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Agrupamento de Escolas de Aljustrel

INTRODUO TEORIA DA INTERATIVIDADE


Aplicaes Informticas B Professor: Ildefonso Godinho

Lus Esprito Santo n14 121A Nuno Mata n18 121A

Aljustrel Janeiro 2013

Sumrio
Introduo .......................................................................................................... 2 1. Do GUI aos ambientes imersivos ............................................................ 2 1.1. 1.2. Evoluo histrica da interface homem-mquina.......................... 2 Os ambientes grficos, ergonomia e sentidos .............................. 3

2. Realidade Virtual ..................................................................................... 5 2.1. 2.2. 2.3. Conceito ........................................................................................ 5 Simulao da realidade ................................................................. 5 Realidade imersiva e no imersiva ............................................... 5

3. Interatividade ........................................................................................... 7 3.1. 3.2. 3.3. Conceito ........................................................................................ 7 Caractersticas .............................................................................. 7 Nveis de interatividade ................................................................. 8

3.3.1. Nveis segundo a relao homem-mquina ............................. 8 3.3.2. Nveis segundo a ao sensorial ............................................. 8 3.4. Tipos de interatividade .................................................................. 8

4. Como Avaliar solues interativas ......................................................... 10 5. O desenho de solues interativas ........................................................ 10 Concluso ........................................................................................................ 12 Fontes .............................................................................................................. 13 Anexos ............................................................................................................. 14

Introduo
Hoje em dia, os conceitos "interatividade" e realidade virtual tm sido usados de forma bastante difusa e elstica na investigao da interao em ambientes informticos. Este trabalho pretende apresentar e discutir algumas definies, funes e evolues dos ambientes informticos, no mbito da disciplina de aplicaes informticas B. Este trabalho tem como objetivo, tambm, a assimilao de conceitos e a aprendizagem de tcnicas teis para a disciplina. Como objetivo secundrio temos a aprendizagem das normas de elaborao de trabalhos escritos que sero teis no nosso progresso como estudantes e at na futura vida profissional.

1. Do GUI aos ambientes imersivos


1.1 Evoluo histrica da interao homem-mquina
As interfaces homem-mquina de que hoje usufrumos resultam de uma longa evoluo em diferentes reas, nomeadamente da tecnologia e da computao. Desta evoluo podemos destacar algumas metas:

Em 1958, foi desenvolvido um capacete com sensores de movimento, monitores e conectado a duas cmaras. Os sensores comandavam as cmaras seguindo os movimentos da cabea. Esta inveno de Comeau e Bryan ficou conhecida pelo nome HeadMounted Display (HMD), ou capacete de visualizao.

Morton Heilig, cineasta, em 1962, cria o Sensorama, um simulador de uma viagem virtual num veculo de duas rodas, utilizando imagens 3D, som estreo (sistema de udio em que existe uma diferenciao do som reproduzido nos vrios canais), vibraes e aromas.

Em 1963, Ivan Sutherland desenvolveu um interface grfico, baseado em ponteiros, chamado Sketchpad, que usava uma caneta de luz para guiar a criao e manipulao de objetos em desenhos

de engenharia. Este foi um dos primeiros Graphical User Interface (GUI). O primeiro capacete de visualizao 3D, tambm conhecido por Head-Mounted Three Dimensional Display desenvolvido por Ivan Sutherland, em 1968. Myron Krueger, em 1969, produz um sistema onde pessoas e objetos so projetados em 2D numa tela, podendo interagir entre si virtualmente. Este projeto ficou conhecido por Videoplace. A NASA cria um ambiente virtual que possibilitava a manipulao de objetos virtuais e interpretava comandos de voz e movimento. Este sistema, criado em 1986, foi o primeiro a utilizar a teoria do som 3D, tcnica que, utilizando estereofonia, tentava dar ao utilizador uma sensao espacial atravs do som. Em 1987, a comercializao de produtos de realidade virtual, como a luva de dados (Dataglove), o capacete de visualizao (Eyephones), e os Headphones foi liderada pela empresa VPL Research.

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Os ambientes grficos, ergonomia e sentidos


Quando falamos de ambientes virtuais, dois dos aspetos mais

importantes a ter em conta so a qualidade dos ambientes grficos e a sua semelhana realidade, uma vez que quanto maiores essas qualidades, maior ser a imerso do utilizador. Atualmente a qualidade dos ambientes grficos bastante favorvel imerso do utilizador, sendo necessrio, portanto, computadores e tecnologias de maior capacidade, comparativamente tecnologia de uns anos atrs. Duas tcnicas utilizadas hoje em dia para aumentar a qualidade dos ambientes grficos so o rendering e o mapeamento de texturas. O mapeamento de texturas permite organizar e atribuir texturas a objetos virtuais tornando-os mais realistas. O rendering consiste numa operao em que dados grficos so convertidos para dados de imagem. Para conseguir um bom resultado utilizando a tcnica do rendering, a luminosidade, as posies relativas dos objetos, e as texturas utilizadas no
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ambiente virtual (mapeamento de texturas) devem ser corretamente definidas. O som 3D, tcnica bastante utilizada graas noo espacial produzida, uma tcnica bastante recente que surgiu com a evoluo nas reas de acstica e fsica do som. Consiste na criao de ficheiros udio que fornecem uma sensao de uma distribuio espacial dos sons, ou seja, atravs desta tcnica possvel ao utilizador localizar espacialmente (acima, abaixo, atrs, frente, esquerda, direita, ) uma fonte sonora virtual. Para este efeito, so usadas duas faixas com pequenas diferenas (estereofonia). Estas pequenas diferenas sero processadas pelo crebro do utilizador para calcular a posio relativa da fonte sonora. Para obter estas duas faixas sonoras costuma-se utilizar uma tcnica de gravao que pretende simular o sistema auditivo humano, colocando dois microfones em posies estratgicas de forma a simularem o ouvido direito e esquerdo. Na dcada de 80, os equipamentos de realidade virtual eram demasiado pesados e de grandes dimenses, e provocavam enjoos, dores de cabea e cansao, referindo tambm que era muito condicionado a utilizao destes equipamentos, uma vez que utilizadores com determinadas caractersticas (altura, peso, ) no podiam usufruir destes equipamentos. Com os estudos efetuados pela ergonomia, agora possvel o desenvolvimento de equipamentos mais adaptados aos diferentes tipos de utilizador, evitando os efeitos de desconforto que antes eram visveis. Com o desenvolvimento da ergonomia, ambientes grficos, e de tcnicas como o som 3D, o rendering e o mapeamento de texturas, possvel, atualmente, estimular os sentidos de um utilizador de uma realidade virtual de forma mais realista e confortvel.

2. Realidade Virtual
2.1 Conceito
A realidade virtual consiste em ambientes simulados utilizando computadores e outros dispositivos tecnolgicos, permitindo a um utilizador imergir numa realidade alternativa, de forma a abstrair-se do espao em volta, podendo visualizar e interagir com objetos virtuais. Estes ambientes simulados podem consistir em recriaes do mundo real ou podem ser criaes de uma realidade alternativa. Para imergir o utilizador necessrio utilizar uma vasto leque de equipamentos e dispositivos tecnolgicos para os diferentes sentidos. A realidade virtual utilizada em vrias reas, desde o entretenimento at s simulaes utilizadas para a formao. Na realidade virtual, a imerso e a interao constituem os aspetos bsicos necessrios.

2.2 Simulao da realidade


A simulao da realidade uma representao virtual de um situao do mundo real, tentando representar certos aspetos do comportamento de um sistema fsico ou abstrato. Estas simulaes so importantes pois permitem que se testem certas situaes poupando tempo e dinheiro e de forma mais segura.

2.3 Realidade imersiva e no imersiva


A realidade imersiva consiste na sensao experimentada pelo utilizador de se encontrar no meio de um ambiente e interagir com os seus elementos. Esta imerso consegue-se estimulando sensorialmente, atravs de diversos dispositivos, como o capacete de visualizao (HeadMounted Display), as luvas de dados (Datagloves) e os auscultadores (Headphones). tambm importante considerar outros aspetos na imerso, como o lugar utilizado, a forma como efetuada a projeo, a posio e as deslocaes do utilizador, a distncia do utilizador aos controlos e a qualidade do som e imagem. Em contraste com a realidade imersiva, a realidade no imersiva, consiste na sensao de no incluso experimentada pelo utilizador.
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Neste caso o utilizador no se sente virtualmente dentro do ambiente. considerado uma realidade no imersiva a visualizao de filmes atravs de um monitor ou a audio de msica atravs de leitor de mp3 e uns Headphones. Alguns exemplos de dispositivos que facilitam a imerso so:

Dataglove [Anexo 3] Luva eletrnica que permite capturar os movimentos das mos e us-los para interagir. (Controlo e manipulao);

GyroPoint Desk - Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscpio e comunica por rdio com o computador. (Controlo e manipulao);

Fato de realidade virtual Indumentria que permite a interao do utilizador com o mundo virtual. (Controlo e manipulao);

Ring Mouse Rato 3D sem fios. A sua posio, XYZ, detetada atravs de sensores ultrassnicos no espao. Muito utilizado em ambientes virtuais. (Controlo e manipulao);

Spacemouse Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicaes de software 3D. (Controlo e manipulao);

HMD

(Head-Mounted

Display)

[Anexo

2]

Capacete

de

visualizao. (Visualizao); BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) Caixa mvel para viso estereoscpica. (Visualizao); Crystal Eye culos para visualizao estereoscpica, permitindo um campo de viso amplo. (Visualizao); CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) Espao delimitado por trs ou mais paredes de projeo estreo para visualizao interativa. (Visualizao); Headphones - Permite ouvir sons provenientes de computador. (Audio).
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3. Interatividade
3.1 Conceito
O termo interatividade surgiu nos anos 60 e derivado do neologismo ingls interactivity e denominava o que os pesquisadores entendiam como uma nova qualidade da computao, presumindo a incorporao de dispositivos de entrada e sada como o teclado e as teleimpressoras. A interatividade consiste na capacidade de um sistema de

comunicao ou computao de receber informao atravs de um dispositivo de input e a partir dessa informao recebida, transformar, evoluir ou at criar novos ambientes virtuais. Roderick Sims, em Interactivity: a forgotten art? (1997), comenta que no adequado resumir a interatividade ao simples ato de selecionar opes em menu, objetos clicveis ou sequncias lineares e, concordando com Johanssen, afirma que a interatividade uma relao entre dois organismos.

3.2 Caractersticas
As vrias caractersticas da interatividade so: a comunicao. Esta estabelece uma troca de informao entre o utilizador e o sistema, usando dispositivos perifricos (de input, de output, ou ambos); o feedback, que corresponde resposta do sistema a uma insero de dados, permitindo regular a manipulao dos objetos do ambiente virtual a partir dos estmulos recebidos; o controlo. este que permite ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual; o tempo de resposta, que o intervalo de tempo entre o estmulo do utilizador sobre o sistema informtico e a correspondente alterao no ambiente virtual; a adaptabilidade, capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em funo dos vrios estmulos do utilizador sobre os objetos virtuais;
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a co-criatividade, que a forma como o utilizador tem controlo da sequncia e do ritmo das aes.

3.3 Nveis de Interatividade


3.3.1 Nveis segundo a relao homem-mquina
Para Rhodes e Azbell, existem vrias formas de o utilizador se relacionar com um sistema, e a partir dessas diferentes relaes destacam-se trs nveis de interatividade: a reativa, a coativa e a proactiva. Num caso de interatividade reativa, o utilizador tem pouco controlo sobre o contedo do ambiente virtual, uma vez que o sistema segue um percurso pr-progamado de aes. O utilizador est sujeito ao que est programado. No nvel de interatividade coativa, o utilizador j tem controlo sobre a sequncia e o ritmo das aes pr-definidas, mostrando-se este tipo de interatividade mais co-criativa que a interatividade reativa. Neste ltimo caso de interao, a interao proactiva, o utilizador tem controlo sobre a estrutura e contedo das aes desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador domina de forma quase total o desenvolvimento do contedo do sistema virtual. Neste tipo de interao o utilizador pode modificar e criar ambientes.

3.3.2

Nveis segundo a ao sensorial

Segundo o tipo de ao sensorial, a interatividade pode ser classificada como elevada, mdia ou baixa. Quando a interatividade diz-se elevada, so estimulados todos, ou quase todos, os sentidos do utilizador (viso, audio, tato, olfato e paladar), o que provoca uma completa imerso no ambiente virtual. J no nvel de interatividade mdia, apenas alguns sentidos do utilizador so utilizados. Em casos de realidade no imersiva, em que poucos sentidos do utilizador so estimulados, podemos classificar como interatividade baixa.

3.4 Tipos de interatividade


Da conjugao de vrias caractersticas, Roderick Sims, depois de analisar diferentes mtodos de classificao da interatividade, prope uma nova classificao onde distingue oito tipos de interatividade: interatividade linear (interatividade reativa), onde o utilizador pode definir o sentido da sequncia das aes de forma simples, acedendo sempre apenas seguinte ou precedente, sem receber grande feedback. interatividade de suporte (interatividade reativa). O utilizador recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema atravs de simples mensagens de ajuda ou tutoriais. interatividade hierrquica (interatividade reativa), onde, podendo escolher de entre vrias opes, o utilizador est sujeito a um conjunto predefinido de opes. Exemplo deste tipo de interatividade um menu. interatividade sobre objetos (interatividade proactiva). O

utilizador ativa objetos (botes, caixas de seleo) usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema. interatividade reflexiva (interatividade proactiva). Este permite comparar respostas levando a uma reflexo sobre as mesmas. interatividade de hiperligao (interatividade proactiva). O sistema define ligaes, necessrias para garantir que o acesso aos seus elementos, criando um ambiente flexvel. interatividade de atualizao (interatividade proactiva), onde a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar contedos atualizados e individualizados em resposta s aes do utilizador. Exemplos so programas de formato simples de pergunta-resposta ou at formatos mais complexos que podem incorporar na sua construo componentes de inteligncia artificial. interatividade construtiva (interatividade proactiva). O utilizador constri um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo especfico.
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4. Como avaliar solues interativas


As solues interativas de realidade virtual tm diferentes objetivos: desde a educao, ao entretenimento e formao. Estas solues necessitam de ser avaliadas, particularmente nos aspetos tecnolgicos, nas alteraes ao nvel psicolgico e social e na qualidade da aplicao. Desta forma, para avaliar melhor estas solues interativas observam-se as seguintes caractersticas: funcionamento dos dispositivos perifricos e a sua ergonomia; qualidade grfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador; contributo para a imerso do utilizador; utilizao adequada das cores; aspetos visuais; qualidade adequada do som; qualidade da estimulao tctil e da perceo da fora; funcionamento e objetivos da simulao; outras caractersticas mais especficas relacionadas com a rea ou domnio em que se insere.

5. O desenho de solues interativas


Para conseguir uma soluo interativa de qualidade, necessrio ter em conta alguns pontos, antes da criao da soluo. De seguida so enumerados alguns desses pontos: definio da soluo interativa a desenvolver; caracterizao do tipo de imerso pretendido; avaliao, caracterizao e suporte dos vrios dispositivos a utilizar; definio da capacidade de perceo dos movimentos do utilizador; avaliao de recursos e capacidades necessrios: seleo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento; criao e edio de formas geomtricas e texturas;
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descrio da viso estereoscpica: caracterizao do hardware, do software e do suporte de rede; modelao da ao fsica do sistema.

Para o desenho de solues interativas no mbito da realidade virtual, so necessrios conhecimentos em diversas reas (modelao de objetos, ligao de computadores em redes, implementao de sistemas de processamento em tempo real, desenvolvimento de programao orientada a objetos, ). Contudo, hoje possvel criar solues de forma mais acessvel e rpida, utilizando ferramentas, genericamente

conhecidas por VR TooIKits. Estas ferramentas so essencialmente bibliotecas expansveis com colees de funes especificadas a programas de realidade virtual. Estas ferramentas permitem, muitas vezes, a importao de imagens a partir de programas como o AutoCad, a ligao de dispositivos perifricos especficos da realidade virtual e o trabalho com efeitos de iluminao, sombreamento e textura dos objetos, funcionando de forma independente do hardware. Existem diversas ferramentas para a criao de solues interativas no mbito da realidade virtual como por exemplo: Dl-Guy, Gizmo3D, Virtus WalkThrough Pro, WorldToolKit, VRML e CAVELib.

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Concluso
Em suma, a interatividade e a realidade virtual so tecnologias que se vo utilizar cada vez mais num futuro prximo. As suas potencialidades e utilidades so ilimitadas. Estas tecnologias estaro presentes em todas as reas, desde a educao, ao mundo laboral e at ao mundo desportivo. Por este motivo, conclumos que extremamente necessrio pensar e trabalhar a vertente interativa de um software, desde o incio da sua criao. O Graphical User Interface (GUI), ou interface grfica, constitui um meio para a interao entre o homem e a mquina. Atravs da estimulao de outros sentidos do utilizador (audio, tato, ), usando outros dispositivos como o capacete de visualizao (Head-Mounted Display), obtm-se, assim, ambientes imersivos. Conclumos que hoje em dia, um grande objetivo tornar a realidade virtual universal e acessvel, para que todos possamos usufruir desta tecnologia sem qualquer tipo de restries e barreiras. Para tornar isto possvel necessrio um grande investimento por parte de todo o tipo de empresas e at dos prprios governos para o concretizar, pois estas tecnologias tm custos muito elevados e necessrio computadores de grande potncia para usufruir ao mximo destas tecnologias. Outra concluso a que chegamos que hoje em dia a realidade virtual e a interatividade so largamente associadas educao. Vemos aqui uma conquista na acessibilidade tecnologia por parte dos mais jovens. A realidade tem sido assunto de muitas discusses, pois a sua falsidade pode levar a erros significativos na vida real. Por exemplo: no caso de uma simulao de um jogo de guerra experimentada por um jovem, este pode tentar imitar o que faz quando est a jogar, mas desta vez na vida real, o que levar a consequncias graves. A concluso que retiramos destas discusses que a realidade virtual importante quando utilizada corretamente. Um dia, todos teremos acesso realidade virtual e, todos conseguiremos realizar os nossos sonhos e realizar toda a espcie de proezas sobre-humanas, pelo menos virtualmente.
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Fontes
SIMS, Roderick, Interactivity: a forgotten art?, 1995 LVY, Pierre, Que o virtual?, So Paulo: 34, 1996 OUTING, Steve, What Exactly is Interactivity?, Dezembro de 1998 PRIMO, Alex Fernando Teixeira e CASSOL, Mrcio Borges Fortes, Explorando o conceito de interatividade: definies e taxonomias, Disponvel em: http://www.falemosportugues.com/siple/webs_pages/pgie.htm; NORTE, Mariangela Braga, Computador: da fico cientfica realidade de sala de aula Interactividade, Blog disponvel em: http://jovensinteractivos.blogspot.pt/

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Anexos
Anexo 1 - Esquema das relaes entre dispositivos eletrnicos

Anexo 2 Componentes do HMD

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Anexo 3 Componentes da luva de dados

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