Professional Documents
Culture Documents
Proyecto 2012-II
Objetivos
Poner en prctica los conceptos de la programacin orientada a objetos aprendidos a lo largo del curso (herencia, polimorfismo, encapsulamiento, uso de interfaces, manejadores de excepciones, eventos, grficos, etc.). Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo
Proyecto 2012-II
El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 trebejos o piezas mviles que se colocan sobre un tablero.
Los trebejos de un jugador son de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Los trebejos se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que los trebejos colocados alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques.
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, para lo cual se deber elegir aleatoriamente cual jugador tendr dicho color de trebejos. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios, aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo comn. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado. 2
Proyecto 2012-II
El Rey Se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).
La Dama Tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil Slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
Proyecto 2012-II
La Torre Slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo Segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen Puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).
Proyecto 2012-II
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son: Fila Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Bordes Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Proyecto 2012-II
Proyecto 2012-II
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE (World Chess Federation). Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son: Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a hasta la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila). Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: a.p.
Proyecto 2012-II
Tarea: AVANCE Parcial - Entregar la documentacin UML Fecha de entrega: 3 de Noviembre de 2012 En esta tarea debern presentar la documentacin UML: Actores Diagrama de Casos de USO Escenarios Diagramas de clase Diagrama de Interaccin de Objeto
Tarea: AVANCE Parcial- Avance de cdigo y correccin de documentacin Fecha de entrega: 10 de Noviembre de 2012 Actualizacin de documentacin UML (Casos de Uso, Diagrama de clases, etc.) aplicando el concepto de herencia e implementacin de las clases en java segn el diagrama de clases.
Presentacin de Proyecto Parcial Fecha de entrega: 23 de Noviembre de 2012 1. Presentacin de Proyecto en Netbeans. El cdigo fuente debe incluirse documentacin en clases, mtodos y atributos usando javadoc (investigar) 2. Presentacin actualizada de documentacin de anlisis y diseo orientado a objetos. 3. Documento en Word con: - Secciones de cdigo fuente indicando los conceptos de orientacin a objetos que ha utilizado - Pantallas que muestren operaciones de depuracin (debug) de algn problema que hayan tenido y realizar una explicacin del problema y la solucin. - Bibliografa utilizada Nota: El documento de Word es parte de la nota del proyecto por lo tanto deben de cuidar la presentacin del mismo (digital). El no presentar la documentacin solicitada es causa de penalizacin en la nota.
Sustentacin de proyecto Fecha de sustentacin: 28 de Noviembre de 2012 La nota de sustentacin individual del proyecto ser tomada a partir de un literal del examen parcial.