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Estrategia.

Aprendizaje Orientado a Proyectos


Introduccin
El mtodo de aprendizaje orientado a proyectos (AOP) surge de una visin educativa en la que los estudiantes se hacen ms responsables de su propio aprendizaje y logran aplicar en proyectos reales las habilidades y conocimientos adquiridos en el saln de clases. El AOP se enfoca en un problema que debe ser resuelto o en una tarea que debe ser completada.

Definicin
El AOP es una estrategia que involucra a los estudiantes en proyectos complejos del mundo real, y se enfoca en los conceptos y principios de una o varias disciplinas para la solucin de problemas u otras tareas significativas.

Caractersticas generales del AOP


1. 2. Est centrado en el alumno. Los alumnos deben entender la tarea a realizar, lo que se espera de ellos en cada una de las reas (contenidos, destrezas computacionales y habilidades), as como la trascendencia del proyecto. 3. Los alumnos deben conocer las caractersticas precisas de los productos a elaborar. 4. El AOP parte de un planteamiento que se basa en un problema real y que involucra distintas reas. 5. Apoya contenidos acadmicos y presenta propsitos autnticos. 6. Ofrece oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que les permitan aprender nuevos conceptos, aplicar la informacin y representar su conocimiento de diversas formas. 7. Tiene metas educativas explcitas. 8. Se basa en el constructivismo (teora de aprendizaje social). 9. Promueve la colaboracin y el aprendizaje cooperativo. 10. El profesor acta como facilitador. 11. Requiere que los alumnos se comprometan y elaboren un producto. 12. La evaluacin es un componente importante del AOP.

Proceso
Definicin del proyecto Establecimiento de metas (Contenido, Habilidad, Tcnicas) Definicin de productos Definicin de actividades de aprendizaje Definicin de recursos Evaluacin

Podemos distinguir en el estudio de caso tres fases: preparacin, desarrollo y evaluacin.

Definicin del proyecto


Los elementos que deben considerarse para la definicin del proyecto son los siguientes: Duracin del proyecto Complejidad (seleccin de un tema o varias reas del conocimiento) Nivel de involucramiento (docente/alumno) Tecnologa Alcance

Criterios para definir un proyecto


Relacionar el contenido del proyecto con algn tema de otra materia. Los proyectos son una buena oportunidad para crear colaboraciones interdisciplinarias. Estructurar los proyectos para que los alumnos construyan un conocimiento nuevo. Adems de que los proyectos pueden ser diseados para que los alumnos apliquen lo que ya saben, el mtodo de proyectos puede ser una forma de que los estudiantes aprendan nuevas cosas. La mayora de los productos requerir que los estudiantes utilicen conocimientos previos y agreguen nuevos conocimientos y habilidades. Permitir a los estudiantes disear algunas partes del proyecto. Incluir actividades diseadas para que los estudiantes planeen una estrategia, con el fin de lograr las metas particulares del proyecto. Estas estrategias pueden ser debatidas y criticadas constructivamente por el resto de la clase o dentro del mismo grupo del proyecto. Incorporar habilidades de la comunidad al proyecto. Existen muchas maneras de que los alumnos contribuyan con sus comunidades mientras aprenden acerca de temas acadmicos tradicionales.

Preguntas gua
Una pregunta gua permite dar coherencia a la estructura de los problemas o actividades a las que se enfrentan los alumnos que realizan un proyecto. Las preguntas gua conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de este tipo de preguntas es proporcional a la complejidad del proyecto. Aunque las preguntas gua son parte de la estrategia instruccional que sigue el docente para motivar y orientar a sus alumnos en el desarrollo del proyecto, se recomienda que en la definicin del mismo se consideren los criterios para el diseo de las preguntas gua; de esta manera se tendr un mejor planteamiento o definicin del proyecto. Al disear las preguntas gua se debe procurar que tengan las siguientes caractersticas: Ser provocativas, para mantener a los alumnos interesados y motivados durante todo el proyecto. Desarrollar altos niveles de pensamiento. Llevar a los alumnos a buscar pensamientos de alto nivel que impliquen integrar, sintetizar, criticar y evaluar informacin. Promover un mayor conocimiento de la materia. Los alumnos deben discutir y debatir aspectos controversiales. Representar un reto. Alentar a los alumnos a confrontar cuestiones poco familiares o comunes. Extraerse de situaciones o problemticas reales que sean interesantes. De esta manera, se alienta a los alumnos a analizar el mundo que los rodea y a incidir en el mejoramiento de su comunidad y de la sociedad en general. Ser consistentes con los estndares curriculares. No es suficiente que la pregunta sea retadora, es necesario adems que lleve a los alumnos a desarrollar las habilidades y conocimientos definidos. Ser realizables. Para esto se deben tomar en cuenta las habilidades y conocimientos de los alumnos.

Establecimiento de metas
El primer paso en la planificacin de un proyecto es definir las metas u objetivos que se espera que los alumnos logren, as como los aprendizajes que se desea que realicen. Las metas sern muy numerosas si corresponden a un proyecto semestral, y muy especficas si cubren un solo tema o unidad. Las metas del AOP deben buscar en el alumno: Aumentar el conocimiento y las habilidades de los alumnos en los contenidos curriculares (interdisciplinario).

Perfeccionar habilidades de investigacin. Perfeccionar habilidades de pensamiento. Participar en un proyecto para aprender a tomar responsabilidades individuales y colectivas. Aprender a usar tecnologa. Realizar la autoevaluacin y la coevaluacin de los compaeros. Aprender cmo valorar su trabajo y el de los otros de una manera objetiva. Desarrollar un portafolio (conjunto de trabajos elaborados a lo largo del proyecto). Comprometerse con un proyecto.

Definicin de productos
Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante el proyecto. Respecto de este punto, es importante tomar en cuenta lo siguiente: Los alumnos deben entender, sintetizar y aplicar los criterios establecidos para la elaboracin y entrega del producto. Los buenos productos obligan a los alumnos a demostrar en profundidad que han entendido los conceptos y principios centrales de la materia y/o disciplina. Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales. Esto se puede lograr escogiendo actividades que reflejen las situaciones reales relacionadas con el proyecto. Los productos deben ser relevantes e interesantes para los alumnos.

Los proyectos pueden tener productos preliminares y finales, as como productos realizados individualmente y en grupo. Los productos terminados dan a los alumnos la oportunidad de demostrar su aprendizaje de los contenidos propios de la materia, de las habilidades aplicadas para el desarrollo del proyecto y de las destrezas tecnolgicas adquiridas. Los productos pueden organizarse en etapas. Estas proveen puntos especficos de control para que alumnos y docente valoren el avance, hagan cambios de direccin y estimen tiempos reales para la terminacin del proyecto y el cumplimiento de las metas.

Definicin de actividades de aprendizaje


Las actividades de aprendizaje se refieren a todas aquellas tareas que el alumno debe realizar para llevar a cabo el proyecto: analizar, investigar, disear, construir y evaluar. Las actividades de aprendizaje pueden dividirse de la siguiente manera: a. En bloques, agrupando las actividades de la misma naturaleza y definiendo productos a lo largo del proyecto.

Tipo de actividades Actividades de bsqueda o de investigacin

Productos Al inicio del proyecto A la mitad del proyecto Plan de investigacin Organizacin y bosquejo y lista de recursos del proyecto

Al final del proyecto Sntesis Conclusiones Modelo final Documentacin

Modelo preliminar Actividades de diseo Anlisis Diseo del Revisin de criterios plan Ensayo del plan Conclusiones

b. En fases, de acuerdo con la secuencia de actividades que el alumno debe seguir para la elaboracin del proyecto. Para cada fase es recomendable definir un producto en el que el alumno demuestre los

conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas, segn la meta fijada. Las fases pueden ser tiles para establecer puntos de control

Fases Planificacin Investigacin Evaluacin

Actividades de aprendizaje Producto Anlisis del problema Diseo del plan Bsqueda de informacin Reporte de investigacin Presentacin de la informacin Entrega del producto Conclusiones Autoevaluacin

Una leccin de AOP debe terminar con una sesin grupal de preguntas sobre las evaluaciones del proyecto, vinculacin con otros temas, problemas de organizacin, nuevos proyectos, etctera.

Apoyo instruccional
El apoyo instruccional consiste en definir el tipo de instruccin y apoyo que el docente ofrecer con el fin de guiar el aprendizaje de los alumnos y de facilitar un exitoso desarrollo del producto del proyecto. La retroalimentacin ha probado ser especialmente poderosa para apoyar el aprendizaje de los alumnos. La gua, la prctica y la retroalimentacin son necesarias para lograr los objetivos de aprendizaje que se hayan definido. El AOP brinda a los alumnos la oportunidad de aprender de la retroalimentacin, considerndola parte natural de las actividades del proyecto. La retroalimentacin puede ser realizada por compaeros, padres, docentes, expertos, etc. La retroalimentacin es ms efectiva cuando se realiza inmediatamente, cuando es especfica y va ligada a la prctica. Definicin de recursos Los recursos de informacin (libros, personas, internet), as como las herramientas tecnolgicas (computadoras, cmaras, impresoras), suministran lo necesario para que los alumnos logren desarrollar los productos del proyecto. Algunos puntos que deben considerarse son los siguientes: El uso de los recursos casi siempre requiere de alguna preparacin o entrenamiento: es importante asignar tiempo dentro de las actividades de planificacin para que los alumnos aprendan a usar los recursos de la mejor manera. Los recursos tecnolgicos pueden ser un arma de dos filos: as como pueden ayudar a mejorar significativamente los proyectos y contribuir a la motivacin y participacin de los alumnos, tambin pueden retrasar el progreso del mismo y distraer a los alumnos de los aspectos centrales del proyecto. Los recursos deben ser seleccionados con la intencin de incrementar la fuerza del proyecto: no todos los recursos fomentan el aprendizaje. Estos son ms poderosos cuando aumentan la efectividad de las tareas a realizar en el proyecto, incrementan la informacin disponible y permiten a los alumnos investigar crticamente conceptos al analizarlos en la realidad.

Evaluacin
Evaluar se refiere al proceso de emitir juicios respecto del logro de las metas y objetivos de un proyecto. S on importantes dos tipos de evaluacin: la evaluacin de resultados de los estudiantes y la evaluacin de la efectividad del proyecto en general.

Evaluacin de los aprendizajes de los alumnos


Un plan de evaluacin bien diseado usa diversos elementos para determinar si los estudiantes han cumplido con los objetivos del proyecto. Estos elementos pueden ser:

Evaluacin basada en desempeo. Los estudiantes realizan una actividad particular para demostrar lo que han aprendido. Evaluacin basada en resultados. El trabajo de los estudiantes se evala para determinar lo que han aprendido. Evaluacin basada en pruebas o exmenes. Los estudiantes dan respuesta a preguntas orales o escritas. Las respuestas correctas representan lo aprendido. Reporte de autoevaluacin. Los estudiantes dan su propia evaluacin acerca de lo que aprendieron, ya sea de manera oral o escrita.

La presentacin de avances del proyecto como un recurso para la evaluacin: ell uso de presentaciones sobre los avances de proyecto por parte de los alumnos permite al profesor tener diversos elementos para evaluar el desarrollo del mismo y los aprendizajes que los alumnos van alcanzando. Se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones pblicas de avance para evaluar resultados relacionados con el trabajo del proyecto. Esto no slo da a los estudiantes la oportunidad de demostrar lo que han aprendido, sino que adems incrementa la validez y autenticidad de la evaluacin del proyecto. Los conocimientos adquiridos, por ejemplo, pueden ser revisados a partir del desempeo del estudiante y de su portafolio de trabajo. Las autoevaluaciones posteriores a las exposiciones les permiten a los estudiantes explicar cmo y cunto cambi su manera de pensar como resultado de su participacin. Los lineamientos como apoyo en la evaluacin: para evaluar el desempeo, el comportamiento y los resultados de los estudiantes es conveniente utilizar lineamientos, es decir, escalas usadas para evaluar los logros de los estudiantes, tales como aprender, cumplir con tareas o demostrar actitudes positivas o disposicin.

Evaluacin de los proyectos


Los proyectos tienen una tendencia a tomar su propio rumbo, por eso es importante evaluarlos de acuerdo con la efectividad del proyecto, tanto en su desarrollo como en su trmino. Durante el desarrollo del proyecto, las seales de avance y los resultados de mediano plazo pueden ser usados para medir el progreso, y si es necesario, encauzarlo en la direccin correcta.

Roles (docente - alumno)


El AOP es un modelo innovador de enseanza y de aprendizaje que est centrado en el alumno.

Papel del alumno


Construye conocimiento, adquiere habilidades y desarrolla las que ya posee. Lleva a cabo investigaciones en diversas fuentes de informacin; sintetiza, analiza y encuentra conexiones interdisciplinarias. Se autoevala y evala a los dems. Usa la tecnologa para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades. Genera resultados intelectualmente complejos que demuestran su aprendizaje. Trabaja en grupo y de manera colaborativa. Muestra responsabilidad al elegir la manera de demostrar su competencia en el proyecto asignado. Forma parte activa de su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contexto social. Se enfrenta a obstculos, busca recursos y resuelve problemas para enfrentarse a los retos que se le presentan. En los salones AOP el nivel de ruido es mucho ms alto que en un saln tradicional; moverse, compartir y ayudarse son la norma.

El AOP puede darles a los estudiantes una experiencia de aprendizaje ms enriquecedora y autntica que otras formas, ya que ocurre en un contexto social en el que la interdependencia y la cooperacin son cruciales para realizar las actividades. Este contexto permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictos interpersonales. En un ambiente de apoyo, los estudiantes ganan la confianza necesaria para desarrollar sus habilidades individuales, y se preparan para un mundo que va ms all de la escuela.

Papel del docente


El rol del docente en este modelo es muy distinto al que ejerca en la enseanza tradicional: el docente no es un expositor, sino un facilitador. 1. El docente circula dentro del saln interactuando con el grupo. Su funcin es la de "gua a un lado", en lugar de "sabio en el escenario" (sage on the stage). De esta manera los alumnos aprenden a tener confianza en s mismos, a buscar ayuda en sus compaeros y a deducir las cosas por ellos mismos. El aprendizaje pasa de las manos del docente a las del alumno, de tal manera que ahora este se hace cargo de su propio aprendizaje. El docente est continuamente monitoreando la aplicacin en el saln de clases, observando qu funcion y qu no. Deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a sus alumnos la parte ms importante: la responsabilidad de aprender. Se vuelve estudiante al aprender como los alumnos, lo que le permite determinar cul es la mejor manera de acercarlos al conocimiento. Se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de las actividades de aprendizaje. Es visto por los estudiantes, ms que como un experto, como un asesor o colega. Lo ms relevante del AOP es que cada participante es visto, al mismo tiempo, como alumno y como docente.

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Es responsabilidad del docente asegurarse de que el programa y las habilidades apropiadas estn contenidos en el proyecto. Dificultades en la aplicacin del AOP Tiempo. Cuando se trabaja de manera colaborativa, las actividades de aprendizaje, tales como la investigacin y las discusiones entre los miembros del grupo, toman ms tiempo del previsto. Tambin la exploracin profunda de ideas requiere mayor tiempo que las fuentes superficiales y conocidas de conceptos. Conocimiento de las lneas que guan el programa de estudios . Los docentes necesitan seleccionar cuidadosamente las preguntas gua, de manera que los estudiantes puedan aprender el contenido estipulado en el programa de estudios. Administracin del saln de clases . Los estudiantes necesitan la libertad suficiente para hablar de sus investigaciones, pero los docentes deben mantener el orden para que los estudiantes puedan trabajar productivamente. Control. Los docentes a menudo sienten la necesidad de dirigir las lecciones para asegurarse de que los estudiantes estn obteniendo la informacin correcta. Apoyo al aprendizaje de los estudiantes. Los docentes frecuentemente dan a los estudiantes demasiada independencia sin el adecuado modelo de pensamiento, estructura de la situacin o de retroalimentacin. Uso de la tecnologa. Los docentes que no han usado la tecnologa como una herramienta cognitiva tienen dificultades en incorporarla al saln de clases. Evaluacin. Los docentes tienen dificultades para disear un sistema de evaluacin que la mayora de los estudiantes pueda entender y que no se enfoque en aspectos de ndole memorstica.

Estrategias I. Definicin del proyecto


1. Definir el tpico o contenido del proyecto El contexto de la materia en el que se presente el proyecto debe incluir experiencias y problemas del mundo real. Es recomendable que en el proyecto se aborden varias disciplinas o reas de conocimiento. El proyecto debe considerar mltiples fuentes de informacin. El proyecto debe ser consistente y apoyar las metas generales del plan de estudios, as como los objetivos especficos de la materia.

Tipos de proyectos El huevo o la gallina, qu es primero, una idea importante del currculo para que se trabaje con AOP o una idea sobre una leccin del AOP que puede ser adaptada al currculo? Una necesidad o preocupacin real. Los alumnos definen un problema o una tarea que les inquiete. El medio ambiente, hechos histricos, comunidad, etc.

2. Definir las preguntas gua Ejemplo de preguntas gua para un proyecto que se inicia con un problema a resolver: Cul es el problema? Cul es la situacin actual? Cul sera la situacin ideal? Por cunto tiempo ha existido el problema? Cules sern las consecuencias si no resolvemos el problema? Es un problema local? Por qu existe el problema? Cules son los factores que ayudaron a crear el problema? Qu recursos se necesitaran para poder resolver el problema? Quin puede tomar acciones para resolver el problema? A quin ayudara y a quin perjudicara la resolucin del problema? Qu contenidos curriculares cres que te pueden ayudar para la resolucin del problema?

3. Establecer lneas de tiempo, acontecimientos y mtodos de evaluacin Cul es la lnea de tiempo para el proyecto (calendario)? Cules son las actividades generales a realizar? Cmo se evaluar el proyecto? Cules son las responsabilidades individuales y de grupo? Cundo se tendrn reuniones con toda la clase? Cundo se proporcionar retroalimentacin individual y grupal sobre los avances y problemas que se presenten? Cundo se impartir la clase de cierre y de conclusiones sobre el proyecto?

4. Elaborar formatos y/o material que les sirva a los alumnos como gua en el desarrollo y la entrega de los productos del proyecto

Nombre del proyecto:

Materia: Fecha de inicio: Contenido Habilidad Tecnologa Nmero de equipos:

Otras disciplinas Fecha de terminacin: Metas

Equipo1 Actividades o tareas Tarea 1 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 4 Sesin grupal Retroalimentacin
II. Establecimiento de metas a. Metas educativas (contenido y habilidades) Todo proyecto debe buscar que se logren las siguientes metas educativas: Adquisicin y retencin de conocimientos y habilidades. Comprensin de los conocimientos y habilidades adquiridos Utilizacin de los conocimientos y habilidades adquiridos (la habilidad de aplicar los aprendizajes en escenarios nuevos, la habilidad de analizar y resolver problemas nuevos).

Da 1 xxx xxx xxx xxx xxx xxx

Da 2

Da 3

Da 4

b. Metas del uso de la tecnologa Para proyectos que integren el uso de herramientas tecnolgicas se deben considerar metas enfocadas a un nivel de dominio por parte de los alumnos. III. Definicin de productos A continuacin se presenta una serie de productos que el docente puede definir con base en el tipo de actividades que los alumnos realizan a lo largo del proyecto.

Tipo de actividades Actividades de bsqueda

Productos Al inicio del proyecto Plan de investigacin y lista de recursos A la mitad del proyecto Al finalizar el proyecto Organizacin y bosquejo Sntesis Conclusiones del proyecto Modelo final Documentacin Producto terminado Documentacin del producto Presentacin final Reporte del proyecto

Actividades de diseo

Anlisis del problema Modelo preliminar Diseo del plan Ensayo Revisin de criterios de plan Conclusiones Anteproyecto Modelo preliminar

Construccin de Necesidades de anlisis actividades Prospecto Actividades de desempeo Diseo del plan Prospecto

Guin Ensayo

Con el fin de orientar a los alumnos en el tipo de producto que deben entregar, es necesario que el docente defina los criterios de entrega; de esta manera se contar con parmetros objetivos para la evaluacin del proyecto.

Producto

Plan de investigacin

Criterios Consultar como mnimo ocho fuentes bibliogrficas relacionadas con los temas del proyecto que se investigarn. Incluir libros de consulta, sitios en internet, artculos especializados sobre el tema. Incluir la validacin de las fuentes de internet con los criterios que se revisaron en clase. Incluir entrevistas con expertos del tema. Estructurar la(s) entrevista(s) a aplicar. Definir criterios de distribucin de tareas. Criterios Elaborar un calendario de actividades en el que se definan las tareas a realizar, su duracin y secuencia. Indicar ah mismo el nombre del responsable de cada actividad. Identificar en el plan las sesiones de trabajo individual, grupal y de asesora o retroalimentacin. Determinar los contenidos que se van a ver en la materia y en otras asignaturas. Elaborar un mapa conceptual del proyecto. Presentar la estructura general del documento a entregar (guin, portada, ndice, cuerpo del documento, esquemas, conclusiones, bibliografa).

Producto

Diseo del plan

Seleccionar recursos agregando una justificacin. 1. Presentar un reporte del proyecto elaborado en un procesador de texto, Presentacin del usando al menos las siguientes funciones: proyecto Formato

Tablas Formularios Columnas

2. Presentar el proyecto en PowerPoint con los siguientes puntos como mnimo:


Mapa conceptual del proyecto Calendario Reporte de anlisis Propuesta y plan de accin Conclusiones

3. Conclusiones del proyecto Deben incluir puntos a favor, ventajas y desventajas en la forma de trabajar, aprendizajes adquiridos, retos personales y de equipo. Incluir:

Autoevaluacin

Participacin en el grupo Cumplimiento de actividades Interaccin con los otros miembros del grupo Aprendizaje de contenidos Habilidades adquiridas Destrezas computacionales Sugerencias de mejora

IV. Definicin de actividades de aprendizaje 1. Identificar tareas y clasificarlas en los tipos de actividades que se van a requerir de acuerdo con la dimensin y complejidad del proyecto

Actividades de planificacin

Identificar los contenidos que se requieren aprender o reforzar de las materias involucradas en el desarrollo del proyecto. Identificar las destrezas tecnolgicas requeridas. Elaborar el plan de trabajo. Definir el cronograma (calendario, lnea del tiempo). Disear el anteproyecto. Buscar, analizar y seleccionar informacin en diversas fuentes. Contactar expertos en el tema. Solicitar asesora. Elaborar reportes. Desarrollar propuestas de acuerdo con criterios y estndares definidos. Presentar el proyecto al grupo. Autoevaluarse.

Actividades de investigacin y consulta Actividades de construccin Actividades de evaluacin


2. Formar equipos

Para definir los equipos o grupos de trabajo es necesario que se considere lo siguiente:

Consideraciones de tamao para los grupos Tamao del grupo Individual Utilidad ptima Aprendizaje (y enseanza) y desarrollo de habilidades de bsqueda de informacin.

Grupos de dos Propician la retroalimentacin cara a cara, el apoyo mutuo y la coevaluacin. Grupos pequeos Grupos medianos Toda la clase Se comparten diferentes perspectivas y se buscan consensos. Se trabaja en tareas que tienen mltiples dimensiones o pasos. Se discuten diferentes opciones y puntos de vista, se realizan actividades de cambio de roles, posturas y debates. Se presentan orientaciones, se interroga a los alumnos y se presentan avances del proyecto.

Un grupo de alumnos puede trabajar en un proyecto. Cada miembro del equipo realiza una actividad requerida para finalizar la tarea o alcanzar los objetivos del proyecto. La integracin de actividades generalmente se hace a travs de la tecnologa. Los alumnos aprenden a aprender de los dems, evalan su trabajo y el de sus compaeros. Es importante mencionar que los miembros del equipo trabajarn juntos una parte del tiempo; otra, lo harn individualmente. Sin embargo, si un miembro del equipo fallara en la realizacin de su tarea, el proyecto se afectara significativamente. 3. Organizacin interna de los equipos de trabajo Una vez definidos los grupos de trabajo, las actividades a realizar internamente pueden ser las siguientes: Planificacin preliminar. Cada equipo discute el tema global, los miembros del equipo comparten sus conocimientos sobre el tema y sugieren un plan de accin. Especificacin del plan de accin. El equipo empieza a acotar el proyecto. Esta actividad requiere que los miembros del equipo investiguen para aumentar sus conocimientos sobre los componentes potenciales del proyecto. En este momento se requiere de la interaccin con el docente. Revisin de la lnea del tiempo (calendario) y asignacin de actividades a cada miembro del equipo. Retroalimentacin del docente. Revisiones al plan de accin con base en la retroalimentacin del docente.

V. Definicin de recursos
Qu recursos estn disponibles para el proyecto? Cmo ser el acceso a los recursos (computadora, escner, cmara, etc.)? Qu tipo de recursos se utilizar para cada una de las etapas y actividades del proyecto?

- Investigacin: internet, enciclopedias, bibliotecas, etctera. - Construccin: procesador de texto, herramientas para elaborar mapas conceptuales, grupos de discusin. - Consulta: correo electrnico. valuacin: herramienta de presentaciones multimedia.

VI. Evaluacin
1. 2. 3. 4. 5. En la evaluacin se espera que los alumnos resuelvan problemas que presenten retos, y que completen tareas estimulantes. El nfasis est puesto en las habilidades. Los alumnos conocen la gua de la evaluacin, as como los criterios de entrega de cada producto. Los alumnos conocen las ponderaciones para cada producto del proyecto. La evaluacin debe basarse en las metas establecidas en el proyecto (contenidos curriculares, habilidades de pensamiento y destrezas tecnolgicas).

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