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Programacin Estructurada

I. Especifique el nombre de cada uno de los siguientes smbolos de diagrama de flujo: Proceso Entrada por teclado Terminal Almacenamiento acceso directo Almacenamiento interno Subprograma

Preparacin

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Bucle

Decisin

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Conector de pgina

II. Actividades para el Aprendizaje.Con la lectura del Capitulo 2 y 4 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de Programacin, realice las siguientes actividades: 1- Hacer un resumen de los siguientes conceptos: Programacin modular: es uno de los mtodos de diseo ms flexibles y potente para mejorar la productividad de un programa. En programacin modular el programa se divide en mdulos, cada una de las cuales ejecuta una nica actividad y se ejecutan independientes de otros mdulos. Programacin Estructurada: Significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: a) El programa tiene un diseo modular. b) Los mdulos son diseados de modo descendentes. c) Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control bsicas: secuencia, seleccin y repeticin. Codificacin: Es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes. Programa principal: Es el que contiene gran parte de las sentencias de las tareas y una serie de subprogramas o subrutinas que son llamadas desde diferentes puntos. Submdulo: En programacin, un programa puede estar compuesto por varios subprogramas o submdulos Bifurcacin: Es una construccin del lenguaje que utiliza una condicin dada (expresin booleana) para decidir entre dos o ms direcciones alternativas a seguir en un algoritmo. Diseo descendente: Es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento.

2- Explicar las caractersticas que debe cumplir un programa para ser considerado como propio. Si posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa. Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa. Todas la instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos.

III. Actividades Complementarias.

1- Hacer un diagrama de flujo que genere e imprima los nmeros de fibbonaci del 1 al 100.

2- Hacer un diagrama que calcule la media de una lista de nmeros positivos, terminados con un nmero negativo.

3- Hacer un diagrama de flujo que acepte un numero por teclado y determine si el numero es primo.

2.3- Actividad Preliminar. Hacer un diagrama de flujo con todas las actividades que realizas normalmente desde que te levantas hasta que te acuestas. 2.4- Actividades para el Aprendizaje. Con la lectura del Captulos 5 y 6 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de Programacin, realice las siguientes actividades: 1- Hacer un resumen de los siguientes conceptos: Estructura secuencial: Estructura selectiva Estructuras repetitivas Bucle infinito Parmetro formal Funcin Subrutina Subprograma Variable local Variable global Parmetro Argumento Procedimiento Parmetro actual 2- Defina las siguientes estructuras y explique su funcionamiento Alternativa simple Alternativa Doble Alternativa Mltiple Hacer hasta (repetir)Desde / Para Hacer mientras 3- Explique en qu consiste la regla prctica sobre expresiones lgicas 4- Explique los mtodos para terminar un bucle 5- Explique la diferencia entre las estructuras Hacer Mientras y Hacer Hasta 6- En qu consiste la salida anormal de un ciclo 7- Explique de qu forma se puede hacer una iteracin dentro de un ciclo sin que ste ejecute las sentencias que contiene 8- Explique qu significa el trmino anidadas 9- Defina estructuras de decisin anidadas 10- Defina estructuras de repeticin anidadas y explique qu hay que tomar en cuenta al momento de hacerlo. 11- Explique la diferencia entre funciones y procedimientos 12- Explique qu significa el trmino mbito en referencia a variables 13- Explique en qu consiste el paso de parmetros por valor y por referencia 14- Explique en qu consiste los efectos laterales 15- Explique en qu consiste la recursividad 3.3- Actividad Preliminar. Especifique el nombre de cada una de las siguientes estructuras:

3.4- Actividades para el Aprendizaje.

Con la lectura del Capitulo 18 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de Programacin, realice las siguientes actividades: 1- Explique las caractersticas bsicas para determinar la calidad de un programa. 2- Explique la importancia de los nombres de variables 3- Explique por qu son importantes los comentarios del programa. 4- Explique cada una de las fases de solucin del algoritmo por computadora. 5- Explique la importancia de la documentacin. 6- Explique los distintos anlisis de problemas de gestin

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