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Desafio da Batata Objetivo

Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao

Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o tema planejamento. Aproximadamente 45 minutos. 4 30 - Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais). - Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica. - Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times. - Dicionrio. - Rgua, contador de tempo (relgio, etc.). Preparao: Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os no centro da sala. Desenvolvimento: Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma. Distribua uma batata para cada time. O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos. Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a atividade. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenrio apresentando suas concluses Roteiro de sugesto: - Como vocs planejaram a atividade? - Como avaliam o resultado final do trabalho? - Que mudanas vocs fariam se fossem realizar o desafio novamente? - Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial? - Que aprendizado vocs tiraram do exerccio? Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais como: - Criatividade e inovao na resoluo de problemas

Procedimento

- Planejamento - Uso de recursos disponveis Anncios Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao

0 0 Elabore um anncio de rdio para o produto indicado: 1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda 2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado: Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra, venda. 3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado: Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as palavras proibidas Produto: Computador Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete, compra, venda.

Normas e Regras Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Conscientizar os participantes das normas e regras que j esto interiorizadas em cada um. 30 min. 20 40 lpis ou caneta folhas de sulfite 1. Formar duas filas uma de frente para o outra. 2. Um participante da fila escolhe o outro participante formando "dupla" e sai da fila .... assim sucessivamente at formar a ltima dupla. 3. As duplas escolhem outras duplas, formando grupos de 4 pessoas. 4. Os grupos separadamente, devem relacionar palavras de compromisso que fortalecem o grupo no trabalho de equipe. 5. Apresentao dos grupos. ( palavras e comentrios a respeito) 6. Abre para que todos os participantes comentem quanto as normas e regras que conhecemos e que temos resistncia em aplicar. 7. Aproveitar a sugesto de todos os grupos, e selecionar 10 a 20 palavras que representam o grupo como um todo. a) - a importncia da escolha no inicio da dinmica; b) - como lidar com situaes "No fui escolhido" / ou sou o "ltimo"; c) - palavras de normas e regras que conhecemos e como e por que somos resistentes elas. d) - como compreender e trabalhar estas palavras nos dia-a-dia como crescimento pessoal e profissional.

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Dinmica para Vendas Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Criatividade e originalidade. Aproximadamente 2 horas. 0 11 Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico Preparao: - checar arrumao sala e materiais - cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio. Instrues: - Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; - No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. - Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; - Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min. - Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. - Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. - Passar para outro candidato e assim sucessivamente. - No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. 2 Parte - A Escolha - Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente do nome de cada um; - Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc; - Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa. 3 Parte - Encerramento - Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. - Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

Dinmica da Ordem Objetivo

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Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento. Aproximadamente 25 minutos. 10 30 Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias Folha de sulfite, Canetinha colorida. 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: - porte elevado, - olhos pequenos, - rabo comprido, - orelhas salientes, - ps enormes, - coberto de pelos. 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica

Minha Arte Objetivo

* Proporcionar o afloramento da criatividade; * Aquecimento; * Experimentar sentimentos autnticos. Durao Aproximadamente 45 minutos. N Mnimo de Participantes 3 N Mximo de Participantes 10 Material para Aplicao 1. Muitas folhas de papel sulfite, 2. Lpis de cera coloridos, 3. Fita adesiva. 4. Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica. Procedimento 1. Solicitar que o grupo se sente no cho, 2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu, 6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana.

Venda o dio, A Mentira, A Inveja, A Preguia, O Medo, A Traio Objetivo Avaliar a argumentao de vendas e o poder de negociao. Durao N Mnimo de 0 Participantes N Mximo de 5 Participantes Material para Aplicao Procedimento Divida os vendedores em grupos de aproximadamente 5 pessoas e d um tempo para eles elaborarem uma apresentao para vender o produto para voc. Eles tm que convencer a comprar o que realmente o produto, logo, eles tm que falar sobre os benefcios do produto. Variaes Observaes Nesta dinmica, voc vai analisar o poder de persuaso do vendedor mesmo sendo um produto praticamente impossvel de vender, mas para um bom profissional de vendas possvel vender qualquer coisa. Outro ponto a analisar se eles falam mais sobre preo do que benefcios e se isso acontecer um grande erro, pois na verdade qualquer produto pode ser adquirido de graa e o que eles devem focar, em qualquer entrevista de vendas, so os benefcios. No final lembre-os de que eles devem ser acima de tudo pessoas criativas e ter "Flexibilidade Mental no dia a dia deles.

Como Est Fica Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Criatividade, administrao de tempo, liderana, foco em resultados, resistncia s frustraes, resoluo de problemas, comunicao, planejamento. Varivel 15 30 Sucata 1 momento 12 minutos - Com os materiais disponveis os participantes criar uma figura PRODUTO que melhor defina as concluses obtidas sobre o aproveitamento do evento. - O tempo para execuo da atividade 10 minutos exatos. - O Facilitador deixa a sala e, exatos 10 minutos depois, retorna, falando em voz alta como est fica. - Neste momento o grupo deve paralisar na posio que est, o mesmo quanto figura que elaboraram. 2 momento 8 minutos - O Facilitador tenta compreender a figura elaborada e os participantes elucidam suas anlises. - Levantar com os participantes as ocorrncias para a realizao da atividade. 3 momento 10 minutos (Treinamento) - Com o grupo, levantar situaes anlogas vida cotidiana. * Necessidade de cumprir prazos e metas sem flexibilidade * Presses do cotidiano (empresa, mercado, carreira, parceiros, fornecedores, etc.) * Flexibilidade e adaptabilidade dos profissionais aos recursos disponveis * Trabalho em equipe - Verificar formas de melhor compreender estas situaes melhorando a qualidade de vida dentro e fora da organizao. 1. Na sucata evitar materiais bvios incentivando os participantes a criar dentro dos padres estabelecidos. Como materiais bvios esto cola, tesoura, rgua, folhas de sulfite. O ideal que sejam objetos diferentes e em quantidade suficiente para criao de diversas figuras. essencial que o Facilitador experimente (antes do evento) algumas possibilidades de trabalho com o material oferecido. 2. Em Treinamento o tempo do terceiro momento pode ser estendido se necessrio. 3. Pode-se solicitar, ainda, que os integrantes reflitam sobre a dinmica do grupo na realizao da atividade considerando sua organizao, determinao de papis, liderana, negociao, etc. 4. Os temas de anlise podem ser variados: carreira, equipe, produtos, cliente, empresa, etc. 5. Pode-se, ainda, trabalhar somente com a comunicao no verbal corporal dos participantes. Nesse caso no utilizado nenhum recurso alm do prprio corpo. Nessa variao trabalhamos com a espontaneidade e a rapidez de decises, portanto o tempo ideal para execuo da atividade gira em torno de 3 a 4 minutos. 6. Ao entrar na sala importante chamar a ateno. Assim, abra a porta com energia e fale em tom bem alto (como est fica).

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Construindo Figuras com Palitos Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Trabalhar comunicao, planejamento, estratgia, lidar com presso... 40 minutos a 1 hora 0 0 * Ponha um chart com uma figura construda com palitos no data show: * Separe o grupo em duplas, uma pessoa deve ficar sentada de frente para outra (cadeiras universitrias). Uma dela dever estar com os olhos vendados e outra ir, apenas utilizando a verbalizao, olhar a figura desenhada no data show e passar as orientaes de como montar a figura. (o parceiro da dupla que estiver falando as instrues, deve considerar que ele estar vendo a figura pelo ngulo oposto do construtor). A figura deve ser montada de frente para o construtor. * As duplas que terminarem iro observar os que ainda no terminaram. A princpio s observando a dupla. Caso percebam que podem colaborar, apenas 01 dos observadores vai dando as dicas para o comunicador(instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informao e decida repassar ou no a informao ao seu companheiro de dupla. Termina quando finalizar a montagem do desenho.

Domin Humano Objetivo

- Desenvolver a espontaneidade e a criatividade. - Promover a integrao dos indivduos no grupo. - Identificar fatores, tais como as interpretaes subjetivas e esteritipos que influenciam no processo de comunicao. 0 0 Lembrar o funcionamento do jogo domin. Cada indivduo vai se unir aos participantes que iniciaram o jogo apontando uma caracterstica comum, visvel ou no, que deve ser nomeada em voz alta. Exemplo: Eu Ana me junto a Lucia porque estamos de tnis. Eu Luiza me junto a Lucia porque estamos de cala preta. Eu Rita me junto a Ana porque somos educadoras....etc... Para fechar o crculo os dois ltimos integrantes devero descobrir o que pode uni-los. Comentrios: Dicas para a problematizao: - Como foi participar do jogo? - O que voc mobilizou para descobrir as caractersticas comuns? - O ldico esteve presente? - Houve interao entre os participantes? - Voc v possibilidade de realizar esta atividade com seus alunos? Por qu?

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Bilhetes Objetivo

Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

- Desenvolver a espontaneidade e a criatividade. - Identificar diferentes modalidades de comunicao. - Reconhecer rudos de comunicao. - Identificar fatores tais como as interpretaes subjetivas e esteretipos, que influenciam no processo de comunicao. 0 0 Folhas de sulfite com frases diferentes escritas em cada uma delas. Durex. * O coordenador deve organizar todos os participantes num crculo. Devem ser colocados ombro a ombro, com as costas voltadas para fora do crculo. * Grudar nas costas de cada pessoa uma folha de papel com uma frase escrita. As frases devem ser diferentes para cada pessoa. * D uma instruo do tipo: Vocs devero circular pela sala, todos ao mesmo tempo. Devero ler os bilhetes que esto pregados nas costas dos colegas e atend-los, sem dizer o que est escrito no bilhete. Por exemplo, se o bilhete for dance comigo, vocs devero simplesmente danar, sem comentar o bilhete. Alguns deles fazem pedidos, outros colocam perguntas ou pedem opinies. Procure atender o maior nmero de bilhetes possvel. Depois de um tempo vamos dar um sinal, formaremos a roda de novo e cada um dever adivinhar o seu bilhete. Comentrios: ( Durante a segunda roda) Qual a frase que est escrita em suas costas? Como descobriu? (para cada pessoa do grupo. Caso no tenha descoberto, o grupo deve ajudar, dando dicas do contedo do bilhete). Dicas para a problematizao: - O que facilitou e / ou dificultou a descoberta do contedo dos bilhetes? - Como esta vivncia se reproduz no nosso dia-a-dia?

Os Abraos Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

- Desenvolver a espontaneidade e a criatividade. - Promover a integrao dos indivduos no grupo. - Promover a confraternizao do grupo. 0 0 Sala vazia. * Desocupar o espao da sala ou realizar a atividade em espao aberto. * Formar com os participantes um crculo. Todos devem ficar de p. * Deve ser dada uma instruo do tipo: - Vou ler uma histria. Durante a leitura vocs devero andar descontroladamente e dramatizar a histria que estou lendo. Trabalhem no completo improviso. - Todas as vezes que eu disser um nmero (exemplo: trs patos se jogam no lago) vocs formem sub grupos com o nmero de pessoas igual aqueles que eu anunciar. No caso sero formados grupos com trs pessoas. - Estes sub grupos logo aps se desfazem e todos os elementos voltam a caminhar descontraidamente at o prximo nmero ser enunciado. Isto at o final da histria. * Ler a histria pausadamente e fora do grupo. No final, o prprio texto sinaliza quando o mesmo deve comear a participar. Neste jogo, no h propriamente uma discusso do contedo da histria, mas sim da vivncia em si, assim joga-se questes. Dicas para problematizao: - Como cada um se sentiu no jogo? - A vivncia foi boa, gostosa? Por que? - Sua participao foi espontnea, descontrada? Por que? - Durante a vivncia voc se lembrou de algum momento em especial? - Voc relacionou esta vivncia com algum fato da sua infncia / juventude / perodo escolar? Qual? - Que relao voc estabelece com a sua sala de aula? Histria a ser lida: "O acampamento" - Maria Aparecida Pinheiro Sanches Estamos no acampamento! Samos para um passeio de explorao da regio. Fechemos os olhos. Caminhemos lentamente. Imaginamo-nos a beira de um lago... muito azul... , guas plcidas, cercado por uma vegetao muito densa. Mas... onde estamos? Caminhamos durante muito tempo e parece que estamos perdidos: ... distante do resto do grupo! De repente, no mais que de repente... abrimos os olhos e o que vemos? Um bando de patos selvagens, voavam num barulho ensurdecedor! De uma rvore, pulam a nossa frente, 5 macaquinhos endiabrados. Corremos... Paramos repentinamente, muito assustados, porque 4 pacas atravessam nosso caminho em busca de seu bando. Para nos refazer do susto, muito ofegantes, sentamo-nos no cho; respiramos profundamente por alguns instantes. Levantamo-nos e continuamos a caminhada em busca do

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acampamento, mas... ouvimos um barulho diferente... o que seria? Era o cacarejar de galinhas: 7 delas ciscavam logo ali em busca de alimento................................. para os 10 pintinhos que as acompanhavam. Que bom! Isto indica que estamos prximos ao acampamento... E o que estamos vendo? O grupo todo correndo em nossa direo com os braos abertos prontos para um abrao amigo.

Pr-Conceitos Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Refletir sobre valores, preconceitos - o quanto isso influencia nas nossas percepes e reaes acerca de algum ou alguma situao. Aproximadamente 90 minutos 5 30 Cartelas previamente elaboradas, contento 'palavras', 'expresses' ou 'frases' que, de alguma forma, possam gerar comentrios preconceituosos. Canetas e papel para os participantes. importante o facilitador estar atento para as provveis situaes de preconceito ou insinuaes acerca dos membros do prprio grupo (ou de algum prximo). Procurar conciliar quaisquer conflitos ou insultos e esgotar todas as discusses, verbalizaes de sentimentos ou opinies, dentro do ambiente do prprio grupo. Vamos s etapas de procedimentos: a. Pesquisar e elaborar, previamente, cartelas em quantidade suficiente para trabalhar com o tamanho do grupo, contento de uma a duas palavras, frases ou expresses (conforme lista sugerida ao final). b. Orientar o posicionamento do grupo - assentados no cho ou em cadeiras, no formato meia-lua, crculo ou tribuna. c. Sugerir a formao de algumas duplas, aleatoriamente - de modo que fique metade ou alguns participantes sem formar duplas. d. Os demais participantes (que no so as duplas) sero a "opinio pblica", que vo "votar" no final da discusso de cada dupla. e. Ler todas as cartelas, embaralh-las e espalh-las no cho ou em uma mesa, viradas para baixo. f. Cada dupla deve escolher uma cartela e conversar, durante cinco minutos sobre "prs" e "contras" acerca do que est escrito na cartela. g. Retornar ao grupo, onde cada dupla ir expor para a "opinio pblica" os seus pontos de vista sobre o que foi conversado. h. Poder haver consenso entre os membros da dupla ou poder haver divergncias - as duas formas devero ser expostas "opinio pblica". Durante o processo, o facilitador poder intervir para conciliar ou moderar alguma discusso. Ao final, podem-se acrescentar alguns questionamentos: 1. Como surge o preconceito nas pessoas? 2. Qual a influncia de terceiros (famlia, amigos, etc.) na formao dos nossos valores e preconceito? 3. Qual a sensao de ver a "opinio pblica" criticando severamente (se foi o caso) um ponto de vista seu? SUGESTES DE TEMAS QUE PODEM GERAR "Preconceitos" * Idosos * Homossexuais * Judeus * Mulheres * Ciganos * Negros * Lsbicas * Motoqueiros * Estrangeiros * Nordestinos * Metaleiros * Caipiras * Fumantes * Policiais * Drogados * Militares

* rabes * Motoristas de nibus * Motoristas de taxi *Vendedores de carros usados

Fbrica de Pipas - Voar Preciso Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao

Observao de Comportamentos: planejamento, cooperao , colaborao, liderana. 01h30 min 8 10 Materiais: * Varetas de qualquer tipo, sendo: - 1 de 51cm de comprimento e 2mm de espessura. - 2 de 32cm de comprimento e 2mm de espessura. * Tesoura * Papel de seda * Cola branca * Linha 10 Corrente Parte I Um pouco da histria das Pipas ... A histria das pipas recheada de mistrios, de lendas, smbolos e mitos, mas principalmente de muita magia, beleza e encantamento. Tudo deve ter comeado quando o homem primitivo se deu conta de sua limitao diante da capacidade de voar dos pssaros. Essa frustrao foi uma motivao para que ele desse asas a sua imaginao. O primeiro vo do homem est registrado na mitologia grega e conta que caro e seu pai, Ddalo, aprisionados no labirinto de Creta pelo rei Minos, tentaram alcanar a liberdade voando. Construram asas com cera e penas e conseguiram escapar. Apesar das recomendaes do pai, apaixonado pela possibilidade de dominar os ventos, caro negligenciou a prudncia e chegou muito perto do Sol, que derreteu a cera das asas e precipitou-o ao mar matando-o. De qualquer forma o homem no parou por a. Mesmo levando em conta o estranho acidente da lenda de caro, ele continuou a ousar, desafiando a natureza com sua imaginao. As pipas nascem desta tentativa frustrada de voar, quando o homem transferiu para um artefato de varetas, papel, cola e linha sua vontade intrnseca de planar, de alar vo de terra firme. Parte II Nossa empresa Empresa Pipas Promoes e Eventos Ltda., composta por uma equipe especializada em lazer, cultura, esporte e promoo, realizando eventos especializados em pipas e outros objetos voadores como avies em dobradura e bumerangues de papel, ao ar livre e recintos fechados, por todo o Brasil e exterior. Esses eventos incluem: Fantsticas exposies de pipas artsticas e oficinas de confeco de pipas para crianas e adultos, acompanhada por monitores especializados na arte de ensinar e educar, no caso todos aprendem a arte de criar, manusear e fazer seu prprio brinquedo, que podem inclusive serem personalizados com sua logomarca ou de algum patrocinador. As exposies so excelentes atrativos para o seu empreendimento. A quem se destina: Shopping Center's

Procedimento

Congressos Feiras Hotis Concessionrias de automveis Comemoraes pblicas Centros culturais Empresas...

Muitos se acham capacitados a fazer eventos e oficinas de pipas, porm com capacidade, Know-how, sabedoria na arte de criar e educar sem copiar... Hoje nossos parceiros fornecedores no esto nos atendendo, com a qualidade / preos e prazos devidos e, por esta razo estamos abrindo uma concorrncia para novos parceiros. Precisamos de parceiros dispostos a inovar e, que tragam possibilidades que venham agregar ao nosso negcio. Parte III Para fazer parte dos nossos parceiros fornecedores, uma tarefa: MONTE SUA PIPA -Pipa de Combate ou MaranhoMateriais: * Varetas de qualquer tipo, sendo: - 1 de 51cm de comprimento e 2mm de espessura. - 2 de 32cm de comprimento e 2mm de espessura. * Tesoura * Papel de seda * Cola branca * Linha 10 Corrente Projeto da Pipa: A rabiola de uma pipa, ideal seia de tiras de papel , com 30cm de comprimento por 1cm de largura, colocadas em uma linha com 1 metro e meio de extenso. Procedimento: Envergar a vareta superior de 32cm. 01 - Amarre as varetas menores na maior... 02 - Passe a linha em todas as pontas da armao. 03 - Cole a armao sobre o papel, mas deixe uma extremidade de fora, a menor. 04 - Corte o papel um pouco maior que a armao, essa margem servir para a colagem. 05 - Em cada extremidade d dois cortes e pode preparar a cola, logo ser usada. 06 - Todas as extremidades foram cortadas?Agora s comear a colar sem se lambuzar. 07 - Antes de colar, porm, dobre as margens e veja se est bem ajustada a linha, o dente do papel pode ficar solto ou colado. 08 - Passe a cola sobre a margem e vire-a para dentro, aderindo bem. 09 - Envergue a 1 das varetas e d uma volta com a linha superior sobre a extremidade da vareta. 10 - Em seguida s colocar o estirante (cabestro) e a rabiola. Parte lV Dados da empresa de Fornecedora 1. Criar um nome para a empresa 2. Criar um slogan para a empresa

3. Elaborar um texto para apresentar ao cliente da empresa 4. Estabelecer um preo para a venda por unidade 5. Estabelecer uma forma de controle de Qualidade Parte V Fechamento Avaliao O facilitador far uma apresentao, lendo o histrrico do trabalho. Dividir em dois grupos. Cada sudgrupo ser uma empresa. Cada grupo ter o mesmo tempo 01 h para desenvolver toda tarefa. Ao final eles de acordo com a organizao de cada grupo apresentaro os produtos para o Coordenador da Dinmica e,ele mais os observadores faro o julgamento da melhor e adequada empresa. * Aps tudo isso verificar o sentimento de cada um dentro do grupo. * Perguntas provveis: * Como se sentiram. * Qual a expectiva do participante dentro do grupo. * Qual a contribuio do mesmo dentro do grupo * Como foram distribuidas as tarefas

Dana das cadeiras s avessas Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Trabalho em grupo e estratgias. 4 0 Cadeiras e rdio. A logstica a mesma da dana das cadeiras, com a diferena que o objetivo de todo o grupo: Eles tem o objetivo de fazer com que todos os integrantes se sentem quando a msica parar. Cada vez que a msica pra uma cadeira retirada, e mantem-se o mesmo nmero de participantes. Eles devem encontrar solues de sentar todos os integrantes. At o momento em que todas as cadeiras so retiradas.

A Faquinha Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Combater a timidez, descontrair, quebrar paradigmas, integrar o grupo. Aproximadamente 30 minutos 4 20 Sala ampla, com cadeiras ou carteiras posicionadas em crculo, uma pequena faquinha (ou algo que represente uma faquinha). muito importante o facilitador comentar um pouco sobre a necessidade da "gente fazer um esforo sobre-humano e superar as nossas dificuldades de verbalizao ou de encarar desafios... portanto, deixe de participar quando for sua vez". a. Orientar para que o grupo se posicione em crculo (no cho ou nas carteiras/cadeiras). b. Mostrar uma faquinha e dizer que cada pessoa vai repetir, da esquerda para a direita, at o final, dizendo para o vizinho a seguinte frase: "Eu achei essa faquinha no mato." O vizinho, por sua vez, pergunta: "Ela tem ponta?" A pessoa que afirmou, responde: "Sim". c. Questionar com o grupo: "No fcil?!" Certamente, todos vo responder que sim. d. "Muito bem! Eu vou comear, e vocs, um a um, iro repetir EXATAMENTE como eu" (pronuncia para o vizinho da direita a frase "EU ACHEI ESSA FAQUINHA NO MATO", gaguejando... isso mesmo: gaguejando - O vizinho deve perguntar: "ELA TEM PONTA?", tambm gaguejando e a resposta "SIM", deve ser gaguejando... e assim, sucessivamente, at o ltimo participante). e. Realizar outra rodada, utilizando a mesma frase e respecxtiva resposta, porm, dersta vez, CHORANDO... isso mesmo: CHORANDO. Ao final, conduzir os comentrios: sentimentos surpresas, aprendizados. QUANDO CONSEGUIMOS ENCARAR E SUPERAR UMA DIFICULDADE, VENCEMOS NOSSOS MEDOS, NOSSA TIMIDEZ. Destinado a quaisquer grupos, desde que se queira trabalhar aspectos da timidez. Ideal para grupos de at 20 pessoas (pode-se fazer com mais pessoas, porm fica um pouco cansativo e repetitivo).

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Os Arquelogos Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Promover a criatividade, estmulo a mudanas, redimensionamento de opinies. Aproximadamente 50 minutos 6 20 Lpis ou canetas, papel em branco, cartolinas, material de sucata bastante variado (abridor de latas, cinzeiro, cd, boto etc.). O facilitador deve iniciar explicando que todos os participantes sero arquelogos e vo vivenciar uma experincia no ano 3000. s vezes, os arquelogos encontram objetos-relquias em suas escaves e no sabem o que so. Dessa forma, esse grupo, enquanto arquelogos, ir encontrar algumas "relquias" e precisar dar algumas explicaes acerca delas. Eis a seqencia de procedimentos: a. Dividir os participantes em trs subgrupos e orientar que se encaminhem para lugares separados dentro da sala (ou fora dela). Nesses lugares haver indicaes de onde se encontram as relquias. b. proporo que forem encontrando os "tesouros", junt-los num lugar e, em seguida, conservar sobre o valor e utilidade de cada um. c. Retornar ao grupo aps vinte minutos, onde sero relatadas as descobertas. Durante os relatos, os demais grupos podem questionar as utilidade dos objetivos-relquias encontrados. O facilitador pode solicitar que os participantes levem o material (sucatas previamente separadas em caixas ou como preferir) e que descubram tudo o que puderem sobre ele, imaginando, sempre, que estamos no ano 3000. Essa atividade muito rica se for realizada com produtos da empreza, fazendo projeo para cinco, dez ou vinte anos.

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Balo-bol Objetivo

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1. Permitir que os participantes tenham a chance de trabalhar como uma equipe. || 2. Fazer o grupo se movimentar. || 3. Estimular a participao em diversos processos de tomada de deciso. || 4. Levar o grupo a verificar o quo competitiva a maioria das pessoas . de 15 a 30 minutos 4 0 Um pacote de bales de ar. 1. Informe o grupo que eles vo participar de um novo jogo denominado "Balo-bol". O objetivo desse jogo fazer tantos gols quanto possvel no tempo regulamentar. O grupo dividido em duas equipes menores. As equipes tambm tm de decidir onde sero os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol marcado quando a parede determinada for atingida pelo balo. Elas tambm tm que inflar os bales. Podem ser necessrios diversos deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade. 2. Depois que o grupo se tiver dividido em 2 equipes menores, eles devem decidir para que lado cada uma quer atacar. Aps tomarem essa deciso, os membros da equipe devem posicionar-se ao longo da sala. Tendo a pessoa assumido uma posio, no mais permitido que saia dela at o fim do exerccio. 3. Sinalize para o grupo o incio do jogo. O placar deve ser registrado pelos jogadores. Uma discusso deve ser promovida ao fim do exerccio. NOTA: A instruo original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols possvel. As equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam juntas? Se elas tivesses trabalhado juntas, o placar seria maior do que se estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve competir em tudo. 1. Outros tipos de bales podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes. 2. Mais de um balo pode ser utilizado simultaneamente. PONTOS PARA DISCUSSO 1. O trabalho em equipe foi usado com eficcia? Por qu? Por que no foi? 2. Qual foi o placar final? 3. Este placar aceitvel? (veja Nota em procedimento)

Variaes Observaes

Objetivo Durao N Mnimo de Participantes N Mximo de Participantes Material para Aplicao Procedimento

Palitos Exercitar a liderana, comunicao, incitar criatividade, quebrar paradigmas. Aproximadamente sessenta minutos 4 0 Palitos de fsforos - equivalente a trinta unidades por subgrupo a. Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas. b. Nomear cada participante de cada subgrupo com as seguintes designaes: 'instrutor-lder', 'operativo' e 'fiscal-auditor'. c. Distribuir vinte palitos para cada subgrupo. d. Informar que s permitido falar o 'instrutor-lder', o 'operativo' apenas cumprir as instrues (dever estar de olhos vendados), e o 'fiscal-auditor' dever ficar observando. d.1. - Os 'fiscais-auditores' sero sempre de outros grupos (ou seja, estaro em grupos trocados). e. Estabelecer o tempo de dez minutos para cada participante exercer a sua funo. f. Informar que o 'instrutor-lder' dever orientar o 'operativocego' na construo de uma "fogueira" (quatro palitos empilhados sobre outros quatro, cruzados e, assim, sucessivamente, at chegar ao topo e terem se esgotado os palitos ou o tempo de execuo). g. Inverter os papis e repetir os procedimentos. h. Direcionar os comentrios, observaes e aprendizados. Destinado a grupos de liderana, equipes que trabalham juntas, pessoas em processos de desenvolvimento gerencial.

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