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PROGRAMA
Componente de Formao Tcnica Disciplina de
Oficina Grfica
Autores
Escola Tcnica de Imagem e Comunicao - ETIC Nuno Ribeiro
Cursos Profissionais
Parte I
Orgnica Geral
ndice:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Caracterizao da Disciplina . . Viso Geral do Programa . ...... Competncias a Desenvolver. . . Orientaes Metodolgicas / Avaliao . Elenco Modular ............. Bibliografia . . .
Pgina
3 3 4 5 8 9
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1. Caracterizao da Disciplina
Esta disciplina fornecer o conhecimento das ferramentas digitais fundamentais para a concretizao de projectos e concepo de artes finais, permitindo ainda a obteno de conhecimentos sobre os diferentes sistemas de impresso e produo grfica. As tcnicas de fotografia como complemento essencial formao do design de comunicao e a aquisio de novas competncias atravs de web design e da modelao 3D faro desta disciplina uma mais valia na concretizao e produo visual dos saberes transversais.
Principais finalidades: A tomada de conscincia das potencialidades das aplicaes grficas digitais na produo grfica O conhecimento das diferentes tecnologias, materiais e equipamentos A tomada de conscincia das prticas laborais em empresas de design e de artes grficas O desenvolvimento de capacidades de trabalho em equipa; A tomada de conscincia do processo na produo e impresso grfica; O desenvolvimento de capacidades que conduzam qualidade e profissionalismo.
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1 2 3 4 5 6
36 36 36
7 8 9
36 36 36 31 31 31 201
10
36 31 31
11 12 13 14 15 16
Impresso II Impresso III Fotografia Digital Laboratrio de Fotografia 3D I 3D II Produo Grfica II Legislao Oramentao Normalizao Animao Vectorial Maquetizao/ Prototipagem
Total: Total:
98 500
17 18 19 20
3. Competncias a Desenvolver
Dominar programas de computador encarados como ferramentas ao servio do projecto; Saber utilizar adequadamente ferramentas no digitais e entender a sua importncia ao longo do projecto grfico; Conhecer a linguagem grfica e os elementos que a constituem; Usar adequadamente a linguagem grfica especfica; Cooperar com outros adaptando-se ao trabalho em equipa; Saber digitalizar e arquivar imagens em diferentes formatos de arquivo; Ser capaz de utilizar programas de edio de imagem para manusear e tratar imagens; Saber utilizar programas de composio e paginao; Saber utilizar programas de edio de pginas para a Internet; Saber utilizar a metodologia projectual adequada soluo de problemas; Ser capaz de criar pginas na Web, utilizando editores e programas de animao grfica.
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Apresentao de conceitos e teorias: Sempre que seja necessria a abordagem de contedos mais tericos, ser aconselhvel a utilizao de apresentaes electrnicas, a utilizao de um projector de vdeo ou data-show. Exemplos prticos, imagens, livros e produtos actualizados devero acompanhar igualmente as apresentaes. Experimentao de conceitos e solues Dever ser uma altura de reflexo e experimentao dos conceitos e teorias apresentados postos em prtica atravs de uma proposta de trabalho ou exerccios prticos. O aluno dever experimentar e argumentar as solues apresentadas, promovendo um espao de discusso e troca de ideias na turma. Sugere-se uma metodologia de aprendizagem por tarefas.
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Introduo de uma proposta de trabalho: Nas aulas de introduo a um novo projecto para exemplificao e/ou demonstrao de aspectos prticos, o professor dever recorrer projeco, tornando-os visveis a toda a turma. Exemplos prticos, imagens, livros e produtos actualizados devero acompanhar igualmente as apresentaes. Desenvolvimento de uma proposta de trabalho: As aulas devero ser um espao de trabalho com diversos equipamentos e ferramentas ao dispor dos alunos. O docente dever fazer um acompanhamento sistemtico da evoluo do trabalho. Poder promover aulas de discusso e apresentao de ideias e avaliaes pontuais para permitir ao aluno aferir da sua evoluo e avaliao final. Construo de um projecto: O professor poder utilizar a metodologia da resoluo de problemas. O mtodo idntico ao anterior, mas aos alunos apenas fornecido o modelo do resultado a atingir ou o enunciado do problema ou situao que se pretende resolver. Competir aos alunos fazerem a pesquisa, a experimentao e a descoberta das solues que conduzam ao resultado pretendido. Aprofundamento da utilizao de conceitos e ferramentas: Numa fase final e mais avanada, ser solicitado ao aluno o desenvolvimento de um ou vrios projectos que integre(m) a utilizao das aplicaes abordadas e saberes adquiridos nesta disciplina e nas outras disciplinas do seu curso, que seja(m) significativo(s) para o aluno e se aplique(m), tanto quanto possvel, a situaes concretas.
Assim, recomenda-se que o professor: Realize um breve enquadramento terico de cada tema e proceda exemplificao com produtos relacionveis; Exemplifique com a ajuda do computador, livros, revistas e produtos das artes grficas; Privilegie as aulas prticas para que os alunos utilizem as ferramentas digitais e no digitais; Estimule o trabalho de grupo, Proponha aos alunos actividades de carcter experimental e de pesquisa; Proponha aos alunos a realizao de trabalhos prticos (que possam eventualmente ser postos ao servio da comunidade), nos quais tenham de se aplicar os conhecimentos adquiridos; Apresente aos alunos situaes novas em que tenham de aplicar as competncias desenvolvidas; Fomente actividades de pesquisa sobre solues tecnolgicas ligadas a problemas reais da sua vida quotidiana ou do meio empresarial. As cargas horrias indicadas para cada mdulo devero ser consideradas como uma sugesto, que ser ajustada s caractersticas e necessidades especficas de cada turma ou aluno.
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Avaliao: A avaliao dever ser contnua e mediante critrios e parmetros pr-estabelecidos. Os procedimentos de avaliao dos alunos decorrem da natureza eminentemente prtica da disciplina, privilegiando-se a vertente formativa da avaliao, indispensvel orientao do processo de ensino/aprendizagem. Sugere-se que o docente faa diversas avaliao intercalares aos projectos desenvolvidos de forma a que os alunos aferiram o seu processo de aprendizagem. Os parmetros de avaliao devero ser fornecidos no incio dos mdulos e devero ser claros e objectivos. Dever ser privilegiada a observao directa do trabalho desenvolvido pelo aluno durante as aulas, utilizando para isso instrumentos de avaliao diversificados que permitam registar o seu desempenho nas situaes que lhe so propostas: a progresso na aprendizagem ao longo do ano lectivo, nomeadamente quanto ao interesse e participao no trabalho, capacidade de desenvolver trabalho em grupo, capacidade de explorar, investigar e mobilizar conceitos em diferentes situaes, bem como relativamente qualidade do trabalho realizado e forma como o aluno o gere, organiza e autoavalia. A par da avaliao contnua, permitindo o registo da evoluo do aluno aula a aula e a recuperao, em tempo til, de qualquer dificuldade, devero ser previstos momentos de avaliao sumativa, procedendo-se aplicao de provas de carcter prtico ou terico-prtico que permitam avaliar os conhecimentos e competncias adquiridos. Na avaliao das competncias deve verificar-se se o aluno ou no capaz de utilizar os saberes e ferramentas adquiridos em cada mdulo e igualmente se ou no capaz de projectar essa utilizao para alm dos contedos estritos, produzindo produtos consequentes e adequados aos problemas detectados.
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5. Elenco Modular
Nmero Designao Durao de referncia (horas)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Desenho Vectorial Edio de Imagem Paginao Edio Electrnica I Edio Electrnica II Higiene e Segurana no Trabalho Produo Grfica I Impresso I Fotografia Edio Web
36 36 36 36 36 21 36 36 36 36
Mdulos Opcionais:
Nmero Designao Durao De Referncia (Horas)
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Impresso II Impresso III Fotografia Digital Laboratrio de Fotografia 3D I 3D II Produo Grfica II Legislao/Oramentao/Normalizao Animao Vectorial Maquetizao e Prototipagem
31 31 31 31 31 31 31 31 31 31
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6. Bibliografia
BAER, Lorenzo, Produo Grfica, 4 Edio, So Paulo, Ed. Senac, 1995. BARBOSA, Conceio, Manual Prtico de Produo Grfica, Principia, Publicaes Universitrias e Cientficas, Cascais, Fevereiro 2004. DABNER, David, Graphic Design School, Thames & Hudson, London, 2005. FERREIRA, Fernando Tavares, Fundamental do Photoshop CS, FCA, Lisboa, 2005. FERREIRA, Fernando Tavares, Photoshop CS2 Curso Completo, FCA, Lisboa, 2005. GONALVES, Anabela, Flash 8, CENTRO ATLNTICO, 2006. GORDON, Bob e Maggie, O Guia Completo do Design Grfico Digital, Lisboa, Editora Livros e Livros, 2003. LLIS, Catarina, Freehand MX Curso Completo, FCA, Lisboa, 2005. LLIS, Catarina, InDesign CS2 Curso Completo, FCA, Lisboa, 2005. OLIVEIRA, Hlder, Fundamental do Dreamweaver MX, FCA, Lisboa, 2004. REMOALDO, Pedro, O Guia Prtico do Dreamweaver 8, CENTRO ATLNTICO, 2006. RIBEIRO, Nuno, Multimdia e Tecnologias Interactivas, FCA, Lisboa, 2004. ROCHA, Carlos de Sousa; NOGUEIRA, Mrio Marcelo, Design Grfico, Panormica das Artes Grficas, vol. I, II e III, Lisboa, Pltano Ed. Tcnicas, 1995. Stios na Internet: www.bamagazine.com/ www.cmykmag.com/ www.commarts.com/ www.computerarts.co.uk/ www.designiskinky.net www.designtutor.com www.digital-web.com/ www.eyemagazine.com www.gdusa.com www.graphic-design.com/ www.graphicdesignbasics.com/ www.graphics.com/ www.howdesign.com/ www.producaografica.com www.publish.com/ www.wpdfd.com
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Parte II
Mdulos
ndice:
Mdulo 1 Mdulo 2 Mdulo 3 Mdulo 4 Mdulo 5 Mdulo 6 Mdulo 7 Mdulo 8 Mdulo 9 Mdulo 10 Desenho Vectorial Edio de Imagem Paginao Edio Electrnica I Edio Electrnica II Higiene e Segurana no Trabalho Produo Grfica I Impresso I Fotografia Edio Web Mdulos Opcionais: Mdulo 11 Mdulo 12 Mdulo 13 Mdulo 14 Mdulo 15 Mdulo 16 Mdulo 17 Mdulo 18 Mdulo 19 Mdulo 20 Impresso II Impresso III Fotografia Digital Laboratrio de Fotografia 3D I 3D II Produo Grfica II Legislao/Oramentao/Normalizao Animao Vectorial Maquetizao e Prototipagem
37 39 41 43 45 46 47 49 52 54
Pgina
11 14 18 21 23 25 28 30 33 35
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MDULO 1
Desenho Vectorial
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende explicar o funcionamento de uma aplicao informtica que constri grficos vectoriais. Pretende-se com este mdulo que o aluno adquira os fundamentos da aplicao vectorial e aprenda a construir objectos vectoriais que fazem parte dos produtos grficos mais comuns. O docente dever evidenciar as semelhanas que esta aplicao apresenta com a actividade do desenho feito manualmente.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar grficos vectoriais; Distinguir um grfico e um bitmap; Identificar os principais tipos de aplicativos para edio de grficos vectoriais; Experimentar os princpios bsicos do programa de edio de grficos vectoriais; Desenhar objectos vectoriais; Aplicar as vrias opes para organizao de documentos de grficos vectoriais; Experimentar a edio de objectos vectoriais - transformao e distoro.
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3. Edio de objectos 3.1. Alterao de atributos 3.2. Seleco 3.3. Deslocao 3.4. Copia 3.5. Rasterizao de grficos de vectores 3.6. Agrupamento 3.7. Ordenao 4. Transformao e distoro de objectos 4.1. Juno de caminhos 4.2. Mscara de grficos e imagens bitmaps 4.3. Expano de um caminho e construo de contorno 4.4. Construo de formas anlogas por expanso ou contraco 4.5. Fuso de objectos diferentes 4.6. Efeitos especiais 4.7. Transformao 4.8. Distoro 4.9. Construo de perspectivas 5. Utilizao de camadas 5.1. Juno de caminhos 5.2. Mscara de grficos e imagens bitmaps 6. Cor, contorno e preenchimento 6.1. Cores spot e process 6.2. Modos de cor 6.3. Painel de mistura de cor e de tons 6.4. Painel de swatches 6.5. Edio de cores 6.6. Exportao da paleta de cores 6.7. Aplicao de contornos 6.8. Aplicao de preenchimentos
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MDULO 2
Edio de Imagem
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo explica o funcionamento de uma aplicao informtica cuja imagem representada sob a forma de uma matriz de pixeis. Pretende-se abordar os fundamentos da aplicao de edio de imagens bitmap e permitir aos alunos a aquisio das competncias essenciais para retocar, corrigir, pintar, recortar editar imagem e cor. O docente dever evidenciar a relao de complementaridade que esta aplicao apresenta com a captura de imagens digitais por intermdio de mquinas fotogrficas digitais ou digitalizao atravs de uma mesa digitalizadora.
2. Objectivos de Aprendizagem
Mobilizar conhecimentos relativos anlise e edio de imagem bitmap; Identificar uma imagem bitmap; Distinguir uma imagem bitmap de um grfico vectorial; Enumerar as principais aplicaes de edio de imagem; Identificar os princpios bsicos do programa; Identificar a resoluo de uma imagem; Experimentar a produo de formatos digitais de imagem; Utilizar as ferramentas de seleco; Utilizar as ferramentas de retoque e pintura; Utilizar camadas (layers); Colar imagens; Identificar e editar cor; Construir uma mscara; Recortar silhuetas.
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1.10. Composio de cor, edio de cinzentos 1.11. Ensaio de cor (prova de cor) e confronto papel/monitor 2. Mscaras e canais 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 4.1. 4.2. 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. Formatos digitais de imagem comparados Criao de uma mscara rpida Gravao da seleco como mscara Edio da mscara Aplicao de efeitos Mudana da opacidade num layer; aplicao de gradientes (dgrads) Ligao (link) layers Adio de efeitos num layer Ilustrao a partir de um lineart Curvas e nveis Brancos e negros: constituio Desenho de paths Pontos de ancoragem Curva de um path Propriedades e gravao do path O path interior figura Converso de path em seleco
3. Camadas
4. Edio de cor
5. Recorte de silhuetas
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6. Caracterizao de imagem digital 6.1. 6.2. 6.3. 7.1. 7.2. 7.3. 8.1. 8.2. 8.3. 8.4. 8.5. 8.6. 8.7. 8.8. 9.1. 9.2. 9.3. 9.4. 9.5. 9.6. 9.7. 9.8. 9.9. 10.1. 10.2. 10.3. 10.4. 10.5. 10.6. Os pixeis (picture elements) Dimenses da imagem e resoluo Tom e nmero de bits por pixel As ferramentas e suas opes Visualizao das imagens Formatao de pgina Marquee rectangular Elipse Seleces: as opes de mover, adicionar, subtrair, transportar e rodar; Seleco com a varinha mgica: ajuste Seleco com o lao: o lao magntico Combinao de ferramentas O menu select Crop da imagem e enquadramento das fotografias: opo de rodar Reconstruo de zonas por cpia e clonagem: carimbo Pintura e preenchimento de imagens com cor Mudana de cor da paleta: seleco da cor do fundo e de primeiro plano, ajuste de presso e de opacidade Pintura com uma seleco (uso combinado da seleco e das ferramentas de pintura e retoque) Opo apagar com a borracha Medida dos pincis conforme a funo Aergrafo e smudge Criao de dgrads Pintura e enchimento com texturas Organizao do trabalho em camadas (layers) Criao e visionamento de layers Seleco e remoo da imagem num layer Reorganizao de layers Gravao como *psd: particularidades Fuso de layers (flatten)
7. rea de trabalho
8. As ferramentas de seleco
9. Retoque e pintura
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MDULO 3
Paginao
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Pretende-se com este mdulo ensinar os fundamentos de uma aplicao informtica de paginao e dar aos alunos competncias para paginar livros, jornais, revistas e restantes tipos de publicaes. O docente dever evidenciar a relao de complementaridade que esta aplicao informtica poder ter com outras e relacionar os contedos deste mdulo com outros de outras disciplinas ou projectos-turma.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar os conceitos bsicos relacionados com a estrutura de uma pgina e de uma publicao; Contextualizar a importncia das publicaes nas artes grficas; Executar maquetas e layouts; Criar pginas mestras e estilos; Aplicar mtodos e tcnicas de tratamento de texto e de paginao; Adaptar imagens e grficos ao layout predefinido; Identificar os principais formatos de importao e exportao dependendo do destino do projecto; Adaptar imagens e grficos ao layout predefinido; Aplicar cores e grafismos vrios s pginas e textos; Maquetar colunas e blocos de texto; Distinguir diferentes tamanhos de papis e cartolinas; Fazer a montagem (imposio) das pginas.
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3. Composio de texto
4. Paginao de um documento
4.10. Pginas eventuais iniciais e finais 4.11. Capas e contra-capas 4.12. Maquetagem e montagem 4.13. Imposio: frente, frente e verso, em tira e retira 4.14. Combinados 4.15. Sadas e anlise de provas 4.16. Reviso e acertos de provas 4.17. Preparao para impresso 19
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MDULO 4
Edio Electrnica I
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende conjugar os saberes adquiridos nos mdulos de desenho vectorial, de edio de imagem e de paginao, recorrendo para isso a um projecto congregador de saberes. A importao de contedos atravs da digitalizao para posterior adequao grfica, bem como a transferncia de ficheiros em tipos especficos de formato digital, fazem parte do processo de edio transversal pretendido. A preparao de todo o trabalho para ser executado em grfica tambm se inclui neste projecto. O docente dever acompanhar a aprendizagem terica dos conceitos com exerccios prticos e uma proposta de trabalho final.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar as aplicaes e caractersticas de cada aplicativo consoante o projecto a desenvolver; Praticar a fuso dos diversos aplicativos de edio e paginao; Digitalizar e adequar o formato digital ao projecto; Identificar as 3 fases fundamentais da edio: Introduo, Tratamento e Sada; Identificar as diferentes fases da edio desde as correces at sada para a impresso.
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MDULO 5
Edio Electrnica II
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Neste mdulo pretende-se criar o espao necessrio para que o aluno formalize e desenvolva o projecto iniciado no mdulo anterior, preparando a arte final para posterior impresso. O docente dever acompanhar a aprendizagem terica dos conceitos com uma proposta de trabalho final, que aprofunde o trabalho do mdulo anterior.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar os diferentes tipos de resoluo de imagem; Identificar a sequncia formal da edio; Preparar o ficheiro para impresso; Produzir documentos com diferentes organizaes; Construir a arte final; Analisar e organizar a informao.
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MDULO 6
1. Apresentao
Com o mdulo de Higiene e Segurana no Trabalho, pretende-se proporcionar aos alunos os fundamentos conceptuais e instrumentais sobre a problemtica da Higiene e Segurana no Trabalho, no sector das Artes Grficas.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar os conceitos bsicos de higiene e segurana relacionados com o Design Grfico e as Artes Grficas; Caracterizar os fundamentos tico-sociais, econmicos e jurdicos da HST; Enunciar o paradoxo entre a importncia da necessidade de segurana do homem e a negligncia da segurana no ambiente de trabalho; Identificar os traos essenciais do Regime Jurdico dos Acidentes de Trabalho; Caracterizar a importncia metodolgica da Anlise de Riscos, enquanto factor de diminuio dos acidentes de trabalho; Identificar os riscos nas diferentes reas funcionais das Artes Grficas; Obter as noes essenciais relativas aos aspectos organizativos da funo HST.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 6:Higiene e Segurana no Trabalho
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3. Anlise de riscos 3.1. A Teoria do Domin 3.2. A anlise de riscos enquanto metodologia de identificao de riscos potenciais e de diminuio de acidentes de trabalho 4. Os Riscos nas diferentes reas das Artes Grficas 4.1. Pr-impresso 4.2. Impresso 4.3. Acabamento 5. Aspectos organizativos e administrativos da funo HST 5.1. A posio da funo HST no organigrama da empresa 5.2. Modalidades de organizao da funo HST
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 6:Higiene e Segurana no trabalho
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Stios na Internet: www.idict.gov.pt - ISHST Instituto para a Segurana, Higiene e Sade no Trabalho www.ccohs.ca - Canadas National Centre for Occupational Health and Safety Information (Riscos profissionais e respostas s questes mais comuns sobre cada tema). www.cdc.gov/niosh - NIOSH SafetY and Health Topics (ndice de temas com ligao a artigos). www.saudeetrabalhonet.com.br - Portal de SST. http://quimica-na-web.planetaclix.pt/seguran.html - Regras gerais de Segurana; sinaltica; agentes extintores e classes de fogos. http://www.cdc.gov/elcosh/docs/hazard/hazard.html - Riscos biolgicos, qumicos, fsicos, msculoesquelticos, medidas de preveno. http://www.cdc.gov/elcosh/spanish/index.html -Biblioteca electrnica de segurana e Sade ocupacional na construo riscos: biolgicos, qumicos, fsicos, msculo esquelticos, medidas de preveno de riscos em diversas profisses - Espanha. http://www.safety.uwa.edu.au/policies/biological_hazards - Universidade de Western Austrlia, riscos biolgicos. www.andef.com.br/epi/ - Manual de uso correcto de EPIs. www.ergonet.com.br/ergonomia.html http://ergonomics.ucla.edu - Office of Environment, Health and Safety. http://www.ub.es/ossma/ergo/index.htm - Ergonomia (com imagens BD). www.ergonomics4schools.com www.dgct.msst.gov.pt/seguranca_pesquisa.php - Direco Geral do Emprego e das Relaes de Trabalho Base de dados
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MDULO 7
Produo Grfica I
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende identificar os circuitos grficos, convencional e digital, permitindo que o aluno fique a conhecer todas as fases de produo e assim tire maior partido aquando da idealizao do seu projecto grfico, de modo que este seja realista e exequvel. O docente dever acompanhar a aprendizagem terica dos conceitos com exerccios prticos e a produo de um trabalho final.
2. Objectivos de Aprendizagem
Preparar ficheiros para impresso; Identificar os diferentes tipos e gramagens de papel; Identificar os processos de pr-impresso; Identificar os diferentes processos de impresso vantagens e limitaes; Distinguir os diferentes tipos de reproduo de cor:
Monocromia; Quadricromia; Impresso directa (cores pantone). Cortantes; Plastificao; Hot-stamping; Verniz localizado; tipos de encadernaes.
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MDULO 8
Impresso I
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser uma introduo aos sistemas de impresso, possibilitando aos alunos a compreenso da evoluo e desenvolvimento dos sistemas de impresso segundo um enquadramento e contextualizao histrica, social e cultural. Devero ser apresentadas amostras de materiais finais com recurso tambm a sistemas audiovisuais, bem como a realizao visitas de estudo que permitam o contacto com os equipamentos e recursos utilizados pelas diferentes tecnologias de impresso.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar os diferentes processos de impresso; Utilizar correctamente os processos, equipamentos e materiais utilizados na impresso; Identificar as vantagens, desvantagens de cada um dos diferentes mtodos de impresso; Identificar as diferentes tecnologias de impresso; Identificar as limitaes de cada sistema de impresso; Identificar as diferentes fases do desenvolvimento dos processos de reproduo grfica.
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4. Tecnologias de impresso 4.1. Offset 4.1.1. 4.1.2. 4.1.3. 4.1.4. 4.1.5. Histria do offset Significado do termo offset Tiragem Vantagens e inconvenientes A preparao de um trabalho para impresso 4.1.5.1. A arte final 4.1.5.2. Fotolito 4.1.5.3. A montagem 4.1.5.4. O transporte 4.1.5.5. A chapa 4.1.6. 4.1.7. 4.1.8. 4.1.9. CTP versus pelcula Ponto grfico Percentagens de cor Ganho de ponto
4.1.10. Acerto de prova 4.1.11. A prova contratual 4.1.12. Tintas 4.1.13. Papeis e gramagens 4.1.14. Dimenses dos planos de impresso 4.1.15. A mquina de impresso 4.1.16. A impresso de grandes tiragens rotativa 4.1.17. Vantagens e inconvenientes 4.2. Serigrafia 4.2.1. 4.2.2. 4.2.3. 4.2.4. 4.2.5. 4.2.6. 4.2.7. 4.2.8. 4.3.1. 4.3.2. 4.3.3. 4.3.4. A histria da serigrafia As fases do processo serigrfico Campos de aplicao da serigrafia Mquinas automticas e mquinas manuais Rede, raclete e quadro serigrfico Tintas A execuo de matrizes Vantagens e inconvenientes As fases do processo flexogrfico Tintas e custos Campos de aplicao da flexografia Vantagens e inconvenientes 31
4.3. Flexografia
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4.4. Tipografia 4.4.1. A histria da tipografia 4.4.2. Tipos mveis a inveno 4.4.3. Johannes Gutenberg 4.4.4. Tipos de metal 4.4.4.1. A tipografia e os primeiros tipos fundidos 4.4.4.2. Gravura de caracteres 4.4.5. As diferentes formas dos caracteres 4.4.5.1. Classificao dos tipos de letra 4.4.5.2. Tipos de madeira e linleo 4.4.5.3. Caixa, fonte, srie e famlia 4.4.6. A composio tipogrfica 4.4.6.1. Composio manual 4.4.6.2. Composio mecnica 4.4.7. Vantagens e inconvenientes 4.5. Litogrfica 4.5.1. Histria da litografia 4.5.2. Provas e tiragens 4.6. Tampografia 4.6.1. Histria da tampografia 4.6.2. As fases do processo tampogrfico 4.6.3. Tintas, clichs e tampes 4.6.4. Campos de aplicao da tampografia 4.6.5. Vantagens e inconvenientes
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MDULO 9
Fotografia
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende dar a conhecer o aparecimento e evoluo da fotografia, assim como identificar os seus principais percursores at actualidade. Deve-se mostrar e demonstrar a imagem fotogrfica como elemento e suporte visual para o desenvolvimento da linguagem visual e grfica. Sero abordados contedos na rea da luz sua importncia e formao enquadrados no desenvolvimento da imagem fotogrfica.
2. Objectivos de Aprendizagem
Descrever a evoluo da imagem fotogrfica desde o seu aparecimento at aos dias de hoje; Enunciar referncias bibliogrficas dos principais fotgrafos; Identificar tcnicas e processos de obteno de imagem fotogrfica; Enunciar a importncia da luz e suas caractersticas; Manipular uma mquina fotogrfica analgica; Reconhecer, distinguir e manipular as diferentes objectivas fotogrficas; Produzir imagem fotogrfica em estdio com diferentes composies e fontes de luz.
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3. A mquina fotogrfica 3.1. Maquina fotogrfica analgica componentes e suas caractersticas 3.2. Objectivas fotogrficas 3.3. Profundidade de campo e de foco 3.4. Pelculas/ filtros fotogrficos e suas aplicabilidades 3.5. Composio / estrutura da imagem fotogrfica
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MDULO 10
Edio Web
Durao de Referncia: 36 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser uma introduo edio e animao web aplicada ao design grfico. Servir para complementar e dotar o aluno das ferramentas essenciais para a global execuo do seu trabalho grfico e para melhor entender as linguagens da Internet.
2. Objectivos de Aprendizagem
Adequar imagens para utilizao na Internet; Identificar processos de arquitectura de informao; Projectar um stio para a Internet segundo directrizes ergonmicas web; Criar e editar um stio para a Internet; Publicar e gerir um stio para a Internet; Identificar os elementos de animao vectorial bsicos necessrios para a web.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 10: Edio web
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7. Insero de contedo 7.1. Texto 7.2. Imagens 7.3. Multimdia botes, texto e filmes em flash 8. Hiperligaes e assets 9. Behaviors e animaes 10. Verificar o stio
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MDULO 11
Impresso II
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser um aprofundamento das tcnicas de impresso. Os alunos devero ter contacto com materiais impressos a uma, duas ou mais cores a partir de mtodos de impresso directa ou digital. Pretende-se assim que os alunos tomem conhecimento da evoluo dos sistemas digitais de pequeno e grande formato em comparao com os sistemas tradicionais de impresso. Sempre que possvel o docente dever fazer uma contextualizao histrica, social e cultural com recurso a elementos audiovisuais, amostras e visitas de estudo que ilustrem os equipamentos e recursos utilizados pelas diferentes tecnologias de impresso.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar os diferentes processos de impresso a uma, duas, trs e quatro cores; Identificar o mtodo de impresso em hexacromia; Explicar o significado de pantone e de impresso a cores directas; Dominar os processos, equipamentos e materiais utilizados na impresso digital; Identificar as diferentes etapas de produo de um produto grfico impresso em sistemas digitais; Identificar as vantagens e desvantagens de cada um dos diferentes mtodos de impresso; Identificar as diferentes tecnologias de impresso digitais de folha a folha; Identificar as limitaes de cada sistema de impresso digital.
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MDULO 12
Impresso III
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende criar um espao para que os alunos ponham em prtica os conhecimentos adquiridos e desenvolvam um projecto grfico desde a sua concepo, o qual dever passar pelas diferentes etapas, desde a preparao at impresso do produto grfico. Proporciona-se assim o aprofundamento das tcnicas de impresso. O docente dever acompanhar a aprendizagem que dever partir sob forma de proposta de trabalho a realizar.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar as diferentes etapas de execuo (produo e ps-produo) de um trabalho grfico; Identificar as especificidades dos diferentes tipos de impresso; Arte-finalizar documentos para impresso; Adequar resolues de documentos para os diferentes tipos de impresso; Construir e/ou reformular ficheiros para acabamentos especficos; Seleccionar diferentes tipos de impresso consoante finalidade de produto grfico; Construir pareceres tcnicos de acompanhamento de produo grfica.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 12: Impresso III
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MDULO 13
Fotografia Digital
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser uma introduo fotografia digital. Deve-se mostrar e demonstrar a fotografia digital como um recurso obteno da imagem visual.
2. Objectivos de Aprendizagem
Caracterizar uma imagem digital; Caracterizar a importncia e o valor da imagem digital na actualidade; Identificar os diferentes tipos de mquinas digitais e seus componentes; Manipular a cmara digital de forma a obter resultados satisfatrios; Manipular uma imagem digital; Utilizar a linguagem da manipulao digital; Identificar os aplicativos de apoio imagem digital; Dominar tcnicas de arquivo digital.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 13: Fotografia Digital
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3. Aplicativos de edio de imagem 3.1. Manipulao de imagem digital 3.2. Ferramentas de edio 3.3. A Imagem digital na Web 4. Impresso 4.1. Impresso de imagem digital 4.2. Tcnicas de impresso e resoluo
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MDULO 14
Laboratrio de Fotografia
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Com este mdulo pretende-se desenvolver e dar a conhecer a importncia do laboratrio fotogrfico na obteno de imagens. Pretende-se dar a conhecer os processos de revelao e manipulao da imagem atravs das diferentes tcnicas e processos realizados em laboratrio.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar o ambiente de um laboratrio fotogrfico analgico; Organizar um laboratrio; Manipular o equipamento de laboratrio; Dominar tcnicas de impresso e manipulao de imagem; Identificar processos de revelao de negativos e positivos a preto e branco e a cores; Identificar e manipular os produtos qumicos e material sensvel.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 14: Laboratrio de Fotografia
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3. Impresso 3.1. Papel fotogrfico e suas caractersticas 3.2. Tcnicas de impresso 3.3. A prova por contacto 3.4. Ampliao 3.5. Viragens 3.6. Branqueamento 3.7. Processos de montagem 4. Arquivo 4.1. Arquivo de negativos 4.2. Arquivo de positivos
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MDULO 15
3D I
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Neste mdulo prope-se a aprendizagem numa ferramenta de modelao tridimensional que permitir a visualizao realista de projectos de comunicao tais como: logtipos, embalagens, stands entre outros.
2. Objectivos de Aprendizagem
Dominar o programa de modelao; Identificar as ferramentas base na criao de objectos:
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MDULO 16
3D II
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo tem como objectivo proporcionar espao de trabalho que permita o desenvolvimento de projectos iniciados no Mdulo 3D I, bem como apoio ao desenvolvimento do projecto pessoal.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar as componentes de modelao de acordo com o projecto a desenvolver; Elaborar projectos de visualizao 3D.
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MDULO 17
Produo Grfica II
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser um aprofundamento dos contedos desenvolvidos no mdulo Produo Grfica I. Neste mdulo, os alunos devem por em prtica os conhecimentos adquiridos e desenvolver um projecto grfico. O docente dever acompanhar a aprendizagem a partir de uma proposta de trabalho a realizar. Esta proposta poder estar coordenada com um projecto da disciplina de Design Grfico.
2. Objectivos de Aprendizagem
Criar um projecto grfico; Aplicar os conhecimentos sobre produo grfica; Aplicar os conhecimentos dos processos de pr-impresso, desde a preparao de ficheiros, fotolitos, provas de cor, montagem e passagem chapa; Aplicar os conhecimentos dos processos de impresso; Aplicar os conhecimentos sobre acabamentos.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 17: Produo Grfica II
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2. Impresso 2.1. Offset 2.2. Serigrafia 2.3. Tampografia 2.4. Impresso digital 3. Acabamentos 3.1. Cortantes 3.2. Plastificao 3.3. Hot-Stamping 3.4. Verniz localizado 3.5. Tipos de encadernaes
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MDULO 18
Legislao/Oramentao/Normalizao
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Com este mdulo, pretende-se que os alunos, enquanto Tcnicos de Design Grfico, compreendam o tipo de proteco jurdica que lhes conferida pelo Direito de Autor e identifiquem a fronteira de proteco proporcionada pelo Registo da Propriedade Industrial.
2. Objectivos de Aprendizagem
Identificar a legislao referente s artes grficas; Identificar o mbito de proteco do Direito de Autor e o seu contedo; Identificar a titularidade do Direito de Autor e os procedimentos de registo; Identificar o mbito de proteco da Propriedade Industrial; Identificar a especificidade daquela proteco no que concerne ao design, marcas, nome e insgnia de estabelecimento e logtipo; Identificar os processos de oramentao; Identificar os processos de normalizao.
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1.10. Utilizao da criao de artes plsticas, grficas e aplicadas 1.11. Propriedade Industrial 1.12. mbito de proteco e funo da Propriedade Industrial 1.13. A problemtica do registo 1.14. A proteco em especial 1.15. Desenhos ou modelos 1.16. Marcas 1.17. Nome e insgnia de estabelecimento 1.18. Logtipo 2. Oramentao 3. Normalizao
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Stios na Internet: http://www.gda.pt/ - Stio do Gabinete do Direito de Autor. http://www.gda.pt/codigo/lei_01.html - decreto-lei n 63/85, de 14 de Maro. http://www.gda.pt/downloads/codigo_direito_de_autor_republicado.doc - Cdigo do Direito de Autor e os Direitos Conexos Verso republicada com a lei 50/2004 de 24 de Agosto http://www.gda.pt/novidades/lei_50_2004.html - Lei 50/2004 de 24 de Agosto Transposio da Directiva 2001/29/CE Sociedade da Informao
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MDULO 19
Animao Vectorial
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser uma abordagem animao vectorial vocacionada para apresentaes multimdia e para a Internet. Os alunos devem pr em prtica os conhecimentos adquiridos mediante o desenvolvimento de um projecto de animao. O docente dever acompanhar a aprendizagem que dever partir sob forma de proposta de trabalho a realizar.
2. Objectivos de Aprendizagem
Aplicar os conhecimentos sobre animao vectorial; Aplicar os conhecimentos sobre Internet; Aplicar os conhecimentos sobre interactividade e multimdia; Ajustar imagens e grficos para a sua visualizao correcta numa apresentao ou animao multimdia; Manipular os programas de computador adequados execuo de animao vectorial; Identificar os formatos principais de exportao consoante o destino do projecto; Planificar, estruturar e montar uma animao vectorial; Testar o produto final em funo dos objectivos pretendidos; Utilizar terminologia especfica da animao; Colocar animaes online e actualizar materiais na Internet.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 19: Animao Vectorial
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MDULO 20
Maquetizao e Prototipagem
Durao de Referncia: 31 horas
1. Apresentao
Este mdulo pretende ser uma abordagem construo de maquetas grficas e prottipos bidimensionais e tridimensionais. Neste mdulo, os alunos devem pr em prtica os conhecimentos adquiridos e desenvolver um projecto grfico de maquetizao e prototipagem. O docente dever acompanhar a aprendizagem que dever partir sob forma de proposta de trabalho a realizar. Esta proposta poder estar coordenada com um projecto da disciplina de Design Grfico.
2. Objectivos de Aprendizagem
Aplicar os conhecimentos sobre produo grfica; Aplicar os conhecimentos sobre maquetizao; Aplicar os conhecimentos sobre prototipagem; Utilizar os processos de pr-impresso; Aplicar os conhecimentos dos processos de impresso; Aplicar os conhecimentos sobre acabamentos; Ajustar imagens e grficos digitais para sua visualizao correcta, impresso e incluso num produto impresso; Manejar as ferramentas de retoque para adaptar os elementos grficos s necessidades do produto grfico; Montar um produto grfico de forma rpida e flexvel; Remaquetar qualquer original utilizando de forma correcta os recursos de texto, grficos e imagem; Identificar os formatos principais de exportao dependendo do destino do projecto; Identificar as caractersticas dos produtos grficos pretendidos pela anlise de maquetas e outras especificaes tcnicas; Planificar e montar produtos tridimensionais; Utilizar as ferramentas de colagem, corte e dobragem; Testar as caractersticas tcnicas dos suportes utilizados em funo dos objectivos predefinidos; Utilizar terminologia especfica das artes grficas.
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Programa de Oficina Grfica TCNICO DE DESIGN GRFICO Mdulo 20: Maquetizao e Prototipagem
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