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Unidad 1.- Publicidad en Internet: 1.1.- La publicidad tradicional y la publicidad online. 1.2.- Internet como soporte publicitario. 1.3.

- Publicidad online contra tradicional. 1.4.- Recomendaciones, Autorregulacin 1.5.- Tipos de publicidad. 1.6.- La publicidad y promocin. 1.7.- Pblicos objetivos.

Unidad 2 .- Estrategias Publicitarias en Internet: 2.1.- Email Marketing. 2.2.- Posicionamientos en Buscadores. 2.3.- Anuncios en medios y portales online. 2.4.- Google Adwords.

Unidad 3.- Planificacin de la Campaa Publicitaria Online. 3.1.- Campaa de Comunicacin Integral. 3.2.- Pasos para realizar una campaa. 3.3.- Briefing online. 3.4.- Caractersticas de la comunicacin online. 3.5.- La comunicacin comercial. 3.6.- La regla de las 4F. 3.7.- La velocidad de reaccin. El marketing Directo. 3.8.- Planificacin de una campaa de e-mail marketing.

Unidad 4.- Planificacin de los Medios Publicitarios Online . 4.1.- Planificacin de medios. 4.2.- El plan de medios online. 4.3.- Toma de decisiones. 4.4.- Cmo planificar la estrategia de medios online. 4.5.- Cundo triunfa una campaa online?.

UNIDAD 1 - PUBLICIDAD EN INTERNET 1.1. METODOLOGA DE INVESTIGACIN

INTRODUCCIN Si de PUBLICIDAD se trata, no podemos dejar afuera el medio "Internet". Hoy en da ste es uno de los medios ms utilizados para publicitar, para hacer marketing y tambin para el planeamiento de la IMAGEN CORPORATIVA reflejndola o proyectndola a travs de una pgina web. Puede entonces este tipo de publicidad reemplazar a otros medios como la va pblica, la radio o la televisin?, cules son las ventajas que hacen a cada tipo de medio ms atractivo que el resto para determinados objetivos?, dentro de la publicidad por Internet qu es marketing interactivo?... Preguntas de esta ndole y ms son las que nos proponemos contestar a lo largo de este trabajo-investigacin, partiendo de la premisa de que la publicidad en Internet y el marketing interactivo reemplazarn en un futuro cercano a la publicidad tradicional. Nos basaremos en estadsticas ofrecidas por el INTERNET BUREAU DE ARGENTINA, en entrevistas con referentes de la publicidad en Argentina, en investigaciones previas, en comparaciones de estadsticas, en noticias y en antecedentes en otros pases. Nos apoyaremos tambin en las ventajas y desventajas de esta nueva forma de publicitar va Internet que PROMETE reemplazar a las vas vigentes. AGRADECIMIENTOS Previo a la exposicin del siguiente trabajo, nos gustara agradecer a todos los que hicieron posibles la realizacin del mismo. Una investigacin de tal magnitud implica no slo dedicacin, tiempo y esfuerzo personal, sino que tambin involucra a nuestro entorno, por lo tanto quisiramos agradecer: Especialmente, a quienes nos brindaron dedicacin y parte de su tiempo, mostrndose ms que dispuestos a compartir con nosotras su preparacin acadmica, complementada por su experiencia profesional en el campo en el que se desenvuelven. Gracias a los entrevistados por otorgarle cohesin a la informacin recopilada, uniendo con sus conocimientos y experiencias cada uno de los puntos clave de esta investigacin. As, cada concepto ha podido ser adaptado a la realidad entendiendo cmo se aplica al trabajo diario en cada rea involucrada. A nuestras familias por facilitarnos las cosas y comprender nuestra difcil tarea de estudiantes.

Al profesor titular de la ctedra Luis Buero por ser paciente y por representar una constante gua. A todos aquellos ajenos a la situacin que nos brindaron su apoyo, opinin y conocimientos. A todos ellos: GRACIAS. HIPTESIS Pautar en Internet es ms beneficioso que hacerlo en los medios tradicionales, tanto en referencia a ventajas monetarias como a la calidad del feedback que proporciona, al tipo de diversificacin de mercado que se puede llegar a realizar y tambin debido a la posibilidad creativa que ofrece as como tambin la opcin de interactividad con el consumidor. OBJETIVOS Establecer y delimitar las diferencias entre la publicidad en Internet y la publicidad tradicional. Establecer las ventajas y desventajas de cada estilo. Obtener la aplicacin a un caso en particular. Comparar entre los distintos medios. Reconocer el target group al que apunta cada tipo de publicidad. METAS Desarrollar un banco de datos que sustente el crecimiento en los ltimos aos de entidades que eligen publicitar en Internet. Obtener los resultados de este tipo de publicidad en trminos de "rentabilidad" y comparar con las de los medios tradicionales. METODOLOGA DE TRABAJO Elaboraremos una investigacin terico-prctica a travs de: Investigaciones exhaustivas acerca del tema por medio de la recoleccin de datos documentales histricos y actuales. Entrevistas personales que sustenten la informacin recopilada dando un marco prctico, aplicado, actual y profesional a la investigacin. Complemento terico que refuerce lo expresado. ELECCIN DEL TEMA El inters por tratar este tema surge de la necesidad de aclarar los distintos conceptos referidos a Internet y sus formas de expresin, siendo stas muy variadas y teniendo objetivos distintos. Y contraponindola con la publicidad tradicional que vena liderando el mercado.

Vale la pena establecer las diferencias entre las herramientas ya que INTERNET es una va de comunicacin que se encuentra en continuo desarrollo y crecimiento, y todos aquellos que quieran seguir formando parte del sistema debern conocer este medio en profundidad. Sin ir ms lejos, las empresas deben integrarse a la red, si bien no es necesario, an, que pauten s o s en Internet, deben contar por lo menos con un sitio web que sirva de referencia y contacto para otras empresas, para consumidores (actuales o potenciales) y para cualquier persona o entidad que desee conocerla. JUSTIFICACIN Por las razones enumeradas anteriormente creemos que es necesaria esta investigacin en especial para los siguientes sectores... Principalmente para el sector organizacional de la sociedad ya que se ofrecen datos estadsticos y documentales sobre las distintas alternativas de publicidad. Nos referimos a que hoy por hoy una empresa no est compitiendo con otras de su ciudad o pas, sino que, actualmente, la competencia se maneja en el mbito mundial por lo cual se debe tener pleno conocimiento y manejo del medio de comunicacin primordial para dicho efecto, como lo es Internet. Tambin ser de utilidad para aquella porcin de la poblacin que tiene acceso a Internet y est interesada en conocer el manejo de la emisin de mensajes a travs de la navegacin. Adems de los sectores anteriormente mencionados, este trabajo sirve, en general, para esclarecer los diversos conceptos que deambulan por la net y que la mayora de la gente desconoce, no solo sus caractersticas o cmo reconocerlas, sino tambin saber la utilidad que cada uno brinda. DE DNDE VENIMOS... A continuacin nos dispondremos a detallar algunos conceptos relativos a los dos campos sobre los que basamos nuestra investigacin: el Marketing y la Publicidad. El motivo de esto reside en la necesidad de conocer ms sobre cada uno en funcin de poder comprender, luego, las herramientas especficas que daremos a conocer. En otras palabras, sera dificultoso poder ahondar sobre acciones puntuales de cada rea, si primero no buscamos introducirnos en la generalidad de las mismas; en funcin de lo cual, exponemos algunas nociones (que van de lo general a lo particular), y que sirven como "gua introductoria"; permitiendo, a travs de una visin terica, conocer ciertos puntos de importancia que faciliten el entendimiento total de este trabajo.

CONCEPTOS BSICOS SOBRE PUBLICIDAD La Publicidad es hacer pblico un mensaje sobre algo o alguien. Dar a publicidad es lo opuesto a mantener en secreto; el discurso que hay detrs de toda publicidad motiva a la gente a adherir a algo desconocido por todos, algo pblico. El valor comercial que tiene la publicidad como factor de influencia se basa no slo en hacer conocer las caractersticas y las cualidades de determinado producto o servicio sino en que este conocimiento sea compartido por otros. La Publicidad "testimonial" es un ejemplo vvido de sta realidad: se elige un producto o servicio porque otros lo hacen. Mensaje Publicitario Se unen, aqu, dos definiciones: 1 Mensaje: noticia o comunicacin que una persona (o un grupo) enva a otra persona (o a un grupo). 2 Publicidad: calidad o estado pblico, hecho conocido por todos, estado pblico de una cosa. Segn esta definicin, mensaje publicitario es toda comunicacin que un emisor dirige a un receptor en forma pblica, es decir, a mucha gente. Como ya vimos, esta idea de pblico es intrnseca a la definicin de la publicidad pues no slo alude al carcter masivo del hecho, sino a que sea conocido, compartido por mucha gente. Este "Yo s que t sabes", es parte esencial del mensaje publicitario. Caractersticas del mensaje publicitario El mensaje publicitario es explcito en cuanto a su identidad y a su intencin. Su identidad es definida, en tanto se separa concretamente de las noticias en todos lo medios que aparece, ya sea en la televisin, la radio, los medios grficos, etc. No esconde su intencin; al contrario, el mensaje publicitario debe cumplir objetivos comerciales predeterminados; sa es su razn de ser. El mensaje publicitario est inscrito en un acuerdo previo tcito, establecido entre el emisor y el receptor. Es un juego de seduccin aceptado a priori por ambas partes. El dilogo nunca escrito de este acuerdo dice algo as: "Yo soy el emisor del mensaje publicitario, y voy a tratar de seducirte para convencerte de que me elijas y tengas la mejor opinin de m. Para ello voy a usar una serie de tcnicas, metforas, exageraciones, demostraciones, etc. Ests de acuerdo, verdad?". A lo cual el receptor contesta: "Yo soy el receptor de ese mensaje publicitario; s que vas a intentar seducirme, lo cual no me molesta ni me ofende; y tambin s cules son tus tcnicas, no me engaas, pues tu proceder es explcito, y yo ver si te acepto o no".

La intencin explcita del mensaje publicitario lleva a que este dilogo sea posible. Cuando un mensaje es ambiguo en cuanto a su intencin se vender, como en el caso de un "advertorial", en algunos pases se obliga a que se lo identifique como tal. El mayor y quiz nico fantasma que hoy existe sobre esta explicitud de la publicidad es lo que se denomina "publicidad subliminal", aludiendo a mensajes tan breves en su duracin que no seran captados por el consciente, pero que s podran influenciar la supra conciencia. Tcnicamente, esto es casi imposible, y no se han demostrado la existencia de estos casos. Sin embargo, es interesante analizar el temor de la gente hacia lo subliminal, como una demostracin clara de que si el mensaje publicitario es explcito, es aceptado en los trminos del acuerdo ya expresado. El mensaje publicitario fue cuestionado ideolgicamente durante muchos aos, ignorando la existencia evidente de este acuerdo. Se presunta que la publicidad poda influir en el pblico mas all de sus deseo reales, motivndolo a adquirir bienes que no necesitaba o ingresar en una carrera alocada por adquirir status. Hoy se sabe que el mensaje publicitario es una manera de canalizar deseos ya existente en al sociedad y que, en realidad, no engaa ni defrauda, puesto que sus cdigos son conocidos y acordados. Es ms: el fenmeno que se observa en los ltimos tiempos es un cambio de posesin exclusiva del mensaje publicitario, una cesin parcial del mensaje del emisor al receptor. Contenidos del mensaje publicitario Todos los mensajes publicitarios oscilan en un balance entre denotacin y connotacin. Es decir, lo que se dice expresamente y lo que se quiere transmitir, hay mensajes ms racionales, directos y palpables, y (por lo tanto) ms denotados. Hay otros ms sugestivos, ms emotivos, ms mticos, ms connotados. Por supuesto, no existe la denotacin o la connotacin en estado puro; por ms racional que sea un mensaje, siempre connota algo, y viceversa. En publicidad son frecuentes las demostraciones y lso testimonios dentro de la denotacin, y las metforas, los relatos, las metonimias, y las hiprboles entre las connotaciones. Estructura del mensaje publicitario El mensaje publicitario se compone de distintos mensajes que pertenecen a varios planos, segn sea de identidad, denotacin o connotacin. La identidad del mensaje publicitario se trata del mensaje de pertenencia al cdigo publicitario que lo distingue del cdigo periodstico.

El mensaje de referencia al emisor, habla del creador del mismo, su firmante. El mensaje lingstico participa en tres niveles del menaje publicitario: en su configuracin, que remite a su origen y lo hace reconocible como un mensaje publicitario aunque no se conozca el idioma; en su lengua o texto; y en el contenido que transmite. El mensaje icnico da cuenta de la imagen del mensaje publicitario. El mensaje de connotacin, que es li que le da sentido al anuncio, pues le confiere valor agregado y capacidad de seduccin. Cmo funciona el mensaje publicitario: estmulo y respuesta? El acuerdo referido entre el emisor y receptor cuenta, con una cantidad de reglas que le son propias y que determinan su funcionamiento concreto. Una de las reglas fundamentales es que el receptor no admite rdenes del emisor. En caso contrario, veramos los medios atestados de mensajes que hablan desde el emisor. Sin embargo, el receptor no acepta indicaciones del emisor, y eso es lo que ha desarrollado la comunicacin publicitaria como un arma de convencimiento y seduccin con un lenguaje propio. La misma idea tambin se verifica en la vida cotidiana. En otras palabras, no importa lo que uno dice sino lo que el otro entiende o interpreta. En este simple principio se basan la construccin y el funcionamiento del mensaje publicitario. Se debe definir primero cul es la respuesta que se desea obtener del receptor, y luego ver qu estmulos crearn esa idea en la mente del otro. Idea Publicitaria En la jerga publicitaria llamamos idea a la particular forma que toma la creatividad dentro del mensaje. En otras palabras, la creatividad publicitaria se expresa en ideas publicitarias. Creatividad Publicitaria En publicidad, las ideas creativas son la materia prima, el producto de las agencias de publicidad. Se tarta de un tipo de creacin menor, en categora, que el arte o la ciencia, pero a diferencia de stos, est condicionada a objetivos y requiere ser producida en forma permanente. Esta actividad se designa, en la profesin publicitaria, creatividad. La acepcin ms comn es utilizarla como sinnimo de originalidad. Un mensaje publicitario diferente de otro es "creativo". Nos referimos, en reliada, al conjunto de experiencias y tcnicas que utilizan los profesionales publicitarios (tambin llamaos creativos), que se ocupan de producir este efecto diferenciador, imprescindible para que un mensaje sea distinto de otro.

Creativo Es un especialista en producir ideas publicitarias en tiempo y forma. Un equipo creativo es un conjunto de dos o ms personas que producen ideas publicitarias en forma grupal. Campaa Publicitaria Es un esfuerzo publicitario compuesto de ms de una pieza o de ms de un medio. Por lo general, las piezas que componen una campaa tienen cartea sinergia entre s, constituyen una misma idea o estrategia general y/o desarrollan un sentido ms amplio a travs de l conjunto, que no se ve cubierto por una sola de las piezas tomada individualmente. Campaa comprende, tambin, todos lso esfuerzos publicitarios que guardan parentesco o coherencia y que una empresa hace a travs de un lapso prolongado de tiempo. Rol de la Publicidad Dentro de una estrategia, se designan as los objetivos generales que debe cumplir la publicidad. Los roles que ms frecuentemente se le pide a una campaa o pieza publicitaria son lso siguientes: 1 Informar: Dar a conocer algo sobre el producto / servicio / marca. 2 Relacionar: Establecer un vnculo afectivo o racional entre las necesidades del consumidor y las cualidades del producto / servicio. 3 Recordar: Traer a primer plano de la memoria algo que estaba olvidado o poco presente del producto / servicio. 4 Modificar: Cambiar la manera de pensar de las personas acerca de ese producto / servicio. 5 Reforzar: Reafirmar lo que la gente ya sabe acerca de un producto / servicio. Estrategia Publicitaria La funcin de la publicidad es convertir al no comprador en comprador de la marca publicitada. La publicidad relaciona la marca con una necesidad, asocindole un incentivo racional o funcional. La publicidad lleva a la accin, pero con respuestas intermedias en al mente del consumidor, que son las siguientes: 1 Bsqueda de informacin. 2 Relacin con deseos y necesidades. 3 Recordacin total (top of mind).

4 Modificacin de actitudes. 5 Reforzamiento de actitudes. Las personas no son receptoras pasivas de los mensajes que se les intenta transmitir, sino participantes activos, que modifican, rechaza, seleccionan y sacan sus propias conclusiones de lo que observan. Por tanto, las estrategias publicitarias deberan establecerse en funcin de la respuesta que se desee estimular y no de mensajes que se desean transmitir. La respuesta clave es la idea ms importante que el consumidor debe retener. Es lago especfico, exclusivo de la marca. Puede referirse a un motivador o a un discriminador. Refleja el posicionamiento de la marca expresado en el lenguaje de las personas. Debe ser una respuesta creble. Es necesario identificar con exactitud el gruido objetivo porque ninguna marca puede atraer a todas al s personas, todo el tiempo y con la misma fuerza. La definicin de un grupo objetivo o "target" debe explicar sobre todo por qu son el objetivo y no solamente quines resultan ser. La inversin publicitaria puede hacerse desde un punto de vista pragmtico o estratgico. La inversiones pragmticas son aquellas que estn regidas por un porcentaje sobre ventas, niveles histricos de PBR, actividad de la competencia, etc. Las inversiones estratgicas siguen criterios de mercado (porcentaje de participacin) o de posicionamiento (cambio o consolidacin). Es conveniente que todos estos puntos sean puestos en un papel; esto ayudar a la disciplina, esencial para asegurar que seguimos verdaderamente todo el proceso de pensar. Es necesario disear un registro fsico del proceso de pensamiento completo. Las cosas nunca ocurren exactamente igual a como se haba pensado en un comienzo. La estructura bsica de la estrategia publicitaria ser: 1 Proceso de compra: as es como funciona la compra en un mercado particular. 2 Objetivos de la marca: Es lo que la marca pretende ser y lograr. 3 Rol de la Publicidad: De qu manera la publicidad contribuye a alcanzar los objetivos. 4 Grupo objetivo: Las personas cuyo comportamiento se quiere afectar. 5 Respuesta clave: La idea que se pretende que el target tenga de la marca. 6 Seleccin de medios: Son los medios ms apropiados para alcanzar el grupo objetivo. Target El target es el pblico objetivo al que va dirigida una campaa. Para definir un target dentro del universo se utilizan las mismas herramientas que se emplean en la segmentacin, es decir, variables duras y variables blandas. Las mediciones de

audiencias definen un abanico de targets, solamente con las tres variables duras: sexo, edad, nivel socioeconmico. Cada target tiene distinta exposicin a los diferentes medios. Las distintas mediciones brindan informacin para optimizar una pauta. Conocer las La publicidad online crecer diez veces ms rpido que en otros medios Tras sus complicados primeros pasos, el modelo de negocio de la publicidad online mediante sigue dando muestras de buena salud. Los ingresos de las revistas de Internet por publicidad crecern diez veces ms que los de la publicidad convencional hasta 2012, segn un estudio publicado hoy. El mercado global de las revistas actualmente alcanza los 80.000 millones de dlares de facturacin y para 2012, el estudio pronostica que la industria crecer un 19 por ciento hasta alcanzar los 95.000 millones de dlares. El informe The medium is the message Outlook for Megazine Publishing in the Digital Age, relativo al mercado global de las revistas en la era digital, elaborado por la consultora PricewaterhouseCoopers, se divide en tres partes: la primera, analiza al consumidor de revistas; la segunda estudia y examina cul debe ser el camino de los editores de la industria; y la ltima parte esboza la visin de las grandes agencias de publicidad ante el reto de la digitalizacin del mercado de la revistas. La mayora de consumidores continan prefiriendo leer las revistas en soporte papel, aunque la tendencia ya comienza a invertirse. El 60 por ciento afirma que tambin les interesa acceder a los contenidos digitales a travs, principalmente, de Internet y que, en los prximo cinco aos, invertirn menos tiempo en leer las revistas en papel y ms en acceder a los contenidos digitales (siempre y cuando sus dispositivos de acceso estn al alcance de todos). Adems, esta tendencia hacia la digitalizacin tambin se ve reforzada cuando ms de la mitad de los encuestados seguiran comprando su revista preferida si esta se publicase nicamente en formato digital. Esta forma de pensar es especialmente pronunciada en China, con casi un 80 por ciento, y Rusia e India con alrededor del 70 por ciento.

En cambio, cuando se les pregunta cunto pagaran por los contenidos digitales, la mayora asegura que el coste de los mismos debera ser menos de la mitad del precio de la revista impresa. Por gnero, el informe seala que el 41 por ciento de los hombres est dispuesto a pagar por los contenidos digitales frente al 29 por ciento de la mujeres. El informe destaca la intrusin de la publicidad online y tres cuartas partes de los entrevistados rechaza los pop-up. En cambio, los encuestados se muestran mucho ms receptivos con el marketing directo digital y el e-comercio (mails, banners). El 60 por ciento afirma estar dispuestos a considerar la compra de servicios o productos a travs de las plataformas de los editores de revistas, ya que lo toman como una garanta. De esta forma, la publicidad on-line ha ido demostrando poco a poco sus posibilidades hasta el punto de que los ingresos de las revistas por publicidad online crecern diez veces ms que los de la publicidad convencional hasta 2012. El mercado global de las revistas actualmente alcanza los 80.000 millones de dlares de facturacin, un 13% ms que hace cinco aos cuando su valor se situaba alrededor de los 71.000 millones de dlares. Para 2012, el estudio pronostica que la industria crecer un 19% hasta alcanzar los 95.000 millones de dlares (ver cuadro 1). CAMBIOS EN LA INDUSTRIA El auge de este medio, segn destaca en su informe PriceWaterHouseCoopers, est llevando a muchas compaas a comprar cabeceras con una fuerte impronta online y se prev que esta tendencia contine en los prximos aos, siendo obligatorio integrar las operaciones digitales y las de papel. La dificultad de muchos periodistas de la parte escrita a adaptarse a los nuevos formatos y los problemas para encontrar a profesionales multimedia que dominen tanto el periodismo tradicional en papel como los nuevos formatos digitales son los principales frenos a dicha unin, destaca la consultora. El informe tambin destaca que la piratera entre publicaciones es uno de los mayores problemas de estas revistas, por lo que anima a las compaas editoras a desarrollar estrategias de copyright. Tambin las agencias publicitarias se estn

viendo involucradas en un proceso de transformacin provocado por la digitalizacin, que obliga a perseguir unos objetivos diferentes a los que pretenda la publicidad tradicional en medios escritos. 1.2. Internet como soporte publicitario Los propietarios de espacios web pueden rentabilizar su espacio insertando publicidad. Los anuncios bien diseados, de empresas serias, no slo no desagradan a los visitantes sino que pueden enriquecer las pginas aadiendo color y dinamismo. Cuando una pgina tiene un tema concreto (por ejemplo Hard Rock) e incluye anuncios publicitarios de inters especfico para los visitantes (por ejemplo, conciertos, discos y salones de tatoo) estos anuncios deben ser considerados un servicio aadido para los visitantes.

La publicidad como alternativa a los micropagos Las informaciones ofrecidas a travs de Internet tienen un coste marginal muy bajo. Eso quiere decir que el precio de venta al pblico podra ser muy barato. Pongamos como ejemplo una foto o un breve artculo de opinin Cunto cobrar a los que quieran obtenerlo? Sin duda estaramos dispuestos a ofrecerlo por unos pocos cntimos. Pero cobrar estas cantidades tan pequeas presenta extraordinarias dificultades logsticas. En otra parte de este curso describimos algunos sistemas que permiten micropagos, como Millicent, pero sin duda la forma ms cmoda de rentabilizar estos servicios, tanto para el proveedor de informacin

La contratacin puede hacerse como para el visitantedirectamente entre la empresa consumidor, es la publicidad. anunciadora y el propietario de la pgina web, pero no es habitual. Las empresas anunciadoras buscan campaas intensivas, con resultados a corto plazo, por lo que necesitan poner sus anuncios en muchas pginas web. La atomizacin del mercado de Internet, con muchsimas pginas recibiendo poqusimas visitas, encarece el proceso de bsqueda y contratacin por lo que los intermediarios especializados se hacen imprescindibles. Adems, el control del uso y los resultados requiere un software especializado y una empresa intermediaria de confianza que cumpla un papel arbitral. Estas empresas especializadas intermediarias ofrecen los siguientes servicios Para el afiliado, es decir, el propietario de la pgina web que hospeda el anuncio:

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Para la empresa anunciadora:

Busca y contrata TradeDoubler es una prestigiosa afiliados con empresa intermediaria, especialista pginas de calidad. en marketing por Internet y en Asesora en el programas de afiliacin. Pulsa en diseo de la este enlace para saber cmo campaa funciona: publicitaria. Controla las visitas previniendo la existencia de fraudes. Gestiona el pago a las webs afiliadas.

La colocacin de anuncios en una pgina web puede ser retribuida por el anunciante de las siguientes formas:

Pago por tiempo de insercin. Tanto por das, semanas o meses que un anuncio est incorporado a una pgina. Este sistema se utiliza en algunos peridicos digitales cuya audiencia es conocida, pero es un sistema en desuso. Pago por impresin: Un tanto cada vez que un visitante ve el anuncio. Es fcil para el anunciante controlar el nmero de impresiones. Basta para ello que parte del anuncio sea una imagen alojada en un servidor del anunciante (o la empresa intermediaria) que disponga de un programa de control estadstico que detecte la pgina de origen. Click-through: Un tanto cada vez que un visitante pulsa sobre el anuncio y accede al web de la empresa anunciadora. Pago por registro: Un tanto cada vez que un visitante que haya pulsado un anuncio y accedido al web de la empresa anunciadora, rellene un formulario alojado en sta proporcionando datos personales. Comisin por venta: Un tanto cada vez que un visitante que haya pulsado un anuncio y accedido al web de la empresa anunciadora, adquiera un producto o servicio. Este es el sistema utilizado por las libreras on-line.

1.3.- Publicidad online vs. Publicidad tradicional

En principio, vale reiterar que la publicidad en Internet es claramente ms econmica que aquella efectuada en los medios tradicionales. Solamente empleando una fraccin del presupuesto que se destina a la publicacin de avisos en un medio tradicional es posible desarrollar campaas de promocin mensuales en la red. En otro orden, no cabe duda que la publicidad en medios digitales nos permite tomar decisiones estratgicas y de segmentacin de mercado con mucha mayor facilidad, pudiendo colocar anuncios en sitios relacionados con nuestros productos o servicios de una manera mucho ms estrecha, teniendo en cuenta la amplia diversidad temtica y la profunda especializacin que existe actualmente en la

web, ya sea en portales comerciales, informativos, blogs individuales, redes temticas de blogs, etc.

Dinamismo e Interactividad Otra gran ventaja es el dinamismo que nos ofrece el medio digital. En Internet es posible comprobar de qu manera, en qu fecha y desde dnde un usuario accede a una pgina web, hace click sobre un aviso y qu acciones realiza posteriormente. Esto permite controlar la inversin publicitaria efectuada en funcin de las ganancias obtenidas, algo muy complejo de concretar en los medios tradicionales, sobre todo con la precisin mencionada.

Un punto imposible de soslayar es la interactividad de la publicidad online, ya sea que se trate de banners, publicidad por email, avisos contextuales en los grandes buscadores como Google o Yahoo, etc. En Internet, los avisos pueden cambiar a diario (como de hecho sucede con muchos banners) y, de esta manera, es posible destacar distintos aspectos del producto publicitado a lo largo del tiempo.

Asimismo, al contratar un espacio en una web es posible ir probando diferentes formatos y descubriendo cules son los ms convenientes para el producto en cuestin. En Internet, los avisos pueden estar en movimiento, incorporar texto, msica e imagen al mismo tiempo o aparecer en una seccin especfica de la pgina. Muchos de los medios tradicionales no cuentan con estas ventajas.

Esto provoca una menor saturacin de la imagen corporativa y, a la vez, aumenta la informacin que pueda llegar a tener el cliente de los productos o servicios a publicitar. Al mismo tiempo, la interactividad se concreta desde otro punto de vista que est ms relacionado con la implicacin del receptor en los medios digitales, la cual es mayor a la que se registra en los medios convencionales.

Actualmente, es muy fcil observar como los lectores de una web o de un blog incorporan contenidos propios de todo tipo en el mismo medio, estableciendo, en consecuencia, una relacin ms estrecha con ste. Lgicamente, eso redunda positivamente tambin en el tema publicitario.

La interactividad y el dinamismo de la publicidad online son dos caractersticas que, incluso, irn renovndose, incrementando e incorporando sugerentes novedades de aqu a un futuro cercano, sobre todo, debido al auge de la web 2.0 y a las mayores posibilidades tecnolgicas orientadas a este tipo de experiencias participativas.

Potenciacin de la publicidad tradicional Por ltimo, vale destacar el impacto que provoca la publicidad online al combinarla con la publicidad tradicional, ya que ambas pueden funcionar perfectamente al unsono. La sinergia que se provoca al combinar los dos tipos de medios qued evidenciada en los resultados de un reciente estudio efectuado por la European Interactive Advertising Association (EIAA).

En este anlisis se concluy que mientras una campaa de publicidad tradicional eleva en un 2% la intencin de compra o aceptacin del producto en el pblico expuesto, la combinacin de los medios tradicionales con la publicidad online incrementa este ndice hasta el 12%.

En resumen: la publicidad online es ms ventajosa que la tradicional desde varios puntos de vista: es ms econmica, permite una mayor interactividad con el receptor, posibilita ms dinamismo en las propuestas y profundiza la

segmentacin del pblico al que se dirige la empresa. Asimismo, tambin trabaja

perfectamente en concordancia con los medios tradicionales, potenciando la llegada y efectividad de stos ltimos. 1.4.- La Autorregulacin como factor de sostenibilidad de Conexiones Con el presente manual buscamos ofrecer claridad sobre un aspecto fundamental del proceso pedaggico que el profesor lidera en su institucin y que, paradjicamente, es muchas veces la actividad ms compleja o descuidada en la prctica cotidiana. Nos referimos a la evaluacin. En este manual encontrar el docente lineamientos bsicos para adelantar en el centro educativo un proceso de autorregulacin; incluye una presentacin sobre lo que debe entenderse por autorregulacin (concentrando la mirada, por supuesto, sobre la evaluacin que se hace de la propia prctica), as como una reflexin acerca de algunos aspectos -dificultades, recomendaciones- propios de esta prctica. Seguidamente se expone una forma de proceder para las cuatro fases que componen el proceso de autoevaluacin, ilustrando con ejemplos el uso de los anexos en que aparecen los criterios y los instrumentos sugeridos. Se incluye una bibliografa comentada, con la intencin de orientar y promover la profundizacin autnoma de los temas. Este manual no tiene un objetivo distinto al de poner en manos del docente un conjunto prctico de conceptos, principios y mtodos que le permitan autogestionar la evaluacin de los procesos pedaggicos llevados a cabo con la incorporacin de TIC. No ofrece prescripciones ni recetas, sino sugiere alternativas viables, indicando cmo pueden utilizarse. QU ES LA AUTORREGULACION DEL PROYECTO La autorregulacin la entendemos en el Proyecto Conexiones como un proceso en el que los alumnos y profesores formulan opiniones valorativas sobre la adecuacin y efectividad de su propio conocimiento, principios o actuacin con el fin de mejorarse a s mismos. Conexiones es un proyecto de mejora de la calidad educativa. Los maestros sabemos bien que mejorar nuestra educacin depende, en primera instancia, de mejorar las personas que componen una comunidad escolar: los alumnos, los directivos y administrativos, los padres de familia y nosotros mismos, los profesores. Pero hacerse mejor docente y persona es algo que nace de dentro; no sirven normas ni rdenes externas. Por eso las evaluaciones externas, es decir aquellas que realizan agentes externos a la institucin y que llegan a los docentes en forma de informes, juicios valorativos sobre el desempeo o recomendaciones, suelen tener tan poco efecto. La autorregulacin pretende recuperar el sentido de la evaluacin para mejorar uno mismo, y a la vez nos permite recoger informacin para conocer cmo va desarrollndose nuestra innovacin Conexiones y mejorar su marcha. Para ello reconocemos cuatro principios: 1. Los profesores quieren mejorar su prctica y sus conocimientos.

2. Los profesores son capaces de asumir la responsabilidad sobre gran parte de su crecimiento y desarrollo profesional si se les da el tiempo, la motivacin y los recursos para ello. 3. La colaboracin enriquece el crecimiento y desarrollo profesional. 4. Las tecnologas informticas y telemticas pueden facilitar los procesos de autorregulacin. Durante el desarrollo de las actividades de aula son los alumnos con su profesor quienes recogen, interpretan y valoran la informacin relacionada con su prctica personal. Ellos establecen los criterios especficos para juzgar sus conocimientos, destrezas y eficacia. Ellos mismos toman las decisiones de mejora, que los afectan a ellos mismos como colectivo. De manera que la autorregulacin se entiende como un proceso de autorreflexin colegiada, resultado de una actitud positiva de los implicados hacia la reflexin, anlisis de las propias actuaciones y flexibilidad hacia los cambios que exija la mejora de la calidad. QU SE GANA CON LA AUTORREGULACION La autoevaluacin que realiza el profesor es la forma ms comn de todas las formas de evaluacin que se practican. El hecho de que no se note se debe a dos razones: que se hace de manera informal y que no es visible para otros miembros de la comunidad escolar. Pero esto no debera ocultarnos su importancia. He aqu algunas razones: Pone el acento de la mejora de la calidad de la educacin a nivel del aula y de la escuela, precisamente donde los profesores tienen su actuacin. Da al profesorado "voz", es decir, un papel protagonista sobre su propia prctica. Reconoce que el cambio para mejorar generalmente equivale al cambio de las personas mismas y sus prcticas personales, no a unas directrices impuestas desde arriba. Permite a profesores y alumnos ir aclarando los puntos dbiles y fuertes de su prctica, al centrarse en la inmediatez y complejidad del aula y su funcionamiento. Responde a las nuevas propuestas educativas, como la de Conexiones, que ya no se reducen a la aplicacin de habilidades docentes aprendidas. Considera al profesor como un profesional y puede colaborar a mejorar su motivacin. COMO LLEVAR A CABO EL PROCESO DE AUTORREGULACION Hemos dicho que tanto usted como yo, desde siempre, hacemos autorregulacin en nuestra prctica docente; pero la hacemos como resultado del flujo y reflujo de las actividades de aula, es decir, en forma espontnea, no sistemtica y, sobre todo, no compartida. Es probable que en esto no nos distingamos de otras personas que reflexionan sobre sus propias actividades y toman decisiones para mejorarlas. Esta prctica universal es la que nos interesa; la autorregulacin no es ms que superar los inconvenientes de la reflexin espontnea, inmediatista y espordica, para convertirla en sistemtica y colegiada. En lo que sigue nos referimos al proyecto Conexiones, si bien los

principios y recomendaciones de autorregulacin pueden aplicarse en general a cualquier situacin de enseanza-aprendizaje. Como en todo proceso de evaluacin pueden distinguirse cuatro fases o etapas: 1. Identificar los aspectos especficos en que deseamos mejorar. 2. Poner atencin sistemtica a esos aspectos, registrando informacin que nos sirva para valorarlos e identificar las mejoras convenientes. Poner juntos el conocimiento y la informacin obtenida, reflexionar e interpretar los datos, procurando responder la pregunta qu significado tiene esta informacin para mi prctica Conexiones? y tomar una decisin de mejora sobre la propia prctica. 4. Llevar a cabo los cambios o mejoras, iniciando as un nuevo ciclo de autorregulacin. Fase 1. Por dnde empezar: Identificar los aspectos especficos en que deseamos mejorar. Los cambios que propone Conexiones pueden llegar a ser considerables; no es aconsejable intentar cambiar todo a la vez, ni tampoco tratar de tomar conciencia de todo o mejorarlo todo de inmediato. En el Anexo 1 puede consultar los listados de indicadores y criterios que el proyecto ha ido definiendo segn la experiencia. Responden a la pregunta qu se puede esperar del proyecto Conexiones en sus distintas etapas de desarrollo en una institucin escolar? Como podr observar, se agrupan los criterios de acuerdo con cuatro reas, que corresponden al plan de formacin de docentes que usted ya ha iniciado (ver captulo 4): rea pedaggica: aprendizaje de principios y conceptos, fruto de la reflexin terica sobre la educacin, que permiten fundamentar, justificar, comprender y dar direccin a la innovacin con nuevas tecnologas. Integracin al curriculum y al Proyecto Educativo Institucional. rea didctica general: conceptos y procedimientos metodolgicos, que permitan la incorporacin de las TIC a la labor docente y potencien la calidad del ambiente de aprendizaje y de los resultados rea tecnolgica: conceptos, procedimientos, habilidades y valoraciones sobre las tecnologas informticas y de comunicaciones, que permitan un manejo suficiente de los recursos informticos y de comunicaciones. Capacidad para encontrar sentido didctico a esas tecnologas y para incorporarlas con sentido a la labor de aula. rea institucional: modelos y prcticas de planificacin estratgica y de gestin de proyectos educativos. Conviene que inicie usted su proceso de autoevaluacin eligiendo aspectos concretos del rea didctica y/o del rea tecnolgica. Las otras dos, adems de ser ms complejas, incluyen muchos elementos que no dependen solamente de la intervencin del docente; de manera que la incorporacin de las decisiones de mejora tiene que contar con la voluntad y colaboracin de otros actores. Lo didctico y el uso de las tecnologas, en cambio, son del mbito de actuacin del docente y puede tener control sobre las acciones de mejora que la autorreflexin aconseje. Comenzar por lo pequeo y lentamente ser una buena

estrategia. Un ejemplo Tomando como referencia el listado de "criterios de cumplimiento de etapa" para la etapa inicial (Anexo 1), los logros en el componente didctico se relacionan principalmente con la capacidad de "desarrollar en el aula una UAI o un Proyecto Colaborativo", en la que se destacan tres aspectos para el profesor: Formacin de grupos y distribucin de roles. Conduccin de las sesiones de trabajo en el aula. Aplicacin y anlisis de evaluacin formativa. y dos aspectos para el alumno: Capacidad de trabajar colaborativamente Mejora del autoconcepto Vamos a simular el tipo de anlisis que un docente puede llevar a cabo para identificar un aspecto especfico, al que pondr especial atencin durante la ejecucin del proyecto: La formacin de los grupos y la asignacin de roles no parece complicado; las instrucciones para formar grupos son de aplicacin sencilla y el sentido de los roles creo que ser claro para mis alumnos. Por otra parte, no me parece deseable iniciar este proceso de autoevaluacin ponindole atencin precisamente a la evaluacin misma, para ver si estoy aplicando bien los procedimientos o tcnicas de autorregulacin; es preferible familiarizarme antes un poco con estos procesos nuevos. Donde encontraremos mayores dificultades ser en la aplicacin de la metodologa, es decir, en la "conduccin de las sesiones de trabajo en el aula". De manera que escoger como tema de mejora mi labor como docente durante el proceso de trabajo colaborativo grupal en el aula. En cuanto a los dos aspectos del estudiante, regular los cambios en el autoconcepto de mis estudiantes me parece complejo; necesito estudiar algo ms de este tema antes de intentar evaluarlo y trabajarlo con propiedad. El otro tema, en cambio, coincide con el anlisis anterior: autorregular la capacidad de mis alumnos para trabajar colaborativamente. En definitiva, creo que pondr especial atencin, durante este primer perodo, al proceso de trabajo colaborativo, observando y reflexionando sobre mi desempeo y sobre el de mis estudiantes. A partir de aqu el profesor centra su atencin en los aspectos relevantes del trabajo de aula que se desea mejorar; es muy importante insistir en que no se trata de una evaluacin para calificar la propia labor o la de los alumnos; se trata de observar lo que hacemos con la intencin de hacerlo mejor. Por eso es igual de importante observar los aspectos dbiles, como las propias fortalezas; ambos son mejorables y es muy importante al iniciar una innovacin darse cuenta de los muchos conocimientos y buenas prcticas que tenemos los docentes. Fase 2. Hacer visible lo cotidiano: Registrar informacin que nos sirva para entender y valorar los aspectos seleccionados e identificar las mejoras convenientes. El problema en esta fase es cmo recoger informacin que nos sea til

para explicarnos lo que est sucediendo en el aula. El mayor inconveniente parece ser el gran nmero de tareas y ocupaciones que tenemos los profesores cada da; un nuevo quehacer, que exige planificar, preparar un instrumento, observar con atencin los procesos de inters (mientras sigue uno atendiendo las actividades de aula), registrar por escrito informacin sobre los grupos de trabajo y sobre alguno de sus alumnos... no es fcil encontrar los momentos oportunos para anotar lo que interesa. El Anexo 1 presenta unas sugerencias que lo pueden ayudar a elegir una tcnica, segn la etapa del proyecto en que se encuentre y dependiendo de lo que se est evaluando: labor del profesor, desempeo de los alumnos o funcionamiento institucional del proyecto. En el Anexo 2 presentamos resumidamente algunas de las tcnicas que hemos experimentado en Conexiones. Sigamos con nuestro ejemplo y veamos cmo pueden utilizarse los anexos (suponemos que estamos en la etapa inicial y que nuestra autoevaluacin se centrar en los aspectos didcticos, es decir, en lo que hacen docente y alumnos durante la realizacin en el aula de un proyecto colaborativo). Para los aspectos didcticos de la etapa inicial el anexo 1 sugiere el uso de las herramientas 1: Estrategias de autorreflexin, 3: retroalimentacin del alumnado, y 7: Redaccin de Diarios En el anexo 2 podemos consultar las herramientas 1, 3 y 7. Se trata de breves descripciones; profundizar el tema exige informacin; la bibliografa explicada que aparece al final puede serle de utilidad para ir constituyendo una biblioteca pedaggica en su institucin. La herramienta nmero 3 la denominamos "retroalimentacin del alumnado"; los instrumentos que se usan deben permitir al alumno reflexionar y dar su opinin sobre los tpicos especficos que elegimos como objeto de la mejora. Se sugieren dos tipos de instrumentos: el cuestionario (valorativo o de frecuencia) y el testimonio focalizado. Cuestionario Un cuestionario no es ms que una forma de hacer preguntas: por escrito. Puede usted hacer preguntas oralmente, dentro y fuera del aula; de hecho lo hacemos todos los docentes. La ventaja de hacerlas por escrito es que se pueden hacer a todos a la vez y que no es necesario fiarse de la memoria o andar tomando notas permanentemente. Claro que se pierde la espontaneidad y la posibilidad de aclarar las respuestas. Por eso insistimos en que es necesario utilizar siempre varias formas de registrar informacin; una compensa y aclara la otra. Un cuestionario puede tener una nica pregunta, que puede hasta dictarse oralmente de modo que el estudiante la conteste en su cuaderno o diario. Lo que importa es que las respuestas estn disponibles, de modo que nos sirvan como motivo de reflexin y comparacin con otras informaciones. Por lo tanto lo ms importante es plantear bien las preguntas: que se refieran a un tpico bien concreto y que todos los alumnos que las lean entiendan lo mismo: precisamente lo que usted quera que entendieran. Es preferible hacer pocas preguntas con frecuencia, muy bien enfocadas a lo que interesa, que utilizar

cuestionarios largos con demasiados aspectos. Para el ejemplo elegido, el desempeo en el trabajo colaborativo, podemos centrar la atencin en algunos aspectos claves, y preguntar al estudiante: Los alumnos asumieron el tema del Proyecto y lo ubicaron en su realidad Los objetivos y el propsito del proyecto estn claros para todos Los procedimientos para la cooperacin (roles) fueron comprendidos Todos los grupos fueron atendidos al menos una vez Las instrucciones del profesor ayudaron a progresar en el trabajo La sesin termin con un resumen e instrucciones para lo siguiente. A preguntas de este tipo se les puede aadir una pequea escala; si desea conocer con qu frecuencia sucede lo que se pregunta, aada una escala de frecuencia: siempre, a veces, nunca. Si desea conocer la opinin del alumno, aada una escala de valoracin, como excelente, bueno, necesita mejorar. Una observacin general, de la mayor importancia: siempre que pida informacin a sus alumnos, antes de ver sus respuestas trate de anticiparlas usted mismo; este es un ejercicio fundamental, pues le ir dando idea de la cercana o lejana de su propio punto de vista frente al de sus alumnos. Se trata simplemente de imaginar: "Yo creo que a esta pregunta la mayora (o todos) responder as..." Si las respuestas de sus alumnos estn lejos de sus anticipaciones, quiere decir que su percepcin de ese aspecto es diferente a la de sus alumnos; por lo general esto hace que se atribuya a razones equivocadas lo que sucede en el proceso del aula; y, claro, que no se acierte al decidir qu debemos cambiar. Recuerde siempre el mayor peligro de la autoevaluacin: que uno se encierre en s mismo, sin tener un punto de vista externo para contrastar las propias reflexiones. Diario de procesos El Diario personal o registro escrito de las propias vivencias sirve para documentar momentos, reflexiones sobre el proceso o resultados significativos. Es reflexivo por naturaleza, pues exige una revisin de lo sucedido en el aula y un esfuerzo por dejar constancia escrita de nuestros pensamientos sobre la prctica recin finalizada. Permite al profesor, y al alumno, ir evolucionando en su reflexin, procurando pasar de lo meramente anecdtico al anlisis de las causas y consecuencias de lo que sucede en el aula. Aunque el Diario debe mantener su carcter de espontaneidad y recoger observaciones que se consideran relevantes en el momento en que suceden, conviene centrar la atencin en los aspectos prioritarios de mejora. Si estamos poniendo especial atencin, segn nuestro ejemplo, a mejorar la dinmica del trabajo colaborativo, deberemos anotar reflexiones sobre estos aspectos: Hay tendencia a asumir los roles demasiado al pie de la letra, de manera que el controlador de tiempo se ocupa solamente de mirar su reloj y participa poco en el trabajo esencial de construccin conjunta del proyecto... Parece que cuesta trabajo iniciar el trabajo comn en los grupos; hay que revisar las instrucciones iniciales. Las instrucciones para la etapa de documentacin no se entiendieron... En el grupo X parece que nadie es capaz de asumir el liderazgo; debo

cambiar su composicin. El diario de Procesos es una herramienta verstil; nuestra experiencia indica que su uso continuado lo lleva a convertirse en el centro del proceso de autorregulacin. La lectura peridica del diario permite identificar las necesidades de informacin adicional sobre temas especficos; en particular cuando el docente contrasta las propias reflexiones con las de sus alumnos. La lectura del diario suele indicar con claridad sobre cules aspectos de la prctica se necesita ms informacin, sobre todo de los estudiantes. Fase 3. Y ahora qu?: Poner juntos el conocimiento y la informacin obtenida, reflexionar e interpretar los datos Esta es la fase esencial de la autoevauacin: encontrar significados tiles a la informacin recogida. La pregunta general ser: qu significado tiene esta informacin para mi prctica Conexiones? La informacin recogida resultar til si permite tomar alguna decisin que apunte a mejorar las debilidades detectadas. Vamos a distinguir tres momentos en el anlisis o reflexin sobre lo observado: Reflexin inmediata Mientras estamos anotando comentarios sobre un aspecto observado, estamos de alguna manera interpretando y pensando en cmo hacer para mejorar ese aspecto. Muchas de nuestras observaciones harn evidente la accin que conviene tomar para mejorar un proceso, evitar un comportamiento poco deseable o superar una dificultad. Leer el Diario de Procesos una vez por semana y tomar en cuenta las observaciones para mejorar el trabajo inmediato, permite una regulacin continua durante todo el proceso. Triangulacin: quin tiene la razn? La observacin que hacemos durante las clases ser siempre parcial; hay muchas cosas a las que es necesario poner atencin; el diario se "reconstruye" despus de la clase, en algn momento de tranquilidad (si es que un profesor tiene momentos de esos en el colegio). Pero siempre nos quedarn dudas sobre lo sesgada que pueda ser nuestra mirada. Es indispensable mirar lo mismo desde otro ngulo, ojala con otros ojos; si utilizamos tres puntos de vista diferentes, tendremos un tringulo de visiones, por ejemplo, la nuestra propia, la de nuestros alumnos y la de un colega (no es necesario que nos observe; pueden ser sus puntos de vista sobre los mismos alumnos en las mismas circunstancias de trabajo escolar). La triangulacin consiste en poner juntas observaciones de dos o ms sujetos sobre el mismo fenmeno, de manera que los diferentes puntos de vista se complementen o se contradigan; en ambos casos nos obligan a replantear las interpretaciones propias, que es lo importante. Conviene que la triangulacin combine ms de un mtodo; por ejemplo, si la lectura de las anotaciones en su diario o en el diario de sus alumnos le generan una inquietud sobre un aspecto concreto (eso es lo que se espera), que lo lleva a preguntarse ms a fondo por las causas o razones de que eso ocurra, entonces es conveniente solicitar informacin a sus alumnos; si est usted utilizando como instrumento principal el Diario, conviene usar algn otro

instrumento para complementar la informacin, por ejemplo, un cuestionario breve y especfico; una narracin focalizada sobre ese aspecto; una observacin directa, con una pequea gua previamente diseada para no olvidar los aspectos relevantes. As pues la triangulacin combina mtodos para observar lo que interesa y observadores diferentes. Cuando tres observadores coinciden en sus apreciaciones, utilizando cada cual un mtodo de observacin y registro de informacin, aumenta notablemente la seguridad en lo observado y las decisiones de mejora son ms seguras. Cuando hay divergencia entre las fuentes habr que profundizar el anlisis. La mejor forma es mediante el dilogo abierto (ver Herramienta N 8 en Anexo2). De manera que la pregunta de nuestro ttulo "quin tiene la razn?" es intencionalmente engaosa; nadie suele tener la razn, pues no se trata de conceptos o verdades establecidas o comprobables, se trata de descifrar procesos de interaccin social en los que las concepciones de los otros deben verse como motivos para la constrastacin y el enriquecimiento mutuo. Probablemente se pueda afirmar que tienen ms razn tres visiones puestas en comn que una sola, la propia. Triangulacin de momentos Otra forma muy til de triangular informacin es mirar el proceso en el tiempo. Los tres momentos que permiten contemplar un fenmeno desde pticas complementarias son: antes, durante y despus. Para ello, deber contar en su diario con anotaciones en los tres momentos: antes del proceso sobre las intenciones, expectativas, propsitos, objetivos; durante el proceso, sobre el inters, la motivacin, el compromiso, las habilidades, los comportamientos; despus, sobre los logros alcanzados, la satisfaccin, el cumplimiento de lo previsto. Es muy importante tener presente que lo que se evala en cada uno de los tres momentos son cosas diferentes. Antes se evalan intenciones, expectativas, planes, puntos de partida. Durante se evalan procesos: compromiso, inters, motivacin, comportamientos, acciones. Despus se evalan resultados: desempeos, satisfaccin, capacidad de rectificacin. Con lo que llevamos dicho puede parecer que la evaluacin como autorregulacin se centra nicamente en el "durante", en el proceso de enseanza-aprendizaje. No es esa nuestra intencin. Se deben autorregular los tres momentos; hablar de triangulacin entre ellos quiere decir que se intenta esclarecer los resultados reflexionando sobre lo que hemos hecho para hacerlos posibles y desde lo que nos propusimos hacer en nuestros planes; y as para los otros momentos: una reflexin retrospectiva sobre lo hecho, cuando ya se tienen a mano los resultados, es de la mayor utilidad para ir afinando lo que cabe esperar en una situacin semejante, es decir, para planificar el siguiente perodo. Anlisis comprensivo Este mtodo de tratamiento de los datos recogidos pretende una compresin global mediante la bsqueda de categoras fundamentales en los hechos observados y registrados. No basta la simple descripcin de la realidad, la reconstruccin asptica de los escenarios y los hechos. Hay que penetrar en las redes del significado para llegar a comprender lo que realmente sucede y por qu sucede en ese complejo medio social que es nuestro saln de clases.

Nunca termina uno de hacerse con una visin global de la informacin disponible sobre el proceso educativo. Estas habilidades de encontrar significados en lo que observamos se construyen y perfeccionan tambin con la prctica. No hay que alarmarse si despus de un perodo de concienzuda elaboracin del diario, de anotar observaciones sobre el comportamiento de los alumnos o el propio, de resumir las respuestas a un cuestionario, etc., a la hora de sacar conclusiones siente uno la mente en blanco o las conclusiones de mejora a las que llega parecen tan obvias que bien poda haberse ahorrado tiempo y esfuerzos para llegar a ellas. Prctica continuada y apoyo en los colegas parecen frmulas indispensables para hacerse con tales habilidades de anlisis comprensivo. Para centrar la atencin en lo que interesa en un momento dado (recuerde que en la primera fase de este proceso centramos la atencin en los aspectos especficos en que deseamos mejorar) pueden ayudar estos tres pasos: a) Desarrollar categoras de codificacin Una categora aqu es una idea, un tema, un concepto. Retomemos nuestro ejemplo, los aspectos especficos elegidos eran la labor del docente durante el trabajo por proyectos colaborativos en el aula; y el desempeo de los alumnos en ese proceso. Habamos enumerado a ttulo de ilustracin unos cuantos aspectos claves: Los alumnos asumieron el tema del Proyecto y lo ubicaron en su realidad Los objetivos y el propsito del proyecto estn claros para todos Los procedimientos para la cooperacin (roles) fueron comprendidos Todos los grupos fueron atendidos al menos una vez Las instrucciones del profesor ayudaron a progresar en el trabajo La sesin termin con un resumen e instrucciones para lo siguiente. En principio, esas son nuestras categora de anlisis. Qu anotaciones o datos tenemos sobre cada uno de esos aspectos? Han surgido otros de igual o mayor importancia que convenga tener en cuenta? Por ejemplo, en el aspecto "todos los grupos fueron atendidos" es posible que nuestras anotaciones y observaciones indiquen que, adems de atender a un grupo, hay hacerlo de cierta manera; se pueden separar componentes relevantes de la atencin al trabajo grupal; con esto, nuestras siguientes observaciones sern ms concretas y ms certeras. b) Analizar todos los datos. Para ello es importante tenerlos a mano; por ms elemental que parezca esta afirmacin, hemos constatado que muchos docentes no acostumbran a conservar sistemticamente los datos que poseen; el diario tiene esta ventaja adicional de poder guardar una historia del proceso cronolgicamente ordenada. Acostmbrese a conservar sus anotaciones, los escritos o producciones de sus alumnos, las respuestas a cuestionarios eventuales; y acostumbre a sus estudiantes a mantener con orden sus producciones, sus diarios y su propia historia de aprendizaje. Una vez establecidas unas categoras o temas centrales de nuestra atencin, es necesario revisar todas las fuentes de informacin de que disponemos, para ver si se refuerzan y tambin si encontramos

contradicciones aparentes o reales. En educacin son muy frecuentes las contradicciones, sobre todo cuando tratamos de hacer valer para cada alumno lo que hemos encontrado para el grupo como un todo. c) Separar los datos pertenecientes a las diversas categoras Esta operacin ayuda a ordenar nuestros anlisis. Si tomamos como categora la atencin que damos a los grupos de trabajo colaborativo durante el desarrollo de los proyectos de aula, podramos tener los siguientes datos: Anotaciones en nuestro diario de procesos acerca de momentos crticos de intervencin en los grupos; percepciones sobre el momento y la forma de intervenir ("cuando observo confusin sobre el procedimiento a seguir en un grupo suelo impacientarme e intervenir de inmediato con la solucin"), sobre la eficacia de la intervencin ("el grupo A pareci entender perfectamente las instrucciones, pero se comport en sentido contrario; parece haber una distancia excesiva entre lo que se entiende que conviene hacer y lo que se hace luego en la realidad") Resultados de "mini" cuestionarios respondidos por los alumnos sobre el desempeo de cada uno y del grupo en las sesiones de trabajo colaborativo. Anotaciones en los diarios de sus alumnos. Observaciones de colegas docentes sobre el desempeo grupal de los mismos estudiantes en otro entorno de aprendizaje (otra materia). Claro est que en ninguna de esas fuentes, excepto en los cuestionarios especficos, las observaciones se referirn nicamente a la categora que en este momento nos interesa; habr que separar, interpretar, poner juntas apreciaciones, etc. En definitiva, no vale la pena el gran esfuerzo de registrar observaciones, pedir opinin a nuestros alumnos, anotar las percepciones sobre el proceso o cualquier otra iniciativa para registrar lo que va sucediendo, si esas informaciones no nos sirven para ir entendiendo cada vez con mayor profundidad el proceso que estamos autoevaluando. Y ello se logra con una prctica continuada de anlisis del tipo que sugerimos aqu. Es obvio que este tipo de anlisis comprensivo tiene sentido cuando se cuente con informacin ms o menos abundante y diversas fuentes; es decir, al final de perodo o proceso, por ejemplo, al final de la ejecucin de un proyecto colaborativo completo.

Fase 4. Comienza de nuevo: Llevar a cabo los cambios o mejoras, iniciando as un nuevo ciclo de autorregulacin. Aunque tcnicamente esta cuarta fase no pertenece al ciclo evaluativo, hoy se acepta que la evaluacin educativa, propuesta como un proceso de autorregulacin, no se completa mientras no se traduzca en acciones concretas de mejora. De los mtodos de anlisis descritos se desprenden acciones de diverso alcance:

La reflexin inmediata permite tomar decisiones sobre la marcha, atendiendo detalles en forma inmediata y dinmica. La triangulacin exige ms de una fuente de informacin o ms de un observador. Es propia de perodos de tiempo intermedios, como una etapa de un proyecto colaborativo. Permite reflexiones sobre aspectos ms generales que la anterior y suele plantear dudas sobre nuestra visin particular de los hechos, al contrastarla con la de los alumnos o colegas. El anlisis comprensivo es ms aconsejable al final de un perodo, como un trimestre. Sus conclusiones son mucho ms generales, procura analizar a fondo un tema, una idea o un proceso, de los que llamamos categoras de anlisis. Cualquier decisin que se tome estar encaminada a "hacer mejor las cosas" en el siguiente perodo de trabajo con los alumnos. Es decir, entender la evaluacin como autorregulacin significa estar comenzando de nuevo permanentemente, entender la mejora de la calidad de la educacin como una tarea siempre inacabada, cuyo motor interno es precisamente la evaluacin gestionada por los propios autores del proceso, con una finalidad nica: mejorar. La experiencia en el Proyecto Conexiones puso de manifiesto un aspecto final de este proceso, que en la prctica resulta de la mayor importancia: las decisiones de mejora no se aplican automticamente; la mayora de las veces exigen consulta, estudio o apoyo externo. El profesor, comprometido con este proceso, puede recoger informacin relevante que lo lleve a comprender y explicar un aspecto concreto de su intervencin; puede tener la mejor voluntad de mejorar en ese aspecto; y puede suceder que llegado a este punto no cuente con las habilidades, conocimientos o medios de llevar a cabo esa decisin. Aqu cobra sentido un componente anunciado al inicio de este manual y no tratado: La colaboracin enriquece el crecimiento y desarrollo profesional. Ver qu hace el otro, como lo hace, por qu enfrenta el problema desde esa ptica. Los "otros", en primera instancia, son los colegas del mismo centro educativo. Para Conexiones el conjunto de "otros profesores" ha crecido en forma desmesurada; las facilidades de telecomunicacin permiten hoy asomarse al quehacer de otros colegas, sin que signifique convocar reuniones u observar clases. El uso del correo electrnico, las listas de inters y, en general, los ambientes o sitios en la red en que se debaten y comparten temas didcticos son sin duda una fuente inmejorable de autoformacin y progreso. Cuando se ponen en comn entre profesores de un mismo plantel los resultados de la autoevaluacin, surgen de inmediato necesidades comunes de formacin, de saber ms sobre ciertos temas, de profundizar o de ensayar colectivamente enfoques o propuestas innovadoras. Esta es una de las grandes ventajas del trabajo colaborativo entre docentes: cuando varios se dan cuenta de que las necesidades son comunes, los problemas esenciales son los mismos, se sale el profesor de esa mal entendida intimidad del aula de clase y del propio quehacer y el acto de ensear se hace ms pblico, ms compartido por el colectivo; y hasta dnde nuestra experiencia alcanza, siempre los docentes comprueban "que estamos en lo mismo", es decir, que las necesidades de uno

coinciden con las del otro, entre otras cosas porque nacen y conviven en un mismo entorno cultural e institucional. Esta es la dimensin que el espritu del proyecto Conexiones contempla, al entender que el proceso de incorporacin de su propuesta parte de una voluntad institucional y llega a una etapa final de institucionalizacin, que significa incorporacin colegiada en el Proyecto Educativo Institucional de una forma de entender la integracin de las nuevas tecnologas en el ambiente de aprendizaje.

Recomendaciones para la publicacin de pginas web con FTP Servicio de Informtica y Comunicaciones Vamos a dar unas pautas para la publicacin de las pginas web mediante FTP. Lo ms conveniente es que la primera vez que vaya a hacerlo tenga en su equipo todas las pginas de sus sitio web, en una carpeta local (ej: c:\misitio). Despus puede perfectamente seguir editando con el FrontPage (sin utilizar los formularios, contadores, marquesinas, etc) y publicar con el Filezilla. Para ello: 1- Instale el Filezilla (segn el manual que se encuentra en http://www.uhu.es/sic/servicios/hospedajeweb/instalacionfilezilla.pdf ) 2- Acceda a su sitio web remoto mediante Filezilla, utilizando el usuario y clave suministrados para ello y seleccione la carpeta local de su pc que ha creado para su sitio. 3- Seleccione del sitio remoto todas las carpetas y documentos. Pulse sobre la seleccin con el botn derecho del ratn y elija Descargar. Otra forma de hacerlo es arrastar los archivos seleccionados hacia la zona izquierda, hacia el sitio local. Recomendaciones para la publicacin de pginas web con FTP Servicio de Informtica y Comunicaciones

4- Comprobar que estn todas las pginas y directorios en ambos sitios (local y remoto) 5- Ahora abra el Frontpage y seleccione Abrir Web del men Archivo. Recomendaciones para la publicacin de pginas web con FTP Servicio de Informtica y Comunicaciones

6- Seleccionamos la carpeta local en la que hemos descargado nuestro sitio web remoto.

7- Un vez seleccionado nos pregunta si queremos agregar informacin de FrontPage a la carpeta. Ya est abierto su espacio web y puede trabajar como lo haca antes.

8- Cuando realice cambios en su web debe publicarlo con el Filezilla siguiendo los pasos que se describen en el Minimanual de Uso de Filezilla, publicado en la web del Servicio de Informtica y Comunicaciones. La publicidad es compleja porque muchos anunciantes diferentes tratan de llegar a muchos tipos de audiencias diferente. Al considerar estas diversas situaciones de publicidad, se identifican siete tipos principales de publicidad.

1) Publicidad de marca: Esta se centra en el desarrollo y recordacin de la marca a largo plazo, no nos promueve ningn producto en especfico sino la marca en general.

2) Publicidad detallista o local: En esta se enva un mensaje con productos u ofertas de una zona geogrfica en especifico, y tiende a enfocarse en estimular el transito por la tienda y en crear una imagen distintiva del detallista.

3) Publicidad de respuesta directa: Esta utiliza cualquier medio de publicidad, pero el mensaje es diferente al de la publicidad nacional o detallista, ya que este se enfoca en provocar una venta directamente. Se utilizan mucho por correo directo, telemarketing, e-mailing, entre otros; y el consumidor puede responder a esta por los mismos medios por el cual le ha sido enviada.

4) Publicidad de negocio a negocio: Tambin llamada business to business (B2B), esta es la que se enva de un negocio a otro. Suele incluir mensajes dirigidos a empresas que distribuyen productos, as como compradores industriales y profesionales; esta es colocada comnmente en publicaciones o revistas profesionales, pues no va dirigida al consumidor general.

5) Publicidad institucional: Se le llama tambin publicidad corporativa y se enfoca en establecer una identidad corporativa o en ganarse al pblico sobre el punto de vista de la organizacin.

6) Publicidad sin fines de lucro: Los anunciantes de esta publicidad son las organizaciones sin fines de lucro, fundaciones, asociaciones, casa de

beneficencia, instituciones religiosas, entre otros. Y los mensaje que transmiten son principalmente participacin en programas de beneficencia o incentivando las donaciones.

7) Publicidad de servicio pblico: Los mensajes de servicio pblico comunican un mensaje a favor de una buena causa, como dejar de conducir en estado de ebriedad o prevenir el abuso infantil. Estos anuncios generalmente son creados por profesionales de la publicidad sin cargo alguno y los medios a menudo donan su tiempo y espacio necesarios.

Entonces con lo anterior podemos ver que no existe un solo tipo de publicidad, sino que esta es una industria grande y variada. Pero hay que recordar que todo tipo de publicidad exige mensajes creativos y originales que son estratgicamente solidos y bien ejecutados.

Estrategias para vender


Un propsito fundamental del negocio es aumentar las ventas, ganar clientes y mejorar su posicin en el mercado, es decir, hacer mejor las cosas con respecto a la competencia. Para lograrlo, hay que disear estrategias que permitan que ms personas se conviertan en clientes y, mejor an, en clientes frecuentes. Las estrategias ms usuales para ello son la publicidad y la promocin. Publicidad La publicidad es lo que da vida al negocio: anuncios espectaculares, carteles, volantes, folletos, tarjetas y personas que recomiendan son algunas formas que se usan de manera cotidiana. Con estas estrategias se espera influir en las decisiones de compra de los posibles clientes, destacando las caractersticas positivas de los productos o servicios que se anuncian y los beneficios que el cliente puede obtener con ellos. Con la publicidad se busca:

Ventajas de la publicidad
Qu otras ventajas te puede ofrecer la publicidad?

Para lograr una buena publicidad, habr que considerar los siguientes aspectos:

Tipos de publicidad
Observa las imgenes y relaciona cada una con el tipo de publicidad que representa. Al terminar aparecer un recuadro que te dir cuntas respuestas son correctas.

Adems de los tipos de publicidad mencionados, conoces Antalos.

otros?

Como negociante tienes que dedicar tiempo y recursos para lograr una publicidad que atraiga la atencin de tus clientes y que cumpla el propsito que persigues. Puedes hacerla t mismo, a partir de tu creatividad y tus habilidades para dibujar, hacer rtulos o letreros, elaborar frases atractivas o eslganes; o bien, puedes acudir a negocios que se dediquen a la publicidad y satisfagan tus necesidades y propsitos dentro de tus posibilidades econmicas.

Analiza la publicidad

Tipo publicidad

de Propsito de Est la publicidad a:

dirigida

Puntos

Total de puntos Cul de los mensajes consideras que sea el que mejor le llega al cliente y, por tanto, lo lleva a comprar? Por qu?

Toma en cuenta los tipos de publicidad que obtuvieron ms puntos al momento de realizar tu propia publicidad. stos son los que tienen algunas caractersticas que te permitirn atraer a tus clientes. Disear publicidad para dar a conocer los productos o servicios que ofrecemos, y cuando vamos a introducir otros nuevos es muy importante. Pero no son las nicas ocasiones, ya que existen temporadas especficas durante el ao en las que la demanda se incrementa, tales como el da del nio, de la madre, vacaciones de verano, fiestas patrias, Navidad, entre otras. As que es conveniente aprovechar estas oportunidades para disear una publicidad apropiada

que logre cautivar a ms clientes y, de esta manera, aumentar tus ventas.

La publicidad segn la temporada


De la publicidad que se presenta a continuacin, anota cules son los principales productos o servicios que ofrece e indica en qu temporada es conveniente utilizarla.

Para la elaboracin de la publicidad del negocio hay que planear con anticipacin cunto piensas gastar en ello, de forma que no afecte tus ingresos, pero que s te permita alcanzar tus propsitos, ya sea que t la elabores o algn negocio dedicado a ello lo haga. Ahora ha llegado el momento de planear el diseo de la publicidad que requieres para tu negocio a partir de los elementos revisados. Realiza la siguiente actividad.

Esquema para mi publicidad


Piensa en tu negocio y aplica creativamente todos los elementos que hemos visto sobre publicidad. Presiona sobre cada uno de los aspectos que se muestran en el esquema siguiente y contesta lo que se te pide. Toda publicidad destaca algo de los bienes y servicios que se anuncian y de los beneficios que se pueden proporcionar a los clientes. Existe otra estrategia de venta que permite conseguir mejores resultados con los clientes, las promociones. De este importante punto hablaremos a continuacin. Promociones

Estas condiciones se refieren al precio que paga el cliente por unidad de producto o a la forma en que lo paga. Veamos:

Algunas formas de promocin son: descuentos, muestras gratis, cupones, paquetes promocionales, premios, concursos, sorteos, juegos, entre otros. Todas ellas tienen un propsito final: aumentar las ventas e ingresos sin que el negocio incurra en deudas o desabasto. Para lograr esto ltimo, el negociante tiene que realizar acciones que le permitan recuperar la disminucin de los precios unitarios o crear las condiciones del negocio que le permitan aguantar los plazos de pago y cubrir las deudas de sus clientes con pagos de otros clientes.

Medidas para promocionar mi negocio


Con base en lo anterior, qu acciones o medidas consideras necesarias para que tu negocio pueda ofrecer promociones?

Entre las medidas que puedes tomar para que tu negocio ofrezca promociones estn:

Buscar ofertas entre tus proveedores. Descuentos por mayoreo o por pronto pago. Al trasladar los descuentos de tus proveedores al precio final, sin afectar tus ganancias, tus ventas pueden aumentar y con ellas tus ingresos. Realiza el ejercicio siguiente.

Buscando ofertas con los proveedores


Consigues una oferta con tus proveedores consistente en un descuento de 30% por compra al mayoreo. En cunto vas a vender tu mercanca? Antalo en el espacio que se ubica al final del esquema.

centavos.

Con el mismo dinero puedes comprar ms. Esto es, si con $70 antes comprabas 70 unidades de la mercanca, ahora compras 100 unidades.

Otra forma de analizar este punto es : En tu negocio el precio normal de la mercanca es de $1.30, entonces le ganas 30 centavos por unidad, ahora puedes venderla en $1.10 y obtener $110.00 de la venta de 100 unidades, aunque slo gastaste lo que antes te costaban 70 unidades. Vendes ms y ganas ms. Al conseguir que tus proveedores te vendan a plazos, puedes hacer mayores pedidos y ofrecer las mercancas en condiciones de pago a plazos, cuidando que el plazo que ofreces sea menor o igual al plazo que te otorga tu proveedor. De esta manera, tus ventas y tus ganancias podrn aumentar y no tendrs problemas para pagar a los proveedores.

Disminuir costos en algunos de tus insumos o en el proceso de elaboracin.

Para disminuir costos, adems de hacer buenas compras, es necesario hacer mejor las cosas, evitar desperdicios y gastos secundarios como los de transporte, empaques, energa y otros, pero sin bajar la calidad de los productos o servicios que ofreces. Para promocionar nuestros productos o servicios, podemos encontrar formas variadas que estn de acuerdo con nuestros propsitos y necesidades, as como valernos de distintos medios publicitarios.

Como voy a promocionar mi negocio?

Espero que Tipo de Cmo le voy Pienso gastar mis ventas promocin a hacer? ($) aumenten ($)

Es muy importante que cualquiera que sea el tipo de promocin y el procedimiento que elijas para dar a conocer los bienes y servicios que ofreces, tomes en cuenta estos aspectos: 1. Hacer bien los clculos de la promocin que pienses realizar, para que tus ganancias no se vean afectadas.

2. Crear el escenario adecuado que permita destacar los bienes o servicios que vas a ofrecer, organizando los exhibidores que utilices. Procura que estn bien iluminados. Si realizas ventas a domicilio, cuida del distribuidor o repartidor, ya que l es quien proyecta la imagen del negocio.

3. No quieras competir con negocios grandes que tienen numerosa clientela y poderosas estrategias de promocin y ventas. Piensa que ellos pueden convertirse en tus proveedores o clientes. Pero la mejor promocin de tu negocio es el trato que das al cliente. En el tema 3, Los clientes, descubrirs qu significa eso, as como algunas recomendaciones para saber cmo hacerlo.

1.7 Definiendo el pblico objetivo Una de las afirmaciones ms repetidas sobre la publicidad es que se utiliza cuando se quiere llegar al mximo posible de pblico. Estrictamente esta creencia no es cierta ya que no se trata de llegar a cuanta ms gente mejor, sino a todo el pblico que interesa el mayor nmero posible de veces. Para qu gastar parte de la inversin en llegar a aquellos que no estn dispuestos o no pueden comprar el producto que les ofrecemos? Pinsalo con una marca concreta: BMW o Versace hacen publicidad para todo el mundo? La seleccin del pblico al se quiere alcanzar es, junto con los objetivos publicitarios y el presupuesto, la decisin ms importante a la hora de crear la campaa. Supone elegir al pblico objetivo o target, conjunto de personas con ciertas caractersticas en comn al que se dirige una accin publicitaria . El pblico objetivo suele ser, por tanto, un segmento de la poblacin seleccionado en funcin de sus rasgos y con un determinado nivel de homogeneidad. Consumidores y pblico objetivo no son trminos sinnimos. De hecho la campaa puede estar dirigida a prescriptores o a compradores que no consumen personalmente el producto. Por el momento la publicidad de gran parte de los bienes de consumo va dirigida principalmente a las amas de casa, no porque ellas consuman solas todo lo que compran, sino porque siguen siendo ellas quienes deciden y llevan a cabo esta tarea en la mayora de las familias. Para definir el pblico objetivo se manejan tres tipos de criterios que permiten agrupar a los miembros de una comunidad en funcin de caractersticas que, o bien les vienen dadas, o bien eligen, sea por razones demogrficas, econmicas o psicolgicas.

Criterios sociodemogrficos: agrupan a los individuos en funcin de variables como el sexo, la edad, su hbitat, el nivel de estudios y su posicin en el hogar. Criterios socieconmicos: relacionan a los individuos debido a aspectos como su nivel de ingresos, su horizonte de consumo o la clase social a la que pertenecen. Criterios psicogrficos: aportan razones ms recientemente consideradas que completan el conocimiento de la conducta de los individuos. Entre ellas se tiene en cuenta la personalidad, el estilo de vida y el sistema de valores.

Nuestra conducta est determinada en gran medida por estas variables. Si se estudia un conjunto social, es posible clasificar el total de sus miembros en perfiles o grupos con rasgos comunes. Anunciantes y publicitarios tienen como reto descubrir y profundizar en los datos, preferencias y sentimientos de sus pblicos objetivo. Toda la actividad de marketing debe estar volcada en crear ofertas y mensajes que se ajusten a las necesidades, las motivaciones y los hbitos de consumo que, en gran medida, derivan de los criterios anteriormente

citados. As, el sector automovilstico, en el que se encuentran algunos de los anunciantes que ms invierten en publicidad, viene lanzando modelos para conductores solteros, jvenes parejas y sufridores de atascos. Para que sus coches sean elegidos por este grupo han tenido que asumir sus prioridades: poder callejear, aparcar en huecos pequeos, consumir poco, exigir un mantenimiento sencillo y resultar econmicos. A cambio ellos estn dispuestos a renunciar al tamao y la amplitud. Con estas condiciones Volkswagen lanza elLupo, SEAT su modelo Arosa que sustituye al Panda, Ford la gama KA, Renault, su Twingo y as las diferentes marcas (Smart, Fiat Seicento, Opel Agila, Lancia Y,Hyundai Atos, Honda Jazz, Suzuki Wagon, Daewoo Matiz ...). Son los coches urbanos. Las conclusiones sobre los diferentes tipos de pblico objetivo tienen que actualizarse de acuerdo con los cambios sociales que se registran. Las marcas ms atentas a la realidad de la gente y a las tendencias, suelen demostrar mayor capacidad para adelantarse a los gustos del pblico.

A instancias de disciplinas como la Publicidad, el Marketing y el Merchandising, se llamar pblico objetivo al destinatario ideal de una determinada campaa, servicio o producto determinado. El pblico objetivo, tambin conocido como target, es aquel segmento del mercado al que se encuentra dirigido un bien, ya sea el mismo un producto o un servicio. La mayora de las veces a ese pblico se lo define por edad, gnero, es decir, masculino o femenino y tambin a partir de diversas variables socioeconmicas. Bsicamente, el hecho de poder conocer las diferentes actitudes de un pblico objetivo frente a las campaas o a los diferentes medios de comunicacin social har mucho ms simple la previsin de resultados futuros y tambin, porque no, llegar con el mensaje justo y adecuado para de esta manera optimizar el retorno de la inversin que se haya hecho. Cuando se sabe el comportamiento que tendr determinado pblico ser mucho ms simple escoger una determinada promocin. Existen tres variables a la hora de identificar un pblico objetivo y son: segmentacin del mercado, seleccin del mercado objetivo y posicionamiento del producto. En tanto, como estrategias para delimitar un tipo de target se cuentan las siguientes: la madurez del mercado, diversidad de preferencias y necesidades que manifiesten los consumidores, tamao de la empresa, fortaleza que experimente la competencia y la economa, el volumen de ventas para producir beneficios. Una vez que ya se conoce el pblico objetivo ser muy sencillo escoger el medio de comunicacin ms adecuado para transmitir nuestro mensaje a l. El hecho de desconocerlo puede llevar a una accin directamente al fracaso y a la perdida de recursos, ya que como sabemos los costos de pautar en un medio de comunicacin masivo son realmente muy altos.

Debido a los diferentes perfiles que puede ostentar un mismo comprador es que actualmente los mercados son considerados como grupos de perfiles de compradores.

UNIDAD 2.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS EN INTERNET. 2.1.- Email Marketing. Terminologa muy utilizada en marketing en Internet para referirse a un tipo especfico de sitio web que presenta una configuracin concreta y obedece a una serie de objetivos especficos de venta. Al igual que los sitios web denominados blog, portales o las pginas web corporativas, los micro sitios tienen una especial relevancia al diferenciarse de otras configuraciones de pginas web, por ser utilizados como landing pages donde se dirige al pblico objetivo de una campaa de marketing directo, de e-mail marketing o de publicidad mediante banners o anuncios de texto. En sntesis, un micro sitio web, es un pequeo web compuesto de entre tres y cinco pginas, utilizado normalmente para realizar ofertas comerciales de productos y servicios, optimizados por palabras clave para conseguir una mejor indexacin en los buscadores. Las pocas pginas que tienen obedecen a un exclusivo objetivo de vender algn producto o servicio y suelen estar compuestos por una pgina de inicio o pgina principal, donde se presenta la oferta comercial a travs de una carta de ventas, tambin llamada pgina de aterrizaje. Una pgina para presentar la poltica de privacidad y derechos y una pgina donde se indican las diferentes opciones de pago para el producto o servicio comercializado. Adicionalmente pueden tener dos pginas ms: Una de ellas para contener testimonios de clientes satisfechos y otra pgina donde se presentan las credenciales del vendedor. Suelen estar bajo nombre de dominio explicativos que contienen palabras clave relativas a los productos o servicios que se promocionan desde esas pginas y no tienen enlaces externos diferentes a los propios de los botones de compra de las diferentes pasarelas de pago, para no distraer a los potenciales clientes del objetivo primordial que es conseguir la compra. Adems al ser su pgina principal una carta de ventas, es rica en palabras clave, lo que facilita la indexacin de sta en los buscadores y por lo tanto la llegada de prospectos. 2.2.- Posicionamiento en Buscadores. El posicionamiento en buscadores u Optimizacin de motores de bsqueda es el proceso de mejorar la visibilidad de un sitio web en los resultados orgnicos de los diferentes buscadores. Tambin es frecuente nombrarlo por su ttulo ingls, SEO (Search Engine Optimization). Tambin es comn llamarlo posicionamiento web, aunque este trmino no resulta tan preciso, ya que engloba otras fuentes de trfico fuera de los motores de bsqueda. En los ltimos aos, los motores de bsqueda estn incorporando nuevas variables que es necesario tomar en cuenta para la optimizacin de un sitio web.

Bsquedas locales, o bsquedas personalizadas son algunos de estos nuevos tipos de posicionamiento.

Historia Administradores de pginas web y proveedores de contenido, comenzaron a optimizar sitios web en los motores de bsqueda a mediados de 1990, tan pronto los motores de bsqueda comenzaban a catalogar el primer Internet. Al comienzo, todo lo que los administradores de pginas web tenan que hacer, era enviar la direccin de una pgina web o URL, a los diferentes motores, los cuales, enviaran una Araa webpara inspeccionar esa web, extraer los vnculos hacia otras pginas de esa web, y devolver la informacin recogida para ser indexada. El proceso involucra a un Araa web motor de bsqueda, descargarse una pgina y almacenarla en los servidores del motor de bsqueda, donde un segundo programa, conocido como indexador, extrae informacin sobre la pgina, como las palabras que contiene y donde estn localizadas, as como la relevancia de palabras especficas y todos los vnculos que la pgina contiene, los cuales se almacenan en un proceso programado para ser analizados ms tarde. Los dueos de sitios web comenzaron a reconocer el valor de tener sus pginas web bien posicionadas y visibles para los motores de bsqueda, creando una oportunidad para los usuarios de tcnicas SEO, "white hat" (gorro blanco) y "black hat" (gorro negro). De acuerdo con los anlisis del experto, Danny Sullivan, el trmino optimizacin de motores de bsqueda, comenz a usarse en 19971 . El primer uso documentado del trmino Optimizacin de Motores de Bsqueda (SEO), se da de la mano de John Audette y su compaa, Multimedia Marketing Group, documentado por una pgina web del sitio web MMG en agosto de 1997. Las primeras versiones de los algoritmos de bsqueda se basaban en la informacin provista por los administradores de pginas web, como las palabras clave meta tag, o ficheros indexados en motores como ALIWEB. Meta tag ofreca una gua para el contenido de cada pgina. Usar meta datos para indexar una pgina fue un mtodo no demasiado preciso, ya que las palabras provistas por el administrador de sitio web en los meta tag, podra ser una representacin no precisa del contenido real de la pgina web. Datos imprecisos, incompletos e inconsistentes en meta tags podra causar y caus que pginas posicionaran para bsquedas irrelevantes.2 Plantilla:Dubious Web content providers also manipulated a number of attributes within the HTML source of a page in an attempt to rank well in search engines.3 Debido a la importancia de factores como la densidad de palabras clave, la cual estaba al total control del administrador de pginas web, los primeros motores de bsqueda sufrieron el abuso y la manipulacin de las clasificaciones. Para proveer de mejores resultados para sus usuarios, los motores de bsqueda tenan que adaptarse para asegurar que sus pginas de resultados mostraban las bsquedas

ms relevantes en vez de pginas no relacionadas, llenas de palabras clave por administrador de pgina webs sin escrpulos. Contando con que el xito y popularidad de motor de bsqueda estn condicionados por su capacidad de producir los resultados mas relevantes para cualquier bsqueda, permitir que los resultados fuera falsos, hara que los usuarios se fueran a otros motores de bsqueda. Los motores de bsqueda respondieron desarrollando algoritmos de clasificacin ms complejos, tomando en cuenta factores adicionales para que fuera ms difciles de manipular por los administrador de pginas web. Estudiantes graduados por la Universidad de Stanford, Larry Page y Sergey Brin, desarrollaron Backrub, un motor de bsqueda que se basaba en un algor itmo matemtico que puntuaba la relevancia de pginas web. PageRank, es el nombre del nmero calculado por el algoritmo, una funcin que cuenta con la cantidad y fuerza de vnculos entrantes. PageRank estima la posibilidad de que una pgina web ser visita por un usuario web que navega aleatoriamente por la web, y sigue vnculos de una pgina a otra. Realmente, esto significa que algunos vnculos son ms fuerte que otros, por lo que una pgina con PageRank ms alto tiene ms posibilidad de ser visitada por un usuario aleatorio. Page y Brin fundaron Google en 1998. Google atrajo a seguidores fieles entro los crecientes nmeros de usuarios de Internet, a los cuales les gust su diseo sencillo. Factores externos a la pgina (PageRank y anlisis de vnculos), fueron considerados a la par de factores internos (frecuencia de palabra clave, meta tags, cabeceras, vnculos y estructura del sitio web), para permitir a Google evitar el tipo de manipulacin vista en motores de bsqueda que solo consideraban factores internos de la pgina para las clasificaciones. Aunque PageRank era ms difcil de manipular, los administrador de pginas webs ya haban desarrollado herramientas de creacin de vnculos y planes para influenciar el motor de bsqueda Inktomi, y estos mtodos tambin fueron eficaces para manipular PageRank. Mucho sitios se centraron en intercambiar, comprar y vender vnculos, a menudo, a gran escala. Algunos de estos sistemas, o granjas de vnculos, incluan la creacin de miles de sitios con el nico propsito de crear vnculos basura. En 2004, los motores de bsqueda haba incorporado un amplio nmero de factores sin publicar en sus algoritmo de clasificacin para reducir el impacto de la manipulacin de vnculos. En junio de 2007, Hansell del New York Times, declar que los motores de bsqueda estaban usando ms de 200 factores. Los principales motores de bsqueda, Google, Bing y Yahoo, no publican los algoritmos que usan para posicionar pginas web. Algunos posicionadores o SEO han estudiado distintas maneras de tratar la optimizacin de los motores de bsqueda, y han compartido sus opiniones. Patentes relacionadas con los motores de bsqueda pueden proveer informacin para entender mejor a los motores de bsqueda. En 2005, Google comenz a personalizar los resultados de bsqueda para cada usuario, dependiendo de su historial en bsquedas previas, Google ofreca

resultados personalizados para usuarios registrados. En 2008, Bruce Clay dijo el posicionamiento est muerto debido a la bsqueda personalizada. Opina ba que resultara irrelevante discutir como un sitio web se posiciona, por su posicin variara en funcin de cada usuario, cada bsqueda. En 2007, Google anunci una campaa en contra de los vnculos de pago que transfieren PageRank. El 15 de Junio de 2009, Google public que haba tomado medidas para mitigar los efectos del tallado de PageRank, implementando el atributo nofollow en los vnculos. Matt Cutts, un conocido ingeniero de software de Google, anunci que Google Bot, tratara de manera diferente los vnculos con no follow, con idea de prevenir que los proveedores de servicios de posicionamiento (SEO) usaran no follow para el tallado de PageRank. El resultado es que el uso de nofollow lleva a la evaporacin de PageRank. Para evitar lo arriba mencionado, ingenieros posicionadores (SEO) desarrollaron distintas tcnicas alternativas que cambiaran las etiquetas nofollow con Javascript ofuscado, permitiendo el tallado de PageRank. Adems de diversas soluciones que incluyen el uso de iframes, Flash y Javascript. En diciembre del 2009, Google anunci que usuaria el historial de bsqueda de todos los usuarios para poblar los resultados de bsqueda. Google Instant, bsqueda en tiempo real, fue introducido a finales de 2010 en un intento de hacer los resultados de bsqueda ms relevantes y recientes. Histricamente administradores de web han gastado meses o incluso aos en optimizar un sitio web para mejorar su posicionamiento. Con el aumento en popularidad de las redes sociales y blogs, los principales motores hicieron cambios en sus algoritmos para permitir contenido fresco y posicionar rpidamente en los resultados de bsqueda. En febrero de 2011, Google anunci la actualizacin Panda, la cual penaliza sitios web que contengan contenido duplicado de otros sitios y fuentes. Histricamente las pginas web han copiado contenido de otras beneficindose en los clasificacin de los motores de bsqueda aplicando esta tcnica, sin embargo Google implement un nuevo sistema en el que penaliza a las pginas web cuyo contenido no es nico. En abril del 2012, Google anunci la actualizacin Penguin cuyo objetivo era penalizar a aquellos sitios que usaban tcnicas manipuladoras para mejorar sus rankings.

Posicionamiento natural u orgnico El objetivo es aparecer en las posiciones ms superiores posibles de los resultados de bsqueda orgnica para una o varias palabras concretas. Supone la tarea de optimizar la estructura de una web y el contenido de la misma, as como la utilizacin de diversas tcnicas de linkbuilding, linkbaiting o contenidos virales, aumentando la notoriedad de la web, debido al aumento de menciones.

La optimizacin se realiza en dos sentidos:


Interna: Mediante mejoras en el contenido. Mejoras tcnicas en el cdigo. Accesibilidad. Test A/B, etc. Externa: Se busca mejorar la notoriedad de la web mediante referencias a ella. Esto se logra a fundamentalmente a travs de links.

El posicionamiento orgnico o natural, en Espaa. Se desarrolla fundamentalmente en torno al buscador Google, debido a que supone ms del 90%-95%4 del volumen total de bsquedas. El posicionamiento en distintos buscadores, como Bing o Yahoo, requiere de distintas tcnicas, aunque sus algoritmos de bsqueda son similares. Tambin nos referimos a posicionadores o SEOs para definir las personas que realizan este tipo de trabajo. Cabe destacar que los buscadores, suelen mostrar resultados orgnicos o naturales en un rea, a la par de resultados de pago. El posicionamiento en estas reas de pago, requiere del pago cierto servicios especiales, como Adwords o Microsoft Ad Center, y se conoce como Marketing en motores de bsqueda o por sus siglas inglesas, SEM (Search Engine Marketing). Actividades para mejorar el posicionamiento El trabajo es amplio, ya que el posicionamiento involucra al cdigo de programacin, al diseo y a los contenidos. Como recomendacin bsica se recomienda seguir las la completa gua directrices de Google5 Se puede dividir en posicionamiento interno y externo: Posicionamiento interno Son aquellas mejoras que podemos aplicar sobre nuestra web, contenido, apariencia, accesibilidad, etc.

Crear contenidos de calidad. Es comn el dicho de: "el contenido es rey". Realizar la estructuracin y el diseo de una pgina web pensando en el posicionamiento, significa prestar atencin a que sea funcional, fcil de acceder y que capte la atencin del usuario. Crear ttulos nicos y descripciones pertinentes del contenido de cada pgina. Cada pgina es una tarjeta de presentacin para el buscador. Los ttulos y descripciones son puntos de partida para la identificacin de los trminos relevantes a lo largo de la web por los buscadores. Las mejores prcticas recomiendan escribir ttulos de entre 60 y 70 caracteres. Hacer nuestra web lo ms accesible posible: limitar contenido en Flash, frames o JavaScript. Este tipo de contenido no permite el rastreo o seguimiento de la informacin por parte del robot en las diferentes pginas o secciones. Para ellos son un espacio plano por el cual no se puede navegar.

Enlazar internamente las pginas de nuestro sitio de manera ordenada y clara. Un mapa del sitio en el cdigo (tanto el de Google como uno presente en el sitio) permitir dar paso al buscador por las diferentes secciones del sitio en forma ordenada, mejorando su visibilidad. Mejorar la experiencia del usuario con mejoras del diseo y disminucin de las tasas de rebote. Alojar la web en un servidor fiable. Utilizar negrita o cursiva en los contenidos para las palabras clave que se pretenden posicionar. Utilizar las etiquetas meta (description y title) con las palabras claves, elegidas estratgicamente con anterioridad. La etiqueta meta title es el factor on-page ms importante para el posicionamiento, despus del contenido general. La etiqueta meta description ofrece una explicacin breve del contenido de una pgina y es normalmente utilizada por los buscadores para mostrar un breve resumen del contenido de la pgina en los resultados de bsqueda. Utilizar las cabeceras h1, h2, h3, etc. para destacar trminos importantes, o ttulos. Se deberan usar palabras claves en las cabeceras. Optimizar las URL, colocamos las palabras claves ms importantes y significativas para la bsqueda. Crear un diseo web limpio en publicidad y que entregue el contenido relevante en la mitad superior del sitio web6 Actualizar la pgina con contenido original de calidad. Optimizar el tiempo de carga de una web para conseguir la reduccin del ancho de banda, aumentar la tasa de conversin y mejorar la experiencia de usuario. Utilizar un correcto etiquetado del sitio web.

Posicionamiento externo Son aquellas tcnicas que usamos para mejorar la notoriedad de nuestra web en los medios online. Por norma general, se busca conseguir menciones online, en forma de link, de la web a optimizar.

Conseguir que otras webs de temtica relacionada enlacen con tu web. Para ello es interesante realizar una bsqueda para aquellos trminos que consideras deberan llevar trfico a tu web y estudiar cules de ellos tienen un contenido complementario. Si por ejemplo quieres posicionarte por el trmino "peluquera madrid" puede ser interesante intentar conseguir backlinks de peluqueras de otras ciudades. Ahora mismo hay cientos de redes sociales, por ejemplo Hi5, Facebook y, Orkut, en las cuales poder participar y obtener visitas de nuestros nuevos amigos. Para Google Twitter yFacebook son las redes sociales que ms relevancia tienen para el posicionamiento.

Darse de alta en directorios importantes como Dmoz y Yahoo!. Los directorios han perdido mucho inters en los buscadores pero siguen siendo un buen punto de partida para conseguir enlaces o un primer rastreo de tu web por los buscadores. Ambas requieren de un filtro humano para su inclusin lo que asegura la calidad de las web aadidas, pero tambin ralentiza y dificulta su inclusin. Registrarse y participar en foros, de preferencia en foros temticos relacionados a la actividad de su pgina web. La frecuente participacin tiene que ir acompaado de aporte real y valioso como para ser tomado en cuenta como un usuario calificado, el detalle del xito para conseguir visitas y aumentar el posicionamiento es el enlace hacia su pgina web presentado en su firma. Escribir artculos en otros sitios web. Los artculos son un mtodo muy poderoso para mejorar el posicionamiento y conseguir atraer visitas.Si puedes escribir unos artculos de un curso, de los trucos del da, la utilidad del producto de tu web. Intercambiar contenido.

Precauciones Las tcnicas aplicadas pueden ser mal ejecutadas o desmedidas y afectar de manera negativa a los resultados naturales de los buscadores, por lo que si incumplen las clusulas y condiciones de uso de los mismos, pueden ser consideradas en algunos casos, como una forma de SPAM, el spamdexing, las cuales son penalizadas, en algunos casos, desapareciendo en su totalidad de los buscadores. Se recomienda la lectura del artculo penalizacin en motores de bsqueda.

Posicionamiento y la evolucin de los resultados de bsqueda Algunas de estas nuevas tecnologas son:

Bsquedas universales

Es uno de los cambios recientes ms importantes en los buscadores, donde en las pginas de resultados de bsquedas muestran resultados combinando bsquedas orgnicas con imgenes, vdeos, blogs, resultados locales, comunicados de prensa, libros o productos. Esto es especialmente importante para el contenido vertical de un sitio web en un tema especfico.

Bsquedas personalizadas

Los distintos motores de bsqueda como Google, Yahoo, Yandex o Baidu, ha lanzado varias caractersticas que permite a los buscadores la facilidad de mostrar contenido relacionado con las acciones anteriores del usuario en el buscador.

Cada usuario con el tiempo ir mejorando su perfil de bsqueda personalizada, donde los enlaces y pginas visitados irn adquiriendo ms importancia que los no visitados. Esto en cierta manera, dificulta el posicionamiento, ya que es muy complicado predecir los gustos personales de cada usuario y dificulta el averiguar que est viendo realmente el usuario en su pantalla. Los resultados tambin vienen condicionados por la localizacin de la bsqueda, es comn encontrrselo por su trmino ingls, geotargeting, enfocado a las bsquedas locales o nacionales, que son una parte muy significativa del trfico. Permitiendo a usuarios de Madrid o Barcelona, encontrar resultados especficos de sus ciudades o pases.

Bsquedas en tiempo real

Esta caracterstica provee la facilidad de enlazar los resultados de una bsqueda con sitios web que proveen contenido en tiempo real, desde Twitter, Myspace o Facebook. Es probable que la lista que provea los contenidos de tiempo real crezca con el tiempo a medida que se incorporen diferente fuentes y acuerdos. Los buscadores, permiten seleccionar el contenido creado en funcin de su fecha, con lo que el ms reciente, dependiendo del tema, puede generar ms trfico.

Bsquedas sociales

Aparece en ls bsquedas finales del 2009 y provee en las pginas de resultados de bsqueda contenido proveniente de las redes sociales que han sido suscritos en el perfil de usuario. Estos contenidos slo son obtenidos de la red de contactos que un usuario posee en la red social relevantes con las palabras claves usadas en la bsqueda. Actualmente Google lo incorpora como Google+, y su vinculacin ms importante con el SEO es Google Authorship.

Bsquedas locales

El posicionamiento se busca a travs de referencias slidas tanto locales como nacionales, que permitan a los diferentes buscadores, determinar la localizacin exacta de esa web, para que estos puedan ofrecer los resultados locales correctos los usuarios locales o nacionales.

2.3.- Anuncios en medios y portales online. Con el trmino medio de comunicacin (del latn medum, pl. meda), se hace referencia al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicacin. Usualmente se utiliza el trmino para hacer referencia a los medios de comunicacin masivos (MCM, medios de comunicacin de masas o mass media); sin embargo, otros medios de comunicacin, como el telfono, no son masivos sino interpersonales. Los medios de comunicacin son instrumentos en constante evolucin. Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y seales empleados en laprehistoria,1 cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistrico. La aparicin de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios econmicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicacin, desde los vinculados a la escritura y su mecanizacin (imprenta -siglo XV-) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolucin de la informtica y las telecomunicaciones (revolucin cientfico-tcnica o tercera revolucin industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalizacin.

Fines y caractersticas El propsito principal de los medios de comunicacin es, precisamente, comunicar, pero segn su tipo de ideologa pueden especializarse en; informar, educar, transmitir, entretener, formar opinin, ensear, controlar, etc.

Positivas. Las caractersticas positivas de los medios de comunicacin residen en que posibilitan que amplios contenidos de informacin lleguen a extendidos lugares del planeta en forma inmediata. Los medios de comunicacin, de igual manera, hacen posible que muchas relaciones personales se mantengan unidas o, por lo menos, no desaparezcan por completo. Otro factor positivo se da en el mbito econmico: quien posea el uso de los medios puede generar un determinado tipo de consciencia sobre una especie de producto, es decir, puede generar su propia demanda, ya que los medios muchas veces cumplen la funcin de formadores de opinin. Entonces, visto desde el mbito empresarial, es un aspecto ampliamente positivo al hacer posible el marketing y anuncios para el mundo. Negativas. Las caractersticas negativas recaen en la manipulacin de la informacin y el uso de la misma para intereses propios de un grupo especfico. En muchos casos, tiende a formar estereotipos, seguidos por muchas personas gracias al alcance que adquiere el mensaje en su difusin (como sucede al generalizar personas o grupos).

Clasificacin Debido a la complejidad de los medios de comunicacin, Harry Pross (1972) ha separado estos en tres categoras, a partir de su teora.

Distintos medios de comunicacin Con el avance de la tecnologa, han ido desarrollndose diferentes medios de comunicacin, que pasamos a citar por orden cronolgico: Historieta Artculo principal: Historieta. La historieta, convertida en medio de comunicacin de masas, gracias a la evolucin de la prensa decimonnica, vivi su poca dorada en cuanto a nmero de lectores tras la Segunda Guerra Mundial. Con la proliferacin de nuevas formas de ocio en la segunda mitad del siglo XX, va dejando de ser un medio masivo en la mayora de los pases, crendose formatos ms caros, tales como lbumes o revistas de lujo, y buscando nuevos tipos de lectores. Telfono Artculo principal: Telfono. El telfono es un dispositivo diseado para transmitir por medio de seales elctricas la conversacin entre 2 personas a la vez. El telfono fue creado por Antonio Meucci en 1877. Durante mucho tiempo Alexander Graham Bell fue considerado el inventor del telfono. Sin embargo Bell no fue el inventor de este aparato, sino solamente el primero en patentarlo. Radio Artculo principal: Radio. La radio es una tecnologa que posibilita la transmisin de seales mediante la modulacin de ondas electromagnticas. Por su alcance electromagntico le era mucho ms fcil el poder llegar a lugares lejanos. Corresponden al tipo sonoro. Es un medio "solo-audio" que en la actualidad est recobrando su popularidad.Segn Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la poblacin sobre todo por su naturaleza inmediata, que engrana tan bien con un estilo de vida rpido. Adems, segn los mencionados autores, los radioyentes tienden a prender la radio de manera habitual y en horarios predecibles. Los horarios ms populares son los de "las horas de conducir", cuando los que van en

su vehculo constituyen un vasto auditorio cautivo. Sus principales ventajas son: Buena aceptacin local; selectividad geogrfica elevada y demogrfica; . Adems, es bastante econmico en comparacin con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez. Sus principales limitaciones son: Solo audio; exposicin efmera; baja atencin (es el medio escuchado a medias); audiencias fragmentadas. Cine El cine (abreviatura de cinematgrafo o cinematografa) es la tcnica de proyectar fotogramas de forma rpida y sucesiva para crear la impresin de movimiento, mostrando algn vdeo (o pelcula, o film, o filme). La palabra cine designa tambin las salas o teatros en los cuales se proyectan las pelculas. Televisin Artculo principal: Televisin. La palabra "televisin" es un hbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "visio" (visin). El trmino televisin se refiere a todos los aspectos de transmisin y programacin, que busca entretener e informar al televidente con una gran diversidad de programas.La televisin enlaza diversos anuncios que la poblacin utiliza para mantenerse informado de todo el acontecer. Internet Artculo principal: Internet. Internet es un mtodo de interconexin de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos llamados TCP/IP y garantiza que redes fsicas heterogneas funcionen como una red (lgica) nica. Hace su aparicin por primera vez en 1969, cuando ARPAnet establece su primera conexin entre tres universidades en California y una en Utah. Ha tenido la mayor expansin en relacin a su corta edad comparada por la extensin de este medio. Su presencia en todo el mundo, hace de Internet un medio masivo, donde cada uno puede informarse de diversos temas en las ediciones digitales de los peridicos, o escribir segn sus ideas en blogs y fotologs o subir material audiovisual como en el popular sitio YouTube.2 Algunos dicen que esto convierte en los principales actores de la internet a los propios.

Intereses privados de los medios de comunicacin Una de las crticas a los grandes medios de comunicacin es su subordinacin a poderosos grupos empresarios. En algunos pases grupos econmicos son dueos de extensos medios informativos, segn intereses econmicos, polticos y

sociales, los multimedios son utilizados para la consecucin de objetivos que trascienden la comunicacin objetiva. Como forma de contrarrestar esta subordinacin a intereses privados, han surgido redes de informacin autodenominados "independientes", colectivos sin fines de lucro y basados en voluntarios. Entre los ms conocidos se encuentra.

2.4.- Google Adwords. AdWords1 es el programa que ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes.
Google

utiliza Google para

Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en:


Simultneamente

a los resultados de bsquedas naturales u orgnicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener una fondo de color distinto a los resultados orgnicos para diferenciarlos, as como un indicador en la parte superior derecha. Este zona se denomina en Adwords Red de Bsqueda y Socios de Red de Bsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google. zonas de pginas web, en forma de banners, que pueden ser imgenes, vdeos o texto. Esto se conoce por los creadores de pginas web como Google Adsense. Google comparte los ingresos de este tipo de publicidad con los propietarios de las pginas web. En Adwords, esta rea se denomina Red de Display. Los anuncios son ms flexibles que los anuncios de texto de la Red de Bsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imgenes, banners dinmicos, Youtube, etc.

En

AdWords es la fuente principal de ingresos de Google y constituye un mtodo de pago por publicidad dinmica para el cliente. Esto significa que el usuario pagar o cobrar por el trfico generado en un sentido u otro. Los anunciantes, con el concepto de pago por clic, slo pagarn por aquellos anuncios en los que se ha hecho click. En la parte de los dueos de pginas web, stos cobrarn en funcin del nmero de clics que los anuncios en su pgina web hayan generado. Con la introduccin de AdWords en 2000, Google renunci a su poltica inicial de mantenerse como un buscador completamente libre de publicidad. Hasta ese momento, la ausencia de publicidad quera ser un signo de la independencia de los resultados de una bsqueda, as como una garanta para la velocidad de carga de las pginas de Google. Google AdWords puede activarse en las pginas de bsqueda de Google, as como tambin en los numerosos sitios web que pertenecen a la red de publicidad de Google. Existen programas de publicidad similares operados por otros buscadores (como por ejemplo Yahoo! Search Marketing).

Pago por clic / PPC / CPC Con el concepto de pago por clic, PPC, los anunciantes pagan a Google por cada clic que un usuario realiza en su anuncio. Es el modelo de negocio conocido como en sus siglas en ingls (CPC, cost per click). El precio de cada clic no es fijo sino que se establece mediante subasta y nivel de calidad. Por tanto, depende de la oferta y la demanda as como de otros factores que determinan la calidad y relevancia de ese anuncio. La clasificacin de los anuncios se hace sobre 3, 7 y 10, que son los paquetes que suele ofrecer Google en los resultados de bsqueda. El hecho de que un anunciante aparezca en una posicin u otra se determina al igual que el precio. Su posicin variar debido al pago que haga por clic, a la relevancia que tenga el anuncio y la pgina de aterrizaje, con la bsqueda que hace el usuario. As, existen desde anunciantes que han pagado 0.03 dlares por clic hasta anunciantes que han pagado 54 dlares por clic. UNIDAD 3 .- PLANIFICACION DE LA CAMPAA PUBLICITARIA ONLINE. 3.1.- Campaa de Comunicacin Integral. La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglassemiticas comunes. Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de informacin mediante habla, escritura u otro tipo de seales". Todas las formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y un receptordestinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicacin se realice. En el proceso comunicativo, la informacin es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia elreceptor a travs del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta. El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la transmisin de una determinada informacin. La informacin como la comunicacin supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son:

Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano.

Canal. El proceso de comunicacin que emplea ese cdigo precisa de un canal para la transmisin de las seales. El Canal sera el medio fsico a travs del cual se transmite la comunicacin.

Ej: El aire en el caso de la voz y las ondas Hertzianas* en el caso de la televisin.

La radiocomunicacin es un sistema de telecomunicacin que se realiza a travs de ondas de radio u ondas hertzianas*, En tercer lugar debemos considerar el Emisor. Es la persona que se encarga de transmitir el mensaje. Esta persona elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de codificacin; codifica el mensaje. El Receptor ser aquella persona a quien va dirigida la comunicacin; realiza un proceso inverso al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos por el emisor; es decir, descodifica el mensaje. Naturalmente tiene que haber algo que comunicar, un contenido y un proceso que con sus aspectos previos y sus consecuencias motive el Mensaje. Las circunstancias que rodean un hecho de comunicacin se denominan Contexto situacional (situacin), es el contexto en que se transmite el mensaje y que contribuye a su significado.

Origen del lenguaje Los seres humanos poseen una estructura cerebral y psicolgica que les permite aprender diferentes lenguas (en algunos seres humanos que han sufrido lesiones cerebrales o padecen un retraso mental severo esta capacidad est inhibida o no ha podido ser desarrollada). Los homnidos superiores parecen ser el nico grupo de especie que ha podido desarrollar un lenguaje con estructura sintctica estricta. A pesar de que ha logrado ensearse cdigo de signos a primates estos muestran un conocimiento de los fundamentos semnticos del lenguaje pero no de lossintcticos. Y aunque es posible que algunas especies de homnidos diferentes del homo sapiens sapiens hubieran desarrollado un lenguaje con sintaxis, no existe una evidencia que corrobore esto. Aparentemente, el hombre moderno comienza a expandirse desde frica Oriental (homo sapiens), cuyo centro del nacimiento humano se cree est en Etiopa. De acuerdo a su evolucin fsica y cognitiva existen cuatro cambios evolutivos que darn lugar al hombre actual:

Homo habilis: El primer hombre, se diferencia del Homo Sapiens en que baja de los rboles, camina slo con sus piernas. Era habilidoso y de considerable tamao craneal. Homo erectus: Comienza a fabricar mejores herramientas, muy pulidas. Descubre el fuego y su uso. Ahora le crece tanto la cabeza como el cuerpo.

Homo sapiens: Estar caracterizado por su aumento craneal, sus desarrolladas articulaciones y, sobre todo, por la aparicin del lenguaje. Parte de frica hacia las diferentes partes del mundo. ste se mover de Asia Central a Europa, ms tarde colonizar Australia y demostrar una avanzada tecnologa con la construccin de medios de navegacin y mtodos de orientacin y localizacin de rutas. As llegar al continente americano.

Se estima que las lenguas naturales pudieron surgir hace unos 100 mil aos cuando observamos algunos desarrollos culturales que parecen manifestaciones de un pensamiento abstracto ms complejo. La cuestin de si existi una lengua original de la humanidad de la que evolucionaron todas las dems o las lenguas humanas aparecieron en varios lugares es una cuestin abierta llamado debate de la Monognesis y polignesis lingstica. Los monogenetistas extremos proclaman no slo la existencia de una lengua nica o idioma proto-sapiens sino que proclaman que algunos aspectos de dicha lengua son reconstruibles. Sociedades orales Hasta el momento de la creacin de la escritura, exista la necesidad de almacenar de alguna forma en la memoria colectiva e individual toda clase de informacin (historias, nombres, mitos...). Para ello, se crearon mapas lingsticos (rituales), entre los que se encuentran:

Las frmulas: Introduccin oral breve y acompaada de msica, a partir de la cual se engancha una exposicin extensa de todo aquello que recuerda. Se utiliza en el aprendizaje ya que resulta una frmula fcil y sencilla. Los nombres de lugares y personas: Los nombres propios hacen referencia a nombres de los diferentes canales y lugares, a pesar de ser limitados, son clave para memorizar qu existe en el sitio mencionado. La poesa: Histrica, religiosa, mitolgica, etc. suele ser musical, teniendo ritmos muy definidos. Las narraciones: Histricas, personales, introducciones a historias ms grandes pero que contienen mucha informacin histrica. Los repertorios legales o de otra ndole: Son las ms raras, escasas, ya que ocupan mucha memoria.

Estas frmulas se transmiten de boca en boca hasta la aparicin de la escritura. Dentro de este grupo podemos incluir las tcnicas de los chamanes que recurran a un entrenamiento para memorizar con recursos relacionados con la memoria auditiva: ritmos, movimientos, sonidos, melodas, etc. De la comunicacin oral a la escritura Existen en la actualidad, dos grandes teoras que intentan explicar cmo se dio el paso de una sociedad oral a una sociedad escrita. La primera, denominada Teora de la gran lnea divisoria, explica cmo las sociedades orales definen una mentalidad diferente e inferior a las sociedades en las que la escritura es la principal forma de comunicacin. De esta manera creen que con la invencin de la

escritura, la humanidad ha dado un gran salto cualitativo muy importante, al dotarnos de procedimientos que son capaces de aumentar nuestras capacidades cognitivas. Con la escritura nuestro pensamiento se vuelve ms reflexivo, ms abstracto, ms complejo y estructurado, y por ello la escritura crea una sociedad superior. La segunda teora, conocida como Teora de la continuidad niega la superioridad de la escritura frente a la oralidad y defiende la idea de que ambos tipos de comunicacin, oral y escrita, son medios lingsticos equivalentes. En esencia, ambos derivados del lenguaje tienen funciones similares, sin embargo se pueden especializar y por ello no existe una diferencia cognitiva. Origen de la escritura cuneiforme La escritura ha sido la acompaante necesaria en un cambio profundo de la sociedad como es el paso de la sociedad cazadora-recolectora a la sociedad agricultora-ganadera. La aparicin de la escritura est ligada a la aparicin de la divisin social. Es por ello, que las primeras escrituras aparecieron en los templos, donde se localizaba la clase sacerdotal. Los sacerdotes se encargaban de la contabilidad y la administracin de los impuestos, utilizando para ello unas tablillas de arcilla, donde el nmero tena ms peso que la letra. Estas tablillas suponen el origen de la escritura cuneiforme y las ms antiguas fueron encontradas en el templo de Uruk. Sin la escritura, los sacerdotes no habran podido establecer su situacin de privilegio y su papel organizador del pueblo. Con este tipo de escritura se formalizan las divisiones sociales, por su funcin sancionadora y normativa. El origen de la escritura El origen de la escritura no se dio de forma sincrnica en el tiempo. Estuvo localizada entre la revolucin neoltica y la revolucin urbana, donde conocemos 5 civilizaciones en las cuales se desarroll la escritura:

Mesopotamia: Hace 5000 aos, escritura cuneiforme. Egipto: Hace 4500 aos. Escritura jeroglfica. El valle del ro Indo: Hace 4000 aos. Escritura jeroglfica. Asia: Hace 3000 aos. Escritura ideogrfica. Meso-americanas: Hace 1500 aos.

Antes de que la escritura fuera generalizada , en el ltimo periodo del paleoltico, el hombre ya utiliz formas de comunicacin pictogrfica, la cual tiene su origen en el gesto, es decir, en la mmica y no en la palabra. Un ejemplo de estas formas de comunicacin grfica lo constituyen las manos de Gargas. Estos dibujos eran smbolos que se utilizaban para cazar y que se repiten en muchas cuevas de Europa. Otro ejemplo de formas de comunicacin anteriores a la escritura, son las bullae. Denise Schmandt-Besserat estudi la cermica y encontr unas pequeas bolas con incisiones en el exterior y que escondan toda una clase de objetos ideogrficos en su interior. Las bullae funcionaron como un mecanismo de contabilidad. Se originaron en el inicio del cambio de la sociedad cazadora a la sociedad agricultora y las ms antiguas tienen alrededor de 9000 aos.

Nacimiento del alfabeto Cuando la revolucin urbana constituy las primeras ciudades, las bullae fueron depurndose, apareciendo una escritura lineal y las escrituras cuneiformes se extendieron por toda la ribera oriental de la costa mediterrnea. Hace aproximadamente 3500 aos, un pueblo de la zona de Siria, los fenicios, caracterizados por ser navegantes comerciantes, desarrollaron una nueva forma de escritura sencilla, basada en veintids signos de carcter alfabtico y no ideogrfico, es decir, que representaban sonidos de forma grfica y eran todos consonnticos, dando lugar al Alfabeto semtico. 500 aos despus, el alfabeto sufri una escisin en 4 subalfabetos: semtico meridional, cananeo, arameo y el griego arcaico. Los griegos desarrollaron las 5 vocales actuales para adaptar el nuevo alfabeto a su lengua, dando origen al primer alfabeto escrito de izquierda a derecha . Un tiempo despus, se extendi por el mediterrneo y fue adoptado por los romanos, constituyndose finalmente el latn; antecesor de las lenguas romnicas. El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la transmisin de una determinada informacin. La informacin como la comunicacin supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son: Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano. El proceso de comunicacin que emplea ese cdigo precisa de un canal para la transmisin de las seales. El Canal sera el medio fsico a travs del cual se transmite la comunicacin. El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. Desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin implica la transmisin de una determinada informacin. La informacin como la comunicacin supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son: Cdigo. El cdigo es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano. El proceso de comunicacin que emplea ese cdigo precisa de un canal para la transmisin de las seales. El Canal sera el medio fsico a travs del cual se transmite la comunicacin.

Teora de la informacin

Esta grfica pertenece al modelo de comunicacin desarrollado por Claude Elwood Shannon y Warren Weaveren 1949 y representa la fuente de la informacin, elcodificador que enva el mensaje a travs del medio de comunicacin o canal de comunicacin, el cual podra ser interrumpido o distorsionado por el ruido (representado en el rayo que cae) y que llega a un decodificador y de este al receptor el cual podra emitir a su vez una respuesta.

Otro esquema simple del proceso de comunicacin o transmisin de la informacin. En muchos casos la teora de la comunicacin suele confundirse con la teora de la informacin, la cual corresponde a la teora matemtica de Claude E. Shannon que estudia la informacin (canales, comprensin de datos, criptografa y todo lo que se le relaciona) como magnitud fsica. sta emplea una unidad de medida de la informacin a la que denomina el "BIT", es decir, la menor unidad que puede aprenderse. Esta unidad de medida de la informacin se sustenta en la alternativa s o no en cada determinacin que pueda dar elementos para el conocimiento de los objetos. As, por ejemplo, la sexualidad de un sujeto puede darse por un BIT, simplemente, machoo hembra. Para fijar la posicin de una pieza de ajedrez sobre un tablero de 64 casillas se necesitarn al menos 6 BITS o 6 preguntasbinarias.

Si bien la teora de la informacin es til a la teora de la comunicacin como aportante matemtico y a la comprensin lgica de los procesos, dicha teora no corresponde en concreto a la preocupacin de la teora de la comunicacin, la cual analiza la vinculacin de los procesos comunicativos individuales a la problemtica social, as como la relacin universal existente en torno a la comunicacin meditica y el poder poltico y se apoya en el uso de la semiologa, que es el estudio de los signos, en la realidad social y se nutre de la lingstica y otras ciencias. Puntos de vista de la teora de la comunicacin Los siguientes son algunos puntos de vista sobre la comunicacin y de la teora de la comunicacin:

Mecanicista: Este punto de vista entiende la comunicacin como un perfecto transmisor de un mensaje desde un emisor hasta unreceptor tal como se ve en el diagrama anterior. Psicolgico: Considera a la comunicacin como el acto de enviar un mensaje a un perceptor (llamado as porque considera alreceptor como sujeto de la comunicacin) y en el cual las sensaciones y las ideas de ambas partes influyen considerablemente en el contenido del mensaje. Construccionismo social: Este punto de vista, tambin llamado "interaccionismo simblico", considera a la comunicacin como el producto de significados creativos e interrelaciones compartidas. Sistemtica: Considera a la comunicacin como un mensaje que pasa por un largo y complejo proceso de transformaciones e interpretaciones desde que ocurre hasta que llega a los perceptores.

La revisin de una teora en particular a este nivel dar un contexto sobre el tipo de comunicacin tal como es visto dentro de los confines de dicha teora. Las teoras pueden ser estudiadas y organizadas adems de acuerdo a la ontologa, la epistemologa y la axiologa que en general son impuestas por el terico.

Ontologa: Pone la pregunta sobre el qu, exactamente, el teorista examina. Se debe considerar la verdadera naturaleza de larealidad. La respuesta, por lo general, cae dentro del campo de uno de los tres fenmenos ontolgicos dependiendo de la lente con la cual el terico mire el problema: realista, nominalista o construccionismo.

La perspectiva realista mira el mundo de manera objetiva en la creencia de que hay un mundo por fuera de nuestras propias experiencias y cogniciones. La perspectiva nominalista mira al mundo subjetivamente en la idea de que todo aquello al exterior de las cogniciones del sujeto son nicamente nombres y etiquetas.

La perspectiva construccionista monta la barrera entre lo objetivo y lo subjetivo declarando que la realidad es aquello que creamos juntos.

Epistemologa: Pone la pregunta sobre el cmo los tericos estudian el fenmeno escogido. En los estudios epistemolgicos, el conocimiento objetivo es aquel que es el resultado de una mirada sistemtica de las relaciones casuales del fenmeno. Este conocimiento es por lo general deducido por medio de mtodos cientficos. Los estudiosos por lo general piensan que la evidencia emprica recogida de manera objetiva est ms cerca de reflejar la verdad en las investigaciones. Teoras de este corte son generalmente creadas para predecir fenmenos. Teoras subjetivas sostienen que el entendimiento est basado en conocimientos localizados, tpicamente establecidos a travs de la utilizacin de mtodos interpretativos tales como la etnografa y la entrevista. Las teoras subjetivas se desarrollan por lo general para explicar o entender fenmenos del mundo social. Modelos de comunicacin

Esquema en un estudio de televisin, 180 grados, nos seala que la realidad es vista por los medios de comunicacin desde diferentes puntos de vista, por lo general escogidos por el emisor. En una aproximacin muy bsica, segn el modelo de Shannon y Weaver, los elementos que deben darse para que se considere el acto de la comunicacin son:

Emisor: Es quien emite el mensaje, puede ser o no una persona. Receptor: Es quien recibe la informacin. Dentro de una concepcin primigenia de la comunicacin es conocido como receptor, pero dicho trmino pertenece ms al mbito de la teora de la informacin. Canal: Es el medio fsico por el que se transmite el mensaje, en este caso Internet hace posible que llegue a usted (receptor) el mensaje.

Cdigo: Es la forma que toma la informacin que se intercambia entre la Fuente (el emisor) y el Destino (el receptor) de un lazo informtico. Implica la comprensin o decodificacin del paquete de informacin que se transfiere. Mensaje: Es lo que se quiere transmitir. Situacin o contexto: Es la situacin o entorno extralingstico en el que se desarrolla el acto comunicativo. Elementos de la comunicacin humana El objetivo principal de todo sistema es adaptarse a la comunicacin, es intercambiar informacin entre dos entidades. Un ejemplo particular de comunicacin entre una estacin de trabajo y un servidor a travs de una red telefnica pblica. Otro posible ejemplo consiste en el intercambio de seales de voz entre dos telfonos a travs de la misma red anterior. Los elementos claves de este modelo son:

Fuente o Emisor (Remitente). Este dispositivo genera los datos a transmitir: por ejemplo telfonos o computadores personales.

Fuente Transmisor Sist. de Transmisin o canal Receptor Destino Diagrama general a bloques Sistema fuente Sistema destino Teora de las telecomunicaciones

Transmisor. Transforma y codifica la informacin, generando seales electromagnticas

susceptibles de ser transmitidas a travs de algn sistema de transmisin. Por ejemplo, un mdem convierte las cadenas de bits generadas por un computador personal y las transforma en seales analgicas que pueden ser transmitidas a travs de la red telefnica.

Sistema de transmisin. Puede ser desde una sencilla lnea de transmisin hasta una

compleja red que conecte a la fuente con el destino.

Receptor. Acepta la seal proveniente del sistema de transmisin y la transforma de tal

manera que pueda ser manejada por el dispositivo destino. Por ejemplo, un mdem captara la seal analgica de la red o lnea de transmisin y la convertir en una cadena de bits.

Destino (Destinatario) (Destinacin). Toma los datos del receptor.

Aunque el modelo presentado puede parecer sencillo, en realidad implica una gran complejidad. Para hacerse una idea de la magnitud de ella a continuacin una breve explicacin de algunas de las tareas claves que se deben realizar en un sistema de comunicaciones.

Utilizacin del sistema de transmisin. Se refiere a la necesidad de hacer un uso eficaz

de los recursos utilizados en la transmisin, los cuales tpicamente se suelen compartir entre una serie de dispositivos de comunicacin.

Implemento de la interfaz. Para que un dispositivo pueda transmitir tendr que hacerlo a

travs de la interfaz con el medio de transmisin.

Generacin de la seal. sta se necesitar una vez que la interfaz est establecida, Las

caractersticas de la seal, tales como, la forma y la intensidad, deben ser tales que permitan: 1) ser propagadas a travs del medio de transmisin y 2) ser interpretada en el receptor como datos.

Sincronizacin. Las seales se deben generar no slo considerando que deben cumplir

los requisitos del sistema de transmisin y del receptor, sino que deben permitir alguna forma de sincronizar el receptor y el emisor. El receptor debe ser capaz de determinar cundo comienza y cundo acaba la seal recibida. Igualmente, deber conocer la duracin de cada elemento de seal.

Gestin del intercambio. Esto es que si se necesita intercambiar datos durante un

perodo, las dos partes (emisor y receptor) deben cooperar. En los dispositivos para el procesamiento de datos, se necesitaran ciertas convenciones adems del simple hecho de establecer la conexin. Se deber establecer si ambos dispositivos pueden Enlace de comunicacin Estacin de trabajo Mdem Medio de Mdem transmisin Servidor transmitir simultneamente o si deben hacerlos por turnos, se deber decidir la cantidad y el formato de los datos que se transmiten cada vez, y se debe especificar que hacer en caso de que se den ciertas contingencias.

Deteccin y correccin de errores. Se necesita en circunstancias donde no se pueden

tolerar errores es decir, cuando la seal transmitida se distorsiona de alguna manera antes de alcanzar su destino.

Control de flujo. Se utiliza para evitar que la fuente no sature al destino transmitiendo

datos ms rpidamente de lo que el receptor pueda procesar o absorber.

Direccionamiento y encaminamiento. Se utiliza cuando cierto recurso se comparte por

ms de dos dispositivos, el sistema fuente deber de alguna manera indicar a dicho recurso compartido la identidad del destino. El sistema de transmisin deber garantizar que ese destino, y slo se, reciba los datos.

Recuperacin. Se utiliza cuando en una transaccin de una base de datos o la

transferencia de un fichero, se ve interrumpida por algn fallo, el objetivo ser pues, o bien ser capaz de continuar transmitiendo desde donde se produjo la interrupcin, Teora del proceso comunicativo Los elementos o factores de la comunicacin humana son: fuente, emisor o codificador, cdigo (reglas del signo, smbolo), mensaje primario (bajo un cdigo), receptor o decodificador, canal, ruido (barreras o interferencias) y la retroalimentacin o realimentacin (feed-back, mensaje de retorno o mensaje secundario).

Fuente: Es el lugar de donde emana la informacin, los datos, el contenido que se enviar, en conclusin: de donde nace el mensaje primario. Emisor o codificador: Es el punto (persona, organizacin) que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; es decir, los codifica para poder enviarlo de manera entendible -siempre que se maneje el mismo cdigo entre el emisor y el receptor- al receptor. No existe un iniciador en el proceso comunicativo, a lo sumo existe una instancia primaria de emisin verbal -que se confunde con el que "habl primero"- pero la comunicacin debe ser entendida como un proceso dinmico y circular, sin principio ni fin. Podemos iniciar el acto comunicativo preguntando la hora a alguien, pero inevitablemente la comunicacin comenz mucho antes, al ver a la persona, al acercarse prudentemente a la distancia mnima -Proxmica- de dos personas desconocidas, al mirar a la persona a los ojos o al insinuar que se quiere hablar. Como se puede ver, la comunicacin no se limita al habla o a la escritura: es un complejo proceso interminable de interaccin mutua. Receptor o decodificador: Es el punto (persona, organizacin) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en l est el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de receptor, el pasivo que es el que slo recibe el mensaje, y el receptor activo o perceptor ya que es la persona que no slo recibe el mensaje sino que lo percibe, lo almacena, e incluso da una respuesta, intercambiando los roles. En este caso, donde un receptor o perceptor se transforma en emisor al producir y codificar un nuevo mensaje para ser enviado al ente emisor -ahora devenido en receptor- es donde se produce el feed-back o retroalimentacin; y es lo que comnmente sucede en cualquier comunicacin interpersonal.

Cdigo: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y smbolos de un lenguaje que el emisor utilizar para transmitir su mensaje, para combinarlos de manera arbitraria y socialmente convenida ya que debe estar codificado de una manera adecuada para que el receptor pueda captarlo. Un ejemplo claro es el cdigo que utilizan los marinos para poder comunicarse; la gramtica de algn idioma; los algoritmos en la informtica, todo lo que nos rodea son signos codificados. Mensaje: Es el contenido de la informacin (contenido enviado): el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean captados de la manera que desea el emisor. El mensaje es la informacin debidamente codificada. Canal: Es por donde se transmite la informacin-comunicacin, estableciendo una conexin entre el emisor y el receptor. Mejor conocido como el soporte material o espacial por el que circula el mensaje. Ejemplos: el aire, en el caso de la voz; el hilo telefnico, en el caso de una conversacin telefnica. Cuando la comunicacin es interpersonal -entre personas y sin ningn medio electrnico de por medio, como una conversacin cara cara (de ah "interpersonal")- se le denomina Canal. Pero cuando la comunicacin se realiza por medio de artefactos o instancias electrnicas o artificiales, se le denomina Medio. Por ejemplo: Una charla de caf, Canal; Una llamada telefnica o un mensaje de texto, un Medio. Los medios de comunicacin masiva -TV, Radio, Peridicos, Internet, etc.- tienen por canal a un Medio. Referente: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descrito por el mensaje. Situacin: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo. Interferencia, barrera o ruido: Cualquier perturbacin que sufre la seal en el proceso comunicativo, se puede dar en cualquiera de sus elementos. Son las distorsiones del sonido en la conversacin, o la distorsin de la imagen de la televisin, la alteracin de la escritura en un viaje, la afona del hablante, la sordera del oyente, la ortografa defectuosa, la distraccin del receptor, el alumno que no atiende aunque est en silencio.Tambin suele llamarse ruido Retroalimentacin o realimentacin (mensaje de retorno): Es la condicin necesaria para la interactividad del proceso comunicativo, siempre y cuando se reciba una respuesta (actitud, conducta) sea deseada o no. Logrando la interaccin entre el emisor y el receptor. Puede ser positiva (cuando fomenta la comunicacin) o negativa (cuando se busca cambiar el tema o terminar la comunicacin). Si no hay realimentacin, entonces slo hay informacin mas no comunicacin. Funciones de la comunicacin

Informativa: Tiene que ver con la transmisin y recepcin de la informacin. A travs de ella se proporciona al individuo todo el caudal de la experiencia social e histrica, as como proporciona la formacin de hbitos, habilidades y

convicciones. En esta funcin el emisor influye en el estado mental interno del receptor aportando nueva informacin. Afectivo - valorativa: El emisor debe otorgarle a su mensaje la carga afectiva que el mismo demande, no todos los mensajes requieren de la misma emotividad, por ello es de suma importancia para la estabilidad emocional de los sujetos y su realizacin personal. Gracias a esta funcin, los individuos pueden establecerse una imagen de s mismo y de los dems. Reguladora: Tiene que ver con la regulacin de la conducta de las personas con respecto a sus semejantes. De la capacidad autorreguladora y del individuo depende el xito o fracaso del acto comunicativo Ejemplo: una crtica permite conocer la valoracin que los dems tienen de nosotros mismos, pero es necesario asimilarse, proceder en dependencia de ella y cambiar la actitud en lo sucedido.

Hechos sociales como la mentira son una forma de comunicacin informativa (aunque puede tener aspectos reguladores y afectivo-valorativos), en la que el emisor trata de influir sobre el estado mental del receptor para sacar ventaja. Otras Funciones de la comunicacin dentro de un grupo o equipo: Control: La comunicacin controla el comportamiento individual. Las organizaciones, poseen jerarquas de autoridad y guas formales a las que deben regirse los empleados. Esta funcin de control adems se da en la comunicacin informal. Motivacin: Lo realiza en el sentido que esclarece a los empleados qu es lo que debe hacer, si se estn desempeando de forma adecuada y lo que deben hacer para optimizar su rendimiento. En este sentido, el establecimiento de metas especficas, la retroalimentacin sobre el avance hacia el logro de la meta y el reforzamiento de un comportamiento deseado, incita la motivacin y necesita definitivamente de la comunicacin. Expresin emocional: Gran parte de los empleados, observan su trabajo como un medio para interactuar con los dems, y por el que transmiten fracasos y de igual manera satisfacciones, es decir sentimientos. Cooperacin: La comunicacin se constituye como una ayuda importante en la solucin de problemas, se le puede denominar facilitador en la toma de decisiones, en la medida que brinda la informacin requerida y evala las alternativas que se puedan presentar. Axiomas de la comunicacin Diversos enfoques de la comunicacin humana la conciben como un ritual que los seres humanos llevan a cabo desde que nacen. Los tericos han determinado cinco axiomas de la comunicacin,1 tambin conocidos como axiomas de Paul Watzlawick: 1. Es imposible no comunicarse.

2. Toda comunicacin tiene un aspecto de contenido y uno de relacin, tales que el segundo califica al primero y es por ende una metacomunicacin. 3. La naturaleza de una relacin depende de la puntuacin de secuencias de comunicacin entre los comunicantes. 4. Los seres humanos se comunican tanto digital como analgicamente. El lenguaje digital cuenta con una sintaxis lgica sumamente compleja y poderosa pero carece de una semntica adecuada en el campo de la relacin, mientras que el lenguaje analgico posee la semntica pero no una sintaxis adecuada para la definicin inequvoca de la naturaleza de las relaciones. 5. Los intercambios comunicacionales son simtricos o complementarios segn estn basados en la igualdad o la diferencia Campo terico Una disciplina se define cuando forma parte de una estructura teortica. Los estudios sobre la comunicacin suelen presentar teoras de otras ciencias sociales. Esta variacin teortica hace difcil que se llegue a trmino con un campo totalizado. Sin embargo, existe un rango de elementos comunes que sirven para dividir las investigaciones sobre comunicacin. Dos tipos de divisiones tienen que ver con contextos y los campos tericos asumidos. Contextos Para muchos autores y estudiosos la comunicacin se divide en lo que llaman contextos o niveles, pero que en muchas ocasiones representan historias institucionales. El estudio de la comunicacin en los EE.UU., cuando ocurren dentro de departamentos de psicologa, sociologa, lingstica, antropologa y escuelas de periodismo, entre muchas otras, generalmente desarrolla escuelas de la retrica. Mientras muchos de estos se convirtieron en "departamentos de comunicacin", por lo general retienen sus races histricas adheriendo la mayora de las veces a teoras del discurso de la comunicacin en casos pasados y despus de los medios de comunicacin social. La gran divisin entre el discurso de la comunicacin y los medios masivos se vuelve complicado para un nmero de pequeas subreas de los estudios en comunicacin lo que incluye la comunicacin intercultural e internacional, los pequeos grupos de comunicacin, lasTecnologas de la informacin y la comunicacin, las polticas y marcos legales de la comunicacin, las telecomunicaciones y el trabajo en otros niveles variados. Algunos de estos departamentos toman una gran perspectiva social y cientfica, otros tienden ms hacia una perspectiva humanista y todava otros se impulsan a s mismos hacia la produccin y la preparacin profesional. Estos "niveles" de comunicacin ofrecen algunos modos de agrupar las teoras de la comunicacin, pero inevitablemente algunas teoras y conceptos pasan de una rea a otra o encuentran su sitio definitivamente.

Asumidos Otro modo de dividir los campos de la comunicacin enfatiza en los asumidos que estn a la base de teoras particulares, modelos y aproximaciones. Mientras estas aproximaciones tienden tambin a tener sus divisiones institucionales bsicas, las teoras dentro de cada una de las siete "tradiciones" de la teora de la comunicacin que Robert Craig sugiere, tienden a reforzarse unas a otras y retienen el mismo terreno de asumidos epistemolgicos y axiolgicos. Estas "siete tradiciones" consisten en las siguientes:2 1. 2. 3. 4. 5. Retrica: Prctica del arte discursivo. Semitica: Mediacin intersubjetiva a travs de signos. Fenomenologa: Experiencia de la "otredad" y el dilogo. Ciberntica: Proceso de la informacin. Sociopsicologa: Expresin, interaccin, e influencia crtica reflexivo. 6. Sociocultura: Reproduccin del orden social.

discurso

Craig encuentra que estas siete tradiciones claramente identificables se definen una en contra de la otra y a la vez permanecen cohesionadas en aproximaciones que describen el comportamiento de la comunicacin. Como una ayuda taxonmica, estas etiquetas ayudan a organizar la teora por sus asumidos y ayuda a los estudiosos a entender porqu algunas teoras parecen inconmensurables. Mientras los tericos de la comunicacin utilizan con frecuencia estos dos tipos de aproximaciones, parece ser que olvidan o marginan el lugar del lenguaje y las mquinas de la comunicacin como las tecnologas de la comunicacin. La idea, tal como es expuesta por Vygotsky, es que la comunicacin como herramienta primaria definida de acuerdo a su herramienta permanece slo a las afueras de la teora de la comunicacin. Esto encuentra algunas representaciones en la escuela de comunicacin de Toronto en lo que se conoce como teora media representada en la obra de Innis, McLuhan y otros. Parece ser que el modo en el cual individuos y grupos utilizan las tecnologas de la comunicacin, permanece como elemento central para los investigadores de la comunicacin. La idea que rodea esto y en particular el lugar de la persuasin, es constante a travs de las "tradiciones" y "niveles" de la teora de la comunicacin. Algunos campos de la comunicacin y sus teoras

Produccin del mensaje: Teora constructivista y teora de la asamblea. Proceso de la informacin: Teoras de la elaboracin de preferencias y teora de la inoculacin. Discurso e interaccin: Teora de los actos discursivos y administracin coordinada del significado. Desarrollo de las relaciones: Teora de la reduccin de incertezas y teora de la penetracin social.

Relaciones en proceso: Teora de los sistemas de relacin y dialctica relacional. Organizacional: Teora de la estructura y teora del control coercitivo. Pequeos grupos: Teora funcional y teora de la convergencia simblica. Procesos de los medios masivos y sus efectos: Teora cognitiva social y teora de usos y gratificaciones. Medios masivos y sociedad: Teora de la agenda establecida y teora de la espiral del silencio. Cultura: Teora de los cdigos discursivos y teora de la conservacin del rostro.3 Escuelas

"This is the enemy" ("Este es el enemigo"), 1941,propaganda estadounidense antinazi destinada a promover el rechazo contra el sistema nazi. Una Biblia es atravesada por una mano con el smbolo nazista, todo un juego de significados, producto del desarrollo de la Escuela de comunicacin estadounidense durante la II Guerra Mundial. Las escuelas de la teora de la comunicacin pueden dividirse en sentido general en la escuela europea, la escuela estadounidense y la escuela latinoamericana. Escuela europea La escuela europea se centra esencialmente en la Alemania pre-nazi y se destacan las siguientes corrientes del pensamiento en torno a la materia de la comunicacin:

Escuelas marxistas: La teora de la el marxismo tiene diferentes percepciones:

comunicacin

vista

desde

Teora de la sociedad de masas: La comunicacin es detentada esencialmente por aquellos que tienen el poder poltico y econmico en determinada sociedad y por lo tanto, el mensaje emitido est abierto o soterradamente al servicio de los intereses del poder que detenta la comunicacin como estructura de informacin. Los medios masivos por lo tanto, son instrumentos del poder poltico y toda informacin es manipulada de tal manera que contribuya al sostenimiento de dicho poder. En tal sentido, esta teora desconfa abiertamente de la comunicacin si ve esta en manos de un determinado sistema burgus. Dicho mensaje revela un

mundo irreal, manipulado y carente de autenticidad y por lo tanto carente de credibilidad.

Ideologa alemana: De acuerdo a Marx, las ideas que dominan en una determinada sociedad, son las ideas que impone la clase dominante, pensamiento que contribuira a determinar la perspectiva marxista sobre la teora de la comunicacin como instrumento de la elite. De esta manera, los mensajes que recibe el perceptor son esencialmente aquellos mensajes que quiere le elite y que buscan perpetuar la situacin de dominio. El terico de la comunicacin bajo la perspectiva del marxismo, se concentra en desmaraar los complejos procesos de manipulacin de la comunicacin sobre las masas. Muchos son las perspectivas que pueden diferenciarse dentro de la ideologa alemana del marxismo con respecto a los medios, pero la ms destacada es laEscuela de Frankfurt.

Escuela de Frankfurt: El principal terico fue Marcuse, entre otros, muchos de los cuales huyeron hacia los EE.UU durante la II Guerra Mundial y desarrollaron el pensamiento de la cultura de masas. Para la escuela de Frankfurt, el capitalismo desarroll una poderosa maquinaria de manipulacin de la comunicacin y la cultura estableciendo que todo es comercializable y con el objetivo nico de garantizar el poder de la clase dominante en todo el mundo. La escuela de Frankfurt continua a ser de vital importancia dentro de cualquier perspectiva terica de la comunicacin. Inspir adems el desarrollo de la Escuela Latinoamericana de Comunicacin.

Escuela de Birmingham: La Escuela de Birminghan tiene como principal representante a Stuart Hall y tiene una base humanista. Aunque no se considera marxista, Birmingham da al papel de la estructura de clases una importancia radical en la comprensin de la teora de la comunicacin, as como da un puesto de honor a las manifestaciones culturales, especialmente que vienen de los sectores masivos y que son claves para comprender las reacciones de los procesos de comunicacin. La psicologa social: En este se destaca Kurt Lewin quien desde la Universidad de Berln desarroll la teora del comportamiento del individuo influido por el medio social en que se desenvuelve, lo que significara un aporte para el desarrollo mismo de la teora de la comunicacin. Lewin tuvo que huir de Alemania durante la era nazi y se radic definitivamente en Estados Unidos en donde fue presidente de la sociedad de estudios de psicologa social de la Universidad de Iowa y posteriormente cre el centro de

investigacin para la dinmica de grupos en el Instituto Tecnolgico de Massachussets.

Escuela catlica: El aporte de la Iglesia Catlica a la teora de la comunicacin se da especialmente a partir de la celebracin del Concilio Vaticano II con la proclamacin del "Decreto sobre los instrumentos de la comunicacin social" (Inter mirifica) desde una perspectiva esencialmente humanista y con una preocupacin total por la relacin comunicacin, sociedad y cultura. De hecho, el trmino comunicacin social parte de los tericos catlicos. A partir de dicho encuentro, los tericos de la comunicacin de corte catlico definirn esta durante la segunda mitad del siglo XX como un campo de vital importancia para la comprensin de la sociedad humana desde la psicologa, la sociologa y la antropologa. Los medios de comunicacin en particular tendran el riesgo de presentar una realidad ficticia en muchas ocasiones ante la cual el individuo debe estar atento a descubrir. Por otro lado, los medios de comunicacin se constituyen en un poderosos instrumentos que pueden ponerse al servicio del desarrollo de los pueblos. Debido a que la comunicacin se ve fuertemente influida por la economa y por lo tanto suele ser manipulada por grupos poderosos, es necesario defender un cdigo tico estricto que regule o sirva de rbitro en el complejo proceso comunicativo social. Para Ludovico Carracci,4 por ejemplo, todo lenguaje tiene inevitablemente una consecuencia antropolgica y social, es decir, existencialista y por otra parte, los medios de comunicacin son portadores de una nueva cultura y de una nueva mentalidad, por lo cual, es necesario la participacin y el fortalecimiento del factor tico.

Teora de la comunicacin en Espaa: En cuanto al aporte espaol, este debe ser rastreado dentro de la escuela latinoamericana. De la misma manera que los tericos alemanes, polacos y de otros pases de la Europa central emigraron hacia los Estados Unidos despus de las persecuciones nazis, una situacin similar se dara durante la Guerra Civil Espaola que oblig a muchos intelectuales a buscar refugio en los pases latinoamericanos, ms afines a su cultura y que contribuyeron junto a sus colegas latinoamericanos a la formacin de dicha escuela en contraste con la escuela estadounidense. En la actualidad, los tericos espaoles plantean lo que llaman la "Teora crtica de la comunicacin"5 la cual se inspira a la Escuela de Frankfurt tal como la ELC lo fue en sus inicios. Escuela estadounidense En Estados Unidos se destacan los trabajos matemticos de Claude Shannon con su teora de la informacin y de Norbert Wiener con su ciberntica alrededor de 1948. Claude Shannon, ingeniero en telecomunicaciones, elabor y formul su teora matemtica de la comunicacin o de la informacin . El estudio de los mensajes, de los medios para trasmitirlos, de las formas de almacenamiento, la posibilidad de crear y usar en forma racional nuevos medios, indispensables para

el funcionamiento de las sociedades altamente tecnificadas, plante la necesidad de crear una teora unificadora de la comunicacin. En sus teoras se establecan perfectamente delimitados, tres niveles en los que operaba la comunicacin: a) Un nivel meramente fsico del proceso, dado por el sistema telefnico que los interconecta. Este nivel interesa al ingeniero en comunicaciones b) Un segundo nivel que es el semntico, dado por la lengua que usan para dialogar, y todas las otras formas del lenguaje c) Un tercer nivel, que podramos llamar sociocultural y en el que se pueden englobar los distintos aspectos de la comunicacin La escuela estadounidense6 tiene como eje central la Universidad de Chicago y comenz a desarrollarse a principios del siglo XX. Los nombres asociados a esta escuela en sus inicios fueronCharles Cooley, John Dewey y Herbet Mead7 y son los primeros en plantear el estudio de la comunicacin desde una metodologa cientfica concreta como es el mtodo sociolgico. Con ellos, la comunicacin deja de ser vista como una mera esquematizacin procesual emisor - canal receptor para comenzar a ser visto al interior de un fenmeno cultural ms amplio. Nacen entonces conceptos que marcaran la historia de la comunicacin durante el siglo XX como la opinin pblica, la comunicacin masiva, las funciones del lenguaje y la propaganda. Por ejemplo, en los estudios acerca de la propaganda y sus efectos destaca el politlogo Harold Lasswell en su obra "La tcnica de la propaganda en el mundo de la guerra.8 Es tambin necesario anotar que como ciencia, la comunicacin nace de los aportes de la matemtica y la sociologa, especialmente con los estudios de Paul Felix Lazarsfeld que se centra en los efectos de los medios, mientras que la ciudad es el principal campo de trabajo. Tambin el rol de la psicologa con Kurt Lewin y Carl Hovland, ciencias stas que si bien estn al principio como ejes de desarrollo, bien pronto la comunicacin misma tendra su propia vida como disciplina. Escuela latinoamericana "La prensa", monumento Mayo, Buenos Aires. en homenaje al periodismo en la Avenida de

Se conoce como "escuela latinoamericana de comunicacin" al desarrollo que la teora de la comunicacin tuvo en los pases latinoamericanos, especialmente durante la segunda mitad del siglo XX. Durante el siglo XIX la comunicacin en Latinoamrica dependa mucho de lo que sucediera en Europa, especialmente en Francia. Las escuelas estadounidenses tuvieron entonces poco influjo gracias a la barrera lingstica, por lo cual el desarrollo de una comunicacin vista desde una perspectiva Latinoamrica se dio en general desde una influencia colonial espaola y francesa hacia la bsqueda de una identidad nacional propia. Esto sera un gran aporte al desarrollo de la teora de la comunicacin porque en el caso latinoamricano sta sera muy sensible a los procesos sociales. Contrario a lo que sucedera en Europa y Estados Unidos en donde la teora de la comunicacin se desarrolla a partir de la investigacin cientfica y aportes como la

psicologa, la sociologa y otras disciplinas, en Latinoamrica sta viene de la mano del desarrollo del periodismo y posteriormente el influjo y aporte de las teoras de la comunicacin social aportados por la Iglesia Catlica y en el caso especfico por la Teologa de la Liberacin y por la Escuela de Frankfurt. 3.2.- Pasos para realizar una campaa La publicidad es una forma de comunicacin comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a travs de los medios de comunicacin y de tcnicas de propaganda. A travs de la investigacin, el anlisis y estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicologa, la neuroeconoma, la sociologa, laantropologa, la estadstica, y la economa, que son halladas en el estudio de mercado, se podr, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado para el pblico.

Terminologa Cabe destacar que los trminos publicidad y propaganda se usan indistintamente en algunos pases de habla espaola y se intercambian. Sin embargo, la RAE define que la propaganda busca la difusin de ideas polticas, sociales, morales y religiosas sin objetivos directamente econmicos.1 Por otro lado frecuentemente el trmino publicista es confundido con el trmino publicitario, pero cabe aclarar que publicista es aquel que se dedica a la publicacin de artculos de difusin como puede ser la publicacin de una revista; por otro lado el publicitario es el encargado de crear y difundir publicidad como actividad primaria. Medios de comunicacin La publicidad llega al pblico a travs de los medios de comunicacin. Dichos medios de comunicacin emiten los anuncios a cambio de una contraprestacin previamente fijada para adquirir espacios en un contrato de compra-venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en la cadena durante un horario previamente fijado por la agencia; este contrato es denominado contrato de emisin o de difusin. Agencias de publicidad Las agencias de publicidad, agencias de medios o centrales de medios (diseo grfico, boutiques creativas, productoras, etc.) son partcipes muchas veces dentro del desarrollo publicitario, que est elaborada por varios factores; entre los cuales, el ms importante es el brief, qu contiene las ideas previas para desarrollar el producto publicitario. El brief es un documento que especfica todas las caractersticas propias del producto o servicio en s y adems, puede contener un

historial de todas las campaas previas que se han realizado hasta la fecha; mayoritariamente este historial es agregado cuando el anunciante decide cambiar de agencia de publicidad. Notoriedad de marca La notoriedad de marca es una manera importante en que la publicidad puede estimular la demanda de un tipo de producto determinado e incluso identificar como denominacin propia a dicho producto. Ejemplos de esto los hay en productos como adhesivos textiles, lencera femenina, papel higinico, cinta adhesiva, pegamento en barra, encendedores de fuego, reproductores de msica, refrescos... La notoriedad de marca de fbrica se puede establecer a un mayor o menor grado dependiendo del producto y del mercado. En Texas, por ejemplo, es comn or a gente referirse a cualquier bebida refrescante de cola bajo el mismo nombre, sin importar si es producida realmente por esa empresa o no. Cuando se crea tanto valor de marca que la marca tiene la capacidad de atraer a los compradores incluso sin publicidad, se dice que se tiene notoriedad de marca. La mayor notoriedad de marca se produce cuando la marca de fbrica es tan frecuente en la mente de la gente que se utiliza para describir la categora entera de productos. Kleenex, por ejemplo, puede identificarse como pauelos de celulosa o como una etiqueta para una categora de productos, es decir, se utiliza con frecuencia como trmino genrico. Una de las firmas ms acertadas al alcanzar una notoriedad de marca de fbrica es la aspiradora Hoover, cuyo nombre fue durante mucho tiempo en los pases anglosajones sinnimo de aspiradora. Un riesgo legal para el fabricante de la notoriedad de marca es que el nombre puede aceptarse tan extensamente que se convierte en un trmino genrico, y pierde la proteccin de la marca registrada. Un ejemplo de este caso sera el nombre comercial del cido acetilsaliclico. En ocasiones, determinados productos adquieren relevancia debido a la publicidad, no necesariamente como consecuencia de una campaa intencionada, sino por el hecho de tener una cobertura periodstica relevante. En Internet o tecnologas digitales se habla de publicidad no solicitada o spam al hecho de enviar mensajes electrnicos, tales como correos electrnicos,mensajes cortos u otros medios sin haberlo solicitado, y por lo general en cantidades masivas. No obstante, Internet es un medio habitual para el desarrollo de campaas de publicidad interactiva que no caen en invasin a la privacidad, sino al contrario, llevan la publicidad tradicional a los nuevos espacios donde se pueda desarrollar.

Historia Publicidades antiguas. La publicidad existe desde los orgenes de la civilizacin y el comercio. Desde que existen productos que comercializar ha habido la necesidad de comunicar la existencia de los mismos; la forma ms comn de publicidad era la expresin oral. En Babilonia se encontr una tablilla de arcilla con inscripciones para un comerciante de ungentos, un escribano y un zapatero que data del 3000 a. C. Ya desde la civilizacin egipcia, Tebas conoci pocas de gran esplendor econmico y religioso; a esta ciudad tan prspera se le atribuyen uno de los primeros textos publicitarios. La frase encontrada en un papiro egipcio ha sido considerada como el primer reclamo publicitario del que se tiene memoria. Hacia 1821 se encontr en las ruinas de Pompeya una gran variedad de anuncios de estilo grafiti que hablan de una rica tradicin publicitaria en la que se pueden observar vendedores de vino, panaderos, joyeros, tejedores, entre otros. En Roma y Grecia, se inici el perfeccionamiento del pregonero, quien anunciaba de viva voz al pblico la llegada de embarcaciones cargadas de vinos, vveres y otros, siendo acompaados en ocasiones por msicos que daban a estos el tono adecuado para el pregn; eran contratados por comerciantes y por el estado. Esta forma de publicidad continu hasta la Edad Media. En Francia, los dueos de las tabernas voceaban los vinos y empleaban campanas y cuernos para atraer a la clientela; en Espaa, utilizaban tambores y gaitas, y en Mxico los pregoneros empleaban los tambores para acompaar los avisos. La imprenta Parte de lo que se conoce actualmente como publicidad nace con la imprenta de Johannes Gutenberg, quien se ocup de mostrar su invento a un grupo de mercaderes de Aquisgrn. Con lacrnica mundial de Nuremberg, figuran una serie de almanaques que contienen las primeras formas de publicidad. En 1453 surge la llamada Biblia Gutenberg y los famosos almanaques se convierten en los primeros peridicos impresos. La imprenta permiti la difusin ms extensa de los mensajes publicitarios y, con la aparicin de nuevas ciudades, la publicidad se consolida como instrumento de comunicacin. La publicidad moderna La publicidad moderna comenz a evolucionar en Estados Unidos y Gran Bretaa a finales del siglo XVIII durante la revolucin industrial. Aparecieron los agentes de publicidad; el primero conocido fue Volney B. Palmer, quien en 1841 inaugur en Filadelfia una oficina con la cual obtuvo considerable xito. En Espaa en 1872, el pionero de la publicidad Rafael Rolds, fund enBarcelona la primera agencia del pas, que todava en la actualidad sigue en activo.

A principios del siglo XX, las agencias se profesionalizan y seleccionan con mayor rigurosidad los medios donde colocar la publicidad. Es as como la creatividad comienza a ser un factor importante a la hora de elaborar un anuncio. En los aos 30 nace una famosa tcnica creativa: el brainstorming, aunque no fue hasta la dcada de 1960 cuando se us de manera habitual. Objetivos a publicidad tiene dos objetivos, de acuerdo con las preferencias del anunciante, sus objetivos, o las demandas del mercado. En primera instancia, idealmente, la publicidad informa al consumidor sobre los beneficios de un determinado producto o servicio, resaltando la diferenciacin por sobre otras marcas. En segundo lugar, la publicidad busca inclinar la balanza motivacional del sujeto hacia el producto anunciado por medios psicolgicos, de manera que la probabilidad de que el objeto o servicio anunciado sea adquirido por el consumidor se haga ms alta gracias al anuncio. Esta clase de publicidad es significativamente dominante en los anuncios above the line, pues el tiempo en televisin, o el espacio en el peridico son limitados, y se hace necesario crear la preferencia por el producto anunciado a partir de argumentos rpidos que no siempre son la demostracin objetiva de la superioridad del producto por encima del de la competencia, o de lo necesario que es, sino, muchas veces, simplemente una concatenacin de estmulos apetitivos (vase Psicologa) con el producto; ejemplo de esto son muchos de los comerciales de Cocacola, donde se muestran principalmente situaciones felices y gente consumiendo el producto, cosa que generalmente se solidifica dentro de consignas implcitas como Tomar Coca-cola es ser feliz, Si tomas Coca-cola sers feliz o La gente feliz toma Coca-cola. Por otro lado, la publicidad permite la independencia econmica de los medios de comunicacin respecto del Estado. Uno de los principales objetivos de la publicidad es crear demanda o modificar las tendencias de demanda de un producto (bien o servicio). Entendiendo que la comercializacin busca identificar el mercado apropiado para cada producto, la publicidad es la comunicacin por la cual la informacin sobre el producto es transmitida a estos individuos (pblico objetivo). Los anuncios intentan generalmente encontrar una USP (del ingls Unique Selling Proposition, nica proposicin de vender) de cualquier producto y comunicarla al usuario. Esto puede tomar la forma de una caracterstica nica del producto o de una ventaja percibida. Frente a la competencia creciente dentro del mercado, debido a los crecientes de sustitutivos, cada vez se produce ms creacin de marca en publicidad. sta consiste en comunicar las cualidades que dan una cierta personalidad o reputacin a una marca de fbrica, es decir, un valor de marca que la hace diferente a las de su competencia y su objetivo central es vender productos para obtener grandes ganancias.

Principios de la publicidad Aunque existen una gran cantidad de teoras de la publicidad, una de las ms antiguas (1895) es la teora o regla AIDA, nacida como simple recurso didctico en cursos de ventas y citada de continuo:

Atencin Inters Deseo Accin

Segn esta regla, estos son los 4 pasos bsicos para que una campaa publicitaria alcance el xito; esto es, en primer lugar, habra que llamar la atencin, despus despertar el inters por la oferta, seguidamente despertar el deseo de adquisicin y, finalmente, exhortar a la reaccin, u ofrecer la posibilidad de reaccionar al mensaje, derivando, generalmente, en la compra. Ausencia de evidencia emprica Sin embargo:

Existe poca evidencia emprica que apoye el hecho de que cuando un individuo pasa de una etapa a otra de orden superior se incremente la probabilidad de compra. El paso de un individuo de una etapa a otra en el proceso permite la retroalimentacin (feedback) dentro de una misma secuencia. Existe la posibilidad de que el individuo siga un orden diferente al establecido, ya que la secuencia de este modelo depende de muchas variables, tales como el nivel de implicacin del individuo con el producto, la clase de motivacin, etc. Se cuestiona la hiptesis de que el comportamiento del ser humano en su faceta de comprador de productos anunciados sea lgico racional, puesto que la realidad nos demuestra que el factor emocional es, en numerosas ocasiones, ms resolutivo que el racional.

La ausencia de evidencia emprica que apoyase estos modelos motiv que a principios de los aos 1970 se comenzara, por un lado, a abandonar y, por otro, a cuestionarse los procesos que miden la aceptacin de la publicidad desde el punto de vista de la actitud hacia la marca. En esta lnea, los modelos clsicos sufren las siguientes modificaciones:

Se refuerzan las reacciones o respuestas del individuo hacia el mensaje emitido. Se identifican antecedentes de la persuasin representados en los siguientes modelos: a) modelos de estructuras cognitivas; b) modelos de respuestas cognitivas; ambos modelos representantes de los modelos de audiencia activa: los consumidores buscan y evalan activamente la informacin que reciben

(receptores altamente implicados) o, lo que es lo mismo, llevan a cabo un procesamiento detenido de la misma. Condicionamiento clsico Por ltimo, inicialmente por medio del condicionamiento clsico un estmulo neutral,

El modelamiento se refiere al aprendizaje resultante de observar a otros, principalmente desarrollados por Albert Bandura, quien reconoci que las influencias del modelamiento pueden fortalecer o debilitar las inhibiciones de la conducta que los individuos han aprendido previamente. Estrategias publicitarias (estilos) Algunas estrategias para la realizacin de una publicidad efectiva son:

Asociacin psicoemotiva al consumidor. Por medio de:


Esttica: imgenes, msica, personas, etc. Humor: Pretende asociar un producto a una idea o circunstancia divertida, transmitir sensacin positiva acerca del producto y as asociarlo ms fcilmente. Sentimientos o evocacin: No hace referencia directa al producto, sin la sensacin que te produce, en vez de convencerte lo que intenta es

seducirte. Amor materno, enamoramiento, etc. Por ejemplo "Te gusta conducir"? Dramatizacin: Es la forma ms antigua de la publicidad, representa un episodio de la vida real, la persona tiene que percibir que es una dramatizacin, sin es un 'testimonio'. Testimonio: Si no se percibe que es una 'dramatizacin' entonces es un testimonio.Por ejemplo de unas figuras o personas famosas o reconocidas de forma positiva, o de personajes de asociacin proactiva. Demostracin o argumentacin: Mensajes que influyen una demostracin del producto. Normalmente proporcionan una respuesta a un problema real. Este estilo se basa en las caractersticas del producto y su eficacia (mtico de las 'cremas de mujeres'). Por ejemplo pruebas, tests, ensayos. Descripcin: Presenta de una manera objetiva un producto, sus partes o su composicin. Muy usado en los anuncios de coches. Exposicin: Ni 'argumentacin' ni ' descripcin'. Redactado o presentado como una lista de oferta. Usado por ejemplo en anuncios de supermercados con sus ofertas alimenticias, o en objetos en venta con das de descuento. Impacto: Es algo impactante, juegos de palabras o rimas. Slo busca impactar al futuro comprador y as captar su atencin. Noticia: Lo que hace es emular a un anuncio.

Oportunidad: El mensaje debera aprovechar el momento, coyuntura o situacin del tiempo de referencia. Frecuencia: El consumidor comienza a retener un mensaje cuando este es repetitivo. Sinceridad: El fraude produce frustracin en el consumidor. Lo hace sentir mal y conduce a sentimientos depresivos, que incluso pueden llevar al suicidio. Con respecto a esto existen muchos casos, as que se debe ser cuidadoso, y honesto, lo que produce mejores resultados Propuesta nica de Venta. (USP) (UNIQUE SELLING PROPOSITION)

Todo anuncio debe hacer una proposicin concreta al consumidor. La proposicin debe distinguirse de la competencia (ventaja competitiva, elemento diferenciador o posicionamiento); esta es la condicin ms importante del USP.

Debe ser tan atractiva que influya sobre la totalidad del mercado meta del producto.

Actualmente la proposicin de venta es de carcter emocional cambiando su denominacin a (ESP) Imagen de marca.

Recurso a un smbolo para asociarlo sistemticamente al producto o a la marca. Como consecuencia se producir un reconocimiento automtico del smbolo (color, eslogan, elemento simblico, etc.) por parte del consumidor. Se trata de la primera gran estrategia que concede prioridad a la imagen.

Se encuentra en pleno auge durante los aos 70-80. Subliminal. Produce un efecto indemostrable y arriesgado. Es la estrategia ms efectiva si llega hasta el final. En principio (aos 60) es utilizada para cualquier tipo de producto. Posteriormente lo subliminal es explotado para productos como el tabaco, el alcohol, la lencera, etc.

Se puede detectar con elementos objetivos como la composicin del anuncio. sta trabaja con la relacin entre primer plano y segundo plano como metfora de la parte consciente e inconsciente del individuo Posicionamiento, ubicacin o llamada: Incita a los oyentes a que participen en una campaa publicitaria determinada. Selecciona un segmento del pblico para convertirlo en el centro de la campaa. De esta manera realiza una interpelacin directa a ese tipo de consumidor y todo gira en torno a la relacin con un consumidor. El segundo paso de seleccin consiste en la seleccin de

facetas de la subjetividad de los consumidores (trabajo cualitativo). La seleccin del pblico va a ser interpelada pero el resto tambin puede serlo. Todos pueden ser movilizados por la campaa ya que esta estrategia combina lo particular con lo general. El centro del mensaje es el pblico. El consumidor es tratado como diferente ya que esta estrategia necesita distinguir. Esta estrategia es utilizada para productos genricos (no especficos) ya que compiten en un mercado saturado. Enigma o suspense: Te dan una incgnita, que con el tiempo se te va desvelando, hasta que en un momento dado te dan la solucin. Produce un deseo, resolver el significado de algo (provoca una expectativa). Nace en los aos 70. Desarrollo de la estrategia creativa en la publicidad La estrategia se define como lo que se quiere decir a la audiencia; sta implica que tanto la campaa como el mensaje debern ser tolerantes, consistentes y slidos porque persiguen objetivos que se relacionan con los gustos, valores, intereses, expectativas y todo aquello que implica la primaca y el juicio de la audiencia, en el diseo de un cromo publicitario se exige un vocabulario adecuado, excelente redaccin de textos, ptima seleccin de colores, imgenes apropiadas y evidentemente, un medio de difusin conveniente. Al hacer un anuncio publicitario no solamente se debe mencionar los beneficios y caractersticas de un producto o servicio, ste debe generar inters en el auditorio y hacer memorables los anuncios, por lo que el trabajo del equipo creativo es un desafo o un reto para cada situacin de marketing distinta y cada campaa o anuncio requiere un enfoque creativo distinto. No existe una frmula mgica para crear publicidad efectiva, ante un mismo problema se solucionaran de tantas maneras distintas en cada diferente situacin. Al desarrollar una estrategia creativa se deben correr riesgos creativos crear una publicidad distinta y creativa. Son numerosos los profesionales creativos que consideran importante que los clientes asuman ciertos riesgos si quieren publicidad sobresaliente, que llame la atencin. Sin embargo no todas las agencias o clientes coinciden en que el riesgo sea indispensable para la efectividad de la publicidad. Adems se debe contar con un personal creativo el cual tiende a ser ms abstracto y menos estructurado, organizado o convencional para abordar un problema, y confa ms en la intuicin que en la lgica. Debe ser personal profesional creativo que est en condiciones de realizar su mejor trabajo y que todos participen y cooperen en el proceso publicitario.

Publicidad de Unicef en un tren. Medios publicitarios Los medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar productos o servicios, comnmente se dividan en ATL o "Above the line" y BTL o "Below the line". Sin embargo, estos trminos resultan inefectivos en la actualidad debido a la heterogeneidad de las actividades y modelos de agencia. "Above the line" (ATL) se refera a aquellos medios y actividades cuya inversin se contaba para determinar la comisin, y por eso quedaban "arriba de la lnea" sumatoria de "la cuenta". Despus de calcular comisiones, quedaban las actividades "Below the line" (BTL) que se refieren a todas aquellas consideradas "aparte" de la cuenta para calcular la comisin. Hoy en da la diferenciacin de estos dos trminos resulta imprctica debido a que medios masivos tradicionales como la TV y la Radio han dejado de pagar comisin a las agencias (salvo por las agencias de medios), como tambin medios masivos digitales, como el WWW o la TV online puede causar comisiones. La discrecin a este respecto depende ms bien de los acuerdos con cada agencia y medio y menos del tipo o categorizacin de los medios y actividades por lo que hoy resulta imposible definir qu es ATL y qu es BTL de manera categrica. Above the line; medios convencionales Anuncios en televisin: Publicidad realizada a travs de cadenas de televisin, bien a travs de spots, patrocinios, microespacios temticos... Es un medio caro y de gran impacto. Slo utilizable para productos o servicios de amplio consumo. Se han introducido nuevas frmulas como el patrocinio de programas o recomendacin de presentadores (placement). Es sin lugar a dudas el ATL ms poderoso. Anuncios en radio: Desplazada en relevancia por la televisin, mantiene un pblico que por necesidades concretas o preferencias subjetivas escuchan el medio fielmente. Anuncios en prensa: Medio muy segmentado por su naturaleza: existen revistas de nios, jvenes, mujeres, profesionales, etc. Se trata de un medio ledo por personas que gustan de informacin por lo que la publicidad puede ser ms extensa y precisa. Below the line; medios alternativos

Product placement: Es la presentacin de marcas y productos de manera discreta en programas de T.V. o series, noticieros y similares. Anuncios en exteriores: Vallas, marquesinas, transporte pblico, letreros luminosos, unipole, vallas prisma, etc. Debe ser muy directa e impactante, un grito en la calle.

Anuncios cerrados: Anuncios desarrollados para exhibirlos en medios especficos tales como videojuegos o pelculas. Anuncios en punto de venta: Se realiza por medio de displays o visualizadores, muebles expositores, habladores, carteles o psteres, etc., que se sitan en el lugar en el que se realizar la venta. Es un refuerzo muy importante pues es all donde se decide la compra. Generalmente, se utilizan como BTL o complemento de campaas publicitarias y promociones en marcha. Publicidad online Anuncios en lnea: Anuncios que estn estratgicamente ubicados, en un sitio web o portal, como: foros, blogs o pginas dedicadas. Se pueden presentar en banners|Banners,Google adwords Google adSense, MicroSpot, entre otras. (La web 2.0 ha llevado a un nuevo nivel a este medio).

La web 2.0 incluye redes sociales, y con esto la posibilidad de que todos los consumidores puedan aportar sus comentarios acerca de los productos. No nicamente para hacer publicidad a travs de banners. Through the line (TTL, a travs de la lnea); medios asimilados o hbridos Conjunto de herramientas donde los medios del ATL y BTL, se desarrollan sinrgicamente para una campaa. Al tener en cuenta la base de una para el desarrollo de la otra, cabe mencionar que no es necesario emplear las dos tcnicas de publicidad. Eficacia de la publicidad Hay dos grupos de efectos de la publicidad: econmicos y psicolgicos. Afirmaciones como "la eficacia de la publicidad no tiene que ver de forma inmediata con el efecto de las ventas" son en parte ciertas, ya que stas son el resultado de un conjunto de factores como la publicidad, imagen, marca, precio o distribucin. Aunque est extendida la tesis de que es imposible aislar el efecto vendedor especfico de la publicidad, esto es posible a travs de mtodos economtricos y de experimentacin. El efecto de la publicidad puede traducirse en valores psicolgicos como la percepcin, el recuerdo, las actitudes, y la intencin de compra, medibles mediante encuesta. Asimismo, otro error es afirmar que la publicidad eficaz es aquella que cumple los objetivos que le han sido marcados, sin embargo cuando los objetivos estn correctamente bien planteados y se trabaja con una metodologa concreta es ms probable que la publicidad pueda ser eficaz. Es necesario hablar de objetivos lgicos o realistas, a partir de un estudio previo para poder conocer la situacin comercial de partida, de la marca o empresa. Adems para que las expectativas sean lgicas es necesario saber la cuota de mercado, el porcentaje de las ventas propias con respecto a la competencia. La eficacia a largo plazo puede medirse de una manera menos mensurable como la percepcin de calidad o de estatus de la

marca ms all de la calidad intrnseca de la misma. Se llama valor de marca al conjunto de valores que adopta una marca apoyndose, entre otros medios, en la publicidad. Los mtodos para medir la eficacia de la publicidad son el pretest y el postest, el primero se aplica antes del lanzamiento de las campaas publicitarias y el segundo tras aparecer en los medios. Eficacia publicitaria Para calcular la eficacia publicitaria existen una serie de ratios, como STATS y Adstock. Stats fue difundido por Jones (1995) y se calcula como el cociente entre el porcentaje de los que han comprado la marca habiendo visto su publicidad y los que han comprado la marca sin haber visto la publicidad, y ello referido a un perodo muy reciente como el da anterior o la ltima semana. Por ejemplo, y segn un sondeo, si los que declaran haber visto publicidad de la marca son 300 y los que han comprado son 100, y los que han comprado son 80 dentro de un conjunto de 400 que no han visto anuncios, entonces tendramos un stat de: (100/300:80/400)*100= 165. El stat por cada marca se puede calcular mediante panel de fuente nica o bien mediante sondeo, siendo el primer mtodo ms costoso pero ms fiable (los stat por panel suelen resultar inferiores a los de sondeo). Adstock fue creado por Broadbent (1979) y es un mtodo para calcular el remanente de impacto publicitario para aquilatar mejor la planificacin de medios en el tiempo. Utiliza el concepto de half life o media vida y es el tiempo que tarda en caer a la mitad el impacto de una campaa (expresada en GRP/TVR). Para la medicin es necesario disponer un sondeo continuado que muestre en qu momento se ha producido la cada a la mitad del efecto. Por ejemplo, una campaa de 60 GRP semanales que llega a obtener un aumento en las ventas del 5% por semana durante el tiempo de campaa, luego desaparece la campaa y es a los 8 das cuando se comprueba que las ventas sobre los que declaran en la encuesta se encuentran en el 2,5% de ms sobre lo habitual (en total), podemos decir que el half life es de 8 das para 60 GRP semanales. El ndice de cada se calcula para ese half life como 1-0,917/1+0,917=0,0432 (0,917 es el fruto de la tabla de clculo establecida por el mismo Broadbent); y desde ah se calcula que el remanente a futuro de impacto publicitario que permanece es de 60GRP*0,0432=2,59GRP. Actualmente, en los medios online podemos obtener con herramientas como google analytics, datos fiables de aquellos usuarios que respondieron al correo, rellenaron el cupn, pincharon en elbanner o entraron en el microsite. Con esta herramienta podremos conocer datos importantes; por ejemplo, el nmero de clics respecto al nmero de impresiones, y si el fin es una venta online, saber cuntos usuarios ha realizado la compra... Estas herramientas justifican la eficacia de las campaas en el medio Internet.

La publicidad y los estereotipos sociales La publicidad no siempre utiliz esterotipos sociales para comunicar mensajes. Su propsito en la era industrial era vender productos y promocionar servicios. Hoy en da esa visin ha cambiado y la publicidad estimula el amor por las marcas, y crea nuevos estilos de vida. Basta ver comerciales como los de MTV para darse cuenta que en el fondo de la disrupcin de sus mensajes se transmite un "estilo" de vida que clama relacin con lo creativo e irreverente. Asimismo las marcas tienen una propia identidad que puede ser asociada con estereotipos mentales de las personas de modo que se puede generar una identificacin con ellas (Insight). Un ejemplo de ello es cuando una marca de auto tiene una bella modelo semidesnuda cerca; esto le aporta virilidad a dicha marca. Los "estereotipos" en realidad son innumerables y cada vez las agencias no solo encuentran nuevos nichos sino que crean estilos de vida. Por ltimo, queda destacar que las marcas nos incitan a crearnos una idea contraria acerca de nuestra sociedad. Otro medidor de efectividad de una campaa publicitaria hacia una marca especfica, es el ROI(RETURN OF INVESTMENT)que calcula en cifras la rentabilidad que ha ganado la marca posterior a la campaa. Es cuantificable, pues se estipula como la cantidad de dinero que ha ganado la marca en relacin a lo invertido anteriormente en publicidad. Si la campaa fue exitosa, la estrategia que se formul lo fue tambin, es decir, que el mensaje fue idneo, sonoro e impactante, memorable, es decir que gener recordacin en el target (pblico objetivo). Servicios pblicos Las mismas tcnicas de publicidad que promocionan productos comerciales y servicios se pueden utilizar para informar, para educar y para motivar al pblico sobre cuestiones serias sin contenido comercial, tales como el sida, el ahorro de energa o la tala de rboles. La publicidad, en su forma no comercial, es una herramienta educativa de gran envergadura capaz de alcanzar y de motivar a gran cantidad de pblico. La publicidad justifica su existencia cuando se utiliza para el inters pblico; es una herramienta de demasiado gran alcance para utilizarla solamente para los propsitos comerciales Atribuido a Howard Gossage, de David Ogilvy. Publicidad de servicio pblico, publicidad no comercial, publicidad de inters pblico, mercadotecnia de causa y mercadotecnia social son diferentes trminos o aspectos del uso de tcnicas sofisticadas de publicidad y de comunicaciones de marketing (asociadas generalmente a empresa comercial) al servicio de asuntos de inters y de iniciativas no comerciales. La publicidad de servicio pblico alcanz su auge durante la I y II Guerra mundial bajo la direccin de varias agencias de estatales de Estados Unidos.

Campaa social El propsito de una campaa social es cambiar la conducta de las personas. Encontramos campaas sociales en los campos de: salud, medio ambiente, nutricin, uso de drogas, educacin, economa, etc. El fin de estas campaas es el de orientar a las personas para una buena eleccin en sus vidas. La mayor parte de las campaas sociales son financiadas por los gobiernos, en busca del bienestar social. Es importante resaltar que para una buena difusin de los mensajes, debemos utilizar todos los medios de comunicacin. Su caracterstica principal es ir en ayuda de la sociedad, ya sea de una manera material o mediante un cambio de conducta. Regulacin ltimamente ha aumentado el esfuerzo real por proteger el inters pblico regulando el contenido y el alcance de la publicidad. Algunos ejemplos son la actual prohibicin de la publicidad deltabaco (salvo excepciones como presentaciones dentro del sector, etc.), y la prohibicin total de la publicidad a los nios menores de doce aos impuesta por el gobierno sueco en 1991; aunque esa regulacin contina con efecto para las difusiones que se originan dentro del pas, ha sido rebajada por el Tribunal de Justicia de las Comunidades Europeas, que dictamin que Suecia est obligada a aceptar lo que aparezca en la programacin de pases vecinos o va satlite. En Per, se aprob una ley que impide realizar publicidad de cigarrillos en medios masivos sino nicamente en el punto de venta. En Europa y en otros lugares, se produce una discusin vigorosa sobre cunta publicidad infantil debe ser regulada. Esta discusin fue exacerbada por un informe lanzado por la Fundacin de Familia de J. Kaiser Family en febrero de 2004 que sugiri que los alimentos anunciados para nios constituan un factor importante en la epidemia de la obesidad infantil que se extenda a lo largo de Estados Unidos. Tambin existe la autorregulacin, por parte de la misma industria, que se encarga de establecer ciertas normas fundamentales para la sana prctica de la comunicacin comercial. En todo el mundo, existen diversos organismos encargados de velar por esta autorregulacin publicitaria, bajo los principios fundamentales del respeto por la legislacin local, la veracidad, la competencia honesta y leal y la moral social predominante. Crticas a los medios

A medida que los esfuerzos de publicidad y de comercializacin de productos se han hecho ms presentes en nuestra cultura, la industria ha sufrido la crtica de grupos tales como Adbusters por fomentar el consumismo usando tcnicas propias de la propaganda. La industria es acusada de ser uno de los motores que

activan el sistema de produccin en masa que promueve el consumismo. Se ha criticado que algunas campaas publicitarias tambin han promovido sexismo, racismo, y discriminacin inadvertidamente o incluso intencionadamente. Tales crticas han planteado preguntas sobre si este medio es el que crea estas actitudes o si simplemente es mero reflejo de estas tendencias culturales. Los grupos de inters pblico, tales como New Etchic ylibrepensadores estn sugiriendo cada vez ms que el acceso al espacio mental ocupado por los publicistas sea gravado. Actualmente el espacio est siendo aprovechado libremente por los publicistas sin pagar una remuneracin al pblico sobre el que se est imponiendo. Esta clase de impuesto sera un impuesto que actuara para reducir lo que ahora se ve cada vez ms como desperdicio pblico. Los esfuerzos a tal efecto estn cogiendo mpetu, con los estados de Arkansas y Maine que estn estudiando poner tales impuestos en ejecucin. Florida decret este impuesto en 1987 pero fue forzada a derogarlo al cabo de seis meses, como resultado de un esfuerzo concertado por los intereses comerciales nacionales, que indicaron que causaban una prdida de 98 millones de dlares nicamente a la industria de la difusin. Futuro Actualmente cabe distinguir entre dos clases de publicidad: publicidad offline (a travs de los medios clsicos, como televisin, radio, prensa...) y publicidad online (a travs de los nuevos medios, como Internet). Los nuevos medios tales como Internet estn permitiendo nuevas formas de interactividad con los usuarios y generando en especial lo que se conoce como "suscripcin a contenido por demanda". Esto permite que los prospectos se agrupen en grupos objetivos de manera voluntaria y pueda comunicrseles informacin que estn dispuestos a consumir. RSS(Really Simple Sindication) est recreando la publicidad de maneras novedosas y ms inteligentes. Los podcasts (una forma de RSS en audio) permiten que los usuarios descarguen automticamente contenido de estaciones radiales segn sus preferencias personales. Lo anterior nos ha llevado a caracterizar estos medios como medios dirigidos o relevantes, ya que mediante ellos la publicidad llega a la gente que nos interesa de forma especfica y no al pblico en general. Esto tiene un alto potencial publicitario. Del mismo modo, cuando uno se suscribe a un contenido RSS puede estar dando permiso al remitente de adjuntar publicidad relativa al tema de su inters. Nuevas plataformas como el product placement y las campaas de guerrilla utilizan medios no convencionales para sus piezas de comunicacin. Los blogs son tambin herramientas que dan liderazgo de opinin a las marcas que los utilizan y al mismo tiempo una gran fuente de enlaces y contenido focalizado. Las redes sociales proporcionan tambin un pblico objetivo focalizado, que ofrece una predisposicin positiva as como una fcil y rpida propagacin. El consumidor pasa de ser pasivo a participativo. Los ltimos estudios demuestran nuevas tendencias en los hbitos de compra. Dependiendo del producto o servicio, hasta un 90% de las decisiones de compra

se realizan en el punto de venta. Por esta razn, la publicidad interactiva o a travs de los medios dirigidos en el punto de venta se ha convertido en un valor en alza. Existen numerosas iniciativas de pantallas interactivas/pasivas en sucursales bancarias, supermercados, hoteles, etc. Existen numerosas nuevas soluciones software de publicidad interactiva (Admiradn o Saas). Dichas soluciones permiten a los gestores de los circuitos gestionar cientos de puntos de ventas desde un entorno web, y automatizar la creacin y envo de contenidos multimedia publicitarios.

3.3.- Briefing Online. El briefing es la parte estratgica de la preparacin de una accin publicitaria. Es la eleccin ordenada, estratgica y creativa de los datos que nos permitirn definir los objetivos publicitarios de forma correcta y medible. Es un documento escrito donde el departamento de marketing debe poner toda la informacin necesaria para dejar claras las diferencias comerciales y definir lo que se quiere conseguir con la publicidad. Lo crea la empresa cliente con su informacin del mercado y con las lneas bsicas del plan de marketing de la marca que desea publicitar. Es un documento resumen, muy sinttico, que facilita la labor de la agencia. El documento contiene una presentacin del entorno y la estrategia de venta del producto o servicio. Tiene que ver mucho con las estrategias de marketing que se van a usar, la imagen del producto y sobre todo las caractersticas del mismo. Debe existir una relacin estrecha y de confianza entre la empresa y la agencia de publicidad. El uso del briefing es exclusivamente interno de la agencia, puesto que en l estn plasmados datos confidenciales de sus clientes, los anunciantes. El briefing no tiene un formato predefinido. Cada empresa tiene su propia forma de elaborarlo. Una agencia de publicidad o profesional de la comunicacin comercial/institucional debe conocer como mnimo los datos reflejados en el siguiente ndice: 1. Antecedentes histricos de la empresa anunciante, que paga por la realizacin de una campaa de publicidad. Este apartado debe proporcionar datos clave de la compaa, la categora de producto o servicio, as como los principales competidores del mismo, incluyendo datos del canal de distribucin, y aportar datos de imagen de marca, describiendo las principales ventajas (reales o emocionales) de la empresa, comparndolos con la competencia. Ancdotas, pensamientos o incluso pequeas historias de empleados son de utilidad para la creacin del eje de comunicacin que debe seguir una campaa.

2. Documentacin preexistente. Se trata de los documentos o publicidad anteriormente desarrollada por el anunciante. El ejecutivo de cuentas debe recabar informacin sobre cualquier soporte publicitario realizado previamente y enterarse de cul fue su efecto sobre consumidores y anunciante. 3. Mercado total. Tamao del mercado y la competencia directa e indirecta. 4. Mercado especfico. Competencia directa. 5. Situacin actual y real de la empresa y la marca. Imagen de marca e imagen de marca ideal. Posicionamiento. 6. Producto. Cuando la campaa de publicidad trata sobre un producto o servicio, este apartado debe describir sus rasgos y datos tcnicos ms notables, ubicacin, coberturas, servicios, atributos del producto. Ventajas diferenciales. 7. Precio. Cunto cuesta en trminos monetarios y perceptuales la adquisicin de su producto o servicio. 8. Packaging. Colores, identificacin, logo. 9. Competencia. Para saber cual es la ventaja diferenciadora del producto que se desea publicitar, se debe saber como es la competencia: quin es, qu hace, su cuota de mercado, suposicionamiento. 10. Canal de distribucin o camino que el fabricante sigue para hacer llegar su producto al usuario o consumidor final. El producto puede pasar por intermediarios (mayoristas, minoristas...) entre el fabricante y el consumidor final o bien distribuirse de forma directa. Cuota de mercado y mercado potencial por zonas. 11. Consumidor. Identificacin del consumidor tipo. Suele realizarse a travs de estudio de mercado para entender qu tienen en la mente los consumidores cuando ven la marca comercial del anunciante. La futura campaa puede romper o conservar dicha personalidad, dependiendo de los objetivos de comunicacin (lanzamiento, reposicionamiento, etc.) 12. Pblico objetivo. Descripcin del pblico objetivo tanto en el punto de vista demogrfico como, si es posible, en sus hbitos o conductas. Es importante suministrar datos procedentes de investigaciones realizadas, incluyendo informacin sobre el conocimiento de la marca del producto y de su competencia, as como los datos relativos referentes a la percepcin que los consumidores tienen del producto antes de la campaa. As, se pueden incluir en el anuncio palabras propias del target. 13. Pblico potencial. Es toda persona (sin diferenciar sexo, edad, raza) que se sienta atrada y llegue a la accin de compra del producto sin ser parte del pblico objetivo. 14. Tendencias del mercado. Incluyendo la moda y otras variaciones en el gusto y disposicin de los consumidores. 15. Objetivos de marketing. Los pone el rea de Marketing de la empresa y para determinarlo debe preguntarse si se trata de una campaa de lanzamiento, relanzamiento, reposicionamiento o sostenimiento.

16. Monto a invertir. Cuanto tiene presupuesto la empresa para invertir en una campaa publicitaria. Lo ms caro es la Pauta (segundo en TV centmetro en diario). La agencia gana cuando compra los medios. 17. Tiempos. Perodo de tiempo que la campaa va a salir al pblico. La estrategia

Posicionamiento deseado para la marca El anunciante debe concretar sus expectativas sobre la campaa publicitaria. Una vez realizada la campaa cmo debera percibir el consumidor el producto anunciado? (qu sabe, qu piensa, qu siente).

El estmulo en la mente del consumidor Qu deber pensar el consumidor al exponerse a los estmulos publicitarios diseados en esa campaa?

La respuesta

Qu se pretende que haga? que compre el producto? que vote a un partido poltico determinado? que cambie de hbitos?

Promesa bsica

Qu se promete al pblico objetivo? Qu se le da que la competencia no puede darle?

Los hechos clave (Key Facts)

Son los mensajes prioritarios. Se elaboran a partir del posicionamiento que se quiere conseguir. Se construye una lista de los mensajes que se han de comunicar por orden de prioridad, aceptando que en cada pieza publicitaria slo se puede comunicar un mensaje principal, o a lo sumo, dos.

La verdadera razn (Reason Why)

Es la demostracin de que lo que se afirma del producto o servicio, es cierto. Es la justificacin de lo que se afirma en la frase plataforma. Otros autores lo llama "permiso para creer". Por ejemplo: DETERGENTE VIDALUZ LAVA MS BLANCO! (frase plataforma) Porque contiene granulitos beta que eliminan la suciedad en profundidad (reason why)

La Unique Selling Proposition

Es la ventaja diferencial que diferencia un producto de cualquier otra de similares caractersticas. Es muy importante averiguarla, o crearla si no existe.

El P.U.V. (propuesta nica de venta)

Se trata del eslogan utilizado para lograr cautivar al pblico objetivo y que realice la accin de compra. Otros datos dentro del briefing El valor aadido del producto: Se trata de algn valor adicional que el producto brinda al consumidor al adquirir el mismo (como promocin, merchandising, etc.) Plan de contingencia: Es un documento anexado al briefing donde se plantean diversos problemas que se puedan suscitar dentro de la empresa o durante la campaa, acompaado de alguna alternativa o solucin para el mismo. Por ejemplo: Qu hacer en caso de que la campaa no d resultado? Qu hacer si aparecen problemas internos en la empresa? Calendario, presupuesto y planificacin: Se debe incluir un calendario de produccin especificando la fecha propuesta para que la agencia realice la presentacin. Hay que definir si la campaa est dirigida slo a medios, si incluye un material ya dado por la empresa, etc. Resear el mbito geogrfico de la campaa, as como los costes previsibles de la misma. Aspectos legales y sociales Debe prever la campaa consideraciones legales o restricciones de autorregulacin? hay que tener en cuenta sensibilidades relativas a otras marcas registradas? Existe sensibilidades tnicas o sociales con este producto, o un rea de distribucin determinada? Si se considera de utilidad, incluir casos de xitos o fracasos dentro de esa categora de productos, aportando razones por las que se han producido los cambios.

3.4.- Caractersticas de la comunicacin online. La comunicacin on-line presenta algunas caractersticas ya bien conocidas, como la prdida de importancia de la distancia y posibilidad de comunicacin asincrnica. Los hombres de negocios llevan estableciendo comunicaciones en desfase horario (sincrnica y asincrnicamente) mucho tiempo. La novedad es que ahora esta hiperconexion mundial se ha generalizado y popularizado, haciendo accesible a gran parte de la poblacin la posibilidad de que su conciencia conecte con otros lugares del mundo y con otros tiempos. Otras caractersticas relevantes de la comunicacin en red son: - La amplitud y el rango de las personas con las que nos relacionamos. Tanto en cantidad (los 100 amigos de media del FB) como en calidad (contactos de diferentes mbitos). - La hiperconectividad. Se deriva de lo anterior, pero adems introduce el factor temporal. La cantidad de horas que podemos estar conectados a estas personas y la cantidad de mensajes que podemos intercambiarnos con ellos en poco tiempo aumenta considerablemente gracias a la comunicacin on line. - La indefinicin de la identidad. En las comunicaciones on-line, la identidad la construye uno mismo, no viene dada por factores externos: El tipo de mensajes que publicas, el diseo de tu blog, las opiniones que manifiestas en los comentarios, la foto del perfil, etc. son factores sobre los que se tiene un mayor control que en la vida off line, influida por las caractersticas fsicas (edad, sexo, apariencia, etc.) y las condiciones sociales (procedencia, ocupacin, clase social, etc.). - La performatividad de tu red de contactos. Al igual que defines tu identidad on-line con tus acciones, eres responsable de construir tu red de contactos. El tipo de contactos que mantienes, las sinergias que se crean entre tus contactos (a travs de terceros), etc. son responsabilidad compartida de los usuarios on-line. - La economa de la atencin. En la comunicacin on-line, especialmente si es en redes sociales, la sobre-informacin del medio requiere tener en cuenta la economa de la atencin. Las informaciones compiten unas con otras por la atencin de los usuarios y por la indexacin de los motores de bsqueda (que facilitan llegar a los usuarios). Esta competicin obliga al redactor a adaptar sus mensajes, si quiere que lleguen a los usuarios. Todas estas caractersticas tienen efectos importantes sobre la expresin de la identidad. Se trata de un proceso performativo, en el sentido de que la identidad y los hbitos de pensamiento del sujeto cambian a travs de la comunicacin on-line.

Sin embargo, est bien remarcar aqu la diferenciacin entre comunicacin y expresin de la identidad: El estudio de las caractersticas de la comunicacin se corresponde con los factores estructurales de los Social Media: los condicionamientos a travs de los cuales la gente se comunica (comunicar-se equivale a expresar identidad). La expresin de la identidad es una actividad dinmica. La propia identidad va cambiando a medida que se expresa, se comunica. El sujeto se expresa a s mismo emitiendo comunicaciones que quedan fuera de l, convirtindose entonces en factores estructurales. He ah ejemplificada la imbricacin entre dinmica y estructura. Esto se ve mucho ms claro cuando se trata de programadores. El programa como produccin cultural (informacional) expresa en cierta medida la identidad del programador: su estilo de pensamientos, sus gustos, orientaciones, intereses, etc. Una vez puesto en marcha, el programa modifica los hbitos y costumbres de los usuarios. El diseo y la arquitectura de los SO ms populares o de los principales cdigos de comunicacin on-line han modificado nuestra cultura. Los mismo sucede en todos los mbitos culturales, las producciones exitosas incluyen en las producciones posteriores y en muchos casos crean las condiciones de partida que las hacen posibles. La caracterstica novedosa de la comunicacin en Social Media es, una vez ms, que generaliza esta posibilidad de expresar la identidad a travs de producciones culturales. Todos los mensajes, desde los artculos en blogs hasta los comentarios y las actualizaciones de estado son producciones culturales ya que estn recogidos en una plataforma pblica o semi-publica en la que el emisor expresa (su) una identidad en modo abierto. 3.5.- La comunicacin comercial. La comunicacin comercial, es la demostracin del vendedor de distintas ideas para convencer al cliente, y lo que persigue es que la venta sea realmente exitosa, por lo que aplica el conocimiento e intercambio de informacin, de manera que pueda saber un poco mas sobre lo que son las necesidades del cliente y de este modo brindarles las soluciones precisas a cualquier problema que tengan y para que el mismo quede satisfecho. Lo ms importante de todo, es que el cliente no solo nos escuche, sino, que entienda el mensaje que queremos transmitir. En realidad esta es la nica va de asegurar que el cliente se sienta interesado. Lo que queremos decir, es que es de gran importancia que la comunicacin se entable adecuadamente. Igual en otros mbitos, sta debe tener los elementos a continuacin:

Emisor. Quien abre el paso y regularmente es quien tiene la informacin mayor. En este caso es el vendedor, por ello debe asegurarse de que su informacin sea tratable, interesante, clara y especialmente que el momento de entablar la relacin sea el indicado. Receptor. El destinatario, en este caso el cliente, el cual es aconsejable que tenga una actitud antepuesta para la recepcin, en otras palabras, que est interesado. Contenido. La informacin a transmitir, que usualmente concuerda con las explicaciones dadas para realizar el negocio. Cdigo. La manera y las tcnicas que utiliza el vendedor para la transmisin de la informacin. Canal de transmisin. La va por la cual, se dirige la informacin. Feedback. Es por donde podemos medir que tan efectivo ha resultado el proceso de la comunicacin. Es comn, que surja una brecha amplia entre lo que se quiere transmitir y lo que capta el cliente. De todos modos, para mejorar el proceso, se pueden tomar ciertas medidas como por ejemplo: evitar cualquier tipo de interferencias, ya que estas pueden disminuir la energa de la comunicacin. Algunas de las interferencias ms comunes son: La percepcin. Se relaciona con factores psicolgicos, tales como personalidad, valores, opiniones, necesidades, etc. El rol y el estatus. Definir las actuaciones del receptor. Los sentimientos. Segn sea el estado emocional del receptor. Los rasgos de la personalidad. Pues teniendo informacin al respecto, ser ms fcil dar un trato personalizado al cliente. El conocimiento. En este caso se refiere a la formacin del individuo. El negativismo. Cuando son visibles muestras que dejen claro que el receptor difiere del emisor y su mensaje. Otro aspecto muy importante, es que nos olvidarnos de que hay dos maneras de llegar al cliente que son: La comunicacin verbal. Uso de palabras. La comunicacin no verbal. Est dirigida a lo que expresamos por gestos.

3.6.- La regla de las 4 F. Poltica Seccin 4 (f) Papel de la Administracin Federal de Carreteras (FHWA) normativas que rigen el uso de las tierras de propiedad pblica de los parques, reas de recreacin, vida silvestre y aves acuticas refugios y sitios histricos pblicas o privadas para proyectos de carreteras federales. Si bien estos requisitos son ahora codificado en 23 USC 138 y 49 USC 303, este tema sigue siendo comnmente conocida como la Seccin 4 (f), ya que los requisitos se origin en la Seccin 4 (f) de la Ley del Departamento de Transporte de 1966 (Pub. . L. 89-670, 80 Stat. 931). La Seccin 4 (f) Documento de Poltica de 2005, la FHWA reemplaza la edicin del documento. Las regulaciones de la FHWA Seccin 4 (f), Parques derecho, reas de recreacin, vida silvestre y aves acuticas refugios y sitios histricos, estn codificadas en 23 CFR Parte

774. Muchos de los trminos utilizados en este documento de orientacin Seccin 4 (f) se definen en el reglamento 23 CFR 774.17 a. 1.1 Objetivo Este documento de Poltica de la Seccin 4 (f) fue escrito principalmente para ayudar con la administracin de personal FHWA Seccin 4 (f) de una manera consistente. En situaciones en que un Estado ha asumido la responsabilidad del cumplimiento de la FHWA Seccin 4 (f), esta gua pretende ayudar al Estado a cumplir con sus responsabilidades. Esas situaciones pueden surgir cuando las responsabilidades de la Seccin 4 (f) se asignan al Estado, de acuerdo con 23 USC 325, 326, 327, o una ley aplicable similar. A menos que se indique lo contrario, las referencias a "FHWA" en este documento incluyen un Departamento de Transporte (DOT Estado) que acta en la capacidad de la FHWA en virtud de un supuesto de FHWA responsabilidades en virtud de esas leyes. Esta gua tambin pretende ayudar a DOTs estatales y otros solicitantes de subvenciones-en-Ayudas a proyectos de carreteras para planificar proyectos que reduzcan al mnimo el dao a la Seccin 4 (f) propiedades. La experiencia demuestra que cuando la Seccin 4 (f) se da consideracin a principios de la planificacin del proyecto, el riesgo de convertirse en un proyecto retrasado innecesariamente debido a la Seccin 4 (f) el tratamiento se reduce al mnimo. Idealmente, los solicitantes deben esforzarse por que la preservacin de la Seccin 4 (f) propiedades, junto con otras preocupaciones ambientales, como parte de sus procesos de corto y largo alcance de planificacin de transporte. Informacin y herramientas para ayudar a DOTs Estado, las organizaciones de planificacin metropolitana y otros solicitantes lograr este objetivo se encuentran disponibles en Planificacin FHWA y el sitio web. Esta Seccin 4 (f) Documento de poltica se basa y tiene por objeto reflejar: el propio estatuto, la historia legislativa de la ley, los requisitos de la normativa Seccin 4 (f), las decisiones judiciales pertinentes, y la experiencia FHWA con la aplicacin de la ley ms de cuatro dcadas, incluyendo las interacciones con el pblico y con los organismos que tienen jurisdiccin sobre la Seccin 4 (f) propiedades. La informacin presentada no es reglamentario y no crea ningn derecho de accin que pueda ser aplicada por un particular en un tribunal de justicia. Esta Seccin 4 (f) Documento de Poltica establece la poltica oficial de la FHWA sobre la aplicabilidad de la Seccin 4 (f) para los distintos tipos de tierras y recursos, y otra Seccin 4 (f) Cuestiones relacionadas. Mientras que los otros Estados Unidos Departamento de Transporte de EE.UU. (DOT) de los organismos pueden optan por basarse en alguno o todos de este documento de orientacin Seccin 4 (f) como referencia, no fue escrito como una gua para cualquier agencia del DOT de EE.UU. que no sea FHWA. Esta orientacin aborda la mayora de las situaciones relacionadas con la Seccin 4 (f) que se pueden encontrar en el desarrollo de un proyecto de transporte. Si una

nueva situacin o proyecto surge que no corresponde exactamente las situaciones o los parmetros descritos en esta Seccin 4 (f) Documento de Poltica, la Oficina de la Divisin relevante FHWA, una sede de la Oficina de la FHWA de Desarrollo de Proyectos y Evaluacin Ambiental, el Centro de Recursos de Tcnico de Medio Ambiente Equipo de Servicio y / o la Oficina del Jefe del Consejo debe ser consultado en su caso para recibir ayuda. Para obtener ms informacin sobre la Seccin 4 (f) ms all de lo que est contenido en esta Seccin 4 (f) Documento de Poltica, los lectores deben consultar la FHWA Revisin Ambiental Toolkit. 1.2 Agencia de Autoridad y Responsabilidades 1.2.1 Papel del DOT de EE.UU. La autoridad para administrar la Seccin 4 (f) y hacer las aprobaciones Seccin 4 (f) recae en el Secretario del Departamento de Transporte EE.UU.. La ley designa a los Secretarios del Interior, Desarrollo Urbano y Vivienda y Agricultura, as como los Estados, para las funciones de consulta, segn proceda. Esto significa que la Secretara de Transporte es responsable de solicitar y teniendo en cuenta las observaciones de estas otras entidades, as como al funcionario correspondiente (s) con jurisdiccin sobre la propiedad de la Seccin 4 (f), como parte de la administracin de la Seccin 4 (f ). Sin embargo, el decisor final es la Secretara de Transporte. En varios casos, las regulaciones Seccin 4 (f) exigir la concurrencia de diversos funcionarios en circunstancias limitadas como veremos a continuacin. El Secretario de Transporte ha delegado la autoridad para la administracin de la Seccin 4 (f) al Administrador de la FHWA en 49 CFR 1.48. La autoridad ha sido re-delegada a los administradores de la Divisin de la FHWA, el Administrador Asociado de Planificacin, Medio Ambiente y Realty, y el Administrador Federal de Carreteras Tierras Asociado por FHWA Orden M1100.1A, Captulo 5, Seccin 17e y el Captulo 6, Seccin 7d. Cualquier aprobacin del uso de la Seccin 4 (f) los bienes, que no sea un uso con un impacto mnimo o un uso procesada con una Seccin existente programtico 4 (f) la evaluacin est sujeta a revisin suficiencia legal de la Oficina del Asesor Jurdico Principal. 3.7.- La velocidad de reaccin. El marketing Directo. Direct-Response Marketing es un tipo de mercadeo diseada para generar una respuesta inmediata por parte de los consumidores, donde pueden ser cada respuesta de los consumidores (y compra) medidos, y lo atribuy a los anuncios individuales. [1] Esta forma de comercializacin se diferencia de los enfoques de marketing, sobre todo porque no hay intermediarios, tales como minoristas entre el comprador y el vendedor, por lo que el comprador debe ponerse en contacto directamente con el vendedor para comprar productos o servicios. Respuesta directa de marketing se entrega a travs de una amplia variedad de medios ,

incluyendo DRTV , la radio , correo , impresa, telemarketing , catlogos y el Internet .

publicidad

Infomerciales Una forma comn de hoy en da el marketing de respuesta directa es el infomercial . Debido a las ranuras de tiempo asequibles TV de aire (la noche, por ejemplo), el infomercial tena el potencial para ser exitoso para una relativamente modesta inversin inicial. Empresas como Havas Edge , GreyTV , Mundo DGS , icono Media Direct , R2C Grupo Hawthorne Direct, American Products programa de televisin, y Guthy Renker se especializan en infomerciales. Infomerciales y de los organismos que ellos crean es un honor cada ao en los Premios Anuales a la ERA ERA D2C Convencin [2] TV comerciales Short-Form anuncios de respuesta directa tienen una longitud de tiempo que van de 30 segundos a 2 minutos. Infomerciales forman largas son de 30 minutos de duracin. Infomerciales tratar de conseguir una respuesta directa a travs de presentaciones en televisin. Las redes comerciales de Inicio Una rama del infomercial es la compra desde el hogar de la industria. En este medio, un anfitrin compras desde el hogar ser un escaparate de un producto directamente al espectador, y animarlos a comprar el artculo. Tom nota de los pioneros en esta industria incluyen la primera casa de acogida comercial , Circosta Bob ; Bud Paxson y Speer Roy , fundadores de la primera casa comercial canal HSN , y Joseph Segel , fundador del competidor HSN casa canal de compras QVC . [3] Correo orden Los envos por correo se describe una forma de respuesta directa de marketing en el que los clientes responden enviando por correo un formulario de solicitud completado al vendedor. Respuesta de pedido por correo directo se ha vuelto ms exitoso en los ltimos aos debido a la exposicin a Internet. [4] Otros medios Otros medios, tales como revistas , peridicos , la radio , los medios sociales , marketing de motores de bsqueda y el correo electrnico se puede utilizar para obtener la respuesta. E-mail, en particular, es una de las formas ms efectivas de respuesta directa. [5]

Principios y Tcnicas Respuesta directa anuncios como infomerciales se puede contrastar con normales comerciales de televisin ya que los comerciales tradicionales no suelen solicitar una respuesta directa e inmediata del espectador, sino que vuelva a la marca de su producto en el mercado. Los directores de marketing DR son tales que hay una oferta directa para la compra directa de la fabricacin, sin intermediarios o corredor. La teora es que debido a que no hay intermediarios, habr precios ms bajos. Por ejemplo, es una prctica comn para una tienda de venta al por menor al doble del precio que pag por un producto antes de su venta al pblico. Tambin es probable que el minorista no comprar el producto de un fabricante, sino ms bien de un corredor que tambin tena un margen de beneficio del producto. Direct Response generalmente trabaja directamente con los fabricantes. Mejorar el atractivo y singularidad de una oferta es un primer paso para mejorar la respuesta. La oferta debe ser dirigida de tal manera que su atractivo es relevante para los deseos o necesidades de la audiencia, por lo que la eleccin de los medios de comunicacin o en la lista tiene una importancia similar a la percepcin del valor de la oferta. En caso de una campaa DRTV xito, es fcil de ajustar parmetros como el nivel de precios o promociones de ventas para mejorar las ventas. Se supone que slo uno de cada diez infomercial realmente hace el dinero para la empresa DRTV. Hay muchos otros mejores prcticas y tcnicas utilizadas para lograr resultados tales como el uso de urgencia, copia clara y convincente, los grficos y el diseo a fin de reforzar el mensaje. ltimamente, el potencial viral de infomerciales divertido, hilarante o optimista subidos a YouTube, por ejemplo, ha demostrado ser un factor importante para el xito de infomercial. Apt individuos re-doblaje o ridiculizar conocidas anfitriones infomercial amplificar el alcance de este canal de comercializacin alternativo (deliberada o involuntaria) y ayudar a correr la voz de que el producto, servicio o marca. 3.8.- Planificacin de una campaa de e-mail marketing. Las campaas de email marketing toma un poco de tiempo y paciencia para lograr el xito. Muchas personas cometen el error de pensar que sus campaas de correo electrnico consiste principalmente en el simple envo de mensajes de correo electrnico. De hecho, gran parte de la campaa de marketing bien planificado debera tener lugar antes de que un solo mensaje va nunca a nadie. Usted querr empezar a pensar en el fin de su campaa, luego de las diversas estrategias que se pueden utilizar para lograr ese propsito. Para ello es necesario que desarrolle una comprensin de su pblico, los tipos de mensajes que van a

ser propensos a responder positivamente a, as como el calendario de los mensajes que est enviando. Descubriendo el propsito de su campaa-mail Este primer paso es tan engaosamente simple que mucha gente se olvida por completo. Ellos asumen que el envo de un anuncio es mejor que el envo de publicidad no, por qu no? Pero pensar en ello como esto: usted est a punto de enviar un mensaje a un grupo de personas que se interesaron lo suficiente en usted y sus productos, que stos aceptaron ser contactado. Y si este es el nico mensaje de usted que alguna vez abrir? Si no hay un propsito fundamental para el mensaje, entonces su nica oportunidad de conectar con una ventaja altamente cualificado podra ser un residuo. No malinterpreten, esto no significa que cada mensaje que usted enva debe empujar la venta dura. Eso no va a funcionar para la mayora de la gente tampoco. Pero tiene que haber una razn para cada mensaje, algo que se pretende lograr. En muchos casos, esto puede ser tan simple como la construccin de confianza. Campaas de marketing por correo electrnico son medios excelentes para la construccin de confianza antes de pedir la venta, pero no se acumular que la confianza por el solo hecho de haber enviado 400 palabras de copia. Tienes que ser activo en el logro de la meta de su correo, y esto ayuda a tener una idea clara de ese objetivo con antelacin. De marketing para su pblico objetivo Los objetivos de su mensaje deben tener mucho que ver con la gente que est siendo enviado. Esto va ms all de la focalizacin demogrfica estndar, para mirar los tipos de acciones que una persona en su lista ha realizado. Si usted va a enviar una carta de ventas, piense si es o no le beneficiar para enviarlo a las personas que ya han comprado su producto. O si hay algn complemento o aumentar las ventas que usted podra estar lanzando a ellos en su lugar. Imagnese lo que sucedera si ha creado un segmento especial de la lista que contiene slo las personas que han mencionado su producto o servicio en sus blogs. Ahora hay un grupo de personas para lanzar una oferta especial para. software Email campaa de marketing es esencial para la creacin de este tipo de segmentacin del mercado en sus campaas de email.

Qu tipo de mensaje que mejor se adapte a su campaa de marketing por correo electrnico? Si la gente est firmando para arriba para su lista despus de comprar su producto, sus mensajes a ellos debe ser algo diferente a los mensajes de las personas que se estn inscribiendo en las pginas de informacin en su sitio. Para los suscriptores de informacin, probablemente no hay estrategia mejor o ms eficiente que usar autorespondedores de correo electrnico para construir poco a poco a la llamada a la accin. De esta manera usted puede amorosamente a mano elaborar una serie de mensajes de construccin de confianza de ventas que suavemente cortejar a los clientes potenciales, y entregarlos en un perodo de prueba de tiempo. La mejor parte es que usted slo tiene que escribir la serie de correos electrnicos una vez, y luego una vez que la compra abonado puede utilizar 1-2-Todas las acciones de suscriptor para que dichos conmuta automticamente a su lista de "gestin de relaciones" para los clientes existentes. El tiempo de su campaa de marketing por correo electrnico He mencionado el envo de su campaa de correo electrnico a lo largo de un calendario de pruebas. Esta es una pieza muy importante del rompecabezas de marketing por correo electrnico, y una que ser diferente para cada demogrfica y todos los nichos de productos. La mayora de la gente elige una frecuencia arbitraria enviar sus boletines a cabo, y trate de cumplir con ese horario. Esto puede ser una buena tctica para promover un ambiente de estabilidad para su empresa. Si esta es su estrategia de campaa, usted querr establecer un calendario o cronograma para usted de modo que usted no est corriendo a producir por debajo del nivel de contenido en el ltimo minuto cada semana o mes. Por otra parte, a veces puede ser ms prudente considerar las fluctuaciones naturales de su mercado. Si usted est promoviendo un producto de temporada, nadie va a estar interesado en leer sobre l hasta que se acerca la temporada. As que si usted enva un boletn cada mes, la gente ya se utiliza para ignorar que en el momento de la temporada nombrada, se cosecha. En este caso es probable que en realidad hacer ms ventas por no enviar nada durante meses a la vez.

UNIDAD 4.- PLANIFICACION DE LOS MEDIOS PUBLICITARIOS ONLINE. 4.1.- Planificacin de medios. Planificacin de medios es generalmente la tarea de una agencia de medios e implica la bsqueda de las plataformas de medios de comunicacin ms apropiados para la marca de un cliente o producto. El trabajo de planificacin de medios consiste en varias reas de especializacin que el planificador de medios utiliza para determinar cul es la mejor combinacin de medios es lograr los objetivos de marketing propuestos campaa. En el proceso de planificacin del planificador de medios tiene que responder a preguntas tales como: 1. Cuntos de los asistentes puedo llegar a travs de distintos medios de comunicacin? 2. En qu medios y vehculos (ad) debo colocar los anuncios? 3. Qu frecuencia debo seleccionar? 4. Cunto dinero debe ser gastado en cada medio? Para responder a estas preguntas, el planificador de medios y luego llega a su plan de medios ptimo que le permite a ella o para cumplir con los objetivos del cliente. Seleccin de los medios de comunicacin o el tipo de publicidad a utilizar es a veces difcil para las pequeas empresas con presupuestos limitados y knowhow. Gran mercado de la televisin y los peridicos estn a menudo demasiado costoso para una empresa de servicios que slo un rea pequea (aunque la prensa local se puede utilizar). Revistas, a menos local, por lo general cubren el territorio demasiado para ser rentable para una empresa pequea, aunque algunas publicaciones nacionales ofrecen ediciones regionales o ciudad. Estaciones de radio Metropolitana presentan los mismos problemas que los peridicos y la televisin de metro, sin embargo, en los mercados ms pequeos, la estacin de radio local y el peridico puede cubrir suficientemente audiencia de una empresa pequea. Es por eso que es importante elaborar un plan de medios para su campaa publicitaria. Los tres componentes de un plan de medios son los siguientes: 1. Definir el problema de marketing. Sabe usted dnde est su negocio se viene ya donde el potencial de negocios aument miente? Sabe usted que los mercados ofrecen la mayor oportunidad? Es necesario llegar a todo el mundo o slo a un grupo selecto de consumidores? Con qu frecuencia se utiliza el producto? Cunto producto lealtad existe? 2. Traducir los requerimientos del mercado de medios en objetivos alcanzables. Quieres llegar a mucha gente en un rea amplia (para obtener el mximo rendimiento de su inversin en publicidad)? Entonces los medios de

comunicacin, como el peridico y la radio, podra funcionar para usted. Si su mercado objetivo es un grupo selecto en una zona geogrfica definida, el correo directo puede ser su mejor apuesta. 3. Definicin de una solucin de medios mediante la formulacin de estrategias de medios. Ciertos programas funcionan mejor con diferentes medios. Por ejemplo, la regla de oro es que un anuncio impreso debe ejecutar tres veces antes de que se dio cuenta. La publicidad por radio es ms efectiva cuando se ejecuta a ciertas horas del da o en torno a ciertos programas, en funcin de lo que el mercado est tratando de alcanzar. Los medios publicitarios generalmente incluyen: Prensa Televisin Radio Revistas (consumo y comercial) vallas al aire libre Transporte pblico Yellow Pages Direct Advertising Specialty mail (en artculos tales como cajas de fsforos, lpices, calendarios, cojines, bolsas de compras telefnicas y dems) Otros medios de comunicacin (catlogos, muestras, folletos, trpticos, boletines de noticias, etc) al comparar el costo y la eficacia de los diversos medios de publicidad, tenga en cuenta los siguientes factores: Reach. En trminos de porcentaje, el alcance es el nmero de individuos (o viviendas) que desea exponer su producto a travs de los medios especficos programados durante un perodo determinado de tiempo. Frecuencia. El uso de materiales especficos, cuntas veces, en promedio, si las personas de su pblico objetivo estar expuesto a su mensaje publicitario? Se tarda una media de tres o ms exposiciones a un mensaje publicitario antes de los consumidores tomar medidas. Coste por mil. Cunto me costar llegar a mil de sus clientes potenciales (un mtodo utilizado en la comparacin de los medios impresos)? Para determinar el costo de una publicacin por mil, tambin conocido como CPM, dividir el costo de la publicidad por circulacin de la publicacin en miles. Costo por punto. Cunto me cuesta comprar un punto de calificacin para su pblico objetivo, un mtodo utilizado en la comparacin de los medios de difusin. Un punto equivale al 1 por ciento calificacin de su pblico objetivo. Divida el costo de la programacin que se considera por el nmero de puntos de valoracin que entrega. Impacto. El medio en cuestin ofrecen oportunidades plenas para apelar a los sentidos apropiados, tales como la vista y el odo, en su diseo grfico y la calidad de la produccin? Selectividad. Hasta qu punto puede el mensaje se limitarn a aquellas personas que se sabe que son los clientes potenciales ms lgicos? Alcance y frecuencia son aspectos importantes de un plan de publicidad y se utilizan para analizar los horarios alternativos de publicidad para determinar que producen los mejores resultados en relacin con los objetivos del plan de medios. Clculo de alcance y frecuencia y luego comparar los dos en la base de cuntas personas se llega con cada horario y el nmero de veces que se va a conectar con la persona promedio.Digamos que sali al aire un comercial en cada uno de los cuatro programas de televisin (A, B, C, D), y cada programa tiene una calificacin de 20, lo que resulta en un total de 80 puntos de rating brutos. Es posible que

algunos televidentes podrn ver ms de un anuncio - algunos espectadores del programa A tambin puede ver el programa B, C, o D, o cualquier combinacin de ellos. Por ejemplo, en una poblacin de 100 hogares con televisin, un total de 40 estn expuestas a uno o ms programas de televisin. El alcance de los cuatro programas combinados es del 40 por ciento (40 viviendas alcanzadas dividido por el 100 TV-home poblacin). Muchos investigadores han trazado del alcance logrado con los horarios de los medios de comunicacin diferentes. Estas tabulaciones se ponen en frmulas desde donde se puede apreciar el nivel de entrega (alcanzar) para cualquier programa dado. Una curva alcance es el trmino tcnico que describe cmo llegar a los cambios con el uso cada vez mayor de un medio. Los vendedores se trabaja con los medios de comunicacin o su agencia de publicidad le puede proveer con estas curvas alcance y nmeros. Ahora vamos a utilizar el mismo esquema de un comercial en cada uno de los cuatro programas de TV (A, B, C, D) para determinar el alcance frente a la frecuencia. En nuestro ejemplo, 17 casas vistas en un solo programa, 11 casas vistas en dos programas, siete vieron tres programas, y cinco casas vistas en los cuatro programas. Si sumamos el nmero de programas cada casa vista, las 40 viviendas en total, visto el equivalente de 80 programas y por lo tanto estn expuestos al equivalente de 80 anuncios. Mediante la divisin de 80 por 40, se establece que cualquier hogar uno fue expuesto a un promedio de dos comerciales. Para aumentar el alcance, usted incluir medios adicionales en su plan o ampliar el tiempo de su mensaje. Por ejemplo, si slo ests comprando "tiempo de conduccin" en la radio, tambin puede incluir algunos puntos durante el da y la noche para aumentar su audiencia. Para aumentar la frecuencia, le gustara aadir spots o inserciones a su horario actual. Por ejemplo, si se ejecuta tres inserciones en una revista local, tendra que aumentar a seis inserciones de modo que el pblico pueda estar expuesto a su anuncio con ms frecuencia. Gross Rating Points (GRPs) se utilizan para estimar el alcance y la frecuencia de emisin de las tabulaciones y frmulas. Una vez que el calendario de entrega se ha determinado a partir de las curvas de su alcance, usted puede obtener su frecuencia promedio dividiendo los GRPs por el alcance. Por ejemplo, 200 GRPs dividido por un alcance 80 por ciento es igual a una frecuencia de 2,5 promedio. Frecuencia La frecuencia es importante porque se necesita tiempo para construir conciencia y romper a travs del proceso de seleccin del consumidor. La gente siempre descartar a los mensajes que no te interesa, recogiendo slo en aquellas cosas que son importantes para ellos. La repeticin es la palabra clave aqu. Para la

frecuencia, es mucho mejor hacer publicidad regularmente en espacios pequeos de lo que es tener un gran espectculo de una sola vez la publicidad costosa. 4.2.- El plan de medios online. La publicidad en Internet est en constante cambio y el cambio hacia la automatizacin y un enfoque centrado en digital para la planificacin. Esto significa que el marketing online nuevos e innovadores y opciones de publicidad interactiva y la publicidad conductual como de orientacin contextual pantalla, publicidad en vdeo, la televisin digital y radio se estn introduciendo a un ritmo rpido. Para lanzar una exitosa campaa de publicidad en lnea tradicional de visualizacin, los compradores de medios y estrategas de campaa publicitaria necesita un amplio conocimiento de los medios de comunicacin en lnea de compra y planificacin, incluyendo los medios de comunicacin en lnea, la colocacin de anuncios, plataformas publicitarias de distribucin y control de la campaa y herramientas de anlisis. Adems, se requiere un conocimiento constante y la comprensin intuitiva de las audiencias objetivo. Y, debido a la complejidad continuas y siempre cambiante de fragmentacin de los medios de comunicacin en lnea, la gestin de una exitosa campaa de publicidad en lnea de visualizacin slo se haga ms difcil con el tiempo. Online Media planificacin y compra de servicios Advanced Media Productions ofrece un medio de comunicacin en lnea de planificacin y compra de soluciones de Servicios para los tradicionales medios de comunicacin en lnea que se compone de una fase de planificacin (descubrimiento, estrategia, investigacin en lnea los medios de comunicacin, negociacin de precios), una fase de ejecucin y la ejecucin y gestin de campaas (informes, anlisis ROI proyecciones y optimizacin de campaa). Medios de comunicacin en lnea de planificacin y compra de servicios puede ser parte de una ms grande, a escala completa campaa de marketing en Internet que pueden incluir el marketing en buscadores, redes sociales y el marketing mvil o se puede ejecutar como un individuo campaa de publicidad en lnea de visualizacin. Plan de medios online En este momento hay muchas inconsistencias en la publicidad online. Tambin hay normas limitados en esta industria actualmente. Por lo tanto, el primer paso en los medios de comunicacin en lnea de planificacin y compra debe ser el desarrollo de un plan de medios de comunicacin integral que incluye objetivos de los clientes y los objetivos, la estrategia de campaa de los medios de comunicacin, investigacin, desarrollo de plan de ejecucin y las proyecciones de ROI.

Nuestros medios de comunicacin con experiencia comprando profesionales trabajan en estrecha colaboracin con el cliente para desarrollar una estrategia de medios en lnea, la conducta de investigacin de medios, determinar la combinacin ptima de los medios de comunicacin, el mtodo de colocacin, orientacin y finalmente el lanzamiento de la campaa de publicidad en lnea. Utilizamos nuestra experiencia y nuestro poder adquisitivo para dirigir los equipos mejor colocacin en la web para las colocaciones de los clientes en lnea de medios. La colocacin de los medios en lnea se puede ejecutar a travs de medios directos o compra a travs de redes de publicidad en lnea, redes de anuncios de cambio y la demanda redes (DSP). Objetivos de la campaa y Descubrimiento Al inicio del proceso de planificacin de la campaa, nos reunimos desde el cliente la informacin bsica que es vital para una exitosa campaa de publicidad. Los principales temas que se abordarn son: objetivos de la campaa y los objetivos, visin general del mercado, pblico objetivo, creativa publicitaria, integracin campaa, el presupuesto disponible y las mtricas de xito. Estrategia de la Campaa Con base en la informacin que hemos recogido del cliente, vamos a desarrollar una lluvia de ideas para la compra de medios conceptos que servirn de gua para nuestra investigacin de medios y seleccin de medios para la campaa. Una vez que tengamos la aprobacin de los clientes para que nuestros conceptos y compra de medios para perseguir, desarrollamos una estrategia de cmo llevar a cabo nuestra investigacin en lnea los medios de comunicacin, la planificacin y las negociaciones. Mix de Medios Online Con base en los objetivos de los clientes y los objetivos y estrategia de campaa Advanced Media Productions evala una variedad de canales de publicidad en lnea y plataformas de publicacin de anuncios para garantizar el mix de medios ms eficaz y rentable para la campaa de publicidad en lnea. Una campaa de publicidad en lnea tpica puede incluir enlaces patrocinados, anuncios grficos banners, patrocinios y anuncios rich media (banners animados y los anuncios de vdeo). Enlaces patrocinados - enlaces patrocinados aparecen normalmente en una "seccin de publicidad" o rea de "enlaces patrocinados" de los populares sitios web de mercado vertical.Enlaces patrocinados no slo atraer trfico cualificado a un sitio web, pero a menudo tambin dar lugar, a travs de enlaces entrantes con el ancla de texto rico en palabras clave, a los ms altos rankings en los listados orgnicos de los motores de bsqueda ms importantes.Enlaces patrocinados pueden tener un mayor porcentaje de clics banner de publicidad display esttico porque los visitantes suelen ser ms propensos a hacer clic en un caso, en el tema, link patrocinado frente a un anuncio publicitario tradicional. Enlaces

patrocinados suelen ser comprados directamente de la editorial a una tasa fija por mes, con un mnimo de 30 das. Patrocinios - Cuando un anunciante ha pagado a "host" o "dueo" de una pgina o seccin de una pgina web se considera un patrocinio. Con un patrocinio anunciantes establece una oportunidad de publicidad ms singular que dio por los tpicos anuncios rotativos. Los usuarios de Internet suelen tener una visin ms favorable de la publicidad que se integra en el contenido y la experiencia que tienen una ventaja incorporada que lo vincula con el anunciante a la informacin, un evento o un lugar que refuerza su marca de manera positiva, pero no abiertamente comercial manera. Banner y Rich Publicidad - Banner y anuncios rich media aparecer en posiciones fijas y garantizadas o flotando en la parte superior de las pginas web con enlaces al sitio web de un anunciante o pgina de aterrizaje. Tambin pueden servir como multi-tamao anuncios a lo largo de una seccin de una pgina web o como correr de sitio (ROS) que los anuncios se sirven durante todo el sitio web. Los banners son el tipo ms comn de publicidad online. Pueden ser contextualmente, de comportamiento, demogrfica y geogrficamente especfico y reorientarse, y vienen en forma esttica y animada en una amplia variedad de tamaos de cuadrados y rectangulares. Los anuncios rich media incluyen tpicamente los anuncios de Flash, streaming de audio / video, todos los cuales son los diferentes tipos de medios de publicidad grfica. Los banners y anuncios rich media se utilizan para generar ventas y clientes potenciales especficos y / o construir conocimiento de marca. Se ofrecen en una variedad de modelos de precios flexibles, incluyendo pago por impresiones (CPM), coste por clic (CPC), coste por accin (CPA-), por cable o por los precios de ingresos accin. Banner de publicidad y las campaas publicitarias de medios ricos pueden tener un amplio alcance a travs de la colocacin de anuncios directamente en las propiedades web o verticales a travs de las redes de anuncios y redes de intercambio de publicidad con miles de sitios web de editores / afiliado. Los mtodos de publicacin de anuncios Muchos compradores de medios y de marketing en lnea siguen comprando medios de comunicacin sobre una base, sitio por sitio, de manera efectiva a dedo a los editores web que respondan a sus necesidades y adaptarse a su presupuesto. Sin embargo, eso no es necesario hoy en da como los sistemas ms eficientes para comprar publicidad en pantalla estn disponibles. Comprar publicidad grfica en Internet a travs de una red de anuncios o en la red de intercambio de publicidad dar lugar a una mayor eficiencia, mayor alcance, focalizacin ms precisa y econmica a menudo inferior medios para el anunciante.

Equipo Advanced Media Productions 'tiene el conocimiento profundo y experiencia con tecnologas de publicidad grfica para desplegar y gestionar estas redes llave en mano de visualizacin de publicidad y campaas que utilizan una variedad de redes de anuncios, anuncio y redes de intercambio de DSP. La colocacin directa de anuncios - Agencia de Medios compradores o vendedores en lnea a las empresas que ejecutan sus campaas en los medios en lnea en casa suelen comprar en un sitio por el lugar la seleccin de los editores web que respondan a sus necesidades y ajustarse al presupuesto. La agencia de publicidad de medios comprador o el vendedor de la casa trabaja directamente con el representante de los editores de medios de comunicacin para lanzar sus campaas. En casa de marketing con presupuestos pequeos tambin pueden usar un sistema de anuncios de autoservicio colocacin en una de las redes publicitarias de gran tamao o una red de intercambio de publicidad para lanzar una campaa de banners de publicidad en lnea. En casa de los vendedores a menudo ofrecen su propio anuncio creativo directamente a los editores. Las redes de publicidad en lnea - redes publicitarias de utilizar la tecnologa patentada de servir, dar seguimiento e informar sobre la distribucin y entrega de los creativos en lnea con sistemas eficaces de gestin de anuncios. Redes de publicidad suelen trabajar directamente con un anunciante o agencia que acta como un agregador de inventario premium publicidad para sitios web principalmente de alto perfil. En un mercado donde el acceso a los medios de comunicacin de calidad es limitada, las redes publicitarias ofrecen a los anunciantes y las agencias de mayor alcance en los medios de comunicacin de calidad y entornos hasta cierto orientacin a travs de la segmentacin por comportamiento, demogrficas y contextuales.Redes de publicidad ahora tambin ofrecen cada vez ms basada en el rendimiento de precios, por lo general de izquierda sobre el inventario, como una alternativa a la fijacin de precios de CPM. Redes Ad Exchange - una red de intercambio de anuncios es esencialmente un centro para los editores web para conectarse con las agencias y los vendedores en lnea para vender o comprar anuncios a precios ptimos a travs de un sistema de subastas de tipo. Por lo general se sirven sitios de nicho web, blogs, sitios de juegos en lnea y foros que no tienen una fuerza de ventas para vender el inventario de anuncios y se basan principalmente en las redes de intercambio de anuncios para llenar su espacio publicitario. El uso de sistemas basados en los editores de subasta establecido un precio mnimo o de reserva para su inventario y la agencia de medios compradores y vendedores en lnea de oferta en el inventario que cumpla determinados criterios de segmentacin. Los anunciantes que utilizan el intercambio general puede establecer reglas que automticamente alteren los precios de oferta de acuerdo a qu tan bien el inventario de anuncios se est realizando.Algunas redes de intercambio de anuncios tomar un corte cada transaccin que otros cobran una

tarifa plana para los editores y otras redes publicitarias asociadas que forman parte del intercambio. 4.3.- Toma de decisiones. La toma de decisiones (decisin del latn decidere "para decidir, determinar," literalmente "cortado" de de-"off" y caedere "cortar") pueden ser considerados como los procesos mentales ( procesos cognitivos ) que resultan en la seleccin de un curso de accin entre varios escenarios alternativos. Cada toma de decisiones produce una final eleccin . [1] La salida puede ser una accin o una opinin de eleccin. Aspectos generales El desempeo humano en trminos de decisiones ha sido objeto de intensa investigacin desde varias perspectivas.

Desde una perspectiva psicolgica, es necesario examinar las decisiones individuales en el contexto de un conjunto de necesidades, preferencias que un individuo tiene y valora que buscan. Desde un cognitiva perspectiva, el proceso de decisin debe ser considerada como un proceso continuo integrado en la interaccin con el medio ambiente. De una normativa perspectiva, el anlisis de decisiones individuales se refiere a la lgica de toma de decisiones y la racionalidad y la eleccin invariante que conduce. [2]

Sin embargo, en otro nivel, podra ser considerada como un problema de la actividad de resolucin que se termina cuando una solucin satisfactoria. Por lo tanto, la toma de decisiones es un proceso de razonamiento o emocional que puede ser racional o irracional , puede basarse en suposiciones explcitas o tcitas suposiciones . Hay que tener en cuenta que la mayora de las decisiones se toman inconscientemente. Jim Nightingale, autor de Think Smart-Act Smart, afirma que "simplemente decidir sin pensar mucho en el proceso de decisin". En un entorno controlado, como un saln de clases, los profesores animan a los estudiantes a sopesar los pros y los contras antes de tomar una decisin. Sin embargo, en el mundo real, la mayora de nuestras decisiones se toman inconscientemente en nuestra mente porque, francamente, le tomara demasiado tiempo para sentarse y hacer una lista de los pros y los contras de cada decisin que debemos tomar a diario. [ cita requerida ] La toma de decisiones lgica es una parte importante de todas las profesiones basadas en la ciencia, donde los especialistas aplican sus conocimientos en un rea determinada para la toma de decisiones informadas. Por ejemplo, la toma de decisin mdica a menudo implica la realizacin de un diagnstico y seleccin de un tratamiento adecuado. Algunos [ que? ] investigacin utilizando mtodos naturalistas muestra, sin embargo, que en situaciones de presin de tiempo

mayor, apuestas ms altas, o el aumento de las ambigedades, los expertos utilizan intuitivo de toma de decisiones en lugar de enfoques estructurados, tras un reconocimiento preparado decisin enfoque para adaptarse a una serie de indicadores en la experiencia de los expertos y de inmediato llegar a un curso de accin satisfactorio sin sopesar las alternativas. Recientes decisiones slidas esfuerzos han integrado formalmente la incertidumbre en la toma de decisiones. Sin embargo, el anlisis de decisin , reconoci e incluy incertidumbres con un mtodo estructurado y justificado racionalmente la toma de decisiones desde su concepcin en 1964. Una parte importante de la toma de decisiones mediante el anlisis de un conjunto finito de alternativas que se describen en trminos de criterios de evaluacin. Estos criterios pueden ser beneficio o costo en la naturaleza. Entonces, el problema podra ser la de clasificar estas alternativas en trminos de lo atractivo que son para la toma de decisiones (s) en que todos los criterios se consideran de forma simultnea. Otro objetivo podra ser la de encontrar la mejor alternativa o para determinar la prioridad relativa total de cada alternativa (por ejemplo, si las alternativas representan proyectos que compiten por fondos) cuando todos los criterios se consideran de forma simultnea. Resolver estos problemas es el foco de anlisis de decisin multicriterio (MCDA), tambin conocida como la toma de decisiones multicriterio (MCDM). Esta rea de la toma de decisiones, a pesar de que es muy antigua y ha atrado el inters de muchos investigadores y profesionales, est siendo muy debatido, ya que hay muchos MCDA / MCDM mtodos que pueden dar lugar a resultados muy diferentes cuando se aplican exactamente los mismos datos. [3]Esto conduce a la formulacin de una toma de decisiones paradoja . Anlisis de problemas frente a la toma de decisiones Es importante diferenciar entre el anlisis de problemas y toma de decisiones. Los conceptos son completamente independientes una de la otra. Tradicionalmente se afirma que el anlisis del problema debe hacerse en primer lugar, por lo que la informacin recogida en este proceso puede ser utilizado para la toma de decisiones. Anlisis de problemas

Analizar el rendimiento, lo que debera ser el resultado en contra de lo que realmente son Los problemas son simplemente desviaciones de los estndares de desempeo Problema debe ser identificado con exactitud y se describe Los problemas son causados por un cambio de una caracterstica distintiva Algo siempre se puede utilizar para distinguir entre lo que tiene y no ha sido efectuado por una causa

Las causas de los problemas se pueden deducir de los cambios relevantes que se encuentran en el anlisis del problema La causa ms probable de un problema es el que explica exactamente todos los hechos Toma de decisiones Objetivos se debe establecer primero Los objetivos deben ser clasificados y colocados en orden de importancia Las acciones alternativas se deben desarrollar La alternativa debe ser evaluada respecto de todos los objetivos La alternativa que es capaz de alcanzar todos los objetivos es la decisin provisional La decisin tentativa es evaluada por las consecuencias posibles ms Las acciones decisivas se toman y las acciones adicionales que se toman para prevenir las consecuencias negativas se conviertan en problemas e iniciar ambos sistemas (anlisis de problemas y toma de decisiones) de nuevo Hay pasos que se siguen por lo general que dan como resultado un modelo de decisin que puede ser utilizado para determinar un plan de produccin ptimo. En una situacin de conflicto con, juego de roles es til para predecir las decisiones sean tomadas por las partes involucradas. [6] Decisin de la planificacin Tomar una decisin sin planificacin es bastante comn, pero a menudo no terminan bien. Planificacin permite que se tomen decisiones cmodamente y de forma inteligente. Planificacin de la toma de decisiones hace mucho ms simple de lo que es. Decisin recibir cuatro ventajas de la planificacin: 1. Planificacin de dar oportunidad al establecimiento de metas independientes. Es una serie consciente y dirigida de opciones. 2. Planificacin proporciona un estndar de medicin. Es una medida de si usted va hacia o lejos de su objetivo. 3. Planificacin convierte los valores a la accin. Usted pensara dos veces sobre el plan y decidir lo que va a ayudar a avanzar en su plan mejor. 4. Planificacin permite que los recursos limitados que se cometen en una manera ordenada. Siempre regulan el uso de lo que se limita a usted. (Por ejemplo, dinero, tiempo, etc) [7] Las tcnicas cotidianas Alguna decisin conocida que hace tcnicas incluyen:

Pros y contras: que enumeran las ventajas y desventajas de cada opcin, popularizado por Platn y Benjamin Franklin . [8] contrastar los costos y beneficios de todas las alternativas. Tambin se llama toma de decisiones racional.

Priorizacin simple : elegir la alternativa con mayor probabilidad ponderada utilidad para cada alternativa (vase el anlisis de decisin ) Satisficing : alternativas que examinan slo hasta que uno se encuentra aceptable. Eliminacin por aspectos: la eleccin entre alternativas que utilizan la psicologa matemtica [9] tcnica fue introducida por Amos Tversky en 1972. Se trata de un proceso de eliminacin encubierta que implica la comparacin de todas las alternativas disponibles por aspectos. El decisor escoge un aspecto, cualquier alternativa sin ese aspecto son eliminados. Las repeticiones decisor este proceso con tantos aspectos como sea necesario hasta que slo queda una alternativa [10] Los rboles de preferencia: En 1979 Amos Tversky y Sattach Shmuel ha actualizado la eliminacin por aspectos tcnica mediante la presentacin de una manera ms ordenada y estructurada de la comparacin de las alternativas disponibles. Esta tcnica compara las alternativas mediante la presentacin de los aspectos en un orden secuencial y decidido. Se convirti en un sistema ms jerrquico en el que los aspectos estn ordenados de lo general a lo especfico [11]

Avenirse a una persona con autoridad o un " experto ", slo siguiendo rdenes Flipism : lanzar una moneda, cortar una baraja de cartas, y otros mtodos aleatorios o coincidencia La oracin , tarot cartas, astrologa , augures , revelacin , u otras formas de adivinacin Tomando la accin ms opuesto en comparacin con el consejo de las autoridades desconfiaban (padres, policas, socios ...) Costo de oportunidad : calcular el costo de oportunidad de cada una de las opciones y decidir la decisin Burocrtico: establecer criterios para las decisiones automatizadas Opciones negociar entre grupos de inters: polticos

Una nueva necesidad de utilizar software para la toma de decisiones est sucediendo para particulares y empresas. Esto sucede debido a la complejidad de muchas de las decisiones que se tienen que hacer hoy, y requieren pensar de los diferentes actores, categoras, elementos o factores que influyen decisiones de alto nivel. [ editar ]La toma de decisiones etapas Desarrollado por Aubrey B. Fisher, hay cuatro etapas que deberan participar en la toma de decisiones en grupo todos. Estas etapas o fases a veces llamados, son importantes para la toma de decisiones para comenzar

Etapa Orientacin - Esta fase es donde los miembros se renen por primera vez y empezar a conocer a los dems. Escenario de conflictos - Una vez que los miembros del grupo se familiaricen entre s, disputas, peleas y argumentos poco ocurrir. Los miembros del grupo eventualmente solucionarlo. Etapa de emergencia - El grupo comienza a aclarar opiniones vagas por hablar de ellos. Etapa Refuerzo - Miembros finalmente tomar una decisin, mientras se justifica que era la decisin correcta. Se dice que las normas crticas de un grupo de mejora de la calidad de las decisiones, mientras que la mayora de opiniones (llamado normas de consenso) no lo hacen. Esto se debe a la colaboracin entre unos y otros, y cuando los miembros del grupo acostumbrarse, y conocer, entre s, tienden a discutir y crear ms de una controversia a convenir en una decisin. Esto no quiere decir que todos los miembros del grupo totalmente de acuerdo - que no quiera seguir discutiendo slo para agradar a otros miembros del grupo o de "encajar". La toma de decisiones pasos Cada paso en el proceso de toma de decisiones pueden incluir los obstculos sociales, cognitivas y culturales a los dilemas con xito las negociaciones. Se ha sugerido que cada vez ms conscientes de estos obstculos permite anticipar mejor y superarlos. [13] El Programa de Arkansas presenta ocho etapas de la moral de toma de decisiones basado en la obra de James Rest : 1. El establecimiento de la comunidad: crear y fomentar las relaciones, normas y procedimientos que influyen en cmo los problemas son entendidos y comunicados. Esta etapa se lleva a cabo antes y durante un dilema moral 2. Percepcin: el reconocimiento de que existe un problema 3. Interpretacin: la identificacin de las explicaciones que compiten por el problema, y evaluar los factores que impulsan esas interpretaciones 4. Juicio: tamizar a travs de diversas acciones posibles o respuestas y determinar qu es ms justificable 5. Motivacin: el examen de los compromisos de la competencia, que pueden distraer de un curso ms moral de accin y luego priorizar y comprometerse con los valores morales sobre otros valores personales, institucionales o sociales 6. Accin: seguir adelante con la accin que apoya la decisin ms justificada. La integridad se apoya en la capacidad de superar las distracciones y obstculos, el desarrollo de habilidades de ejecucin, y la fuerza del yo

7. Reflexin en accin 8. Reflexin sobre la accin Otros procesos de toma de decisiones se han propuesto tambin. Uno de esos procesos, propuesto por el Dr. Pam Brown de Singleton hospital en Swansea , Gales , rompe la toma de decisiones en siete pasos: [14] 1. Esquema de su objetivo y el resultado. 2. Recopilar datos. 3. Desarrollar alternativas (por ejemplo, lluvia de ideas) 4. Lista pros y los contras de cada alternativa. 5. Tome la decisin. 6. Tomar inmediatamente medidas para ponerla en prctica. 7. Aprender y reflexionar sobre la decisin. [ edit ]Cognitiva y prejuicios personales Los sesgos pueden entrar en nuestra toma de decisiones. Muchas personas diferentes han tomado una decisin sobre la misma cuestin (por ejemplo, "Debo tener un mdico observar este sntoma de cncer de mama preocupante que he descubierto?" "Por qu ignorar la evidencia de que el proyecto iba por encima del presupuesto?") Y entonces artesana cognitivas posibles intervenciones destinadas a mejorar la toma de decisiones los resultados. Aqu est una lista de los comnmente discutidos sesgos de juicio y toma de decisiones .

Bsqueda selectiva de pruebas (tambin conocido como sesgo de confirmacin en psicologa) ( Scott, Plous , 1993) - La gente tiende a estar dispuestos a recoger hechos que apoyan ciertas conclusiones sin tener en consideracin otros hechos que apoyan a diferentes conclusiones. Las personas que son altamente defensivo de esta manera mostrar significativamente mayor actividad de la corteza prefrontal izquierda, medida por EEG que los individuos menos defensivas. [15] La terminacin prematura de la bsqueda de pruebas - La gente tiende a aceptar la primera alternativa que parece que podra funcionar. Inercia cognitiva - Falta de voluntad para cambiar los patrones de pensamiento existentes de cara a las nuevas circunstancias. Percepcin selectiva - de manera activa la pantalla de salida de informacin que no creo que sea importante. (Vase el prejuicio .) En una demostracin de este efecto, descontando de los argumentos con los que se est en desacuerdo (por juzgarlos como falso o irrelevante) se redujo por la activacin selectiva de la corteza prefrontal derecha. [16] Ilusiones - una tendencia a querer ver las cosas bajo una luz positiva, lo que puede distorsionar la percepcin y el pensamiento. [17]

-Eleccin de apoyo sesgo se produce cuando las personas cambian sus recuerdos de las opciones elegidas y rechazado para que las opciones elegidas parecen ms atractivos. La experiencia reciente - Las personas tienden a prestar ms atencin a la informacin ms reciente y, o bien ignorar u olvidar la informacin ms distante (ver priming semntico ). El efecto opuesto en el primer conjunto de datos u otra informacin que se denomina efecto de primaca . [18] Sesgo Repeticin - La voluntad de creer lo que se le ha dicho a menudo, y por el mayor nmero de fuentes diferentes. Anclaje y ajuste - Las decisiones se indebidamente influenciados por la informacin inicial que da forma a nuestra visin de la informacin subsiguiente. Grupo de pensar - presin de los pares para ajustarse a las opiniones mantenidas por el grupo. Fuente sesgo credibilidad - Una tendencia a rechazar la declaracin de una persona sobre la base de un sesgo en contra de la persona, organizacin o grupo al que pertenece la persona. Las personas preferentemente aceptar la declaracin por otros que les gusta (ver prejuicio ). Decisin incremental de decisiones y el compromiso de escalada Buscamos a una decisin como un pequeo paso en un proceso que tiende a perpetuar una serie de decisiones similares.Esto se puede contrastar con base cero de toma de decisiones (vase pendiente resbaladiza ). Reconocimiento asimetra - La gente tiende a atribuir su propio xito a factores internos, incluyendo habilidades y talentos, sino explicar sus fracasos en trminos de factores externos como la mala suerte. La polarizacin inversa se muestra cuando la gente explicar el xito o el fracaso de los dems. Cumplimiento Papel - Una tendencia a ajustarse a los dems la toma de decisiones expectativas. La subestimacin de la incertidumbre y la ilusin de control - La gente tiende a subestimar la incertidumbre del futuro debido a la tendencia a creer que tienen ms control sobre los eventos de lo que realmente hacen. Enmarcar el sesgo es mejor evitar mediante el uso de la aritmtica con medidas absolutas de eficacia. [19]

Previsin Referencia clase fue desarrollado para eliminar o reducir los sesgos cognitivos en la toma de decisiones. [ editar ]Post-anlisis de decisin Evaluacin y anlisis de las decisiones del pasado es complementaria a la toma de decisiones, vase tambin contabilidad mental . [ editar ]Estilos cognitivos

[ editar ]Influencia de Myers-Briggs Segn conductista Isabel Briggs Myers , la decisin de una persona de decisiones depende en gran medida de su estilo cognitivo. [20] Myers desarroll un conjunto de cuatro dimensiones bipolares, llamado el Indicador de Tipo Myers-Briggs (MBTI). Los puntos terminales en estas dimensiones son: el pensamiento y el sentimiento, la extraversin y la introversin, el juicio y la percepcin, y la percepcin y la intuicin. Afirm que la decisin de una persona de estilo de toma se correlaciona bien con la forma en que anotar en estas cuatro dimensiones. Por ejemplo, alguien que anot cerca del pensamiento, la extroversin, la deteccin y termina el juicio de las dimensiones que tienden a tener una decisin lgica, analtica, objetiva, crtica y emprica estilo de toma. Sin embargo, algunos [ quin? ] psiclogos dicen que el MBTI carece de fiabilidad y validez y se construye mal. Otros estudios sugieren que estas diferencias nacionales o transculturales existen a travs de sociedades enteras. Por ejemplo, Maris Martinsons ha encontrado que los lderes de negocios americanos, japoneses y chinos cada exposicin un estilo distintivo nacional de toma de decisiones. [21] [ edit ]Optimizacin vs satisficing Herbert A. Simon acu la frase " racionalidad limitada "para expresar la idea de que la toma de decisin humana est limitada por la informacin disponible, el tiempo disponible y la capacidad de procesamiento de informacin de la mente. Simon tambin se definen dos estilos cognitivos: maximizadores de tratar de hacer una decisin ptima , mientras que satisficers simplemente tratar de encontrar una solucin que sea "suficientemente bueno". Maximizers tienden a tomar ms tiempo para tomar decisiones debido a la necesidad de maximizar el rendimiento de todas las variables y hacer concesiones cuidadosamente, sino que tambin tienden a lamentar ms a menudo sus decisiones (quizs porque son ms capaces que satisficers reconocer que una decisin que result ser sub -ptimo). [22] [ edit ]Combinatoral vs posicional Los estilos y los mtodos de toma de decisiones han sido elaborados por el fundador de la teora Predispositioning , Aron Katsenelinboigen . En su anlisis sobre los estilos y mtodos Katsenelinboigen se refiere al juego de ajedrez, diciendo que "el ajedrez da a conocer varios mtodos de operacin, en particular la creacin de predisposicin-mtodos que pueden ser aplicables a otros sistemas ms complejos". [23] En su libro afirma Katsenelinboigen que, aparte de los mtodos (reactivo y selectiva) y sub-mtodos (asignacin al azar, la programacin predispositioning,), hay dos estilos principales posicional y combinatorio. Ambos estilos se utilizan en el juego de ajedrez. Segn Katsenelinboigen, los dos estilos reflejan dos enfoques bsicos para

la incertidumbre : determinista (estilo combinacional) y indeterminista (estilo posicional). Katsenelinboigen definicin de los dos estilos son los siguientes. Este artculo contiene las listas integradas que pueden estar mal definidos, sin verificar o indiscriminada . Por favor ayude a limpiarlapara cumplir con los estndares de calidad de Wikipedia. Cuando sea apropiado, incorporar elementos en el cuerpo principal del artculo.(Febrero de 2008) El estilo combinacional se caracteriza por

un muy estrecho, claramente definido, objetivo principalmente material, y un programa que enlaza la posicin inicial con el resultado final. Al definir el estilo combinacional en el ajedrez, Katsenelinboigen escribe: El estilo combinacional cuenta con un objetivo claramente formulado limitado, es decir, la captura de material (el elemento constituyente principal de una posicin de ajedrez). El objetivo se implementa a travs de una bien definida, y en algunos casos, nica secuencia de movimientos destinados a alcanzar el objetivo fijado. Por regla general, esta secuencia no deja opciones para el oponente. Encontrar un objetivo combinatoria permite que el jugador se centre todos sus esfuerzos en la ejecucin eficiente, es decir, puede ser el anlisis de los jugadores se limitan a las piezas directamente participando en la combinacin. Este enfoque es el quid de la combinacin y el estilo de juego combinatorio. [23] El estilo posicional se distingue por

un objetivo de posicin y una formacin de semi-completos vnculos entre la etapa inicial y el resultado final. "A diferencia del jugador combinacional, el jugador de posicin est ocupada, en primer lugar, con la elaboracin de la posicin que le permita desarrollar en el futuro desconocido. En la reproduccin del estilo posicional, el jugador debe evaluar los parmetros relacionales y materiales como variables independientes. ... El estilo posicional da al jugador la oportunidad de desarrollar una posicin hasta que se queda embarazada con una combinacin. Sin embargo, la combinacin no es la meta final de la posicin de jugador que le ayuda a conseguir el deseable, teniendo en cuenta la predisposicin para el desarrollo futuro. La victoria prrica es el mejor ejemplo de su incapacidad para pensar posicionalmente ". [24] El estilo de posicin sirve para

crear una predisposicin para el desarrollo futuro de la posicin; inducir el medio ambiente de una manera determinada; absorber un resultado inesperado en su favor; evitar los aspectos negativos de los resultados inesperados. Katsenelinboigen escribe: "A medida que avanzaba el juego y la defensa se hizo ms sofisticado sea el estilo de juego combinatorio se neg .... El estilo posicional de ajedrez no elimina la combinacional con su intento de ver el programa completo de accin con antelacin. El estilo posicional simplemente prepara el transformacin de una combinacin cuando este ltimo llega a ser factible ". [25] [ edit ]Neurociencia perspectiva La corteza cingulada anterior (ACC), la corteza orbitofrontal (y la superposicin de la corteza prefrontal ventromedial ) son regiones del cerebro implicadas en la toma de decisiones. Un recienteneuroimagen estudio [26] encontr patrones distintivos de activacin neuronal en estas regiones en funcin de si se tomaron decisiones sobre la base de personal voluntad o seguir las instrucciones de alguien ms. Los pacientes con lesiones en la corteza prefrontal ventromedial tiene dificultad para tomar decisiones ventajosas. [27] Un estudio reciente [28] de una eleccin forzada de dos alternativas de trabajo formado por monos Rhesus encontr que no las neuronas en la corteza parietal slo representan la formacin de una decisin, pero tambin sealan el grado de certeza (o "confianza") asociado con la decisin. Otro estudio reciente [29] encontr que las lesiones a la ACC en el macaco result en la toma de decisiones en el deterioro a largo plazo de las tareas de refuerzo guiadas que sugieren que el CAC puede estar involucrado en la evaluacin de la informacin refuerzo pasado y orientar la accin futura. La emocin aparece para ayudar a la toma de decisiones: La toma de decisiones a menudo se produce en presencia de incertidumbre acerca de si las propias opciones conducir a beneficiar o daar (vase tambin el riesgo ). La hiptesis del marcador somtico es una teora neurobiolgica de cmo se toman las decisiones en la cara de resultado incierto. Esta teora sostiene que esas decisiones son ayudados por las emociones, en la forma de estados corporales que se suscitan durante la deliberacin de las consecuencias futuras y que las opciones de marcas diferentes de comportamiento como ser ventajoso o desventajoso. Este proceso implica una interaccin entre los sistemas neuronales que provocan emocional / fsico estados y sistemas neuronales que se asignan estas emocional / estados corporales. [30] Aunque no est claro si los estudios generalizar a todos los tratamientos, procesos subconscientes han sido implicados e

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