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Introduo O Brasil vive hoje, sem dvidas, uma crise de leitura entre os mais novos.

Vemos cada vez mais nossas crianas perdendo o interesse por livros, visto a concorrncia com formas de lazer mais propcias ao momento tecnolgico delas, como videogames, internet e televiso. Tendo esse problema em mente, como proceder como professor de lngua portuguesa ou literatura, tendo que trabalhar a leitura em sala de aula com uma turma que no apresenta o mnimo interesse pelo livro? Apesar de a raiz do problema estar na incompatibilidade da leitura como hbito contemporneo no pas, algumas escolhas desse material na escola, em vez de auxiliar na mudana desse quadro, acabam por piorar a situao. O MEC prescreve livros paradidticos com temticas tediosas, foradamente moralistas ou politicamente corretas, alm dos clssicos da literatura nacional que j se tornaram um pesadelo na vida de tantos. Na maioria das vezes esses livros so incompatveis com a realidade social e intelectual dos leitores, que se sentem subestimados e tratados como crianas bobas ou incapazes de trabalhar com um material to distante de sua vivncia. Unido a essas escolhas, encontramos, muitas vezes, profissionais sem a devida preparao didtica para abordar a leitura em sala de aula. No adianta fechar os olhos para a modernidade e achar que, cobrando dados especficos do livro na prova, todos se tornaro leitores vidos. A internet, cada vez mais, vem modificando as relaes do mundo com a informao. Enquanto h dez anos, para saber algo sobre um livro era necessrio l-lo, hoje em dia, qualquer livro encontra-se resumido e resenhado em centenas de sites e dezenas de lnguas. Enquanto h dez anos, fazer uma pesquisa era sinnimo de buscar uma biblioteca ou livros em casa, hoje em dia, em alguns cliques, se acede a qualquer informao sobre qualquer tema. Isso altera a forma com que se constri o prprio pensamento. Este deixa de ser linear, sequencial, e projeta-se para uma forma ps-moderna, onde os dados so sobrepostos e interconectados, comentados e customizados, um mundo de muitos temas e pouco aprofundamento. Diante desse turbilho de mudanas, como criar uma forma de preservar o hbito da leitura nos alunos? Muitas so as propostas que andam surgindo, de diferentes abordagens e temticas, porm que se unem sobre um pressuposto claro: necessrio atualizar a relao do aluno com a leitura, necessrio entrar num ritmo diferente do que se viveu durante o sc. XX. No uma tarefa fcil conseguir vencer um filme hollywoodiano que tem um custo de produo de bilhes de dlares, ou um jogo de igual valor, ambos com grficos atraentes, temtica popular e tcnicas para atrair seus consumidores. Num mundo integrado pelo pensamento mercadolgico, to entranhado na sociedade, preciso que tambm a leitura vise a alcanar meios de conquistar seu pblico, e umas das formas que vemos dar certo hoje em dia a, digamos, plurimidializao da fico. Vemos exemplos disso nessa exploso de best-sellers americanos, que anexam ao projeto do livro, uma campanha de marketing que inclui outras mdias, como o caso de Crepsculo e suas sequelas. O livro s veio a ter um sucesso mundial aps a

estreia de sua adaptao nos cinemas. O mesmo serve para o popular As crnicas de fogo e gelo que ganhou uma megasrie na HBO. Caminhos de via oposta so igualmente eficazes, como o caso de livros e quadrinhos provenientes de filmes, como o caso das sequelas de Star Wars. Podem tambm ser continuaes de alguma importante saga dos games, como o caso do novo livro Assassins Creed e alguns romances baseados no mundo de Warcraft. Alguns ainda utilizam-se do RPG como forma de divulgao, sendo um exemplo desse tipo A bssula de ouro, que distribuiu um RPG baseado em sua histria como parte do processo de marketing. Visto o impacto mundial que esse tipo de livro costuma causar, percebemos que uma forma eficaz de lidar com a literatura utilizar os demais meios de lazer como canais que levaro os leitores ao livro. Hoje no h uma iniciativa por parte da juventude em buscar conhecer livros e descobrir boas histrias, uma sociedade que d tanto valor ao tempo, busca no abrir espao a erros, principalmente tratando-se de literatura, um lazer que, para eles, incompreensivelmente lento. Agora, quando seduzidos pelas mdias com as quais tem uma relao mais estreita, o livro se torna parte de um universo maior, uma forma de estreitar as relaes com algo que lhe d prazer, uma forma de viver mais tempo sobre a influncia catrtica da fico. Diante dessas consideraes, pretendemos nesse trabalho, construir uma proposta pedaggica que une literatura e RPG, como forma de atrair os leitores, atravs do elemento ldico, at a literatura. Mas atra-los para esta no significa fechar o desenvolvimento didtico na mesma, e sim, mostrar como que, atravs dela, pode-se explorar uma infinidade de aspectos da lngua tambm. 1. Mas, afinal, o que RPG? Ultimamente, alguns anos aps uma srie de polmicas que vieram tona envolvendo o RPG com assassinatos e rituais malignos que acabaram por tornar visvel o jogo sociedade , vemos que as pessoas em geral j ouviram falar de RPG, sabem mais ou menos do que se trata, mas ningum sabe ao certo para que serve ou como se usa. Para comear a esclarecer a essncia desse conceito, damos voz a um pesquisador da USP, especialista na rea:
Roleplaying Games (RPGs) so jogos de produzir fico, cujo princpio a narrativa ldica e a oralidade, resultando em uma atividade de autoria e coautoria em que, segundo Tzvetan Todorov, narrao e descrio organizam a matria no tempo, mantendo-o ou fragmentando-o por meio dos acontecimentos que caracterizam a fico.1

Antes de aprofundar o tema, importante esclarecer um pouco alguns conceitos sobre o jogo, para que possamos, mais a frente, explicit-los melhor. Apesar de ser chamado jogo, o RPG tem algumas peculiaridades que o tornam diferente do que normalmente se conhece como jogo. A maior parte dos jogos voltado para a
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CUPERTINO, Edson Ribeiro. Vamos jogar RPG? Dilogos com literatura, o leitor e a autoria. So Paulo: FFLCH/USP, 2008.

competio, nos quais a os jogadores se enfrentam buscando a vitria individual ou em grupos. O RPG um jogo de carter predominantemente cooperativo, sendo necessrio que os jogadores interajam entre si e se auxiliem a fim de superar as dificuldades que possam surgir. Um jogo pressupe um sistema que o regule e esse sistema o caracteriza como jogo. Se pensarmos no Xadrez, no so as peas que o tornam xadrez, mas sim as relaes de oposio que elas estabelecem entre si e suas possibilidades dentro do ambiente de jogo. O RPG no tem um sistema que o torne caracterstico. Cada livro especfico de RPG traz suas prprias regras e termos, fazendo do RPG como um todo no um jogo, mas uma categoria de jogo, como Jogo de tabuleiro ou Jogos de internet. Por ltimo, a maioria dos jogos tem uma meta especfica, uma condio que, uma vez alcanada, finda uma partida, sem estabelecer nenhuma relao de sequencialidade com as seguintes. O RPG no possui tal condio salvo em aventuras-solo ou aventuras prontas visto que uma vez se termine uma partida, a seguinte pode continuar utilizando os mesmos personagens e levando em conta todos seus sucessos e fracassos dentro da partida. Uma vez entendido o conceito Jogo, cabe demonstrar como funciona a dinmica desse jogo, ou seja, como ele acontece e quais so os elementos que esto envolvidos nisso. O RPG possui trs grandes eixos que se articulam para a realizao de uma partida: 1- O sistema: um conjunto de regras que serviro para possibilitar critrios de desafios e dificuldades, simulando em maior ou menor grau um efeito de probabilidade de sucesso. Para exemplificar isso, pensemos em um jogo de Vlei. Sempre que um saque vai ser feito, ningum sabe ao certo se ele ser bem ou mal sucedido. Mas pode-se estabelecer uma estimativa, visto o tipo de atleta que o efetuar, tendo em conta seus atributos fsicos, sua condio psicolgica, a influncia do ambiente, etc. H, ento, uma probabilidade de sucesso na jogada. Caso todos soubessem de antemo o resultado de um saque, o vlei se tornaria potencialmente mais tedioso, e se o resultado fosse fruto de uma aleatoriedade total, sem levar em conta a capacidade de cada jogador, no haveria vitria justa e sim sorte, o que estragaria a dinmica da competio. O RPG, como jogo que se realiza em um espao imaginrio, no pode depender de fatores reais para regular a probabilidade do sucesso e para isso, deve fazer uso de uma srie de bases estatsticas que simulem essas condies reais. A essa base estatstica d-se o nome de Ficha. Ela responsvel por quantificar o personagem, de forma que seja possvel traduzir matematicamente as aptides de um ser ficcional. no confronto entre a ficha e as dificuldades impostas que se cria o papel do sistema no jogo em si. 2- A ambientao: Responsvel por inserir os jogadores num contexto ficcional, a ambientao servir de pauta para a criao dos heris e de cenrio para o desenvolver da trama. Ela a responsvel por criar a coerncia dos heris em sua relao com o mundo e entre si e sem conhec-

la a fundo difcil conseguir uma boa partida. Para que fique mais claro, comparemo-la com a literatura. Quando um escritor deseja produzir uma narrativa, ele precisa ter um grande cuidado na coerncia da histria e na composio de seus personagens. Ele precisa entender como funciona a mentalidade do espao no qual se passar a obra, precisa lidar com sua poltica, sociedade, economia, precisa entender o ambiente que lhe rodeia. Para Aluzio Azevedo escrever o Cortio, ele precisou entender como funcionava a mentalidade de cada arqutipo que foi utilizado para que, com isso, pudesse relacion-los com coerncia. Precisou entender o portugus, o malandro, a menina virgem, a lavadeira, o comerciante, o nobre decadente. Se um dos personagens estivesse sem um amparo contextual, a coerncia da obra estaria comprometida. A ambientao serve, ento, como amparo ficcional do contexto no qual a histria se passar, ajudando os jogadores tanto a entender melhor o mundo no qual sero inseridos, quanto a saber reagir melhor diante das situaes emuladas. 3- O roleplay: o desenrolar da histria, quando ambientao e sistema trabalham para permitir os jogadores desenvolverem a histria. Durante o roleplay se delimitam dois papis na partida, o de Narrador (ou mestre de jogo) e o de Jogador. Apesar da nomenclatura, importante ressaltar que o narrador tambm joga, s tem algumas funes distintas. Ele o responsvel pela criao, conduo e moderao da trama como um todo. J os jogadores assumem o papel de personagens centrais na histria e suas decises que pautam o jogo. Fica mais claro se relacionamos uma partida a um romance com um narrador onisciente e heterodiegtico. Todas as suas descries e comentrios, assim como a voz dada aos personagens secundrios (chamo de personagens secundrios todos que no protagonistas da histria) inseridos nesta. J os protagonistas da histria seriam controlados pelos prprios jogadores, que decidiriam como proceder diante das colocaes feitas pelo narrador. Devemos ressaltar que no h uma competio entre narrador e jogador, j que a funo daquele criar uma atmosfera ldica aos jogadores. Ele funciona apenas como um reagente s decises dos jogadores, e deve desejar, tanto quanto os jogadores, produzir uma narrativa interessante e no ganhar ou perder. Por ltimo, vale ressaltar os materiais necessrios para executar uma partida de RPG. Os itens mais frequentes para criar uma partida so os textos de sistema e ambientao, normalmente explcitos em algum livro (apesar de que jogadores mais experientes costumem criar seus prprios sistemas e ambientaes), algum quantificador de probabilidade ( predominante o uso de dados, apesar de haver alguns jogos com cartas, roletas, aparelhos tecnolgicos, etc.), as fichas para criao de personagem ( de acordo com o sistema/ambientao) e utenslios de anotao como um bloco, lpis e borracha.

2. E como se joga isso, ento? Para que, aps conhecer um pouco dos elementos que o constituem, se entenda, de fato, como o jogo, importante ter contato com uma partida ao vivo, no s observando, mas participando dela. Para isso, h uma dinmica que explica de forma ldica o mecanismo do jogo. Esta consiste em que o apresentador proponha aos ouvintes uma cena de algum romance bem conhecido, lendo-a em voz alta. Em seguida, ele deve pedir alguns voluntrios para participar do processo, pedindo que sejam pessoas desinibidas. Uma vez tenha em torno de trs participantes, ele prope uma reviravolta no prevista na cena, inserindo personagens nela e pede aos participantes que participem da produo do desfecho narrando oralmente o poderia ser feito. Porm eles s o podem fazer utilizando um dos personagens da cena, sem nunca mencionar o resultado de suas aes. Caso seja necessrio relacionar-se com outro personagem, um dos outros participantes toma voz por este, seguindo a mesma lgica. A qualquer momento, aps uma narrao de um participante, outro pode continua-la, desde que respeite as regras da dinmica. Sempre que um ato requer uma resoluo (algo que tenha a chance de dar certo ou errado), o apresentador pega um conjunto de cartes pintados em uma das faces e pede que o ouvinte cujo personagem requisita uma resoluo, pegue uma delas. Caso este carto seja verde, a resoluo do personagem ser bem sucedida; caso seja amarelo, no conseguir completa-la, sem maiores consequncias; e no caso de ser vermelho, o personagem falhar prejudicando a si e/ou a seus companheiros. As narraes dos voluntrios sero intercaladas a narrao do apresentador, at a que concluam a situao. Uma vez a reviravolta seja resolvida a dinmica chega ao fim. Para uma melhor compreenso, descreveremos abaixo um exemplo de tal dinmica: Apresentador: *L um trecho de um romance* (...) A pequena expedio penetrou-a logo ao segundo dia de viagem, quando, depois de repousar bivacando duas lguas alm de Juazeiro, teve que calcar, seguidamente, quarenta quilmetros de estrada deserta, at uma ipueira minscula, a lagoa do Boi, onde havia uns restos de gua. Dali por diante caminhou no deserto com escalas por Caraibinhas, Mari, Mocambo, Rancharia e outros pousos solitrios, ou fazendas. Alguns estavam abandonados. O estio prenunciava a seca. Os raros moradores, ou por evit-la, ou aterrados pelas novas alarmantes, haviam abalado para o norte tangendo por diante os rebanhos de cabras, nicos animais afeitos quele clima e quele solo. (...) Este um trecho de Os sertes de Euclides da Cunha, romance que conta a histria de Canudos. Para dar sequncia a dinmica, precisarei de trs participantes, que no sejam tmidos, se possvel. *Aps conseguir os voluntrios* Imaginem agora que esta histria, na verdade, est sendo contada em volta de uma fogueira, no campo, uma autntica narrativa oral. Tanto vocs quanto eu criaremos essa histria, produzindo-a

agora. *explica as regras da dinmica* Cada um de vocs (voluntrios) escolher um dos personagens da cena para conduzir, assim que eu terminar de descrev-los, com isso daremos incio dinmica. Na verdade nem todos os moradores haviam partido. Alguns dos homens de Conselheiro ainda rondavam aquelas terras, ridas e solitrias, em busca de alimento e material para a vila. L estavam trs valentes sertanejos de Canudos: Toninho, um mulato, filho de uma escrava com um fazendeiro, ainda adolescente, magro como a terra que ele pisava, dotado da incrvel habilidade de passar desapercebido por qualquer lugar, dote conquistado em suas inmeras incurses s despensas da fazenda onde morava; Chico Pedra, um caboclo alto e corpulento, homem de poucas palavras, de olhar sofrido, dizem que ganhou esse nome por suas sopas de pedra, nico alimento que parecia crescer em sua terra, levava consigo uma grande faca de aougue, companheira inseparvel nas idas e vindas pelo serto; e Cariac, um jaguno magro e de olhos protuberantes, com um bigode rspido e poucos dentes na boca, ganhou esse nome pois foi l que o encontraram, depois de lhe arrancarem a lngua por haver xingado um importante juiz local. Apesar de no ter lngua, falava pelos cotovelos, mesmo que dificilmente fosse entendido e diziam que ele tinha a melhor mira do serto. Cinco homens da tropa haviam ficado para trs, a busca de gua nas casas abandonadas, ou algum cidado. Um deles entrou numa casa abandonada, dois foram at um poo atrs desta e os outros dois dirigiram-se a uma carroa coberta prxima na casa ao lado. Chico Pedra e Cariac, nesse momento, encontravam-se escondidos atrs de alguns barris vazios, dentro de um minsculo curral. J Toninho estava dentro de um pequeno armrio, na casa junto ao curral. Deveriam ataca-los? Ser que algum deles poderia ser sequestrado para obteno de informaes? Continuariam apenas escondidos? A partir de agora, vocs podem das sequncia a narrativa, mantendo-se sempre dentro dos parmetros j ditos. Voluntrio1: Toninho ouvia sua respirao como se fosse o berro de uma boiada. Tentava acalmar-se, porm o soldado estava to perto. Sua nica chance permanecer quieto at o que fossem embora. Voluntrio 2: Cariac estava impaciente. Sua mo tremia e suava, uma mistura de dio e impacincia. Sabia que, no momento que abrissem aquele armrio, o jovem Toninho se tornaria passado. Agarrou uma pedra que encontrava-se prxima. Chamaria a ateno para fora da casa, isso daria a Toninho a chance de escapar. Voluntrio 3: Chico Pedra percebeu que eram poucos. J lutara com mais homens de uma nica vez, na vez que alguns bandidos tentaram sequestrar sua esposa, o nico bem que tinha. Agarrou sua faca e acompanhou-os com os olhos enquanto dois dos soldados davam a volta na casa. Era sua chance, mataria a ambos antes que estes pudessem gritar.

Apresentador: *Pega os cartes* Vejamos a resoluo de Cariac na tentativa de distrair os guardas. *o voluntrio 2 tira um carto amarelo.*. Concomitante a isso, vejamos a resoluo de Chico Pedra. * o voluntrio 3 tira um carto verde*. Cariac esgueirou-se pela parede do curral at uma pedra que encontrava-se quase na porta. Agarrou-a, percebendo que era muito leve, mas na falta de uma melhor, arremessou-a. Ela chocou-se contra um arbusto seco, assustando um pequeno calango. Os soldados ao verem o calango pensaram que o mesmo havia feito o barulho, logo, no havia motivo para alarde. Chico Pedra esperou que os dois guardas estivessem bem prximos ao poo e aproximou-se com a leveza de um lince. Utilizando-se de todo o poder de seus 110 quilos, desferiu um pontap ao primeiro, que caiu com um grito rouco no poo seco. Enquanto o segundo guarda ainda permanecia perplexo, visto a ferocidade de Chico Pedra, este atravessou a opaca e desgastada lmina em sua garganta, fazendo que sua voz se perdesse num jorro de sangue quente. Voluntrio 1: Percebendo que o guarda continuava se aproximando, Toninho decidiu que esperar mais poderia significar sua morte. Prendeu a respirao, no podia falhar, esperou com os nervos em total tenso mnima distrao do soldado para tentar sair do armrio e se arrastar at a cozinha. Voluntrio 2: Ao ver o insucesso de sua empreitada mordeu o resto de lngua que lhe restava na boca. Dessa vez no miraria no mato, mas na cabea de um deles, assim no restaria dvida de suas intenes. Voluntrio 3: Sentiu o sabor amargo do sangue que espirrou em seus lbios. Lamentou haver jogado um dos corpos poo abaixo, s lhe restava um para ser revistado, esperava encontrar algum documento federal, ou quem sabe dinheiro. Apresentador: *Pega os cartes* Vejamos a resoluo de Toninho ao tentar passar furtivamente pelo guarda. *o voluntrio 1 tira um carto vermelho.*. Agora vejamos a resoluo de Cariac. *voluntrio 2 tira um carto verde.*. E por ltimo a resoluo de Chico Pedra. *voluntrio 3 tira um carto amarelo*. Toninho esperou at que o soldado fosse at a janela verificar como estavam seus companheiros e abriu lentamente a porta do armrio. Nem um rudo. Desceu com a presteza de um felino e tentou seguir para a cozinha. Alguns passos depois esbarrou numa pequena vasilha de barro, que estatelou-se contra o cho, atraindo no s o primeiro dos guardas como os outros dois. Cariac prestamente desferiu seu segundo arremesso acertando a boca de um dos soldados, que perdera dois dentes antes de sequer perceber quem o fizera. O homem ao seu lado ao ver a situao no sabia se entrava na casa ou auxiliava seu companheiro. Chico Pedra, ao ouvir os rudos jogou o corpo no poo sem revista-lo com muito cuidado e voltou ao curral. Com este exemplo possvel explicar melhor alguns dos conceitos antes citados, como o fator da aleatoriedade, o improviso e o papel do narrador e dos jogadores.

Assim, j conhecendo a mecnica do jogo, possvel explicar o projeto pedaggico como um todo. 3. E como usamos na sala de aula? O projeto que aqui descrevemos formulado para ser usado como uma oficina de leitura e produo textual voltada para o ensino mdio. Devido a complexidade do projeto, conclui-lo em uma nica aula ou unidade seria impossvel, assim como utilizlo durante o tempo bsico das aulas de portugus acabaria por suprimir muito de seu tempo. Logo, a fim de obter um aproveitamento mximo do projeto, ele idealizado para ser usado como uma atividade extracurricular a ser oferecido durante um semestre. Apesar de ser um projeto de difcil implementao, dadas as condies em que muitas escolas se encontram, nas quais no podem se dar ao luxo de prescindir de um espao/tempo para uma atividade fora da grade bsica, deixar de planej-lo seria, por sua vez, uma forma de perpetuar essa esttica da sala de aula. Atravs dessa oficina os alunos podero, de forma ldica e interativa lidar com elementos textuais e distintos gneros atravs da produo das narrativas interativas de RPG. Apesar do enfoque didtico do ensino mdio recair sobre a literatura brasileira, restringir a literatura do ensino mdio unicamente a ela lastimvel. Sendo assim, para compor o corpus da oficina, utilizei como base um RPG que se utiliza a todo tempo de elementos da literatura europeia, principalmente da segunda metade do XIX, poca de grande ecloso de romances. A inteno dessa oficina no impor aos alunos um ou outro RPG e obriga-los a decorar regras, ler a ambientao, etc. Pretendemos que os alunos faam sua prpria produo de cenrio, utilizando apenas como ponto de partida o material que lhes ser mostrado. Tendo em vista que seria necessrio montar mais de uma mesa de jogo e que cada mesa no teria como assistir a mesa dos companheiros, visto que ocorreriam concomitantes, a oficina ainda conta com uma ferramenta de compartilhamento das experincias de jogo atravs do Registro de Jogo. Esse dirio consiste numa forma dos alunos praticarem, alm da produo oral durante a partida, a produo escrita de situaes vividas em jogo. Com isso seria possvel trabalhar a estrutura de diversos gneros, sempre de forma intuitiva, visto que os alunos j teriam experimentado a situao a ser produzida. O trabalho conta, alm do livro-jogo Castelo Falkeinstein2 sugestes de leitura. Uso sugestes de leitura no lugar de leituras obrigatrias, por que no adianta tentar obrigar um aluno de ensino mdio a ler fico, uma leitura sem fruio uma leitura intil e um professor que fundamenta sua aula nessa imposio no alcana seus objetivos. Porm, atravs da experincia de jogo, aquele jogador que no ler os textos sugeridos vai se sentir, progressivamente, descontextualizado do jogo, o que acabar por instiga-lo a consultar a bibliografia sugerida.
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POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998.

Para montar um plano de aula levei em conta que como se trata de uma atividade extracurricular no poderia dispor de mais de um tempo por semana e tampouco poderia faz-lo, j que necessrio tempo para que os alunos possam preparar as atividades mandadas a casa. Sendo assim, montei o plano de aulas levando em conta que poderia dispor de uma hora por semana durante um mnimo de um trimestre, o que totalizaria 12 aulas, um total de 12 horas de curso. Obviamente, o ideal para uma oficina desse porte seria um mnimo de duas horas por semana ao longo de um semestre, mas visto a dificuldade de manter uma atividade desse porte na grade escolar, fao o projeto como um recorte que leva em conta os aspectos mais importantes a serem trabalhados. 4. Como esse plano de aula? A oficina dividida em trs partes principais, cada uma explorando diferentes aspectos da leitura e produo textual. Alm dessas partes, contamos com o Registro de Jogo, no qual sero propostas algumas atividades extras para aqueles que quiserem aprofundar-se na proposta da oficina. Esse registro ser feito de forma online, pois, visto que um suporte textual da ps-modernidade, incentiva o aluno a interagir mais com o mesmo. A primeira parte compreende duas primeiras aulas (no contando a aula introdutria) e trata da construo ficcional de um cenrio para o jogo. A segunda parte inclui as aulas 3 e 4, cuidando da construo dos personagens ( no caso dos jogadores) e da elaborao da trama (no caso dos narradores). Da aula 5 a 10, se trabalha o com o jogo em si, utilizando o tempo da aula para introdues tericas seguidas de partidas. A aula de concluso a apresentao da aventura e a entrega do Relatrio de Jogo (doravante RJ) ao professor. Aula Aula introdutria Proposta A primeira aula uma introduo ao tema RPG, explorando alguns conceitos tcnicos de jogo e sua prtica. Para acostum-los com o jogo, ser feita a j mencionada Dinmica dos Cartes". Uma vez j a par do funcionamento do jogo e suas etapas, inicia-se a primeira etapa da oficina, introduzindo os alunos no mundo apresentado em Castelo Falkeinstein. Na primeira parte dessa etapa o foco ser na elaborao de aspectos fsicos e do cenrio. Na segunda parte da primeira etapa, os alunos se dividiro em grupos para elaborar diversas instituies de uma cidade fictcia, em seguida apresentaro os resultados aos companheiros. O professor levar textos para serem usados como base. Como trabalho para o RJ os alunos devero produzir uma reportagem abordando a instituio criada por seu grupo. Finalizado um esboo do cenrio ficcional no qual os alunos criaro suas aventuras, o prximo passo a preparao de seus heris (no caso dos jogadores) e tramas (no caso dos narradores). Na primeira parte da aula o professor descrever os processos tcnicos de Contedo Desinibio, desenvoltura oral, anlise crtica, improviso. Modo descritivo, Interdisciplinaridade com geografia e biologia.

Aula 1

Aula 2

Gnero jornalstico, Modo expositivo, Variaes diacrnicas, Elementos coesivos.

Aula 3

Modo injuntivo, Descries de personagem, Elementos da narrativa, tipos de

Aula 4

Aula 5

Aula 6

criao da ficha, aproveitando para falar sobre o modo injuntivo. Os alunos se preocuparo, de momento, apenas com a descrio fsica de seus personagens e seus aspectos tcnicos. Enquanto eles elaboram seus personagens o professor elucidar aos narradores alguns conceitos sobre a trama, tomando por base estudos de Propp sobre a estrutura dos contos maravilhosos3. Nessa parte o professor dar aos jogadores um esquema proppiano que a aventura dever seguir. Como trabalho de RJ os narradores devero apresentar uma proposta de aventura baseados no esquema dado pelo professor. A parte final da segunda etapa consiste na elaborao de um chamado Background para os personagens, ou seja, um resumo da histria vivida por eles at ento. O professor mostrar alguns exemplos e falar um pouco sobre aspectos textuais. Os narradores elaboraro alguns personagens-chave para a trama e esboaro o comeo da aventura. Como trabalho para o RJ os jogadores devem produzir uma cronologia da vida de seus personagens. Para comear a etapa final da oficina, o professor explicar o funcionamento do sistema, aproveitando para reforar o modo injuntivo e os jarges tcnicos. Aps essa introduo as mesas se formaro e ter incio o preldio da aventura. Antes de iniciar a aventura em si til fazer alguma rpida dinmica de desinibio.4 Uma vez comeada a aventura o professor monitorar as aventuras intervindo quando necessrio para auxiliar os narradores. Essa primeira partida ser apenas para que os personagens interajam entre si e descubram o objetivo que os unir. Como trabalho para o RJ, os jogadores produziro uma carta contando sobre algum ponto especfico da aventura a outro personagem (jogador ou personagem nojogador de seu Background). Os narradores faro a carta em nome de algum NPC5 importe reportando algum fato aos jogadores sobre a trama (um prlogo aventura.) No segundo dia de jogo o professor falar sobre heris da fico e suas grandes misses, citando obras clssicas e modernas. Passa-se ento para o momento da aventura, que em seu segundo captulo far que os jogadores passem por algum teste que provar sua aptido para o desafio que vir. Como trabalho de RJ os jogadores devem elaborar uma cano pica que

narrador, estrutura do conto maravilhoso.

Modo narrativo, gnero autobiogrfico, coerncia, nuances de trama e temticas de enredo. Gnero cronologia.

Gnero Regulamento, dinmicas de descontrao, gnero carta.

Heris em diferentes perodos literrios, gnero pico.

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PROPP, Vladimir I. Morfologia do conto maravilhos. CopyMarket.com, 2001. Verificar Anexo: Dinmicas de descontrao e recreao. 5 Non-player character. Termo do RPG para designar personagens no-jogadores, ou seja, usados pelo mestre como personagens secundrios na trama.

Aula 7

Aula 8

Aula 9

Aula 10

Aula Final

narre o sucesso de seu teste (ou seu fracasso). Para a terceira partida o professor preparar uma introduo sobre viles nas histrias e falar sobre parcialidade na narrativa. Na hora de jogo os narradores conduziro os jogadores a enfrentar um vilo comum para cumprirem a misso. Como trabalho de RJ os alunos devero elaborar um texto argumentativo convencendo um leitor fictcio de que o vilo da histria, na verdade, no um vilo. Como incio da quarta aula-jogo o professor mostrar aos jogadores os conceitos de Peripcia e Reconhecimento de Aristteles (de forma simplificadssima) e comprar com novelas e filmes famosos. Mostrar alguma tragdias gregas que usam esses artifcios com excelncia. Durante o jogo, os narradores conduziro os personagens a descobrir um fato que trar uma reviravolta histria. Como trabalho de RJ os alunos devero adaptar um trecho do jogo para o gnero dramtico. A penltima aula-jogo ter incio com uma explicao sobre Clmax a luz de filmes de ao e suspense. Depois tentar elucidar aos alunos estratgias textuais para manter o clmax da histria e prender o leitor. Durante o jogo os narradores faro o desafio final da trama, suspendendo-a no momento mais crucial. Como trabalho de RJ os jogadores devero fazer uma narrativa em primeira pessoa sobre as reflexes de seu personagem diante do que poder acontecer no jogo. O narrador far o contrrio, apresentando seu ponto de vista sobre as possveis reaes do grupo. Para a ltima aula jogo, o professor falar sobre a quebra das estruturas clssicas na narrativa moderna, finais em aberto, anti-heris e o fim do final feliz. Em jogo, os narradores concluiro a cena clmax e fecharo a aventura utilizando um final clssico ou moderno. Como trabalho de RJ os alunos devero criar um conto baseado em sua histria, em primeira ou terceira pessoa, com narrador onisciente ou no, utilizando-se de ferramentas aprendidas ao longo da oficina. Um momento aberto para refletir sobre as aventuras, apresentar os contos escritos ou outros materiais produzidos ao longo do curso. Para faz-lo de forma descontrada cada aluno interpretar seu personagem numa mesa redonda sobre a oficina como um todo. Aqueles que desejarem levar pequenos apetrechos para se caracterizarem podero faz-lo. O professor aproveitar para falar um pouco sobre o live-action e as relaes entre teatro e literatura.

Antagonistas, perspectivas do narrador e do leitor, modo argumentativo.

Peripcia, Reconhecimento e Aristteles. Teatro grego, gnero dramtico.

Clmax e estratgias textuais, dilogos de literatura e cinema, gnero Reflexo.

Narrativas modernas e seus elementos, gnero conto.

Gnero debate, Teatro e literatura.

Concluso Com essa proposta esperamos poder construir um projeto slido de ensino de literatura atravs do RPG, sem que se torne nem um aula maante e tradicional, nem descambe para uma diverso despropositada. Esperamos com isso mostrar aos alunos que a leitura, quando imbuda de interesse, pode revelar um mundo mgico aos seus leitores e todo esse processo s metade da diverso, residindo na escrita outra metade, seja ela atravs da poesia, de contos, crnicas ou redaes argumentativas. Alm disso pretendemos abrir um pouco o horizonte dos alunos sobre estratgias de leitura da fico, ampliando sua perspectiva no s pelo vis terico, como pelo prtico, com a introduo de obras antes nunca vistas por eles. Poderamos ser nesse trabalho muito mais ambiciosos e pensar em projetos que durassem todo o ensino mdio, porm se fosse possvel implantar apenas uma oficina trimestral como essa, j seria um grande incentivo a leitura entre os alunos que participassem. E por mais que de incio alguns alunos se sentissem inibidos em participar ou no vissem interesse na oficina, uma vez um grupo participasse, contaria aos demais e seria algo que acabaria por popularizar-se. Diante das metodologias tradicionais de incentivo a leitura (no desmerecendoas) que muitas das vezes no surtem os efeitos desejados, visto que no fogem de lugares-comuns do portugus, utilizando sempre as mesmas abordagens desgastadas, sem perceber que o aluno que se tem diante fruto de uma gerao que provavelmente nasceu sem saber o que uma enciclopdia, um trabalho com cartolina ou um mimegrafo. Anexos 1- Explicando o mundo: (POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998. P. 7, 28-35) 2- Influncias intertextuais: (POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998.P. 4043) Nessa parte j esto as sugestes de leitura para os alunos interessados. 3- Sociedade vitoriana: (POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998. P. 73-74). 4- Introduo ao jogo: (POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998. P. 133-139). 5- Sobre heris e viles: (POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998. P.141-143). 6- Criando o personagem: (POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998. P.154-158).

Bibliografia CUPERTINO, Edson Ribeiro. Vamos jogar RPG? Dilogos com literatura, o leitor e a autoria. So Paulo: FFLCH/USP, 2008. CUNHA, Euclides da. Os sertes. Fundao Biblioteca Nacional. Edio virtual baixada de: http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_ obra=2163 acesso do dia 18/11/11. POUNDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkeinstein. traduo: Vera Figueiredo Davison. So Paulo: Devir, 1998. PROPP, Vladimir I. Morfologia do conto maravilhos. CopyMarket.com, 2001. ARISTOTELES. Arte potica. CultVox. Edio virtual baixada de: http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_ obra=2235 acesso do dia 18/11/11.

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