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El Cullar A01138136 Organizacin Computacional

Resumen: historia de la computadora


La computadora es un elemento tan comn e indispensable en la vida diaria contempornea que hablar de su importancia resulta completamente innecesario. La historia de su invencin, es en cambio, un tema fascinante y mucho menos tratado y entendido. En este ensayo se pretende dar una breve presentacin de los eventos y desarrollos tanto tericos como prcticos que llevaron a la creacin de la computadora moderna. Para poder comprender la importancia de los hallazgos e inventos que se tratarn en este ensayo, vale la pena primero definir lo que es una computadora. Aunque existe una variedad de definiciones, una computadora se puede caracterizar por dos propiedades: 1. Debe ser capaz de realizar operaciones aritmticas: sumar, restar, dividir y multiplicar. As como operaciones lgicas, lo que hoy llamamos ifs, ands, ors, etc. 2. Debe ser capaz de recibir y ejecutar una serie de instrucciones, conocidas como un algoritmo. Un conjunto de algoritmos o un algoritmo por si solo tambin puede ser llamado un programa. Estas dos propiedades le permiten a la computadora recibir valores, modificarlos con operaciones bsicas siguiendo un algoritmo o programa dado y finalmente devolver el resultado de esas operaciones. En ese sentido, uno de los primeros y ms sorprendentes avances en el desarrollo de la computacin lo realiz el cientfico ingls Charles Babbage. Babbage vivi en el siglo XIX. En este tiempo las tablas matemticas de logaritmos, funciones trigonomtricas y otras cantidades importantes eran calculadas a mano. El enorme volumen y carcter repetitivo del trabajo requerido para generar estas tablas implicaba que estaban llenas de errores cometidos por quienes las calculaban. Babbage, un inventor prolfico, se puso el propsito de crear una mquina capaz de calcular estas tablas de forma precisa y automtica. As, ide la mquina diferencial. La mquina diferencial funcionaba con una manivela y era capaz de realizar operaciones aritmticas sencillas con el propsito especfico de determinar el valor de un polinomio. Esto era til porque los polinomios se pueden utilizar para aproximar con mucha precisin el valor de los logaritmos y otras funciones importantes. Babbage propuso la creacin de esta mquina al gobierno ingls, y este le dio un financiamiento inicial para que trabajara en ella. Lamentablemente, la mquina requera piezas construidas con una precisin inusual, aunque no inaccesible, para esos aos. As, result mucho ms costosa de lo esperado y el gobierno perdi inters.

Adems, el genio creativo de Babbage le llev a idear una mquina mucho ms poderosa que la mquina diferencial: la mquina analtica. La mquina analtica tena la estructura bsica de una computadora moderna: poda realizar las operaciones aritmticas y lgicas bsicas, almacenar datos en una memoria primitiva y era programable. La mquina analtica requera an mayor precisin y el hecho de que Babbage ideara un artefacto mejor que el que estaba construyendo desmotiv al gobierno ingls y la mquina analtica nunca fue construida. Resulta impresionante imaginar cmo hubiera cambiado el curso de la historia si una computadora programable como la ideada por Babbage hubiera estado a disposicin de la sociedad decimonnica. Pero las ideas de Babbage eran demasiado vanguardistas y no fueron apreciadas. Pasaran 100 aos para que surgiera otro diseo de una computadora programable. El siguiente avance significativo se dio a finales de los 1880s. El ingeniero estadounidense Herman Hollerith cre una mquina diseada para capturar los datos del censo de poblacin de forma rpida. La mquina se basaba en un mecanismo que lea tarjetas perforadas. Cada tarjeta perforada contena, en base a la posicin de las perforaciones, la edad, sexo y otra informacin de una persona. La mquina detectaba la posicin de las perforaciones y contabilizaba los datos, mostrndolos en contadores circulares. Funcionaba con electricidad. Tena pines metlicos que trataban de bajar y entrar en contacto con un tubo de mercurio. El pin rozaba contra la tarjeta y si haba un agujero poda atravesar y tocar el mercurio, cerrando un circuito elctrico que haca que el contador subiera. El invento de Hollerith introdujo varios conceptos importantes. El concepto de expresar datos de forma numrica, las tarjetas perforadas como medio de entrada y el clculo automtico. Adems, su invento permiti contabilizar el censo de 1890 en menos de seis semanas, tarea que haba tomado ms de 7 aos para el censo anterior. Esto mostr la enorme utilidad de una mquina de este tipo. El siguiente gran avance lleg 50 aos despus, durante la segunda guerra mundial. El matemtico y criptanalista Alan Turing, basndose en el trabajo de un cientfico polaco, dise la mquina electromecnica Bombe para descifrar las transmisiones secretas de los alemanes encriptadas por la mquina enigma. Adems de construir la Bombe, Turing sent las bases matemticas y tericas para la construccin de una computadora programable. Durante el transcurso de la guerra llegara otro avance importante: la creacin de la mquina Colossus por parte de los ingleses. Colossus fue la primera computadora programable en ser construida y se utiliz con el propsito de descifrar mensajes alemanes encriptados con el cifrado de Lorenz. Su importancia yaci en que fue la primera mquina electrnica en demostrar que utilizando tubos de vaco se poda construir una computadora programable.

El siguiente gran desarrollo es la computadora ENIAC. Una computadora mucho ms ambiciosa y completamente programable. Fue desarrollada por John Mauchly y Presper Eckert con el propsito de ayudar a calcular tablas de artillera, que se usaban para utilizar armas de fuego tomando en cuenta factores como la direccin y velocidad del viento, latitudes y longitudes. Aunque se complet despus de terminada la guerra, ENIAC sigui siendo utilizada con propsitos militares, acadmicos y comerciales y era muy valorada por su capacidad de realizar clculos a altas velocidades. Sin embargo, ENIAC tena varias desventajas. En primer lugar, pesaba 30 toneladas, y tena 18 mil tubos de vaco, los cuales se fundan y tenan que ser reemplazados. Adems, reprogramarla para que realizara diferentes operaciones implicaba un complejo y laborioso proceso de intercambiar manualmente un sinnmero de cables en un enrome tablero. Este ltimo problema lo corregira el avance terico realizado por John von Neumann, cientfico estadounidense y colaborador del proyecto ENIAC. Neumann propuso una forma de almacenar los programas de forma electrnica, de modo que la computadora se poda reprogramar alimentndole una serie de instrucciones, sin necesidad de modificarla fsicamente. El problema de las dimensiones y los tubos de vaco se resolvera tambin poco tiempo despus con la llegada del transistor. Capaz de realizar una funcin similar, permita construir mquinas mucho ms pequeas, que demandaban menos potencia y eran ms baratas. A partir de ese punto, las computadoras se comenzaron a producir en masa y se volvieron cada vez ms comunes en el mundo de los negocios. La tendencia a hacer computadoras ms pequeas y ms poderosas continu y fue especialmente motivada por el deseo de la NASA de enviar a un hombre a la luna por el ao de 1947. La navegacin de la nave requera una computadora que en esos tiempos ocupaba un cuarto entero. Pero el siguiente paso en miniaturizacin lleg hasta 1959 con la creacin del circuito integrado: un conjunto de componentes electrnicos impreso en una sola pieza de silicn. Por entonces, la computadora segua sin ser un producto personal. Lo utilizaban slo grandes empresas, partes del gobierno y universidades. Pero la llegada del microprocesador cambiara esto. El microprocesador fue desarrollado por Intel en 1970. Una computadora entera puesta dentro de un chip, el microprocesador volvi las computadoras ms baratas, confiables y poderosas. Slo quedaba un ltimo paso por dar: volverlas fciles de utilizar. Hasta los aos 70 todas las computadoras funcionaban con lneas de comandos. Todas las instrucciones que se le daba a la computadora eran escritas y no haba una interfaz grfica. El desarrollo de la computadora personal y fcil de usar se dio en 3 pasos. El primero fue una conferencia dada por Dough Englenbard en la que introdujo el mouse, la interfaz grfica y el procesamiento de texto. Estos conceptos fueron utilizados por Xerox en la creacin de la

computadora ALTOS que contaba con un mouse, una interfaz grfica, una impresora lser y conexin a red. El nico problema era el precio: 18,000 dlares. Sin embargo, esto cambiara rpidamente. El segundo paso fue el abaratamiento de las computadoras. A finales de 1970, Steven Wozniack y Steve Jobs construyeron la Apple I en una cochera, basndose en un kit llamado Altair, que tena un costo de $400. La Apple I funcionaba con switches para introducir los datos y estaba diseada para usuarios tcnicos. Finalmente en 1984 Apple introdujo la Macintosh, la primera computadora verdaderamente personal y diseada para usuarios no tcnicos. Retom las caractersticas de la ALTOS: interfaz grfica, mouse y teclado. El tercer y ltimo paso haba llegado: facilidad de uso. A partir de entonces el mercado de la computadora personal se inund con una gran variedad de productos, de los cuales la mayora utilizaba tecnologa de IBM. El siguiente hito en la historia de la computacin es la creacin del internet en los 90s. Inicialmente concebido como un proyecto militar, se expandi rpidamente tan pronto se le dio acceso a civiles y comercios. Pronto la computadora se volvi no solo comn, sino indispensable. Hoy en da muchsimos aparatos tienen computadoras y estn conectados a la red. El funcionamiento de las dinmicas sociales y econmicas contemporneas depende profundamente del uso de las computadoras. La historia de la computadora es una historia de constantes retos y los genios que lograron superarlos. Es tambin el resultado de competencias econmicas y polticas y del desarrollo tecnolgico acelerado de los ltimos aos. Aunque el concepto es viejsimo, tuvieron que desarrollarse una serie de caractersticas antes de que pudiera volverse algo tan popular como lo es ahora: desde bajar el precio y el tamao hasta buscar formas de hacerla fcil de utilizar. El futuro de la computadora ahorita es incierto. Existe un esfuerzo enorme por encontrar formas de seguir haciendo las computadoras ms poderosas. Entre las propuestas que hay para el futuro se encuentran computadoras moleculares, que seran capaces de almacenar mucha ms informacin en menos espacio. Otras propuestas son computadoras basadas en ADN o en la fsica cuntica.

Investigacin: Alan Turing y la mquina de Turing


Alan Turing fue una figura importante en la historia de la creacin de la computadora en varios sentidos. Es principalmente conocido por haber trabajado para el gobierno ingls en la Segunda

Guerra Mundial y por haber descifrado del cdigo alemn Enigma, pero esta fue slo una de sus aportaciones. Antes de la guerra, Turing ya haba hecho contribuciones importantes que impactaran enormemente a las ciencias computacionales. Antes de trabajar como criptanalista en el centro de criptanlisis ingls Blechely Park, Alan Turing se gradu como matemtico de la universidad de Cambridge y resolvi uno de los problemas ms importantes de su tiempo: el Entscheidungsproblem. El Entscheidungsproblem naci de un esfuerzo por parte de la comunidad matemtica, encabezado por el matemtico David Hilbert de encontrar un conjunto de axiomas que sirvieran como fundamento para todas las ramas de las matemticas. Lo que suceda es que cada rama tena sus axiomas fundamentales, pero esta multitud de axiomas llevaba a contradicciones matemticas. Sin embargo, antes de tratar de buscar estos axiomas universales que permitieran demostrar todos los teoremas de las matemticas de forma consistente, haba que determinar si esta labor siquiera era posible. Vale la pena definir dos conceptos antes de continuar: completitud y consistencia. Que un sistema sea completo quiere decir que cualquier teorema del sistema se puede demostrar partiendo de los axiomas del mismo. La consistencia quiere decir que no se puede demostrar al mismo tiempo un enunciado y su opuesto, es decir, que no hay teoremas contradictorios. Entonces, las grandes preguntas eran si un sistema poda ser a la vez consistente y completo. El matemtico austriaco Kurt Gdel demostr en 1931 que la respuesta a esa pregunta era negativa. Segn sus teoremas de incompletitud, un sistema no puede ser al mismo tiempo completo y consistente. Esto implica que en cualquier sistema hay teoremas que es imposible demostrar. Cmo lidiar con estos teoremas? Hilbert pens que quizs estos teoremas por lo menos se podan identificar para no perder el tiempo con ellos. Y se era el Eintscheidungsproblem: buscar un algoritmo que pudiera decidir si un teorema era demostrable o no. Alan Turing demostr que se algoritmo no existe. Es decir, que es imposible saber si un teorema es demostrable o no partiendo de los axiomas de un sistema. Es la forma en que solucion este problema la que resulta de inters para el desarrollo de la computadora. Para resolver el problema, se necesitaba formalizar el significado de algoritmo. Para lograr esto, Alan Turing invent un artefacto terico hoy conocido como mquina de Turing. Una mquina de Turing tiene 4 partes: Un rollo infinito de cinta dividido en casillas Un cabezal que se posiciona sobre una de las casillas a la vez y puede leerla y escribir en ella.

Un indicador de estado que almacena una variable llamada estado. Una tabla de reglas.

La mquina de Turing funciona de la siguiente forma: La mquina lee el smbolo y revisa el estado actual, luego va a la tabla, que, dependiendo del estado actual y el smbolo bajo el cabezal, le pide que realice alguna o todas las siguientes funciones: Mover el cabezal una casilla a izquierda o derecha. Borrar el contenido de la casilla y escribir un smbolo sobre ella Cambiar el estado de la mquina a otro diferente o al mismo

Una mquina de Turing, con todas sus partes, da una definicin formal de algoritmo: un conjunto de instrucciones realizadas en un estado inicial que reciben una entrada, realizan ciertas operaciones en ella, y la liberan como una salida en un estado final. Adems, las mquinas de Turing tienen una serie de caractersticas muy interesantes: 1. Cualquier algoritmo computacional concebible se puede implementar en una mquina de Turing. 2. Cualquier problema matemtico puede ser resuelto por alguna mquina de Turing. 3. Es posible construir una mquina de Turing Universal, que puede hacer cualquier cosa que otra mquina de Turing pueda hacer. 4. Es imposible construir un algoritmo para determinar si una mquina de Turing se va a detener y completar un algoritmo o si va a seguir ejecutndolo indefinidamente. El primer punto es interesante porque quiere decir que si una computadora lo puede hacer, una mquina de Turing tambin lo puede hacer. Y si hay algo que una mquina de Turing no pueda hacer, ninguna computadora lo podr hacer. Por eso es de inters estudiar las limitaciones abstractas de las mquinas de Turing. El tercer punto tambin es de inters porque la mquina de Turing Universal es bsicamente una computadora programable en abstracto. Aunque la idea de programar una computadora ahorita resulta intuitiva y trivial, en los tiempos de Turing no lo era. Era difcil concebir una mquina que pudiera imitiar a cualquier otra.

El cuarto punto es la forma en la que Turing demostr la respuesta negativa del Eintscheidungsproblem. La inexistencia de un algoritmo que determine si una mquina de Turing se va a detener implica la inexistencia de un algoritmo para saber si un teorema es demostrable. Es muy posible que el desarrollo del concepto de computadora programable fuera inspirado por la mquina de Turing Universal. Adems, las mquinas de Turing son modelos sencillos que permiten analizar las capacidades y limitaciones de las computadoras y que permitieron demostrar uno de los resultados ms importantes en la historia de las matemticas y las ciencias computacionales.

Hoy en da se siguen estudiando las propiedades de las mquinas de Turing y se sigue aprovechando el poder de este artefacto abstracto para comprender cmo funciona el procesador de una computadora. Con justa razn se conoce a Alan Turing como uno de los padres de la computacin.

Bibliografa
Douglas Hofstadter, 1979. Gdel, Escher, Bach: Un Eterno y Grcil Bucle. Tusquets Editores. Simon Singh, 1999. The code book. Anchor Books. The History Channel, 2001. Modern Marvels. Season 8, Episode 11: Computers. Kennedy, Juliette, "Kurt Gdel", The Stanford Encyclopedia of Philosophy, URL: <http://plato.stanford.edu/entries/goedel/>

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