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VEX Robotics Competition Toss Up

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Tabla de contenidos
Seccin 1 Introduccin Seccin 2 El Juego Seccin 3 El Torneo Seccin 4 El Robot 1 3 12 17

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S E C C I N

Introduccin
Informacin General
Esta seccin ofrece una introduccin a VEX Toss Up y VEX Robotics Competition.

La Competencia VEX Robotics


El mundo necesita que los estudiantes de hoy se conviertan en cientficos, ingenieros, y la solucin de problemas de los lderes del maana. Los constantes avances en la qumica, medicina, materiales y fsica revelan una nueva serie de retos y crear una oportunidad an mayor para la resolucin de problemas mediante la tecnologa. Estos problemas no son acadmicos; las soluciones pueden ayudar a salvar el mundo y los solucionadores de problemas tecnolgicos sern quienes lo hacen posible. Esto pone en relieve el dramtico reto que enfrentamos: No es suficiente con que los graduados de preparatoria elijan disciplinas relacionadas con la tecnologa en la Universidad. Esto no refleja una falta de capacidad para los nuevos estudiantes por parte de las escuelas y universidades tecnolgicas, pero si la falta de candidatos interesados y calificados. En forma breve, no tendramos a las personas que requerimos en la prxima generacin para resolver los problemas del maana, a no ser que la escasez est directamente dirigida a la actualidad. Quin resolver la gran crisis del mundo que viene? Reconocedores de ste dilema, Decenas de organizaciones estn creando programas diseados para atraer e involucrar a los jvenes estudiantes en el estudio de la ciencia y la tecnologa. Muchos han encontrado que la robtica es una muy poderosa plataforma para atraer y mantener la atencin de esta multi-tarea actual, que conecta a los jvenes. La Robtica tiene un gran atractivo para esta generacin intensamente competitiva y representa la perfecta combinacin de fsica aplicada, las matemticas, programacin informtica, diseo de prototipos digitales y diseo, integrando solucin de problemas, trabajo en equipo y liderazgo del pensamiento. Estudiantes con aptitudes para la STEM (Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas) previamente desconocidas, las currculas estn floreciendo en un nmero cada vez mayor debido a las esfuerzos de las escuelas, organizaciones de voluntarios, corporaciones y gobiernos a nivel internacional. Las Competencias VEX Robotics, operadas por la Fundacin Robotics Education and Competition, es un programa que inspira a cientos de estudiantes alrededor del mundo a perseguir a las STEM- relacionadas con la educacin y las carreras profesionales. SI bien existen varias competencias de robtica de calidad en todo el mundo, los usuarios de la comunidad VEX Robotics ha demandado extraordinariamente nuevos retos que son fciles y econmicos de organizar e implementar. VEX Robotics Design System (Sistema de Diseo de Robtica VEX) ayuda a la inspiracin de la competencia a un nivel superior. El sistema es usado como una plataforma robtica de saln de clases diseado para nutrir el avance creativo en la robtica y el conocimiento de la educacin STEM. El uso innovativo del material pre manufacturado y fcil de formar una estructura metlica, intuitivas partes mecnicas VEX combinadas con una potente gama de microprocesadores programables por el usuario para su control, conduce a infinitas posibilidades de diseo. Para ms informacin visite www.vexrobotics.com . Sganos en Twitter @VEXRobotics. Convirtase en fan en Facebook en

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VEX Toss Up-Cartilla


VEX Toss Up es jugado sobre un tapete de goma de 12 pies x 12 pies, rodeado por una lmina metlica y su permetro de lexan. Hay dos zonas y dos Goals (objetivos o metas), en los cuales los equipos deben anotar pelotas dentro de ellas, al finalizar su partido los robots debern suspenderse de una de las dos barras sujetadoras. El campo est dividido por los objetivos, con aberturas inferiores para permitir el paso del robot. Para ms detalles y especificaciones sobre las reglas del juego, por favor vea la seccin 2 El Juego. Al participar en la temporada VRC Toss Up, los equipos desarrollarn muchas nuevas habilidades en respuesta a los retos y obstculos que se interponen ante ellos. Algunos problemas sern resueltos de forma individual, mientras que en otros se apoyarn a travs de la interaccin con sus compaeros estudiantes y mentores adultos. Los equipos trabajarn juntos para construir un robot VEX para competir en uno de los muchos torneos, donde celebran sus logros con otros equipos, familiares y amigos. Despus de la temporada, los estudiantes se van no slo con el logro de la construccin de su propio robot de competencia, si no con una apreciacin de la ciencia y la tecnologa y de cmo podran utilizarlas para un impacto positivo en el mundo que les rodea. Adems, se cultivan habilidades para la vida tales como la planificacin, el intercambio de ideas, la colaboracin, el trabajo en equipo y liderazgo, as como Habilidades de investigacin y tcnicas.

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El Juego
Informacin General
Esta seccin describe el juego VEX Robotics Competition, llamado VEX Toss Up.

Adems de enlistar las definiciones y reglas del juego.

Descripcin del Juego


Los Partidos son jugados en un campo establecido como se muestra en la figura de abajo. Dos Alianzas una roja y una azul compuesta por dos equipos cada una, para competir en cada Partido. El objeto del juego es alcanzar una puntuacin superior que la Alianza opuesta mediante la Anotacin de su color de Bucky Balls y Large Balls dentro de la Zona Media (Middle Zone) y Zona de Meta (Goal Zone) asi como encestar sus Bucky Balls y Large Balls dentro de los objetivos contenedores, como de igual manera suspenderse de su barra solo o Suspenderse con una pelota en diferentes alturas, correspondiente a la barra de su color al final de cada Match. Unos bonos son otorgados a la Alianza que tenga ms puntos en total al final del Periodo Autnomo.

Figura 1: Vista isomtrica del campo

Nota: Las imgenes en esta seccin del manual solo son proporcionadas para dar una visin general para la comprensin del juego. Los Equipos deben tomar de referencia las especificaciones oficiales del campo disponibles en el Apndice A para las dimensiones exactas del campo, una lista de materlales del campo completo, detalles exactos sobre la construccin del campo, y opciones para reducir los costes del campo.

Hay un total de veinte (20) BuckyBalls, diez (10) rojas y diez (10) azules, ocho (8) Large Balls, cuatro (4) rojas y cuatro (4) azules disponibles como Objetos de Puntuacin en el juego. Cada Robot puede tener una (1) Bucky Ball disponible como Precarga. Diecisis (16) BuckyBalls y todas las ocho (8) Large Balls estarn al inicio en un lugar designado del campo.

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Figura 2 y 3: Vista superior del campo.

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Figuras 4: Vista Superior del campo, resaltando las Zonas

Figuras 5-8: Ejemplos para suspensin baja, suspensin baja con pelota, suspensin alta, suspensin alta con pelota.

Tabla 1: Cuadro de Puntuaciones

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Definiciones del Juego


Adulto Cualquier persona que no cumpla con la definicin de Estudiante. Alianza Un grupo pre-asignado de dos equipos que trabajan juntos para un Partido determinado. Sitio de interaccin entre alianza y robot Lugar donde el competidor o el coach pueda interactuar con el robot. Tapete de Inicio de la Alianza Un tapete de color (rojo o azul), el cual designa la ubicacin donde deben iniciar los Robots en el Partido. Estacin de la Alianza Es la regin designada donde los Drivers y Coaches (Conductores y Entrenadores) debe permanecer durante el Partido. Periodo Autnomo Un periodo de tiempo de 15 segundos en el cul los Robots operan y reaccionan solamente a las seales de entrada de los sensores y a comandos pre-programados por el equipo en el Sistema de Control del Robot a bordo. La interaccin humana con el robot est permitida durante ste periodo como se especifica en las reglas del juego. Barrera Estructuras de chapa y tubo de 12 de altura que separan la Zona Media y la Zona de Meta. Bucky Ball Objetivo de puntuacin azul o rojo, fabricado con plstico rgido en forma de icosaedro con un dimetro de 5. Cada Bucky Ball pesa aproximadamente 0.25 lb. Bump (Tope) La estructura de 2 que representa el lmite entre la Zona de Suspensin y la Zona Media. Coach (Entrenador) Estudiante o mentor adulto designado como asesor del equipo durante el partido. Solo uno (1) de estos es permitido por equipo en el campo en cualquier momento dado. Deshabilitar- Penalizacin aplicada a un equipo por una violacin a las reglas. Un equipo que es Deshabilitado en un Partido, no le ser permitido operar su robot, y se le pedir colocar su control en el piso. Descalificacin Penalizacin aplicada el equipo por una violacin de las reglas. Un equipo que est Descalificado en un Partido de Calificacin recibe cero (0) WP y SP. Cuando un equipo es Descalificado en un Partido de Eliminacin la Alianza entera es Descalificada y constituye la prdida del Partido. A discrecin del rbitro principal, repetidas violaciones y Descalificaciones por el mismo equipo pueden dar lugar a su Descalificacin en todo el torneo. Consulte la Seccin 3 El Torneo para mayores detalles y definiciones asociadas. Driver (Conductores) Estudiante miembro del equipo responsable de operar y controlar el Robot. Solo dos (2) Drivers son permitidos en la Estacin de la Alianza sobre el campo en cualquier momento dado. Periodo de Control por Driver Periodo de tiempo de 1:45 (Un minuto con cuarenta y cinco segundos) en el que los Drivers operan el Robot. Enganche A un robot se le considerado tener un Enganche con un robot, si ste se ha atorado o enredado al robot oponente Elemento del Campo Los Tapetes de hule del campo, permetro del campo, Barras, Objetivos y todos los soportes de estructuras. Objetivo (Meta) Una de las dos (2) estructuras de 24 de alto, 8 de dimetro, hexagonales, donde los equipos pueden almacenar Bucky Balls o Large Balls. Zona de Meta o Anotacin Los tapetes situados entre la barrera y la pared del campo.

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Hanging (Suspensin) El robot se considera nicamente estar suspendido, si este est suspendido ya sea en una altura baja o alta. Barra para suspenderse Barra tubular roja o azul de 40 de largo, hecha de PVC posicionada horizontalmente con el apoyo de su estructura de soporte. Estructura de suspensin- Estructura de metal localizada en dos equinas del campo que soportan la Barra para Suspenderse. Suspensin con Pelota El robot es considerado que est en Suspensin con Pelota, si est Suspendido de las barras con una Large Ball del color de su Alianza sin estar tocando algn tapete de foami del campo ni tocando otro robot que no est Suspendido de su propia Alianza. Nota: El Robot nunca podr ser considerado en Suspensin con Pelota con ms de una Large Ball. Una Large Ball puede ser solamente contada para un solo Robot con Suspensin con Pelota. Zona de Suspensin Zona de tapetes de foami localizada entre la pared adyacente a la Estacin de Alianza de la cancha y el Bump. Suspensin Alta El robot es considerado en esta posicin si toca la barra de suspensin de su mismo color y est completamente arriba, paralelo a la cancha. Nota: El robot suspendido ms bajo no es considerado de la misma manera que el que est suspendido ms alto. Large Ball (pelotas grandes) Esferas inflables de plstico suave de color azul o rojo, objetos de puntuacin con un dimetro total de 15.5-16.5. Cada Large Ball pesa aproximadamente 0.9 lbs . Nota: Los equipos deben estar preparados para manejar tamao de pelotas dentro del rango establecido. Suspensin Baja El robot es considerado en Suspensin Baja si est tocando la barra de suspensin de su mismo color y no tiene contacto con algn tapete de foami del campo o con el Bump (Tope). Partido (Match) Un partido consiste en un Periodo Autnomo seguido por un Periodo Controlado por Driver para un tiempo total de 2:00 (dos minutos). Zona Media- Tapetes de foami localizados entre el Bump y la Barrera. El lmite entre la Zona de Meta y la Zona Media ser marcado con una lnea de cinta a lo largo de la orilla de los tapetes que estn cercanos a las Metas. Bloqueo Un Robot es considerado estar Bloqueando a un Robot adversario si ste est inhibiendo el movimiento de un Robot oponente mientras el Robot opuesto est en contacto con el hule de la superficie del juego u otro Elemento del Campo. Posesin El robot es considerado estar poseyendo una Bucky Ball si activamente controla la Bucky Ball. Ejemplos de posesin incluye: Transportar o sostener la Bucky Ball en el Robot. Reunir (acarrear) varias Bucky Ball intencionalmente, por ejemplo: empujar o impulsar Bucky Ball(s) a una ubicacin o lugar deseado. o Acarreo accidental de Bucky Ball(s) (por ejemplo: conducir con un Bucky Ball(s) atravesada en el trayecto del robot) no es considerado acarreo, y por lo tanto no se considera posesin. Atrapar Bucky Ball(s), por ejemplo presionando intencionalmente un Bucky Ball(s) contra un objeto del campo.

Precargas La nica Bucky Ball (1) que cada equipo debe colocar en el campo de tal manera que este en contacto con su robot. Antes de cada partido. Robot Cualquiera que haya pasado la inspeccin que un equipo coloca en el campo antes del inicio de u n Partido. Puntuaciones Un objeto de puntuacin es anotado en una zona si rene los siguientes criterios. 1. Un objeto de puntuacin est tocando una Zona. a.- Una Bucky Ball Anotada en dos Zonas, solo contara para la Zona de Objetivo. b.- Una Large Ball Anotada en dos Zonas, solo contara para la zona que tenga la mayora de Large Ball. Los objetos de puntuacin no estn Almacenados en los contenedores. Visita: WWW. VEXROBOTICS .COM
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Objeto de Puntuacin Bucky Ball o Large Ball Almacenado Se considera al Objeto de Puntuacin como Almacenado dentro de la Meta, si alguna parte del Objeto de Puntuacin est dentro de los dos espacios dimensionales definidos por los bordes exteriores de la Meta, y no es tocado o Soportado por un Robot del mismo color que el del Objeto de Puntuacin. Nota: El objetivo puede extenderse perpendicularmente e indefinidamente en el campo de juego siempre y cuando sea dentro de los lmites. Estudiante Cualquier persona inscrita en una escuela pre-universitaria o educacin en casa como parte de un programa educativo de estudios pre-universitario. Soportado Un Objeto de Puntuacin se considera estar Soportado por un Robot si este se mantiene en movimiento junto con el robot, ejemplo: si el Referee quita al Robot de la cancha y el objeto de puntuacin se va con l, se considera que esta soportado. Atrapado Un Robot es considerado estar Atrapado si un Robot contrario lo ha restringido en una pequea rea confinada del campo, aproximadamente de la medida de uno de los tapetes o menor, y no tiene disponible una va de escape. Zona Zona de Suspensin, Zona Media y Zona de Meta.

Reglas del Juego Puntuacin


Una Bucky Ball Anotada en la Zona Media tiene un valor de un (1) punto para la Alianza del color de la Bucky Ball. Una Large Ball anotada en la Zona Media tiene un valor de un (1) punto para la Alianza del color de la Large Ball. Una Bucky Ball anotada en la Zona de Meta tiene un valor de dos (2) puntos para el color de la Alianza del color de la Bucky Ball. Una Large Ball anotada en la Zona de Meta tiene un valor de cinco (5) puntos para la Alianza del color de la Large Ball. Una Bucky Ball anotada (almacenada) en una Meta tiene un valor de cinco (5) puntos para la Alianza del color de la Bucky Ball. Una Large Ball anotada (almacenada) en el contenedor tiene un valor de diez (10) puntos para la Alianza del color de la Large Ball. El Robot que se encuentra en Suspensin Baja tiene un valor de cinco (5) puntos para su Alianza. El Robot que se encuentra en Suspensin Alta tiene un valor de diez (10) puntos para su Alianza. El Robot que se encuentra Suspendido con Pelota tiene un valor de diez (10) puntos adicionales para su Alianza, partiendo de los puntos ganados por Suspenderse. Al finalizar el Periodo Autnomo la alianza con ms puntos recibe diez (10) puntos como bono.

Reglas de Seguridad
<S1> Si en cualquier momento el Robot en operacin o equipo en accin son considerados inseguros o han daado los Elementos del Campo u Objetos de Puntuacin, por determinacin de los referees, el equipo infractor puede ser Descalificado. El Robot requerir volver a inspeccionarse antes de que pueda volver nuevamente al campo. <S2> Si un Robot va completamente fuera de los lmites (fuera del campo del juego), ser deshabilitado por el resto del Partido. Nota: La intencin NO es penalizar Robots por tener mecanismos que inadvertidamente crucen el borde del campo durante un juego normal.

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Reglas Generales del Juego


<G1> Cuando lea y aplique las distintas reglas en ste documento, recuerde por favor que el sentido comn aplica siempre en las Competencias VEX Robotics. <G2> Al inicio de un Partido, cada Robot debe ser menor a un volumen de 18 pulgadas de ancho por 18 pulgadas de largo por 18 pulgadas de alto. De no ser as dicho Robot ser retirado del Partido a discrecin del Referee Principal. <G3> Cada equipo estar formado por un mximo de dos Drivers y un Coach. Ningn Driver puede cumplir est funcin en ms de un equipo en cualquier evento. <G4> Durante el Partido, los Drivers y el Coach deben permanecer en su Estacin de la Alianza. Los Drivers y Coaches puede moverse a su Sitio de interaccin entre alianza y robot cuando interacten con su Robot y siguiendo las Reglas <SG4> y <SG5> <G5> Durante las rondas clasificatorias, la Alianza roja tiene derecho a colocar sus robots en el campo al ltimo. Durante las rondas eliminatorias, la Alianza que va a la cabeza tiene el derecho de colocar sus Robots en el campo al ltimo. Una vez que el equipo ha puesto su robot en el campo, su posicin no puede ser reajustada antes del partido. Los robots deben ser colocados en el campo con prontitud. Los equipos que violen esta regla sus Robots tendrn que ser reposicionados aleatoriamente por los referees. <G6> Los Drivers y Coaches tienen prohibido hacer contacto intencional con cualquier Objeto de Puntuacin, Elemento del Campo o Robot durante un Partido, con excepcin de un contacto especificado en <SG4>, <SG5> Y <SG6>. Cualquier contacto intencional tendr como resultado la Descalificacin. El contacto accidental no ser penalizado, a no ser que ese contacto influya directamente en el resultado final del Partido. Este tipo de contacto accidental dar como resultado una Descalificacin. <G7> Durante el Partido, los Robots pueden ser operados por los Drivers y/o mediante software ejecutndose en el sistema de control a bordo. Un Coach no puede tocar los controles de su equipo en ningn momento durante el Partido. Las violaciones de esta regla darn como resultado una advertencia por incidencias menores las cules no afectan el partido. Las incidencias mayores (afectan al partido) darn lugar a una Descalificacin. Los equipos que reciban mltiples advertencias tambin pueden recibir la Descalificacin a discrecin del referee Principal. <G8> Los Objetos de Puntuacin que salgan del campo de juego sern regresados inmediatamente en la misma Zona en la que el Robot expuls el Objeto de Puntuacin. Los equipos no pueden remover intencionalmente Objetos de puntuacin del campo donde se est anotando, mientras no se encuentre en el proceso de anotar y quitar puntos. Las violaciones a esta regla podrn resultar en una advertencia por ofensas menores las cuales no afectan el match Descalificado. Nota: Los Objetos de Puntuacin, nunca sern regresados al campo en una posicin de Anotacin. <G9> Las puntuaciones para todos los Partidos se calcularn inmediatamente despus del partido una vez que todos los objetos en el campo queden en reposo. <G10> No pueden desmontarse piezas de los Robots durante cualquier Partido, o dejar mecanismos sobre el campo. Si un desmontaje intencional de un componente o mecanismo afecta el juego el equipo debe ser Descalificado a discrecin del referee. Mltiples infracciones intencionales pueden dar como resultado una Descalificacin de toda la competencia. <G11> Las estrategias destinadas exclusivamente a la destruccin, dao, vuelco, o Enganche de Robots no son parte de la tica de las Competencias VEX Robotics y no estn permitidas. Sin embargo, VEX Toss Up es un juego interactivo. Algunas incidencias tpicas, Enganches y desperfectos pueden ocurrir como parte de un juego normal. Si los tpicos Enganches o desperfectos son determinados intencionales o mayores, el equipo infractor puede ser Descalificado del Partido. Repetidas incidencias podran dar como resultado que un equipo sea Descalificado del resto de la Competencia. VEX Toss Up es pretendido ser un juego ofensivo. Los Equipos que tomen parte exclusivamente en estrategias de defensa se sometern a un escrutinio adicional en lo que respecta a <G11>. En el caso donde los rbitros estn obligados a hacer un juicio sobre la interaccin entre un Robot defensivo y ofensivo, los referees tomarn la falta por parte del Robot ofensivo.

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a. Los robots que se han expandido horizontalmente en un esfuerzo para obstruir el campo ser sometido a un escrutinio adicional bajo <G11>, y no ser protegido bajo <G11>. por ejemplo. Si usted elige este tipo de estrategia, su robot debe ser construido para soportar una interaccin vigorosa. i. Por otra parte, los equipos que tomen parte de este tipo de estrategia de obstruccin podra no ser protegido por <SG3> por ejemplo. No hay penalizacin por la fijacin de un wall -bot Todos los equipos son responsables de las acciones de su Robot. Esto va para los equipos que manejen potencial e imprudentemente causando daos, pero tambin para los equipos que manejen con una base constituida de una llanta pequea y brazos que se extiendan. Los equipos deben disear sus Robots de tal forma que no puedan ser volcados o daados al menor contacto. <G12> Los Robots deben ser diseados para permitir la fcil extraccin de los Objetos de Puntuacin mediante algn mecanismo de agarre sin necesidad de que el Robot tenga que estar energizado despus del Partido. <G13> Las tolerancias del campo puede variar hasta en un 1 ", por lo que los equipos deben disear sus Robots en consecuencia. <G14> Las repeticiones son a discrecin del organizador del evento y el referee principal, y slo se emitirn en las circunstancias ms extremas. <G15> Todos los equipos deben adherirse a todas las Reglas de las Competencias VEX Robotics tal como estn escritas, y deben atenerse al propsito o intencin de las reglas enlistadas. Cada equipo tiene la oportunidad de preguntar por la interpretacin de las reglas oficiales en el Foro VEX Robotics Competition Question & Answer. Cualquiera de las respuestas en este Foro Q&A deben ser consideradas como resoluciones oficiales por el Comit Diseador del Juego de la Competencia Vex Robotics, y representa la interpretacin correcta y oficial de las Reglas de la Competencia VEX Robotics. Tambin puede ser peridica la Actualizacin de l Equipo publicada en la pgina web VEX Toss Up en la seccin Competition de www.vexrobotics.com. Estas actualizaciones tambin son parte de las reglas oficiales de VEX Toss Up. El Foro VEX Robotics Competition Question & Answer puede encontrarlo en www.vexforum.com, o directamente en

http://www.vexrobotics.com/Toss_Up.
<G16> Se espera que todos los equipos se comporten por s mismos de una manera respetuosa y profesional mientras compitan en los eventos de las Competencias VEX Robotics. Si los miembros del equipo son irrespetuosos o incivilizados con el staff del evento, voluntarios o compaeros competidores, pueden ser Descalificados de su actual o prximo Partido. Es Importante recordar que todos somos juzgados en base a cmo nos enfrentamos a las adversidades. Es importante mostrar madurez y clase cuando nos enfrentamos con algunas situaciones difciles que pueden presentarse tanto en la Competencia VEX Robotics y nuestra vida en general. <G17> Todas las reglas en este manual estn sujetas a cambios y no se consideran oficiales hasta el 1 de Junio de 2013. No esperamos que se lleve a cabo algn cambio mayor, sin embargo nos reservamos el derecho a hacer cambios hasta el 1 de Junio de 2013.

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VEX Toss Up Reglas Especficas del Juego


<SG1> Al inicio de cada Partido, cada Robot debe ser colocado de forma que est tocando uno de sus Tapetes de Inicio de la Alianza, no tocando algn otro Objeto de Puntuacin a los permitidos por <SG2> y no tocando cualquier otro de los tapetes del campo o el Tope (Bump). No ms de un Robot puede iniciar el Partido en cualquiera de los Tapetes de Inicio de la Alianza. (Ver figuras 8 y 9)

Figuras 9 y 10: Legal e Ilegal posicin de Inicio.

<SG1> Antes de comenzar cada partido, cada Robot puede tener una (1) Bucky Ball disponible como precarga. Una Bucky Ball es considerada como precarga legal si est en contacto con el robot o el Tapete de Inicio de la Alianza y no toca ningn otro tapete de la cancha o el Tope (Bump).

Figuras 11 - 13: De izquierda a derecha, precarga legal, precarga legal, precarga ilegal.

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<SG3> Un Robot no puede Bloquear o Atrapar a un Robot oponente por ms de cinco segundos durante el periodo Control por Driver. Un Bloqueo o Atrape finaliza oficialmente una vez que el equipo Bloqueador se ha movido alejndose los equipos estando separados por 2 pulgadas (aproximadamente un (1) tapete). Despus de finalizar el Bloqueo o Atrape, un Robot no puede Bloquear o Atrapar al mismo Robot nuevamente con una duracin de 5 segundos; si un equipo bloquea al mismo robot nuevamente, el conteo de bloqueo se reanudar desde donde se qued cuando el Robot bloqueador inicialmente retrocedi.Si un referee determina que es violada esta regla, el Robot ofensor ser Descalificado del Partido. No hay penalizacin por Bloqueo durante el Periodo Autnomo. <SG4> Durante el Periodo Autnomo, los Drivers y Coaches pueden tomar con sus manos a su Robot mientras el Robot est en contacto con su Tapete de Inicio de la Alianza (es decir, el tapete sobre en el que inicia el Robot el partido), dentro de las siguientes restricciones. i. Los Drivers y Coaches solo pueden interactuar con un Robot si est tocando su propio Tapete de Inicio de la Alianza y ninguna parte del robot est tocando un tapete de foami gris, a excepcin de la interaccin permitida en <SG4ii> ii. Si alguna parte del Robot est tocando un tapete de foami gris, la nica interaccin que ser permitida es para llevar al Robot totalmente dentro del Tapete de Inicio de la Alianza legal, dentro de una posicin legal como en <SG4i> iii. Despus de cualquier interaccin legal con el robot por los Drivers y Coaches, y antes de que el robot intente anotar o interactuar con Objetos del Juego, el robot debe estar en un posicin de tal forma que est tocando el Tapete de Inicio de la Alianza legal y ninguna parte del Robot est tocando un tapete de foami gris; una posicin legal es como en <SG4i>. es decir, antes de que el Robot deje el Tapete de Inicio de la Alianza, los Drivers y Coaches no pueden estar tocando al Robot. Si los Drivers y Coaches tocan nuevamente al Robot, ste debe estar tocando el Tapete de Inicio de la Alianza y debe ser inmediatamente trado haca atrs totalmente hasta el tapete. Nota: Los Robot tomados sobre el borde del Tapete de Inicio de la Alianza, pero no tocan ningn tapete de foami gris, son considerados como posiciones legales de interaccin como por <SG4> iv. Los Drivers y Coaches slo podrn interactuar con un Robot si estn dentro o en las proximidades del Sitio de interaccin entre alianza y robot que corresponde al Tapete de Inicio de la Alianza sobre el que se encuentra el Robot.

Durante el contacto con el Robot, los Drivers o Coaches no pueden manipular o modificar intencionalmente la posicin de cualquier Objeto de Puntuacin relativo al sistema general del Robot, ya sea por contacto directo con los manos o por contacto indirecto a travs del Robot (es decir, es aceptable cambiar la orientacin de un robot que contiene Objetos de Puntuacin en ella, siempre y cuando la posicin de los elementos relativos al robot no sean cambiados). Los Drivers y Coaches tampoco pueden cambiar la configuracin del Robot en cualquier otra forma que en el acto de posicionar al Robot (es decir, que est bien el reposicionar el Robot en relacin con el campo, pero no est bien el levantar manualmente el brazo del Robot, a menos que sea en acto de reparacin) Ningn cambio a la configuracin del Robot realizado durante el acto de reparacin debe ser revertido antes de que el Robot pueda salir el Tapete de Inicio de la Alianza. La intencin de esta regla es permitir a los equipos posicionar Robots que son incapaces de moverse, para reposicionar y/o reorientar Robots, y activar modos autnomos adicionales mediante la interaccin con el Robot a travs de sensores o botones. La intencin de esta regla no es permitir a los equipos manipular a sus Robots de tal forma que puedan controlarlo a travs del contacto humano o hacer movimientos que se dirigen a anotar puntos. Las violaciones de esta regla darn como resultado una advertencia por infracciones menores las cuales no afectan al Partido. Las infracciones mayores (que afectan al partido) darn lugar a una Descalificacin. Los equipos que reciban mltiples advertencias podran recibir tambin una Descalificacin a discrecin del referee principales.

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<SG5> Durante el Periodo Control por Driver, los Drivers y Coaches pueden tomar con sus manos a su Robot siempre y cuando robot nunca haya salido de su Tapete de Inicio de la Alianza. La intencin de esta regla es permitir a los equipos posicionar Robots que eran incapaces de moverse en el inicio del Partido. Las violaciones de esta regla darn como resultado en una advertencia por infracciones menores las cuales no afectan al Partido. Las infracciones mayores (que afectan al partido) darn lugar a una Descalificacin. Los equipos que reciban mltiples advertencias podran recibir tambin una Descalificacin a discrecin del referee principales. Nota: Durante la manipulacin especificada en <SG4> y <SG5> devueltos a una posicin de partida vlida como en <SG1>. los robots pueden ser reposicionados, pero deben ser

Nota: Los Drivers y Coaches solo pueden interactuar con un Robot si dentro o en las proximidades del Sitio de interaccin entre alianza y robot que corresponde al Tapete de Inicio de la Alianza sobre el que se encuentra el Robot. <SG6> Los Robots no tienen permitido romper el plano del Tape de inicio de la Alianza oponente durante su periodo de autonoma. La violacin de esta regla dar lugar a que la alianza pierda automticamente sus Bonos por autonoma y el Robot ofensor ser Deshabilitado. <SG7> Una vez que el tiempo sea menor a treinta (0:30) segundos restantes del partido, los Robots no podrn tocar un Robot opositor que est tocando su propia Barra de Suspensin o la Estructura de la Barra durante este periodo de tiempo. Adems los robots no deben tocar la Barra de Suspensin o la Estructura de la Barra de la Alianza opositora durante este periodo. La violacin a esta regla dar como resultado una advertencia por ofensas menores que no afectara el partido. Los equipos que reciban mltiples advertencias podrn recibir una Descalificacin a discrecin del rbitro principal. <SG8> Los Robots no pueden Poseer ms de tres (3) Bucky Balls a la vez. La violacin a esta regla dar lugar a una advertencia por ofensas menores que no afectan el partido. Infracciones mayores (que afecten el partido) darn como resultado la Descalificacin. Los equipos que reciban mltiples advertencias podrn recibir una Descalificacin a discrecin del referee principal. a. Los Robots no pueden colocar intencionalmente Bucky Balls en un Robot opuesto.

i. Cualquier Bucky Balls colocados ilegalmente estarn exentos de la determinacin de violacines de <SG8>. Violacines de esta norma dar lugar a la Descalificacin.
Nota: No es la intencin de esta regla sancionar a los equipos que estn en el proceso de mover Bucky Balls entre las Zonas, han de aterrizar accidentalmente las Bucky Balls sobre un Robot opuesto. Los equipos deben disear a sus Robots sabiendo que las Bucky Balls pueden aterrizar accidentalmente sobre ellos. <SG9> Los Robots no pueden agarrarse, apoderarse o sujetarse intencionalmente de ningn Elemento del Campo. Las estrategias con mecanismos que reaccionan en direcciones mltiples en contra de un elemento del campo en un esfuerzo por adherirse sobre dicho elemento est prohibido (Ver figuras 8-10) La intencin de esta regla es para impedir a los equipos de dos cosas: daar intencionalmente el campo, y de anclarse por s mismos al campo. Las violaciones de esta regla dar como resultado la Descalificacin.

Figuras 14-16: De izquierda a derecha, vistas generales de las interacciones ilcitas, ilegales y legales con los elementos de campo como por <SG9>. Las lneas negras representan las piezas de robot, los crculos grises representan los elementos de campo.

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El Torneo
Informacin General

El principal reto de VEX Robotics Competition ser jugado en un formato de torneo. Cada torneo incluir: Partidos de Prctica, Clasificatorios y Eliminatorios. Despus de los Partidos Clasificatorios, los equipos sern clasificados en base a su desempeo. Ms adelante los mejores equipos en el ranking participarn en los Partidos Eliminatorios para determinar a los campeones del torneo.

Definiciones del Torneo


Capitn de la Alianza Eliminatorios finales. Estudiante elegido para representar a su equipo durante la Seleccin de Alianza para los Partidos

Seleccin de Alianza Proceso de eleccin permanente de las alianzas para los Partidos Eliminatorios. Descalificacin Penalizacin aplicada el equipo por una violacin de las reglas. Un equipo que est Descalificado en un Partido de Calificacin recibe cero (0) WP y SP. Cuando un equipo es Descalificado en un Partido de Eliminacin la Alianza entera es Descalificada y constituye la prdida del Partido. Partido de Eliminacin Partido usado para determinar la alianza del campeonato. Las alianzas con tres enfrentamientos en series de dos de tres ganados, con dos equipos jugando en cada Partido. La primera alianza en ganar dos Partidas pasar a la siguiente ronda. Partido de Prctica Partido no clasificatorio usado para dar tiempo a los equipos de familiarizarse al campo oficial del juego. Partido Clasificatorio Partido usado para determinar las clasificaciones para la Seleccin de Alianza. Las Alianzas compiten para obtener Puntos de Ganados (WP) y un Itinerario de Puntos de Apoyo (SP). Itinerario de Puntos de Apoyo (SP) Es la segunda base de clasificacin de los equipos. El Itinerario de Puntos de Apoyo son otorgados en equivalencia de los puntos de la alianza que pierde en un Partido Clasificatorio. Puntos Ganados (WP) La primera base de clasificacin de los equipos. Los Puntos Ganados son otorgados por ganar (dos puntos) y empatar (un punto) un Partido Clasificatorio.

Partidos de Prctica
En el evento Partidos de Prctica pueden ser jugados por la maana durante el tiempo de registro de equipos hasta que los drivers comiencen a reunirse. Se har todo lo posible para igualar el tiempo de prctica para todos los equipos, pero pueden llevarse a cabo en base a primero en tiempo, primero en derecho, es decir, por orden conforme van llegando. Estos partidos no se califican, y no afectarn en la clasificacin del equipo.

Partidos Clasificatorios Itinerario


El itinerario de Partidos Clasificatorios estar disponible antes del inicio de las ceremonias de inauguracin el da de la competencia. Este itinerario indicar los pares de alianzas y sus enfrentamientos. Adems indicar el color de la alianza rojo o azul. Para torneos con mltiples campos, el itinerario indicar adems en que campo tomar lugar el Partido. Visita: WWW. VEXROBOTICS .COM
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Los Partidos Clasificatorios iniciarn inmediatamente despus de la ceremonia de inauguracin de acuerdo con el itinerario de los partidos clasificatorios. Se asignar a los equipos aleatoriamente una alianza socia para competir contra dos oponentes asignados al azar en cada partido de clasificacin. Todos los equipos sern enlistados con el mimo nmero de Partidos Clasificatorios. En algunos casos, se le pedir a un equipo jugar en un partido adicional, pero no recibir crditos por jugar este partido extra.

Clasificaciones
Al trmino de cada Partido, los Puntos Ganados sern impartidos de la siguiente forma: o Los equipos que ganen un Partido Clasificatorio recibirn dos (2) puntos WP o Los equipos que pierdan un Partido Clasificatorio recibirn cero (0) WP o Si un Partido Clasificatorio termina en empate, los cuatro equipos recibirn un (1) punto WP o Si un equipo es Descalificado recibir cero (0) puntos WP Todos los equipos en cada Partido Clasificatorio recibirn un Itinerario de Puntos de Apoyo (SP). o El nmero de SP asignados para cada partido, es la puntuacin de la alianza que perdi. o En caso de un empate, ambas alianzas recibirn el mismo SP (igual a la puntuacin del empate) o Si un equipo es Descalificado recibe cero (0) SP o Si ambos equipos de la alianza son Descalificados, se otorgar a los equipos de la alianza ganadora su propio puntaje de su SP en ese Partido. Para un Partido Clasificatorio, si ningn miembro del equipo se presenta en el puesto del driver al inicio del partido, ese equipo es declarado como no presente y recibir cero (0) WP y cero (0) SP. Un no- presente es considerado exactamente igual que una Descalificacin.

Clasificaciones y Desempates
Desempate Nivel 1 Los equipos deben ser clasificados en base a su nmero total de Puntos Ganados (WP)

Si los equipos tienen el mismo total de WP

Desempate Nivel 2

Los equipos deben ser ordenados en base al total de su Itinerario de Puntos de Apoyo (SP)

Si los equipos tienen el mismo total de SP

Desempate Nivel 3

Los equipos deben ser ordenados en base a su mxima puntuacin del partido. Si los equipos tienen el mismo puntaje mximo, su prxima puntuacin ms alta ser usada.

Si los equipos tienen idntico puntaje del partido.

Desempate Nivel 4

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Los equipos deben ser ordenados para un sorteo electrnico al azar

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Partidos Eliminatorios
El proceso de Seleccin de Alianza consistir en dos rondas de seleccin, as los ocho principales alianzas formarn alianzas de eliminacin que constan de tres equipos. Esas ocho alianzas participarn en un torneo para determinar a los campeones del evento. Si un equipo es Descalificado durante un Partido de Eliminacin, entonces la alianza entera es Descalificada, y el match se registrar como perdido.

Proceso de Seleccin de Alianza


Cada equipo elegir a un estudiante para fungir como representante del equipo. Esos estudiantes representantes procedern al campo del juego en el tiempo designado para representar a sus equipos en la Seleccin de Alianza. Sern ocho las alianzas que formen la Seleccin de Alianza. En el orden de las clasificaciones en el torneo, el estudiante representante del equipo clasificado ms alto que an no est en una alianza se le pedir dar un paso adelante como Capitn de la Alianza para invitar a otro equipo disponible para unirse como su alianza. Un equipo est disponible si an no es parte de una alianza, o an no ha aceptado una invitacin de alianza. Si el equipo acepta, ser movido dentro de esa alianza. Si el equipo acepta una invitacin, ya no puede ser invitado a estar dentro de otra alianza, pero si an estn disponibles podrn seleccionar su propia alianza si se presenta la oportunidad. Si un equipo no acepta, el Capitn de la Alianza del equipo invitado deber entonces extender otra invitacin. Este proceso deber continuar hasta que todos los ocho Capitanes de Alianzas hayan sido designados y elegido a un equipo como socio de su alianza. El mismo mtodo es usado para una segunda eleccin de cada Capitn de Alianza. Los equipos deben ser seleccionados en el mismo orden en que lo hicieron en la primera ronda. Cualquier equipo que quede despus de que la alianza nmero ocho realice su segunda eleccin no competir en los Partidos Eliminatorios. En algunos eventos ms pequeos se puede optar por utilizar un formato de alianza diferente para adaptarse mejor a la cantidad de equipos, favor de ver la seccin de modificaciones del evento de ste documento para ms detalles.

o o o

Escala de Partidos
Los Partidos Eliminatorios se jugarn en un formato de escalera tal como se muestra a continuacin:

Alianza #1 Cuartos de Final #1 Alianza #8 Semi-Final #1 Alianza #4 Cuartos de Final #2 Alianza #5 Semi-Final #2

Finales

Cuartos de Final #3

Alianza #2

Alianza #7

Alianza #3 Cuartos de Final #4 Alianza #6

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Puntuacines en Eliminatorias
En las rondas eliminatorias, los equipos no obtendrn Puntos Ganados (WP); obtendrn ganar, perder o empatar. Dentro de cada tramo de la Escalera de Partidos Eliminatorios, los partidos sern jugados para determinar cul de las alianzas avanza, como a continuacin: La primera alianza que gane dos partidos avanza. Cualquier empate en un partido debe ser nuevamente jugado hasta que una de las dos alianzas haya ganado dos partidos, y avanza.

Reglas del Torneo


<T01> Los referees tienen la autoridad definitiva durante la competencia. Sus dictmenes son inapelables. a. b. Los referees no revisarn ninguna repeticin grabada. Cualquier pregunta a los referees debe ser presentada por un estudiante que forma parte como miembro del equipo dentro del periodo de tiempo de los dos (2) partidos clasificatorios o inmediatamente despus de que se anuncien las puntuaciones en un partido eliminatorio.

<T02> Las nicas personas del equipo permitidas en el campo de juego son las tres que forma parte como miembros del equipos quienes estn identificados por la insignia como parte del equipo. Esas insignias son intercambiables pero no durante un partido. <T03> Durante los partidos, dos equipos de una alianza jugarn en el campo. Cualquier equipo que se encuentre fuera del primer match en una serie de eliminatorias, debe jugar en el segundo match, sin excepciones. En el tercero y cualquier match subsecuente, cualquiera de los dos o tres equipos puede jugar. Al inicio de cada Partido Eliminatorio, el Capitn de la Alianza debe dejar a conocimiento del referee cul de los dos equipos jugar en el siguiente match. <T04> No hay tiempos fuera en las rondas clasificatorias; en las rondas eliminatorias, a cada alianza se le asignar un tiempo fuera de no ms de tres minutos, segn lo permitido por el rbitro principal. Los partidos deben ir realizndose conforme al itinerario.

a) Si un robot no puede presentarse en un partido, por lo menos un miembro del equipo debe reportarse al campo para el
partido. <T05> Todos los miembros del equipo, incluyendo a los Coaches, deben usar gafas de seguridad o lentes con protectores laterales mientras se encuentren en el rea de pits o la estacin de alianza. Mientras se encuentren en rea de pits es altamente recomendado que todos los miembros del equipo usen gafas de seguridad.

Modificaciones del Evento


Torneos Pequeos (Torneos Nivel 1): En caso de que el evento tenga menos de 24 equipos (la cantidad necesaria para tener ocho alianzas completas), los torneos deben ser jugados de la siguiente manera: Si hay entre 18 y 23 equipos en el torneo o La alianzas consistirn an de tres equipos o El nmero de alianzas ser igual a la cantidad de equipos dividida entre tres, menos cualquier restante (por ejemplo, si hay 19 equipos, 19/3 = 6.33 6 equipos a elegir. Visita: WWW. VEXROBOTICS .COM
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Si hay 17 o menos equipos o Las alianzas consistirn de dos equipos o El nmero de alianzas ser igual a la cantidad de equipos dividida entre dos, menos cualquier restante (por ejemplo, si hay 13 equipos, 13/2= 6.5 6 equipos a elegir . o Algunos torneos de este tamao pueden optar por usar alianzas desequilibradas; teniendo una alianza de tres equipos para permitir participar a todos los equipos en las rondas eliminatorias. (por ejemplo, si hay 17 equipos, 7 alianzas de dos y una alianza de tres). Tres equipos en alianza debern an acatarse a <T03> a pesar de competir contra las otras alianzas de dos equipos. o Si un torneo est usando este formato, las alianzas de ben ser seleccionadas como se hace usualmente hasta que cada alianza tenga dos equipos. El equipo restante deber entonces ser aadida a la alianza con la clasificacin o o menor. (por ejemplo, 7 est clasificado ms bajo que 6 ) El partido en escalera sigue el mismo formato que un torneo completo, con pases a la siguiente ronda (bye) que se otorgan o cuando no hay una alianza aplicable. (por ejemplo, si hay siete alianzas, no habra una 8 alianza, por lo tanto se otorga un o pase automtico a la 1 alianza a cuartos de final.

Torneos Medianos (Torneos Nivel 2 y arriba de): Para todos los torneos con ms de 24 equipos, los torneos deben ser jugados como sigue: El formato estndar de 8 Alianzas de 3 equipos 12 alianzas de 2 equipos o Esta conformacin es recomendada para torneos que no tienen suficientes lugares clasificatorios para calificar a toda una alianza con tres equipos para el Campeonato Mundial. o La escala de eliminacin para torneos de 12 alianzas debe llevarse a cabo como sigue:
Alianza #1 Alianza #8 Octavos de Final #1 Alianza #9 Cuartos de Final #1 Alianza #2

Finales
Semi-Final #2

Cuartos de Final #3 Octavos de Final #3

Alianza #7

Semi-Final #1 Alianza #4

Alianza #10

Alianza #3 Cuartos de Final #2 Cuartos de Final #4 Octavos de Final #4 Alianza #11 Alianza #6

Alianza #5 Octavos de Final #2 Alianza #12

Altura del Campo: En varios torneos el campo de juego puede ser colocado en el piso. Algunos organizadores del torneo pueden optar por elevar los campos de juego entre 24 a 36. En el Campeonato Mundial de Robtica VEX las plataformas tendrn 24 de altura. Por razones de seguridad, ningn miembro parte del equipo se le permitir estar sobre cualquier tipo de objeto durante un partido, a pesar de que se cuente con campos elevados.

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El Robot
Informacin General

En esta seccin se proporcionan las reglas y requerimientos para el diseo y construccin de su robot. Un robot de Competencia VEX Robotics es un vehculo operado remotamente por control y/o autnomamente diseado y construido para ser registrado por un equipo de estudiantes en la Competencia VEX Robotics para realizar tareas especficas cuando compita en VEX Toss Up. Antes de competir en cada evento, todos los robots deben pasar por una inspeccin. Referida en el Apndice D para los lineamientos de Inspeccin del Robot y el Checklist de la inspeccin.

Reglas del Robot


Hay reglas especficas y limitaciones que aplicar al diseo y construccin de su robot. Favor de asegurarse que se est familiarizado con cada una de estas reglas del robot antes de proceder con el diseo del robot. <R1> Solo un (1) robot por equipo ser permitido para competir en la Competencia VEX Robotics. Aunque se espera que los equipos hagan cambios a su robot en la competencia, un equipo es limitado a un (1) slo robot. El Sistema de Diseo VEX Robotics est destinado a ser una plataforma de diseo de robtica mvil. Como tal, un robot VEX, para propsitos de la VRC, tiene los siguientes subsistemas: Subsistema 1: Base robtica mvil que incluye ruedas, orugas, piernas o cualquier otro mecanismo que le permita al robot navegar en la mayora de la superficie plana del campo de juego. Subsistema 2: Los sistemas de poder y control que incluye una batera legal VEX, un sistema de control VEX, y motores asociados para el movimiento de la base mvil del robot. Subsistema 3: Mecanismos adicionales (y motores asociados) que permitan la manipulacin de los objetos del juego o navegacin en los obstculos del campo. Dadas las definiciones anteriores, un robot como mnimo para su uso en cualquier evento VRC (incluidos los retos de habilidades) debe consistir de los subsistemas 1 y 2 de arriba. Por lo tanto si usted cambiara un subsistema de cualquiera de los tem 1 y 2, ha creado ahora un segundo robot y ya no son legales. a. Los equipos no pueden competir con un robot, mientras un segundo est siendo modificado o ensamblado. b. Los equipos no pueden alternar entre mltiples robots durante una competencia. <R2> Cada robot requerir pasar a una inspeccin completa antes de ser habilitado para competir. Esta inspeccin asegurar que todas las reglas y regulaciones del robot se cumplan. Las inspecciones iniciales se llevarn a cabo durante el tiempo de registro/prctica del equipo. a. Si se han hecho cambios significantes al robot, debe ser re-inspeccionado antes de que se le permita competir. b. Todas las configuraciones del robot deben ser inspeccionadas antes de ser usados en competencia. c. Se puede solicitar a los equipos presentarse al azar para una inspeccin espontnea por personal del evento. Reusarse a presentarse podr dar como resultado a una descalificacin. d. Los referees o inspectores pueden decidir que robot est violando las reglas. En este caso, el equipo que infrinja ser descalificado y el robot ser restringido del rea de juego hasta que pase por una re-inspeccin. Par ms informacin sobre el proceso de inspeccin favor de referirse al Apndice D. Lineamientos de Inspeccin del Robot. <R3> Los siguientes tipos de mecanismos y componentes NO son permitidos: a. Aquellos que puedan daar potencialmente componentes del campo de juego. b. Aquellos que pueden daar potencialmente otros robots compitiendo. c. Aquellos que poseen un riesgo innecesario de enredarse.

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<R4> Al inicio de cualquier partido, los robots deben medir menos de 18 x18 x18. a. Durante las inspecciones, los robots deben ser medidos en una de las dos formas i. Los robots sern colocados dentro de una "caja medidora la cul tiene al interior dimensiones empatadas con las restricciones de las medidas descritas arriba. Para pasar la inspeccin, un robot debe caber dentro de la caja sin tocar las paredes de la caja o el techo. ii. Los robots deben ser medidos usando una Herramienta de Medicin del Robot VRC. Los robots sern colocados sobre la placa de base y no debe tocar el medidor que se desliza cuando pasa sobre la placa base. Dirjase a http://www.vexrobotics.com/276-2086.html paras una referencia visual b. Los robots pueden expandirse fuera de sus restricciones de medidas iniciales despus de iniciar un partido. c. Cualquier objeto para retener usado para mantenerse en las medidas de inicio (por ejemplo, cinchos, ligas, etc.) DEBEN permanecer montados en el robot mientras dura el match. <R5> Los robots pueden ser construidos SOLO con Componentes de Robot Oficiales del Sistema de Diseo VEX Robotics a no ser que se indique especficamente en estas reglas. a. Durante las inspecciones si hay alguna pregunta acerca de si algo es un componente oficial de VEX, un equipo deber presentar documentacin a un inspector, que demuestra la fuente del componente. Tales tipos de documentacin incluyen recibos, nmeros de parte, u otra documentacin impresa. Solo componentes del Sistema de Diseo VEX Robotics especficamente diseados para ser usados para construccin del Robot son permitidos. Usar componentes adicionales fuera de su propsito tpico es contra la intencin de la regla (por ejemplo, por favor no trate de usar vestimentas VEX, material de soporte para competencia, empaques o cualquier otro producto que no sean para robot en un Robot de Competencia VEX Robotics). Los productos de la lnea VEXpro no pueden ser usados para la construccin del robot. Los productos de la lnea VEXpro que tambin se encuentran en la lista como parte de los de productos VEX EDR son legales. Los Componentes Oficiales de Robtica del Sistema de Diseo VEX Robotics los cules has sido descontinuados an son legales para su uso en la competencia. Sin embargo, los equipos deben ser conscientes de <R5a>

b.

c. d.

<R6> Los productos Oficiales VEX se encuentran SOLO disponibles en VEX y Distribuidores Oficiales VEX. Para determinar si un producto es oficial o no, consulte www.VEXrobotics.com. <R7> Para los Robots son permitidos los siguientes componentes adicionales que no son de VEX: a. b. Cualquier material estrictamente usado como un filtro de color o un marcador de color para un sensor de luz VEX. Las partes que son idnticas a las piezas legales VEX. Para los propsitos de esta regla, los productos que son idnticos en todos los aspectos excepto para el color son permisibles. Nota: Corresponde a los inspectores determinar si un componente es "idntico" a un componente oficial VEX. c. Cualquier tornillo #4, #6, #8, M2, M2.5 o M4 DE HASTA 2 de largo, y cualquier tuerca comercial disponible para adaptar a estos tornillos. d. Los equipos pueden aadir decoraciones no funcionales siempre que stas no afectan el desempeo del robot de forma significativa o afectan el resultado del partido. Estas decoraciones deben ser en el espritu de la competencia. Los inspectores tendrn la ltima palabra en lo que se considera como "No funcionales". i. El anodizado y pintado de partes podra ser considerado como una decoracin legal no funcional ii. Cualquier proteccin plegable o calcomanas deben estar respaldados por materiales legales que proporcionen la misma funcionalidad. Es decir, si el robot tiene una calcomana gigante que impide que los Sacos se caiga del robot, la etiqueta debe estar respaldada por material de VEX, que tambin impide que los sacos se caiga. iii. Si se usa el VEX speaker (Parte #276-1504), el audio elegido no debe ser una distraccin y debe ser de buen gusto. El Inspector y el Referee Principal tomarn la decisin final sobre si es apropiado el audio. e. Cualquier base a grasa que no sea en aerosol, cuando sea usada, en extrema moderacin sobre superficies y lugares que NO entren en contacto con las paredes del campo de juego, superficies de foami del campo, objetos del juego u otros robots. f. Plstico no quebradizo de la siguiente lista; policarbonato, acetel monopolmero (Delrin), copolmero de acetal (Acetron GP), POM (acetal), ABS, PEEK, PET, HDPE, LDPE, Nylon (todos los grados), polipropileno, FEP; con corte de una sola pieza de 12 x 24 de hasta 0.0 70 de espesor. i. El plstico puede ser fsicamente alterando mediante un corte, perforacin o doblado, etc. pero no puede ser qumicamente tratado, derretido o moldeado. Los equipos pueden calentar el policarbonato para ayudar en la flexin.

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g. Una pequea cantidad de cinta puede ser usada para los siguientes propsitos: i. Para el solo propsito de asegurar cualquier conexin entre las terminales de dos (2) cables VEX ii. Para etiquetar cables y motores iii. Cinta de Tefln solo para los propsitos de evitar fugas puede ser usada sobre las porciones roscadas de accesorios de neumticos. iv. Para asegurar y retener una llave VEX al Micro-controlador Cortex. Utilizar cinta, de esta manera es altamente recomendable asegurar una conexin robusta. h. Pegamento caliente para asegurar las conexiones de cables j. Una extensin de cable USB puede ser usado para el solo propsito de montaje remoto de una llave VEXnet. La llave debe ser montada de la siguiente manera. (Vea la imagen de abajo como referencia) i. La llave VEXnet debe ser montada de tal forma que ningn metal toque la llave por encima del logotipo VEXnet. ii. Ningn metal debe estar dentro de las 2 de la parte superior de la llave VEXnet. k. Existe una cantidad ilimitada para utilizar cuerda de nylon de 1/8. <R8> Componentes adicionales del Sistema de Diseo VEX Robotics que son lanzados durante la competencia de temporada son consideradas legales para su uso. a. Algunos componentes nuevos pueden tener ciertas restricciones puesto en ellos despus de su lanzamiento. Estas restricciones sern documentados en una Actualizacin de Equipo. las Actualizaciones de Equipo sern publicadas en la pgina de VEX Sack Attack en la seccin Competition de www.VEXrobotics.com

<R9> Los Robots deben usar SOLO un (1) Micro-controlador VEX EDR. a. b. Ejemplos de Micro-controladores VEX EDR son el Micro-controlador VEX v.5 PIC y el Micro-controlador VEX Cortex. Los Micro-controladores que son parte de otras lneas de producto VEX como VEXpro o VEX RCR no estn permitidos.

<R10> Los Robots SOLO deben utilizar el sistema VEXnet para comunicacin en todos los robots. a. b. c. Los VEX 75Mhz Crystal Radios estn prohibidos. (En algunos eventos se puede permitir el uso de VEX 75Mhz Crystal Radios, favor de ver en Modificaciones Especiales de las Reglas del Evento ms adelante en esta seccin) Los productos electrnicos de la lnea VEX-RCR estn prohibidos incluyendo todos los electrnicos de VEXplorer. Un VEXnet Joystick solo puede ser usado en conjunto con un Micro-controlador Cortex. Una actualizacin Transmisor 75Mhz VEXnet puede ser solamente utilizado en conjunto con un Micro-controlador PIC. Mezclar y aparear transmisores y receptores VEXnet est prohibido.

<R11> Los Robots pueden usar hasta diez (10) motores VEX EDR o VEX servos (Cualquier combinacin de hasta diez) a. b. Los Motores 2-Wire deben ser controlados por un 2-wire Motor Port ya sea directamente en un Micro-controlador VEX, o en un mdulo "VEX Motor Controller 29". Los equipos no pueden usar mltiples 2-WireMotor Ports, 3-wire PWM Motor Ports o mdulos Motor Controller 29 en un mismo motor.

<R12> Un mximo de un (1) Ycable VEX puede ser usado por Motor Port del Micro-controlador o Power Expander. (No puede tener una Y saliendo de otra Y para tener ms de dos (2) motores controlados por el mismo Puerto de Motor.) a. b. Los equipos que usen el Micro-controlador Cortex solo pueden energizar un (1) 2-Wire Motor por cada uno de los puertos de motor 2-wire en el Micro-controlador. Es ilegal que salga una Y de un Puerto de Motor 2 -wire. Los equipos no pueden tener una Y saliendo de un Motor Controller 29

<R13> El nico recurso de energa elctrica permitido para un Robot de Competencia VEX Robotics es cualquier- una (1) Paquete de Batera de Robot VEX 7.2 V de cualquier tipo, a no ser que l robot est utilizando el VEX Power Expander puede usar una segunda Batera de Robot VEX 7.2 V de cualquier tipo. a. b. c. Bateras adicionales no pueden ser utilizadas en el robot (inclusive las que no est conectadas). Se permite usar en los robots un mximo de un (1) Power Expander Para asegurar de forma confiable la comunicacin inalmbrica, se requiere que todos los equipos conecten un respaldo de batera de 9V a su Sistema VEXnet usando el Fijador de Batera de Respaldo VEXnet (276-2243) Visita: WWW. VEXROBOTICS .COM
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d. e. Cualquier Paquete de Batera VEX 7.5 V es legal, en las cantidades descritas anteriormente. El nico medio legal para cargar un paquete de Batera de 7.2V VEX es a travs de los siguientes cargadores DE Batera de VEX: Smart Charger, 276-1445; Smart Charger v2, 276-2519; 276-2221(descontinuado), 276-2235 (descontinuado). El resto de los cargadores estn estrictamente prohibidos.

<R14> No ms de dos transmisores hand-held (dispositivos porttiles, de mano) VEX pueden controlar el mismo robot durante el torneo. Ninguna modificacin de esos trasmisores es permitida de ningn modo. a. Ningunos otros mtodos de controlar al robot (luz, sonido, etc.) son permisibles.

<R15> Las Partes o Piezas NO pueden ser modificadas de la siguiente manera: a. Motores, cables de extensin, sensores, controladores, paquetes de bateras, embalses, solenoides, pistones y cualquier otro componente elctrico o neumtico del Sistema de Diseo VEX Robotics no pueden ser alterados de su estado original en ninguna forma. Las reparaciones mecnicas internas y externas de los interruptores de Lmite (limite) y Choque (Bumper) VEX son permitidas o Usar componentes de esos dispositivos para otras aplicaciones est prohibido. Los cables externos de los componentes electrnicos VEX pueden ser reparados soldndolos, usando conectores de varios hilos/o de presin (zapatas), cinta elctrica o thermofit de tal forma que la funcionalidad/longitud original no sea modificada de ninguna manera. Los cables usados en reparaciones deben ser idnticos a los cables VEX. Los equipos deben hacer estas reparaciones bajo su propio riesgo; la conexin incorrecta podra tener resultados no deseados. Los equipos pueden remplazar los engranes de sus motores 2-Wire 393 o 2-Wire 269, con los correspondientes Remplazos de Engranes VEX oficiales. Los equipos pueden cortar tubos neumticos a una longitud deseada. Soldadura de soplete , soldadura blanda, soldadura fuerte , pegar o montar en cualquier forma que no est previsto dentro del Sistema de Diseo VEX Robotics No ser permitido. Las fijaciones mecnicas pueden ser aseguradas mediante Loctite o algn producto fijador aplicable similar. o Este puede ser usado para asegurar piezas NICAMENTE. Se permite a los equipos fusionar/fundir el extremo de la cuerda de Nylon de 1/8 para evitar que se deshilache. El pegar se permitido por <R7h> es una excepcin de esta regla.

b.

<R16> El Interruptor on/off del Robot debe ser accesible sin mover o levantar el robot. Las luces del Micro-controlador del Robot tambin deben ser visibles para el personal de la competencia para ayudar a diagnosticar problemas del robot. <R17> Los equipos deben traer a sus robots al campo preparados para jugar. Los equipos que utilicen Equipo Neumtico VEX deben tener cargado su sistema antes de colocar su robot en el campo. <R18> Los dispositivos neumticos solo se pueden cargar con un mximo de 100 psi.
<R19> Para participar en un torneo oficial de las Competencias de VEX Robotics un equipo debe ser registrado primero en

robotevents.com. Hasta que se encuentren registrados recibirn su Nmero de Identificacin de Equipo VEX (VEX Team ID#) y un kit de bienvenida que contiene Placas del Nmero de Identificacin de Equipo VEX. Cada robot debe tener sus Placas Team ID# expuestas como mnimo sobre uno de los 2 lados opuestos. a. b. Las Placas del Nmero de Identificacin de Equipo VEX son consideradas como una decoracin no funcional, y no pueden ser usadas como una parte funcional en el robot. Esas placas con matricula deben cumplir con todas las reglas del robot (es decir, que debe encajar en el cubo de 18 "de acuerdo a <R4>, no pueden causar enredos, etc.).

<R20> Los robots deben incluir un dispositivo de montaje para sujetar de manera segura una Bandera de Identificacin del Robot

VEX durante todo el partido.

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a. b. Las Banderas de Identificacin del Robot VEX son consideradas como una decoracin no funcional, y no pueden ser usadas como una parte funcional en el robot. Esas placas con matricula deben cumplir con todas las reglas del robot (es decir, que debe encajar en el cubo de 18" de acuerdo a <R4>, no pueden causar enredos, etc.)

Notas sobre las Banderas de Identificacin del Robot VEX: Las banderas se entregarn a los equipos en sus materiales de registro de la Competencia VEX Robotics. Esas banderas podrn estar disponibles en algunos eventos. Banderas de repuesto y extras estn disponibles para su compra en www.vexrobotics.com Para ms detalles sobre la bandera favor de referirse al diagrama siguiente. Los Separadores Roscados VEX funcionan como unos fijadores de bandera simples, como se muestra aqu abajo.

<R21> Durante el Periodo Autnomo a los operadores humanos no se les estar permitido usar sus controladores hand-held (dispositivos porttiles, de mano). As tambin, los equipos son responsables de programar sus robots con aplicaciones de software si se desea ejecutar en modo autnomo. Para mayores informes acerca de esto, los equipos deben consultar las guas de ayuda producidas por los desarrolladores de su software de programacin elegido.

Modificaciones Especiales de las Reglas del Evento


Las reglas enlistadas en esta seccin representan la manera en que el juego debe ser jugado en TODOS los eventos de Campeonatos en las Competencias VEX Robotics. Sabemos que algunos eventos se deciden modificar las reglas ligeramente para adaptarse a circunstancias nicas. En particular, se espera que en algunos eventos hagan excepciones de las siguientes reglas: a. b. Utilizar el VEX 75Mhz Crystal Radio Transmitter and Receiver en lugar de o en conjunto con el enlace Inalmbrico VEXnet 802.11g Permitir bateras AA para energizar al Robot en lugar de un PAQUETE DE Batera de 7.2V VEX

Si en un evento se hacen los cambios necesitan informarlo a todos los equipos presentes. Es especialmente importante que cualquier evento que usen a 75 MHz se asegure de que sus equipos estn usando el tipo de comunicacin correcta.

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