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El juego del copin

Clasificacin promedio
El andarn es un gran imitador: sta es una de las maneras como aprende. Voltee la tortilla y hagan el juego del copin, en donde usted es el imitador!

Materiales

El cuerpo

Que hacer

Traiga al andarn a la habitacin y colquelo en el piso. Sintese a su lado, imitando exactamente la posicin en que est sentado. Cada vez que se mueva o haga algo, haga exactamente lo que l haga. Vea si puede decir cundo l capta lo que usted est haciendo!

Seguridad
Detenga el juego si el andarn hace algo peligroso y resuelva el problema antes de continuar. No moleste al nio ni lo haga enojar con su imitacin.

Destrezas de aprendizaje

Causa y efecto Desarrollo motor grueso y fino Interaccin social

Identifica el sonido
Clasificacin promedio
Al andarn le encanta escuchar la msica, las voces, los animales. Desarrolle sus destrezas auditivas con una variedad de sonidos familiares que pueda adivinar. Todo lo que necesita es una grabadora porttil.

Materiales

Grabadora porttil y casete Sonidos interesantes

Qu hacer

Use una grabadora de casete para grabar una variedad de sonidos interesantes, como un perro ladrando, una cancin infantil que el nio conozca, un juguete musical, la voz de pap, el sonido del telfono, de las llaves, etc. Permita un tiempo entre cada sonido.

Pngale la grabacin al andarn y vea si puede adivinar cada sonido. Si no dej suficiente tiempo en la grabacin de un sonido y otro, detenga la grabadora despus de cada sonido y dele tiempo al nio de adivinar. Vuelva a poner la grabacin; esta vez, demuestre el origen del sonido mientras se escucha.

Seguridad
Asegrese de que los sonidos estn lo suficientemente altos para que se escuchen, pero que tengan un volumen apropiado para evitar que se asuste.

Destrezas de aprendizaje

Causa y efecto Destrezas de clasificacin skills Destrezas auditivas

Encuentra el orden
Clasificacin promedio
Mientras el andarn va juntando las piezas que conforman su mundo para entenderlo, haga juegos que desarrollen su habilidad para seguir una secuencia. Esta es una destreza que debe dominar antes de que intente aprender a leer.

Materiales

Series de fotografas, como vacaciones, cumpleaos, das de fiesta, primer da de clases, etc. Hoja grande de papel de construccin blanco Marcador Mesa

Que hacer

Busque en el lbum de fotos familiar una serie de cuatro fotografas que se relacionen con un evento en particular, como se menciona anteriormente. Seleccione fotos que tengan principio, medio y final: por ejemplo, dndoles la bienvenida a los invitados a la fiesta; abriendo los regalos, comiendo la torta, despidiendo a los invitados.

En una hoja grande de papel de construccin, dibuje una fila de cuatro recuadrados, que sean un poco ms grandes que el tamao de las fotografas. Enumere con el #1 el primer recuadrado, luego el #2, #3 y #4. Siente al nio a la mesa frente al papel de construccin. Coloque las cuatro fotos sobre la mesa para que el nio las vea. Recurdele de qu trataba la ocasin; luego, pregntele: Qu pas primero? Vea si puede seleccionar la fotografa que repr esenta el comienzo de la actividad. Si necesita ayuda, dele pistas. Pdale que coloque la foto en el recuadro #1. Busque la foto #2, y contine hasta haber colocado en orden todas las fotos.

Seguridad
Si se frustra, use slo tres lminas, y aydelo dndole muchas pistas.

Destrezas de aprendizaje

Causa y efecto Destrezas cognoscitivas y de razonamiento Destrezas de secuencia y prelectura Discriminacin visual

Parea las lminas


A medida que el andarn comience a reconocer las similitudes y las diferencias entre las representaciones tridimensionales y bidimensionales, como las lminas, haga un juego de pareo y vea si puede parear lo tridimensional con lo bidimensional!

Materiales

Laminas de revistas que representen cosas que se encuentren en la casa, como la pasta dentfrica, el alimento para beb, un sombrero, un juguete, unos zapatos, un reloj, etc. Objetos reales para parear con las lminas

Qu hacer

Encuentre lminas que representen artculos que se encuentren en la casa, como se sugiere arriba. Rena los artculos para parearlos con las lminas. Acomode los artculos reales en una fila en el piso o sobre la mesa. Siente al andarn al lado suyo, de frente a los artculos. Mustrele una lmina de uno de los artculos y pdale que encuentre el artculo correspondiente. Repita el juego hasta que hayan pareado todos los artculos.

Seguridad
Asegrese de que todos los objetos sean seguros para el nio manipular, dele mucho nimo y estmulo, y aydelo para que no se sienta frustrado.

Destrezas de aprendizaje

Clasificacin y pareo Lo real vis a vis la representacin Discriminacin visual

Arena y agua
La arena y el agua son dos elementos que le ofrecen al nio una amplia variedad de actividades con finales abiertos. Todo lo que necesita es una caja de arena y una paila de agua para pretender que est en la playa, mientras vierte agua, presiona, moldea y cierne.

Materiales

Caja grande de madera o cartn Arena fina Cubo de agua Juguetes para jugar en la arena, figuras y animales plsticos. Cernidores, tazas, palas, cucharas y otros artculos de cocina

Qu hacer

Coloque una caja grande de madera o cartn en el patio y llnela de arena con, por lo menos, un pie de profundidad. Coloque un cubo de agua, juguetes para jugar en la arena y artculos de cocina para explorar jugando. Permita que el nio disfrute explorando la arena y usando la imaginacin mientras cierne, vierte, entierra y juega.

Seguridad
Observe al nio en la arena, en caso de que le caiga arena en la cara.

Destrezas de aprendizaje

Causa y efecto Desarrollo motor fino Imaginacin y dramatizacin Exploracin sensorial

El juego de la concha
Puede engaar al andarn? Cuando era ms pequeo, poda hacerlo, pero ahora que est creciendo, no ser tan fcil. Bueno, no le permita apostar sus futuros fondos universitarios en este juego de la concha!

Materiales

Mesa 3 recipientes pequeos en diferentes colores Galletas o dulces pequeos

Qu hacer

Siente al andarn a la mesa. Coloque tres recipientes en colores bocabajo sobre la mesa. Coloque una galleta o dulce pequeo frente a los recipientes. Cubra la golosina con el recipiente. Mueva los recipientes alrededor y mantenga la atencin del nio en la golosina escondida. Pregntele al nio: Dnde est la golosina? Permita que el nio levante el recipiente para ver dnde est. Si adivina, deje que se coma la golosina. Vuelvan a jugar!

Seguridad
Mueva los recipientes despacio, para que el nio pueda seguir la golosina. La idea aqu es que el nio sienta que tuvo xito pues encontr la golosina, y que no se frustre. Asegrese de usar golosinas con las que el nio no se ahogar.

Destrezas de aprendizaje

Coordinacin visual-motora Solucin de problemas Agudeza visual y seguir con la vista

La cuerda floja
El andarn camina con facilidad a esta edad, pero usted puede retarlo con el juego de la cuerda floja. Intntelo usted tambin! El juego no ser fcil, pero ser divertido!

Materiales

Espacio en el piso Cinta adhesiva

Qu hacer

Despeje la habitacin para que tenga mucho espacio en el piso. Haga una lnea en el piso con cinta adhesiva: comience con una lnea recta, luego, haga un giro, una curva y termine con una espiral. Rete al nio a caminar por la cuerda floja. Hgalo usted primero, caminando sobre la cinta adhesiva. Trate de no pisar fuera de la cinta adhesiva! Luego, dele el turno al nio y vea si puede mantenerse mejor que usted.

Seguridad
No conduzca al nio por ninguna rea peligrosa. Si tiene problemas con el balance y se frustra, coloque la cinta adhesiva paralela a la pared, para que pueda usar la pared para el balance.

Destrezas de aprendizaje

Balance y coordinacin Coordinacin visual-motora Desarrollo motor grueso

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