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REGOLE SPECIALI DELLARMATA

Risoluti (Resolute) Tutti i Nani del Caos scappano ed inseguono di 2d6-1 invece che di 2d6. Questa penalit non si applica alla carica Implacabili (Relentelss) I Nani del Caos non devono effettuare test di Disciplina se vogliono marciare con nemici entro 8 Disprezzo (Contempt) Nani del Caos e Torocentauri non devono effettuare test di Panico per unit amiche distrutte o in rotta entro 6 a meno che non si trattino di unit di Nani del Caos e Torocentauri stesse. Inoltre nessun personaggio con la regola Disprezzo pu unirsi ad un unit che non abbia la stessa regola. Forgiademoni (Daemonsmith) I Forgiademoni sono Immuni alla Psicologia ed hanno le regole Ingegnere Infernale e Maledizione dello Stregone. Ingegnere Infernale (Infernal Engineer) Un modello con questa regola che si trova entro 3 da una macchina da guerra del proprio esercito e non sta cavalcando un mostro, pu effettuare un tiro Occhio, Signore! come se si trovasse vicino ad una unit di almeno 5 modelli del suo stesso tipo di truppa. Inoltre una macchina da guerra entro 3 da un Ingegnere Infernale pu ritirare un dado Deviazione o Artiglieria per turno. Se lIngegnere Infernale usa questa abilit, non pu sparare con la propria arma a distanza in quella fase di tiro. Maledizione dello Stregone (Sorcerers Curse) Quando uno stregone con questa regola ottiene un Incidente di Lancio, dopo aver risolto normalmente il tiro sulla tabella Incidenti di Lancio, deve passare un test di Resistenza. Se lo fallisce subisce unaltra ferita che non pu essere salvata con alcun tiro protezione. Comunque per la prima ferita cosi subita guadagna +1 a Resistenza per il resto della partita. Ulteriori fallimenti del test causano semplicemente una ferita.

EQUIPAGGIAMENTI
Armatura di Coccionero (Blackshard Armour) LArmatura di Coccionero conferisce un Tiro armatura di 4+ ed un Tiro Salvezza 5+ contro gli Attacchi a Base Fuoco. Stregoni e Forgiademoni Nani del Caos possono indossarla ed essere ancora considerati dei maghi. Tromboni a Ripetizione (Hailshot Blunderbusses) Gittata: 12 Forza: 3 Regole Speciali: Penetrazione dellArmatura Tiro Multiplo (d3) Tiro a Ripetizione.

Tiro a Ripetizione: I Tromboni a Ripetizione non sono soggetti a penalit per sparare con Tiro Multiplo. Finch vi sono almeno 10 modelli dellunit che sparano ad un singolo bersaglio, essi non soffrono alcuna penalit per il tiro a lunga gittata o per la reazione Resistere e Tirare Finch vi sono almeno 20 modelli dellunit che spar ano ad un singolo bersaglio, essi possono ripetere a ferire. Baionette (Fireglaives) Attacchi a distanza Gittata: 18 - Forza: 4 Regole Speciali: Penetrazione dellArmatura Bombe Nafta (Naphta Bomb) Le Bombe Nafta sono armi da tiro come da regolamento di warhammer con gittata massima 6. Se lunit nemica colpita, esse infliggono d3 colpi a Forza 3 e sono considerate avere Attacchi Magici e Attacchi a Base Fuoco. Comunque se si ottiene un 1 a colpire, colui che ha effettuato il tiro subisce una singola ferita automatica. E considerato un Attacco a Base Fuoco che consente Tiri Protezione. Armi Stregate (Ensorcelled Hand weapon) Le Armi Stregate sono considerate Armi Magiche che conferiscono +1 a Forza e possono dare un tiro Parata se combinate con lo scudo, come da regolamento In Corpo a Corpo Forza +1 Regole Speciali: Richiede 2 mani

Arma dellOscura Forgia (Darkforge weapon) Ogni Arma dellOscura Forgia da considerarsi unarma magica e chi la possiede ottiene una abilit casuale generata allinizio della partita quando vengono generate le magie del Forgiademoni. Queste armi sono da considerare uniche e se vi sono pi Forgiademoni nellesercito si deve ritirare ogni abilit duplicata. Consulta la tabella sottostante per vedere quale abilit ha ogni arma dopo aver ottenuto il risultato: 1. Il Forgiademoni ottiene +1 ai suoi tentativi di Canalizzazione 2. Una volta per partita larma conferisce un Attacco a Soffio a Forza 3 con la regola Attacchi a Base Fuoco come attacco da tiro per il Forgiademoni 3. Il Forgiademoni soggetto alla regola Odio Eterno 4. Larma ha la regola speciale Ferite Multiple (d3) 5. Il Forgiademoni guadagna +1 per i suoi tentativi di dispersione 6. Larma ferisce sempre al 2+ a prescindere dalla Resistenza del bersaglio. Comun que se si ottiene un 1 a ferire, la ferita viene automaticamente inflitta al Forgiademoni, I normali tiri protezione non vengono permessi per questi tipi di ferite. Sangue di Hashut (Blood of Hashut) Ogni fiala del Sangue di Hashut un oggetto con un solo uso che pu essere usato in Corpo a Corpo in luogo dei normali attacchi del modello per quel turno. Viene Usato per bersagliare un singolo modello a contatto di base (in caso di modelli cavalcati, sia la cavalcatura che il cavaliere possono essere scelti come bersaglio). Lattacco ha effetto con un risultato di 2+. Se si ottiene un 1 il Sangue di Hashut viene considerato sprecato. Se lattacco ha successo vengono inflitti d6 colpi automatici. Il tiro per ferire di questi colpi uguale al Tiro Armatura immodificato del bersaglio. Ad esempio, un modello con armatura pesante e scudo (per un Tiro Armatura di 4+) viene ferito con un 4+ e cos via. Comunque un risultato di 1 considerato sempre un fallimento. Considera che questo significa che contro un Tiro Armatura di 1+ si ferisce comunque al 2+. Nessun Tiro Armatura permesso contro il Sangue di Hashut ed i danni inflitti sono da considerare Attacchi Magici e Attacchi a Base Fuoco.

LAMMASU
Miasma Stregato Le Armi Magiche brandite dai modelli che sono a contatto di basetta con il Lammasu perdono tutte le loro propriet magiche e vengono considerate armi normali dello stesso tipo. Questo effetto si applica a modelli sia nemici che amici e dura finche essi rimangono a contatto di basetta. Coda Mazza Conferisce al Lammasu 1 Attacco addizionale con un bonus di +1 alla forza. Esalazione Arcana Conferisce al Lammasu un Arma a Soffio magica a Forza 4.

TORI
Corpo Ardente (Blazing Body) Ogni modello (amico o nemico), ad eccezione del Nano del Caos che lo cavalchi, a contatto di base allinizio della fase di combattimento prende un singolo colpo automatico a Forza 4. E considerato Attacco a Base Fuoco. Inoltre ogni attacco non magico ripete i tiri per ferire contro il modello con questa regola. Alimentato dal Fuoco (Fueled by Fire) Un grande toro (o toro indomito) non pu essere ferito dalla sfera del fuoco. Inoltre se un grande toro (o toro indomito) il bersaglio di una magia della sfera del fuoco lanciata con successo, guadagna immediatamente d3 ferite precedentemente in battaglia.

HOBGOBLIN
Animosit Hobgoblin (Hobgoblin Animosity) A meno che una unit Hobgoblin non sia in combattimento, in fuga, con meno di 5 modelli, o a meno che una unit di Nani del Caos o di Torocentauri non si trovi entro 6 da lei allinizio del turno, devi tirare 1d6 e consultare la seguente tabella per ogni unit di Hobgoblin. Tira separatamente per ogni unit di Hobgoblin allinizio del turno. 1- La natura codarda degli Hobgoblin prende il sopravvento e devono immediatamente superare un test di Panico. Se viene superato lunit agisce normalmente. 2-5 Gli Hobgoblin sentono di avere la possibilit di stare dalla parte vincente e di banchettare la notte con le vittime della battaglia. Lunit agisce normalmente. 6- Uno dei vigliacchi si mette a battibeccare li dove si trova, piantando un paio di coltellate in qualche schiena. Lunit subisce 1d3 ferite distribuite a caso come per il tiro (queste ferite comunque non fanno effettuare un test di panico). Oltre a ci guadagnano +1 a colpire per questo turno e possono agire normalmente. Colpire alle Spalle (Backstabbers) Se una fanteria Hobgoblin con la regola Colpire alle Spalle composta da almeno 10 modelli e passano con successo un test nel trattenersi dallinseguire un nemico mandato in fuga in Corpo a Corpo, essi infliggono immediatamente 1d6 colpi a Forza 3 allunit in fuga prima di essere mossa per ogni 10 modelli di Hobgoblin nellunit. Le ferite cos inflitte sono distribuite a caso come per il tiro e possono essere salvate normalmente. Saccheggiatori Codardi (Cowardly Despoilers) Gli Hobgoblin Cavalcalupi guadagnano +1 al risultato di combattimento nel primo turno in cui combattono se hanno effettuato con successo una carica sul fianco o sul retro di una unit nemica, ma

se vengono caricati subiscono una penalit di -1 a colpire nel primo turno di Copro a Corpo. Questa regola si applica solo agli Hobgoblin, inclusi i personaggi compresi nellunit, ma non ai loro lupi!

MACCHINE DA GUERRA
LANCIARAZZI URLAMORTE (Deathshrieker Rocket Launcher) Tipo di Attacco Urlamorte (Deathshrieker) Gittata: 12 -48 Forza: 3 Lanciarazzi (Demolition Rocket) Gittata: 12 -48 Forza: 8 Sparare con lUrlamorte Per sparare con lUrlamorte prendi un segnalino o qualcosa di simile (non pi grande di un pollice) e piazzalo ovunque completamente entro la linea di vista della macchina da guerra in una distanza compresa tra la gittata minima e la gittata massima dellUrlamo rte. Questo bersaglio non pu essere piazzato sopra le unit amiche o modelli nemici ingaggiati in corpo a corpo con unit amiche. La macchina pu comunque colpire per errore unit amiche, come descritto a seguito. Una volta che il segnalino stato piazzato tir un dado Deviazione ed un Dado artiglieria. Se si ottiene un Malfunzionamento, qualcosa andato storto. Tira sulla tabella delle macchine a polvere nera come da regolamento di warhammer. Se non si ottiene un Malfunzionamento e si ottiene un COLPITO con il dado Deviazione, il razzo attera dove desiderato ed il numero sul dado Artiglieria viene ignorato. Se si ottiene una freccia, il colpo devia altrove. Si comporta normalmente come per una macchina da guerra. Inoltre muovi il segnalino di tanti pollici quanti ne indica il dado Artiglieria nella direzione indicata dal dado Deviazione. Risoluzione del danno (solo Urlamorte) . Regole Speciali: Bombe Infernali Ferite Multiple (d6)

I malevoli proiettili dellUrlamorte indicano un diverso funzionamento rispetto alle normali macchine da guerra. Se il segnalino si trova direttamente a contatto con una unit o un modella dopo che il tiro stato risolto, posiziona la sagoma larga (5) sul segnalino e risolvi i colpi su tutti i modelli toccati. Se il segnalino non si trova direttamente a contatto con una unit, tira un ulteriore dado Artiglieria. Se si ottiene un Malfunzionamento, il razzo esplode senza conseguenze in aria., lo spirito urla ed il colpo sprecato. Se si ottiene un numero, il segnalino si muove verso lunit pi vicina (amica o nemica) di una distanza pari al numero ottenuto con il dado, e la sagoma piccola (3) viene piazzata dove atterra il segnalino. Ogni modello toccato dalla sagoma viene colpito. Nota che questo susseguente effetto pu fare effetto su unit vicine precedentemente superate da un tiro di dado pi alto. Bombe Infernali (Infernal Incendiaries) I colpi causati da questa arma hanno la regola speciale Attacchi a Base Fuoco ed ogni unit che soffre una perdita deve effettuare un test di Panico. Lanciarazzi (Demolition Rocket) Il Lanciarazzi Urlamorte pu usare un razzo demolitore invece del suo normale proiettile. Questi razzi infliggono un singolo danno al modello sul quale atterrano, piuttosto che esplodere in aria come lUrlamorte, e non sono soggetti alle regole sul dado Deviazione. Se il lanciarazzi non atterra direttamente sul modello, il colpo viene sprecato

CANNONE AL MAGMA (Magma Cannon) Gittata: 24 Forza: 5 Regole Speciali: Attacchi a Base Fuoco Ferite Multiple (d3)

Sparare col Cannone al Magma Il Cannone al Magma spara seguendo la procedura di fuoco dei cannoni come da regolamento di warhammer, eccetto che invece di tirare per il Rimbalzo si piazza la sagoma a goccia con lestremit stretta piazzata dove atterra il colpo e la parte larga piazzata diretta lungo la direzione di fuoco. Se si ottiene un Malfunzionamento la macchina non spara. Tira sulla tabella delle Polveri Nere per determinare cosa sia successo.

MORTAIO TERRORMOTO (Dreadquake Mortar) Gittata: 12 -72 Forza: 5(10)

Regole Speciali: Ferite Multiple (d6) Penetrazione dellArmatura Terremoto! Lenta Ricarica

Sparare con il Terrormoto Il Mortaio Terrormoto spara esattamente seguendo le regole delle Catapulte (guarda il regolamento di warhammer) con le seguenti eccezioni: Se si ottiene un Malfunzionamento si tira sulla tabella delle macchine a Polvere Nera ma tutti i tiri sulla tabella devono essere ridotti di -1 per rappresentare il pericolo della instabile struttura del Terroromoto. Terremoto! (Quake!) Tutti i modelli delle unit che hanno subito perdite dal Terrormoto nel turno precedente, devono passare un test esattamente come se stessero muovendo attraverso Terreni Pericolosi se desiderano muovere (incluse le cariche, riorganizzazioni, personaggi che escono dallunit, etc) o usare armi che muovono o sparano nel turno successivo. Le macchine da guerra sono considerati come carri rispetto a ci. Lenta Ricarica (Slow Reload) La struttura del Mortaio Terrormoto enorme, inaffidabile e ingombrante, rendendo lenta la ricarica della macchina. A meno che uno schiavo Ogre non sia presente come parte degli artiglieri, dopo che il Mortaio Terrormoto ha sparato il primo colpo, devi ottenere un 3+ su d6 ogni qualvolta desideri sparare nuovamente con esso. Se il tiro non riesce non puoi sparare in questo turno ma puoi sparare normalmente nel successivo.

DEMONE DI FERRO (The Iron Daemon War Engine) Pelle di Ferro (Ironhide) Il Demone di Ferro ha un Tiro Armatura di 3+ Pesante ed Inarrestabile (Lumbering and Unstoppable) Il Demone di Ferro pu muovere normalmente fino alla sua distanza di movimento e sparare con le proprie armi senza alcuna penalit nel farlo. In alternativa pu scegliere di utilizzare il potere della propria caldaia a vapore e muovere pi velocemente, ma questo difficilmente una precisa arte. In questo caso, invece di usare le normali regole per caricare o marciare, tira 2d6 e, a meno che no si ottenga un doppio 1, aggiungi il risultato al movimento del Demone di Ferro per lintera distanza percorsa. Il Demone di Ferro muove di questa distanza in avanti in linea retta e non pu girarsi n effettuare conversioni nel farlo. Se si ottiene un doppio 1 allora qualcosa andato storto ed il Demone di Ferro non muove in questo turno. Se si tenta una carica, questa deve essere dichiarata normalmente prima che il risultato del movimenta extra venga tirato, e se la carica viene fallita (ad esempio se la distanza ottenuta non sufficiente ad entrare in contatto col nemico) semplicemente muovi in avanti il Demone di Ferro per la distanza ottenuta con i dadi. Se il totale del movimento porta il Demone di Ferro a contatto di base con una unit non intenzionalmente (ad esempio non come risultato di una dichiarazione di carica) tira normalmente per i colpi di impatto. Il Demone di Ferro non viene considerato come aver caricato il nemico, ed esso ottiene la regola Attacca Sempre per Primo nel primo turno di combattimento a causa della confusione a bordo. Se per errore viene colpita una unit amica, risolvi i colpi di impatto e poi retrocedi il Demone di Ferro di 1 prima della collisione. In ogni turno di combattimento successivo al primo, il Demone di Ferro pu effettuare un attacco di Calpestamento Tonante esattamente come un mostro per rappresentare lo stritolamento delle vittime dalla sua mole e potenza. Il Demone di Ferro non pu effettuare sfondamenti o inseguire un nemico distrutto o mandato in fuga in corpo a corpo. Demolizione (Demolition) Ostacoli piccoli o comparabilmente leggeri come muri, sponde, piccoli boschi, baracche, cumuli di calcinacci hanno poche possibilit di fermare il Demone di Ferro, e questi tipi di ostacoli (per il peso del Demone di Ferro) sono ignorati per il movimento ed il combattimento del Demone di Ferro (questo un cambiamento delle normali regole per le macchine da guerra e terreni). Inoltre, se uno di questi tipi di terreno di dimensioni adeguate pu essere rimosso dal campo di battaglia dopo che il Demone di Ferro ci sbatte contro, allora fallo! Ogni tipo di Palude o specchio dacqua comunque sono trattati come terreni intransitabili per il Demone di Ferro che semplicemente troppo pesante per attraversarli senza affondare o rimanere semplicemente privo di aiuto. Motrice di Vagoni (Carriage Hauler) Il Demone di Ferro pu rimorchiare uno o pi vagoni dietro di se. In questo caso i vagoni sono considerati agganciati al Demone di Ferro e si muovono se lui si muove. Devono essere considerati come bersagli separati per il tiro se sono visibili. Se i vagoni vengono caricati, possono essere attaccati separatamente, ma, a meno che non sia ingaggiato anche il Demone di Ferro, il rimorchiatore non pu essere bloccato in combattimento e lintero treno pu muovere ne l turno successivo. Se lo stesso Demone di Ferro o il rimorchiatore di fronte viene distrutto i vagoni retrostanti si considerano arenati sul posto.

Le armi montate sui vagoni attaccati al treno possono sparare solo se il Demone di Ferro non si mosso nel turno. Il Demone di Ferro pu rimorchiare un singolo vagone senza penalit di movimento. Pu rimorchiare un secondo vagone, ma se lo fa il suo movimento base ridotto a 3. Il Demone di Ferro pu separarsi dai rimorchi (sia lultimo che entrambi, ma no n quello centrale, ovviamente) allinizio di una qualsiasi propria fase di movimento, lasciandoseli alle spalle. Il Demone di Ferro segue comportandosi normalmente, ma i vagoni a vapore contano come aver mosso in quel turno. Una volta separatosi dai vagoni, il rimorchiatore pu pu essere rivolto in qualsiasi direzione il giocatore desideri nel turno in cui si sgancia. Il Demone di Ferro non pu riagganciarsi ai vagoni per il resto della partita. Cannonata a Vapore (Steam Cannonade) Questa arma pu sparare solo nel rango frontale con il seguente profilo: Gittata: 18 - Forza: 6 Regole Speciali: Penetrazione dellArmatura Ferite Multiple (d3) Scegli un bersaglio seguendo le normali regole per il tiro e tira due dadi Artiglieria, scegliendo il risultato pi alto per determinare quanti colpi sono stati sparati, questo significa che si ottiene un Malfunzionamento solo quando viene ottenuto un doppio Malfunzionamento. Se non accade un Malfunzionamento, tira a colpire sul bersaglio con un numero di colpi uguale al pi alto numero ottenuto con i due dadi. Se si ottiene un Malfunzionamento, tira sulla tabella delle Polveri Nere (Pagina 113 del regolamento di warhammer) per determinare cosa sia successo. Se si ottiene un risultato di Distrutto! Il cannone viene distrutto e non pu pi essere utilizzato per il resto della partita. Inoltre il Demone di Ferro subisce 1d6 di ferite senza alcun tiro protezione permesso. Spaccateshi (Skullcracker) Quando deve determinare i colpi di impatto o gli attacchi di Calpestamento Tonante, un Demone di Ferro equipaggiato con spaccateschi pu tirare 2d6 invece dei normali d6 quando tira per determinare il numero di colpi. Inoltre, nel caso lo scenario prevedesse edifici che possono essere distrutti, i colpi dello spaccateschi ottengono un bonus di +1 a ferire contro edifici e fortificazioni. VAGONI A VAPORE (Steam Carriage) Le macchine da guerra montate su un vagone a vapore possono essere trainate da un Demone di Ferro. Oltre a ci le macchine da guerra non possono muovere normalmente eccetto che girate sul posto. Le macchine da guerra montate su un vagone a vapore sono considerate dietro riparo pesante sugli attacchi da tiro e sono considerate combattere come se difendessero un ostacolo (muretto) quando vengono caricate. VINCOLO INFERNALE (Hellbound) Le macchine da guerra con un Vincolo Infernale causano Paura e la loro Resistenza e le loro Ferite sono aumentate di 1. Tutti gli attacchi ed i danni causati dalla macchina da guerra sono considerati Attacchi Magici. Inoltre, quando viene tirato un Malfunzionamento, oltre ad i normali effetti, vengono inflitte automaticamente 1d3 Ferite agli artiglieri (o alla macchina nel caso del Demone di Ferro).

CANNONE INFERNALE
Infuriato Allinizio del turno, se il Cannone non si trova in combattimento, effettua un test di Disciplina per lunit. Se il test viene superato, lunit si pu comportare normalmente. Se esso fallisce, lunit non sparer e dovr compiere un movimento obbligatorio di 3D6 verso lunit nemica pi vicina. Se tale spostamento sufficiente a portarla a contatto con lunita avversaria, allora conta come carica. Il bersaglio pu rispondere a questultima normalmente, contando il valore di Movimento tirato come la massima distanza di carica del Cannone Infernale. Apocalisse Il Cannone Infernale tira come una catapulta con Forza 5 (10 per il modello sotto il foro). Le unit colpite dalla sagoma devono effettuare un Test di Panico con -1 D. Demone Vincolato Quando il Cannone Infernale subisce unavaria, tira sul la seguente tabella: 1. Tutte le unit entro 3D6 subiscono D6 colpi a F5. Poi rimuovi dal gioco il Cannone Infernale ed i suoi serventi. 2. Rimuovi i serventi dal gioco. 3. Tutti i maghi subiscono immediatamente un risultato Incidente di Lancio, 4. Rimuovi D3 serventi. 5. Muovi lunit del Cannone Infernale di 3D6 come descritto nella regola Infuriato 6. Risolvi come fosse un colpo diretto a Forza 10 invece che 5. Il cannone infernale non pu pi tirare per il resto della partita.

KDAAI
Corpo Ardente (Blazing Body) Ogni modello (amico o nemico), ad eccezione degli altri Kdaai, a contatto di base con uno kdaii allinizio della fase di combattimento prende un singolo colpo automatico a Forza 4. E considerato Attacco a Base Fuoco. Inoltre ogni attacco non magico subisce una penalit di -1 a ferire. Demone Vincolato al Fuoco (Bound Fire Daemon) Gli Kdaai contano come demoni per quanto riguarda ogni magia o effetto che abbia rilevanza contro di essi., ed hanno un Tiro Salvezza di 4+ che aumenta a 2+ contro gli attacchi a base fuoco. Ardore Luminoso (Burning Bright) A partire dal secondo turno, allinizio di ogni turno deve essere effettuato un test di Resistenza per ogni unit di Kdaai (tira una volta per unit). Se il test viene fallito, vengono inflitte d3 ferite contro le quali non permesso alcun tiro protezione, distribuite come per il tiro.

GIGANTE DASSEDIO
Rune dellodio Un Gigante con Rune dellOdio diviene soggetto alla regola Rabbia Berserk (guarda la regola Speciale Furia nel regolamento di warhammer, ma nota che le ulteriori regole della Furia non si applicano). Inoltre quando un Gigante deve tirare per un numero casuale di attacchi, pu ritirarli. Il secondo risultato deve essere accettato, anche se peggiore del primo. Spuntoni a Scaglie Se un Gigante dAssedio con questo equipaggiamento muore e cade su un ostacolo come fossati, canali o muri (con la sagome del Gigante Caduto sopra di essi) puoi lasciare la sagoma sul posto o mettere un segnalino sullostacolo, che ora pu essere attraversato dal g iocatore del Caos come terreno aperto. Inoltre se un Gigante dAssedio muore ai piedi di un edificio o di una fortificazione, i modelli del Caos che assaltano un qualche presidio dove situato il corpo (vedi sopra) ottengono un ulteriore +1 alla risoluzione di combattimento Armatura dAssalto Il Gigante ha un Tiro Armatura di 5+, aumentato a 3+ contro gli attacchi da tiro. Caduta Un Gigante deve testare per vedere se cade ogni qualvolta si trovi in una delle seguenti situazioni: Se viene sconfitto in Corpo a Corpo. Testa dopo la fine del combattimento ma prima di effettuare il Test di Rotta. Se in fuga allinizio della Fase di Movimento Quando attraversa un ostacolo. Testa quando lostacolo viene raggiunto. Se il Gigante decide di Sbracciare e Distruggere. Testa immediatamente prima di effettuare gli attacchi. Per vedere se il Gigante cade tira un D6. Con un risultato di 1 o 2 il Gigante cade. Un Gigante ucciso cade automaticamente. Per determinare dove un Gigante cada, tira un dado Deviazione. Piazza la sagoma del Gigante Caduto. Con i piedi alla base del modello e la testa nella direzione in cui cade. La sagoma del Gigante Caduto una sagoma con una forma speciale da quelle comunemente usate dal regolamento di warhammer (ogni modello completamente o parzialmente sotto la sagoma viene automaticamente colpito). Un modello colpito da un Gigante dAssedio che cade subisce un colpo a Forza 7 con la regola Ferite Multiple (D3). Se lunit in combattimento ed il Gigante caduto per un test per Sbracciare e Distruggere, le ferite inflitte dal Gigante Caduto contano ai fini della risoluzione di combattimento. Un Gigante che cade subisce automaticamente una ferita. Questa ferita conta ai fini della risoluzione di combattimento. Una volta a terra un Gigante pu rialzarsi nella fase di movimento ma non pu muovere in quel turno. Finch a terra il Gigante non pu attaccare, ma pu difendersi alla sua maniera quindi lavversario deve comunque tirare a colpire. Se costretto a fuggire mentre a terra il Gigante viene distrutto il nemico gli piomba addosso e lo fa a pezzi, colpendolo attraverso le fessure della sua armatura. Se il

Gigante ha lopportunita di inseguire un nemico in fuga mentre a terra, invece si rialza. Il Gigante pu attaccare normalemente nel turno in cui si rialzato. ATTACCHI DEL GIGANTE DASSEDIO Spezzagambe (Legbreacker): Il Gigante e la sua vittima tirano entrambi 1d6 ed aggiungono la propria forza e per ogni punto per cui il Gigante supera il valore ottenuto dallavversario, infligge d 3 ferite automatiche senza Tiro Armatura. Inoltre, a prescindere dal risultato, ogni modello oltre a quello a cui il Gigante ha sferrato lattacco in contatto di basetta con la vittima deve superare un test di Iniziativa per scanzarsi o subire una ferita automatica dalla lotta tra le bestie! Mazzata (Smash with Pick) : Il Gigante sceglie un modello dallunit nemica a contatto di basetta. Il bersaglio pu tentare di schivare il colpo passando un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il modello subisce 2d6 di ferite senza Tiro Armatura. Se si ottiene un doppio, la mazza del Gigante si pianta nel terreno e il Gigante non pu attaccare nel turno seguente di quello stesso combattimento. Testata (Eadbutt): Il Gigante bersaglia un modello dallunit nemi ca a contatto di basetta infliggendogli una ferita automatica. Se la vittima viene ferita ma non uccisa, rimane confusa e perde i suoi successivi attacchi, Se non ha ancora attaccato, perde gli attacchi in questo turno o, se ha gi attaccato, li perde in quello successivo. Urla e Strepita (Yell and Bowl): N il Gigante n i modelli a contatto di basetta combattono se non lhanno ancora fatto in questo turno. La fazione del Gigante vince il automaticamente il combattimento di 2 punti. Se entrambi le fazioni hanno 2 Giganti che Urlano e Strepitano il combattimento pareggiato. Sbracciare e Distruggere (Flail and Crush): Effettua un test per vedere se il Gigante cade, con ogni ferita eventualmente inflitta valida per la risoluzione di corpo a corpo. Se il Gigante rimane in piedi, scegli una unit bersaglio a contatto di base. Quellunit subisce d6 colpi automatici a Forza 8. Lame Squarcianti (Ripping Blades): scegli una unit bersaglio a contatto di base, quellunit subisce 2d6 colpi automatici a Forza 6. Se si ottiene un doppio 6, oltre ad infliggere 12 colpi al nemico, il Gigante deve testare immediatamente per vedere se cade. Ogni ferita inflitta viene considerata valida per la risoluzione di corpo a corpo. Se si ottiene un doppio 1, accaduto qualcosa di veramente spiacevole. Se accade non viene inflitto alcun danno allunit nemica. Invece il Gigante subisce d3 di ferite (senza tiri salvezza di alcun tipo) e cade immediatamente. Ogni ferita inflitta dalla caduta viene considerata valida per la risoluzione di corpo a corpo. Sfonda-muri (Wall-Ripper): Un Gigante dAssedio pu sempre decidere di attaccare e distruggere un edificio a prescindere dal regolamento e pu sempre scegliere di assaltare ledificio anche se occupato, potendo potenzialmente abbatterlo sulle sfortunate truppe che lo presidiano dallinterno. Un Gigante dAssedio attacca sempre gli edifici con lattacco Mazzata e non deve tirare sulla tabella. TABELLA COSE GROSSE Usa questa tabella quando combatti contro Mostri, Fanteria Mostruosa, Cavalleria Mostruosa, Carri, Macchine da Guerra, ed ogni cosa con la regola Bersaglio Grande (eccetto gli edifici) e qualsiasi personaggio li cavalchi. 1-2 Spezzagambe (Legbreacker) 3-4 Mazzata (Smash with Pick) 5-6 Testata (Eadbutt) TABELLA TAGLIA UMANA O INFERIORE Usa questa tabella per ci che non contemplato nella tabella cose grosse 1 Urla e Strepita (Yell and Bowl) 2 Mazzata (Smash with Pick)

3-4 Sbracciare e Distruggere (Flail and Crush) 5-6 Lame Squarcianti (Ripping Blades)

GRANDI EROI DRAZAOTH The ASHEN


Fama Oscura (Dark Renown) Tutte le unit di Nani del Caos entro 12 da Drazaoth (incluso lui stesso) aggiungono +1 al risultato di combattimento. Amuleto del Frammento Infernale (Hellshard Amulet) LAmuleto del Frammento Infernale confer isce un Tiro Salvezza di 5+ ed in aggiunta a ci per ogni ferita non salvata dallamuleto in corpo a corpo, viene inflitto un colpo automatico a Forza 2 a chi ha inflitto la ferita. Crogiolo del Demone Maligno (Daemonspite Crucible) Questa coppa da +1 al portatore quando tenta di lanciare incantesimi e, se Drazaoth o Cinderbreath uccidono un mago in corpo a corpo la sua essenza viene assorbita dal crogiolo ed il bonus aumenta a +2. Il bonus non viene ulteriormente aumentato dalluccisione di altri maghi. Lo Scettro del Feticcio (The Graven Sceptre) Questa arma magica non ferisce mai ad un valore maggiore di 4+, indipendentemente dalla Resistenza del nemico. Drazhaoth the Ashen , Prophet of Hashut.570 pts tipo di truppa: Drazhaoth (Fanteria, Personaggio Speciale) Profilo M AC AB F Drazhaoth 3 6 4 4 Cinderbreath 6 5 0 6 Magia: E un mago di 4 livello e sceglie le sue magie dalla Sfera di Hashut Equipaggiamento: Armatura di Coccionero Amuleto del Frammento Infernale Crogiolo del Demone Maligno Lo Scettro del Feticcio

- Cinderbreath (Mostro) R Fe I A 5 4 2 3 6 5 3 4

D 10 6

Regole speciali: Risoluto Implacabile Disprezzo Forgiademoni Fama Oscura Cinderbreath un Toro Indomito con Arma a Soffio a Forza 5

Profeta Stregone (Sorcerer Prophet) 265 pt - tipo di truppa: Fanteria Profilo M AC AB F R Fe Profeta Stregone 3 5 4 4 5 3 Magia: E un mago di 3 livello e pu scegliere le sue magie dalle Sfere di Hashut, del Fuoco, Metallo e Morte Equipaggiamento: Armatura di Coccionero Arma delloscura Forgia Regole speciali: Risoluto Implacabile Disprezzo Forgiademoni

I 2

A 3

D 10

Maledizione dello Stregone Opzioni: Pu essere promosso a mago di 4 livello 35 pt Pu portare oggetti magici per un valore massimo di ..100 pt Pu essere equipaggiato con Pistola...5pt Bomba Nafta .....15 pt Sangue di Hashut...20 pt Pu Cavalcare un Grande Toro, un Toro Indomito o un Lammasu ai costi sotto indicati.

Grande Toro (Great Taurus) 145 pt tipo di truppa: Mostro Profilo M AC AB F R Grande Toro 6 5 0 6 5 Regole speciali: Volo Terrore Bersaglio Grande

Fe 4

I 3

A 4

D 6

Attacchi a Base Fuoco Corpo Ardente Alimentato dal fuoco

Toro Indomito (Bale Taurus) 225 pt tipo di truppa: Mostro Profilo M AC AB F R Toro Indomito 6 5 0 6 6 Regole speciali: Volo Terrore Bersaglio Grande Attacchi a Base Fuoco Lammasu 170 pt tipo di truppa: Mostro Profilo M AC AB Lammasu 6 3 0 Magia: E un mago di 1 livello e pu scegliere le sue magie dalle Sfere del Fuoco, Ombra e Morte Regole speciali: Volo

Fe 5

I 3

A 4

D 6

Corpo Ardente Alimentato dal fuoco Arma a Soffio (Forza 4)

F 5

R 5

Fe 4

I 4

A 2

D 8

Terrore Bersaglio Grande Resistenza Magia (3) Miasma stregato

Opzioni:

Pu essere promosso a mago di 2 livello 35 pt Pu essere equipaggiato con

Coda Mazza...15 pt Esalazione Arcana.30 pt

EROI
Forgiademoni (Daemonsmith Sorcerer) 95 pt - tipo di truppa: Fanteria Profilo M AC AB F R Fe I Forgiademoni 3 4 4 4 4 2 2 Magia: E un mago di 1 livello e pu scegliere le sue magie dalle Sfere del Fuoco, Metallo e Morte Equipaggiamento: Armatura di Coccionero Arma Stregata Regole speciali: Risoluto Implacabile Disprezzo Forgiademoni Maledizione dello Stregone A 2 D 9

Opzioni: Pu essere promosso a mago di 2 livello 35 pt Pu portare oggetti magici per un valore massimo di . ..50 pt Pu essere equipaggiato con Pistola...2pt Bomba Nafta .....15 pt

Castellano Infernale (Infernal Castellan) 105 pt - tipo di truppa: Fanteria Profilo M AC AB F R Fe I Castellano Infernale 3 6 4 4 5 2 3 Equipaggiamento: Armatura di Coccionero Arma Bianca Regole speciali: Risoluto Implacabile Disprezzo Determinato

A 3

D 9

Opzioni: Pu portare oggetti magici per un valore massimo di . ..75 pt Pu essere equipaggiato con Scudo...2 pt Pistola...2pt Grande Arma ......4 pt Baionetta........15 pt

Un Castellano Infernale nellesercito pu essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia per +25 pt. LAlfiere dello Stendardo da Battaglia non pu essere il generale dellesercito anche se ha il pi alto valore di Disciplina dellesercito. L Alfiere dello Stendardo da Battaglia pu portare uno stendardo magico (senza limiti di punti) ma in questo caso non pu portare altri oggetti magici.

Khan Hobgoblin (Hobgoblin Khan) 40 pt - tipo di truppa: Fanteria Profilo M AC AB F R Fe Khan Hobgoblin 4 4 3 4 4 2 Equipaggiamento: Arma Bianca Coltelli da lancio

I 4

A 3

D 7

Opzioni: Pu portare oggetti magici per un valore massimo di . ..50 pt Pu essere equipaggiato con Armatura Leggera2 pt Scudo......2pts Arma Bianca Addizionale (solo modelli a piedi) ........2pt Lancia (solo su cavalcatura) ...2 pt Puo cavalcare un Grande Lupo 12 pt

Un Khan Hobgoblin non pu essere il generale dellarmata, quindi almeno un personaggio Nano del Caos deve essere incluso a comandare lesercito Taurruk Torocentauro (Bullcentaur Taurruk) 155 pt - Tipo di truppa: Bestia Mostruosa Profilo M AC AB F R Fe I A D Taurruk Torocentauro 7 5 2 5 5 4 4 4 9 Equipaggiamento: Armatura Pesante Arma Bianca Regole speciali: Paura Disprezzo Pelle a Scaglie (5+) Opzioni: Pu portare oggetti magici per un valore massimo di . ..50 pt Pu essere equipaggiato con Armatura di Coccionero....15 pt Scudo...5 pt Grande Arma.....15 pt Arma Bianca Addizionale 10 pt

Un Taurruk pu essere incluso nellesercito solo se una unit di strazia -toricentauri anchessa inclusa nella lista. Non pu essere il generale dellarmata, quindi almeno un personaggio Nano del Caos deve essere incluso a comandare lesercito

TRUPPE BASE
Guardia Infernale (Chaos Dwarfs Infernal Guard) 12 pt a modello Profilo M AC AB F R Fe Guardia Infernale 3 4 3 4 4 1 Maschera di Morte 3 5 3 4 4 1 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Armatura di Coccionero Scudo Arma Bianca Regole speciali: Risoluti Implacabili Disprezzo Tipo di truppa: Fanteria I A D 2 1 9 2 2 9

Opzioni: Possono essere equipaggiati con una delle seguenti: Grandi Armi.3 pt Baionette..5 pt Tromboni a ripetizione....6 pt Promuovere una Guardia Infernale a musico.....5 pt Promuovere una Guardia Infernale a stendardiere...............................................10 pt Promuovere una Guardia Infernale a Maschera di Morte ....10 pt Pu essere equipaggiato con una pistola..2 pt Pu essere equipaggiato con una bomba nafta.5 pt Ogni unit di Accoliti pu portare uno stendardo magico fino ad un massimo di 50 pt

Tagliagole Hobgoblin (Hobgoblin cutthroat) 4 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria Profilo M AC AB F R Fe I A D Tagliagole Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Capo Assassino 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Dimensioni dellunit: 20+ Equipaggiamento: Arma Bianca Armatura leggera Coltelli da Lancio Regole speciali: Animosit Hobgoblin Colpire alla Spalle Opzioni: Possono essere equipaggiati con Scudi ...... pt Possono essere equipaggiati con una delle seguenti: Armi Bianche addizionali....... pt Archi.. .1 pt Promuovere un Tagliagole a musico ..4 pt Promuovere un Tagliagole a stendardiere ..8 pt Promuovere un Tagliagole a Capo Assassino .......10 pt

TRUPPE SPECIALI
Accoliti Infernali (Chaos Dwarfs Infernal Ironsworn) 17 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria Profilo M AC AB F R Fe I A D Accolito 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Maschera di Morte 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Dimensioni dellunit: 10+ Equipaggiamento: Armatura di Coccionero Scudo Armi Stregate Regole speciali: Risoluti Implacabili Disprezzo Opzioni: Promuovere un Accolito a musico..5 pt Promuovere un Accolito a stendardiere....10 pt Promuovere un Accolito a Maschera di Morte ...10 pt Ogni unit di Accoliti pu portare uno stendardo magico fino ad un massimo di 50 pt

Demone di Ferro (Iron Daemon War Engine) 285 pt - Tipo di truppa: Unico Profilo M AC AB F R Fe I A Demone di Ferro 6 8 7 7 Artiglieri Nani del Caos 4 3 3 2 3

D 9

Il Demone di ferro, inclusi gli artiglieri nani del caos, sono considerate come un modello singolo. Colpi e ferite sono tutti diretti interamente contro il Demone di Ferro, comunque le caratteristiche degli artiglieri sono state incluse poich hanno degli attacchi separati in corpo a corpo. Dimensioni dellunit: Un Demone di Ferro Equipaggiamento: Cannonata a Vapore Armatura di Lamiera (3+) Regole speciali: Irriducibile Terrore Bersaglio grande Pesante ed Inarrestabile Colpi di Impatto (1D6+2) Motrice Opzioni: Il Demone di Ferro pu avere un Vincolo Infernale...25 pt (In questo caso i colpi di impatto e gli attacchi di Calpestamento Tonante della macchina, non degli artiglieri, sono considerati Attacchi Magici) La cannonata a Vapore pu essere rimpiazzata con uno Spaccateschi ...30 pt

Strazia-Toricentauri (Bullcentaur Renders) 40 pt a modello Profilo M AC AB F R Strazia-Toricentauri 7 4 2 4 5 Torocentauro Bahal 7 4 2 4 5 Dimensioni dellunit: 3+ Equipaggiamento: Armatura Pesante Arma Bianca Regole speciali: Paura Disprezzo Pelle a Scaglie (5+)

Tipo di truppa: Bestie Mostruose Fe I A D 3 3 2 8 3 3 3 8

Opzioni: Possono essere equipaggiati con Scudi..,,,5pt Possono scambiare le proprie armi bianche con Armi Bianche Addizionali...5 pt Grandi Armi...10 pt Lance ......5 pt Promuovere un Torocentauro a musico...5 pt Promuovere un Torocentauro a stendardiere ...10 pt Promuovere un Torocentauro a bahal ...10 pt Ogni unit di Strazia-toricentauri pu portare uno stendardo magico fino ad un massimo di ...50 pt

Pirostirpe Kdaii (Kdaii fireborn) 55 pt a modello - Tipo di truppa: Fanteria Mostruosa Profilo M AC AB F R Fe I A D Pirostirpe Kdaii 6 4 2 5 4 2 4 2 7 Bruciauomini Kdaii 6 4 2 5 4 2 4 3 7 Dimensioni dellunit: 3+ Equipaggiamento: Sdegno e Fiamme Infernali (Arma Bianca) Regole speciali: Instabile Irriducibile Paura Attacchi a Base Fuoco Corpo Ardente Demone Vincolato al Fuoco Ardore Luminoso Opzioni: Promuovere un pirostirpe a bruciauomini 10 pt

I Pirostirpe Kdaii possono essere inclusi nellesercito solo se presente un Forgiademoni

Cannone al Magma (Magma cannon) 145 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra Profilo M AC AB F R Fe I A Cannone al Magma 7 3 Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 Dimensioni dellunit: Un Cannone al Magma e 3 Artiglieri Nani del Caos Equipaggiamento: Armatura Pesante Arma Bianca Regole Speciali: Risoluti Implacabili Disprezzo

D 9

Opzioni: Il Cannone al Magma pu essere montato su un Vagone a Vapore se almeno un Demone di Ferro presente nellesercito...25 pt Il Cannone al Magma pu avere un Vincolo Infernale.......25 pt

Lanciarazzi (Deathshrieker rocket launcher) 100 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra Profilo M AC AB F R Fe I A D Lanciarazzi 7 3 Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Dimensioni dellunit: Un Lanciarazzi e 3 Artiglieri Nani del Caos Equipaggiamento: Armatura Pesante Arma Bianca Regole Speciali: Risoluti Implacabili Disprezzo Opzioni: Il Lanciarazzi pu essere montato su un Vagone a Vapore se almeno un Demone di Ferro presente nellesercito...25 pt Il Lanciarazzi pu avere un Vincolo Infernale.................25 pt

TRUPPE RARE
Hobgoblin cavalcalupi (Hobgoblin wolfriders) 12 pt - Tipo di truppa: Cavallerie Profilo M AC AB F R Fe I A Cavalcalupo 4 3 3 3 3 1 2 1 Capo Lupo 4 3 3 3 3 1 3 2 Grande Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 Dimensioni dellunit: 5+ Equipaggiamento: Arma Bianca Armatura Leggera Regole speciali: Animosit Hobgoblin Cavalleria Leggera Saccheggiatori Codardi D 6 6 3

Opzioni: Possono essere equipaggiati con scudi (Lunit non verr pi considerata cavalleria leggera) .....1pt a modello Possono essere equipaggiati con una delle seguenti Lance....................1pt a modello Archi...2 pt a modello Promuovere un Cavalcalupo a Musico....5 pt Promuovere un Cavalcalupo a stendardiere .......10 pt Promuovere un Cavalcalupo a Capo Lupo...10 pt

Mortaio terrormoto (Dreadquake Mortar) 195 pt - Tipo di truppa: Macchina da Guerra Profilo M AC AB F R Fe I A D Mortaio 7 3 Artiglieri Nani del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ogre Schiavo 4 3 2 4 4 3 2 3 7 Dimensioni dellunit: Un Mortaio Terrormoto e 3 Artiglieri Nani del Caos Equipaggiamento: (Artiglieri) Armatura Pesante (Solo Nani del Caos) Arma Bianca (Solo Nani del Caos) Regole Speciali: Risoluti Implacabili Disprezzo Opzioni: Il Mortaio Terrormoto pu avere un Ogre Schiavo come artigliere addizionale.20 pt (nota che questo aggiunge 3 ferite al invece di una) Il Mortaio Terrormoto pu essere montato su un Vagone a Vapore se almeno un Demone di Ferro presente nellesercito...25 pt Il Mortaio Terrormoto pu avere un Vincolo Infernale...25 pt

Regole Speciali (Solo Terrormoto): Ferite multiple (d6) Penetrazione dellarmatura Terremoto! Ricarica Lenta

Distruttore Kdaii (Kdaii Destroyer) 325 pt - Tipo di truppa: mostro Profilo M AC AB F R Fe I Distruttore Kdaii 9 5 3 7 6 6 5 Dimensioni dellunit: Un Distruttore Kdaii Equipaggiamento: Sdegno e Fiamme Infernali (Arma Bianca) Regole speciali: Instabile Irriducibile Terrore Bersaglio grande

A 6

D 8

Attacchi a Base Fuoco Corpo Scintillante Demone Vincolato al Fuoco Ardore Luminoso Furia (1d3 attacchi)

I Distruttori Kdaii possono essere inclusi nellesercito solo se presente un Forgiademoni

Cannone Infernale (Hellcannon) 205 pt - Tipo di truppa: mostro Profilo M AC AB F R Fe Cannone Infernale 6 4 3 5 6 5 Addestratori 3 4 3 3 4 1

I 1 2

A 5 1

D 4 9

Dimensioni dellunit: Un Cannone Infernale e 3 Addestratori Nani del Caos Equipaggiamento: Pelle a Scaglie (4+) Armatura Pesante (Solo Nani del Caos) Arma Bianca (Solo Nani del Caos) Regole speciali: Irriducibile Terrore Bersaglio grande Apocalisse Infuriato Gigante dAssedio (Chaos Siege Giant) 275 pt - Tipo di truppa: mostro Profilo M AC AB F R Fe I Gigante dAssedio 5 4 3 6 5 6 3 Dimensioni dellunit: Un Gigante dAssedio Equipaggiamento: Lame uncinate, spuntoni, catene, rabbia (arma bianca) Armatura dAssalto (Siege Armour) Opzioni: Rune dellOdio (Runes of hate) 25 pt Spuntoni a Scaglie (Scaling spikes)10pt Demone Vincolato

A Sp

D 10

Regole speciali: Terrore Bersaglio grande Determinato Immune Alla Psicologia Caduta Attacchi Gigante dAssedio Sfonda-muri

OGGETTI MAGICI
Armi magiche La Tetra Mazza (The Dark Mace) 60 punti Gli attacchi portati in corpo a corpo con questarma hanno la regola Colpo Mortale. Inoltre, una volta per partita, chi la brandisce pu infliggere una ferita automatica ad ogni modello a contatto di base, amico o nemico, inclusa la propria cavalcatura, senza concedere alcun tiro armatura. Il Nero Martello di Hashut (The Black Hammer of Hashut ) 45 punti (Solo Nani del Caos) Gli attacchi portati in corpo a corpo con questarma sono risolti a +2 Forza. Ogni modello Suscettibile al Fuoco che subisce una ferita non salvata da questarma viene automaticamente rimosso Il Pugnale della Malizia (The Dagger of Malice) 20 punti Chi brandisce questarma soggetto alla regola Odio. Armature Magiche La Maschera della Fornace (The Mask of the Furnace) 65 punti - (Solo Nani del Caos) Chi la indossa considera il proprio tiro armatura pi alto di un punto rispetto al normale. Inoltre provoca Paura e conferisce un tiro salvezza 4+, aumentato a 2+ contro gli Attacchi a Base Fuoco. Armatura di Bazherak il Crudele (Armour of Bazherak the Cruel) 50 punti Conferisce un tiro armature di 2+ che non puo essere migliorato in altri modi e Resistenza Magia (2) Talismani Il Mantello di Pietra (The Stone Mantle) 40 punti Conferisce a colui che lo porta +1 a Resistenza e -1 allIniziativa (fino ad un minimo di 1) Stendardi Magici Lo Stendardo dello schiavista (the Banner of Slavery) 35 punti Tutti gli Hobgoblin entro 12 dallo stendardo sono Immuni alla Psicologia. Arcani Calice del Sangue e dellOscurit (Chalice of Blood and Darkness) 50 punti In ogni fase magica chi lo porta pu ridurre il numero di dadi da entrambe le riserve di D3. Tira i dadi separatamente dichiarando prima di tirare quale verr applicato a quale fazione. Se si ottiene un doppio 1 chi lo porta subisce una ferita senza tiro armatura. Se si ottiene un doppio 6 chi lo porta pu recuperare una ferit precedentemente persa durante la partita. Oggetti Incantati La Fiala del Demone Di Ashak (The Daemon Flask of Ashak) 100 punti Un Solo Uso. Pu essere utilizzata allinizio di una fase di movimento di un qualsiasi giocatore prima della dichiarazione delle cariche. Tutti i modelli nemici entro 18 non Immuni alla Psicologia o Irriducibili devono effettuare un test di panico. Edifici, Carri e Macchine da Guerra entro il raggio soffrono D6 ferite automatiche. Questo effetto non un incantesimo e non pu essere disperso.

SFERA DI HASHUT
FUOCO ASSASSINO (KILLING FIRE) Attributo del Sapere Se un proiettile magico o una magia di danno diretto della Sfera di Hashut hanno come bersaglio uno pi modelli Suscettibili al Fuoco, lo stregone aggiunge +d3 al suo tentativo di lancio. Respiro dOdio (Breath of Hatred) (Incantesimo Tipico) Lanciato con 6+ Nube di Cenere una maledizione con raggio 24". Lunit bersaglio subisce una penalit di -1 a colpire in corpo a corpo e -2 agli attacchi da tiro fino allinizio della seguente fase magica dello stregone. Inoltre lunit pu solo utilizzare il suo movimento base e non pu caricare, marciare o volare. Lunit tratta inoltre tutti i i tipi di terreno (eccetto i terreni intransitabili) come fossero terreni pericolosi per tutta la durata dellincantesimo. I maghi non possono lanciare incantesimi eccetto che su se stesso finch sotto gli effetti di questa maledizione. Lunit colpita diventa Suscettibile al Fuoco. 5) Martello Infernale (Hell Hammer) Lanciato con 13+ Il Martello Infernale un incantesimo di danno diretto. Traccia una linea retta lunga 3d6, direttamente da colui che ha lanciato lincantesimo. Ogni modello che si trova sotto la traiettoria (esattamente come per il rimbalzo di una palla di cannone) subisce un colpo a forza 6 con la regola Ferite Multiple (D3). Una unit che subisce una o pi perdite dal Martello Infernale deve effettuare un test di Panico. Lo stregone pu scegliere di raddoppiare la distanza del rimbalzo (raddoppiando il totale ottenuto con i dadi. In tal caso il valore di lancio viene aumentato a 18+. 6) Fiamme di Azgorh (Flames of Azgorh) Lanciato con 18+ Le Fiamme di Azgorh un incantesimo di danno diretto Posizione la sagoma rotonda piccolo (3) ovunque entro la linea di vista dello stregone. Effettua poi una deviazione di D6 (rimanendo sul bersaglio se ottieni un COLPITO). Tutti i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a forza 6. I colpi delle Fiamme di Azgorh sono considerati Attacchi Magici ed hanno la regola Ferite Multiple (D3). Inoltre il modello direttamente sotto il foro deve passare un test di resistenza con -2 o morire senza alcun tiro salvezza Lo stregone pu scegliere di utilizzare la sagoma rotonda grande (5). In tal caso il valore di lancio viene aumentato 25+ e la sagoma subisce una deviazione di 2D6 anzich D6.

Rimane in gioco. Respiro dOdio un incantesimo di potenziamento con raggio 12. Il bersaglio diventa soggetto allodio fintanto che lincantesimo rimane in gioco. Lo stregone pu scegliere di estendere leffetto a tutte le unit amiche entro 12. In tal caso il valore di lancio viene aumentato a 15+. 1) Rabbia Ardente (Burning Wrath) Lanciato con 6+ Rabbia Ardente un proiettile magico con gittata 8. Infligge D6 colpi a forza 6 e contano come Attacchi a Base Fuoco. Lo stregone pu scegliere di infliggere 2D6 di colpi. In tal caso il valore di lancio viene aumentato a 12+. 2) Sottomissione Oscura (Dark Subjugation) Lanciato con 8+ Sottomissione Oscura una maledizione con raggio 24". Lunit bersaglio deve passare un test di disciplina con una penalit di -3. Se lo fallisce il suo valore di disciplina viene ridotto di -1 per il resto della partita (fino ad un minimo di 2) volta che vittima di questincantesimo. Le unit Irriducibili sono immune a questincantesimo 3) Maledizione di Hashut (Curse of Hashut) Lanciato con 10+ La Maledizione di Hashut un incantesimo di danno diretto con raggio 18" che prende di mira un singolo modello nemico (persino un personaggio aggregato in una unit. Il bersaglio subisce un numero di colpi pari a 2D6 meno la propria resistenza, I colpi della Maledizione di Hashut infliggono una ferita al 4+ 4) Nube di Cenere (Ash Storm) Lanciato con 11+

LGIR Linea Guida alla Interpretazione delle Regole Aggiornata dagli Arbitri FIGW
D: I Profeti Stregoni e i Forgiademoni possono essere equipaggiati con armature magiche? R: Si. D: I Modelli con la regola speciale Forgiademoni vicini alle macchine da guerra (entro 3) godono della regola speciale Occhio Signore. Esso al 4+ o al 2+? R: 4+. D: I Trombonis hanno tiro multiplo. Anche i modelli che sparano dal secondo rango? R: Si. La regola attacco di supporto che implica un solo attacco per i modelli del secondo rango si applica solo in corpo a corpo. D: Le ferite causate dal risultato 6 dell'Animosit Hobgoblin possono essere salvate normalmente? R: Si. D: Al fine di includere i K'daai nell'esercito, la presenza nell'armata di un Profeti Stregoni equivalente a quella di un Forgiademoni? R: Si. D: La regola Ardore Luminoso delle Pirostirpi Kdaai o Distruttore Kdaai, implica che il test di resistenza debba essere effettuato OGNI turno, quindi sia nel mio che in quello dellavversario? R: Si. D: Le Pirostirpi Kdaai e i Torocentauri che basetta utilizzano? R: Per le Pirostirpi Kdaai e i Torocentauri al momento non si sa di che dimensioni debbano essere le basette. Noi consigliamo di usare per questi due modelli basette 40x40 o 50x50, ma consigliamo di aspettare a imbasettare i suddetti modelli, finch non ci sar certezza per la dimensione della basetta. D: I Torocentauri hanno supporto mostruoso? R: Si, in quanto bestie mostruose. D: I Torocentauri armati di lancia che bonus ottengono da tale equipaggiamento? R: I Torocentauri armati di lancia ottengono +1 alla Forza quando caricano, esattamente come i modelli in arcione. D: Come rappresento ai fini dello schieramento in campo la ferita addizionale della regola Vincolo Infernale? R: La dichiaro a inizio partita, senza aggiungere artiglieri addizionali che darebbero attacchi addizionali in corpo a corpo. La prima ferita persa quella del Vincolo Infernale. D: Nel caso si possiedano macchine da guerra di vecchie edizioni (razzo o squassaterra) necessario imbasettarle su basette pi grandi per uniformarle alla grandezza delle attuali macchine da guerra?? R: No, semplicemente sar una macchina SENZA vagone, se si vuole equipaggiarle col vagone o utilizzarlo con la regola speciale Vincolo Infernale, allora devono essere poste su basette da carro (50x100). D: Il Demone di Ferro pu trainare pi di due vagoni? R: No. D: Il Demone di Ferro effettua il calpestamento tonante anche nel turno di carica? R: No. D: Il Demone di Ferro War Engine tira a colpire? R: Si. D: In caso di test sulle caratteristiche, Il Demone di Ferro quale caratteristica deve usare? R: Il Demone di Ferro ai fini di incantesimi e altri effetti speciali conta come Unico, quindi i test sulle caratteristiche li fa sulla caratteristica migliore presente tra il suo profilo e quello dei serventi. D: Il Demone di Ferro che basetta utilizza? R: Usa la basetta 100x60 (quella della campana stridente/fornace della peste). D: Nel caso nel Mortaio Terrormoto sia presente anche un Ogre Schiavo ed esso subisca delle ferite da attacchi a distanza, a quale modello vanno inflitte tali ferite,? R: il giocatore che controlla il Mortaio Terrormoto sceglie a chi assegnare le ferite, tra i serventi normali e lOgre.

FAQ Aggiornamenti alle Regole della ForgeWorld 01.2012 D: Si pu acquistare unarma magica quando si gi equipaggiati con lArma di Forgia Oscura? R: Si pu rimpiazzare lArma di Forgia Oscura con una qualunque altra arma magica, ma non si pu averle entrambe. In tal caso nessun punto viene recuperato dalla perdita del lArma di Forgia Oscura. D: La regola speciale Corpo Ardente permette di essere sempre feriti con un tiro di 6? R: No. Come stabilito tutti gli attacchi non magici soffrono una penalit di -1 per Ferire. D: Il Cannone Infernale beneficia della regola Ingegnere Infernale dei Forgiademoni? R: Si. Finch essi sono una scelta dellesercito delle Legioni di Azghor D: Se il Respiro dOdio viene lanciato su di una unit gi ingaggiata in Corpo a Corpo, lunit beneficia della regola speciale Odio? R: Si. In questo caso il turno successivo al turno in cui viene lanciato Respiro dOdio conta come il primo riguardo la regola speciale Odio. D: Il Mortaio Terrormoto causa d6 solo al modello sotto il foro centrale della sagoma piccola? O il d6 di ferite viene inflitto a tutti i modelli sotto la sagoma? R: Come stabilito il Mortaio Terrormoto opera come una catapulta eccetto dove diversamente scritto. Questo significa che il d6 di ferite viene inflitto al modello direttamente sotto il foro ma non a nessun colpo a forza inferiore inflitto dal resto della sagoma. D: Le Fiamme di Azghor necessitano di linea di vista? (I danni diretti non necessitano di linea di vista)? R: Si. Come specificato questa una eccezione alle normali regole per questo tipo di magie. Per tutto il resto viene considerata come una magia di Danno Diretto e non un Missile Magico. D: Il +1 a colpire per il risultato di 6 nella tabella animosit degli Hobgoblin sia applica sia al tiro che al corpo a corpo? R: Si D: Il Demone di Ferro pu resistere e tirare? R: No D: Drazaoth the Ashen soffre della Maledizione dello Stregone? Non segnato nelle sue regole speciali. R: Si. La Maledizione dello Stregone parte delle regola speciale Forgiademoni, che Drazaoth ha.