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Anlisis y diseo orientado a objetos Evidencia de aprendizaje. Mapa mental de los modelos Orientados a Objetos.

Eduardo Morales Hernndez

Anlisis y diseo orientado a objetos Evidencia de aprendizaje. Mapa mental de los modelos Orientados a Objetos. Eduardo Morales Hernndez

Abstraccin

Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad

Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos

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pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia

Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

El Modelo en Espiral

Es un modelo de proceso de software evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa de construccin de prototipos con los aspectos controlados y sistemticos del modelo lineal secuencial. Ideal para realizar versiones incrementales de manera rpida, que no se basa en fases claramente definidas y separadas para crear un sistema. Se divide en un nmero de actividades de marco de trabajo, tambin llamadas regiones de tareas, Cada una de las regiones Estn compuestas por un conjunto de tareas del trabajo llamado conjunto de tareas. En el modelo espiral, el software se desarrolla en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o un prototipo, durante las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado. Cada vuelta en la espiral se divide en sectores

Comunicacin con el Cliente: Las tareas requeridas para establecer, comunicacin entre el desarrollador y el cliente

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Planificacin o Planeacin

Las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo, determinacin de los objetivos, alternativas y restricciones y otra informacin relacionadas con el proyecto.

Anlisis de Riesgos

Las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y de gestin, anlisis de alternativas e identificacin/resolucin de riesgos

Ingeniera

Las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la aplicacin, desarrollo del producto hasta "el siguiente nivel".

Construccin y Accin

Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario (por ejemplo, documentacin y prctica).

Evaluacin del cliente

Tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente segn la evaluacin de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera e implementada durante la etapa de instalacin. Valoracin por parte del cliente de los resultados obtenidos.

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