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Proyecto Final de Programacin I

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Proyecto Final de Programacin I

AUTORA:

Nosotros, Mosquera Franco Andrea, Gallegos Macas Herman, Nieto Asencio Scarlett y Jimnez Pulla Rosa , como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.

________________________________ Mosquera Franco Andrea CI: 0706967874

________________________________ Nieto Asencio Scarlett CI: 0706763851

________________________________ Gallegos Macas Herman CI: 0705018083

________________________________ Jimnez Pulla Rosa CI: 0706603719

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ndice de contenido
Introduccin.................................................................................................4 Justificacin..................................................................................................5 Objetivos......................................................................................................6 Objetivo General......................................................................................6 Objetivos Especficos ...............................................................................6 Antecedentes...............................................................................................7 Marco Terico...............................................................................................8 NetBeans..................................................................................................8 La Plataforma NetBeans...........................................................................9 Sopa de letras........................................................................................10 El ahorcado.............................................................................................11 Juego interactivo....................................................................................11 Entorno Grafico......................................................................................11 Marco Metodolgico...................................................................................12 Anlisis de resultados.........................................................................12 Solucin..................................................................................................12 Conclusiones..............................................................................................15 Recomendaciones......................................................................................17 Bibliografias ..............................................................................................18

ndice de ilustraciones
Ilustracin 1: Entorno de Netbeans..............................................................8 Ilustracin 2: Propiedad de Netbeands........................................................9 Ilustracin 3: Sopa de Letras......................................................................10

ndice de tablas
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Proyecto Final de Programacin I Tabla 1: Tabla de Bienvenida......................................................................14 Tabla 2: Juego Sopa de Letras ...................................................................15

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Introduccin

La importancia de haber tomado como tema Aprende Jugando Qumica, como proyecto de programacin es que, debido a que es un juego relativamente sencillo de jugar adems de entretenido, al parecer, a la hora de programar no es tan trabajoso como podran ser algunos otros. Por otro lado, la idea de iniciar mi curso de programacin con un jueguito que, en lo personal, he jugado ms de 50 veces sin exagerar, me parece una buena forma de ver desde el otro lado de la pantalla, cmo es que funciona tan popular aplicacin.

Entre algunas pginas de relacionadas al tema y blogs ajenos, descubr un poco de la historia de este juego y su impacto en el mundo: popularidad, versiones (unas con niveles de complejidad ms altos que otras e interfaces distintas) y comentarios que la gente ha hecho acerca de sus diferentes formas de jugarlo. En este trabajo hemos puesto en prctica todos los temas visto en el transcurso de la materia de programacin aunque tambin se ha realizado investigaciones de las misma para que nuestro trabajo tenga la acogida que deseamos tener.

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Justificacin

El juego es el principal medio de aprendizaje en la infancia, los nios desarrollan su inteligencia y pueden tener en claro cuales son los elementos qumicos en los cuales hemos puesto conceptos relacionados a ellos, en donde ,aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego. Los juegos didcticos ayudan al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo .Los nios muestran especial inters ante las tareas enfocadas como juego y una creciente comprensin y disposicin para rendir, han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro. Mediante este juego los nios desarrollan el espritu de observacin y su ingenio, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia. Este Juego es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; es decir, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. El juego es una actividad, naturalmente adecuado, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre en particular su capacidad creadora. Esta comprensin puede hacer que el aprendizaje sea ms significativo y agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar la informacin aprendida de memoria. Por tanto, la enseanza debera ser algo ms que presentar la informacin y exigir su memorizacin sino debera de ser de una manera didctica y entretenida.

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Objetivos
Objetivo General
Demostrar los conocimientos adquirido en todo el semestre mediante un juego educativo sobre qumica de una manera entretenida y divertida.

Objetivos Especficos
Orientar el aprendizaje, la organizacin y la conduccin de cada juego. Generar un aprendizaje efectivo a travs de la diversin. Consolidar el carcter y estimular el poder creador de los estudiantes.

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Antecedentes
La educacin de hoy en la actualidad a cambiando significativamente, ya se exige el uso de las herramientas de las TICs, ofrece un conjunto de retos educativos para las diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no son solo en las universidades, escuelas y colegios a nivel locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es necesario tomar como referente realidades en las que los programas educativos tienen un mejor desempeo e iniciar un cambio buscando tomar estos estndares y aspirar con nuestro trabajo educativo a formar a los nios.

Las TICs son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de manera instantnea. Son consideradas la base para eliminar las barreras de tiempo y espacio para construir una Sociedad de la Informacin.

Actualmente con el desarrollo e inclusin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje sorprendentemente han ido produciendo un cambio y una transformacin potencial de los sistemas educativos, exigiendo nuevos roles, nuevas metodologas de enseanza y una consecuente reconsideracin de la concepcin del rol del docente y las tcnicas que utiliza para ensear a los educandos.

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Marco Terico
NetBeans
Es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Contiene muchas funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al mximo la programacin, la prueba y la depuracin de las aplicaciones que se desarrollan. Tambin incorpora un editor propio.

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Ilustracin 1: Entorno de Netbeans NB es un entorno integrado de desarrollo o IDE (Integrated Development Environment ) En l podemos realizar todas las tareas asociadas a la programacin Editar el cdigo Compilarlo Ejecutarlo Depurarlo

Una forma de hacer esto es hacer click en la tarjeta Events que aparece en la ventana Properties (En el dibujo est abajo a la izquierda). Esta tarjeta muestra una serie de eventos que pueden ser disparados por el botn. En este caso, el que nos interesa es actionPerformed, el cual est al inicio de la lista. Podramos setear el mtodo invocado cuando ocurra un evento actionPerformed disparado por el botn, pero es ms fcil si simplemente hacemos doble-click sobre el campo de texto que aparece a la derecha de actionPerformed y que dice <none>. Esto nos crear el mtodo automticamente e incluso, nos llevar a su definicin una vez que el campo de texto pierda el foco De seguro ya se estn dando cuenta de las bondades de IDEs como esta!. 1. Mosquera Franco,Gallegos Macas,Jimnez Pulla,Nieto Asencio Pag. 10

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Ilustracin 2: Propiedad de Netbeands

La Plataforma NetBeans
Durante el desarrollo del NetBeans IDE ocurri una cosa interesante. La gente empez a construir aplicaciones usando el NetBeans core runtime con sus propios plug-ins, de hecho, esto se convirti en un mercado bastante grande. La Plataforma NetBeans es una base modular y extensible usada como una estructura de integracin para crear aplicaciones de escritorio grandes. Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran fcilmente en la plataforma y que pueden tambin utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y soluciones.

La plataforma ofrece servicios comunes a las aplicaciones de escritorio, permitindole al desarrollador enfocarse en la lgica especfica de su aplicacin. Entre las caractersticas de la plataforma estn: Administracin de las interfaces de usuario (ej. mens y barras de

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Proyecto Final de Programacin I herramientas) Administracin de las configuraciones del usuario Administracin del almacenamiento (guardando y cargando cualquier tipo de dato) Administracin de ventanas Framework basado en asistentes (dilogos paso a paso)

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Sopa de letras

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Ilustracin 3: Sopa de Letras Es una actividad que apareci en (1982) como un pasatiempo y que fue incluida en los materiales de reforma (MORA 1987) y trabajada durante la etapa de experimentacin en la Comunidad Valenciana y la implantacin anticipada de la Secundaria Obligatoria, obtenindose buenosresultados en clase. El objetivo de las sopas de letras es encontrar palabras escondidas. Para indicar al programa que se ha localizado una palabra hay que hacer clic encima de las letra se pone de color azul, luego de encontrar la parabra se verifica si es o no. Si la palabra es correcta aparecer un mensaje de que es correcto caso contrario es incorrecta Las palabras se pueden esconder en cualquier direccin: Horizontal, vertical o diagonal, del derecho o al revs.

El ahorcado
Es un juego que trata de adivinar la palabra o frase. Al comenzar la el juego hay una base en el cual se va dibujando cada vez que no acierte en una letra y poco a poco te ahorca si piedes.

Juego interactivo
Son juegos en donde el usuario interactua con el ordenado de forma muy sencilla , 1. Mosquera Franco,Gallegos Macas,Jimnez Pulla,Nieto Asencio Pag. 15

Proyecto Final de Programacin I ademas por medio del juego el puede aprender conceptos nuevos y estrechan lazos con la tecnologa del futuro. Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de este tipo de juegos educativos los nios, los adultos tambin podemos hacer uso de este tipo oferta, y disfrutar de un rato de entretenimiento, a la vez que recordamos cosas ya olvidadas del colegio.

Entorno Grafico
El entorno grfico de usuario son los recursos visuales que presentan la informacin y procesos que se pueden ejecutar en un programa o un sistema operativo Estamos tan acostumbrados a trabajar con los entornos grficos que, para la mayora de los usuarios, stos constituyen la nica experiencia que tienen con sus ordenadores.

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Marco Metodolgico
Diagrama de Flujos Juego Presentacin

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Diagrama 1: Bienvenida

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Diagrama 2: Menu

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Diagrama 3: Comparacion de datos ingresados

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Anlisis de resultados
Inicio Ingrese el nombre del usuarios * * * Andrea Rosa Herman Bienvenida+nombre deusuario+Aprende jugando Quimica Bienvenida Andrea Aprende Jugando Quimica Bienvenida Rosa Aprende Jugando Quimica Bienvenida Herman Aprende Jugando Quimica Tabla 1: Tabla de Bienvenida Fin

* * *

Inicio Color(250,2 Ingresar Opcion 14,255) * Azul aluminio

opcion==ALUMINIO Presentar Color y ll aluminio si definicin Presenta la palabra aluminio de color azul y su definicion

Azul

ALUMINIO

si

Presenta la palabra aluminio de color azul y su definicion

Tabla 2: Juego Sopa de Letras

Solucin
Lo que buscamos con la creacin de este juego, poner en practica los conocimiento 1. Mosquera Franco,Gallegos Macas,Jimnez Pulla,Nieto Asencio Pag. 22

Proyecto Final de Programacin I adquiridos durante el proceso de clases y ayudar a los jovenes que ven la disciplina de Quimica a mejorar sus conocimientos

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Ventana 1: Principal Ingreso al Juego

Ventana 2: Bienvenida

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Ventana 3: Mensaje de Ingreso Correcto

Ventana 4: Men

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Ventana 5: Sabias Que?

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Ventana 6: Sopa de Letras

Ventana 8: Juego en Ejecucin Ventana 7: El Ahorcado

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Conclusiones
Concluimos que esta es una herramienta de apoyo para los estudiantes, que los ayudada a nivelar los conocimientos que no adquirieron en el colegio de una manera didctica y fcil, enriqueciendo su comprensibilidad. El software que hemos diseando les brinda de una manera entretenida y divertida aprenderse lo elementos de la tabla peridica mediante ejercicios sencillos para que el estudiante avance en su educacin.

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Recomendaciones
Recomendamos lo siguiente: El docente de a conocer el software interactivo a los estudiantes para mejor el aprendizaje y nivelar sus conocimientos obtenidos en la secundaria. Verificar que el equipo de cmputo sea el adecuado software. Tener instalados los complementos necesarios para la ejecucin del software. para las ejecuciones del

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Bibliografias
http://clic.xtec.cat/es/clic3/curs/modul2/t4.htm http://www.ua.es/personal/SEMCV/Actas/IIIJornadas/pdf/Part55.PDF https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/devtools/NetBeansUso.html http://ocw.udl.cat/enginyeria-i-arquitectura/programacio-2/continguts-1/1-introduccioi81n-anetbeans.pdf http://profesores.elo.utfsm.cl/~agv/elo329/miscellaneous/netbeans-ir.doc.pdf http://www.ecured.cu/index.php/NetBeans http://tice.paces.com/que+son+los+juegos+interactivos http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2006/09/25/155685.php

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