 3.1.2.- Uso, procesamiento y nuevas aplicaciones de los materiales naturales y sintticos. 3.1.3.- Previsin del impacto ambiental derivado de la extraccin, uso y procesamiento de los materiales. 3.2 ENERGA 3.2.1.- Diversos tipos y fuentes de energa y su transformacin e impacto. 3.2.2.- Las funciones de la energa en los procesos tcnicos y su transformacin. 3.2.3.- Previsin del impacto ambiental derivado del uso de la energa.

BLOQUE IV.- COMUNICACIN TCNICA


4.1.1.- Las representaciones tcnicas a travs de la historia. 4.1.2.- La importancia de la comunicacin y la representacin tcnica. 4.1.3.- Comunicacin tcnica: lenguajes y cdigos.

BLOQUE V.- PROYECTO TCNICO DE REPRODUCCIN.


Realizar un proyecto tcnico que funcione de manera anloga a uno ya conocido. 5.1.1.- Los proyectos en tecnologa. 5.2.1.- Fases del proyecto tcnico.

CRITERIOS
COGNITIVO: Trata sobre los conocimientos tericos y prcticos que sustentan la tecnologa. SOCIOCULTURAL: Reflexin critica acerca del desarrollo histrico de la tecnologa, los factores econmicos, polticos y culturales que favorecen ciertas tecnologas sobre otras, as como los cambios en la sociedad generados por el desarrollo tecnolgico. NATURALEZA: Reflexin sobre los beneficios y riesgos del uso de la tecnologa, para opinar en forma argumentada e influir en las decisiones colectiva, que le permitan distinguir y opinar sobre la utilizacin de sta de forma ms conveniente para mejorar la calidad de vida y promover el desarrollo tomando en cuenta la influencia de aspectos ambientales (clima, orografa, entre otros). Trata de identificar algunos problemas ambientales causados por las aplicaciones tecnolgicas en los mbitos local, regional y mundial. GESTIN: Son las formas de organizacin del proceso tcnico, las acciones, secuencia y ubicacin en tiempo y la necesidad de acciones paralelas y organizadas, as como los requerimientos de materiales. Energa, herramientas y mquinas. INTERVENCIN: El alumno interviene en la realizacin de proyecto tcnico. Primer grado: reproduccin, segundo: diseo y tercero: innovacin.

NIVEL DE ANLISIS:
TCNICO INSTRUMENTAL: Se enfoca al manejo de mquinas, herramientas y procesos tcnicos (PT). SOCIO AMBIENTAL SISTMICO: Anlisis del proceso tcnico y la intervencin en ellos buscando la relacin entre los conocimientos tecnolgicos y los conocimientos cientficos, para comprender la importancia de los procesos de cambio tcnico que le permita al alumno la explicacin de su entorno que propicie la formacin de valores y prevea las implicaciones en la sociedad y en la naturaleza. TECNOLGICO HOLSTICO: Es la conformacin de los diversos campos tecnolgicos y la innovacin tcnica, se atiende a los procesos tcnicos integrando los conocimientos adquiridos en 1 y 2, cuyos factores principales son la informacin, los conocimientos y los factores culturales.

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BLOQUE I.- TCNICA Y TECNOLOGA.


1.1 TCNICA. 1.1.1 LAS TCNICAS EN LA VIDA COTIDIANA.

Se denomina tcnica al proceso de creacin de medios para satisfacer necesidades e intereses, incluyendo formas de organizacin y gestin, herramientas, instrumentos y mquinas. A su vez, la reflexin sobre los medios, las acciones y 1 sus relaciones con el contexto se conoce cmo tecnologa. Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar su entorno. Esto es, transformar el mundo que lo rodea, buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo prima la voluntad de hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto resultante, es lo que llamamos tcnica. En este campo, la motivacin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseo y/o la ejecucin y el producto resultante son los bienes y servicios, o los mtodos y procesos.

Tambin podemos decir que se trata del o los procedimientos puestos en prctica al realizar una actividad (construir algo, efectuar una medicin o un anlisis, conducir un auto, tocar el piano, vender algo, nadar), as como tambin la pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante de la tcnica.2 En la primera mitad del ao 2007, Cyntia Smith, curadora del Museo Nacional del Diseo, Cooper- Hewitt, en Nueva York y otros miembros del consejo del museo decidieron montar una exposicin que muestra ejemplos de artefactos cuya caracterstica sobresaliente es que dieron lugar a la creacin de pequeas empresas socialmente responsables para producir instrumentos u objetos al alcance de la mayora de la poblacin del Planeta. La exhibicin se divide en 6 secciones: agua, vivienda, salud y sanidad, educacin, energa y transportacin. Con estos artefactos se busca empoderar a las poblaciones que viven en pobreza extrema as como a las que han sufrido desastres naturales. Tambin con esta exposicin se intenta concienciar a la sociedad del primer mundo sobre las necesidades y marginacin de las comunidades del tercer mundo y las posibilidades de creatividad e innovacin que hay entre esas mismas comunidades para resolver sus problemas.

EL AGUA.El agua es esencial para todas las formas de vida, independientemente de su uso, ya sea para la cosecha, el hogar, o para beber. Sin embargo, ms de un mil millones de personas, sus animales y plantos en el planeta carecen de este recurso. En pases en vas de desarrollo, particularmente las mujeres transportan el agua, generalmente sobre sus hombros o en la cabeza a travs de largas y difciles veredas o brechas, lo que les consume mucho tiempo que, en muchos casos, se traduce en que se ven privadas de ir a la escuela. 3 Por ello la creacin del Q Drum , que es un cilindro de plstico que puede transportar 75 litros de agua, est diseado para rodar en cualquier superficie.

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Material de apoyo para la primera etapa de implementacin sep. DGDC pp.10. www.sialatecnologia.org/documentos/aportaciones/ CienciaTecnicaTecnologia.pdf -

Creadores: P. J. and J. P. S. Hendrikse Manufacturer: Kaymac Rotomoulders and Pioneer Plastics South Africa, 1993. Polyethileno de baja densidad (LLDPE ) Dimensiones: 14 de alto x 19.5 dimetro. En uso en: Kenya, Namibia, Ethiopia, Rwanda, Tanzania, Cote dIvoire, Nigeria, Ghana, South Africa, Angola.

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Q Drum.-

Adems, el 70% de la poblacin que vive en pobreza tambin vive en el medio rural. Estas poblaciones dependen de la agricultura como su nico medio de subsistencia. Es por esto que un grupo de tecnlogos y diseadores ha ideado una variedad de equipos de micro-irrigacin para extender la temporada de cosecha o para guardar el agua. Un 4 ejemplo es el Tanque de agua anti-evaporacin , que recoge el agua de lluvia para ser utilizada en tiempo de secas para irrigar la tierra. Estos tanques pueden proveer hasta 10,000 litros de agua, y como son de plstico se reduce el precio, ya que cuestan una quinta parte de lo que cuesta el existente en ferro-cemento. 5 Sistema de almacenamiento de agua

ENERGA
El combustible y la energa son necesarios para cocinar, calentar, el transporte, y el intercambio comercial y de servicios de muchas comunidades. Ms de 1.6 mil millones de personas carecen de acceso a la electricidad; y 2.4 mil millones personas carecen de acceso a combustibles modernos para cocinar, calentar y transportarse lo que los lleva a utilizar la madera, algunos fertilizantes y los residuos de las cosechas. Proyecto de Lmpara Porttil Sierra

Esta lmpara es porttil y personalizada para diversas actividades de este grupo y proporciona luz cuando es necesario. El huichol ha adaptado este sistema a sus necesidades, usando las superficies del textil para difuminar la intensidad de la luz como se requiera, ya sea como iluminacin directa, reflejada o difusa que puede usarse en las pequeas casas donde la gente vive y/o trabaja en la creacin de sus famosos tejidos, bordados y trabajo en chaquira; tambin se usa en tortilleras de la comunidad, y por supuesto usan esta lmpara en sus largas caminatas por la sierra.

EL TRANSPORTE
Ingenieros, tecnlogos, diseadores, y organizaciones sin fines de lucro estn contratando fabricantes para producir transportes de bajo costo que puedan transportar mercancas, alimentos, agua, y personas. Se han establecido talleres de herrera que pueden adaptar las bicicletas; lo que genera trabajo para los cargadores locales al producir carretillas o bicicletas como la que se muestra. Bicicleta de transporte Big Boda
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Creadores: International Development Enterprises (IDE) India Manufacturer: Taller local en India, 2006 Dimensin de cada bolsa de plstico: 2de alto x 4 de ancho x 8 de grueso o m enor, para 500 litros o 1000 litros En uso en India.
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Diseo y tecnologa: WorldBike, Adam French (primera fase), Ed Lucero con la contribucin de Paul Freedman, Matt Snyder, Ross Evans, Moses Odhiambo, and Jacobo [no tiene apellido] (segunda fase) Produccin: WorldBike y M oses Taller de Odhiambo, Kenya, 200205 Acero, woven papyrus passenger cushion Dimensions: 84 de alto x 48 de ancho x 24 de grueso. En uso en: Kenya, Uganda.

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El Big boda puede llevar fcilmente centenares de kilogramos de carga o dos pasajeros adicionales con un costo substancialmente ms bajo que otras formas de vehculos de energa humana. En 2005, esta bicicleta fue reajustada para ser ms adecuada para los operadores de bici-taxis Boda Boda en Kenya y para poderse fabricar de forma ms 7 sencilla en los talleres locales de esa regin.

Es Necesit

Tiene

diferentes

Para formar un

Material de apoyo para la primera etapa de implementacin sep. DGDC anexo 3.

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1.1.2

NOCIONES DE LA TCNICA, LA TCNICA COMO SISTEMA.

En principio, se entiende por tcnica a un conjunto de habilidades y conocimientos que sirven para resolver problemas prcticos. Tcnica.8 Actividad social que se centra en el saber hacer. Proceso por el cual los seres humanos transforman las condiciones de su entorno en otras ms apropiadas a sus necesidades e intereses. Del griego, rtxv1 (tchne): arte, ciencia, saber, una tcnica es un procedimiento o conjunto de procedimientos, (reglas, normas o protocolos), que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnologa, del arte o en cualquier otra actividad. Supone el razonamiento inductivo y analgico de que en situaciones similares una misma conducta o procedimiento produce el mismo efecto, cuando ste es satisfactorio. Es por tanto el ordenamiento de la conducta o determinadas formas de actuar y usar herramientas como medio para alcanzar un fin determinado. Tambin podemos decir que se trata de el o los procedimientos puestos en practica para realizar una actividad (construir algo, conducir, medir, tocar el piano, vender, nadar, etc.), as como tambin la capacidad cuando se realiza la actividad. El trmino tcnica tiene un campo de aplicacin muy amplio, desde nuestro punto de vista, podemos decir que son (las actividades) los procedimientos prcticos que tiene como objetivo la produccin de bienes (transformacin consciente de la materia) o la provisin de servicios. La tcnica implica el conocimiento de las operaciones, as como el manejo de habilidades, las herramientas, los conocimientos tcnicos y la capacidad inventiva. La tcnica es creativa, el hombre no se lim ita simplemente a repetir procedimientos conocidos. Un tipo especfico de tcnicas son las tcnicas productivas o de transformacin y manipulacin de objetos concretos para producir intencionadamente otros objetos, estados de cosas o procesos. Los resultados de la aplicacin de estas tcnicas productivas son lo que llamamos artefactos, algunos de los cuales, como las herramientas y mquinas, son a su vez instrumentos tcnicos. En especial las tcnicas productivas, constituyen pues una forma de conocimiento, de carcter prctico. La tcnica, al sobrepasar la satisfaccin de las necesidades elementales del hombre, pasa a pertenecer al orden de la cultura. Integra as, junto a la tecnologa, un sector de la cultura denominado cultura material, por lo que las tcnicas son tambin entidades culturales (Mostern 1993) o formas de conocimiento: algo que se puede aprender y transmitir a travs de diferentes procesos de aprendizaje, como se transmite cualquier informacin cultural. Si el propsito fundamental de la tecnologa es el anlisis y comprensin de los medios tcnicos empleados y de los procesos que propician su conservacin y transformacin en el tiempo, entonces para definir la manifestacin tcnica debemos visualizar, por ejemplo, a un ser humano que para proveerse de alimento slo tiene que subir al rbol y arrancar el fruto o enfrentarse a su presa sin el auxilio de herramientas. Si no se auxilia de ningn artefacto cules son los medios y sus caractersticas? Lo que nos viene a la mente es que se vale de un conjunto de acciones ejecutadas con su propio cuerpo, recolectar los frutos o cazar su presa, hacer muebles o circuitos elctricos, entonces la clase de acciones depender del tipo de transformaciones a lograr. De esta manera podemos decir que los medios tcnicos son las acciones corporales e intelectuales, que posibilitan un conjunto de funciones para transformar o crear un bien o servicio, independientemente de la herramienta. En cambio los artefactos son entidades materiales, concretas, que se pueden manipular, usar, construir y destruir, pero de las que, salvo en sentido figurado o metafrico, no cabe decir que se aprendan, se codifiquen o se interpreten. Por su parte los sistemas tcnicos, como veremos ms adelante, son como los artefactos, entidades concretas, pero incluyen, como partes de ellos, a los agentes intencionales que utilizan, disean o controlan los artefactos. Pero es claro tambin que el ser humano es quin decide y ejecuta las acciones, por lo tanto define la estructura bsica de la tcnica, el ser humano es el componente fundamental y soporte de las acciones tcnicas.

http://www.dte.eis.uva.es/Personal/scg/CTS/tecnica_y_cultura.pdf y http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnica

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Por ejemplo: Tcnica Hablar telfono por Acciones Alzar la bocina, marcar el nmero Medios Aparato telefnico Fines Comunicarse

Fines Acciones Medios

1.- Alzar la bocina 2.- Verificar que

haya

Aparato telefnico Comunicarse con otra persona haciendo una llamada local, larga distancia o a celular

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LA TCNICA COMO SISTEMA9


El enfoque que llamamos sistmico consiste en considerar que las unidades de anlisis para estudiar las propiedades de la tcnica o para construir una teora del desarrollo tecnolgico, no son conjuntos de conocimientos o conjuntos de artefactos, sino sistemas tcnicos. Sistema Tcnico: Se estructura por la relacin y mutua interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o mquinas, los materiales o el entorno para la obtencin de un producto o situacin deseada. Es caracterstica de todo sistema tcnico la operacin organizada de saberes y conocimientos expresados en un conjunto de acciones tanto para la toma de decisiones como para su ejecucin y regulacin. Todo sistema tcnico es organizado, porque sus elementos interaccionan en el tiempo y el espacio de manera 10 intencional; es dinmico porque cambia constantemente conforme los saberes sociales avanzan y es sinrgico porque de la interaccin de sus elementos se logran mejores resultados. Segn las maneras de interactuar de los seres humanos con las herramientas y mquinas y los materiales se pueden clasificar en tres tipos: Sistema persona-producto: se define por la interaccin de las personas con las herramientas y materiales, las maneras de operarlas (los gestos tcnicos) y los conocimientos puestos en operacin. En este sistema tcnico la relacin entre las personas y el material a travs de las herramientas son directas, todas las acciones para la transformacin de los materiales y los conocimientos sobre el proceso estn en el dominio del artesano. Sistema persona-mquina : a diferencia del anterior en este sistema las personas orientan sus gestos a controlar las mquinas por lo que la relacin con los materiales y el producto se da a travs de la maquina, los gestos y conocimientos se simplifican de manera notable a travs de pedales, manijas, botones, entre otros. Sistema mquina-producto: los sistemas estn basados en mquinas automticas que controlan una o todas las fases del proceso tcnico, las personas no tienen contacto con los materiales, herramientas, mquinas y el producto. La idea en este enfoque es que un sistema tcnico es una unidad compleja formada por artefactos, materiales y energa, para cuya transformacin se utilizan los artefactos, y agentes intencionales (usuarios u operarios) que realizan esas acciones de transformacin. Es decir, es un dispositivo complejo compuesto de entidades fsicas y de agentes humanos, cuya funcin es transformar algn tipo de cosas para obtener determinados resultados caractersticos del sistema . El propsito de este tema es conocer a la tcnica como un sistema y este consiste en que est formado por artefactos, materiales y energa; por ejemplo: Una lavadora automtica domestica es un artefacto, la ropa sucia, el agua, el jabn y la energa elctrica son los insumos necesarios para que la lavadora funcione, pero se requiere al menos un agente intencional que ponga en marcha la maquina, introduzca la ropa, y el detergente y seleccione el programa de funcionamiento, para que el conjunto funcione realmente como un sistema tcnico.

Un sistema tcnico esta compuesto de entidades fsicas y de agentes humanos, cuya funcin es transformar algn 11 tipo de cosas para obtener determinados resultados.

SEP. (2007). Programas de estudio 2007. Asignatura de Tecnologa. Educacin Bsica: Secundaria. Mxico: SEP. Versin preliminar.

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Sinergia: es la integracin de sistemas que conforman un nuevo objeto. Accin de coordinacin de dos o ms causas (elem entos) cuyo efecto es superior a la suma de efectos individuales.
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Material propuesto en la Primera Etapa de Im plementacin por el Equipo Tcnico Ampliado de Tecnologas.

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La definicin es aplicable tanto a los sistemas artesanales que se basan en tcnicas empricas como a los sistemas tecnolgicos. La diferencia est en la complejidad de las correspondientes estructuras y en el tipo de conocimientos y habilidades que se necesitan para disear, construir y, a veces, usar el sistema. Todos los elementos que caracterizan a un sistema tcnico son los siguientes: 1. COMPONENTES MATERIALES. Se trata de las materias primas que se utilizan y se transforman en el sistema tcnico (la ropa, el jabn, el agua, en el caso de la lavadora, el uranio enriquecido, en una central nuclear, etc.), la energa que se emplea para las operaciones del sistema (el nico elemento consumible que utiliza un ordenador), y el equipamiento, es decir, los componentes tcnicos del propio sistema (el reactor, las edificaciones de la central nuclear; las piezas, motores, mecanismos, controladores electrnicos, vlvulas, etc. de la lavadora, el procesador y los chips de memoria del ordenador, etc.). 2. COMPONENTES INTENCIONALES O AGENTES: Los agentes de un sistema tcnico son generalmente individuos humanos , caracterizados por sus habilidades, sus conocimientos y valores (su cultura) y que actan en el sistema bien sea como usuarios , como operadores manuales o como controladores o gestores del sistema. 3. LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA. Est definida por las relaciones o interacciones que se producen entre los componentes del sistema. Distinguimos dos tipos: relaciones de transformacin y relaciones de gestin. Entre las primeras cabe distinguir los procesos fsicos que se producen en los componentes materiales del sistema, por una parte, y las acciones de manipulacin que llevan a cabo los agentes intencionales. En un reactor nuclear, los procesos de fisin del ncleo atmico pertenecen al primer grupo, los procesos de manipulacin, carga y descarga del combustible, pertenecen al segundo grupo. Las relaciones de gestin son tambin relaciones entre los componentes del sistema, pero en ellas lo que cuenta no son las transformaciones materiales que se producen entre los componentes, sino el flujo de informacin que permite el control y la gestin global del sistema: la actuacin de los dispositivos de monitorizacin (que informan del estado del sistema), y de control automtico (programa de la lavadora, dispositivos de alarma y de parada automtica de una central nuclear) o manual (las acciones de arranque y parada de la mquina, de la central nuclear, etc.) forman parte de la estructura de cualquier sistema tcnico. 4. LOS OBJETIVOS. Se supone que un sistema tcnico se disea y se utiliza para conseguir unos determinados objetivos o realizar determinadas funciones. Una lavadora automtica se puede utilizar como mesa, pero no suele ser se el objetivo para el que ha sido diseada. Para caracterizar un sistema tcnico es muy importante definir bien sus objetivos, a ser posible en trminos precisos y cuantificables, de manera que el usuario u operador del sistema sepa a qu atenerse y qu puede esperar del mismo. 5. LOS RESULTADOS. En general el resultado de una accin intencional no coincide completamente con los objetivos de la accin: puede suceder que parte de los objetivos no se consigan (o no se consigan en la medida prevista) y que adems se obtengan resultados que nadie pretenda obtener. Por eso, para caracterizar y valorar cualquier sistema tcnico, es importante distinguir entre los objetivos previstos y los resultados realmente obtenidos. Dos centrales nucleares pueden tener los mismos objetivos de produccin de energa elctrica, la misma potencia, etc.; pero sern muy diferentes si una genera residuos radiactivos que se pueden utilizar directamente para producir armamento nuclear y otra no, o si en una se producen escapes radiactivos con ms frecuencia que en la otra, etc.

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1.1.3 LA TCNICA COMO PRCTICA SOCIAL, HISTRICA Y CULTURAL Y SU ARTICULACIN CON LA NATURALEZA. La tcnica surge para resolver problemas, satisfacer necesidades o alcanzar un fin. Las tcnicas utilizadas por el hombre para resolver su vida (comunicarse, sobrevivir, alimentarse, cobijarse, vestirse...) forman parte de su historia. En cada problema suelen existir diversas soluciones tcnicas, sobre distintas cuestiones: econmicas, sociales, culturales e ideolgicas. Frente al mundo natural, el hombre siente el deseo o la necesidad de conocerlo para sentirse ms tranquilo y actuar, tratando de adaptarlo a sus requerimientos para hacer su vida ms confortable y segura. Como consecuencia, el hombre quiere conocer y comprender la naturaleza y sus fenmenos asociados, y por el otro lado, controlarla y modificarla, o al menos transformar el entorno que lo rodea. Como resultado de la actividad tcnica, los hombres transforman el mundo que los rodea buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo es imprescindible la voluntad de hacer (disear, construir, concebir, crear, fabricar, etc.); hablando especficamente de la necesidad de comunicacin la superaban a travs de cdices, pinturas y dibujos. El hombre ha ido modificando su entorno de acuerdo a la poca histrica, del entorno geogrfico y del mbito cultural en el que vive. Muchos de los grandes progresos tecnolgicos han quedado olvidados por la historia precisamente porque el sistema de necesidades y el entorno artificial han cambiado, por lo que la tcnica de comunicacin se hace 12 de vital importancia para transmitir las ideas y logros a travs de la historia de la humanidad. MESOLITICO La palabra "Mesoltico" significa "entre piedras". Deriva del griego Meso (entre) y Lithos (piedra). Se usa para determinar un perodo de tiempo entre hace 15.000 y 10.000 aos AC en el cual el hombre cambia su forma de vida por causa del cambio climtico, el cual afecta a la alimentacin de sus presas. En este perodo, el hombre debe arreglrselas para cazar animales de otro tipo que no sean de la sabana, como consecuencia de esto, comienza a desarrollar nuevas tcnicas de caza seguida por la invencin de herramientas. poca marcada por el final de la era glacial, con la consiguiente mejora de las condiciones de vida. Los hombres del Mesoltico se dedicaron a la caza, la pesca y la recoleccin, como los del Paleoltico Superior, pero sus condiciones de vida fueron relativamente ms duras. El clima sufri grandes cambios: haba finalizado una etapa de glaciacin. Las grandes masas de hielo y nieve se derritieron gradualmente, subi el nivel de los mares y se inundaron muchas regiones bajas. Por otra parte, el aumento de la temperatura provoc la desaparicin o la migracin hacia el Norte de los grandes mamferos caractersticos del clima fro que haban otorgado una caza provechosa a los seres del Paleoltico Superior. La caza tuvo que orientarse hacia animales ms pequeos o buscar otras formas de alimentacin. El mamut se extingui y los rebaos de herbvoros fueron sustituidos por animales de costumbres individuales, cuya caza era ms compleja: el ciervo y los jabales. Los cazadores comenzaron a utilizar perros, con algn grado de domesticacin, para sus actividades. Tambin es importante la fabricacin de pequeos utensilios adaptados a su nueva situacin, como por ejemplo, la recoleccin de moluscos y la apertura de estos. Las armas ms importantes fueron los arcos, reforzados por tendones, y las flechas de piedra con variadas formas geomtricas (por ejemplo, tringulos y trapecios). Utilizaron tambin un tipo de flechas de hueso o de madera para conseguir pieles sin daarlas demasiado. Durante este perodo se fabricaron trineos, en un principio tirados por hombres y luego por perros, y canoas de piel o de corteza de rboles. De la corteza de abedul fabricaron un producto para pegar, que se ha considerado probablemente como la sustancia ms antigua realizada por el ser humano. La vida en el Mesoltico Es durante este periodo cuando, tras la ltima glaciacin surgen los grandes bosques y se extinguen los grandes animales. El crecimiento de los bosques, debido a la modificacin climtica, hace ms dificultosa la caza mayor. Los grandes mamferos, como el elefante lanudo, el rinoceronte lanudo, los osos de las cavernas, desaparecen, y otros como el reno, emigran. Por el contrario prosperan el ciervo y sobre todo el caracol (signo de clima clido y hmedo).Como especies de caza se conservan el ciervo, cabra montesa, jabal y el corzo (estos dos ltimos en franco aumento). Tambin se cazan osos, zorros, gatos monteses, tejones y otros pequeos mamferos; como aves
12 Texto tom ado y modificado de los siguientes: Naturaleza, Ciudad Global y Teletecnologas. Javier Echeverra. Instituto de Filosofa, CSIC Tecnologa, cultura y sociedad: La historia como perspectiva. Quaderns DHistoria de Lenginyeria Volum V 2002-2003.

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se cazan los gansos, tordos, faisanes, arrendajos, palomas salvajes y otras. La recoleccin de frutos se extiende, y se comen caracoles y conchas. La pesca se desarrolla. El clima hmedo hace incrementar espectacularmente la cantidad de caracoles, que el hombre consume. Al poder vivir de las frutas que recolecta, el hombre tiene menos necesidad de cazar. Sale de las cuevas, cambia sus hbitos y su alimentacin y se modifican sus caractersticas fsicas. Se construyen las primeras chozas a orillas de los ros, y se abandonan temporalmente las cuevas, vivindose al aire libre en cabaas de madera y plantas, de las cuales no se conservan vestigios, pero en cuyos emplazamientos se localizan objetos de piedra tallada conocidos por "talleres de Slex". Al desaparecer la caza mayor, la de los pequeos animales pasa a primer plano, y para ella se utilizan objetos de piedra de diversas formas, muchas de las cuales deban usarse como arcos o flechas. En esta poca los hombres van desnudos o con taparrabos, y las mujeres van desnudas o con unas faldas acampanadas hasta las rodillas, atadas con una cuerda a la cintura, y desnudas en la parte por encima de la cintura. Los grupos tienen probablemente un hechicero, que al principio se distingua por adornos en las piernas, concretamente en las rodillas. Se practicaban rituales, en los cuales probablemente se invocaba la fertilidad de las mujeres o ms probablemente de los animales. La practica de la caza de animales menores, como ciervos o corzos, lleva a la tcnica del encerramiento del animal por el grupo humano, y su matanza. Pronto los hombres aprenden a cazar a estos y otros animales empujndolos hacia sacos de cuero, y concentrndolos despus en cercados hechos con empalizadas de madera. De esta forma se convirtieron en pastores .A la fertilidad de estos rebaos, y de los rebaos libres, se asocian las danzas rituales y los cultos asociados a pinturas rupestres de animales, con un significado probablemente mgico o de culto. La caza es la actividad principal y la mayor consideracin social es para el gran cazador. Los hombres usan eventualmente plumajes en la cabeza, y brazaletes en los brazos y en los tobillos. Una nueva actividad se desarrolla en esta poca: la recoleccin de la miel en las colmenas de abejas . Cuando los nidos estn al alcance del hombre, las mujeres los recogen con facilidad, pero a menudo se ubican en lugares de difcil acceso. En tales casos el hombre colgaba unas cuerdas trenzadas en algn saliente o rbol, y una mujer suba por la cuerda con un cesto trenzado, o una calabaza vaca, con un asa probablemente de cuerda. Con habilidad recoga los trozos de panal de la colmena. El hombre tambin suba con otra cesta (que durante la subida se colgaban en la espalda a modo de mochila) y una vez llena la de la mujer, la cambiaba por la suya. El hombre entregaba su cesta y descenda con la que la mujer haba llenado. La mujer llenaba entonces el segundo cesto y se reuna despus con el hombre, juntando las dos cestas llenas de celdillas, de las cuales extraan la miel. No ser hasta ms tarde, avanzado el Neoltico, que aprendieron a controlar los enjambres de abejas, para asegurarse un suministro regular. Para la caza el hombre usa el arco. Lo llevaba en la mano derecha junto a varias flechas, mientras en la mano izquierda llevaba solo una flecha. Disparaba el arco con habilidad en diversas posiciones (de pie, sentado, rodilla en tierra, apoyado, hacia arriba, e incluso mientras estaba corriendo).Las luchas entre tribus deban ser frecuentes, y aparecen a menudo reflejadas en las pinturas rupestres que se conservan en diversos puntos. En estas 13 representaciones se reflejan batallas de arqueros que incluso llegaban al cuerpo a cuerpo.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Mesol%C3%ADtico

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1.2 TECNOLOGA. 1.2.1 LA TECNOLOGA COMO ESTUDIO DE LA TCNICA.

La enseanza de la tecnologa. La tecnologa no puede ser entendida nicamente como la coleccin de herramientas o mquinas en general. Tampoco se identifica exclusivamente con los conocimientos prcticos o tericos que puedan sustentar la actividad tecnolgica, o bien los que la propia tecnologa contribuya a construir. Existen tres dimensiones que ofrecen una visin amplia de la tecnologa y que permiten distinguir diferentes aproximaciones para el estudio de la tecnologa: La primera dimensin es la llamada educacin para la tecnologa, centrada principalmente en los aspectos tcnicos y relacionados con el desarrollo de las inteligencias lgico-matemticas y corporal-cinestsicas. La segunda dimensin es la denominada educacin sobre la tecnologa, centrada en los contextos culturales y organizativos, y que enfatiza el desarrollo de las inteligencias personales y lingsticas. Por ltimo, la educacin en tecnologa, es decir, una concepcin de mayor amplitud que permite el desarrollo de una mayor diversidad de inteligencias, y que relaciona a la educacin tecnolgica con la unin de las dos dimensiones previamente descritas y con una visin sistmica de la propia tecnologa. En otras palabras, la educacin en tecnologa permite el desarrollo de habilidades cognitivas, instrumentales y valorativas. As pues, la educacin para la tecnologa est centrada en lo instrumental y pone el acento en el saber hacer. La educacin sobre la tecnologa relaciona los procesos tcnicos con los aspectos contextuales. Y la tercera dimensin, la educacin en tecnologa, hace nfasis en los niveles sistmicos. As por ejemplo, el anlisis de los objetivos incorporados a los propios sistemas tcnicos referidos a valores, necesidades e intereses, la valoracin de sus resultados, la previsin de riesgos o consecuencias nocivas para el ser humano o la naturaleza, y el cambio social y los valores culturales asociados a la dinmica de los diversos campos tecnolgicos. El diseo curricular de la asignatura de tecnologa considera a las tres aproximaciones para la enseanza de la tecnologa: educacin para, sobre y en tecnologa, e incluye las consideraciones de carcter instrumental, cognitivo y sistmico como elementos estratgicos que definen los propsitos generales y los logros de aprendizaje. Diversas acepciones del concepto de tecnologa. Es necesario tener presente que existen diversas acepciones que comnmente se asocian al concepto de tecnologa. En el contexto de la escuela secundaria, se puede concebir como la realizacin de actividades prcticas que se distinguen de las acadmicas porque su cuerpo terico o conceptual es considerado de menor vala o incluso desechado. Otra interpretacin es la tecnologa como aplicacin de la ciencia en la resolucin de problemas, es decir, como un espacio prctico de experimentacin cientfica, que sigue mtodos cientficos y que es dependiente de los avances en esos campos. Sin embargo, mltiples ejemplos demuestran que el desarrollo de la tecnologa no necesariamente depende del desarrollo cientfico. Tambin suele entenderse a la tecnologa como el conjunto de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (tales como las computadoras y todo aparato electrnico moderno); no obstante se trata de medios que forman parte del complejo proceso de creacin tcnica del ser humano, los cuales, al igual que otros, pueden y deben ser estudiados desde la tecnologa, pero no representan su objeto central de estudio. Otra de las acepciones supone que la tecnologa es por s misma til y eficaz, independientemente de los diversos contextos: de esta forma, se supone que un objeto o proceso determinado puede ser de utilidad en cualquier lugar y tiempo. Sin embargo, los medios son creados respondiendo a intereses y necesidades particulares, buscando fines especficos, en contextos en los cuales se priorizan valores que pueden ser distintos a los de otros contextos, y en donde pueden existir condiciones naturales tambin diferentes. Hoy en da es cada vez ms intensa la interaccin entre la ciencia y la tecnologa, a tal grado que el desarrollo tcnico es potencializado por los conocimientos cientficos, pero tambin es cierto que muchos desarrollos cientficos parten de antecedentes tcnicos, o bien son posibilitados por la capacidad tcnica moderna. La propuesta educativa para la asignatura considera a la tecnologa como el campo que se ocupa del estudio de la tcnica; que la tcnica es un proceso sociocultural, que interviene en la propia sociedad y en la naturaleza, y cuya finalidad es la satisfaccin de necesidades e intereses. Esto significa que la estructura de conocimientos de la tecnologa guarda una estrecha relacin con otros campos de conocimiento. 14

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ACEPCIONES DE TECNOLOGA.
ACEPCIN 1. La Tecnologa es una caracterstica propia del ser humano consistente en la capacidad de ste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, mquinas y herramientas, as como el desarrollo y perfeccin en el modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el entorno o conseguir una vida ms segura. El mbito de la Tecnologa est comprendido entre la Ciencia y la Tcnica propiamente dichas, Por tanto el trmino "tecnolgico" equivale a "cientfico-tcnico". El proceso tecnolgico da respuesta a las necesidades humanas; para ello, recurre a los conocimientos cientficos acumulados con el fin de aplicar los procedimientos tcnicos necesarios que conduzcan a las soluciones ptimas. La Tecnologa abarca, pues, tanto el proceso de creacin como los resultados. Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos mltiples ramas o tecnologas: mecnica, materiales, del calor y fro, elctrica, electrnica, qumica, bioqumica, nuclear, telecomunicaciones, de la informacin. La actividad tecnolgica influye en el progreso social pero tambin en el deterioro de nuestro entorno. Actualmente la Tecnologa est comprometida en conseguir procesos tecnolgicos acordes con el medio ambiente, para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos materiales y energticos de nuestro Planeta. Evitar estos males es tarea comn de todos; sin duda, nuestra mejor contribucin comienza por una buena enseanza-aprendizaje de la Tecnologa en los estudios de secundaria.14 ACEPCIN 2. La tecnologa es el conjunto de saberes que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, incluyendo las plantas y animales, para satisfacer las necesidades y deseos humanos. Es una palabra de origen griego, r:xvoAoyoc, formada por tekne (r:xv1, "arte, tcnica u oficio") y logos (Aoyoc, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas, como a Educacin Tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes.15 ACEPCIN 3. La tecnologa es un concepto amplio que abarca un conjunto de tcnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseo y construccin de objetos para satisfacer necesidades humanas. En la sociedad, la tecnologa es consecuencia de la ciencia y la ingeniera, aunque muchos avances tecnolgicos sean posteriores a estos dos conceptos. 16 La palabra tecnologa proviene del griego tekne (tcnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento). ACEPCIN 4: A qu hace referencia la palabra "tecnologa"? La tecnologa puede referirse a objetos que usa la humanidad (como mquinas, utensilios, hardware), pero tambin abarca sistemas, mtodos de organizacin y tcnicas. El trmino tambin puede ser aplicado a reas especficas como "tecnologa de la construccin", "tecnologa mdica", "tecnologa de la informacin", "tecnologa de asistencia", etc. Diferencia entre tcnica y tecnologa A veces no se distingue entre tcnica y tecnologa, pero s pueden diferenciarse: La tecnologa se basa en aportes cientficos, en cambio la tcnica por experiencia social; La actividad tecnolgica suele ser hecha por mquinas (aunque no necesariamente) y la tcnica es preferentemente manual; ./ La tecnologa se suele poder explicar a travs de textos o grficos cientficos, en cambio la tcnica es ms 17 emprica. ACEPCIN 5: ./ ./

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http://platea.pntic.mec.es/~msanch2/tecnoweb/introduc.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa 16 http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php 17 http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php

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La palabra tecnologa proviene del griego, de la suma de las palabras que significan arte/tcnica y tratado. Es el conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la produccin de bienes y servicios, teniendo en cuenta la tcnica, la ciencia y los aspectos econmicos, sociales y culturales implicados. Tambin se engloba en el trmino tecnologa a los productos resultantes de esos procesos cuando responden a las necesidades o a los deseos de la sociedad y tienen como propsito la mejora de la calidad de vida. La palabra tecnologa data del siglo XVIII, cuando los mtodos de produccin se hacen sistemticos y ciencia y tcnica se relacionan estrechamente: existe el deseo de aplicar un enfoque cientfico a determinados problemas sociales empricos (tcnicos) en un contexto econmico, social y cultural concreto. En este marco, la tcnica y la ciencia estn ntimamente vinculadas y cada vez son ms complementarias. La tecnologa utiliza el mtodo cientfico, organiza los conocimientos sistemticamente y funciona a nivel prctico y a nivel terico. Sin embargo, a diferencia de la ciencia, que se orienta a la bsqueda del conocimiento, la finalidad de la tecnologa es dar respuesta a necesidades y, para ello, debe partir de la utilidad. La tecnologa intenta solucionar los problemas aparecidos en la sociedad, para hacerlo relaciona la tcnica (herramientas, intuicin, conocimientos prcticos), la ciencia (reflexin terica, conocim ientos cientficos, carcter inquisidor) y la estructura social existente (economa, sociedad y cultura). Uniendo todos estos factores, la tecnologa 18 intenta dar respuesta a los deseos y necesidades colectivos del hombre en un contexto social concreto.

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http://monografias.interbusca.com/ciencia-tecnologia/definicion-tecnologia-19.html

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FASE 1.BLOQUE II.- MEDIOS TCNICOS


1.3 MEDIOS INSTRUMENTALES19 1.1.4 HERRAMIENTAS Y MQUINAS COMO EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS

INTRODUCCIN.- Desde la prehistoria, la evolucin tecnolgica de las mquinas-herramienta se ha basado en el binomio herramienta-mquina. Durante siglos, la herramienta fue la prolongacin de la mano del hombre hasta la aparicin de las primeras mquinas rudimentarias que ayudaron en su utilizacin. HERRAMIENTA ./ Una herramienta ampla una capacidad humana. Se caracteriza por ser sim ple y utilizar energa humana. Por ejemplo: podemos apretar una tuerca con nuestras manos, pero utilizando unos alicates podemos apretarla mejor. ./ Funcionan como extensin de nuestro cuerpo, manos, pies, etc. y las hacemos funcionar con esfuerzo fsico. PREGUNTAS: 1. Para qu sirven las herramientas? 2. Qu partes tienen? 3. Cmo se usan? 4. Quin las hace? 5. Cmo se hacen? 6. Qu herramientas pueden manejar alumnos del primer grado? 7. Qu herramientas conocen? 8. Qu herramientas tenemos en la escuela? Resulta interesante hacerse este tipo de preguntas respecto de nuestro propio accionar con las herramientas que habitualmente utilizamos. En esta etapa de formacin en tecnologa es imprescindible rescatar nuestra experiencia personal con el hecho tcnico.

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http://www.metalunivers.com/arees/historia/general/tecnologica.htm

Educacin Tecnolgica, situaciones problemticas, aula taller, Gustavo Gennuso, Ed., Novedades Educativas.

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Se encuentran en

Se usan para

Tienen com o

Que necesita

MQUINA ./ Necesitan generalmente de otro tipo de energa para funcionar (electricidad, gas, etc.) ./ Hay muchas definiciones de lo que es una mquina, muchas de ellas, a pesar de su precisin, no cubren en su totalidad lo que para nuestro imaginario significa la palabra mquina. ./ En que pensamos cuando decimos mquina? ./ Algo complejo con muchas partes en interaccin: ./ Tiene motor, ./ Tiene herramienta, ./ Hace cosas en forma automtica. Esto nos da distintas dimensiones para poder definir una mquina: ./ Desde su complejidad: mecanismos en interaccin, dispositivos elctricos o electrnicos. ./ Desde la incorporacin de fuerza motriz: algn tipo de motor. ./ Desde el movimiento o uso de una herramienta a travs de un mecanismo. ./ Desde la existencia de dispositivos de regulacin y control. Aceptaremos como mquina a cualquier artefacto que entre en alguna, algunas o todas las dimensiones mencionadas.

MQUINA tiene tiene FUERZA MOTRIZ mueve MECANISMO para dada por movidos por necesitan por para 18 REGULACIN Y con mueven HERRAMIENTAS tiene

MOTORES

ACOPLES

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EVOLUCIN DE LAS HERRAMIENTAS El perodo pretecnolgico, en el que todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y primates) siguen hoy en da, era un perodo no racional de los primeros homnidos prehistricos. La aparicin de la tecnologa, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, allan el camino para la PRIMERA ETAPA: LA HERRAMIENTA. Una herramienta proporciona una ventaja mecnica en el cumplimiento de una tarea fsica, y debe ser alimentada por la energa humana o animal. Permiten cosas imposibles de lograr slo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulacin de objetos pesados (con mquinas complejas como una gra, simples, como una polea, o con instrumentos tan sencillos como una cesta); o el transporte, procesamiento y almacenamiento de todo tipo de fluidos o granos, con un cubo de agua, un odre o un barril para el vino, o una vasija de cermica para el aceite. Los cazadores-recolectores del paleoltico desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo fsico para lograr su objetivo, principalmente para la adquisicin de alimentos: herramientas lticas primitivas como el canto tallado, la lasca y el bifaz, de uso sucesivamente ms especializados o complejos (raedera, lanza, flecha, o martillo). Ms tarde, durante el neoltico, los animales de tiro o carga (caballo, buey, camello) proporcionaron la energa para herramientas como el arado o el carro. El aumento de la productividad de la produccin de alimentos supuso un aumento de ms de diez veces sobre la tecnologa de los cazadores-recolectores. SEGUNDA ETAPA: LA MQUINA. Restringiendo este concepto al de la mquina alimentada por energa no humana ni animal, es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo fsico, y requiere de un operador slo a su funcin de control. Las mquinas se extendieron con la revolucin industrial, aunque el barco o el molino de viento, y otros tipos de mquina que responden a esta definicin, son muy anteriores. Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automvil, el ordenador. Las mquinas permiten a los seres humanos superar tremendamente los lmites de sus cuerpos. La mecanizacin de cualquier actividad econmica produce una expansin espectacular en ella, empezando por la agricultura: introducir un tractor en una explotacin agrcola produce un aumento de la productividad alimentaria, como mnimo, diez veces superior a la tecnologa del arado y el caballo. TERCERA ETAPA: EL AUTMATA. La tercera, y ltima etapa de la evolucin tecnolgica es el autmata. El autmata es una mquina que elimina el elemento de control humano con un algoritmo automtico. Ejemplos de mquinas que presentan esta caracterstica son los relojes digitales, conmutadores telefnicos automticos, marcapasos, y los programas de ordenador. Es importante entender que las tres etapas o tipos fundamentales de la tecnologa se solapan temporalmente en su utilizacin, y los tres siguen siendo ampliamente utilizados hoy en da.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Evoluci%C3%B3n_tecnol%C3%B3gica

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Sugerencias Para ampliar y seguir profundizando en el tema se propone a los alumnos que clasifiquen una variedad de herramientas segn la funcin que cumplen. La actividad consiste en presentarles un conjunto de herramientas de diferentes formatos, que estn fabricadas con distintos materiales y que sirvan para realizar una variedad de tareas. Se les pide entonces que formen conjuntos de herramientas que sirvan para realizar las mismas operaciones: cortar, mezclar, golpear, etc. Seguramente los alumnos formarn los conjuntos por herramientas similares; el docente debe "problematizar" dicha clasificacin poniendo de relieve que "corta" cables, madera, fruta o papel se realizan con diferentes herramientas, pero que todas "cortan".

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CARTA DESCRIPTIVA ESTRATEGIA: RESOLUCIN DE PROBLEMAS. Para comerme una nuez

PROPSITO:
Utilizar la estrategia de resolucin de problemas para aproximarnos de manera vivencial a los contenidos y mtodos en tecnologa propiciando el intercambio de ideas para la bsqueda de soluciones a la situacin planteada, es decir, se fomenta que su hacer y su saber se pongan en movimiento y posibiliten la construccin conceptual y organizacin de las nociones bsicas de la tcnica as como a sus mtodos. Se trata de recrear situaciones que los seres humanos enfrentamos en lo cotidiano. Tambin se pretende acercar a los alumnos al objeto de conocimiento, la tcnica: esto es, al conjunto de acciones, herramientas, materiales y energa, a los objetos o servicios producidos, a las formas de organizacin, as como a sus mtodos de trabajo. ACTIVIDADES PROPUESTAS Se propone a los alumnos obtener la semilla de la nuez para comrsela, la actividad se centra en quitarle la cscara para alimentarse. Con el propsito de que el intercambio de ideas sea ms intenso, deber realizarse bajo las 3 condiciones siguientes. Primera situacin: comerse la semilla utilizando solamente sus capacidades corporales Segunda situacin: comerse la semilla con el apoyo de algn objeto que tenga a su alcance. Tercera situacin: comerse la semilla utilizando la herramienta adecuada. Al final de la actividad se deber describir con detalle el orden de todas las actividades que realizaron, todas las acciones que utilizaron para resolver el problema, analizar si resolvieron el problema y posteriormente, se deber promover la reflexin acerca de lo que tuvieron que hacer en cada situacin. Con lo cual el maestro buscar una aproximacin a los mtodos de trabajo de la tecnologa como rea de conocimiento, su objeto de estudio y al anlisis. ANLISIS DE LOS RESULTADOS Aspectos que deber observar el conductor: Las acciones realizadas por sus compaeros: Qu hacen con su cuerpo? (gestos tcnicos utilizados) Qu cosas utilizan como herramienta? Qu herramientas utilizan? Cmo utilizan las herramientas? Qu hace cada quien? Cmo se distribuyen las tareas? Cmo resuelven el problema? Rompen la cscara sin daarla? Cunto tiempo les toma? Se lastimaron? Se cumplen las condiciones de cada momento? Primera: Utilizando nicamente su cuerpo. Segunda: Utilizando algn objeto que encuentren a su alrededor. Tercera: Utilizando la herramienta adecuada. Se logr plenamente el propsito? La eficacia de las tcnicas: Los comportamientos cognitivos asociados a cada fase del proceso de resolucin de problemas Describan con el mayor detalle posible y en el orden en que se realizaron, todas las acciones que utilizaron para resolver el problema: La actividad deber darle valor a la identificacin y caracterizacin de la tcnica, conjunto y tipos de acciones, medios empleados, procedimientos y el fin alcanzado. ./ ./ ./

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UNA HERRAMIENTA ES UN CONCEPTO, MIENTRAS QUE SU USO ES UN PROCEDIMIENTO. Objetivo: identificar las herramientas (instrumentos) de uso cotidiano en nuestra asignatura, reconocimiento se sus partes, clasificacin segn distintos criterios (funcin, forma, uso, etc.). Actividad: El juego de las herramientas en nuestra asignatura Colocamos en una mesa un conjunto de herramientas (instrumentos) que utilizamos en nuestra asignatura (cter, regla T, juego de escuadras, plantillas, comps de precisin, estilgrafos, entre otros). En otra mesa colocamos materiales por ejemplo: hojas de papel bond o ledger, lpices de dibujo, tinta china, borrador, entre otros. Armamos tantos pares de mesas como equipos de trabajo tengamos, luego pedimos a los alumnos que, en un determinado tiempo, identifiquen el nombre de la herramienta (instrumento) y que los hagan corresponder con los materiales para los que sirven, o con los que se usan. Luego, cada grupo explicar por qu hizo corresponder de determinada manera las herramientas (instrumentos) con los materiales, y tambin la forma en que creen que cada herramienta se usa con su material correspondiente. La idea es trabajar a partir de los saberes previos que los alumnos tienen respecto de las herramientas (instrumentos) que se utilizan en diseo arquitectnico. Surge aqu una primera clasificacin de las herramientas. Hay algunas que sirven para varias funciones, mientras que otras solamente pueden dedicarse a una. Se les especifica a los alumnos que todas las herramientas (instrumentos) de mano tienen una parte visiblemente comn (en su funcin, no en su forma) que es la zona de agarre. Se les pide a los alumnos que tomen distintas herramientas y observen si todas se agarran igual. Cuntas se utilizan con una sola mano y en cuantas se necesitan dos? Hay algunas que requieren de cierta prctica para ser utilizadas? En esta parte de la actividad, trabajamos la idea de adaptabilidad entre el hombre y la herramienta para ser utilizada. Aqu las manos funcionan como acoples. Las herramientas deben ser diseadas para que el hombre pueda usarla. Adems, es importante dejar en claro que hay un procedimiento de uso de cada herramienta, una tcnica de uso. Hay operarios que se especializan en el uso de una herramienta particular y son expertos a los cuales a veces se debe recurrir. 1.1.5 HERRAMIENTAS Y MQUINAS: FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO.

Numerosos aparatos emplean la electricidad cmo fuente de energa. Entre ellos se encuentran los motores, que convierten energa elctrica a mecnica; los aparatos de calefaccin son transformadores de la electricidad en calor; y los dispositivos de iluminacin que transforman la electricidad en luz. LAS MQUINAS SUS FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO En el contexto de la mecnica, una mquina es un conjunto de mecanismos que se ponen en juego para transformar 21 energa en cualquiera de sus formas. CLASIFICACIN DE LAS MQUINAS SIMPLES: Son mecanismos donde se aplica una fuerza para multiplicarla. Una mquina simple es un mecanismo que transforma una fuerza aplicada en otra resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su direccin la longitud de desplazamiento o una combinacin de ellas. Tambin se denomina mquina a aquel dispositivo que nos dan la posibilidad de modificar la direccin y magnitud de la aplicacin de una fuerza. Estamos hablando aqu de las mquinas simples, es necesario aclarar que en el mundo de las mquinas encontramos dos divisiones, las simples y las complejas. Los ejemplos de mquinas simples son: cables, ruedas, la palanca, etc; utilizando dichas mquinas de forma correcta podemos obtener una fuerza mucho mayor que la que un ser humano podra aplicar o tener slo con la fuerza de su musculatura. A partir del hallazgo o creacin de estas mquinas simples y sus combinaciones, surgieron entonces la de tipo complejas. COMPUESTAS: Son mecanismos donde se aplica una fuerza inanimada para producir un trabajo, destinadas a la produccin, las mquinas complejas estn compuestas por diferentes elementos, entre los ms importantes tenemos el motor, el cual funciona como una fuente que extrae energa, sta ltima se necesitar para realizar el trabajo deseado. Es relevante sealar que el motor por s mismo puede ser considerado una mquina, en este caso posee el objetivo de transforma energa (puede ser elctrica, qumica, cintica, etc.) en energa mecnica. Luego tenemos el mecanismo, ste es considerado como todos los factores mecnicos en conjunto, dentro de ellos, los mviles sern
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Tecnologa 2 Para el mbito industrial. Suhem Abraham Mina, Samia de la Torre Abraham. Grupo Editorial Esfinge pp.122

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los que estn destinados a lograr el efecto que necesitamos de la mquina, estos se conoce como efecto til, transformar la energa que proviene del motor. Los elementos constitutivos de una mquina son: Motor: es el mecanismo que transforma la energa para la realizacin del trabajo requerido. Conviene sealar que los motores tambin son mquinas, en este caso destinadas a transformar la energa original (elctrica, qumica, potencial, cintica) en energa mecnica en forma de rotacin de un eje o movimiento alternativo de un pistn. Aquellas mquinas que realizan la transformacin inversa, cuando es posible, se denominan mquinas generadoras o generadores y aunque pueda pensarse que se circunscriben a los generadores de energa elctrica, tambin deben incluirse en esta categora otros tipos de mquinas como, por ejemplo, las bombas o compresores. Evidentemente, en ambos casos hablaremos de mquina cuando tenga elementos mviles, de modo que quedaran excluidas, por ejemplo, pilas y bateras. COMPONENTES DE UN MOTOR Mecanismo: es el conjunto de elementos mecnicos, de los que alguno ser mvil, destinado a transformar la energa proporcionada por el motor en el efecto til buscado. Bastidor: es la estructura rgida que soporta el motor y el mecanismo, garantizando el enlace entre todos los elementos. Transmisin de movimiento: es un mecanismo que se encarga de transmitir el movimiento producido en los motores y est dirigido a un elemento mecnico para producir un efecto, como por ejemplo: bandas, cadenas, flecha de trasmisin, rueda, engranes. Componentes de seguridad: son aquellos que, sin contribuir al trabajo de la mquina, estn destinados a proteger a las personas que trabajan con ella. Actualmente, en el mbito industrial es de suma importancia la proteccin de los trabajadores, atendiendo al imperativo legal y econmico y a la condicin social de una empresa que constituye el campo de la seguridad laboral, que est comprendida dentro del concepto ms amplio de prevencin de riesgos 22 laborales. MANTENIMIENTO: Es un servicio que agrupa una serie de actividades cuya ejecucin permite alcanzar un mayor grado de confiabilidad en los equipos, mquinas, construcciones civiles, instalaciones. Objetivos del mantenimiento: ./ Evitar, reducir, y en su caso, reparar, las fallas sobre los bienes precitados. ./ Disminuir la gravedad de las fallas que no se lleguen a evitar. ./ Evitar detenciones intiles o para de mquinas. ./ Evitar accidentes. ./ Evitar incidentes y aumentar la seguridad para las personas. ./ Conservar los bienes productivos en condiciones seguras y preestablecidas de operacin. ./ Balancear el costo de mantenimiento con el correspondiente al lucro cesante. ./ Alcanzar o prolongar la vida til de los bienes. Mantenimiento correctivo: Es aquel que se ocupa de la reparacin una vez se ha producido el fallo y el paro sbito de la mquina o instalacin. Mantenimiento preventivo: Este tipo de mantenimiento surge de la necesidad de rebajar el correctivo y todo lo que representa. Pretende reducir la reparacin mediante una rutina de inspecciones peridicas y la renovacin de los 23 elementos daados, si la segunda y tercera no se realizan, la tercera es inevitable.

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Es.wikipedia.org/wiki/M otor_elctrico-41khttp://www.abcpedia.com/construccion/maquinas/

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1.1.6

HISTORIAS DEL CAMBIO TCNICO, ANLISIS CULTURAL DE LAS HERRAMIENTAS

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Hace millones de aos una criatura un poco oscura y perdida en el tiempo (Australopitecus Africanus), carnvora, segn las evidencias encontradas por Richard Leakey, se encontr ante dos problemas concretos que resolver: el primero nace de una necesidad vital (necesidad de sobrevivir: habitacin, alimento), el segundo es un requerimiento social (la interaccin con otros). Un milln de aos despus del Australopitecus, dicen los antroplogos, se puede hablar del hombre. Uno de los factores ms determinantes de la diferenciacin entre el casi hombre y el gnero hombre, a juicio de los investigadores, es el uso de herramientas. Parece una situacin trivial: hombres y mujeres que usaban herramientas; sin embargo, esta premisa es incompleta, porque no es solamente el uso de herramientas lo ms importante, sino el diseo (invencin, concepcin, y produccin de las mismas). La necesidad de sobrevivir impuls al hombre primitivo a fijar su atencin en las formas de disponer de habitacin y alimentos, de cmo cubrirse de las inclemencias del tiempo, de resguardarse de los peligros que le acechaban en su entorno y aprovechar el fuego. Es posible que la observacin haya sido el medio que le permiti empezar a desarrollar el ingenio con el fin de dar solucin a sus necesidades. Sus necesidades alimenticias las satisfaca con la recoleccin de frutas y vegetales, ya que no representaba mucho problema conseguirlo, debido a que lo nico que requera eran sus manos y su habilidad para subir a los rboles. Cuando se agotaba el alimento, por el ciclo natural de las estaciones del ao, emigraba a otras regiones. Viva como nmada, es decir, no se mantena en un lugar estable. Sin embargo, cuando la comida escaseaba tena que competir con los animales, por eso busc la forma de defenderse de ellos, fue entonces cuando ide la manera de tallar las piedras y de afilar la punta de los palos y huesos para obtener armas que con el paso del tiempo fueron perfeccionando. Producto del puro instinto? Se cree que no. All hay un acto potico (de produccin, de creacin) basado en la competencia humana de prefigurar las acciones, de generar ideas y de crear. Con esta ventaja se convirti en cazador, logrando proveer a su grupo (clan) de alimentos. Debido a la observacin, tambin se percat de lo que ocurra con las semillas en el suelo: del nacimiento y crecimiento de plantas. Este fenmeno lo llev a cultivar la tierra y a sembrar y producir plantas. El exceso de cosechas lo oblig a almacenar el sobrante. Esto origin la elaboracin de recipientes que ahora se admiran en museos. Esta nueva forma de vivir se define como sedentaria, es decir, se establecieron por ms tiempo en un lugar fijo. Otro de los dominios del hombre fue la domesticacin de animales. Con ello se acrecent la posibilidad de tener alimento a su alcance, adems de la utilidad de contar con bestias de carga. Un reto ms fue navegar ros, lagos y posteriormente el mar, con ello sus dominios crecieron y se hizo ms compleja su forma de vida. A travs del curso de la historia tambin se puede ver la evolucin que ha tenido el hombre entorno a su medio natural y social. Para convivir con sus semejantes, el hombre ha creado formas de organizacin, que regulan la manera de vivir en sociedad. Se puede afirmar que los factores naturales y sociales han influido en el desarrollo de los medios tcnicos, pero este desarrollo se ha ido uniendo para formar una gran cultura que el ser humano aprovecha para su bienestar. Ahora bien, la produccin tecnolgica es inherente al hombre mismo. El hombre se convirti en una criatura pensante en virtud de su capacidad de construir y, a su vez, lo construido hizo al hombre un ser pensante. En efecto, en el ltimo milln de aos el gnero humano introdujo significativos cambios en los instrumentos, producto de la evolucin de la mano y del perfeccionamiento del cerebro. El individuo se convirti en una criatura biolgica y culturalmente ms refinada y, por ende, los productos de su talento fueron cada vez ms funcionales y de calidad, de lo cual hay evidencias contundentes que permiten reafirmar la capacidad tecnolgica de los hombres y mujeres prehistricos.

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Texto tomado y modificado de las siguientes fuentes:

Saber-Hacer Tecnolgico. Mxico: Mac Graw Hill. RODRGUEZ, G. (1998). Ciencia, Tecnologa y Sociedad: una mirada desde la Educacin en Tecnologa. Revista Iberoamericana de Educacin. No.18. Pgs. 107-111. SEP. (1998). Antologa de Educacin Tecnolgica. Sistema de Evaluacin de Carrera Magisterial. Mxico: SEP. Octava Etapa.

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La tecnologa de la piedra ejerci una duradera influencia en los posteriores tiles de metal, y an en las herramientas ms modernas y conocidas, como el martillo, la sierra y el hacha, al igual que instrumentos elctricos y neumticos, conservan principios y movimientos subyacentes en los primeros productos de piedra. El sentido de hablar de los tiles de piedra, que son los artefactos ms antiguos que se conservan, es porque se encuentran al comienzo de una serie de productos del esfuerzo humano deliberado, articulados y continuos, que no se ha roto nunca. Otro ejemplo, el cuchillo de slice (y otros instrumentos creados por el hombre prehistrico) es un instrumento tecnolgico portentoso; forma, estructura y funcin, estn all conjugados armoniosamente para proporcionar la solucin a un problema vital cuyo centro es el hombre (el casi hombre que lo invent). No haba ah postulados tericos, ni modelados explicativos, ni hiptesis de trabajo. Slo un problema concreto, un cerebro de 800 centmetros cbicos, un medio sin las condiciones necesarias pero rico en materiales, un conjunto de ideas basado en la experiencia cotidiana, y la chispa creativa que hara de estos casi hombres los seres que transformaron el medio natural en ambientes artificiales, cruzados por la omnipresencia de la tecnologa, mediante la observacin de los fenmenos naturales que le facilit el dominio de su entorno y la modificacin de su medio. Cuando estudiamos la evolucin no de la humanidad en su conjunto sino de grupos particulares de hombres, encontramos que la historia de la tecnologa proporciona mucha luz sobre la inacabable lucha por el poder que convirti la poltica local en poltica internacional. Pues casi todos los nuevos materiales ideados por el hombre, desde el bronce de sus ms antiguas espadas a las aleaciones de acero de los caones y los nuevos explosivos para los que fueron diseados, y todas las nuevas fuentes de energa, desde la cuerda de acero a la turbina, han sido adaptados ms bien pronto que tarde, pero con muy diversos grados de imaginacin y perspicacia- para fines blicos. Si el progreso tecnolgico puede ser definido como aumento de la eficacia con que el hombre explota su medio fsico para cubrir sus necesidades, entonces desde luego el historiador de la tecnologa debe considerar los acontecimientos del siglo XIX como signos de un tremendo avance. La productividad aument ms rpidamente que una poblacin en rpido crecimiento; la maquinaria dio algunos pasos hacia la reduccin del agotamiento fsico, as como de la duracin de la jornada media de trabajo; y todava no exista ningn temor a que el ingenio del hombre pudiera culminar en su propia destruccin. Entonces, pera a la pregunta ms profunda de si el progreso tecnolgico ha dado como balance ms felicidad al individuo, no se puede ofrecer ms que una respuesta afirmativa con reservas, rechazando la tentacin de pretender sopesar lo no previsto. Con el inicio de un nuevo periodo, en que la necesidad cesa de ser la madre de la invencin y el inventor, como Ludwin Mond predijo en 1889, puede incluso crear nuevas necesidades un paso distinto en el desarrollo de la cultura humana.

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FUENTES DE ENERGA25
El hombre, a lo largo de su historia evolutiva ha realizado mediante su propio esfuerzo fsico actividades que consuman energa, apoyndose adicionalmente en los animales domsticos como los caballos, bueyes, etc. Hasta la llegada de la Revolucin Industrial, la utilizacin de sistemas mecnicos para proporcionar energa se limitaban a los molinos de viento o de agua. Cualquier aplicacin de estas tecnologas para la realizacin de trabajos resultaba de poco rendimiento. Las fuentes de energa principalmente usadas, desde la Revolucin Industrial hasta nuestros das, han sido los combustibles fsiles; por un lado el carbn para alimentar las mquinas de vapor industriales y de traccin ferrocarril as como los hogares, y por otro, el petrleo y sus derivados en la industria y el transporte (principalmente el automvil), si bien stas convivieron con aprovecham ientos a menor escala de la energa elica, hidrulica, la biomasa, etc. Dicho modelo de desarrollo, sin embargo, est abocado al agotamiento de los recursos fsiles sin posible reposicin, pues seran necesarios perodos de millones de aos para su formacin. La bsqueda de fuentes de energa inagotables y el intento de los pases industrializados de fortalecer sus economas nacionales reduciendo su dependencia de los combustibles fsiles, les llev a la adopcin de la energa nuclear y en aquellos con suficientes recursos hdricos, al aprovechamiento hidrulico intensivo de sus cursos de agua. A finales del siglo XX se comenz a cuestionar el modelo energtico imperante por dos motivos: Los problemas medioambientales suscitados por la combustin de combustibles fsiles, como los episodios de smog de grandes urbes como Londres o Los ngeles, o el calentamiento global del planeta. Los riesgos del uso de la energa nuclear, puestos de manifiesto en accidentes como Chernbil. Debido a ello se propone el uso de energas limpias, es decir, aquellas que reducen drsticamente los impactos ambientales producidos: El Sol (energa solar), El viento (energa elica), Los ros y corrientes de agua dulce (energa hidrulica), Los mares y ocanos (energa mareomotriz), El calor de la Tierra (energa geotrmica), El tomo (energa nuclear), La materia orgnica (biomasa y gas natural, aunque "sucias" como todo combustible, pues emiten CO2). Hoy en da se sabe de los perjuicios que ocasiona al medio ambiente el empleo de fuentes de energa con muy alto rendimiento, pero que son no renovables. Efectos nocivos como el cambio climtico, la lluvia cida, son provocados en su origen por el uso masivo y abusivo de estas fuentes de energa. Los pases ms desarrollados , parece que se estn concienciando en alguna medida, en intentar buscar fuentes de energa alternativas a las anteriores para evitar en parte los perjuicios y desgastes que ocasionan dichas fuentes no renovables. Las fuentes de energa son elaboraciones naturales ms o menos complejas de las que el hombre puede extraer energa para realizar un determinado trabajo u obtener alguna utilidad, y se clasifican en: RENOVABLES Y NO RENOVABLES.

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Texto tomado y modificado de: http://wikimediafoundation.org/wiki

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ENERGA RENOVABLE Y NO RENOVABLE26


FUENTES DE ENERGIA RENOVABLE.- Las energas renovables son aquellas que llegan en forma continua a la Tierra y que a escalas de tiempo real parecen ser inagotables. Energa Hidrulica.- Es aquella energa obtenida principalmente de las corrientes de agua de los ros. El agua de un ro se almacena en grandes embalses artificiales que se ubican a gran altura respecto a un nivel de referencia. Constituye un sistema energtico de los denominados renovables, tiene un elevado impacto ambiental y humano que causan las presas y embalses, pero esta modalidad energtica es aceptable ecolgicamente, siempre y cuando se apueste por la construccin de minipresas, cuyo principio funcional es idntico al de los grandes embalses para que as, su impacto ambiental sea reducido. Energa Solar: Es el recurso energtico ms abundante del planeta. El flujo solar puede ser utilizado para suministrar calefaccin, agua caliente o electricidad. La energa que suministra el Sol es ilimitada, inagotable y limpia, aunque queda por investigar las repercusiones medioambientales que pueden surgir en la fabricacin de los elementos fotovoltaicos. Su impacto sobre el medio, evidentemente, es positivo. Existen tres modalidades de aprovechamiento en este tipo de energa: ./ La arquitectura solar pasiva: que aprovecha al mximo la luz natural. ./ Los sistemas solares activos: donde se precisa de calor o agua caliente. ./ Clulas fotovoltaicas: que aprovechan la inestabilidad electrnica de elementos. Energa Elica: Esta energa es producida por los vientos generados en la atmsfera terrestre. Se puede transformar en energa elctrica mediante el uso de turbinas elicas que basan su funcionamiento en el giro de aspas movidas por los vientos. Bajo el mismo principio se puede utilizar como mecanismo de extraccin de aguas subterrneas o de ciertos tipos de molinos para la agricultura. Este tipo de energa limpia, presenta dificultades, pues no existen en la naturaleza flujos de aire constantes en el tiempo, ms bien son dispersos e intermitentes. Puede ser de gran utilidad en regiones aisladas, de difcil acceso, con necesidades de energa elctrica, y cuyos vientos son apreciables en el transcurso del ao. Energa de Biomasa: Constituye en muchos aspectos la opcin ms compleja de energa renovable, debido fundamentalmente a la variedad de materiales de alimentacin, la multitud de procesos de conversin y la amplia gama de rendimientos. Consiste en la transformacin de materia orgnica (residuos agrcolas e industriales, desperdicios varios, aguas negras, residuos municipales, residuos ganaderos, troncos de rbol, restos de cosechas, etc.) en energa calrica o elctrica. Los mtodos principales son: ./ Combustin directa. ./ Digestin anaerobia. ./ Fermentacin alcohlica. ./ Transformacin de cidos grasos. ./ Gasificacin. Energa Mareomotriz: Actualmente, la energa proporcionada por las mareas se aprovecha para generar electricidad. Esta circunstancia se produce en un nmero muy reducido de localizaciones. Constituye una energa muy limpia, pero plantea algunas cuestiones por resolver, sobre todo a la hora de construir grandes instalaciones: ./ Impacto visual y estructural sobre el paisaje costero. ./ Efecto negativo sobre la flora y la fauna. Estos inconvenientes pueden quedar minimizados con la construccin de instalaciones pequeas, que son de menor impacto ambiental pero representan un mayor coste de realizacin. Este tipo de energa proveniente de las olas est an en proceso de investigacin, pero ya se dispone de 2 instalaciones (Escocia y Noruega) en el mundo. Plantea infinitas posibilidades, pero los responsables polticos y econmicos no confan en este recurso energtico, lo suficiente para destinar un mayor presupuesto a la investigacin y al fomento de planes de actuacin en este sentido.

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Texto tomado y m odificado de: las siguientes pginas web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_renovable y http://es.wikipedia.org/wiki/Fuente_de_energ%C3%ADa

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FUENTES DE ENERGIA NO RENOVABLES


Fuentes de energa fsil. Los combustibles fsiles son recursos no renovables pues no podemos reponer lo que gastamos y se necesitara de millones de aos de evolucin similar para contar nuevamente con ellos. Los combustibles fsiles son el carbn, petrleo y gas natural. Carbn: Es un combustible fsil y slido que se encuentra en el subsuelo de la corteza terrestre y que se ha formado a partir de la materia orgnica de los bosques del periodo Carbonfero, en la Era Primaria. La explotacin del carbn representa un mltiple y acusado impacto sobre el medio ambiente, clasificndose bsicamente en las siguientes modalidades: ./ Impacto minero ./ Impacto de centrales trmicas Petrleo: Combustible fsil. Constituye uno de los elementos lquidos ms peligrosos del planeta, no por su naturaleza en s, sino por el catastrfico uso que de l hace el hombre. La contaminacin que provoca se manifiesta de varias formas:

El crudo:
En la extraccin: se vierte parte del petrleo, directamente al espacio que rodea la prospeccin. Esto es especialmente daino cuando se trata de extracciones en mar abierto. El transporte: es especialmente perjudicial y contaminante por la diversidad de situaciones y circunstancias que suelen ocurrir, por los obsoletos e inseguros medios e infraestructuras que intervienen y por las grandes cantidades de crudo que se manejan ordinariamente. En contacto con el agua: tiende a flotar provocando algunos efectos como: Rechazo de los rayos de sol; Dificultad de evaporacin del agua, produciendo una modificacin del microclima en la zona; Impide la renovacin del oxgeno del agua; Ocasiona la formacin de alquitrn, especialmente en los grandes vertidos debido a que las bacterias no han tenido el suficiente tiempo para asimilar los componentes del petrleo.

La combustin:
Tiene como efecto inmediato la produccin de elementos qumicos, como el Dixido de Azufre (SO 2), Dixido de Carbono (CO2), Dixido de Nitrgeno (NO 2) y compuestos orgnicos voltiles, que son los causantes directos de problemas ambientales graves como: El Efecto Invernadero: La em isin de determinados elementos qumicos (CO2) produce una barrera artificial en la atmsfera capaz de permitir el paso de la energa solar y a la vez retener la energa despedida por el planeta. Esta circunstancia provoca una aclimatacin, parecida a la que ocurre en los invernaderos. La Lluvia cida: El agua de las nubes capta los elementos qumicos producidos en la combustin de hidrocarburos (derivados del petrleo y el gas) y en la emisin de gases industriales, lo que produce una acidificacin de las nubes y la posterior precipitacin de elementos cidos. Otras consecuencias indirectas del consumo de hidrocarburos son: Contaminacin acstica; Efecto bioacumulativo del plomo contenido en los carburantes, causante de patologas humanas graves.

Los Residuos:
Una de las caractersticas ms representativas del petrleo, como producto de consumo, es su capacidad de transformarse en residuo, generalmente poco degradables por los procesos degenerativos naturales. Adems, debido a la diversificacin y difusin de su uso, se constituye en causa determinante indirecta para la produccin de cantidades ingentes de desechos industriales y urbanos. Sus manifestaciones ms caractersticas son: ./ Aceites usados. ./ Desechos de maquinaria industrial. ./ Alquitranes y grasas varias. ./ Desmantelado de vehculos. ./ Plsticos y en general todos aquellos productos que proceden directa o indirectamente de la industria del petrleo, etc. Gas natural: Energa fsil. Constituye un tipo de energa no renovable, ligado muy directamente a la industria del petrleo, aunque las consecuencias derivadas de su consumo son menos perjudiciales para el entorno natural. En realidad, debido a su menor im pacto, se podra utilizar como una energa trnsito, capaz de sustituir con xito al 29

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carbn al petrleo, a corto o medio plazo, hasta alcanzar un ptimo desarrollo y aplicacin de las energas limpias. Esto representara un freno a la dependencia hacia electricidad y petrleo y una reduccin importante en la emisin de contaminantes. Fuentes de energa nuclear. La tecnologa nuclear es la fuente energtica de mayor poder, aunque no la ms rentable. Sus dos principales problemas son: ./ Desechos radiactivos de larga vida. ./ Alta potencialidad aniquiladora en caso de accidente. El estudio de su impacto ambiental debe llevarse a cabo, analizando todo el proceso de produccin de la energa nuclear: 1. Extraccin, concentrado y enriquecimiento de Uranio 2. Produccin de energa 3. Aplicacin en medicina, industria, investigacin y transporte 4. Clausura de centros nucleares Qu hacer con los residuos radiactivos acumulados durante aos? Lo ms corriente es que los residuos de alta actividad de almacenen en piscinas dentro de los recintos de las centrales nucleares y los de baja y media actividad se enven a cementerios nucleares. La clausura de centros nucleares suele ser ms peligrosa y costosa que su puesta en marcha.

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1.1.7

LAS ACCIONES TCNICAS EN LOS PROCESOS ARTESANALES.

Qu es un proceso artesanal? Es un proceso eminentemente manual en el que no se utiliza tecnologa sofisticada, hecho en un pequeo taller familiar o en una comunidad nativa, se utilizan materiales naturales, no qumicos ni procesos industriales. Lo artesanal se refiere al conocimiento y dominio de un proceso de principio a fin. Caractersticas del proceso artesanal: ./ Conocimiento de todo el proceso. ./ Se refiere a la produccin de bienes o servicios en su relacin con el tiempo (menor produccin que en un proceso industrial en el mismo tiempo). ./ Para llegar al proceso industrial se tiene que conocer el proceso artesanal. 1.1.8 CONOCIMIENTO Y HABILIDADES PARA EL MANEJO DE HERRAMIENTAS Y MQUINAS.

Ejemplo de que conocimientos y habilidades para el manejo de herramientas y mquinas se requieren en un proceso artesanal. Fabricacin artesanal del abanico. Cinco fases resumen el proceso de fabricacin artesanal de un abanico. ./ Diseo y eleccin de materiales.- El primer paso es el diseo del abanico a la vez que la eleccin de los materiales con los que se realizar. ./ Fabricacin de las varillas (o varillaje).- La madera es sometida a corte, lijado y posterior pulido para la elaboracin del varillaje o estructura del abanico. ./ Decoracin de las varillas.- Dado el caso, el varillaje puede ser decorado grabado adornos en el mismo o calando la madera. ./ Confeccin del pas (tela) del abanico.- La tela es cortada a la medida del abanico y es plisada con un molde especfico, lo que posteriormente facilitar su pegado al varillaje. ./ Fusin de varillaje y pas.- La tela es pegada cuidadosamente al varillaje. El xito de esta fase depende de la correccin con la que la tela haya sido plisada. ./ Pintado.- En el caso de que la pieza vaya a ser pintada, ste es el ltimo paso a seguir por los maestros artesanos. No slo se pinta el pas, dado e caso las varillas pueden pasar por una segunda fase de decoracin. ste ltimo artesano da el acabado final al abanico. El primer paso es el diseo del abanico a la vez que la eleccin de los materiales con los que se realizar.

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BLOQUE III.3.1.- MATERIALES.

TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA.

Un concepto intuitivo e inmediato es la aceptacin de que un material es la sustancia o elemento utilizado para fabricar un objeto. Otra alternativa es admitir que es la sustancia de la que esta hecho un objeto. Materia: Todo lo no transformado que se encuentra en la naturaleza (arcilla, arena, piedras, madera, oro, minerales, sal de mesa, agua, petrleo crudo, entre otras), es tangible, detectable, perceptible, ocupa un espacio, tiene masa; es fuente de energa; puede ser slida, liquida o gaseosa. Material: Porcin de materia a la que se le da un uso particular para desarrollar una actividad especifica.

+
MATERIA

TRANSFO RMACIN

RECURSOS RENOVABLES Y NO RENOVABLES.


Para clasificar como recurso renovable o no renovable a la materia utilizable que existe en la tierra se exponen los siguientes 3 casos: Caso 1: Si la rapidez de generacin es mayor que la rapidez de consumo o perdida, la cantidad de recursos se incrementos con el paso del tiempo. Esta situacin definira el caso de un recurso sobreproducido . (Lo ideal) Caso 2: Cuando la rapidez de generacin es igual a la rapidez de consumo o perdida, es decir la cantidad de re curso siempre ser igual a la cantidad original. Esta situacin definira el caso de un recurso renovable (Lo mnimo tolerable) Caso 3: Si la rapidez de consumo o perdida es mayor que la rapidez de generacin. La cantidad de recurso disminuye paulatinamente con el paso del tiempo. Esta situacin definira el caso de un recurso no renovable. (Lo real) En Mxico hemos descuidado su estudio sistemtico. Nos hemos preocupado muy poco por desarrollar la ciencia de los materiales, por investigar sus lmites y posibilidades. Y esto es paradjico, por que Mxico tuvo durante la colonia una importante industria minera y aun hoy produce a nivel mundial diversos minerales. No tenemos claro qu materiales son indispensables para nuestros objetivos como pas, para nuestra seguridad nacional; tampoco hemos estimado en que cantidades mnimas los requerimos. La riqueza de las naciones est en su tecnologa, en su saber transformar los materiales en objetos con gran demanda.

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CARACTERSTICAS FUNCIONALES DE LOS MATERIALES. ORIGEN Y CLASIFICACIN POR SUS USOS


1.- Clasificacin de los materiales en funcin de su origen
En funcin de su origen, los materiales se pueden clasificar en: de origen mineral, de origen vegetal y de origen animal. Las materias primas de origen mineral pueden considerarse como no renovables, mientras que las de origen vegetal y animal pueden considerarse renovables. Esta es la clasificacin que se utilizar principalmente en nuestro nfasis. MATERIALES DE ORIGEN MINERAL.- Usamos el trmino mineral en forma genrica para referirnos a los constituyentes no vivos de la corteza terrestre, entre los cuales se incluyen elementos compuestos y mezclas que tienen rasgos definidos de composicin qumica y propiedades. Generalmente son inorgnicos, pero a veces incluyen combustibles fsiles, por ejemplo carbn, petrleo, que son de origen vegetal o animal; los minerales son las materias primas de una amplia variedad de elementos (principalmente metales) y compuestos qumicos. Suelen dividir en metlicos y no metlicos . Metlicos. Son materiales metlicos los metales y sus aleaciones. Los metales son elementos qumicos que presentan, en mayor o menor grado, caractersticas como: buena conductividad elctrica y trmica, brillo, opacidad, dureza, fusibilidad, plasticidad, etc. Los materiales metlicos se pueden subdividir en dos grandes grupos: los ferrosos y los no ferrosos . El primer grupo comprende el hierro y los materiales de l derivados: el acero y la fundicin. El segundo grupo comprende todos los otros metales y sus aleaciones. A su vez , en funcin del peso, los metales se pueden subdividir en dos grupos: metales ligeros y metales pesados . Los metales ligeros son aquellos cuyo peso especfico es inferior a 5kg/dm (aluminio, magnesio, titanio, berilio, litio, bario, sodio, potasio, calcio, estroncio, rubidio, cesio, radio, etc.). Los metales pesados son aquellos cuyo peso especfico supera los 5 km/dm (plomo, hierro, cobre, estao, cromo, manganeso, cobalto, zinc, molibdeno, mercurio, plata, oro, platino, etc.) No metlicos . El trmino no metal incluye dos grupos de elementos: un grupo consta de elementos que tienen poca o ninguna similitud con los metales, generalmente no poseen sus caractersticas, y el otro grupo consta de elementos que no son ms parecidos a metales, especialmente en cuanto a sus propiedades elctricas; los elementos de este grupo son semiconductores. Algunas veces se los cita como metaloides. El primer grupo consta de gases (gases nobles, oxgeno, nitrgeno, hidrgeno, cloro, flor), un lquido (bromo) y varios slidos (carbono, fsforo, azufre, iodo). Los elementos de este grupo son malos conductores del calor y de la electricidad (excepto el carbn puro cuando se encuentra bajo la forma de grafito); no tiene brillo metlico, ni la dureza de los metales (excepto el carbn puro cuando tiene la forma de diamante). El segundo grupo incluye boro, silicio, arsnico, germanio, selenio, teluri, antimonio, polonio, etc., todos los cuales son slidos que poseen, en cierto grado, propiedades semiconductoras, al respecto merece destacarse el germanio y el silicio. Recordemos que el silicio es uno de los elementos ms abundante de la corteza terrestre, aunque casi nunca se lo encuentra en forma elemental, sino que en numerosos minerales, como el cuarzo por ejemplo, y es el componente principal de la arena. Se lo emplea desde la antigedad en la fabricacin del vidrio y de la cermica, y hoy se usa tambin en la fabricacin de transistores, circuitos integrados, clulas solares, cristales de cuarzo para relojes, fibra ptica y en la industria de los polmeros (plsticos) de silicona. El trmino no metal tambin se suele usar en un sentido amplio para referirse, en general, a los materiales slidos que no son metales (plsticos, textiles, etc.). MATERIALES DE ORIGEN VEGETAL.- Estos materiales que, como su nombre lo indica, son de origen vegetal, estn presentes en una gran cantidad de productos de la vida cotidiana. Su variedad y heterogeneidad es muy grande, y las propiedades y caractersticas varan mucho de unos a otros. Entre los mismos podemos mencionar: la madera, la celulosa, el algodn, el camo, la goma, etc. MATERIALES DE ORIGEN ANIMAL.- Estos materiales estn presentes en una gran cantidad de productos de la vida cotidiana. Su variedad y heterogeneidad es muy grande, y las propiedades y caractersticas varan mucho de unos a otros. Entre los mismos podemos mencionar: el cuero, la lana, la seda, etc.

2.- Clasificacin de los materiales en funcin de su naturaleza.


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En funcin de su naturaleza los materiales se pueden clasificar en: naturales y artificiales. MATERIALES NATURALES: Los materiales naturales son los que (en estado bruto, o sujetos a un proceso de purificacin) existen en la naturaleza (por ejemplo: hierro, madera, cobre, petrleo, agua, mrmol, arena, etc.). MATERIALES ARTIFICIALES: Los materiales artificiales son los producidos por el hombre, partiendo de materiales naturales (por ejemplo: el papel, el bronce, el latn, el vidrio, la cermica, etc.). Entre los artificiales podemos sealar a los sintticos. 3.- Clasificacin de los materiales en funcin de su estructura molecular. Desde una ptica ingenieril, los materiales tcnicos se pueden clasificar, segn su estructura (atmica y/o microscpica), en cuatro grandes grupos: metales, cermicas (y vidrio), polmeros y semiconductores, a stos se les pueden agregar los compuestos. Los materiales compuestos son mezclas no homogneas de los tres primeros. Los tres primeros y los compuestos pueden considerarse materiales estructurales, mientras que los semiconductores, que se caracterizan por su conductividad elctrica particular, e intermedia entre la de los conductores y la de los no conductores, pertenecen a un campo particular, el de la electrnica. Esta clasificacin se fundamente en el hecho de que las propiedades, es decir las caractersticas observables de los materiales tcnicos, dependen de su estructura a escala atmica y/o microscpica. Materiales de construccin Una categora especial son los materiales de construccin, entendiendo por materiales de construccin los utilizados en la construccin de edificios. La importancia del tema queda en evidencia cuando pensamos que la construccin ha sido a lo largo de la historia una de las actividades prioritarias del hombre. Los materiales de construccin pueden clasificarse en: naturales y artificiales. Entre los materiales naturales podemos mencionar: mrmoles, granitos, arena, grava, maderas, etc. Entre los materiales artificiales podemos mencionar; piedras artificiales, productos cermicos, ladrillos, tejas, vidrios, plsticos, etc. En la construccin los plsticos tienen un gran campo de aplicaciones, caeras de agua y de luz, desages, barnices, revestimientos protectores, paneles, etc.

CLASIFICACIN GENERAL DE LOS MATERIALES:


MATERIALES METLICOS: Ferrosos y No ferrosos. MATERIALES NO METLICOS: Materiales de origen orgnico y materiales de origen inorgnico. Materiales orgnicos: Son as considerados cuando contienen clulas de vegetales o animales. Estos materiales pueden usualmente disolverse en lquidos orgnicos como el alcohol o los tretracloruros, no se disuelven en el agua y no soportan altas temperaturas. Algunos de los representantes de este grupo son: plsticos, productos del petrleo, madera, papel, hule, piel. Materiales de origen inorgnico: Son todos aquellos que no proceden de clulas animales o vegetales o relacionadas con el carbn. Por lo regular se pueden disolver en el agua y en general resisten el calor mejor que las sustancias orgnicas. Algunos de los materiales inorgnicos ms utilizados en la manufactura son: los minerales, el cemento, la cermica, el vidrio, el grafito (carbn mineral). Los materiales sean metlicos o no metlicos, orgnicos o inorgnicos casi nunca se encuentran en el estado en el que van a ser utilizados, por lo regular estos deben ser sometidos a un conjunto de procesos para lograr las caractersticas requeridas en tareas especficas. Estos procesos han requerido del desarrollo de tcnicas especiales muy elaboradas que han dado el refinamiento necesario para cumplir con requerimientos prcticos. Tambin estos procesos aumentan notablemente el costo de los materiales, tanto que esto puede significar varias veces el costo original del material por lo que su estudio y perfeccionamiento repercutirn directamente en el costo de los materiales y los artculos que integraran. Los procesos de manufactura implicados en la conversin de los materiales originales en materiales tiles para el hombre requieren de estudios especiales para lograr su mejor aplicacin, desarrollo y disminucin de costo. En la ingeniera la transformacin de los materiales y sus propiedades tienen un espacio especial, ya que en casi todos los casos de ello depender el xito o fracaso del uso de un material.

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BLOQUE IV.-

LA COMUNICACIN Y REPRESENTACIN TCNICA.

Comunicacin: Es la transm isin de informacin a travs del espacio y del tiempo. Tambin puede decirse que es hacer conocer a otras personas nuestros conocimientos o pensamientos. Y todos los procedimientos por medio de los cuales una mente afecta a otra: voz, texto, imgenes, sonido, ondas electromagnticas. Un proceso de comunicacin consta de: Una fuente de informacin. Un TRASMISOR o EMISOR de informacin, codifica y deposita la informacin en un canal de comunicacin, es quien emite el mensaje, puede ser o no una persona El CANAL de comunicacin hace llegar la informacin a su destino. Un PERCEPTOR quien recibe el mensaje y decodifica la informacin. Un CANAL de comunicacin que es el medio por el cual se hace llegar la informacin a su destino. Un MENSAJE que es lo que se quiere transmitir. Un CDIGO, que puede ser el idioma.

Representacin grfica: Podemos decir que la representacin grfica es una forma de transferir mensajes por medio del uso de signos, tales como: el que se emite a travs del habla, letras, nmeros, fotografas, dibujos, diagramas, pictogramas, entre otros. Pretende hacer invariante el contenido de la informacin a travs del tiempo

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Representacin tcnica: Son los lenguajes propios de la tecnologa como son: dibujo tcnico, el lenguaje icnico, lenguaje simblico de la representacin de instalaciones y sistemas productivos, los lenguajes electrnicos, y el lenguaje multimedia propio de la informacin y comunicacin. Comunicacin tcnica: Es la transmisin de informacin especializada de un campo del saber tecnolgico. Lenguaje tcnico: Es la serie de terminologa especializada que corresponde a una tecnologa determinada.

CLASIFICACIN DE SIGNOS.
Los signos se clasifican en: Naturales o indicativos.- Los naturales o indicativos reciben tambin la denominacin de indicaciones o ndices. As el humo como indicio de que hay fuego, las nubes como indicio de lluvia, las arrugas de la cara como sntomas de envejecimiento, etc. Los artificiales.- Se dividen en lingsticos y no lingsticos . Los lingsticos son sistemas verbales tales como la escritura Morse o Braille, las lenguas o idiomas. Los no lingsticos se dividen en: simblicos e icnicos. Simblicos : los smbolos se diferencian, de los signos icnicos por tres caractersticas: ./ Son objetos materiales que representan ideas abstractas. ./ Funcionan por alegoras o metforas, y van dirigidos a los sentidos. ./ Su representacin ha de tener un cierto significado para que puedan interpretarse bien. Un ejemplo de smbolo es la Cruz, que representa al cristianismo. Icnicos: funcionan de acuerdo con el principio de semejanza y en l pueden incluirse toda clase de imgenes, dibujos, pinturas, fotografas o esculturas. Los signos icnicos, ofrecen al receptor real con toda la naturalidad de cada uno de ellos representndose a s mismos. No poseen las propiedades de la realidad, sino que transcriben, segn cierto cdigo de reconocimiento, algunas condiciones de la experiencia. Cuatro caractersticas tienen los signos icnicos: ser naturales, convencionales, analgicos y de estructura digital. Representacin grfica en tecnologa (representacin tcnica): son los lenguajes propios de la tecnologa: ./ El lenguaje del objeto. ./ Representacin grfica, dibujo tcnico. ./ El lenguaje icnico. ./ Simblico de la representacin de instalaciones y sistemas productivos. ./ Los lenguajes electrnicos, y ./ El lenguaje multimedia propios de la informacin y comunicacin.

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INTRODUCCIN PARA EL TRABAJO A BASE DE PROYECTOS. EL PROYECTO COMO ESTRATEGA EDUCATIVA Y SUS FASES

PROYECTO: Conjunto de decisiones y acciones orientadas a alcanzar un fin o resolver un problema, mediante el cual se materializa el diseo y produccin de un proceso, producto o servicio. Otras definiciones de proyecto pueden ser las siguientes: Un plan de accin del proceso tcnico, con el cual se materializa el diseo o la produccin de un objeto, o de un servicio. Se refiere a un conjunto de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa definida, para lo cual es necesario integrar un equipo de personas idneas, as como de otros recursos que ayudan a alcanzar los resultados esperados, sin afectar las normas y buenas prcticas establecidas, y cuya programacin en el tiempo responde a un cronograma de duracin limitada. Proyecto de Re produccin : Basado en algn producto o servicio que ya existe, para desarrollar uno muy parecido. Lo artesanal se refiere al conocimiento y dominio de un proceso de principio a fin. Caractersticas del proceso artesanal: ./ Conocimiento de todo el proceso. ./ Se refiere a la produccin de bienes o servicios en su relacin con el tiempo (menor produccin que en un proceso industrial en el mismo tiempo). ./ Para llegar al proceso industrial se tiene que conocer el proceso artesanal. Un proyecto considera una serie de acciones para llevarlo a la prctica. Si bien se reconocen ciertas fases para su desarrollo, estas pueden variar en funcin de la asignatura y de los propsitos buscados, se proponen las siguientes fases, en el entendido de que no son estrictamente secuenciales, ya que una puede retroalimentar a las dems en diferentes momentos del desarrollo del proyecto: FASES DEL PROYECTO: 1. Acercamiento: Es recomendable que se inicie la actividad con un estudio de caso que despierte el inters y permita al alumno estructurar de manera similar sus experiencias para que externe sus ideas. 2. Exploracin de las ideas de los alumnos: En esta fase se promueve la participacin de los alumnos para identificar situaciones propias de la vida cotidiana que puedan ser cambiadas o mejoradas; se proponen actividades como: lluvia de ideas, foto-identificacin, casos de la vida cotidiana entre otros. 3. Identificacin y delimitacin del tema o problema: Todo proyecto tcnico est relacionado con la satisfaccin de necesidades sociales o individuales, en este sentido, es fundamental que el alumno identifique los problemas o ideas a partir de sus propias experiencias, saberes previos, los exprese de manera sencilla y clara. 4. Recoleccin, bsqueda y anlisis de informacin : Esta fase permite la percepcin y caracterizacin de una situacin o problema, posibilita y orienta la bsqueda de informacin (bibliografa, encuestas, entrevistas, estadsticas, entre otros.), as como el anlisis de conocimientos propios del campo para una mejor comprensin de la situacin a intervenir. 5. Construccin de la imagen-objetivo: Delimitado el problema, fundamentado con la informacin y conocimientos analizados, se crean las condiciones adecuadas para plantear la imagen deseada de la situacin a cambiar o problema a resolver, es decir se formulan el o los propsitos del proyecto. 6. Bsqueda y seleccin de alternativas: La bsqueda de alternativas permite promover la expresin de los alumnos al explorar las posibles soluciones y decidir por la ms adecuada, al poner en juego la informacin y los contenidos de la asignatura. 7. Planeacin: Considera el diseo del proceso y o producto de acuerdo a la alternativa planteada, la consecucin de tareas y acciones, su ubicacin en tiempo, espacio, la designacin de responsables, as como la seleccin de los medios y materiales. Asimismo, se deben elegir los mtodos que debern formar parte de la ejecucin del proyecto, tanto para su representacin, anlisis y procesamiento de la informacin, para la presentacin de resultados, entre otros. 8. Ejecucin de la alternativa seleccionada: Se constituye por las acciones instrumentales y estratgicas del proceso tcnico que permitirn obtener la situacin deseada o la resolucin del problema. Las acciones 37

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instrumentales puestas en marcha en las producciones tcnicas siempre son sometidas al control, ya sea por acciones manuales o delegadas en diversos instrumentos, de tal manera que el hacer es percibido y regulado. 9. Evaluacin: La evaluacin debe ser una actividad constante en cada una de las actividades del proyecto, conforme al propsito o finalidad planeada y los requerimientos establecidos, como la eficiencia y eficacia de la tcnica y el producto en cuestin y prevenir impactos ambientales. Las actividades de evaluacin pretenden retroalimentar cada una de sus fases y si es necesario replantearlas, de manera que so solo se centra en el producto. 10. Comunicacin: Finalmente deber de contemplarse la comunicacin de los resultados a la comunidad educativa para favorecer la difusin de las ideas por diferentes medios.

FASES DEL PROYECTO


FASES PROYECTO DEL ACTIVIDADES ORIENTACIONES Es recomendable que se inicie la actividad con un estudio de caso que despierte el inters y permita al alumno estructurar de manera similar sus experiencias. EVALUACIN Identifique si hay conexin de las ideas intuitivas de los alumnos con el estudio de caso, que expresan?

1.ACERCAMIENTO Estudio de caso. AL TRABAJO POR PROYECTOS. Qu expectativas tiene el alumno? Qu espera el alumno Gua de preguntas. de su tecnologa?

El maestro caracterizar un problema tcnico a partir del estudio de caso y Identifique si el estudio de plantear una gua de preguntas sobre caso despierta el inters. los aspectos ms importantes de la tcnica. El maestro debe promover la participacin para identificar Exponen sus puntos de vista situaciones propias de la vida cotidiana y conocimientos previos. de los alumnos, que puedan ser cambiadas o mejoradas, mediante actividades como: lluvia de ideas y foto-identificacin. Cmo participan los alumnos al plantear situaciones de aprendizaje que pueden generar conflicto, analice sus puntos de vista y sus argumentos. Propicie la cooperacin entre los alumnos pero que implique el esfuerzo de cada miembro del equipo, observe su desempeo grupal y personal.

2.- EXPLORACIN DE LAS IDEAS DE LOS ALUMNOS. Qu te gustara hacer?

Lluvia de ideas. Foto-identificacin. Casos de la vida cotidiana.

Anlisis de 3.- IDENTIFICACIN Y situaciones. DELIMITACIN DEL Eleccin de TEMA. situacin Qu hacer? intervenir 4.RECOLECCIN, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN. Qu informacin buscar? En donde? Gua investigacin

las El alumno identifica los problemas o ideas a partir de sus experiencias y la saberes previos y los expresa de a manera sencilla y clara.

de

Organizacin de la informacin

Toda aquella informacin que ayude al alumno a la comprensin de la situacin a intervenir mediante una gua de investigacin documental y organizacin de la informacin (bibliografa, encuestas, entrevistas, estadsticas, entre otros).

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5.- CONSTRUCCIN DE LA IMAGENOBJETIVO JUSTIFICACIN Por qu hacerlo? PROPSITO Para que hacerlo? METAS Hasta donde llegar? 6.BSQUEDA Y SELECCIN DE ALTERNATIVAS. Descripcin de alternativas: Cules son las opciones? Criterios de seleccin: Cul es la opcin a elegir? 7.- PLANEACIN. ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES: Cmo hacerlo? Recursos humanos: Cronogramas Quines lo hacen? Recursos materiales: Con qu? Tiempo: En qu momento debe hacerse? Programacin de acciones. Obtencin de insumos: materiales y energa, herramientas Acciones instrumentales, uso de herramientas. Definir los mtodos de ejecucin del proyecto: la representacin, el anlisis y procesam iento de la informacin para la presentacin de resultados. Definir las acciones de todos los participantes. Seleccin de medios y materiales. Ubicacin en el tiempo, espacio y su puesta en accin. Construccin escenarios deseables. de Visualiza la situacin a cambiar o problema a resolver. Explique las razones que lo llevan a realizar el proyecto, y los logros que prev realizar en el desarrollo de las fases del proyecto.

Descripcin alternativas. Criterios seleccin

de de

Permite promover el anlisis, la crtica, el pensamiento creativo y la capacidad de comprender posturas divergentes y con sta tomar la solucin ms adecuada para resolver el problema o situacin a resolver.

Analice la utilizacin lgica de la descripcin de alternativas y criterios de seleccin que hacen los alumnos.

Realizacin de un cronograma de actividades, definiendo los participantes de cada actividad.

8.- EJECUCIN DE LA ALTERNATIVA SELECCIONADA. Qu actividades deben llevarse a cabo?

En esta fase se enuncian todas las actividades necesarias que permitan resolver el problema o lograr las situaciones deseadas consistentes en: instrumentales y estratgicas.

Observe la capacidad de seguir especificaciones abstractas. Identifique los criterios aplicados que relacionan la tarea y el tipo de material utilizado.

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9.- EVALUACIN. Qu resultados se obtuvieron? Qu problemas se presentaron? Cmo fueron esos resultados?

Pruebas de eficiencia Anlisis de Impacto ambiental Deteccin de posibles mejoras

Expresan con claridad los impactos ambientales. Invite a la reflexin sobre procesos y resultados de la La evaluacin se debe contemplar en actividad. todas las actividades del proyecto para prevenir posibles riesgos y resolver los Exija la aplicacin de lo problemas que se presentarn aprendido a situaciones rectificando las actividades planeadas. diferentes, nuevas, personales y sociales. Solicite la autoevaluacin y coevaluacin sobre lo aprendido.

Integracin informe. 10.-COMUNICACIN. Cmo comunicar el Presentacin desarrollo del proyecto comunidad. y los resultados del Exposicin mismo? resultados fase.

Comunicar el proceso y los resultados del proyecto a la comunidad educativa a la por diferentes medios. An los proyectos no logrados tambin se de tienen que comunicar a fin de por utilizarlos como parte del aprendizaje comunitario.

de

Ejecutan habilidades para la comunicacin escrita. Hacen un uso variado del lxico y de la construccin de ideas.

BENEFICIOS DEL TRABAJO CO PROYECTOS.


Si bien el Proyectos, es el mtodos principal de la tecnologa, tambin es recomendable para usarlos como estrategia educativa centrada en el alumno. Las fases que sigue un proyecto en tecnologa, pueden servir para analizar diferentes aspectos dentro de un proceso de educacin tecnolgica. La seleccin y/o definicin de proyectos en tecnologa se deber realizar conforme al marco pedaggico y al nivel cognitivo del alumno y como estrategia de aprendizaje es recomendable que la definicin de los proyectos se desarrolle con base en las ideas y motivaciones de los alumnos. En la Asignatura de Tecnologa, en el Bloque V, se profundizar lo relativo al diseo y desarrollo de los proyectos en tecnologa; para ello de manera gradual y secuencial, se irn abordando aproximaciones al manejo de este tema, en un transcurrir de menor a mayor complejidad en cada uno de los aos de la Asignatura de Tecnologa. Por ahora queremos sealar las bondades del diseo de proyectos como estrategia didctica, que permite el manejo de algunas de las actividades bsicas para abordar la articulacin lgica de los contenidos. Explorando nuestra comunidad El siguiente ejemplo se desarrolla como una posible situacin de clase: 1. Actividad previa de induccin Con el propsito de animar la participacin de los alumnos para que exterioricen sus ideas, el maestro inicia con una pltica, con un Estudio de caso. En este ejemplo el maestro narra como cierto grupo de pescadores franceses tenan prdidas porque su producto se les echaba a perder en el barco antes de llegar al puerto para su venta, para evitar las perdidas a un pescador se le ocurri que si el producto se mantena fro entonces las perdidas seran menores. Pensando en como cambiar esta situacin de manera favorable para los pescadores se ideo un tipo de refrigerador muy elemental, que se fue mejorando conforme avanzo la tcnica... El maestro continua su narracin dando algunos detalles de cmo fue mejorndose el refrigerador y a su vez, como se evitaron las prdidas de los pescadores, tambin describi como el uso del refrigerar se aplic a la medicina para conservar algunos medicamentos y para conservar otros productos en diversas industrias y en el hogar, as como la manera en que cambi la vida de las personas. Posteriormente, el maestro pregunta a los alumnos sobre los aspectos principales de la historia para destacar los aspectos de la tcnica y su relacin con las necesidades de la sociedad. Se pueden hacer las siguientes preguntas: Cul era el problema de los pescadores? Cmo lo resolvieron? Cul fue el artefacto o la tcnica empleada? Cmo repercuti en otras actividades y el hogar? Etc. 2. Exploracin de las ideas de los alumnos 40

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A continuacin el maestro pregunta a los alumnos sobre situaciones sim ilares a la presentada que hayan ocurrido en sus comunidades o en su familia, as como la manera en que las han solucionado. Para ello, organiza una lluvia de ideas, a fin de identificar algunos ejemplos, luego pide a los alumnos que lo pongan por escrito siguiendo de manera similar a la historia presentada. 3. Identificacin de situaciones similares En la siguiente actividad, el maestro promueve la participacin para identificar si en las comunidades o en la vida de las familias hay otras situaciones que puedan ser cambiadas o mejoradas con el uso de la tcnica. Para ello, se elaborar un listado con las ideas de los alumnos, ya sea como un listado de hiptesis o como una tabla en la que en la primera columna se enlistan las situaciones identificadas, en la segunda columna las causas y en la tercera columna las posibles soluciones que implique el empleo de tcnicas. 4. Jerarquizacin de situaciones detectadas Se organiza, a travs de trabajo en equipos, que los alumnos ordenen de mayor a menor importancia las situaciones planteadas segn los propios argumentos analizados en el equipo. El resultado se presenta en una tabla en la que la primera columna incluir las situaciones a cambiar y en la segunda los argumentos acordados por el equipo. El resultado de sus deliberaciones se anota en una hoja de rotafolio. 5. Identificacin y definicin de las posibles situaciones a cambiar para el proyecto Una vez jerarquizadas las situaciones descritas que puedan dar la pauta para la elaboracin de proyectos, en plenaria se presentan los trabajos de los diferentes equipos y se elige la que se considere de mayor importancia. Se vuelve a organizar el grupo en los mismos equipos para que la analicen y describan por escrito con sus propias palabras la manera en que se les ocurre que podra contribuirse a su solucin con aplicaciones tcnicas a su alcance. La actividad desarrollada y la informacin generada se registra en una bitcora empleando los recursos grficos necesarios, en esta fase es conveniente registrar las interrogantes que se fueron formulando incluyendo las dudas o preguntas que no pudieron contestar. La informacin tendr que se recaba de diversas fuentes, bibliografa, cartografa, consulta a expertos y a personas con experiencias de la comunidad. 6. Delimitacin de la situacin a intervenir Una vez sistematizada la informacin, se analiza y se compara cada alternativa que hayan diseado los equipos, se puede compara con los siguientes criterios: caractersticas del medio, los costos, las acciones tcnicas, la disponibilidad de materiales, herramientas, costos para tomar la decisin de cual de las alternativas es ms conveniente para la comunidad. 7. Definicin y evaluacin Una vez que se hayan analizado todas las alternativas, se acuerdan los criterios para tomar una decisin sobre la mejor alternativa a seguir. 8. Planeacin y ejecucin Al finalizar se pide a los alumnos que reflexionen sobre: Cmo sintieron su participacin en los equipos y en las plenarias?, Qu aprendieron de este ejercicio?, Les ayud a saber tomar una decisin?, les ayud a comprender de manera general como se hace un proyecto en tecnologa?

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FASE 1.-

ACERCAMIENTO AL TRABAJO POR PROYECTOS

La fase 1 de acercamiento al trabajo por Proyectos se pretende abordar en dos momentos en los cuales se les proporcionar a los alumnos informacin sobre el Proyecto de Reproduccin de forma general, adems de un Estudio de Caso para que los alumnos comiencen a tener su primer acercamiento a lo que va ser el trabajo durante el Ciclo Escolar.

PRIMER MOMENTO: EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGA EL PROYECTO:


Se conforma por un conjunto de decisiones y acciones orientadas a alcanzar un fin o resolver un problema, mediante el cual se materializa el diseo y produccin de un proceso, producto o servicio. BENEFICIOS QUE APORTA A LA ASIGNATURA DE TECNOLOGA EL TRABAJO POR PROYECTOS: El proyecto es una estrategia til para que los alumnos conozcan y resuelvan sus propias problemticas o SATISFAGAN SUS intereses. El proyecto en tecnologas es de gran relevancia dada su naturaleza vinculada con el saber hacer, el saber hacer con saber y el saber ser, integrando de manera natural los contenidos conceptuales con los procedimentales y actitudinales. SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON PROYECTOS EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGA Que al inicio se plantee y conozca que se va a desarrollar un proyecto. Partir de las ideas de los alumnos en base a sus necesidades e intereses. Los docentes pueden proponer a los alumnos ideas sobre el proyecto. Que se aborden las generalidades del proyecto en un primer momento antes de desarrollar los bloques. Dirigir las acciones de los bloques, hacia el desarrollo de nuestro proyecto. La ejecucin del proyecto se llevar a cabo de manera paralela al desarrollo de los bloques, evaluando cada una de sus fases y replanteando las actividades cuando sea necesario. Al trmino de cada bloque, hacer una revisin de los avances del proyecto. El proyecto puede estar abierto a articularse con otras asignaturas.

SEGUNDO MOMENTO: ESTUDIO DE CASO


El Estudio de Caso en un mtodo de enseanza que se basa en casos concretos de un grupo de personas que enfrentan una situacin particular. Sirve para vincular los contenidos curriculares con la vida diaria. Al utilizar el mtodo del caso se pretende que los alumnos estudien la situacin, definan los problemas, lleguen a sus propias conclusiones sobre las acciones que habra que emprender, contrasten ideas, las defiendan y las reelaboren con nuevas aportaciones. La situacin puede presentarse mediante un material escrito, filmado, dibujado, con soporte informtico o audiovisual. Generalmente plantea problemas divergentes (no tiene una nica solucin). QU ES EL ESTUDIO DE CASO? Los casos son instrumentos educativos complejos que se presentan: como textos narrados, se centran en asignaturas especficas, tienen como eje una gran idea y plantean problemas del mundo real a partir de preguntas crticas. CARACTERSTICAS DE UN BUEN CASO DE DISCUSIN ./ Ser cortos. ./ Ser controversiales. ./ Promover el dilogo. ./ Tener personajes interesantes. ./ Ser relevantes a los estudiantes. ./ Tener un dilema a ser resuelto. ./ Ser contemporneos. ./ Ser real en vez de ser fabricado. ./ Tener objetivos de aprendizaje. REQUISITOS ./ Concordancia con los temas del currculo. ./ Calidad del relato. 42

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./ Legibilidad y claridad del texto. ./ Carga emotiva. ./ Acentuacin del dilema. DESARROLLO DE LA CLASE EN EQUIPO ./ Presentacin del caso. ./ Interrogatorio a partir de las preguntas, aqu el docente promueve un anlisis adicional de las cuestiones formulando preguntas selectivas y empleando estrategias de respuestas. ./ Actividades de seguimiento, aqu las grandes ideas examinadas durante la primera etapa de las actividades vuelven a ser analizadas. ./ Conclusiones. ./ Exposicin de lo aprendido. Aunque la calidad de un caso es fundamental para despertar el inters de los alumnos por los problemas que en l se plantean, la condicin esencial en este mtodo de enseanza es la capacidad del maestro para conducir la discusin, ayudar a los alumnos a realizar un anlisis ms agudo de los diversos problemas, e inducirlos a esforzarse para obtener una comprensin ms profunda. Es en particular esta caracterstica la que determina el xito o el fracaso de 27 la enseanza con casos.

27

Antologa: Geografa de Mxico y del Mundo. Reforma de la Educacin Secundaria 2006. Secretara de Educacin Pblica.

http://www.slideshare.net/sistematizacion/estudio-de-casos/

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FASE 2.-

EXPLORACIN DE LAS IDEAS DE LOS ALUMNOS.

En esta fase se promueve la participacin de los alumnos para identificar situaciones propias de la vida cotidiana. De las diferentes mecnicas que podran implementarse para desarrollar sta fase, se propone la siguiente: En el primer mdulo de esta fase (cada maestro lo adecuar en su respectiva planeacin), el maestro pregunta a los alumnos sobre situaciones similares a la presentada que hayan ocurrido en sus comunidades o en su familia, as como la manera en que las han solucionado. Organiza una lluvia de ideas, para identificar algunos ejemplos, luego pide que lo pongan por escrito siguiendo de manera similar a la historia presentada. Despus, como siguiente actividad, el maestro promueve la participacin para identificar si en las comunidades o en la vida de las familias hay situaciones que puedan ser cambiadas o mejoradas con el uso de la tcnica. Es importante que los alumnos desarrollen esta parte de la fase acompaada de dinmicas que enriquezcan las ideas que en primer trmino viertan los alumnos para las actividades de la siguiente sesin. Para el siguiente mdulo, se plantea las siguientes actividades mediante la siguiente secuencia: 1. Previamente, elaborar unos papeles que tendrn un nmero del 1 al nmero total de alumnos que tenga el grupo en turno. stos sern doblados para que se coloquen en un recipiente del tamao en que pueda entrar la mano. Tambin se pegar un papel bond que tendr las preguntas que respondern cada uno de los alumnos. 2. Recibir a los alumnos en la puerta del aula-taller y pedirles que tomen un papel del recipiente, indicndoles que no lo abran hasta que se les indique. 3. Ya ubicados en sus lugares, Pedir que los alumnos contesten las preguntas planteadas en el papel bond de acuerdo al orden del papel que se les di. 4. Conforme los alumnos vayan contestando las preguntas, el Profesor ir anotando sus respuestas en una hoja u hojas de papel bond las cuales estarn previamente elaboradas de acuerdo a los esquemas que enseguida se presentan. Cabe mencionar que esas hojas se quedarn en un lugar visible del aula taller ya que de ah, tanto los alumnos como los maestros basarn el desarrollo de las dems fases del proyecto. NOMBRE DEL ALUMNO

No 01 02 03 04 05 06 07

GRUPO

IDEAS DEL ALUMNOS

Para que el desarrollo de esta fase tenga el xito que se pretende, es necesario que el profesor se documente para que pueda elaborar preguntas con la intencin que se necesita para lograr el propsito que se espera. Para ello anexamos en el disco compacto un anexo para que puedan elaborar las preguntas.

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FASE 3.-

IDENTIFICACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA.

(Planteamiento del problema. Qu necesidades podras satisfacer en esta tecnologa?) Todo proyecto tcnico est relacionado con la satisfaccin de necesidades sociales o individuales, en este sentido, es fundamental que el alumno identifique los problemas, o ideas a partir de sus propias experiencias, saberes previos, los exprese de manera sencilla y clara. Esta fase permite el desarrollo de habilidades en los alumnos para percibir los sucesos de su entorno, no slo de lo cercano y cotidiano, sino aquellos acontecimientos del contexto nacional y mundial que influyen en sus vidas. . 28 [La identificacin de oportunidades en cualquier proyecto tecnolgico es la deteccin de un problema, necesidad, una demanda o una oportunidad. Lo primero que hay que hacer es identificar el problema cuya solucin ser el proyecto tecnolgico. De hecho, es muy comn que las necesidades que impulsan un desarrollo de tecnologa no estn claramente planteadas. En ocasiones ni siquiera se sabe bien cul es el problema que se quiere resolver. Muchas veces es necesario efectuar un anlisis muy general y amplio de la situacin para determinar cules son las aristas del problema que son accesibles a un tratamiento concreto en procura de su solucin. [] Una vez identificado el problema de manera amplia pero precisa, deben establecerse las condiciones subsidiarias que es necesario satisfacer para la situacin planteada. Estas condiciones, tal vez, atenten contra el planteo del problema en su mxima generalidad. [] Entre las condiciones que debemos respetar, suele estar la de mantenerse dentro de ciertas pautas presupuestarias o de disponibilidad de materiales (herramientas o habilidades personales). Tambin es necesario efectuar un anlisis preliminar de la relacin que necesariamente existe entre el costo de la innovacin que se quiere encarar, y los beneficios que se esperan de ella. [] Una vez que el problema por resolver est claramente delimitado, comienza la etapa de su solucin. El grupo que se encargar de esa solucin puede usar, entonces, varias tcnicas tiles para encontrar la o las soluciones posibles. Algunas de estas tcnicas son sistemticas, y se basan en los conocimientos especficos del grupo, la aplicacin sistemtica de mtodos de solucin, clculos, etc. Pero hay una etapa previa, menos sistemtica y ms bien turbulenta, que es la etapa del descubrimiento, la invencin o la creacin de la solucin. Una de estas tcnicas es el torbellino de ideas , lo que los anglosajones denominan brainstorming. En su realizacin, el torbellino de ideas es casi un juego: se trata de que todos los implicados se renan y expresen sus ideas acerca del problema sin ningn tipo de vergenza, crtica ni autocrtica. Estas sesiones de creacin colectiva son una experiencia estimulante, y es fascinante ver cmo las ideas crecen unas sobre otras. En este juego es esencial que no se retroceda ante ninguna ideas que surja, por disparada que parezca. La experiencia indica que un disparate puede llegar a desencadenar un proceso productivo de ideas de una creatividad inslita. Entre risas y disparates puede surgir una solucin verdaderamente original para el problema propuesto. Aqu es donde la falta de prejuicios y aun la falta de conocimientos demasiado especficos pueden constituir una ventaja, ya que permitir una creatividad no previamente encajonada por preconceptos o prejuicios. Podramos ilustrar esto mediante un ejemplo hipottico extrado de la historia. El precursor inmediato de la mquina de vapor, el motor atmosfrico de Newcomen, se bas en el vaco creado por la condensacin del vapor de agua. Si esta idea hubiese sido expuesta a una sesin de brainstorming , hubiera sido muy posible que alguno de los integrantes del grupo hubiese tenido la idea de que el vapor mismo poda empujar el pistn, en vez de que su ausencia o sea el vaco generado por su condensacin solamente tirase de l. Tal vez entonces la Revolucin Industrial hubiese avanzado cincuenta aos en una tarde. Tal vez la pregunta siguiente que el grupo de innovadores deba formularse era cmo fabricar los cilindros y los pistones con la precisin necesaria. En resumen: el anlisis del problema aparente se puede hacer de varias maneras, que se corresponden con enfoques metodolgicos totalmente diferentes. En uno de ellos se estudia el proceso actual, y se trata de encontrar modos diversos de resolver sus dificultades especficas, o de mejorar su funcionamiento. Este enfoque se conoce con el trmino ingls bottom-up, ("de abajo hacia arriba"). En el otro, correspondientemente llamado top-down ("de arriba hacia abajo"), antes de mirar siquiera el proceso actual, se piensa en su propsito final, y en cmo alcanzar ese objetivo. As es posible que se logren proponer soluciones totalmente novedosas, y no un mero mejoramiento de las soluciones existentes.

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SEP (2007). Programas de estudio 2007. Asignatura Tecnolgica. Educacin Bsica. Secundaria. Mxico: SEP: Versin preliminar.

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Teniendo en cuenta que no siempre la solucin del problema es una finalidad autnoma, sino que se trata muchas veces de proyectos cuyo destino es la produccin de bienes o servicios para el mercado, y para no dejarse llevar demasiado por el entusiasmo de la creacin, es necesario mantener frecuentes "descargas a tierra", en la forma de un severo autoexamen acerca de la relevancia, la viabilidad y el costo de las soluciones que se van proponiendo. Es frecuente que esa funcin le corresponda automticamente a alguno de los integrantes del grupo, que haga de 29 "abogado del diablo" por vocacin.] [En la fase de identificacin y delimitacin del problema, el docente promueve la participacin para identificar si en las comunidades o en la vida de las familias hay otras situaciones que pueden ser cambiadas o mejoradas con el uso de la tcnica. Para ello se elaborar un listado con las ideas de los alumnos, ya sea como un listado de hiptesis de las situaciones identificadas, as como las causas y las posibles soluciones que implique el empleo de tcnicas. A partir de este listado se procede a la jerarquizacin personalizada de las situaciones detectadas por cada alumno, con la finalidad de que cada uno ordene de mayor a menor importancia las situaciones planteadas segn los propios argumentos (necesidades, deseos, intereses, entre otros). El resultado se presenta en una hoja de rotafolio por medio de una tabla en la que la primera columna incluir las situaciones a cambiar y en la segunda los argumentos. Una vez jerarquizadas las situaciones descritas que puedan dar la pauta para la elaboracin de proyectos, en plenaria se presentan los trabajos de los alumnos, con el propsito de encontrar afinidades entre las situaciones detectadas, si se presenta esta caracterstica en el grupo, se procede a formar equipos para que analicen y describan por escrito con sus propias palabras la manera en que se les ocurre que podra contribuirse a su solucin con aplicaciones tcnicas a su alcance. De igual forma se desarrollan las situaciones que se presentan de manera separada o nica, y en este caso el seguimiento ser individualizado o segn la caracterstica de la problemtica, con la finalidad no descartar estas ideas que puedan ser factibles a desarrollar y de una creatividad inslita que mediante el seguimiento y evaluacin se pueden alcanzar o descartar. La actividad desarrollada y la informacin generada se registra en una bitcora empleando los recursos grficos necesarios, en esta fase es conveniente registrar las interrogantes que se fueron formulando incluyendo las dudas o 30 preguntas que no pudieron contestar.] EVALUACIN DE LA FASE 3.Para realizar la evaluacin de esta fase en relacin a la formulacin del proyecto se deben considerar lo siguiente: -La problemtica, la necesidad o fin seleccionado: Es significativo? Quin o quienes definen estas necesidades? Se han priorizado adecuadamente los problemas, necesidades o fines seleccionados? Es accesible?

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BUCH, T. (2001). El tecnoscopio. Buenos Aires: Aique Grupo Editor S.A. 5. Edicin. SEP. (2008). Programas de Estudio 2008. Asignatura de Tecnologa I. Educacin Bsica: Secundaria. Mxico: SEP: Versin Preliminar.

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FASE 4.-

RECOLECCCION, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN.

(Qu informacin buscar?, En dnde?) Esta fase permite la percepcin y caracterizacin de una situacin o problema, posibilita y orienta la bsqueda de informacin que ayude al alumno a la comprensin de la situacin a intervenir mediante una gua de investigacin documental y organizacin de la informacin, as como el anlisis de conocimientos propios del campo. Sistemas de Informacin Diversos sistemas de recopilacin de informacin para un proyecto. 1. Trabajo de Gabinete. Documentacin (Libros, Revistas, Internet, Peridicos) Anlisis de la informacin. 2. Trabajo de Campo Recorridos Registro fotogrfico Encuestas Visitas Entrevistas HABILIDADES DE BSQUEDA, SELECCIN Y USO DE LA INFORMACIN Descripcin de varios modelos de desarrollo de habilidades de bsqueda, seleccin y uso de la informacin en la biblioteca que pueden servir para realizar proyectos documentales y trabajos de investigacin. Tales modelos comparten la formulacin de las necesidades informativas, la bsqueda y el uso de los materiales, y la presentacin y la evaluacin de los resultados obtenidos. En un mundo cada vez ms global y cambiante, en el que el saber tendr un sentido funcional y operativo, ser esencial: El dominio de mltiples lenguajes culturales y tecnolgicos. El aprendizaje de estrategias para resolver problemas y tomar decisiones. El desarrollo de habilidades de informacin para adaptarse a las nuevas demandas laborales y tecnolgicas. Presentamos a continuacin diversos modelos de desarrollo de habilidades de bsqueda, seleccin y uso de la informacin que pueden servirnos desde la biblioteca escolar MODELO THE BIG SIX, USA. LAS SEIS GRANDES HBILIDADES DE BSQUEDA, SELECCIN Y USO DE LA INFORMACIN. Definicin de la tarea: Focalizar: Cul es el problema? Definir la tarea (el problema de informacin). Identificar la informacin requerida para completar la tarea. Estrategias para buscar informacin: Buscar: Cmo lo encuentro? Lluvia de ideas de todas las fuentes posibles y seleccionar la(s) mejor(es). Localizacin y acceso: Cl asificar: Qu he obtenido? Localizar las fuentes. Encontrar la informacin requerida dentro de la fuente. Uso de la informacin: Seleccionar: Qu es importante? Dedicarse a la fuente (leer, or, ver, tocar). Extraer informacin relevante. Sntesis: 47

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Sintetizar: Cmo se junta? Organizar la informacin de mltiples fuentes. Produccin: Quin quiere saber? (audiencia). Presentar la informacin. Evaluacin: Evaluar. Y bien? Juzgar el proceso (eficiencia). Reflexionar: Qu he aprendido? Juzgar el producto (efectividad).

MODELO MARLAND SOBRE HABILIDADES DE INFORMACIN.


PREGUNTA Qu necesito saber? HBILIDAD Formular y analizar las necesidades.

Dnde podra ir? Cmo podra obtener la informacin? Qu recursos se podran usar? Para qu podra usarlos? Cules de ellos uso? Qu hago con la informacin que necesito usar? Cmo la presento? Qu he logrado?

Identificar y evaluar posibilidades. Ubicar cada uno de los materiales. Examinar, seleccionar y desechar recursos. Evaluar la informacin. Registrar y extraer informacin. Interpretar, analizar, sintetizar y evaluar. Organizar y presentar la informacin. Evaluar el trabajo.

MODELO KULTHAU, USA. ETAPAS EN EL PROCESO DE BSQUEDA DE INFORMACIN.-

Etapa Tarea iniciada Seleccin de tema Exploracin prefocalizada Formulacin focalizada

Sentimientos Incertidumbre Optimismo Confusin, frustracin, duda Claridad

Pensamientos General / Vago Evaluar temas contra criterios Inseguridad de lo que es necesario Estrechamiento / Ms claridad

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Sensacin de direccin Sensacin Confianza Alivio Satisfaccin Insatisfaccin de direccin

Recoleccin de informacin

Aumento del inters

Cierre de la investigacin

Se necesita informacin adicional?

Comienzo de la escritura / Presentacin

Focalizado

EL TRABAJO DOCUMENTAL. ETAPAS DE UNA INVESTIGACIN:


Definir el objetivo de la bsqueda Qu se quiere investigar? Palabras que se relacionan con el tema. Qu es lo que ya sabemos del tema? Establecer la informacin? Establecer los criterios de bsqueda: Dnde buscar? Por dnde empezar? Buscar los documentos criterios para reelaborar

El rastreo requiere conocer las fuentes de informacin disponibles, los documentos, etc., y buscar los documentos: catlogos, estantes, bibliografas... Seleccionar los documentos Elegir los ms adecuados segn el tema de que traten. Tomar nota de todos los documentos escogidos. Obtener la informacin Leer los documentos, seleccionar la informacin, tomar notas. Sintetizar la informacin Resumir la informacin y organizarla Presentar la informacin Comunicar los resultados, elegir el formato adecuado (montaje diapositivas, oral, panel...). Evaluar el trabajo Valorar tanto el producto final como el proceso seguido en las distintas fases

QU SON Y CMO HACER PROYECTOS DOCUMENTALES.


Un proyecto documental es un pequeo trabajo de investigacin en el que los alumnos trabajan directamente con los documentos, abordando y resolviendo sus problemas con autonoma. Estos proyectos son un excelente instrumento para estimular formas nuevas de construir el conocimiento acordes con la sociedad de la informacin. El desarrollo de esta dinmica de trabajo slo es posible si el centro escolar cuenta con una dinmica y bien dotada biblioteca escolar. Los estudiantes, a la vez que investigan sobre un tema especfico, se familiarizan con los mecanismos de bsqueda de informacin y trabajo intelectual, que pueden resumirse segn PAULETTE BERNHARDT, DE LA UNIVERSIDAD 31 DE MONTREAL EN LAS SIGUIENTES ETAPAS :
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http://plec.es/documentos.php?id_seccion=7&id_docum ento=81&nivel=Primaria&PHPSESSID=7356945b98c580f0191150474ec9a4bd

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1. Determino la materia Conozco el trabajo a realizar. Identifico qu s. Tengo una visin global sobre la materia. Elijo el punto de vista sobre el que la voy a tratar. Elaboro un plan de trabajo. Busc las fuentes de informacin Identifico los tipos de documentos necesarios. Busco la informacin. Selecciono los documentos Clasifico y selecciono la informacin encontrada. Identifico los contenidos que necesito. Anoto las referencias. Leo la informacin Hago una lectura rpida. Leo atentamente y tomo notas. Clasifico mis notas y reviso mi plan de trabajo. Trato la informacin Analizo la informacin recogida. Reflexiono sobre mi trabajo. Comunico la informacin Elaboro el plan de redaccin final. Respeto las normas (fondo y forma). Cito mis fuentes. Corrijo mi trabajo. TCNICAS PARA LA RECOLECCCIN, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN. La recoleccin de datos se refiere al uso de una gran diversidad de tcnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de informacin, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observacin, el diagrama de flujo y el diccionario de datos. Todos estos instrumentos se aplicarn en un momento en particular, con la finalidad de buscar informacin que ser til a una investigacin en comn. En la presente investigacin trata con detalle los pasos que se debe seguir en el proceso de recoleccin de datos, con las tcnicas ya antes nombradas. Los analistas utilizan una variedad de mtodos a fin de recopilar los datos sobre una situacin existente, como entrevistas, cuestionarios y observacin. Cada uno tiene ventajas y desventajas. Generalmente, se utilizan dos o tres para complementar el trabajo de cada una y ayudar a asegurar una investigacin completa. LA ENTREVISTA Las entrevistas se utilizan para recabar informacin en forma verbal, a travs de preguntas que propone el analista. Quienes responden pueden ser gerentes o empleados, los cuales son usuarios actuales del sistema existente, usuarios potenciales del sistema propuesto o aquellos que proporcionarn datos o sern afectados por la aplicacin propuesta. El analista puede entrevistar al personal en forma individual o en grupos algunos analistas prefieren este mtodo a las otras tcnicas que se estudiarn ms adelante. Sin embargo, las entrevistas no siempre son la mejor fuente de datos de aplicacin. Dentro de una organizacin, la entrevista es la tcnica ms significativa y productiva de que dispone el analista para recabar datos. En otras palabras, la entrevista es un intercambio de informacin que se efecta cara a cara.
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http//www.monografias.com/trabajos12/recoldat/recoldat.shtm1#cuest

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CUESTIONARIO Los cuestionarios proporcionan una alternativa muy til para la entrevista; si embargo, existen ciertas caractersticas que pueden ser apropiada en algunas situaciones e inapropiadas en otra. Al igual que la entrevistas, deben disearse cuidadosamente para una mxima efectividad. Existen dos formas de cuestionarios para recabar datos: cuestionarios abiertos y cerrados, y se aplican dependiendo de si los analistas conocen de antemano todas las posibles respuestas de las preguntas y pueden incluirlas. Con frecuencia se utilizan ambas formas en los estudios de sistemas. LA OBSERVACIN Otra tcnica til para el analista en su progreso de investigacin, consiste en observar a las personas cuando efectan su trabajo. Como tcnica de investigacin, la observacin tiene amplia aceptacin cientfica. Los socilogos, siclogos e ingenieros industriales utilizan extensamente sta tcnica con el fin de estudiar a las personas en sus actividades de grupo y como miembros de la organizacin. El propsito de la organizacin es mltiple: permite al analista determinar que se est haciendo, como se est haciendo, quien lo hace, cuando se lleva a cabo, cuanto tiempo toma, dnde se hace y por que se hace.

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FASE 5.-

CONSTRUCCIN DE LA IMAGEN-OBJETIVO.

(Justificacin: Por qu? Propsito: Para qu hacerlo? Metas: Hasta dnde llegar?) [Delimitado el problema, fundamentado con la informacin y conocimientos analizados, se crean las condiciones adecuadas para plantear la imagen deseada de la situacin o problema a resolver, es decir se formulan el o los propsitos del proyecto. Definir los propsitos promueve la imaginacin para la construccin de los escenarios deseables y la motivacin por 33 alcanzarlos.] [Con la informacin recabada el maestro pide a los alumnos redactar un documento que permita la visualizacin y caracterizacin de la situacin deseada y posible, mediante el empleo de la tcnica, as como las posibilidades del grupo para contribuir a su solucin. 34 Una manera de redactar la imagen objetivo es la descripcin del escenario deseable .] En esta fase quedan identificados la justificacin, el propsito y la meta. Justificacin: Por qu? Especifica los datos que se detectaron en la exploracin de las ideas de los alumnos (diagnstico): las razones de orden social, econmico, poltico, administrativo, pedaggico, o de cualquier otro tipo, que sirven de sustento a las acciones que se pretenden realizar. Es conveniente que dichos razonamientos se apoyen en datos estadsticos o en hechos verdaderos resultado de un diagnostico sobre el tema. Se recomienda vigilar que objetivos, metas y actividades del proyecto tengan una relacin directa con lo que se expresa en este apartado. Se plantean previsiones sobre el comportamiento futuro de la situacin-problema que pretende resolver el proyecto. Objetivos y/o propsito (Argumenta tcnicamente el proyecto): Para qu hacerlo? Son la expresin de la accin concreta que se ejecutar para la solucin de los problemas detectados. Deben ser claros, realistas y pertinentes, redactados de tal manera, que su simple lectura ofrezca a quien lo lea un panorama claro de lo que se plantea y a quien participe en el, ideas precisas sobre las acciones que regulen sus actividades. Metas: Hasta dnde llegar?) Enuncian los resultados concretos que se pretenden alcanzar de cada objetivo y de que calidad es lo que queremos en un plazo de tiempo determinado. Son complemento de los objetivos y deben ser medibles, tener un perodo de duracin, y se e xpresan siempre en trminos cuantificables, usando la unidad de medida mas adecuada. Ejemplo: 4 carteles, 800 trpticos, 25 mesas, 10 maceteros, 50 faldas, 1 viaje, etc. EVALUACIN DE LA FASE 5.Para realizar la evaluacin de esta fase en relacin a la formulacin del proyecto se debe revisar los logros de los objetivos y metas considerando lo siguiente: ./ La justificacin: Est planteada de manera convincente para poder solucionar la problemtica detectada? ./ Los propsitos: Se encuentran de manera clara y precisa? Son pertinentes con los problemas seleccionados? Estn relacionados con las acciones formuladas? Son factibles en funcin de los tiempos previstos en el ciclo escolar? ./ Las metas: Qu quiero o queremos lograr? Son factibles de lograr en funcin de mis o nuestras acciones y deseos? En qu tiempo lograr o lograremos cada uno de los objetivos? Se expresarn tambin, los medios a travs de los cuales sern retomados los resultados de la evaluacin, que servirn para dar continuidad al proyecto.

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SEP (2007). Programas de estudio 2007. Asignatura Tecnolgica. Educacin Bsica. Secundaria. Mxico: SEP: Versin preliminar. SEP. (2008). Programas de Estudio 2008. Asignatura de Tecnologa I. Educacin Bsica: Secundaria. M xico: SEP: Versin Preliminar.

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ANEXOS
ANEXO 1. INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.

RBRICA DE PRESENTACIN DE TRABAJO.


Se define la rubrica como un descriptor cualitativo que establece la naturaleza de un desempeo (Simon, 2001) ./ La rubrica (matriz de valoracin) facilita la calificacin del desempeo de los estudiantes, en reas que son complejas, imprecisas y subjetivas, a travs de un conjunto de criterios graduados que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos y/o competencias logradas por el estudiante. ./ Se disean para realizar una evaluacin objetiva y consistente de actividades como trabajos, presentaciones o reportes escritos. ./ Permiten evaluar las competencias relacionadas con sntesis, aplicacin, crtica, produccin de trabajos, etc. explicitando el mayor o menor dominio de una competencia. Una rbrica es una herramienta de calificacin utilizada para realizar evaluaciones subjetivas. Es un conjunto de criterios y estndares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuacin de alumnos en la creacin de artculos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rbricas permiten estandarizar la evaluacin de acuerdo a criterios especficos, haciendo la calificacin ms simple y transparente. La rbrica es un intento de delinear criterios de evaluacin consistentes. Permite que profesores, y estudiantes por igual, puedan evaluar criterios complejos y subjetivos, adems de proveer un marco de autoevaluacin, reflexin y revisin por pares. Intenta conseguir una evaluacin justa y acertada, fomentar el entendimiento e indicar una manera de proceder con en el aprendizaje/enseanza consecuente. Esta integracin de actuacin y retroalimentacin se denomina evaluacin en marcha. Incrementalmente, instructores que se basan en rbricas para evaluar al desempeo de sus alumnos, tienden a compartir la rbrica al momento de la evaluacin. Adicionalmente, para ayudar a los alumnos a entender cmo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rbrica compartida puede aumentar la autoridad del alumno en el aula, a travs de la transparencia. 1. UTILIDAD DE LA RBRICA ./ Muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar en un trabajo, proporcionando los aspectos que deben cumplir para alcanzar niveles altos de calificacin. ./ Posibilita la que los estudiantes realicen la evaluacin de sus propias realizaciones (autoevaluacin, heteroevaluacin), conociendo los criterios de calificacin con que sern evaluados. ./ Posibilita al docentes una evaluacin objetiva, justa e imparcial de los trabajos de los estudiantes mediante una escala que mide las habilidades y desempeo de los estudiantes. 2. DISEO DE RBRICAS ./ Es necesario considerar: ./ Producto esperado, trabajo concreto terminado realizado por el estudiante y que puede ser evaluado. (ejemplo: informe, proyecto, maqueta, trabajo de laboratorio, de investigacin, ensayo, etc.) ./ Aspectos a evaluar, referido a los elementos que debe contener el producto (ejemplo. informe: introduccin, desarrollo, conclusiones, bibliografa) determinando los indicadores de logro (ejemplo. desarrollo: originalidad, profundidad, claridad en la redaccin, capacidad de sntesis) ./ Niveles de adquisicin de las competencias, especfica las diferencias en cuanto a lo aprendido por el estudiante (escalas: avanzado, excelente, destacado), evaluados mediante criterios desglosados de los indicadores con mayor detalle especificando las diferencias en cunto a lo aprendido. 3. CARACTERSTICAS DE LAS RBRICAS Enfocarse en medir un objetivo establecido (desempeo, comportamiento o calidad) ./ Usar un rango para el desempeo Contener caractersticas especficas del desempeo, ordenadas en niveles, para indicar qu tanto de un estndar se satisfecho La evaluacin de rbricas incluye una o ms dimensiones a las que se relaciona el desempeo, definiciones y ejemplos que ilustran los atributos medidos y una escala de medicin para cada dimensin. Generalmente, se usan las palabras criterios, niveles y descriptores para referirse, respectivamente, a dimensiones, escalas de medicin y definiciones. ./ ./ 53

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ELEMENTOS EN LA EVALUACIN DE UNA RBRICA: ./ Una o ms dimensiones que sirven como base para juzgar la respuesta de los alumnos ./ Definiciones y ejemplos para clarificar el significado de cada dimensin ./ Una escala de valores sobre la cual evaluar cada dimensin ./ Estndares de excelencia para niveles de desempeo especificados, acompaados por modelos o ejemplos de cada nivel. Las rbricas son instrumentos de medicin en los cuales se establecen criterios y estndares por niveles, mediante la disposicin de escalas, que permiten determinar la calidad de la ejecucin de los estudiantes en unas tareas especficas. COMPONENTES ESENCIALES: ./ Criterios ./ Niveles de ejecucin ./ Valores o puntuaciones segn escala IMPORTANCIA DE LAS RBRICAS ./ En toda tarea que se le asigne a los alumnos deben de establecerse de forma clara y precisa los criterios que fundamentan los objetivos de enseanza. ./ Asegurar de forma precisa el nivel de aprendizaje que se desee de los alumnos. ./ Los maestros pueden mejorar la calidad de su enseanza al enfatizar y precisar los detalles particulares que consideren ms pertinentes para garantizar trabajos de excelencia por sus alumnos. ./ Permite a los maestros obtener una medida ms precisa tanto del producto como del proceso de la ejecucin de los estudiantes en diferentes tipos de tareas. ./ Los estudiantes tienen una gua de forma explicita para realizar sus tareas de acuerdo a las expectativas de sus maestros. ./ Facilita a que los estudiantes desarrollen mejor los conceptos y destrezas que requieren las tareas asignadas. ./ Las rbricas se utilizan para mltiples y variadas actividades de aprendizaje TIPOS DE RBRICAS Global - La que considera la ejecucin de los estudiantes como una totalidad cuando se valora la misma al compararse con los criterios establecidos. Analtica La que considera en forma especifica cada detalle de la tarea a realizarse. PROCEDIMIENTO: PREPARACIN DE UNA RBRICA ./ Seleccionar los objetivos que fundamentan la tarea o trabajo a realizar. ./ Identificar todos los posibles criterios que representan los comportamientos o ejecuciones esperadas por los estudiantes al ejecutar la tarea. ./ Organizar los criterios por niveles de efectividad. ./ Asignar un valor numrico de acuerdo al nivel de ejecucin. ./ Ubicar la escala para calificar los criterios en la fila superior, establezca los niveles de desempeo que pueden alcanzar los estudiantes, emple una escala de graduacin (Excelente, buena,) o una escala progresiva en nmeros o letras (5,4,3,2,1; E, D, C, B, A) ./ En la primera columna considerar los aspectos o categoras a evaluar de acuerdo a los objetivos, competencias, desempeos, o actividades. ./ En las celdas centrales se describen con la mayor precisin posible los criterios para evaluar esos aspectos, estos describen los rasgos especficos que reflejan los distintos niveles de consecucin con respecto a cada una de las categoras. Cada nivel debe tener descrito los comportamientos o ejecuciones esperadas por los estudiantes. El estudiante debe conocer anticipadamente los criterios con los cuales ser evaluado. Se recomienda que el estudiante se autoevale utilizando la rbrica ESCALA Y CRITERIOS DE EVALUACIN CALIFICACIN DE RBRICAS: NIVEL 5: RESPUESTA EXCELENTE ./ Respuesta completa. ./ Explicaciones claras del concepto. 54

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./ ./ ./

Identifica todos los elementos importantes. Provee buenos ejemplos. Ofrece informacin que va ms all de lo enseado en clase.

NIVEL 4: RESPUESTA SATISFACTORIA ./ Respuesta bastante completa. ./ Presenta comprensin del concepto. ./ Identifica bastantes de los elementos importantes. ./ Ofrece informacin relacionada a lo enseado en clase. NIVEL 3: RESPUESTA MODERADAMENTE SATISFACTORIA ./ Respuesta refleja un poco de confusin. ./ Comprensin incompleta del concepto. ./ Identifica algunos elementos importantes. ./ Provee informacin incompleta de lo discutido en clase. NIVEL 2: RESPUESTA DEFICIENTE ./ No logra demostrar que comprende el concepto. ./ No provee contestacin completa. ./ Omite elementos importantes. ./ Hace mal uso de los trminos. NIVEL 1: RESPUESTA NO ACEPTABLE ./ La explicacin es incompleta / no se entiende. ./ Omite las partes fundamentales del concepto. ./ Presenta concepciones errneas. ./ Plantea incorrectamente lo planteado. ./ Vago intento de contestar. VENTAJAS QUE OFRECE LA RBRICA: ./ Es poderosa para el maestro y para evaluar ./ Promueve expectativas sanas de aprendizaje pues clarifica cules son los objetivos del maestro y de qu manera pueden alcanzarlos los estudiantes ./ Enfoca al maestro para que determine de manera especfica los criterios con los cuales va a medir y documentar el progreso del estudiante ./ Permite al maestro describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar ./ Permite que los estudiantes conozcan los criterios de calificacin con que sern evaluados ./ Aclara al estudiante cuales son los criterios que debe utilizar al evaluar su trabajo y el de sus compaeros ./ Permite que el estudiante evale y haga una revisin final a sus trabajo, antes de entregarlo al profesor. ./ Indica con claridad al estudiante las reas en las que tiene falencias y con ste conocimiento planear con el maestro los correctivos a aplicar ./ Provee al maestro informacin de retorno sobre la efectividad del proceso de enseanza que est utilizando ./ Proporciona a los estudiantes retro alimentacin sobre sus fortalezas y debilidades en las reas que deben mejorar ./ Reduce la subjetividad en la evaluacin ./ Promueve la responsabilidad ./ Ayuda a mantener el o los logros del objetivo de aprendizaje centrado en los estndares de desempeo establecidos y en el trabajo del estudiante. ./ Proporciona criterios especficos para medir y documentar el progreso del estudiante ./ Es fcil de utilizar y de explicar

http://rubistar.4teachers.org

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EL PORTAFOLIOS COMO INSTRUMENTO DE EVALUACIN DEL APRENDIZAJE Y LA ENSEANZA.35


Esta herram ienta de evaluacin sirve tanto al alumno como al maestro para guardar las evidencias del aprendizaje, que en este caso son producciones escritas, que el docente revisa frecuentemente realizando las anotaciones respectivas para que los alumnos las mejoren, con la condicin de que se quede el trabajo anterior. Caractersticas del portafolio: ./ El portafolio puede ser una carpeta, un sobre, una caja, una bolsa, etc. ./ Debe ser activo, para que los alumnos puedan realizar una mejora a los trabajos. ./ Tiene que estar a disposicin del alumno, del maestro y si es necesario de los padres de familia. ./ La evaluacin mediante portafolios es de carcter semiformal y eminentemente cualitativa. ./ Permite dilucidar el progreso del alumno en trminos procesuales, al destacar el aprendizaje de habilidades complejas que se evalan de manera longitudinal e integral. ./ No es una mera acumulacin de papeles que recopile las desgastadas tareas rutinarias y los ejercicios triviales y mecnicos, productos de aprendizajes sin sentido y de una enseanza transmisivo-reproductiva. ./ Permite supervisar el avance de los alumnos a lo largo del ciclo educativo en cuestin. ./ Ayuda a los alumnos a evaluar su propio trabajo y a identificar sus logros y problemas. ./ Da informacin a los profesores acerca de lo apropiado del currculo y de la enseanza conducida, a fin de planear los cambios pertinentes. ./ Establecer criterios y estndares, as como construir instrumentos mltiples para la evaluacin del aprendizaje en diferentes esferas (p. ej., manejo de conceptos, uso apropiado del lenguaje, presentacin, originalidad, capacidad de toma de decisiones y solucin de problemas, pensamiento crtico y reflexin). ./ Ponderar el aspecto cualitativo de la evaluacin con el cuantitativo. La evaluacin del aprendizaje y la enseanza basada en el portafolios es una estrategia de evaluacin alternativa y autntica. Su xito creciente se debe a que permite evaluar lo que las personas hacen , no slo lo que dicen que hacen o lo que creen saber. Puesto que se centran en el desempeo mostrado en una tarea autntica, los portafolios permiten identificar el vnculo de coherencia entre los saberes conceptual y procedimental, entender cmo ocurre el desempeo en un contexto y situacin determinada, o seguir el proceso de adquisicin y perfeccionamiento de determinados saberes o formas de actuacin. Qu es un portafolio? Es una seleccin o coleccin de trabajos acadmicos que los alumnos realizan en el transcurso de un ciclo o curso escolar (o con base en alguna dimensin temporal determinada) y se ajustan a un proyecto de trabajo dado. No es una coleccin al azar o de trabajos sin relacin, por el contrario, muestra el crecimiento gradual y los aprendizajes logrados por los autores en relacin con el currculo o actividad profesional en cuestin. En el contexto escolar, la evaluacin mediante portafolios tambin recibe el nombre de mtodo de carpeta. Tambin es una evaluacin del desempeo porque los estudiantes tienen que demostrar que son capaces de ejecutar determinadas tareas (escribir un ensayo, resolver un problema, conducir una indagacin) y porque se evala el conocimiento procedimental, no slo el declarativo, al incursionar incluso en la actitud y disposicin hacia el trabajo realizado. Puede convertirse en una evaluacin autntica si la demostracin de los aprendizajes buscados ocurre en escenarios de la vida real, en situaciones de probada relevancia social o profesional. Desde el punto de vista del aprendizaje, resalta la importancia que otorga a los procesos y productos del mismo as como la posibilidad de supervisin gradual del progreso de los alumnos. Pero para algunos autores, su principal virtud estriba en que integra el elemento auto evaluativo del aprendizaje y permite desarrollar en el alumno procesos de reflexin personal y autocrtica, o, en otros trminos, fomentar las habilidades metacognitivas y apoyar la autorregulacin. Segn McKeachie (1999, p. 108), un portafolios ayuda tanto al estudiante como a m como profesor a apreciar el progreso de los alumnos; los estudiantes reportan un incremento en su autoconciencia, y a menudo descubro evidencias de aprendizajes que de otra manera se perderan. El portafolios del alumno proporciona al docente elementos para evaluar tanto a sus estudiantes como la enseanza misma. De esta manera, una de las principales ventajas del portafolio es su poder de realimentacin del enfoque de enseanza y de la actuacin del profesor, porque permite valorar los aprendizajes logrados por sus estudiantes en relacin con su actividad docente y con el programa del curso. El portafolios del alumno no es slo una forma de
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Herm an, Aschbacher y W inters, 1992). Daz Barriga, Frida. (2005). Enseanza situada: Vnculo entre la escuela y la vida. Mxico: McGraw Hill.

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evaluacin del aprendizaje, sino que puede emplearse como un instrumento de reflexin de la propia prctica docente y como pauta que permite planear cambios para mejorar la enseanza y subsanar deficiencias en los alumnos. La cultura del portafolios y las estrategias para su diseo y empleo La adopcin de los portafolios del docente o del alumno como estrategia de evaluacin requiere, para ser en verdad efectiva y congruente, que se produzca un cambio en la cultura de la evaluacin de una institucin educativa. Al respecto, Wolf (2001) considera que la cultura del portafolios requiere y apoya a la vez una comunidad de aprendices -docentes y alumnos- que asuman la responsabilidad de demostrar lo que saben y pueden hacer, de manera que: ./ La colaboracin sea una prctica comn en el aula. ./ Los participantes revisen y puedan replantear su trabajo. ./ Estudiantes y profesores reflexionen sobre el trabajo en el nivel individual y en el del grupo en su conjunto. ./ Los involucrados y responsables del proceso de evaluacin puedan generar, comprender y emplear estndares explcitos apropiados y justos para juzgar la calidad del propio trabajo y del de los dems. ./ Estudiantes y profesores se sientan comprometidos y orgullosos de su trabajo, se fijen metas ms altas y se esfuercen en mejorar su desempeo, y les interese difundir sus producciones, publicarlas o exhibirlas ante la comunidad educativa. En relacin con los aspectos que debe planear el profesor respecto a un portafolios orientado a la evaluacin del aprendizaje de sus alumnos, las tareas bsicas son las siguientes: ./ Establecer el propsito y contenido del portafolios en estrecha relacin con el curso y los aprendizajes deseados. ./ Acordar con los alumnos el tipo y calidad de trabajos por incluir, as como los criterios y escalas de calificacin que emplear en la evaluacin. ./ Definir el sistema de supervisin o realimentacin que emplear, as como el tipo de participacin de los alumnos en la (auto) evaluacin de su propio trabajo. Son factores importantes en el diseo del portafolios la edad y el grado escolar de los alumnos, porque determinan en gran medida sus usos y propsitos. En los niveles inciales es por lo general el docente quien inicia el programa de evaluacin por portafolios y los estudiantes necesitan ms apoyo para decidir qu trabajos incluir. Los alumnos preadolescentes y de mayor edad pueden entender mejor y generar criterios de seleccin y evaluacin apropiados, sobre todo si el docente y otros compaeros participan con ellos en sesiones de lluvia de ideas o discusiones grupales para llegar a acuerdos. Por supuesto que la experiencia continua y satisfactoria de los alumnos con este tipo de evaluaciones los har cada vez ms competentes. En relacin con su propsito, de acuerdo con Mills (2003), los profesores emplean los portafolios ms que nada para involucrar y motivar a los alumnos en el trabajo acadmico, para impartir una buena enseanza y para mejorar el aprendizaje. Pero con frecuencia se tienen propsitos adicionales: lograr un reporte ms profundo del progreso individual e involucrar a los padres en el aprendizaje de sus hijos. Asimismo, los padres participan con entusiasmo cuando observan y apoyan en la prctica el trabajo de sus hijos mediante portafolios. Por ltimo, es la interaccin entre el currculo, la poblacin estudiantil y el contexto y soporte que ofrece la administracin escolar lo que perm ite al docente un manejo exitoso del portafolios.

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ANEXO 2.

EL PERIRICO MURAL.

El peridico mural sirve como medio de comunicacin que es elaborado por los propios estudiantes, buscar la integracin de la comunidad educativa dando a conocer temas de inters relacionados con la promocin de tradiciones y costumbres, del arte, la cultura y los valores, as como tambin informacin de actualidad, sobre deportes, eventos y fechas especiales entre otros. ste es una herramienta importante para propiciar la cooperacin, la comunicacin, el liderazgo y el trabajo en conjunto y es por esta razn que los docentes, alumnos y padres de familia han de vincularse, aportando noticias del colegio y de su entorno las cuales pueden ser obtenidas de diversas fuentes de informacin, adjuntando tambin imgenes del mismo, grficos, cuentos, dibujos de los alumnos que se destaquen, para poder hacer del peridico escolar un espacio de todos. Con ello, se persigue desarrollar la creatividad y las habilidades sociales de los alumnos. Al igual que fomentar el trabajo en grupo por parte de la comunidad del centro. El Peridico ha de ser propuesto a los alumnos como una actividad ldica, un modo de expresar a los dems sus sentimientos, ideas y gustos, as como un medio para dar noticia de los acontecimientos de su entorno que ms les interesan. EL PERIDICO MURAL:Puede convertirse en un elemento comunicativo muy importante siempre y cuando se reflexione en sus posibilidades y se apliquen algunos principios elementales en su elaboracin. Requiere para su elaboracin mucha: imaginacin, disposicin y organizacin. Es importante porque: es el portavoz de la escuela, refleja su ideologa y sirve para iniciar y afirmar los conocimientos que en ella se imparten; se usa para exponer los trabajos de los alumnos y maestros. Requiere para su publicacin y mantenimiento, la formacin de un comit o equipo de alumnos que se responsabilice de ello, desde luego, habr un docente como asesor. La publicacin debe tener periodicidad que debe fijarse de acuerdo con los recursos disponibles. La edicin publicada no debe permanecer indefinidamente expuesta, pues adems de que se destruye hace que se pierda inters para las futuras publicaciones. Es conveniente que un peridico mural tenga siempre una idea central, desarrollada grficamente y cuando mucho dos o tres temas secundarios. Debe contener muy poco texto, a fin de que se destaque bien el dibujo o dibujos que contenga. Debe ser simple y conciso en su expresin, que a primera vista se interprete su contenido. FINALIDADES DELPERIDICO MURAL: Enterar a la comunidad de la labor que se realiza en la escuela. Informar de los sucesos locales, regionales, estatales o nacionales relevantes. Contribuir a exaltar las conmemoraciones histricas. Promover las actividades culturales y sociales tanto de la escuela como de la poblacin. Propiciar el trabajo en equipo. SECCIONES QUE SE SUGIEREN PARA LA REALIZACIN DEL PERIODICO MURAL. ENCABEZADO DEL PERIDICO. Puede informarse con dos o tres lneas, en la primera nicamente figuran el nombre del peridico (ejemplo: Expresin estudiantil ), en otra lnea se anota el rgano informativo de la Esc. Sec. Gral. , en la tercera se escribe el ao de publicacin, nmero, ao escolar, la publicacin puede ser semanal, quincenal o mensual, tambin se puede colocar el lugar y fecha de la publicacin. EDITORIAL. Es importante que el peridico mural tenga dentro de sus secciones su editorial (en este caso ser la comisin que lo realiza). OTRAS SECCIONES: informativa, cultural, social, deportiva, humorstica, etc. IDEAS BSICAS PARA LA ELABORACIN DEL PERIODICO MURAL. No utilice gran diversidad de temas, tampoco uno solo. Use moderadamente ilustraciones, recortes y grficas. Redacte textos breves y de tamaos que pueden ser ledos a dos metros de distancia. Jams inserte artculos escritos a mquina o manuscritos a tamao normal. Distribuya el material por secciones y no los amontone. En cada nmero de su aplicacin dele variedad al acomodo de sus secciones. Consecuentemente rompa la monotona con un adecuado formato. Combine adecuadamente color, tamao y forma. Utilice formas visuales para captar la atencin tales como smbolos, flechas o indicaciones. 58

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Finalmente realice el trabajo con responsabilidad, empeo y mucha, pero mucha alegra.

ANEXO 3.

LA TROJE Y LA VIVIENDA MAYA.

Vivienda maya construida con techo de palma el pisos es de tierra apisonada, las paredes son echas con vara entretejidas recubiertas con barro y pintadas de cal. El 63% de los mayas de Mxico habitan en el Estado de Yucatn, ocupando cerca de 385,000 hectreas, mientras que, en el Estado de Campeche, viven cerca del 9,97% de este grupo indgena, habitando en una superficie de 509,000 hectreas. El resto vive en el estado de Quintana Roo. Las casas son de planta ovalada y amplia. La casa maya carece de ventanas. El techo es de palma o guano, de dos aguas y bastante alto, el piso es de tierra apisonada. Tiene una sola entrada, en cuya puerta utiliza un tejido de varas y bejucos. Para la construccin no emplean clavos, sino ligaduras hechas con bejuco. Las paredes son blancas, se hacen con vara entretejida recubierta con barro, posteriormente se pintan con cal. Ocasionalmente la casa tiene dos espacios separados: la parte exterior sirve como recibidor y eventualmente de hospedaje para invitados, mientras que en la trasera se colocan camas hechas de varitas, cubiertas por una serilla , que sirve para cubrirse. Se usan bancos elaborados con madera ahuecada, cajas y cajones para guardar la ropa especial y de fiesta. Entre el mobiliario a veces hay cmodas, roperos e incluso mquinas de coser que se utilizan para la elaboracin de prendas de vestir o artculos que venden en los mercados, como hamacas. Todas las viviendas mayas tienen una mesa alta de madera destinada a las ofrendas y al altar de la casa. En el centro de la cocina hay un fogn de tres piedras grandes, sobre el que se coloca un comal de barro o lmina. Al lado del fogn estn los utensilios de cocina, algunos de los cuales son de origen industrial, pero utilizan la banqueta, el comal, el metate, jcaras, jarros de barro, canastas de bejuco y fruteros tradicionales. Lavan la ropa en bateas de madera. La casa est rodeada por un solar en el que hay pequeas construcciones anexas como el colmenar, chiquero, 36 gallinero, as como una Troje para guardar los granos y un huerto.

36

http://www.uv.mx/popularte/esp/scriptphp.ph

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ANEXO 4.

PROYECTO DE VISITA DE ESTUDIO.

JUSTIFICACIN.PROPSITO GENERAL.PROPSITO ESPECFICO.ACTIVIDADES DE ALUMNOS Y PROFESORES: LUGAR O LUGARES DE VISITA: IT INERARIO: FECHA DE SALIDA, HORA Y LUGAR: FECHA DE REGRESO, HORA Y LUGAR: MEDIO DE TRANSPORTE: IMPLEMENTOS PARA EL VIAJE: a) b) c) LUGAR Y FORMA DE HOSPEDAJE: ALIMENTACIN: BOTIQUN (PRIMEROS AUXILIOS): RESPONSABLES DEL VIAJE: AUXILIARES:

LUGAR Y FECHA

RESPONSABLE DE LA EXCURSIN

DIRECTOR DE LA ESCUELA Vo. Bo. EL JEFE DEL DEPTO. DE ESC. SECS. GRALES.

SUPERVISOR DE ZONA ESCOLAR

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ANEXO 5.
ESTRATEGIAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. ./

ESTRATEGIAS DIDCTICAS.

PROPUESTAS PARA DESARROLLARSE EN EL AULA TALLER: RESOLUCIN DE PROBLEMAS TRABAJO POR PROYECTOS. ANLISIS SISTMICO DE SISTEMAS TCNICOS. DISCUSIN DE DILEMAS MORALES. JUEGO DE PAPELES. DEMOSTRACIN. ENTREVISTAS. INVESTIGACIN DOCUMENTAL. VISITAS DIRIGIDAS. ESTUDIO DE CASO. RESOLUCIN DE PROBLEMAS:

Planteamiento del problema. Se hace de manera clara y haciendo las especificaciones necesarias (condiciones). ./ Cada participante hace su propuesta de solucin sin ninguna limitacin, aunque parezca descabellada. ./ Se recupera la experiencia y conocimientos de situaciones similares. ./ Los participantes deben valorar las diversas alternativas de solucin Nota: El problema debe representar un reto intelectual para quienes lo van a resolver y debe ser accesible al nivel de los participantes. 2. ./ ./ ./ ./ ./ ./ ./ ./ 3. TRABAJO POR PROYECTOS: Los proyectos tienen diversas fases: Identificacin y delimitacin del tema o problema. Recoleccin, bsqueda y anlisis de informacin. Construccin de la imagen-objetivo. Bsqueda y seleccin de alternativas. Planeacin. Ejecucin de la alternativa seleccionada. Evaluacin. Comunicacin.

ANLISIS SISTMICO DE LOS SISTEMAS TCNICOS: Se busca favorecer el anlisis de la estructura los aparatos, herramientas y mquinas as como los antecedentes y consecuentes tcnicos de un objeto, y el contexto en que fue creado. Se tiene que analizar: ./ Los intereses, necesidades, ideales y valores que favorecieron la innovacin. ./ Las condiciones naturales existentes, que representaron retos o posibilidades. ./ La delegacin de funciones en nuevas estructuras u objetos. ./ El cambio de organizacin de las personas. ./ El cambio en las acciones y funciones realizadas en las personas. ./ Los efectos sociales y naturales ocasionados. DISCUSIN DE DILEMAS MORALES. Se pretende desarrollar el juicio moral entre los alumnos a travs de la interaccin con sus pares. Desarrollo: ./ Presentar el dilema por medio de una lectura individual o colectiva. ./ Comprobar que se ha comprendido el dilema. ./ Destinar un tiempo razonable para que cada equipo reflexione sobre el dilema y desarrolle un texto en torno a qu decisin debera tomar, las razones para hacerlo y las posibles consecuencias que le traera esa alternativa. ./ Promover un ambiente de respeto, donde cada alumno tenga la oportunidad de argumentar su opinin pero tambin de escuchar las opiniones de los dems. ./ Concluir la actividad, proponiendo a los alumnos que revisen y, en caso de ser necesario, reconsideren su opinin inicial. 61

4.

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5.

JUEGO DE PAPELES. Consiste en dramatizar una situacin que presente un conflicto y los diversos personajes buscarn llegar a una solucin del conflicto mediante el dilogo. Desarrollo: ./ Presentacin de la situacin: el maestro deber plantear de manera clara y sencilla el propsito y la descripcin general de la situacin. ./ Preparacin del grupo: el docente propondr la estrategia y convocar la participacin voluntaria de los alumnos en la dramatizacin y prever algunas condiciones para su puesta en prctica, como por ejemplo la distribucin del mobiliario del aula taller, algunos recursos a su alcance para la ambientacin de la situacin, entre otros. Explicar cul es el conflicto, los personajes y sus posturas. Se recomienda cuidar que los alumnos representen un papel contario a su postura personal con la intensin de que reflexionen en torno a los intereses y las necesidades de los otros. Los alumnos que no participen en la dramatizacin deben ser preparados para observar las actitudes y sentimientos expresados, los intereses de los distintos personajes, as como las formas en que se lleg a una resolucin del conflicto. ./ Dramatizacin: durante el desarrollo de esta etapa debe darse un margen amplio de tiempo para la improvisacin. Tanto los observadores como el docente debern permanecer en silencio y evitar intervenir. ./ Evaluacin o reflexin: Una vez concluida la representacin se deber propiciar la exposicin de puntos de vista en torno a la situacin presentada, tanto por parte de los participantes como de los observadores y propiciar la discusin. Al final de la actividad es recomendable que lleguen a un acuerdo y exponerlo como resultado. Recuerde que el uso o creacin de la tcnica guarda una estrecha relacin con el contexto donde se desarrolla y, por lo tanto, debern quedar claros tanto el inters o necesidad que se pretende satisfacer (problema) como las distintas alternativas, as como quines resultarn beneficiados. Es importante reconocer los aspectos sociales y naturales involucrados, y en su caso, los posibles impactos, como aspectos a considerar en la toma de decisiones. 6. DEMOSTRACIN.- Consiste en la exposicin por parte de un algn especialista o del docente de una tcnica o proceso. Los alumnos debern observar y reflexionar en torno a las acciones humanas en los sistemas tcnicos, en relacin con las herramientas, los instrumentos, las mquinas y los materiales utilizados, identificar los componentes del proceso, construir representaciones grficas de sus etapas y, cuando sea pertinente, reproducirlas. Lo anterior es til para tratar los aspectos prcticos empleados en cualquier actividad tcnica. Al finalizar la demostracin, los alumnos debern realizar una sntesis de lo observado. 7. ENTREVISTA.- a travs de esta estrategia los alumnos pueden adquirir informacin mediante preguntas a personas conocedoras y con experiencia sobre cierto tema. Desarrollo: Seleccin del tema. Elaboracin de una gua de preguntas bsicas y secundarias. Entrevista. Registro y anlisis de la informacin. Presentacin de la informacin. 8. INVESTIGACIN DOCUMENTAL.- se propone que el docente oriente a los alumnos en algunos de los siguientes aspectos: ./ Acerca del tipo de documentos donde se puede encontrar la informacin. ./ El lugar donde puede encontrar dichos documentos. ./ Las estrategias necesarias para realizar su bsqueda: uso de ficheros, ndices, estrategias para bsquedas en internet, etc. ./ Elaboracin de fichas de trabajo. ./ La forma de organizar y presentar la informacin. ./ ./ ./ ./ ./ VISITAS DIRIGIDAS .- Proporciona al alumno la oportunidad de observar y analizar la realizacin de una o varias actividades reales. Es recomendable realizar visitas a talleres artesanales, fbricas, industrias, empresas, entre otras. Desarrollo: ./ Se tiene que planificar cuidadosamente desde los permisos correspondientes, itinerario, comidas, etc. (elaboracin de un proyecto), que permita prever lo inesperado. ./ Es importante que los alumnos conozcan de antemano qu es lo que van a ver para que puedan elaborar algn cuestionario relativo, para que puedan interactuar con el gua. ./ Al finalizar el maestro puede hacer una puesta en comn para conocer las experiencias y conocimientos adquiridos o solicitar que los alumnos presenten su informacin. 62 9.

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10. ESTUDIO DE CASO.- Al utilizar la estrategia de estudio de caso se pretende que los alumnos estudien la situacin, definan los problemas, lleguen a sus propias conclusiones sobre las acciones que habra que emprender, contrasten ideas, las defiendan y las reelaboren con nuevas aportaciones. La situacin puede presentarse mediante un material escrito, filmado, dibujado, con soporte informtico o audiovisual. Generalmente plantea problemas divergentes. EJEMPLOS DE ALGUNAS ESTRATEGAS.ENTREVISTA: EL EQUIPO SELECCIONA EL TEMA: Mantenimiento de computadoras. ./ Seleccin de la persona entrevistar. ./ Elaboracin de un cuestionario bsico (no muy amplio) y un cuestionario secundario (que se le planteara al entrevistado slo en caso de que haya tiempo) ./ Entrevista. ./ Anlisis y presentacin de la informacin. DISCUSIN DE DILEMAS MORALES: ./ Presentacin del dilema: una persona con enfermedad terminal (cncer de esfago) est sufriendo muchsimo dolor y pide a los familiares que con sus ltimos ahorros compren una inyeccin letal para que le sea aplicada, muera y deje de sufrir. Algunos familiares si lo desean pues ven que sufre mucho, otro piensan que esto no se debe hacer. ./ Se forman dos equipos, uno a favor y otro en contra. ./ Cada equipo se rene y analiza sobre lo que se debe hacer y las posibles consecuencias de esa accin. ./ Confrontacin de los equipos en un clima de respeto donde cada participante puede argumentar su posicin y permita la argumentacin de los dems. ./ El maestro al final propone que cada equipo revise y, en su caso, hagan una reconsideracin de su opinin inicial. DEMOSTRACIN : Demostrar cmo se elabora un probador de corriente con una lmpara incandescente. ./ Dar a conocer en qu consiste la demostracin. ./ Ir explicando paso por paso las actividades y el tipo de herramienta utilizada. ./ Elaborar y explicar el diagrama correspondiente. ./ Explicar el uso de esta herramienta. ./ Los alumnos elaborarn una sntesis de lo observado y presentan su informacin.

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ANEXO 6.

CRTELES Y ROTULOS

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ANEXO 7.
Localizar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

SOPA DE LETRAS FUENTES DE ENERGIA .

las fuentes de energa renovables y las encerraran con color verde y las no renovables con color rojo. Solar Elica Combustibles fsiles. Hidrulica Nuclear Biomasa Mareomotriz Geotrmica

V G U T G U R T A U R T A P F

Y U N A Z V Q R T Q T M Q U B

S T O H D R O A Q E Y O E A I

O M R I A M A C I L O N L O O

T O O M D X P I E P T I V J B

E I E P F T S L O E U Q S S Y

N H R D S E U S M B Z R G Z

U U T O Y U L A A H J M E E I

C P L Y Z O T R Y I O O A P R

L A O E K J N D D P T B U I T

R M D S A T U I E E F I P E O

A R N J M R C H R U O O N O M

F B A A B U W M C G S M V L O

T D N I N G I V E E U A O M E

X E L L F C H O A N H S O O R

U L E I A E L S M B R A H S A

T I L N S T N U I R M G R I M

O A I F O S I L E S N U I E D

L P T E S E A T M P I O M A S

A E M N Z E O L A L N F Z L O

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ANEXO 8.

PLANTA ARQUITECTNICA: RECAMARA

0-----------------$
m

t a oo

:::

o oo

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

D
2.00 3.80

1 1

! l

1 1 1 1 1 \ 11

1
1

\
\

1 \ \
\ \ \

1
1

1
1

r$--o9o

R ECAMARA Esca l a: 1 : 25 Aco t ac in: m

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ANEXO 9.

MEMORAMA: FASES DEL PROYECTO

EVALUACIN

EXPLORACIN DE LAS IDEAS DE LOS ALUMNOS. Qu resultados obtuvieron? Qu problemas presentaron? Cmo fueron resultados? se se esos Qu te gustara hacer?

CONSTRUCCIN DE LA IMAGEN-OBJETIVO.

PLANEACIN

Justificacin: Por qu? Propsito: Qu hacer? Metas: Hasta dnde llegar?

Estrategias y actividades: Cmo hacerlo? Recursos humanos: Quines lo hacen? Recursos materiales:Con qu? Tiempo: En qu momento debe hacerse?

RECOLECCCIN, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN.

ACERCAMIENTO

Qu informacin buscar? En dnde?

Qu expectativas tiene el alumno? Qu espera el alumno de su tecnologa?

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COMUNICACIN

IDENTIFICACIN DELIMITACIN PROBLEMA

Y DEL

Cmo comunicar el desarrollo del proyecto y los resultados del mismo?

Planteamiento del problema. Qu hacer?

BSQUEDA SELECCIN ALTERNATIVAS.

Y DE

EJECUCIN DE ALTERNATIVA SELECCIONADA

LA

Descripcin de alternativas Cules son las opciones? Criterios de seleccin Cul es la opcin a elegir?

Qu actividades llevarse a cabo?

deben

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ANEXO 10.

GUIA DE PROCESO

INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIN PBLICA DE OAXACA. COORDINACIN GENERAL DE EDUCACIN BSICA Y NORMAL. DEPARTAMENTO DE ESCUELAS SECUNDARIAS GENERALES. SUBJEFATURA TCNICO PEDAGGICA. GUA DE PROCESO DE TRABAJO

ESC. SEC. GRAL. ES 372 PROFR. (A) :

CAMPO TECNOLGICO DE LA CONSTRUCCIN CON NFASIS EN DISEO ARQUITECTNICO. GRADO Y GRUPO: 1 BLOQUE: V

TITULO: PROYECTO TCNICO DE REPRODUCCIN. TEMA: 5.1 . EL PROYECTO TCNICO COMO MTODO DE TRABAJO EN TECNOLOGA. 5.2. DESARROLLO DEL PROYECTO DE REPRODUCCIN. ACTIVIDAD: DIBUJAR LA PLANTA ARQUITECTNICA DE UNA CASA HABITACIN A ESCALA 1:50.

PROPSITO DEL TRABAJO: Que los alumnos apliquen los conocimientos adquiridos hasta el momento en la reproduccin de la planta arquitectnica de una casa habitacin. CONOCIMIENTOS PREVIOS: Trazos de lneas, dibujo de letras, perspectivas, vistas ortogonales, simbologa bsica de puertas, ventanas y mobiliario, acotacin y escala. TIEMPO ESTIMADO: 16 SESIONES FECHA DE INICO DEL TRABAJO:

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DISEO:

B C * 1.475 0.6 8.000 2.850

D 3.075

2.575
2

Jardn

2.000
3

CL

2.000
4

Recmara Bao Comedor

Recmara
CL

15.000 3.000 Cocina


N.P.T+0.20

Sala

5.425

Patio
N.P.T+0.00

Cochera

PLANTA ARQUITECT NICA Esc. 1:100 Acot: m

ACCESO *
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EQUIPO Y HERRAMIENTAS Regla de 30 centmetros trasparente graduada en mm. Juego de escuadras semiprofesionales. Comps de precisin. Restirador.

MATERIALES Cantidad 1 1 1 1 1 1 1 1 Descripcin Diurex. Hoja de block de dibujo de papel ledger. Lpiz de dibujo 2H. Lpiz de dibujo 2B. Lpiz de dibujo HB. Sacapuntas. Franela. Copia de arquitectnica. la planta Costo

PASO

SECUENCIA OPERACIONAL

SECUENCIA GRFICA
8.000

1 IDENTIFICACIN DE LA ESCALA A UTILIZAR.

Encontrar la relacin que debe existir entre las medidas reales de la planta arquitectnica y las medidas a dibujar. Proceso: Se tiene que dibujar el espacio de forma rectangular que mide 8.00 x 15.00 metros a una escala de 1:50, Qu medida tendr el dibujo? 16 x 30 cm. Se convierten las medidas de metros a centmetros. 8.00 m = 800 cm 15.00 m = 1500 cm Cada resultado se divide entre el nmero de veces que se va a reducir la escala = 50

15.000

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL

SECUENCIA GRFICA

2 FIJACIN DE LA HOJA DE PAPEL.

Fijar la hoja con diurex al restirador o mesa de dibujo, en el orden indicado en el grfico.

3 TRAZO DE MARGENES Y LOCALIZACIN DEL CENTRO DE LA HOJA DE PAPEL.

Encontrar el centro del espacio disponible en la hoja, mediante el trazo de las diagonales correspondientes, con la finalidad de centrar el dibujo.

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL

SECUENCIA GRFICA

8.000

4 TRAZO DEL ESPACIO DE CONSTRUCCIN.

Trazar la forma del espacio de construccin que ocupa la planta arquitectnica de la casa habitacin, a escala 1:50. Ubicndolo en la parte central de la hoja.

15.000

5 UBICAR Y TRAZAR LOS EJES HORIZONTALES Y VERTICALES. (En este paso no se dibujan con la calidad de lnea los ejes, son solamente de referencia).

Ubicar y dibujar los ejes horizontales en la parte superior del terreno, denominados con las letras maysculas del abecedario e iniciando con la letra A y de izquierda a derecha; de acuerdo a las siguientes dimensiones. A - B = 1.475 m B - C = 0.600 m C - D = 2.850 m D E = 3.075 m Ubicar y dibujar los ejes verticales en la parte lateral izquierda del terreno, denominados con nmeros, iniciando con el 1 de arriba hacia abajo; de acuerdo a las siguientes dimensiones. 1 2 = 2.575 m 2 3 = 2.000 m 3 4 = 2.000 m 4 5 = 3.000 m 5 6 = 5.425 m

1.475 0.6
1

8.000 2.850

3.075

2.575
2

2.000
3

2.000
4

15.000 3.000

5.425

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL
A

SECUENCIA GRFICA
B C D

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

6 TRAZO DE LOS MUROS.

Para el trazo de los muros se toma en cuenta el espesor que tendr y para este caso ser de 0.15 m, medida que se marca teniendo como referencia los ejes. NOTA: Si el muro se traza en el eje exterior se utiliza la dimensin de 0.15 m, pero si se traza en un eje interior, se divide en dos dimensin iguales, por lo que se traza 0.075 hacia un lado y 0.075 hacia el otro lado contrario.

2.000
3

2.000
4

15.000 3.000

5.425

6 A B C D

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

2.000
3

7 BORRADO LNEAS.

DE

Localizar las lneas que definen los muros de los espacios de la casa habitacin, posteriormente borrar las lneas que no se utilizarn.

2.000
4

15.000 3.000

5.425

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL

SECUENCIA GRFICA
A B C D

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

8 BORRADO DE LNEAS DE EJES INTERIORES Y TRAZO DE LNEAS QUE INDICAN MARQUESINAS. Proceder a borrar los ejes interiores: B, C, D, 2, 3, 4 y 5 con la finalidad de que nicamente quede el espesor del muro. Trazar con lnea segmentada corta los espacios que representan una marquesina.
3

2.000

2.000
4

15.000 3.000

5.425

6 A B C D

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

Se localizan los espacios donde se colocarn las puertas y se ubica la 9 medida de stas. Para este caso se BORRADO DE utiliza la medida estndar de 0.90 m LOS ESPACIOS para recamaras, cocina y acceso DESTINADOS A principal, 2.50 m para cochera y 0.70 para la puerta del bao. LAS PUERTAS. Posteriormente se borran las lneas que representan estos espacios, con la finalidad de que queden los espacios libres.

2.000
3

2.000
4

15.000 3.000

5.425

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL

SECUENCIA GRFICA
A B C D

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

2.000

Se localizan los espacios donde se 10 colocarn las ventanas y se ubica la BORRADO DE medida de stas de acuerdo a las LOS ESPACIOS marcadas en el plano arquitectnico DESTINADOS A proporcionado. Posteriormente se LAS VENTANAS. borran las lneas que representan estos espacios, con la finalidad de que queden los espacios libres.

2.000
4

15.000 3.000

5.425

Utilizando la simbologa correspondiente se dibujan las puertas en los espacios correspondientes. Para representar las puertas se tiene que indicar el sentido que abrirn como se muestra en la siguiente figura.

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

2.000

11 DIBUJO DE LA SIMBOLOGA QUE REPRESENTA LAS PUERTAS Y VENTANAS. Las

2.000
4

15.000

ventanas se ubican de acuerdo a las dimensiones segn indica el proyecto.

3.000

1.50
6

5.425

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL

SECUENCIA GRFICA
A B C D

E 3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

2.000
3

12 TRAZO DE PISOS EXTERIORES

Para representar los pisos exteriores (losas de concreto) se trazan rectngulos de 1.00 x 0.60 m con una separacin de 0.18 m entre una y otra; en los accesos a la casa habitacin.

2.000
4

15.000 3.000
5

5.425

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL
A

SECUENCIA GRFICA
B C D

E
3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

2.000
3

13 DIBUJO MOBILIARIO.

DE

Se dibujan a escala los muebles de cada espacio que integran el diseo arquitectnico de la casa habitacin: camas, comedor, sala, estufa, refrigerador, fregadero, lavadero, calentador y automvil.

2.000
4

15.000 3.000

5.425

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL
A

SECUENCIA GRFICA
B C D

E
3.075

1.475 0.6
1

8.000 2.850

2.575
2

2.000
3

14 DIBUJO DE LA SIMBOLOGA QUE REPRESENTA JARDINES.

2.000

Se dibujan en los espacios destinados a jardn: arboles y/o arbustos.

15.000 3.000

5.425

15 ROTULADO LETRAS NMEROS.

Para indicar los nombres de los espacios de la casa habitacin se dibujan las letras que forman los nombres de estos espacios. La orientacin del texto debe ser de forma horizontal, con la finalidad de facilitar la DE interpretacin del plano. Y Tambin se indica el ACCESO PRINCIPAL, EJE DE CORTE, NOMBRE DEL DISEO ARQUITECTNICO, ESCALA Y ACOTACIN. En el rotulado se debe utilizar el lpiz 2B.

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PASO

SECUENCIA OPERACIONAL
A

SECUENCIA GRFICA
B C * 1.475 0.6
1

D 8.000 2.850 3.075

2.575
2

Jardn

2.000
3

CL

2.000
4

Recmara Bao Comedor

Recmara
CL

15.000 3.000

Sala Cocina
N.P.T+0.20

5.425

Patio
N.P.T+0.00

Cochera

PLANTA ARQUITECTNICA Esc. 1:100 Acot: m

ACCESO *

16 TRAZOS FINALES.

Para dar la calidad de lnea a los trazos Lpiz 2H del plano se debe tomar en cuenta lo siguiente: Lpiz HB Lpiz 2H: Para trazo de lneas auxiliares. Lpiz 2B Lpiz HB: Para trazos finales de muros, ventanas, puertas, mobiliario, jardines, pisos exteriores. Lpiz 2B: Dibujo de letras y nmeros. En este cuadro se anotan todos los datos que identifican al dibujo y al dibujante. Para presentar el trabajo, se tiene que borrar todas aquellas lneas auxiliares que sirvieron para realizar los diferentes trazos finales. TIEMPO TOTAL: 16 SESIONES

17 CUADRO DE REFERENCIA 18 LIMPIEZA GENERAL TRABAJO.

DEL

FECHA DE TRMINO DEL TRABAJO: OBSERVACIONES:

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GLOSARIO.
Acciones.- Permiten crear satisfactores, cubrir necesidades o fines. Anlisis de la Estructura y la Funcin.- Se refiere a bsqueda de explicaciones de las relaciones entre los componentes del sistema tcnico, de las acciones humanas, la forma, propiedades y principios que operan en las herramientas y mquinas, as como de los efectos en los materiales sobre que se acta. El anlisis implica: identificar los elementos que componen el sistema, las relaciones e interacciones entre los componentes y relacionar ambos aspectos con la funcin tcnica. Artefactos.- Son entidades materiales, concretas, que se pueden manipular, usar, construir y destruir, pero de las que, salvo en sentido figurado o metafrico, no cabe decir que se aprendan, se codifiquen o se interpreten. Cambio tcnico.- Modificacin en la calidad, rendimiento o eficiencia tanto en las acciones, los materiales y los medios, como en los procesos o productos. Delegacin de funciones: Se refiere al uso de herramientas y mquinas para potenciar o sustituir las capacidades humanas. Fines.- Satisfaccin de una necesidad. Funciones Tcnicas.- Se refieren a las acciones y efectos esperados en los materiales o procesos por ejemplo confeccionar una prenda de vestir. En los procesos de reproduccin de las tcnicas, existen diferentes tipos de funciones, por ejemplo de: de ejecucin, de control y de regulacin. Gesto tcnico.- Es la forma de interactuar con los medios tcnicos. Se refiere a las acciones corporales del ser humano para el manejo y control de las herramientas, instrumentos manuales y mquinas. Herramienta.- Una herramienta es un objeto elaborado a fin de facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere una aplicacin correcta de energa, son especficamente diseadas y fabricadas para cumplir uno o ms propsitos. Innovacin.- Es un proceso orientado al diseo y manufactura de productos en el que la informacin y los conocimientos son los insumos fundamentales para impulsar el cambio tcnico. Incluye la adaptacin de medios tcnicos, la gestin e integracin de procesos, as como la administracin y comercializacin de los productos. Insumos.- Son los materiales y los saberes puestos en operacin en los sistemas tcnicos. Intervencin Tcnica.- Se refiere a la actuacin intencionada de una o ms personas sobre una situacin en la que operan una varias tcnicas para modificar dicha situacin por otra ms cercana a los intereses de quien o quienes las realizan. En toda intervencin se ponen en relacin tres aspectos: una secuencia de acciones ordenadas en el tiempo, conocimientos y habilidades, as como medios tcnicos. Toda intervencin tcnica incluye acciones para la deteccin de la necesidad de intervencin, establecimiento de propsitos, bsqueda de alternativas bajo criterios de eficiencia y eficacia, balance de las alternativas, actuacin sobre la realidad, evaluacin del proceso y de impactos sociales y ambientales. Mquina.- Una mquina es un conjunto de piezas o elementos mviles y fijos, cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular y transformar energa para realizar un trabajo. Medio ambiente.- Se entiende por medio ambiente o medioambiente al entorno que afecta y condiciona especialmente las circunstancias de vida de las personas o la sociedad en su conjunto. Comprende el conjunto de valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y un momento determinado, que influyen en la vida del ser humano y en las generaciones venideras. Es decir, no se trata slo del espacio en el que se desarrolla la vida sino que tambin abarca seres vivos, objetos, agua, suelo, aire y las relaciones entre ellos, as como elementos tan intangibles como la cultura. Medios.- Son los objetos de los cuales se hace uso para efectuar una accin. Medios Tcnicos.- Son los componentes de los sistemas tcnicos que amplan, potencian y facilitan y modifican y dan precisin a las acciones humanas. Incluye los objetos, las herramientas, y las mquinas. Son las acciones corporales e intelectuales, mquinas, herramientas (artefactos tcnicos), y materiales que posibilitan un conjunto de funciones para transformar o crear un bien o servicio. Proceso Tcnico. Conjunto de acciones y/o de tcnicas sencillas que se desarrollan de manera secuencial en el tiempo por medio de las cuales un insumo es trasformado. Tambin se define como la sucesin de estados de una tcnica secuenciados y articulados para la transformacin de un insumo. 81

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Sistema Tcnico.-. Conjunto articulado de energa, artefactos y materia, la cual es modificada por la accin de diversos agentes con una intencionalidad, es decir, que asumen valores y buscan el cumplimiento de ciertos fines. Se estructura por la relacin y mutua interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o mquinas, los materiales o el entorno para la obtencin de un producto o situacin deseada Tcnica.- Actividad social que se centra en el saber hacer. Proceso por el cual los seres humanos transforman las condiciones de su entorno en otras ms apropiadas a sus necesidades e intereses. Proceso de creacin de medios para satisfacer necesidades, intereses y fines, incluyendo herramientas, instrumentos y mquinas, e implica un conjunto de habilidades y conocimientos para intervenir sobre el mundo. Tecnologa.- rea del conocimiento que estudia a la tcnica, sus funciones, los insumos y los medios que la conforman, sus procesos de cambio, as como su interaccin con el contexto socio-cultural y natural. El dominio del conocimiento tecnolgico (conceptual, procedimental y actitudinal) esta orientado a anticipar y dominar las condiciones de control para el uso o produccin de las tcnicas. Implica la reflexin sobre los medios tcnicos, las acciones y sus relaciones con el contexto. Es una reflexin sobre la tcnica.

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