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Animacin a la lectura

Estrategias de animacin a la lectura 3


1. mbar en cuarto y sin su amigo ... 8 2. Viela, Enriqueto y su secreto . 14 3. El misterio de los Grumos .. 18 4. Cierra la boca! ..... 22

Santillana

Primaria

Ciclo

Animacin a la lectura es una obra colectiva concebida, creada y realizada en el Departamento de Primaria de Santillana Educacin, S. L., bajo la direccin de JOS LUIS ALZU GOI. Ilustracin: Ester Gili Edicin: Ana Mara Snchez-Ramal

2005 by Santillana Educacin, S. L. Torrelaguna, 60. 28043 Madrid PRINTED IN SPAIN Impreso en Espaa por

CP: 793310 Depsito legal:

El presente cuaderno est protegido por las leyes de derechos de autor y su propiedad intelectual le corresponde a Santillana. A los legtimos usuarios del mismo slo les est permitido realizar fotocopias de este material para uso como material de aula. Queda prohibida cualquier utilizacin fuera de los usos permitidos, especialmente aquella que tenga fines comerciales.

Estrategias de animacin a la lectura

PRESENTACIN Convertir la lectura en un hbito en el que los alumnos encuentren un verdadero entretenimiento y no slo un mtodo de aprendizaje o un deber escolar, es una tarea ardua. Con el objetivo de colaborar con los profesores en su labor de fomento de la lectura, hemos desarrollado este cuaderno de Estrategias de animacin a la lectura en el aula. Para facilitar la realizacin de las propuestas hemos dividido el cuaderno en dos partes: en la primera, proponemos ideas para desarrollar la animacin a la lectura de cualquier libro; en la segunda, incluimos cuatro ejemplos prcticos totalmente desarrollados, con libros de Alfaguara que pueden servir como patrn para realizar las primeras animaciones. Aunque crear una lista de actividades que se puedan aplicar a la animacin de libros diferentes es una labor difcil, hemos concretado una serie de propuestas de trabajo y sugerencias que facilitan la lectura y la comprensin. Estas actividades pueden aplicarse prcticamente a cualquier libro que llevemos al aula y tienen el objeto de despertar en los nios el inters por la lectura. Este material ha sido elaborado y puesto en prctica por especialistas en animacin a la lectura y cuentacuentos profesionales. Nuestro propsito es que el profesor se convierta en el animador preferido de sus alumnos, partiendo del conocimiento de las peculiaridades de los nios y de su nivel de comprensin lectora.

Ideas para desarrollar la animacin


CLAVES Y RECURSOS Antes de adentrarnos en la animacin del libro propiamente dicha, queremos presentar una serie de procedimientos, aplicables a cualquier libro, que pueden ayudar a que los nios disfruten de la literatura. Son pequeos trucos y sugerencias que el animador debe tener en cuenta para crear un ambiente favorable a la animacin. Aprenderse el cuento siempre que sea posible. El animador puede utilizar el libro como gua o para recitar determinadas partes, pero un relato contado siempre es ms espontneo que uno ledo. Los cuentos tradicionales son especialmente apropiados para ser narrados oralmente. A partir de 3., los propios nios pueden hacer el papel de narradores. Seleccionar uno o varios objetos significativos, relacionados con la lectura o que formen parte del argumento, para mostrarlos a los alumnos cuando el relato lo requiera. Estos objetos deben permanecer escondidos hasta el momento oportuno de la narracin, aprovechando el factor sorpresa para atraer la atencin de los alumnos. Una idea que siempre da resultado es tener todos los objetos en una caja o bolsa, de la que se van sacando a medida que la historia lo pide. Caracterizarse como alguno de los personajes, con una barba postiza, un sombrero, una capa o cualquier otro objeto caracterstico, ayudar a los alumnos a reconocer e identificar al personaje. De este modo, prestarn una atencin especial a sus palabras e intervenciones en la historia. Construir tteres o marionetas que representen a personajes del libro tiene el mismo resultado. Es preferible que sean los propios alumnos los que construyan los muecos con materiales que se puedan encontrar en el aula, como papeles, plastilinas, lpices, o con objetos como guantes de cocina o calcetines. Esto aumenta el grado de implicacin de los nios en la historia y la identificacin con el personaje que hayan elegido. Los tteres pueden aportar mucha expresividad a la narracin, e incluso guardar secretos, improvisar y gastar bromas acerca de la trama, etc. Representar a los personajes de distintas formas, por ejemplo, empleando sombras chinescas, sencillas figuras recortadas en cartulina que representen a los protagonistas. Para disponer de un teatro basta con utilizar una sbana blanca a modo de pantalla y una linterna potente como foco. En los momentos lgidos de la animacin podemos mover las siluetas detrs de la pantalla y reproducir conversaciones de los personajes, o incluso improvisar nuevas situaciones. Ambientar el aula, por ejemplo, realizando murales en la pizarra con tizas de colores que reproduzcan los decorados de la historia. Tambin se puede integrar el mobiliario del aula como parte del argumento, dando nuevas utilidades a los objetos cotidianos. Los lpices pueden ser instrumentos de percusin, los pupitres dispuestos de distintas formas pueden servir de muralla, de castillo, etc. Es una buena ocasin para poner a prueba la creatividad de los alumnos, pidindoles que identifiquen los objetos ms importantes de la historia y que los representen con los materiales que tienen a su disposicin. Un recurso sencillo es confeccionar una superbaraja con ilustraciones del libro. Esto permitir a los alumnos reproducir el argumento por medio de imgenes, recordar algunos detalles de la obra, etc. Emplear rimas, trabalenguas y otros juegos es un recurso idneo para destacar momentos determinados de la historia y promover la participacin de los alumnos.

SUGERENCIAS Y ACTIVIDADES Las sugerencias y actividades para acercar la lectura a los alumnos se pueden clasificar, atendiendo al momento de la animacin en el que se realicen, en: antes de comenzar la animacin, durante la animacin y una vez finalizada sta. Antes de comenzar, conviene que recordemos: Que el xito de todas estas estrategias depende de la capacidad del profesor para adaptarlas a las necesidades y caractersticas de cada grupo de alumnos. Que todas las actividades que proponemos deben estar siempre abiertas a la participacin activa de los nios y a sus aportaciones. Que es necesario conocer previamente la historia que se va a narrar, memorizando los sucesos ms importantes y el orden en que ocurren. Que se debe dar un tratamiento adecuado a los temas que pueden afectar a los alumnos, como pueden ser la separacin de los padres o la muerte de un familiar, por ejemplo. Y, por ltimo, que los libros deben estar siempre presentes en el aula y al alcance de los nios. La mejor arma para animar a un nio a la lectura es el ejemplo. ANTES DE LA ANIMACIN Cualquier recurso que sirva al propsito de despertar el inters lector de los alumnos es una buena idea. stas son algunas sugerencias para realizar antes de comenzar la animacin: Preparar el ambiente para la lectura. Profesor y alumnos deben encontrarse cmodos. Lo ideal es la disposicin en crculo o semicrculo, para que todos puedan verse las caras y compartir las emociones que en cada momento les despierte la historia. Usar una msica de fondo adecuada a la narracin permitir lograr una atmsfera que facilite a los nios la entrada en el argumento y el ambiente de la historia. Presentar algunos aspectos generales de la historia, como la poca en la que transcurre, si sucede en un pas lejano o imaginario, si la historia transcurre en un pueblo o en una ciudad, etc. Crear en los alumnos expectacin por conocer a los personajes, por entrar en los lugares donde transcurre la accin (especialmente si se ha decorado o ambientado de alguna forma el aula o si el profesor se ha caracterizado como alguno de los personajes), etc. Se pueden hacer conjeturas respecto a lo que podemos encontrar en el libro observando la cubierta y el ttulo. Orientar a los alumnos por medio de preguntas como: Quin puede ser el protagonista? Dnde est? Cmo va vestido? En qu poca sucede la historia? Ensear los objetos clave preparados para animar la narracin en el momento en que lo requiera la historia. Estos objetos deben ser pocos pero significativos, relacionados con los sucesos del relato que queremos resaltar. Presentar brevemente a los personajes para que los alumnos recuerden sus nombres y algunos de los rasgos ms caractersticos de su personalidad. Realizar una adaptacin del argumento si ste es muy extenso, de manera secuenciada y manteniendo el orden del relato. Hay que tener en cuenta aspectos como la duracin, los contenidos y las particularidades de los nios para una posible adaptacin. A veces puede ser conveniente acortar, ampliar, corregir, aportar algunos datos o eliminar otros, etc. DURANTE LA ANIMACIN Durante el desarrollo de la animacin son muchas las ideas que se pueden poner en prctica, para reforzar el inters del relato o para hacer partcipes a los alumnos de la narracin. stas son algunas de ellas: Tener siempre a mano y abierto el libro, por si necesitamos leer algn fragmento en especial. Tambin se puede elaborar un breve guin de los momentos esenciales de la historia, de este modo se evita romper el ritmo de la narracin por un posible fallo de memoria.

Cuidar la locucin del relato. La pronunciacin debe ser clara y el ritmo de lectura pausado, dejando espacio para dramatizar los momentos de la narracin que lo precisen. A veces los cambios de ritmo benefician y aaden dramatismo al cuento: cuando el personaje huye, se puede leer ms rpido y cuando el malo se acerca, podemos leer ms despacio, siempre de forma congruente con el relato. Modular la voz para adaptarla a los personajes, incluso exagerando un poco o deformando el tono cuando hablen personajes que lo requieran. Acompaar la narracin con una gestualidad adecuada, pero sin llegar a convertir el relato en una actuacin. A travs de los gestos del profesor los alumnos pueden percibir los cambios de humor de los personajes, sus reacciones y sentimientos. Acompaar el argumento con pequeos efectos especiales, utilizando para ello onomatopeyas y sonidos que enriquezcan el relato, apoyen la accin del argumento y estimulen la atencin de los alumnos. Una buena idea es pedir la colaboracin de los nios para recrear escenas con ambientacin sonora. Se les puede pedir, por ejemplo, que imiten el ruido de la lluvia golpeando todos a la vez con los dedos en la palma de la mano, o que soplen para imitar el sonido del viento. Mostrar con claridad a los alumnos cul es el conflicto o problema que afrontan los protagonistas, para que sepan cules son las causas de lo que sucede en el cuento. Repetir varias veces el conflicto para que quede muy claro o incluso resumirlo en una pequea rima que los nios recuerden con facilidad. Tambin se deben expresar con claridad el dnde, el cundo y el cmo se van sucediendo los hechos. Proponer a los alumnos que intenten resolver o aportar soluciones sobre la marcha acerca de los problemas que se vayan presentando a los personajes. sta es una manera prctica de implicar a los nios en la historia que estn escuchando, con preguntas como: Qu hubieras hecho t en esta situacin? Cmo reaccionaras t si te sucediera lo mismo que al personaje?

Imaginar el desenlace de la historia mediante preguntas del tipo: Qu puede hacer ahora el protagonista? Cmo puede acabar? Esta puede ser otra manera de implicar a los alumnos en la narracin. Despus, al terminar la animacin, se puede comprobar si han acertado o no con el autntico desenlace. DESPUS DE LA ANIMACIN Una vez terminada la animacin es el momento de recapitular aquellos aspectos del relato que ms hayan interesado a los nios y reforzar en su memoria los posibles mensajes. Solicitar a los alumnos una opinin sobre el argumento, los personajes, las acciones y sus causas. Es una manera de comprobar si han comprendido el mensaje principal que la historia quera transmitir. Invitar a los nios a que imaginen que son alguno de los personajes y que adopten su punto de vista. Pedirles que resuman la historia desde los ojos de distintos personajes. Se puede tambin imaginar posibles continuaciones para la historia: Qu fue del prncipe y la princesa? Qu nuevas aventuras pueden sucederle ahora al protagonista? Proponer a los alumnos que transformen las lneas principales del argumento y que deduzcan qu hubiera pasado si Por ejemplo, si el cazador no hubiera aparecido para salvar a Caperucita, qu hubiera pasado?, cmo se hubieran salvado la abuela y Caperucita? El juego de imaginar distintas posibilidades para el relato sirve para que los alumnos desarrollen su inventiva. Pedir a los alumnos que cambien algunos elementos de la historia como, por ejemplo, la poca, los oficios de los personajes, los lugares del mundo donde sucede la accin, etc. Pedir a los alumnos que seleccionen una escena concreta, aprendan el dilogo y la representen ante la clase. Al interpretar, los alumnos comprenden mejor las motivaciones de los personajes y aprenden tambin a dar expresividad a su lectura.

Jugar a adivinar cada uno de los personajes para fijar en la memoria de los alumnos la historia y sus protagonistas. Los alumnos van haciendo preguntas al profesor, que se puedan contestar con un s o un no, hasta ver quin es el primero en acertar el personaje. Volver a contar el cuento entre todos, de forma encadenada. El profesor comienza con la primera lnea del cuento y los nios le siguen uno a uno. Realizar manualidades relacionadas con el argumento. Por ejemplo, crear un mvil con todos

los personajes que aparecen en el libro ledo y dejarlo en el aula, o conservar algn objeto muy caracterstico de alguno de los protagonistas, como la espada del caballero, la varita mgica del hada, etc. Otra posibilidad es modelar en plastilina o arcilla las figuras de los personajes. Con ellas se pueden componer escenas del cuento e incluso representar la obra como en un pequeo teatro.

mbar en cuarto y sin su amigo


TTULO: mbar en cuarto y sin su amigo. AUTORA: Paula Danziger. SERIE MORADA EDAD RECOMENDADA: Desde 8-9 aos. DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores: Descubrir la vida de un personaje como mbar, una nia de su edad: dnde vive, con quin, qu cosas hace... Observar e interpretar las ilustraciones que aparecen en el libro. Motivar a los nios a leer el cuento ellos mismos. Implicar a los alumnos en la trama y que expresen cmo viviran ellos situaciones parecidas a las de los personajes. Realizar actividades creativas relacionadas con el cuento. Describir y representar pequeos dilogos teatrales sacados de la obra. Transformarse en uno de los personajes de la historia. Hojear el libro, observar los tipos de letra, las ilustraciones, etc.

OBJETIVOS GENERALES
Presentar el libro a los futuros lectores como un buen amigo que nos divierte, nos interesa, nos informa... Despertar el gusto y el inters de los nios por la lectura. Relacionar la historia con el ambiente cotidiano de los nios, conectarla con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades, dando importancia a los aspectos afectivos de cada argumento. Fomentar el uso de la biblioteca del aula.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Despertar el inters por la lectura de libros de narrativa. Ponerse en el lugar de los personajes y leer con expresividad los distintos matices del texto. Jugar a transmitir los estados de nimo de los personajes. Comprender las distintas situaciones que plantea la accin del relato.

Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO mbar vive en Estados Unidos con su madre. Sus padres estn divorciados y su padre ha tenido que trasladarse a vivir a Europa por motivos de trabajo. Para colmo de males, Justo, su ntimo amigo, se va a vivir a otra ciudad. As pues, mbar empieza 4. curso con su padre en otro continente y su amigo en otra ciudad. mbar est preocupada ante tanta ausencia; sin embargo, pronto comprobar que todo es ms sencillo de lo que en principio imaginaba. CLAVES Lea previamente el libro. Es imprescindible que conozca bien el argumento y el orden en el que se suceden los hechos. Las ilustraciones del libro le ayudarn a presentar gradualmente los mejores momentos de la trama. Puesto que esta animacin utiliza la tcnica del dilogo, vaya subrayando los dilogos que le parezcan importantes, por ejemplo, los de mbar con su madre, con su padre... Le decimos dnde encontrarlos en Durante la animacin. Narre los dilogos de modo directo, sin aniamiento ni infantilismos exagerados a la hora de reproducir el habla de los nios, pero s con la expresividad que pida el texto. Aproveche cualquier comentario de los chicos e incorprelo a su animacin. Trate con naturalidad y como de pasada la separacin de los padres de mbar. Piense que algunos nios pueden estar viviendo algo parecido y no conviene dramatizar ni personalizar. Resuma esa situacin con tacto y delicadeza. Cntrese ms en reflejar la preocupacin de mbar ante el nuevo curso que empieza sin su amigo Justo. Elija el lugar del centro escolar que le parezca ms adecuado para llevar a cabo la animacin: el aula, la biblioteca del centro, el gimnasio Es importante que los nios se siten frente a usted para que puedan ver cmodamente el libro y las cartulinas que les va a mostrar y que le decimos cmo hacer en Objetos para la animacin. Permanezca de pie mostrando las ilustraciones en cartulina, sobre todo al presentar a los personajes. Durante la narracin puede sentarse cerca de los nios, mirndolos de frente, especialmente cuando quiera darle un tono ms confidencial a los dilogos. OBJETOS Seis ilustraciones fotocopiadas en din-A3: una para cada personaje que interviene en el libro y una ms para la cubierta. Si pega cada ilustracin en una cartulina ser ms fcil su manejo.

Las pginas donde se encuentran las ilustraciones ms vistosas son:

Pg. 65. mbar. Pg. 15. La mam de mbar. Pg. 28. El pap de mbar. Pg. 44. La seora Solt, profesora de mbar. Pg. 55. Brenda, la amiga de mbar. El corcho del colegio puede servir como soporte para colocar las ilustraciones. Las cartulinas

se fijan al corcho con chinchetas o con una pasta especial que venden en las papeleras (se llama Blutak y no deja seal alguna en el soporte utilizado). La colocacin de las cartulinas debe ser de izquierda a derecha y por orden de aparicin de cada personaje. En primer lugar, arriba, ir la cubierta del libro y abajo las ilustraciones con los bordes izquierdos bien alineados.

MOMENTOS DE LA ANIMACIN ANTES DE LA ANIMACIN Pida a los nios que observen las cartulinas que ha preparado con los personajes de este cuento. Pregnteles quin creen que ser el protagonista y qu relacin puede tener con los dems personajes representados. Enseles la cubierta del libro e identifique a mbar. Haga preguntas a los nios respecto a lo que hacen mbar y la nia que la acompaa: Qu edad pueden tener? Sern amigas? Qu estn haciendo? Anticpese a la situacin en la que mbar se encuentra: comienza el mes de septiembre, mbar est preocupada porque empieza el curso y esta vez no va a encontrarse en clase con su amigo Justo. Explique tambin a los chicos que Justo se ha ido a vivir a otro lugar de Estados Unidos. Localice en el mapa los Estados Unidos. Presente a los padres de mbar mostrando sus correspondientes cartulinas y explique su situacin. Los padres de mbar estn divorciados, mbar vive con su madre y su padre trabaja en Pars. Site en el mapa esta ciudad. Provoque la curiosidad de los nios y motvelos a conocer un poco mejor a mbar. Lea las pginas 10 y 11 del libro y no olvide que es un relato narrado en primera persona; no hace falta que adopte una vocecita especial de nia, pero s, como antes decamos, que lea o que narre con expresividad, dando a sus palabras el toque personal de la protagonista. DURANTE LA ANIMACIN Captulo uno: Explique a los nios que mbar, la protagonista de la novela, es tambin la narradora de esta historia. Pngase siempre en su lugar. Es importante que transmita a los chicos la impaciencia de mbar por acudir al colegio al da siguiente y tambin lo mucho que echa de menos a su amigo. Reproduzca con naturalidad las preguntas que se hace mbar en la pgina 11 del relato: Qu pasar si tengo la cabeza tan llena con todo lo que he aprendido desde la guardera, preescolar, primero, segundo y tercero que ya no me queda sitio para aprender nada ms? Y si me toca un pupitre que cojea? Pero, sobre todo, dirjase con la mirada a los nios y cunteles lo que verdaderamente preocupa a mbar esa noche: Y qu pasar si nadie quiere ser mi mejor amigo? Pida a los nios que respondan a mbar, que den soluciones concretas a los problemas que le preocupan. Por ejemplo: Qu hacemos cuando un pupitre cojea? Pg. 14: Cuente a los nios que mbar tiene una buensima relacin con su madre.

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Seale las cartulinas correspondientes a mbar y a su mam y siga contando: a mbar no le hace mucha gracia Max, el amigo de su madre, con quien sale algunas veces. Y precisamente esa noche, la mam de mbar se ha puesto muy guapa y perfumada para ir a cenar con Max. mbar est un poco enfurruada y pregunta sin parar a su madre: A qu hora viene ese-como-se-llame a buscarte? A qu hora vuelves? Captulo dos: Por fin ha llegado el primer da de curso y hay que levantarse temprano para ir al colegio. Cunteles a los nios cmo es el despertar de mbar y sus prisas para ducharse, vestirse, desayunar... Seguro que a los chicos les suena esa situacin. Mientras mbar se pone los zapatos, piensa en Justo: Se acordar de atarse los cordones o tropezar y se caer porque no estoy yo con l para recordrselo? Pg. 27: En esto, suena el telfono. Pregunte a los chicos: Quin ser a estas horas? No se olvide de reproducir la bonita conversacin por telfono entre mbar y su padre, que la llama nada menos que desde Francia! Gesticule como si hablara por telfono. mbar quiere mucho a su pap y l se acuerda de que hoy es el primer da de colegio de la nia. Qu bien sienta una llamada de pap el primer da de clase!, verdad? Sobre todo cuando vive tan lejos como el de mbar. Y mbar, tan contenta, sube al coche de su mam y las dos se dirigen al colegio. tirndose el rollo: que si estuve en Inglaterra, que si luego fui a no s dnde, que si tuve la varicela. Qu pesada!, verdad? Pgs. 36-37: Menos mal que est por all Gregorio Bronson, otro compaero de clase, siempre de broma. Luego llegan Jaime y Roberto y dicen que van a celebrar una Olimpiada de Eructos y que el que quiera puede apuntarse despus del almuerzo; habr premios tan importantes como una sirena musical. mbar piensa en Justo: Si estuviera aqu, ganaba la Olimpiada, seguro. Pero, en fin, suena el timbre del colegio y hay que entrar en clase. Captulo cuatro: mbar conoce a la seorita Solt, su nueva profesora. Ensee la cartulina de la seorita Solt. mbar piensa que es guapa; tiene el pelo castao, la piel tostada, va muy bien vestida: En fin, esperemos que sea tan buena como mi maestro del ao pasado, dice la nia. mbar completa la ficha que le da su profesora para que rellene los datos con una informacin que para cualquier profesor es importante. Pregunte a los chicos: Qu habr escrito mbar en su ficha? Pida a algn nio de la clase que lea los textos manuscritos de las pginas 46, 47 y 48. Captulo cinco: Viene una nia nueva a la clase. Se llama Brenda, parece simptica y se sienta al lado de mbar. Muestre a los chicos la cartulina de Brenda. Explique cmo va peinada Brenda: tres mechones de pelo rubio trenzados con hebras de colores diferentes y bolitas en la cabeza, tambin de colores. Llame la atencin de los nios sobre las trenzas de colores. Luego, despus de la animacin, propngales trenzar ellos tambin con hebras de colores. Brenda lleva mallas de color rojo oscuro, camiseta de un rojo ms claro, zapatillas de deporte con cordones de colores... en fin, un look moderno, como le gusta a mbar. Durante la clase, mbar y Brenda se intercambian notas de bienvenida. Captulo seis: Tan slo llevo cuatro das de curso y yo, mbar Dorado, no quiero volver al colegio. Dirjase a los chicos y pregnteles: Se habr peleado mbar con algn nio? La habr castigado sin motivo la seora Solt? Estar enferma, de verdad, como dice? Baje un

Captulo tres: En el patio del colegio, mbar y sus amigas se cuentan las vacaciones. Dirjase a los alumnos y hable de las amigas de mbar como si las conociera de toda la vida: Mira que es presumida Ana Burton, siempre

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poco el tono de voz y cuente lo que le pasa a mbar: Echo de menos a Justo. Yo, mbar Dorado, pienso que todo el mundo en este mundo debera tener un amigo. Destaque que mbar vuelve a recordar a su amigo Justo. Captulo siete: Es la hora de la cena, la mesa est puesta: (enumere) tres platos, tres cuchillos, tres tenedores, tres cucharas, tres servilletas y tres copas... Y mbar se pregunta: Estar viendo triple? Quin vendr a cenar esta noche con mam y conmigo? Formule usted tambin esta pregunta a los nios: Vendr algn invitado a cenar esta noche? Luego contine narrando: Le pregunto a mam y ella me explica que durante mucho tiempo ha puesto la mesa para tres y ahora lo ha hecho por pura costumbre. Veo que mi mam est un poco triste, voy a proponerle algo divertido mientras cenamos: Un campeonato de sorber espagueti. Dirjase a los nios: Lo habis hecho alguna vez? Ensee la ilustracin de las pginas 76 y 77. Captulo ocho: mbar se ha quedado a hacer los deberes en el colegio y en la clase se organiza un buen lo: tres chicos de quinto juegan a que son maestros de krate. La profesora intenta poner orden diciendo: Las cabezas sobre el pupitre! Y mbar recuerda que sus padres se pasan la vida dicindole que una buena educacin le ensear a mantener bien firme la cabeza sobre los hombros. Cmo voy a hacerlo si tengo que ponerla de vez en cuando sobre el pupitre? Y mbar se re y Brenda se re y, por rerse, las castigan a las dos.

Captulo nueve: Anuncie a los nios el campeonato de eructos entre los chicos de la clase de mbar. El premio para el ganador es una sirena rubia de cuerpo azul y cola con estrellas brillantes. mbar dice: Me gustara conseguir esa sirena... soy capaz de eructar hasta veintinueve veces! Pero no s si ganar porque los hay mejores que yo; todo es cuestin de prctica y, claro, yo en casa no puedo eructar porque mi mam me lo ha prohibido. Menos mal que Brenda, mi amiga, me dice que puedo ir a su casa a entrenarme eructando. Qu buena amiga es Brenda! Captulo diez: Explique a los nios que mbar sigue echando de menos a Justo y por eso le escribe una carta contndole todo lo que ha sucedido. Puede leer la carta textualmente; destaque que mbar le dice a Justo que tiene una amiga nueva y que le gustara que l tambin tuviera otro amigo. mbar est contenta porque esta noche va a quedarse a dormir en casa de Brenda. Captulos once y doce: Estamos en la habitacin de Brenda. La nia saca un rollo de cinta de chicle, de dos metros de largo por lo menos. mbar recuerda la bola de chicle masticado que guardaban ella y Justo. Tambin era muy grande, pero no sabemos si tanto como la de Brenda. Cuente a los nios que Brenda y mbar juegan a hacer globos con el chicle y luego... Brenda le trenza el pelo con hebras de colores diferentes: morado, rosa, plata, negro, turquesa, blanco y verde. A mbar le gustara ser amiga de esta chica porque a las dos les gustan cosas parecidas: leer, hacerse trenzas en el pelo, contar lo que les pasa por dentro. Pero mbar afirma: Nunca habr para m nadie como Justo. Claro que nunca habr tampoco otra Brenda. mbar cree que es duro tener que separarse de los amigos y se pregunta: Les pasar lo mismo a los mayores cuando sus amigos se van lejos? Haga la pregunta a los nios y pdales que opinen sobre el tema. Luego reanude la animacin. Captulo trece: Dirjase a los nios con un tono de circunstancias. mbar explica: Gregorio gan el campeonato de eructos de nuestro colegio y, a lo mejor, del mundo entero. Yo me qued muy le-

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jos de ese rcord. Eruct treinta veces y al llegar all me entr hipo. No gan la sirena. Cuando llegu a casa le cont a mam lo sucedido y no le dio importancia. Pero hoy viene mam con un paquete, lo desenvuelvo, lo abro y (tono muy alegre) qu dirais que haba en el paquete? Pida a los nios que hagan sus conjeturas. Luego dgales: en el paquete haba una sirena tan bonita como la de Gregorio! mbar est encantada, pero en el paquete viene una notita. Mientras lee la nota cambie el gesto. mbar se ha disgustado y reacciona con enfado: No quiero la sirena! Max est jugando a ser amable! Pregunte a los nios si entienden la reaccin de mbar al recibir un regalo de Max. Qu consejo le daran ellos a mbar? mbar piensa que no est tan mal la sirena y que Brenda se va a rer cuando la vea. Sera mejor si mbar la hubiera ganado o si se la hubiera regalado su padre, pero est en Pars. En este momento, pregunte a los nios cmo puede terminar la historia: Aceptar mbar, por fin, al novio de su madre? Cmo ser su nueva vida sin Justo? Tendr nuevos amigos? La mam de mbar se ha puesto triste porque no entiende la reaccin de la nia. mbar rectifica y escribe una notita a Max para darle las gracias por la sirena. mbar piensa en voz alta: Sospecho que va a haber siempre cambios en mi vida, supongo que es as para todo el mundo. As ha sido para los que conozco: yo, Justo, nuestras familias, Brenda... Por lo tanto, creo que lo que tengo que hacer es irme acostumbrando a mi nueva vida, mi nueva clase... Yo, mbar Dorado, tengo que aceptar de buen grado estar en 4....; y me gustara llegar a ser para Brenda una buena amiga; las cosas estn as... por lo menos hasta que llegue a 5.. DESPUS DE LA ANIMACIN Para tener un recuerdo de esta animacin, proponga a los chicos trenzar hebras de colores, para hacerse una pulsera, para recogerse el pelo en una coleta Pngase de acuerdo con el tutor del aula para que los alumnos dispongan del material adecuado, en este caso, hebras de hilo de algodn de colores, un imperdible por alumno y tijeras. Las hebras deben medir 80 cm aproximadamente. Modo de hacerlo: Juntar seis hebras de algodn, cada una de un color, y sujetarlas con un nudo o mediante un imperdible sobre un soporte cualquiera. Empezar a trenzar las hebras en toda su longitud y siguiendo el modelo del dibujo: llevar el cordn de la derecha hasta el lado izquierdo, pasando dos hebras por arriba y dos por debajo. Repetir esta accin con el cordn que quede en el lado derecho una y otra vez. Apretarlo bien y acabar haciendo un nudo. Cortar los hilos que sobran.

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Viela, Enriqueto y su secreto


TTULO: Viela, Enriqueto y su secreto. AUTORAS: Ana Rosetti, Paloma Pedrero, Margarita Snchez. SERIE MORADA EDAD RECOMENDADA: Desde 8 aos. DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos, quince minutos de ensayo.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores: Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las manos, tocarlo, hojearlo. Entender su trama, conocer a los personajes, descubrir su mensaje. Observar e interpretar las ilustraciones. Leer el cuento ellos mismos. Realizar actividades creativas relacionadas con el cuento ledo: Expresin corporal, mmica, guiol, dramatizacin, canto. Dibujo, pintura, modelado. Rimas, retahlas, canciones.

Considerar al libro como un buen amigo que nos informa y nos entretiene. Desarrollar la imaginacin y la fantasa. Valorar la lectura como fuente de conocimiento. Relacionar la historia con el ambiente cotidiano de los nios, con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades Fomentar el uso de la biblioteca del aula.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Despertar el inters por la lectura de libros de narrativa. Desarrollar la creatividad respecto a la caracterizacin de los personajes. Jugar a interpretar y a saber transmitir los estados de nimo de los personajes. Leer en voz alta, con diccin clara y con los matices expresivos que marca el texto.

OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura y favorecer su hbito.

Dar rienda suelta a la imaginacin para expresarse con naturalidad y para imitar voces de personajes sin temor al ridculo o a equivocarse leyendo.

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Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO El mejor amigo de Viela es Enriqueto Pollo. Aquel da Enriqueto celebraba su cumpleaos, pero no pareca muy contento porque su madre tena que trabajar, su hermana iba a un concierto y a l le tocaba doblar la ropa para la plancha. Viela y el resto de los amigos de Enriqueto le haban preparado una estupenda fiesta de cumpleaos, pero Enriqueto no lo saba y decidi escaparse de casa. Toda la pandilla sali a buscar a Enriqueto; incluso su madre dej su trabajo para ayudar a buscarlo. Al final, sus amigos lograron encontrarle escondido en la cabaa del rbol. Todos juntos pudieron disfrutar de la fiesta y de los regalos de cumpleaos de Enriqueto Pollo que le haban preparado entre todos. CLAVES Tiene en sus manos una obra con muchas posibilidades expresivas para hacer teatro ledo en la clase, con la participacin de los nios, naturalmente. Lea previamente el libro usted solo; es imprescindible que conozca bien el argumento. Conviene que los nios hayan hojeado el libro, que hayan visto las ilustraciones y que conozcan la historia. Si no es as, lea a los chicos la sntesis del argumento. Transforme el aula en una especie de teatro. Utilice la mesa del profesor y las de los alumnos para situarlas en el fondo de la clase, junto a la pared y frente al pblico, es decir, frente al resto de alumnos para que todos puedan ver con claridad. Los nios pueden estar sentados en sus sillas o en el suelo. Prepare cartulinas de colores claros, tamao folio; dblelas por la mitad y escriba los nombres de los personajes en letra mayscula y de buen tamao, para que los nios puedan leerlo desde su sitio. No olvide escribir un rtulo para usted con la palabra NARRADOR. Sobre la mesa, delante de cada actor y de cada actriz, coloque el cartel con el nombre del personaje. Usted puede situarse en un extremo del grupo de actores. Coloque el mural, o el cartel correspondiente a cada escena del libro, en la pared del fondo. Le explicamos cmo hacerlo y cul es su finalidad en la seccin Objetos para la animacin. Es importante que realice estas tareas slo con los nios que van a actuar en cada escena. El resto de la clase deber permanecer fuera del aula hasta el momento de empezar la representacin. OBJETOS Recuerde que la accin transcurre en tres escenarios diferentes. Es aconsejable que realice tres carteles o tres murales distintos, uno para cada escenario. Los propios nios pueden realizar previamente los escenarios en su clase de Educacin Plstica. stos son los escenarios que van a necesitar: La casa de Enriqueto Pollo. La guarida de los chicos. El servicio de urgencias del Gran Hospital. Le aconsejamos que utilice como soporte papel continuo, del que se emplea habitualmente para embalar, porque se puede enrollar y desenrollar con facilidad durante la animacin. Para sujetarlo a la pared del aula, utilice papel celo o chinchetas. El disfraz de vampiro es importante en esta obra. Pngase de acuerdo con el tutor de los chicos para tener preparada una tela negra, que ser la capa del vampiro, unos colmillos de plstico y un murcilago de goma. Tambin es importante que traiga una vela, como se indica en el texto en la pgina 26, Segunda Escena (pg. 14). Los nios utilizan un silbato para recibir al protagonista, Enriqueto, el da de su cumpleaos. Hgase con uno para destacar este fragmento de la Segunda Escena (pg. 24). En la Segunda Escena, durante la fiesta de cumpleaos que la pandilla ofrece a su amigo Enriqueto Pollo, ponga alguna msica de moda que los nios puedan reconocer y que ayude a crear el ambiente de una fiesta.

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MOMENTOS DE LA ANIMACIN ANTES DE LA ANIMACIN Busque a tantos nios-actores y nias-actrices como personajes intervienen. Es aconsejable que participen en la animacin todos los nios de la clase, distribuidos en grupos de diez, para representar cada escena. Los nios intervendrn en la animacin segn sus deseos y habilidades; no es necesario que todos acten frente al pblico: unos pueden ocuparse del decorado, otros de la ambientacin musical, otros de la caracterizacin de los personajes, etc. autorizar a los dems nios a que entren al aula o al lugar elegido para la animacin. Cuando se sienten y usted les pida silencio, significar que va a empezar la funcin. Los nios irn saliendo por orden, con los libros en la mano, y ocuparn el lugar que les corresponde en la mesa. Explique a sus actores que el comportamiento del pblico es importante para la buena marcha de la animacin. La obra necesitar del silencio de los espectadores y si en un momento de la funcin el pblico se re, los actores debern esperar a que cesen las risas para poder continuar con la lectura del texto. DURANTE LA ANIMACIN Lea usted el ttulo de la obra y el nombre de las autoras. En la Primera Escena, el actor que interpreta a Enriqueto Pollo nos presenta a los personajes (pgs. 6, 7, 8 y 9). Segn los va nombrando, cada actor levantar una mano. A continuacin lea usted la acotacin de la pgina 10. Destaque el comienzo de la historia: Hoy se celebra el cumpleaos de un amigo de Viela Calamares que se llama Enriqueto Pollo. Explique a los nios que Enriqueto no se siente a gusto en casa y ha decidido escaparse. Pero Enriqueto tiene un secreto Pregunte a los nios cul puede ser. Los personajes irn interviniendo segn les corresponda el turno. No es necesario que cada nio lea el nombre de su personaje antes de su intervencin porque ste ya aparece escrito en el rtulo que tiene delante. En la pgina 12, en la cuarta intervencin de Margarita, hay que observar las pausas propias de una conversacin telefnica. En la pgina 15, los actores deben leer con mucha expresividad el dilogo entre Enriqueto y su hermana Patricia: ENRIQUETO (con energa): No quiero planchar! PATRICIA (enfadada): Que no...? Pues hoy no sales!

Identifique las ocho escenas en las que est dividido el argumento y cuente el nmero de personajes que aparecen en total, incluyendo al perro Sabu que, aunque no dice nada, tambin interviene. Son once personajes ms un narrador para leer las acotaciones al texto. Ese narrador puede ser usted. Entregue un libro a cada nio de los que van a leer. Ensaye las escenas con sus actores. Deles instrucciones concretas: leer con voz alta y clara, para que todos puedan escucharlos sin esfuerzo. Recomindeles que respeten los puntos y las comas del texto y que lean los dilogos con la entonacin adecuada. Es importante que los nios traten de imaginar cmo es el personaje que van a interpretar. Para ello, deben observar las ilustraciones del libro. Dgales que deben ir siguiendo todo el texto, aunque no les corresponda leer en ese momento. Se trata de que ninguno se pierda cuando le llegue su turno de intervenir. Cuando el cartel o mural est colocado en la pared y los actores estn dispuestos, puede

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ENRIQUETO (fingiendo indiferencia): No pensaba salir... Entre escena y escena debe haber una pequea pausa que usted, con la ayuda de dos nios del pblico, puede aprovechar para cambiar el mural. Los cambios de escena son los siguientes: Comienzo de la funcin La casa de Enriqueto. Fin de la Primera Escena Segunda Escena: mural de la guarida. Fin de la Segunda Escena Tercera y Cuarta Escenas: mural del Gran Hospital. Fin de la Cuarta Escena Escena Quinta: mural de la guarida. Fin de la Escena Quinta Escena Sexta: mural de la casa de Enriqueto. Fin de la Escena Sexta Escena Sptima: mural de la guarida. Fin de la Escena Sptima Escena Octava: mural de la casa de Enriqueto. La Segunda Escena es especialmente importante en esta obra, porque en ella se dramatiza el cumpleaos de Enriqueto Pollo. En la pgina 24 debe usted utilizar el silbato para acompaar las voces de los personajes que saludan a Enriqueto. A los nios les gustan las repeticiones, las retahlas, las rimas En las pginas 25 y 26 hay unos ejemplos muy significativos con los nombres de algunos personajes, por ejemplo: Viela, el que no corre vuela; Platn, que piensa un montn. Le aconsejamos que uno de los nios actores diga la primera parte del pareado: Viela, y que anime al pblico a responder: el que no corre vuela. En las pginas 25 y 26, cuando Enriqueto recibe el regalo de cumpleaos, usted ser el encargado de poner la tela negra o capa al actor que interpreta a Enriqueto, como si fuera el conde Drcula. Pngale tambin el murcilago de goma en el hombro y la vela sobre la mesa. En la Cuarta Escena, pgina 46, interrumpa la sesin de teatro y pregunte a los espectadores por qu ha huido Enriqueto y dnde puede estar. Reanude luego la animacin. Al llegar a la Sexta Escena, vuelva a preguntar a los nios si creen que Enriqueto volver a casa por su propia voluntad o si lo encontrarn Viela y sus amigos en el parque. DESPUS DE LA ANIMACIN Al final de la ltima escena, los nios-actores que hayan intervenido pueden saludar a sus compaeros mientras stos aplauden, al mismo tiempo que el profesor va diciendo el nombre de cada uno. Una ligera inclinacin de cabeza puede ser el mejor saludo al pblico. Como actividad manual, le proponemos la realizacin de un antifaz de cartulina. No olvide pedir la colaboracin del tutor de la clase. Prepare varias plantillas de un antifaz y distribyalas entre los nios para que las dibujen en la cartulina y puedan recortarlas despus. Luego, los nios deben perforar un agujero a cada lado del antifaz, introducir por ellos cintas de colores o gomas elsticas y anudarlas.

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misterio 3 El de los Grumos


TTULO: El misterio de los Grumos. AUTORES: Carlo Frabetti, ngeles Peinador. SERIE NARANJA EDAD RECOMENDADA: Desde 10 aos. DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores: Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las manos, tocarlo, hojearlo. Entender su trama, conocer a sus personajes, descubrir su mensaje, disfrutar leyendo el argumento. Implicar a los alumnos en la trama y que expresen cmo viviran ellos situaciones parecidas a las de los personajes. Observar e interpretar las ilustraciones que aparecen en el libro. Motivar a los alumnos para leer el cuento ellos mismos. Realizar actividades creativas relacionadas con el cuento que han ledo: Expresin corporal, msica, guiol, dramatizacin, canto. Dibujo, pintura, modelado. Rimas, retahlas, canciones.

OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura. Afianzar el hbito lector. Considerar el libro como un buen amigo que nos entretiene, nos divierte y nos informa. Descubrir la lectura tambin como fuente de conocimiento. Relacionar cada historia con el ambiente cotidiano de los nios, conectarla con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades. Despertar en los nios inters por leer ellos mismos el cuento que se les va a contar.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Distinguir las intervenciones de cada personaje del texto. Representar sus estados de nimo. Aprender a modular, a entonar como corresponde las intervenciones de cada personaje. Reconocer el aspecto de los grumos, su misterio y sus relaciones con los humanos. Conocer una leyenda sobre el origen del fuego.

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Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO Los grumos no saban encender el fuego y tenan que aprovechar para ello los trocitos de sol que alumbraban el bosque. Una noche llovi tanto que el agua apag todas las hogueras y el bosque se qued fro y oscuro. Plof, el grumo que entenda el lenguaje de los humanos, conoca a un nio llamado Miguel y Miguel conoca a la bruja Amanita. Con la ayuda de Amanita, se apoderaron de la lupa de un cazador y descubrieron que podan encender fuego concentrando los rayos de sol sobre el cristal de la lupa. Para los grumos empezaba as la Edad del Fuego. CLAVES Lea previamente el libro usted solo; es imprescindible que conozca bien el argumento. Anote en una pequea ficha los hechos ordenados de esta novela y los nombres de los personajes; puede encontrarlos en Antes de la animacin. Adems, la sntesis del argumento le ayudar a no perderse. Visualice los lugares y los personajes de este cuento para narrarlo despus detalladamente a sus alumnos. Procure mantener su atencin mirndolos a los ojos mientras narra. Lea lo menos posible. Utilice las imgenes del libro. Ample las imgenes en la fotocopiadora, pguelas sobre cartulina y mustrelas a los chicos, como si fueran una superbaraja. Es importante que encienda y apague una vela en las dos ocasiones en que se lo sugerimos: Coinciden con la aparicin y desaparicin del fuego en el bosque. El libro incluye varios cuentos: El trocito de sol (pg. 13), La serpiente Sinfn (pg. 22), El grumo perezoso (pg. 32), La laguna invisible (pg. 44), El Grumoide (pg. 60), El grumo tranquilo (pg. 69) y El cristal concentraluz (pg. 98). Cambie su tono de voz al narrarlos, hable ms despacio y dirjase a los nios, hgales preguntas para centrar el argumento segn lo va contando. Rodee la clase de cierto aire de misterio, como el ttulo del cuento. Baje las persianas y deje todo a media luz. Hable con un tono de voz sosegado, tranquilo, para captar la atencin de los chicos. Los nios se situarn en semicrculo, frente a usted. Permanezca sentado. Coloque el libro y las cartas de la baraja que previamente ha confeccionado en una mesita pequea o en una silla. Lo ideal sera disponer de un atril. OBJETOS La superbaraja: Para confeccionarla, corte 9 cartulinas de 15 25 cm. Reproduzca en las cartulinas las fotocopias de las pginas que le indicamos. Cartulina 1: Fotocopia de la cubierta del cuento sin el ttulo. Cartulina 2: Fotocopia de la pgina 12. Cartulina 3: Fotocopia de la pgina 31. Cartulina 4: Fotocopia de la pgina 45. Cartulina 5: Fotocopia de la pgina 53. Cartulina 6: Fotocopia de la pgina 59. Cartulina 7: Fotocopia de la pgina 83. Cartulina 8: Fotocopia de la pgina 87. Cartulina 9: Fotocopia de la pgina 95. Una vela y una caja de cerillas. Un pauelo de nariz ser muy til para que los chicos comprueben realmente el tamao de un grumo.

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MOMENTOS DE LA ANIMACIN ANTES DE LA ANIMACIN Es importante que los nios no hayan ledo este cuento con anterioridad. Avise a su tutor para que no les anticipe ni el ttulo del cuento ni la cubierta. Pero, eso s, haga que los nios imaginen cmo pueden ser esos pequeos habitantes de los bosques a los que llamamos grumos. Usted les debe explicar luego qu problema tienen que resolver los grumos en esta novela. Recuerde los nombres de los personajes, los lugares donde sucede la accin y los hechos ms importantes del cuento. Le damos una pequea ficha modelo. Los grumos piden ayuda a Miguel para aprender a hacer fuego. El cazador captura a un grumo del bosque. La bruja Amanita ahuyenta al cazador. Miguel y los grumos encienden el fuego. Ensee la cartulina 1: Ilustracin de la cubierta sin el ttulo. Invite a los nios a que imaginen un ttulo adecuado para esa cubierta. Presente el libro cubierto por un papel de seda y pida a un chico que lo descubra. Ahora pregunte: Qu misterio esconden los grumos? Vamos a abrir el libro y lo descubriremos... DURANTE LA ANIMACIN Pgs. 6 y 7: Lea despacio las rimas de estas pginas para que los nios interioricen la imagen de los grumos. No ensee todava ninguna ilustracin del libro y djelos que imaginen. Pgs. 10, 11 y 12: Ahora es el momento: ensee la cartulina 2. Recuerde que los personajes estn en una galera subterrnea del bosque. All viven Guelmi y sus padres. Guelmi se est calentando las manos. Le acompaa su mam. Encienda la vela. Memorice el dilogo entre Guelmi y su mam. Qu es eso, mam? Es fuego. No se te ocurra tocarlo, pues se come casi todo lo que toca y su mordedura es muy dolorosa. Y qu es el fuego, mam? Es un trocito de sol. Por eso da luz y calor. Guelmi tiene sueo y su madre le cuenta un cuento. En ste se explica el origen del fuego. Laselo usted tambin a los nios. Baje un poco el tono de voz o haga algn otro cambio al narrar; recuerde que est contando un cuento dentro de un cuento. Pgs. 18, 19, 20 y 21: Ensee la cartulina 3 y narre el momento en que Guelmi llama aterrorizado a su mam porque una gran tormenta se ha llevado el trocito de sol. En ese momento, apague la vela. Pgs. 40, 41 y 42: Ensee la cartulina 4: Guelmi entra en la Casa de la Muerte. Cuente la

Los personajes: Guelmi, el grumo protagonista. Plaf, la madre de Guelmi. Chof, el padre de Guelmi. Plof, el hermano de Plaf, y por tanto to de Guelmi. Flam, la guardiana del fuego. Miguel, el nio protagonista. Amanita, la bruja del bosque. El cazador, un tipo que quiere cazar a los grumos. Los lugares: La casa de los grumos en el bosque, la Casa de la Muerte, la Laguna Invisible, la casa del Sol. Los hechos: La tormenta en el bosque y la desaparicin del fuego. La visita a Flam.

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aparicin de la gruma Flam e imite su voz cansada. Flam es la guardiana del fuego y lleva una antorcha en la mano. Encienda la vela de nuevo. Guelmi lleva la antorcha a los dems grumos. Transmita a los nios la misma inquietud que sienten los personajes: Salvemos el fuego! Pero la antorcha se apag y volvi la oscuridad. Apague la vela y haga una pausa. Pgs. 54 y 55: Ensee la cartulina 5. A pesar de que no confan en los humanos, los grumos llaman a su buen amigo Miguel. Pregnteles por qu. Pgs. 74, 75 y 76: Ensee la carta 6. Los grumos siguen buscando a Miguel. Advierta a los nios que un cazador consigue capturar a Guelmi echndole un pauelo por encima. Ensee el pauelo de nariz. Fijaos si son pequeos los grumos. Motive a los nios a anticipar el final de esta historia y pregnteles: Localizar por fin Guelmi a Miguel? Recibir el cazador un escarmiento? Aprendern los grumos de una vez a encender el fuego? Qu tal si les regalamos entre todos una caja de cerillas? Se os ocurre otra cosa mejor para que el fuego no se destruya nunca? Pgs. 81 y 82: Ensee la carta 7. La bruja Amanita escarmienta al cazador y Guelmi consigue escaparse a casa de Miguel. Explique que Miguel y Guelmi se conocen desde que Miguel salv la vida a los padres de Guelmi y ellos, muy agradecidos, llamaron a su beb-grumo Guelmi que, si te fijas, es Miguel al revs. Pgs. 86 y 87: Ensee la carta 8. La bruja Amanita tiene acorralado en una poza del bosque al cazador. Seguro que ya no volver a cazar grumos. Pgs. 91, 92, 93, 94 y 95: Ensee la carta 9. Los grumos ya saben encender el fuego. Pregunte a los nios si ha sucedido algo mgico o si es un hecho natural el encender fuego con la lupa y los rayos de sol. DESPUS DE LA ANIMACIN Para terminar, le proponemos un juego de cartas en el que pueden participar todos los alumnos. Es un juego de memoria visual para reconstruir el argumento del cuento en imgenes. Objetivo del juego: Reconstruir con imgenes el argumento del cuento. N. de jugadores: Participan todos los nios de la clase. Lugar: El aula y la mesa del profesor. Material: Nueve cartas-cartulina con imgenes del cuento y otras tres en blanco. Cmo se juega: Los nios deben situarse alrededor de la mesa del profesor. Mezcle las cartas-cartulina como si estuviera barajando. Extienda las cartas boca abajo, sobre la mesa, como si hiciera un solitario. Pida al primer nio que descubra una carta y la coloque en el lugar que le corresponde, segn el argumento. Debe entregar al siguiente nio la carta a la que ha sustituido. ste coger la de su compaero y la colocar en el lugar correspondiente. La carta a la que ha sustituido se la entregar a otro nio. El que saque la carta en blanco, permanecer un turno sin jugar, mientras que el siguiente nio elige otra carta para continuar jugando. El nio que reconstruya la baraja entera habr ganado. Sabemos que los nios suelen decorar con pegatinas sus cuadernos. Les proponemos confeccionar pegatinas de color verde y rosa con las figuras de los grumos, para tener un recuerdo de su sesin de cuentacuentos. Material necesario: Papel adhesivo de colores rosa y verde. Tijeras. Cmo se hace: Previamente, divida el papel adhesivo en cuatro partes iguales. Los nios deben dibujar rectngulos de 10 x 8 cm en la parte de atrs de cada papel adhesivo. Se recortan los rectngulos con tijeras dentadas, porque el efecto es ms bonito, y se pegan sobre el cuaderno. A continuacin, hay que dibujar la figura del grumo sobre el papel verde y la de la gruma sobre el papel rosa.

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4 Cierra la boca!
TTULO: Cierra la boca! AUTOR: Miguel ngel Mendo. SERIE NARANJA EDAD RECOMENDADA: Desde 1O aos. DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 45 minutos.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores: Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las manos, hojearlo, interesarse por su lectura. Entender su trama, conocer a los personajes, descubrir su mensaje. Observar e interpretar las ilustraciones. Animar a los alumnos a leer el cuento ellos mismos. Realizar actividades creativas relacionadas con el cuento ledo: Dramatizacin, canto, mmica, etc. Dibujo, pintura, modelado. Rimas, retahlas, canciones.

Descubrir la lectura como fuente de conocimiento. Relacionar el argumento con el ambiente cotidiano de los nios, con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades, etc. Fomentar el uso de la biblioteca del aula y crear hbito de lectura.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Descubrir las posibilidades ldicas de las palabras. Enriquecer el vocabulario de los alumnos. Desarrollar la imaginacin y la fantasa. Disfrutar con la creatividad de un argumento.

OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura. Considerar el libro como algo que nos entretiene, nos divierte y nos informa.

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Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO Marta no era capaz de llamar a las cosas por su nombre. Su profesora de Lengua le mand utilizar el diccionario y aprender de memoria las palabras ms importantes que empiezan por la letra A, pero eran demasiadas. Marta tir el diccionario al suelo y lo insult; entonces el libro empez a vibrar y se hizo tan pequeo que caba en la palma de una mano. La nia fue a enserselo a su mam, pero tropez con el monopatn de su hermano y se trag el diccionario. En ese momento, todo a su alrededor se puso de un color blanco brillante y empezaron a aparecer letras y ms letras alrededor. CLAVES En esta novela hay momentos muy divertidos. Recuerde que su animacin puede resultar ms eficaz utilizando el sentido del humor, haciendo sonrer a los chicos y creando un ambiente relajado y desenfadado. El argumento de la novela lo permite. Conviene que conozca bien el argumento de la novela. Puede confeccionar un pequeo guin con los momentos clave en el orden en el que aparecen. La divisin de la novela en captulos le ayudar a destacar los hechos ms relevantes de cada uno. Procure tener el libro a mano; puede leer algunos prrafos, pero, eso s, levante la vista a menudo y dirjase a los nios. El contacto visual sigue siendo esencial en cualquier situacin de animacin. En esta novela, los juegos de palabras son fundamentales. Conviene que conozca bien las expresiones, los dichos populares y las frases hechas que se citan en la historia. Una lectura previa ser muy til para anotar las expresiones ms relevantes: Al pie de la letra, Erre que erre, Monda y lironda, o tambin frases como: Antes de hablar, cuenta hasta mil, por su importancia en el argumento. OBJETOS Marta comprob que todo lo que deca se converta en realidad: si deca elefante, apareca un elefante; si deca conejo, un conejo... Menos mal que estas apariciones desaparecan al poco rato. Pero Marta estaba desconcertada. No quera que nadie descubriera sus poderes y por eso empez a aislarse de todo y de todos. Pronto la consideraron un bicho raro, a ella, que quera ser simplemente una nia como las dems. Una compaera del colegio, Pelos Tiesos, ser quien descubra la solucin del problema de Marta: la nia debe leer todas las palabras que hay en el diccionario, sin saltarse ni una. De ese modo, el maleficio habr terminado y Marta podr volver a hablar todo lo que quiera sin provocar accidentes. Un diccionario; si es el de la Real Academia Espaola de la Lengua, mejor. Fotocopias en din-A4 de la cubierta del libro y de las seis ilustraciones de la novela. Servirn para explicar mejor algunos momentos importantes de la animacin. Se pueden colocar en un panel de corcho en el aula.

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MOMENTOS DE LA ANIMACIN ANTES DE LA ANIMACIN Ensee a los chicos la cubierta del libro y pdales que la describan. Destaque el tono imperativo del ttulo y el carcter simblico de la imagen: una gran ola con peces, saliendo de la boca de una nia. Pregunte a los nios dnde puede estar esa nia. Resultar motivador que escriba en la pizarra la frase con la que comienza la novela: rase una vez una nia que todo lo que deca se converta en realidad. Pregunte a los chicos qu les sugiere esta forma clsica de empezar una historia. DURANTE LA ANIMACIN Comience a narrar con expresividad: rase una vez Aproveche este comienzo de cuento clsico para bajar un poco el tono de voz y atraer a sus oyentes. Pgs. 11, 12 y 13: Es aconsejable dejar claro cul es el conflicto de la protagonista: Todo lo que deca se converta en realidad. Muestre la ilustracin de la pgina 13 y destaque el hecho de que por nombrar a un elefante, ste ha aparecido en la habitacin de Marta, la protagonista. Pgs. 14 y 15: Es importante reconocer la causa del problema de Marta. Haga una sntesis de lo que le sucede con la asignatura de Lengua. Juegue con los alumnos a reconocer los nombres de los objetos que Marta es incapaz de pronunciar y aada otros objetos, por ejemplo: Esa cosa de tela con la que te secas cuando sales del agua (la toalla); Esas cosas con cordones que se ponen en los pies (zapatillas). Explique con claridad el castigo que le puso la profesora a Marta por lo mal que se expresaba: Buscar en el diccionario y saberse de memoria las palabras ms importantes que empiezan por A. Pg. 16: Marta empez a mirar la primera pgina: a, baco, abad, abada. Ensee el diccionario y pregunte a los alumnos el significado de algunas de estas palabras. Pg. 18: Absurdzate de una vez, maldito diccionario! Pronuncie con especial nfasis estas palabras; como ya sabe, el verbo absurdizar no existe. Cree expectacin al narrar el siguiente prrafo: El diccionario poco a poco, a base de vibrar, empez a hacerse pequeo, ms pequeo, ms pequeo... Pg. 19: Qu pasara si lo tocara? Se convertira en un montoncito de polvo? Volvera a su tamao normal? Cmo iba a poder estudiar las palabras si el diccionario se le encoga hasta casi hacerse invisible? Dirjase a los alumnos y que sean ellos mismos los que respondan con su imaginacin a estas preguntas.

A continuacin, los alumnos pueden hacer conjeturas respecto a la relacin entre el ttulo y la ilustracin de la cubierta: Por qu mandarn cerrar la boca? Suceden cosas extraas cuando la nia de la cubierta abre la boca? Qu habr querido decirnos el ilustrador con la escena de la cubierta? Tenga a la vista el pequeo guin que le sugeramos con el fin de que su animacin sea ordenada y no se olvide de los momentos clave. No olvide crear un ambiente de cercana y complicidad entre usted y los alumnos. Motvelos, destaque el carcter fantstico de la historia que les va a contar y d comienzo a su animacin.

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Pgs. 20 y 21: Zasssss! Plammmm! Glup! Pronunciar las onomatopeyas para resumir dos momentos del argumento de gran fuerza narrativa: Marta tropieza con el monopatn de su hermano y, como consecuencia de la cada, se traga el minidiccionario. Cambie el tono de voz para enumerar lo que sucede a partir de ese momento: La cabeza de Marta comienza a dar vueltas, la aparicin de las letras que se iluminan y desaparecen, la formacin de nuevas palabras, etc. Pg. 23: Marta se tap la boca. ste es un momento clave de la novela. Cunteselo a sus alumnos con una entonacin especial; ellos deducirn que todo lo que dice la protagonista se hace real y aparece ante ella. Pg. 25: Enfatice el momento en el que Marta se da cuenta de que tiene un poder en su voz que puede traerle muchos problemas. Pida a los alumnos que se pongan en el lugar de la protagonista. Pgs. 30 y 31: Haga que los alumnos se diviertan con el desayuno fantstico de Marta; lea con expresividad: Tres bocaditos de nata, (...) una torrija mediana, empapada en leche, con mucha miel, mucha canela y poca azcar. No se olvide de las onomatopeyas: Mmmmm! Ummm! Zas! Plop! Exagere la pronunciacin de Riqusimo. Pg. 33: Describa la ilustracin y pida a los alumnos que la relacionen con el momento de la novela que les est contando. Pg. 37: Los alumnos ya estn convencidos de que Marta tiene un poder mgico especial: No era fantstico? Poder disfrutar de algo slo cuando lo desees, a voluntad, por perodos de tiempo que uno mismo puede elegir. Pg. 38: Conejo simptico y pequeito, de dos meses de edad, blanco con manchas, llamado Botn... Hable con cierta teatralidad, ahuecando la voz, cada vez que la protagonista haga una peticin de carcter mgico. Pgs. 40, 41, 42, 43 y 44: Resuma y narre los dilogos entre Marta y su madre, y entre Marta y su primo Rafael. Procure que los alumnos distingan sus palabras. Cntrese en la actitud de Rafael, primero incrdulo y burln, luego asombrado ante los poderes de su prima. Pgs. 48 y 49: Doscientos relojes de pulsera de seora y caballero, de oro... Procure que los alumnos imaginen la confusin, el barullo del centro comercial, los clientes intentando apoderarse de uno de los relojes, as como el momento en que desaparecen como por arte de magia. La ilustracin de las dos pginas siguientes le ser muy til. Pg. 52: Aqu viene una escena de mucha accin: la huida de Marta y su primo. Acelere el ritmo narrativo, destaque las palabras, los verbos, que indican movimiento: echaron a correr, se lanzaron, subieron, atropellando, etctera. Pgs. 54 y 55: Mire, yo soy un estudioso de los ovnis y de los fenmenos paranormales (...) Si es que son seres diablicos! Estn endemoniados! Las intervenciones de los testigos son muy divertidas, lalas exagerando un poquito el tono. Recuerde que, en el fondo, los personajes estn asombrados ante lo que acaban de ver. Pngase en su lugar. Pg. 56: Queremos que nos los devuelvan ahora mismo! Los dos mos eran recuerdos de familia. Explique a los nios que al reclamar sus relojes, los testigos mienten descaradamente. Pg. 57: Pensando en cmo salir de aquel lo. Dirjase a los alumnos y pdales que busquen soluciones con imaginacin para que los personajes puedan escapar del centro comercial. Pg. 59: Baje la voz y ponga tono de misterio: Hay que taparles bien los ojos y la boca, porque segn mis estudios es ah donde radica la fuerza de sus poderes paranormales. Al or nombrar la boca, Marta se asusta porque se siente descubierta.

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Pg. 60: Levante la voz y hable con teatralidad: Seres de la Galaxia G-32! Somos amigos! Pg. 61: Tigre. En este momento interrumpa la lectura y pregunte qu puede suceder. Pida a los chicos que imaginen la situacin: un tigre en un centro comercial. Pg. 64: As que trae unos cuantos rollos de papel higinico. De qu se puede disfrazar Marta con rollos de papel? Pg. 65: Se vendaron as toda la cara y slo dejaron una pequea abertura para los ojos y otra para la boca. Destaque la importancia que tiene para Marta tener la boca destapada. Pg. 67: Narre este fragmento con la agilidad que sugiere el texto: Era un espectculo impresionante. Los dos nios lanzados a toda velocidad en sus patinetes luminosos a travs de un pasillo de llamas... Pg. 69: Lo ms importante es que nadie sepa nada. Ante este pacto de silencio, pregunte a sus alumnos qu es lo que teme Marta: que la tomen por loca, que la castiguen, etc. Pg. 75: El hombrecillo experto en ovnis no se rinde; narre su intervencin con un tono teatral. Usted y sus alumnos se van a divertir. Pregunte a los nios: Cmo convencerlo de que Marta y Rafa no son extraterrestres? Pg. 77: O es que acaso se trataba de una autntica visita de los extraterrestres? Con lo que ya saben de la historia, pregunte a los alumnos su opinin sobre aquella extraa nave. Pgs. 80 y 81: Recuerde a sus alumnos que Marta no se atreve a contar lo sucedido y que por eso miente a su madre.

Pg. 82: Explique a los alumnos que la protagonista se dio cuenta de que ya no se le olvidaban las palabras. Narre este fragmento con alegra. Seo, he asimilado la totalidad de los vocablos del diccionario de la lengua sin experimentar el ms mnimo agotamiento. Pg. 83: Qu es lo que teme Marta si pronuncia la palabra hola? Recuerde a sus alumnos que hola y ola son homfonas. Pg. 85: Hoolaaa...! Pregunte a sus alumnos: Qu puede suceder? Sigue Marta con sus poderes? Se llenar la habitacin de olas del mar? Ensee las ilustraciones de las pginas 86 y 87. Pg. 89: Todo lo que decimos transforma el ambiente que nos rodea. Siempre. Comente con sus alumnos esta frase y pregnteles si estn de acuerdo. Pg. 91: A Marta le preocupa qu puede suceder si pronuncia alguna palabra que no sea ni triste ni alegre, por ejemplo, un color. Sus alumnos deben imaginar y anticipar qu puede suceder. Pgs. 96 y 97: Pregunte en tono de burla, como hace Pelos Tiesos: Qu? Qu tal el diccionario? Te lo has aprendido de memoria? (...) Qu? Te has quedado sin lengua? Pg. 98: Cllate ya! Con vozarrn. Explique a sus alumnos que son las nicas palabras que pronuncia Marta mientras Ada se burla de ella. Pg. 101: Tienes un sueo terrible, Ada. Casi no te puedes tener de pie. Lalo con tono de hipnotizador. Pregunte a sus alumnos si creen que Marta dormir de verdad a Pelos Tiesos. Pg. 107: Estaba cayendo una buena nevada a pesar de que el cielo era azul! Recuerde a los alumnos que Marta ha provocado la nevada para no acudir a clase de Lengua. Comente con los alumnos las imgenes de las pginas 108 y 109. Pg. 110: Tendra que inventarse algo nuevo cada da para evitar enfrentarse a la cruda realidad de que no poda hablar sin causar un estropicio tremendo? Dirjase a los nios y pdales una solucin para Marta: Cmo puede hacer para quitarse de encima el maleficio?

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Pgs. 112 y 113: A pesar de que no se caan muy bien, Ada Pelos Tiesos nota que Marta lo est pasando mal por culpa de sus propios trucos. Ada se decide a ayudarla a superar sus problemas. Pg. 114: Escribi cuatro hojas de corrido contndolo todo desde el principio y lo ms abreviado que pudo. Recuerde a los alumnos que Marta sigue sin poder hablar. Pg. 116: Recalque que Ada protege a Marta para que nadie sospeche de ella cuando la nieve desaparezca del patio. Los alumnos pueden decir lugares seguros en los que Marta puede esconderse. Pg. 120: Si consigues traer de vuelta ese mismo diccionario, o sea, como si dijsemos, sacarlo de dentro de ti, pues... podra ser que el hechizo dejase de seguir actuando. Pregunte a los alumnos qu debe hacer Marta para deshacerse del diccionario. Pg. 123: Es importante dejar claro lo que propone Ada a su amiga Marta: Reconstruir el diccionario en su mente. Asegrese de que sus alumnos lo entienden. Pg. 125: Resuma todas las acciones que realiza Marta para volver a la normalidad: Ley palabras y ms palabras, la letra pequea del libro, el prlogo, beba sorbitos de agua, se levantaba, se volva a sentar, se tumbaba, se estiraba. Y al decir la palabra zutano, la ltima, interrumpa la enumeracin y pregunte a los alumnos qu puede suceder y si creen que la historia tendr un final feliz. Pg. 126: Elefante! De repente, los cristales de las ventanas comenzaron a vibrar con una fuerza tremenda... Interrumpa la animacin; los alumnos deben deducir si Marta ha destruido su maleficio o si todava es vctima de la magia. Pg. 130: Luego se abraz a Ada y la llen de besos. De no ser por ella... S, ya era su mejor amiga. Destaque con sus alumnos la demostracin de la amistad en los momentos difciles. DESPUS DE LA ANIMACIN Marta no puede hablar, pero de alguna forma tendr que comunicarse con los dems. Y puede hacerlo utilizando los signos de un alfabeto manual como el que le presentamos. Por qu no termina su animacin jugando con los alumnos a enviar mensajes con gestos? Puede ser una bonita actividad.

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OTRAS OBRAS DE

ALFAGUARA INFANTIL Y JUVENIL


Serie Morada: 8-9 aos
Christine Nstlinger ROSALINDE TIENE IDEAS EN LA CABEZA Ilustraciones de Sofa Balzola Roy Berocay BAB

Rosalinde tiene un agujero en los calcetines. Rosalinde tiene una venda en la rodilla. Rosalinde tiene una mariquita en la mano. Rosalinde tiene una cadena alrededor del cuello. Rosalinde tiene ideas en la cabeza. Pero las personas que la rodean se fijan en todas las cosas menos en las ideas. Solamente el abuelo asegura que conoce las ideas que Rosalinde tiene en la cabeza.

Bab es el mono ms viejo del zoo y est harto de vivir enjaulado, aora la selva y quiere volver. Una noche, Bab y los dems monos engaan a su cuidador, se apoderan de la llave de la jaula y huyen ocultos bajo la lona de un camin. El mundo de fuera les hace muy felices, pero a la hora de comer tienen que alimentarse de hojas, que no les gustan demasiado. La comida del zoo era mucho mejor. Los monos tienen que aprender a jugar, dormir, trepar a los rboles y a resguardarse de la tormenta. Roald Dahl EL SUPERZORRO Ilustraciones de Horacio Elena

Ana Mara Machado DE CARTA EN CARTA

Ni Pepe ni su abuelo Jos saben leer ni escribir. Aunque Pepe ya tiene edad para ir al colegio, prefiere quedarse en casa con su abuelo. Pero un da se enfadan, dejan de hablarse y deciden contarse por carta lo enfadados que estn. Entonces piden ayuda al seor Miguel, uno de los escribidores de la plaza. Pepe le dicta el texto de la carta y se la enva a su abuelo. A partir de entonces, comienzan a cruzarse entre ellos cartas de enfado hasta el da en que Pepe descubre lo til que es saber leer y escribir y decide aprender.

rase una vez tres granjeros que vivan en un bonito valle. Benito, Bufn y Buuelo, que as se llamaban los granjeros, eran el smbolo de la glotonera, de la suciedad y de la fealdad. rase tambin un zorro muy listo que viva con su familia en el agujero de un rbol enorme, cerca del valle. Los tres granjeros queran eliminarlo para que no les robara ms gallinas, pero el zorro, que era listsimo, escapaba siempre con su botn por ms trampas que le prepararan los granjeros.

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Elvira Lindo AMIGOS DEL ALMA

Geraldine McCaughrean UNA IDEA COMO UNA CASA

Violeta Lulai y Arturo son tan amigos que deciden casarse en el patio del colegio. A Lulai le gusta mucho Arturo, pero tambin le hace ilusin casarse con otros nios de la clase, como Pedrito. Un da, Arturo los ve besarse y le dice a Lulai el peor insulto del mundo: Por m como si te vas a China y no vuelves nunca. Lulai sabe que sus padres fueron a buscarla a China y que al principio le parecieron raros, con sus ojos saltones, pero ahora es muy feliz con ellos. Por qu le habr dicho eso Arturo? Al da siguiente, Lulai vuelve al colegio. Arturo la espera... Roald Dahl LOS MIMPINS Ilustraciones de Claudia Ranucci

Dexi es un nio muy especial que vive en una casa muy especial. Sus vecinos son de lo ms peculiares: el seor Somerville, un anciano pintor que se come dos pizzas al da y que persigue la luz del sol por las ventanas de su casa; el seor Ring, un intrprete de tringulo que ve msica pintada en el cielo; la seora Shoo y sus once hijos; Box y Cox, dos albailes que confunden el 6 con el 9; y la vecina del sexto, que nunca sale de su casa ni abre la puerta Un brote de varicela y las ideas de Dexi terminan por cambiar la vida de los vecinos de la casa. Luis M. Pescetti EL PULPO EST CRUDO

Billy vive cerca de un bosque al que su madre nunca le deja ir porque hay monstruos terribles. Un da Billy decide internarse en el bosque, pero tropieza con una bestia enorme que le persigue. Billy decide refugiarse trepando a un rbol y all descubre un mundo habitado por unos seres maravillosos, los Mimpins, que hacen sus casas dentro de los rboles.

Doce cuentos breves e imaginativos, llenos de sentido del humor, fantasa y disparates, con dilogos imposibles para situaciones muy originales. Doce historias inverosmiles, como la de la vaca a la que nombraron directora de una escuela, la de los perros callejeros que llevan a sus dueos atados a una correa, la del chico que coma flores o la del seor que viva metido en una bolsa.

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OTRAS OBRAS DE

ALFAGUARA INFANTIL Y JUVENIL


Serie Naranja: 10 aos
Alejandra Vallejo-Ngera LOS LAGARTIJOS Ilustraciones de Cristina Belmonte Semp y Goscinny LOS AMIGUETES DEL PEQUEO NICOLS

Una fbrica abandonada que empieza a funcionar misteriosamente de noche, un extrao husped del hotel que no se relaciona con nadie, el robo de una especie peligrossima de sapos y el secuestro de un cientfico conforman una divertida aventura en la que la actuacin de Los Lagartijos y su peculiar sentido del humor sorprendern a los lectores. Ana Pelegrn POESA ESPAOLA PARA NIOS

Nicols quiere ser obediente con sus padres, con la maestra..., pero no siempre lo consigue. Esta historia nos cuenta las aventuras que vive junto a sus compaeros de clase: Godofredo, al que sus paps le compran todos los juguetes que se le antojan; Eudes, un chico muy fuerte que siempre est buscando pelea; Clotario, el ltimo de la clase, que nunca se sabe las lecciones y siempre se queda sin recreo Elsa Bornemann QUERIDOS MONSTRUOS

El libro recoge en cinco captulos, no slo poesas para nios, sino tambin poesa tradicional en forma de adivinanzas, canciones, retahlas, coplas disparatadas, etc. Los temas son variados: nios, flores, rboles, animales, la Navidad... Una antologa pensada para acercar a los nios a los grandes poetas espaoles: Machado, Unamuno, Juan Ramn Jimnez, Alberti, Lorca y otros muchos autores contemporneos.

En la mejor tradicin de las narraciones extraordinarias, Queridos monstruos es una recopilacin de diez relatos cortos de terror que causarn en los nios una profunda impresin y despertarn su inters por este gnero y por la literatura en general. Una romntica historia de amor y celos, las peripecias de un actor extraordinario pero con una deformidad, unos zapatos que cobran vida y actan de forma autnoma y una planta asesina son algunos de los argumentos de estos relatos.

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Carlos Peramo BUBANA, UNA VISITA INESPERADA Ilustraciones de Nancy Fiorini

Jordi Sierra i Fabra QUERIDO HIJO: ESTS DESPEDIDO Ilustraciones de Magali Colomer

Walter es un nio de once aos. Un da se encuentra en su casa con un ser muy pequeo y extrao y se asusta mucho, porque cree que es un demonio. Pero el ser se presenta: es un goblin y se llama Bubana. Los goblins vienen de otro mundo para cumplir tres deseos de la persona que los llama. En este caso se trata de Juan, su hermano, as que Walter le informa de su error: l es Walter y no Juan. Pero es que este goblin es algo particular, quiere dejar de ser un goblin y abandonar su mundo Carlo Frabetti LA MAGIA MS PODEROSA Ilustraciones de Araceli Sanz

A Miguel le sorprende recibir una carta de su madre con acuse de recibo. Pero su sorpresa y su perplejidad aumentan al enterarse de que ha sido despedido. Por su mal comportamiento deber abandonar la casa familiar y dispone de treinta das para buscar otra vivienda. Al principio, Miguel cree que se trata de una broma, pero la actitud firme de su madre le hace sospechar que esta vez la cosa va en serio. De nada sirven los ruegos: el despido es un hecho y Miguel tiene que marcharse de casa... Roald Dahl LOS CRETINOS Ilustraciones de Quentin Blake

De mediana edad, cuerpo fornido y cabellos y barba roja, el enano Ulrico siente una insaciable curiosidad por conocer los secretos de la magia. Llevado por su enorme deseo de aprender, emprender un viaje por el mundo en busca de dichos conocimientos. Princesas encantadas, brujas, enanos y hadas se cruzarn en su accidentado camino.

El seor y la seora Cretino son dos odiosos personajes, tan malvados como mugrientos, que se dedican a hacerse la vida insoportable el uno al otro. Los Cretinos mantienen prisionera a una simptica familia de monos, a los que tampoco dejan vivir en paz. Pero con la llegada del pjaro Gordinfln todo va a cambiar: los Cretinos recibirn su merecido.

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