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Caso Practico

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1. Caso Practico

Unidad Didctica I
Caso Practico
Nos ponemos en situacin. En algn lugar de Andaluca tres jvenes emprendedores; Jess, Mara y Jos, Tcnicos Superiores en Desarrollo de Aplicaciones Informticas, y socios de la empresa Soluciones Informticas Andaluca S.C.A. (en adelante SI Andaluca), se encuentran ante el reto de iniciar una gran tarea, se trata de llevar a cabo la instalacin y configuracin de un edificio de oficinas, para la gestin integral de una de las mayores empresas de su zona, concretamente Servicios Locales S.L., que necesita reformar su sistema informtico para adaptarse a las nuevas tendencias y ofrecer ms y mejores servicios a sus clientes. La competencia de estos jvenes informticos, viene de mano de una empresa consolidada en la zona y que tiene grandes influencias, KiloSoftware S.A.

SI Andaluca S.C.A. est irrumpiendo con fuerza en el mercado local de servicios a empresas, el primer trabajo (diseo, confeccin y mantenimiento de una pgina Web) que desarrollaron para una de las mayores empresas del municipio Servicios Locales S.L., ha sido una importante tarjeta de presentacin y actualmente estn desarrollando tres pginas ms para empresas de la zona, lo que les est permitiendo salir adelante, lentamente pero con optimismo.

La empresa comienza a funcionar y necesitan ayuda, por lo que deciden contratar a Victor, un amigo de Jess al que le gusta la informtica y todo lo ha aprendido por s mismo. Es un fenmeno capaz de localizar cualquier cosa en Internet, tiene una habilidad innata para aprender a utilizar casi cualquier programa en unas pocas horas. Cuando finaliz la secundaria decidi que no iba a estudiar ms, que no iba con l, pero una vez que ha conocido los ciclos formativos de Informtica se est planteando hacer el ciclo formativo de grado medio de Explotacin de Sistemas Informticos, sobretodo cuando observa cmo se desenvuelven sus compaeros, los conocimientos que tienen y la seguridad con la que actan. Ha pensado que este empleo le puede acercar a lo que ms le gusta, la Informtica. Por otro lado, le han pedido a Mara algunos de sus antiguos profesores del IES Aguadulce (de Roquetas de Mar en Almera), que la empresa colabore en la FCT de una de sus alumnas, Carmen. Evidentemente Mara, recordando sus das en el Instituto y las prcticas en una empresa de desarrollo de aplicaciones, ha aceptado tras consultar a sus compaeros. Adems, Carmen puede aportar cosas interesantes, ya que tiene un magnfico expediente acadmico, es una estupenda persona y la empresa necesitar contratar trabajadores cualificados. As que si demuestra la suficiente capacidad, seguramente le harn una buena oferta al concluir la fase de prcticas. Todos ellos tienen un objetivo comn, y es que quieren dedicarse a la Informtica.

Introduccin a la Informtica

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1.1. El Proyecto

Unidad Didctica I
El Proyecto Hace unas semanas entregaron en Servicios Locales S.L. un proyecto del concurso que haban convocado para la informatizacin integral de un bloque de oficinas moderno y eficaz para la gestin completa de todos los servicios que esta gran empresa presta en la zona. Este proyecto, ajustado a los requisitos que peda la empresa, ha superado al resto de los presentados en dos cosas principalmente:

Tiempo de finalizacin del proyecto, que ellos han establecido en un tiempo que mejoraba en un mes a la siguiente mejor oferta. Formacin para los trabajadores de la empresa, que incluyen totalmente gratuita durante los dos primeros meses desde la puesta en funcionamiento del sistema informtico.

Nuestros amigos estn convencidos de que pueden realizar un buen trabajo que cumpla totalmente las expectativas del cliente. Adems, han aadido algunas mejoras que permitan su inmediata adaptacin a diversas formas de trabajo, instalacin de nuevos componentes y recolocacin de equipos cuando sea preciso. Algunos das despus fueron citados Jess, Jos y Mara para entrevistarse con los representantes de Servicios Locales S.L. para la aprobacin de su proyecto y ultimar algunos detalles que siempre es necesario amarrar en estos casos. Esto son buenas noticias y lo ms inmediato es ponerse a planificar el trabajo y formar un equipo que en principio se centre en este proyecto. Deciden que Jess ser la persona que dirija el proyecto y que formarn equipo con l Vctor y Mara. Resumiendo, nuestros protagonistas tienen ante s un problema por resolver, de una envergadura considerable y debern abordarlo de una forma sistemtica para conseguir los resultados esperados. En este caso se trata de instalar todos los sistemas informticos necesarios en una oficina, y ste es precisamente el tipo de trabajos que pueden realizar los tcnicos superiores en Desarrollo de Aplicaciones. Una vez en el cuartel general, se rene por primera vez el equipo de trabajo del proyecto; Instalacin Integral de Oficinas (IIO) formado por Jess, Carmen y Vctor. Jess va a ser el opendemor del proyecto y como tal, comienza explicando el mtodo de trabajo. Comenta que en principio deben hacer una buena planificacin del trabajo basada en el proyecto por el que ha optado la empresa. Introduccin a la Informtica

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2. Introduccin a la informtica

Unidad Didctica I
Introduccin a la informtica
Antonio, el hermano pequeo de Jos, pas un da por la empresa SI Andaluca y est intrigado por el origen de la palabra informtica, as que le pide a Vctor que busque en Internet, si existe algn tipo de informacin sobre el tema. Vctor, que es una persona habilidosa con los buscadores de Internet, encuentra una definicin completa y precisa con referencias al cdigo Morse, redes o telecomunicaciones, aunque no sabe muy bien cmo se la va a explicar a Antonio. Introduccin a la Informtica

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2.1. Definicin y origen del trmino informtica

Unidad Didctica I
Definicin y origen del trmino informtica Te gustan las pelculas del oeste, las pelculas de indios y vaqueros? Recuerdas que los indios solan utilizar seales de humo para transmitirse mensajes, generalmente para avisar de la presencia del enemigo? Seguro que te suena tambin de alguna pelcula el uso de espejos y destellos con este mismo fin. El hombre siempre ha sentido la necesidad de comunicarse, es decir, de transmitir informacin, y estos son slo dos ejemplos de los numerosos y distintos mecanismos que el hombre ha utilizado a lo largo de la historia para lograr tal objetivo. Tambin podramos hacer mencin de mecanismos ms recientes, como los mensajes transmitidos a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la transmisin de voz por medio del telfono.

Se conoce con el nombre de Telecomunicaciones a la disciplina que se encarga de estudiar los mtodos y tecnologas para la transmisin de informacin. Por otra parte, el hombre ha tenido tambin la necesidad de recoger, tratar, almacenar y mostrar informacin. Seguro que conoces que ya en la poca de los romanos se elaboraban censos para contabilizar y registrar a la poblacin. Pero esa poca queda ya muy atrs. Con la revolucin tecnolgica de los ltimos siglos aparecen nuevos mtodos y mquinas para procesar informacin de manera automatizada, y es precisamente la Informtica, la disciplina o ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos. Hoy en da, con la aparicin y proliferacin de las redes de ordenadores, ambas disciplinas estn estrechamente relacionadas, al haberse convertido la mquina utilizada en el mundo de la informtica, el ordenador, en una herramienta utilizable para comunicarse. De hecho, surge una nueva disciplina, llamada Telemtica, que bebe de ambas y se encarga de estudiar el ordenador como medio de comunicacin. La disciplina de la informtica nace con la intencin de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizar dichos trabajos mucho mejor y ms rpidamente que el hombre, aunque siempre bajo la supervisin de ste. No debemos tener miedo a que las mquinas vayan a hacer prescindible al ser humano, al trabajador o trabajadora, simplemente tendremos que hacernos a la idea de que los recursos humanos se van a tener que dedicar a realizar otro tipo de trabajos. Autoevaluacin La disciplina que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin es... a) Las telecomunicaciones. b) La informtica. c) La telemtica.

Qu significa el trmino Informtica, por qu ese nombre, de dnde

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viene? Alguna vez te has planteado estas preguntas? Bien, es el momento de darles respuesta. Hagamos las maletas y viajemos a Francia, ao 1.962. En dicho ao y en dicho lugar hace su aparicin el vocablo INFORMATIQUE, procedente de la contraccin de las palabras francesas INFORmation autoMATIQUE. Dicho vocablo fue posteriormente reconocido y adoptado por el resto de pases. Ms concretamente, en Espaa, el vocablo fue admitido en 1.968 bajo el nombre de INFORMTICA, que como se puede deducir fcilmente, es producto de la contraccin de las palabras castellanas INFORmacin autoMTICA. En los pases anglosajones, por su parte, a esta disciplina se la conoce con el nombre de Computer Science.

Autoevaluacin La disciplina que estudia los mtodos y tecnologas para la transmisin de informacin es... a) Las telecomunicaciones. b) La informtica. c) La telemtica.

La informtica se puede definir de muchas formas, siendo la ms extendida la que se muestra a continuacin: INFORMTICA es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. Analicemos dicha definicin. Se dice que el tratamiento es "automtico" por ser mquinas las que realizan los trabajos de captura, proceso y presentacin de la informacin. Por otra parte, se habla de "tratamiento racional" por estar todo el proceso definido a travs de programas que siguen el razonamiento humano. Es decir, lo que esto viene a decir es que las mquinas no saben hacer cosas por s solas, slo saben hacer aquello que el hombre les ordena hacer, siempre y cuando les indique explcitamente y paso a paso cmo hacerlas.

Para saber ms: Si hacemos caso a la afirmacin anterior, qu sucede entonces con lo que conocemos como Inteligencia Artificial? Siguiendo el siguiente enlace tendrs acceso a un magnfico ensayo del profesor de Historia del Pensamiento Filosfico y Cientfico, ngel Manuel Faerna, de la Universidad de Castilla-La Mancha, en el que reflexiona sobre la "inteligencia" de las mquinas. Kasprov versus Deep Blue: Quin ganar la partida?
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Pero qu tareas ms concretas cubre la disciplina Informtica, cules son sus funciones especficas? Dentro de la ciencia de la Informtica se encuentran incluidas una serie de funciones, de entre las que se podran destacar las siguientes:

El desarrollo de nuevas mquinas, cada vez ms potentes y rpidas. El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo, es decir, de nuevas maneras de realizar las tareas y trabajos que se adapten a las nuevas tecnologas y exploten al mximo las nuevas posibilidades que ofrecen las mismas, teniendo como objetivo ltimo el aumento de la eficiencia y la productividad. La construccin de aplicaciones informticas que den solucin de manera automatizada a los problemas que se presentan. Mejorar los mtodos y aplicaciones existentes, pues el mundo en el que vivimos es un mundo dinmico y cambiante y siempre deberemos estar en busca de nuevos y mejores herramientas

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y soluciones. Desde la aparicin de las primeras mquinas de clculo se ha fomentado, de manera sobresaliente, la investigacin para obtener mquinas cada vez ms potentes, rpidas, pequeas y baratas. Adems, en paralelo al desarrollo de dichas mquinas, se ha producido una gran inversin para conseguir implantar nuevos mtodos de trabajo, novedosas formas de explotacin de las mquinas e innovadores modos de compartir los recursos. Por su parte, la funcin de creacin de aplicaciones informticas, se refiere al desarrollo de programas para que las mquinas realicen el trabajo para el que han sido creadas. Introduccin a la Informtica

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2.2. Elementos y conceptos bsicos

Unidad Didctica I
Elementos y conceptos bsicos Antonio no queda del todo satisfecho con la respuesta, porque piensa que para que haya un uso de informacin automtica primero alguien debera de introducirle algo de forma manual. Pero Vctor tiene la respuesta a esto... Antes de empezar a hablar de los elementos y detalles relacionados con el mundo de la informtica, conviene definir sus componentes ms importantes. Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin es el ordenador, que puede ser definido de las siguientes maneras: El ordenador es una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisin, siempre que se le den las instrucciones adecuadas.

El conjunto de rdenes que se dan a un ordenador para realizar un proceso determinado se denomina programa, El conjunto de uno o varios programas, ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado trabajo, se denomina un determinado trabaja.

Podemos decir que una aplicacin informtica es un macroprograma que consta de varios programas independientes aunque interrelacionados; es decir, programas que funcionan de forma autnoma pero que pueden necesitar informacin que se ha procesado en otros programas dentro del macroprograma. Podemos imaginarnos una aplicacin informtica bancaria formada por varios programas como, por ejemplo, un programa para el tratamiento de nminas, otro para gestin de prstamos hipotecarios, un programa de contabilidad, etc. El ordenador es una mquina digital capaz de resolver cualquier problema que est especificado mediante una serie de instrucciones (programa). Un sistema informtico se define como el sistema compuesto de equipos y de personal pertinente, que realiza funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y control, con el fin de llevar a cabo una secuencia de operaciones con datos. Autoevaluacin Relaciona cada definicin con su trmino correspondiente a) El conjunto de rdenes que se dan a una ordenador para realizar un proceso se denomina... b) El conjunto de uno o varios programas ms la documentacin correspondiente para realizar un determinado trabajo se denomina.... c) El sistema compuesto de equipos y de personal que realiza funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y control
Elige...

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para llevar a cabo una secuencia de operaciones con datos se denomina...

Anteriormente se ha definido ordenador como "una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico". Dichos componentes fsicos son los que conocemos de manera genrica con el nombre de hardware. Una persona muy bruta, muy bruta, podra llegar a decir que hardware es toda aquella parte del ordenador a la que se le puede dar una patada; pero evidentemente, nosotros, como futuros profesionales de la Informtica no podemos tomar sta como una definicin vlida por su falta de seriedad. Probemos con esta otra definicin. Llamamos hardware de un ordenador a todo elemento fsico de un sistema informtico, es decir, todos los materiales que lo componen, como los chips que lo componen, los dispositivos externos que se conectan a l, los cables, los soportes de informacin y, en definitiva, todos aquellos elementos que tienen entidad fsica. Por contraposicin, el software de un sistema informtico es la parte lgica de un sistema informtico; es decir, aqulla que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de trabajos. Por software nos estamos refiriendo a lo que no es materia fsica y que tradicionalmente se ha considerado programacin o programas informticos, que le indican al ordenador cmo debe realizar sus tareas. Autoevaluacin Relaciona cada definicin con su trmino correspondiente a) Los distintos componentes fsicos que forman parte b) La parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad
Elige...

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2.3. Concepto de informacin

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Concepto de informacin Antonio ya ha entendido que un sistema se compone de una parte fsica y otra lgica, y que adems se transmitir y transformar informacin. Jos le explica que sa es la primera visin, pero que esto es slo el principio, y que todo es una consecuencia de la necesidad de la sociedad y las empresas de gestionar la informacin. Para stas ltimas se trata de su bien ms valioso, que guardarn celosamente y que les va a permitir adoptar las mejores decisiones para sus intereses. Por eso es tan importante una adecuada gestin de la informacin.

Anteriormente:

Se mencion la necesidad del hombre de transmitir y tratar informacin Se seal a las Telecomunicaciones y a la Informtica como las disciplinas encargadas del estudio respectivo de ambos frentes de actuacin sobre la informacin.

Pero, qu es "informacin", qu es realmente aquello que estamos continuamente diciendo que transmitimos y tratamos?. Se define informacin como el conjunto de smbolos que representan algn hecho, concepto u objeto del mundo real. Por otra parte, llamamos datos al conjunto de expresiones que denotan valores, magnitudes, condiciones, estados, etc. Normalmente, en la vida comn, los trminos informacin y dato se usan indistintamente como sinnimos, si bien en el mundo de la informtica hay un pequeo matiz diferenciador entre ambos. Veamos mediante un ejemplo en qu consiste dicha diferencia. Imagnate una seal de STOP. Cuando vemos dicha seal de trfico sabemos que tenemos que detenernos, verdad?, sabemos que nos tenemos que parar. En este ejemplo, la seal de STOP sera el dato (seal = STOP), una expresin en forma de dibujo con unos colores y forma determinados. Por otra parte, lo que nos "dice" dicha seal, que paremos, lo que nosotros interpretamos o entendemos cuando vemos la seal, eso es lo que llamamos informacin. Imagina ahora un semforo en rojo. Nos encontramos ahora ante un dato totalmente distinto al anterior (semforo = rojo); sin embargo, dicho dato transmite exactamente la misma informacin que la seal de STOP, pues nos est diciendo lo mismo: que nos paremos. Podemos observar, por tanto, que no es lo mismo informacin que dato. Si somos estrictos deberamos entonces decir que el ordenador trabaja exclusivamente con datos y que somos nosotros, las personas, los que al interpretar dichos datos extraemos la informacin que llevan asociada. Dentro de los mltiples y variados datos que maneja habitualmente un ordenador, hay una categora especial: las instrucciones. Las instrucciones no son ms que una serie de caracteres, organizados en grupos, que representan rdenes codificadas para el ordenador y que sirven para actuar sobre datos, por ejemplo, modificndolos. Las instrucciones informan al ordenador sobre las operaciones a realizar, el modo de ejecutarlas, los medios y datos a emplear y sobre los que operar, el tiempo de la ejecucin, etc. Autoevaluacin La informacin es ...

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a) Un conjunto de smbolos que representan algn hecho, concepto u objeto del mundo real b) Un conjunto de datos relacionados entre s c) Un conjunto de rdenes codificadas para el ordenador y que sirven para actuar sobre los datos.

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2.4. Sistema de informacin

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Sistema de informacin Antonio parece que va entendiendo en qu consiste el trabajo en una empresa de este tipo, bsicamente se trata de dar un servicio a empresas que necesitan tener un mayor control de su informacin, con seguridad de que no fallarn los sistemas y evitar el intrusismo de la competencia o de cualquier otro agente externo. Jos le dice que en la sociedad actual ha surgido un concepto importante para el mundo empresarial, que debe ser gestionado a travs de lo que se conoce como Sistema de Informacin. Hemos aprendido que el ordenador es la mquina encargada de realizar el tratamiento automtico de la informacin pero, para que esto suceda, la informacin tendr que transmitirse o trasladarse desde el exterior hasta el interior de la mquina. Como en cualquier otro sistema, independientemente de cmo sea ste, para que exista transmisin de informacin son necesarios tres elementos:

Un elemento emisor que d origen a la informacin, en nuestro caso, un elemento exterior. Un medio que permita la transmisin de la informacin y que la haga llegar desde el emisor hasta el destinatario de la informacin. Un elemento receptor que reciba la informacin del exterior a travs del medio de transmisin y que, en nuestro sistema, ser el propio ordenador.

Una vez que la informacin est en el interior del ordenador se puede empezar a actuar sobre la misma, realizando las transformaciones que sean necesarias para la consecucin del objetivo que se persiga. Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le denomina tratamiento de la informacin. Estas operaciones que se realizan sobre la informacin y que comienzan en las mismas "puertas" del ordenador, pueden ser divididas de manera lgica tal y como se representa a continuacin:

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DEMO: Veamos las etapas del Tratamiento de la informacin


Pulsa en el cursor para ver las distintas etapas presentes en el tratamiento de la informacin.

En trminos generales, se denomina entradaal conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del exterior, del medio, y depositarlos en el interior del ordenador; para ello, en ocasiones es necesario realizar operaciones de depuracin o validacin de los mismos, para evitar la introduccin de datos errneos o que no cumplan los requerimientos que se espera de ellos. Por ejemplo, supongamos que se est introduciendo un dato que representa la edad de una persona, evidentemente ste dato deber ser un nmero positivo, pues nadie tiene una edad negativa. Durante el proceso de entrada deber comprobarse o validarse, por lo tanto, que el dato de entrada cumple estos requerimientos y en caso de no ser as, deber avisarse al usuario para que depure su error. Los datos, una vez dentro del ordenador, deben quedar depositados en la memoria del mismo para su posterior tratamiento. Al conjunto de operaciones que se elaboran sobre los datos de entrada para obtener los resultados o datos de salida se le llama proceso o algortimo, y consiste generalmente en una combinacin adecuada de operaciones de tipo aritmtico (operaciones de suma, resta, multiplicacin, etc.) y comprobacioneslgicas (comparaciones de igualdad, desigualdad, etc.) de cuya ejecucin secuencial se obtiene la solucin a un problema. Por ltimo, se denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un proceso a las personas o entidades externas correspondientes. Se engloban en la salida tambin aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen adecuadamente. El algoritmo necesario para la resolucin de un problema queda definido cuando una aplicacin informtica es analizada, de tal forma que posteriormente cada proceso se codifica en un lenguaje que sea reconocible por la mquina (directa o indirectamente) y, tras una preparacin final, obtendremos una solucin ejecutable por el ordenador. La automatizacin de un problema para que pueda ser desarrollado por un ordenador se representa en el esquema siguiente:

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Autoevaluacin En un sistema de informacin ... a) Se recoge informacin de entrada, se procesa y se presenta como informacin de salida. b) Solamente se producen procesos de salida de informacin. c) No se procesa la informacin

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2.5. Generaciones de ordenadores

Unidad Didctica I
Generaciones de ordenadores En una reunin en casa de Jos, su hermano Antonio sigue interesndose por los comienzos de la informtica, y le pregunta si siempre fueron los ordenadores tal y como son ahora. Jos se echa a rer y llama a su vecino y amigo Enrique que tiene 70 aos y que fue uno de los primeros informticos andaluces. Enrique le cuenta su experiencia desde 1951, cuando los ordenadores tenan el tamao de una camioneta y slo saban programarlos los americanos. Desde la aparicin de los primeros ordenadores, all por los aos 50, la evolucin de stos ha sido impresionante. Qu cara pondran las personas de aquella poca, que trabajaban con ordenadores que ocupaban habitaciones enteras, si viesen mini ordenadores como los que todo el mundo lleva ahora en el bolsillo del pantaln formando parte de los telfonos mviles de ltima generacin? Probablemente, ni el ms optimista de la poca hubiese pronosticado una evolucin similar. Esta vorgine de cambios tecnolgicos ha dado lugar a una clasificacin de las computadoras u ordenadores en generaciones, donde cada salto tecnolgico de importancia marca un cambio de generacin, si bien es cierto que los ltimos desarrollos no son tenidos muy en cuenta. Empecemos nuestro paseo por las distintas generaciones de ordenadores.

Primera Generacin. El comienzo de la 1 Generacin viene marcado por la aparicin del UNIVAC-I, en 1951, y viene caracterizada por el uso del tubo de vaco como elemento fundamental del equipo y de los circuitos de los ordenadores. En esta poca los ordenadores eran mquinas grandes y pesadas, que ocupaban habitaciones completas. Las posibilidades de estas mquinas eran limitadas y sus averas frecuentes. Te contar una historia curiosa. Sabes lo que es un bug informtico? Actualmente se conoce como bug a cualquier error de programacin; sin embargo, este trmino tiene su origen en los errores de funcionamiento que se producan en estos ordenadores cuando una polilla (bug en ingls significa polilla) quedaba atrapada entre los tubos y vlvulas de la maquinaria. Adems, las vlvulas electrnicas son elementos que consumen bastante energa e irradian gran cantidad de calor, por lo que para la instalacin y funcionamiento de este tipo de ordenadores se necesitaban grandes habitaciones equipadas con potentes equipos de aire acondicionado. El lenguaje de programacin que se utilizaba en estos ordenadores era el lenguaje mquina, y cualquier modificacin en los programas o la inclusin de otros nuevos era muy costosa en tiempo, trabajo y, consecuentemente, tambin costosa econmicamente. Las tarjetas perforadas, la cinta perforada y las lneas de demora de mercurio eran los dispositivos que se utilizaban como memoria para el almacenamiento interno de la informacin en el ordenador, para su posterior tratamiento. Por razones evidentes, estamos en una poca en la que el uso del ordenador se limitaba a los campos cientficos y militares. Segunda Generacin. Podemos fechar el comienzo de la segunda generacin en el ao 1958, con la aparicin del transistor. En esta poca los ordenadores comienzan a utilizar circuitostransistorizados (con transistores), cuyo consumo elctrico es bastante inferior al de las vlvulas electrnicas. Esto implica que la irradiacin de calor es mucho menor y con ello, mayor es la fiabilidad de la mquina. Tambin contribuye a esto el que el transistor sea un elemento constituido fundamentalmente por silicio o

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germanio, cuyo ciclo de vida es muy superior a la del tubo de vaco, lo que hace de estos ordenadores mquinas con menos averas. Adems, se ampla la potencia de los ordenadores, se reduce ampliamente su precio, y sobre todo, se reduce el tamao de los ordenadores. Toma la siguiente comparacin como referencia: un transistor. puede tener el tamao de una lenteja, mientras que el tubo de vaco supera el tamao de un cartucho de caza. Al igual que el UNIVAC es el ordenador insignia de la primera generacin de ordenadores, la bandera de esta segunda generacin es el IBM 1401. Las mquinas de esta generacin emplean, adems, algunas tcnicas avanzadas, no slo en cuanto a electrnica, sino en lo que tiene relacin con la Informtica y el proceso de datos. As, por ejemplo, con estas mquinas se empezaron a utilizar lenguajes de programacin, evolucionados que hacan ms sencilla la programacin; entre ellos podemos citar el Ensamblador y algunos lenguajes denominados de alto nivel como Fortran, Cobol y Algol. Asimismo, empezaron a utilizarse como memoria interna los ncleos de ferrita, y como memoria externa, la cinta magntica y los tambores magnticos. Por ltimo, haremos referencia a que en esta poca se extiende la utilizacin del ordenador a los campos de administracin y gestin.

Tercera Generacin. En 1964, la aparicin del IBM-360, marca el nacimiento de la tercera generacin de ordenadores. En esta poca, las placas de los circuitos impresos son reemplazadas por circuitos integrados, que estn formados por cientos de componentes electrnicos (transistores, diodos, resistencias, conductores, etc.) miniaturizados y encapsulados en unas plaquitas de silicio de unos pocos centmetros cuadrados de superficie, llamadas chip . Una vez ms el tamao es reducido. Siguiendo con las comparaciones, podramos decir que un circuito integrado tiene el tamao de una moneda. Nuevamente, la reduccin del tamao trae consigo una reduccin del consumo elctrico y un aumento de la fiabilidad de los equipos, as como una disminucin de los precios. Asimismo, el software evolucion de forma considerable y aparecen los primeros lenguajes de alto nivel, como Basic, Pascal y PL/1. Comenzaron a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnticos. Tambin en esta generacin comienza a generalizarse el uso de minicomputadores en los negocios. Los lenguajes de programacin evolucionados se empezaron a utilizar a partir de... a) La tercera generacin de computadoras b) En la primera generacin de computadoras c) Entre la tercera generacin y finales de la cuarta d) En la segunda generacin de computadoras

Cuarta Generacin. La cuarta generacin de ordenadores da comienzo a principios de los aos 70, aunque no es reconocida como tal generacin por muchos profesionales de la informtica, para quieres solamente es una variante de la tercera. Viene caracterizada por la aparicin del microchip, que es un circuito integrado miniaturizado an ms, basado en la integracin a gran escala. Se vuelve a conseguir mayor velocidad y menor tamao, y aparecen los primeros minicomputadores domsticos en Estados Unidos. Se empiezan a utilizar las memorias electrnicas y como unidad de almacenamiento externo se utiliza el disquete. El primer ordenador personal en EEUU fue el Altair 8800 de la empresa MITS construido en 1974 . Quinta Generacin. A finales de los 70 comienza lo que podra

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llamarse la quinta Generacin de ordenadores, que llega hasta nuestros das. Esta poca viene marcada por la aparicin del microprocesador, que es un circuito integrado que rene en un solo microchip de silicio todas las funciones principales de un ordenador. Es decir, se consigue tener toda la CPU en un nico circuito integrado. Aparece el ordenador personal, con lo que el ordenador empieza a tener un uso domstico y particular. Desde principio de los noventa, los microordenadores personales han aumentado de forma increble sus prestaciones, disminuyendo de igual forma su tamao y su precio. Hoy en da, los ordenadores porttiles pueden ser de unas dimensiones bastantes reducidas y los lo contienen ms de 128 Megabytes de Memoria RAM, sus discos duros miden su capacidad en Gigabytes, las velocidades de proceso se miden en Giga hertzios y tienen todo un equipo multimedia instalado. Como vemos, desde los inicios del ordenador hasta hoy, los avances han sido ciertamente increbles. Para saber ms: Una completa pgina con apuntes sobre hardware en general. Est muy bien organizada y presenta una navegacin sencilla. Los contenidos son rigurosos y estn bastante actualizados, lo que hace de este sitio una magnfica fuente de consulta. Conocimientos del ordenador El uso domstico y particular de los ordenadores comerciales... a) Cuando se abaratan los precios de construccin de los ordenadores que tiene lugar en la tercera generacin de computadoras b) Cuando comienza la quinta generacin de computadoras c) Hasta el ao 2000 no ocurre esto.

Con la aparicin y auge de las redes de ordenadores, podemos incluso hablar de una sexta generacin de ordenadores, caracterizada por la conexin en red de gran multitud de ordenadores individuales que colaboran para la resolucin de un problema como si fuesen un nico ordenador virtual. Introduccin a la Informtica

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3. La informacin y su representacin interna

Unidad Didctica I
La informacin y su representacin interna
Enrique le cuenta a Antonio que dedicarse ahora a la Informtica es mucho ms sencillo que cuando l comenz. En aquella poca era necesario utilizar los datos al nivel binario, tal y como los gestiona el ordenador, pero ahora se han hecho herramientas que traducen directamente y el informtico no necesita hacer el esfuerzo de trabajar como lo hara el ordenador. Le comenta cmo, evitando trabajar con cdigo binario (ceros y unos), se recurra a los sistemas de numeracin octal y hexadecimal, ms rpidos de traducir al binario que el natural para las personas, el sistema decimal. En el apartado anterior se ha visto que el ordenador es la mquina que se utiliza para procesar (recoger, tratar, almacenar y mostrar) informacin. Pero, cmo representa internamente dicha informacin el ordenador? En este apartado se tratar de dar respuesta a tal pregunta y se ver cmo el ordenador representa la informacin internamente cuando sta es numrica (nmeros) y cuando es alfanumrica (letras y caracteres especiales). Los ordenadores, debido a su construccin, solamente pueden trabajar en forma binaria. Un ordenador est compuesto de circuitos electrnicos sobre los cuales slo se puede evaluar si hay o no hay corriente; por lo tanto, slo se reconocen dos estados o valores:

"1" si hay tensin o corriente en un punto

"0" si no hay tensin.

Sin embargo, el ordenador, para comunicarse con nosotros (para mostrarnos la informacin), no utiliza el sistema binario, sino que utiliza otros sistemas de numeracin como son el octal, hexadecimal y decimal. Antes de continuar avanzando, debemos tener claro qu es un sistema de numeracin. Definimos sistema de numeracin como el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para representar cantidades o datos numricos (nmeros). En los siguientes apartados veremos las reglas y funcionamiento que rigen los sistemas de numeracin ms utilizados en el mbito de la Informtica. Autoevaluacin Un sistema de numeracin consiste en... a) Utilizar nmeros para interpretar cantidades b) En el uso de smbolos y reglas para representar datos numricos c) En el uso de reglas para representar 0 y 1 que es lo que entiende el ordenador.

Introduccin a la Informtica

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3.1. El sistema decimal

Unidad Didctica I
El sistema decimal El sistema decimal es el ms conocido por nosotros, pues es el que utilizamos todos los das. Te has preguntado alguna vez por qu usamos el sistema decimal en vez de cualquier otro? Puede parecerte un tanto absurdo, pero esto es muy probablemente debido a que tenemos 10 dedos para contar. Quiz, si fusemos como los personajes de Los Simpsons, que tienen ocho dedos, utilizaramos el sistema octal. El sistema decimal:

Es uno de los sistemas denominados posicionales, al igual que el resto de sistemas que vamos a estudiar, pues utiliza un conjunto de smbolos cuyo significado o valor depende de su posicin relativa al punto decimal. Es decir, sabemos que no tiene el mismo valor un 1 si est situado en la posicin de las unidades que si est situado en la posicin de las centenas. La base de este sistema de numeracin es 10, que es tambin la cantidad de cifras o smbolos distintitos que utiliza el sistema para la composicin de los nmeros. Los smbolos o cifras que utiliza el sistema decimal son los siguientes: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.

En este sistema, un nmero se expresa como una cadena de estas cifras, donde cada cifra aporta un valor al nmero, valor que depende tanto del valor intrnseco de la propia cifra, como de la posicin que ocupa en la cadena, al ser un sistema de numeracin posicional. Un determinado valor o cantidad, que denominaremos nmero decimal, se puede expresar de la siguiente forma:

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Autoevaluacin En el sistema decimal los smbolos utilizados son: a) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 b) Todos los nmeros que existen c) 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Ejemplo: Nmero decimal 245 = (5 * 100) + (4 * 101) + (2 * 102) = 5 + 40 + 200 = valor 245 Autoevaluacin En un sistema posicional... a) El valor de un nmero depende de su posicin con respecto al punto decimal. b) Solo se pueden representar nmeros en base 10. c) Solo se pueden representar nmeros con decimales.

DEMO: Veamos cmo descomponer un nmero decimal en base 10


1. 2. 3. 4. Primero desglosamos el nmero decimal en centenas, decenas y unidades Despus convertimos las centenas en base 10. A continuacin las decenas. Y por ltimo, las unidades.

A ver si puedes contestar a estas preguntas:

Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 1 cifra decimal? Evidentemente, se

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pueden representar 10 nmeros, los que van del 0 al 9.

Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 2 cifras decimales? Con dos cifras se pueden representar 100 nmeros, los que van del 0 (00) al 99. Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 3 cifras decimales? Con tres cifras decimales se pueden representar 1000 nmeros, los que van del 0 (000) al 999.

Generalizando, cuntos nmeros distintos se pueden representar con n cifras decimales? Con n cifras decimales se pueden representar 10n nmeros, los que van del 0 al 10n - 1. Introduccin a la Informtica

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3.2. El sistema binario

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El sistema binario Es el sistema que utilizan internamente los circuitos digitales que conforman el hardware de los ordenadores.

La base de este sistema de numeracin es 2. Los smbolos o cifras que se utilizan para la representacin de los nmeros son exclusivamente los siguientes: 0 1. Cada cifra o dgito de un nmero representado en este sistema se denomina bit, que es la menor unidad de informacin posible en un ordenador.

As, por ejemplo: 1 bit = se refiere a un nmero de 1 cifra binaria 2 bits = se refiere a un nmero de 2 cifras binarias ... n bits = se refiere a un nmero de n cifras binarias

Al igual que el sistema decimal, el sistema binario es un sistema de numeracin posicional, que recordemos que quiere decir que el valor de cada cifra viene dado tanto por su valor intrnseco como por su posicin dentro de la cadena de cifras que forman el nmero binario. Ejemplo: Nmero binario 1011 = (1*20) + (1*21) + (0*22) + (1*23) = 1 + 2 + 0 + 8 = valor 11

DEMO: Veamos cmo convertir un nmero binario a decimal


1. 2. 3. Primero desglosamos el nmero binario en potencia de base 2. Despus obtenemos las potencias de cada unidad. Y por ltimo, sumamos las potencias.

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En el apartado anterior hemos formulado una serie de preguntas cuyas respuestas seguro que has encontrado sencillas al tratarse del sistema decimal. Crees que seras capaz de responder a las mismas preguntas pero formuladas sobre el sistema de numeracin binario? Comprobmoslo:

Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 1 cifra binaria; es decir, con 1 bit? Con un bit se pueden representar 21 nmeros; es decir, 2 nmeros, los que van del 0 al 1. Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 2 cifras binarias? Con dos bits se pueden representar 22 nmeros; es decir, 4 nmeros:

00 = valor 0 01 = valor 1 10 = valor 2 11 = valor 3 Es decir, los que van del 00 al 11, o lo que es lo mismo, los que van del valor 0 al valor 3.

Cuntos nmeros distintos se pueden representar con 3 cifras binarias? Con tres bits se pueden representar 23 nmeros; es decir, 8 nmeros: 000 = valor 0 001 = valor 1 010 = valor 2 011 = valor 3 100 = valor 4 101 = valor 5 110 = valor 6 111 = valor 7

Es decir, los que van del 000 al 111, o lo que es lo mismo, los que van del valor 0 al valor 7. Generalizando, cuntos nmeros distintos se pueden representar con n cifras binarias? Con n cifras binarias se pueden representar 2n nmeros, los que van del 0 al 2n - 1. Autoevaluacin En el sistema binario el numero 3 decimal equivale a... a) 011 b) 000 c) 100

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3.3. El sistema octal

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El sistema octal

El sistema octal, al igual que el sistema decimal y el sistema binario, es un sistema de numeracin de los llamados posicionales cuya base es 8 y que, por tanto, utiliza ocho smbolos o cifras distintas para componer sus nmeros: 0 1 2 3 4 5 6 7.

Ejemplo:
Nmero octal 54 = (4*80) + (5*81) = 4 + 40 = valor 44

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3.4. El sistema hexadecimal

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El sistema hexadecimal

El sistema hexadecimal, al igual que los sistemas anteriores, es un sistema de numeracin posicional, cuya base es 16 y que utiliza las siguientes cifras o smbolos para componer sus nmeros: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F. Es la primera vez que ves letras haciendo la funcin de cifras numricas? Esta situacin no debe sorprenderte, solamente piensa que son ms cifras, A B C D E y F, cuyos valores intrnsecos son los siguientes:

Ejemplos: Nmero hexadecimal 54 = (4*160) + (5*161) = 4 + 80 = valor 84 Nmero hexadecimal BC3 = (3*160) + (C*161) + (B*162) = (3*160) + (12*161) + (11*162) = 3 + 192 + 2

Autoevaluacin En un sistema Hexadecimal los smbolos utilizados son... a) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16 b) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F c) 0,1,2,3,4,5,6,7

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DEMO: Veamos cmo convertir un nmero hexadecimal a decimal


1. 2. 3. 4. 5. De derecha a izquierda descomponemos el nmero hexadecimal. Multiplicamos cada elemento por 16 elevado a la posicin que ocupa empezando por 0. Convertimos las letras del sistema hexadecimal en decimal Multiplicamos los productos. Sumamos el resultado.

Para saber ms: Quieres ver cmo se pasa de un sistema a otro? DEMO: Veamos cmo convertir un nmero hexadecimal a decimal
1. 2. 3. 4. De derecha a izquierda descomponemos el nmero hexadecimal. Multiplicamos cada elemento por 16 elevado a la posicin que ocupa empezando por 0. Multiplicamos los productos. Sumamos el resultado.

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3.5. Representacin interna de nmeros enteros

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Representacin interna de nmeros enteros Jos le comenta a su hermano que, al principio, una de las cosas que ms le costaba estudiar era precisamente cmo trataba el ordenador los diferentes valores que adoptaban los datos, y que no se aplicaba el mismo tratamiento sobre valores enteros y sobre valores reales, tratndose en ambos casos de nmeros. Recuerda cuando hacan ejercicios con nmeros binarios en los que distinguan con el BIT ms a la izquierda si el nmero era positivo o negativo. Recuerdas cules son los nmeros enteros? Bsicamente, los nmeros enteros son los que no tienen decimales, cubriendo desde el menos infinito hasta el infinito; es decir, -,... , - 2, - 1, 0, 1, 2,... , +. Puede representar el ordenador todos estos nmeros? Y, de ser as, cmo los representa internamente? En este apartado trataremos de dar respuesta a estas preguntas. Coge una calculadora y empieza a realizar operaciones encadenadas de multiplicacin de manera indiscriminada. Qu sucede? Vers que llega un momento en el que aparece en la pantalla un smbolo extrao, generalmente como una E al revs. Este smbolo quiere decir que el nmero resultante de la operacin no "cabe" en la pantalla, se trata de un nmero no representable que desborda la capacidad de representacin de nmeros de la calculadora. Es decir, es un nmero mayor de lo que la calculadora puede manejar. Algo idntico ocurre con los ordenadores, que son mquinas al fin y al cabo y, por tanto, limitadas, pues tienen una capacidad de almacenamiento finita. El ordenador, al igual que la calculadora, tiene una capacidad de clculo limitada, y habr unos lmites en cuanto a los nmeros que es capaz de representar y manejar. Estas limitaciones vendrn dadas por la arquitectura del mismo ordenador, generalmente por el tamao de los espacios de memoria que utiliza para realizar las operaciones, pero tambin por la manera que tenga de representar los nmeros internamente, algo que tambin influir en la cantidad de nmeros que se pueden representar. Por eso es tan importante conocer, al menos un poco, la manera que tiene el ordenador de representar los nmeros internamente, para ser conscientes de qu es representable y de qu no, para conocer los lmites de la mquina. Fjate si es importante que muchos de los errores ms graves que se han producido en la historia de las aplicaciones informticas, y que han provocado grandes incidentes y el fracaso de proyectos enteros, han tenido su origen en la no consideracin de aspectos de este tipo. Supn que queremos almacenar en el ordenador informacin acerca de la edad de una persona en aos. Cuando la persona no llega al ao, su edad ser de cero, y adems, no puede haber una persona que tenga una edad negativa. Por lo tanto, de todos los nmeros enteros, para almacenar informacin de este tipo, slo necesitamos los nmeros positivos y el cero. Dentro de los nmeros enteros, existe un subconjunto, el de los nmeros naturales que son los enteros positivos ms el cero;

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es decir, los nmeros: 0, 1, 2, 3, 4,... . En el mundo de la informtica los nmeros naturales se conocen con el nombre de enteros sin signo. Los ordenadores suelen usar una capacidad de 32 bits para almacenar los nmeros enteros, aunque es algo que depende de la arquitectura del propio procesador. Este espacio, el nmero de bits que se van a poder utilizar para representar los nmeros va a determinar, evidentemente, la cantidad de nmeros representables. Existen varias maneras distintas de representar los nmeros enteros en los ordenadores, pero nosotros slo veremos la ms utilizada de ellas, la cual recibe el nombre de binario puro, y en la que se realiza una conversin de decimal a binario, tal y como se ha visto, quedando as almacenado en los 32 bits correspondientes. As, los rangos de los nmeros enteros sin signo representables en binario puro seran:

8 Bits 16 Bits 32 Bits 64 Bits

(1 octeto) 28 nmeros de 0 a 255 (2 octetos) 216 nmeros de 0 a 65.535 (4 octetos) 232 nmeros de 0 a 232 -1 (8 octetos) 264 nmeros de 0 a 264 -1

En ciertas ocasiones no es suficiente con los nmeros positivos y el cero para representar lo que queremos, y necesitamos los nmeros negativos para representar ciertas informaciones. Por ejemplo, las deudas de nuestra cuenta bancaria. Aparte de los nmeros naturales, el ordenador tambin es capaz de representar nmeros enteros, es decir, nmeros sin decimales tanto positivos como negativos, aquellos que van desde el menos infinito hasta el ms infinito: -, ..., - 2, - 1, 0, 1, 2, ...., +.

Existen diversas formas de representar internamente este tipo de nmeros, pero nosotros slo hablaremos de una, la llamada representacin signo-magnitud, pues es la ms utilizada en la mayora de los ordenadores. Esta manera de representacin recibe este nombre porque utiliza el bit ms significativo (el de ms a la izquierda) para representar el signo del nmero, quedando el resto de bits, 31, para representar el valor absoluto del nmero o su magnitud. Es decir, si el bit de ms a la izquierda es un 0, querr decir que el nmero es positivo, mientras que si es un 1, querr decir que el nmero es negativo. El resto de bits se utilizan para codificar el nmero en binario puro. Este mtodo tiene la ventaja de poseer un rango simtrico, es decir, tiene el mismo nmero de negativos que de positivos. Sin embargo, de los 32 bits perdemos uno para representar el signo del nmero, con lo que disminuir la cantidad de nmeros representables. Con este mtodo se puede representar el siguiente rango de nmeros: [- (2n-1 - 1), (2n-1 - 1)] Su gran inconveniente es que tiene dos representaciones para el cero "0":

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0 0 0 0 .... 0 0 0 0 (+0) 1 0 0 0 .... 0 0 0 0 (-0 ) Para saber ms: Si quieres profundizar un poco ms en este tema, visita el siguiente enlace, en la pgina 7 puedes encontrar otra notacin para representar nmeros enteros, la notacin complemento a 2: Representacin interna de nmeros. [Versin en cach] Introduccin a la Informtica

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3.6. Representacin interna de nmeros reales

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Representacin interna de nmeros reales Enrique aade que lo ms complejo era trabajar con nmeros decimales, que era necesario utilizar notacin cientfica para seguir cierta uniformidad y lo fcil que resultaba cometer errores. Aade que, por muy difcil que parezca, la representacin interna de los valores numricos sigue hacindose de la misma forma en la actualidad. Ya hemos visto un poco cmo representa el ordenador los nmeros enteros. Pero los nmeros sin decimales no son suficientes. En algunas ocasiones necesitamos nmeros con decimales, por ejemplo, para representar los precios de las cosas en euros. Aparte de los nmeros enteros existe lo que se conoce con el nombre de nmeros reales; es decir, nmeros que tienen parte entera y parte decimal, y estos tambin son representables y manejables por el ordenador. Para representar los nmeros reales el ordenador utiliza lo que se conoce con el nombre de representacin en punto flotante. Adems, este tipo de representacin no slo sirve para representar los nmeros reales, sino tambin para representar aquellos nmeros enteros no representables con los mecanismos descritos en el apartado anterior para la representacin de nmeros enteros. Veamos cmo es esta forma de representacin de nmeros. Para codificar un nmero real en punto flotante primero hay que pasar ste a notacin cientfica. As, por ejemplo, el nmero 30'0008 vendra expresado como 0'300008 * 102. En este sistema, un nmero se representa con tres campos:

1 bit de signo, que ser 0 si el nmero es positivo y 1 si es negativo. Exponente. Recoge la codificacin del nmero que hace de exponente en la notacin cientfica; en el ejemplo anterior habra que codificar el 2, pues era 102. Esto no es exactamente as, puesto que este campo supone que la base de exponenciacin es 2 en vez de 10, por lo que primero habra que resolver la siguiente ecuacin: 102 = 2x y calcular el valor de x, que es lo que habra que codificar en el campo Exponente.

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Mantisa. Recoge la codificacin del nmero despus del 0' de la notacin cientfica.

Este mecanismo de representacin de nmeros no es exacto, en el sentido de que hay nmeros que no son representables, aunque s aproximables con un margen de error, lo que comnmente llamamos redondeo. Por eso se dice que el manejo de nmeros reales por parte del ordenador tiene gran precisin, aunque dicha precisin no es perfecta. Autoevaluacin La representacin de nmeros reales... a) Solamente la utilizamos para representar nmeros reales b) La utilizamos para representar nmeros reales y enteros mayores que los representables como nmeros enteros c) No se pueden representar enteros

Para saber ms: Al igual que con los nmeros enteros, los nmeros reales tienen diferentes representaciones internas, entre ellas est la representacin interna en coma flotante, en la notacin IEEE 754, de la que podrs obtener ms informacin en el siguiente enlace: Representacin interna de los nmeros reales. Coma flotante. [Versin en cach]

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3.7. Codificacin alfanumrica

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Codificacin alfanumrica Antonio est muy interesado en la conversacin y pregunta, "qu pasa con los valores que no son nmeros?". Jos le comenta que los valores no numricos son muy diversos, pero que bsicamente todo en un ordenador se reduce a trabajar con nmeros, as cada letra del alfabeto es codificada con un valor numrico. Ya hemos visto cmo el ordenador trabaja con la informacin de tipo numrica, ya sea con nmeros enteros o reales. Pero, aparte de con nmeros, el ordenador tambin trabaja conletras o, dicho de manera ms genrica, con caracteres. En el mundo de la informtica a este tipo de dato recibe el nombre de datos alfanumricos. Entre dichos datos alfanumricos estn los siguientes:

Caracteres alfabticos: Letras maysculas. De la A a la Z (sin la ) Letras minsculas. De la a a la z (sin la ) Cifras decimales: Son las cifras 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, pero tratados como caracteres. Caracteres especiales: Caracteres como: el punto, la coma, el punto y coma, el asterisco, etc. rdenes de control: NUL, CR, ACK, etc. Estos caracteres no tienen representacin con un smbolo, sino que sirven para mandarle al ordenador alguna orden o instruccin especial.

Sin embargo, como sabemos, el ordenador slo es capaz de trabajar en binario; es decir, de representar y almacenar ceros y unos. Cmo puede entonces el ordenador representar y almacenar un carcter? No hay aqu una cierta contradiccin? Para la representacin de informacin alfanumrica se utiliza lo que se conoce con el nombre de cdigo. Un cdigo no es ms que una tabla de equivalencia en la que a cada carcter o smbolo que se quiere representar se le asigna un nmero binario, de tal manera que lo que guarda el ordenador internamente es dicho nmero binario. Sin embargo, a la hora de interpretarlo, se busca en la tabla y se toma el carcter alfanumrico asociado. Los primeros cdigos utilizados fueron de 6 bits. Esto quiere decir que a cada carcter se le asigna un nmero de 6 bits, lo que implica que este tipo de cdigos permitan la representacin de 26 caracteres distintos (64 caracteres) que corresponde a 26 letras maysculas, 10 cifras numricas (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9) y 28 caracteres denominados especiales. Un ejemplo de cdigo de 6 bits es el cdigo FIELDATA, que se muestra a continuacin:

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bits 210 000 001 010 011 100 101 110 111

543 000 @ [ ] # ^ SP A B

001 C D E F G H I J

010 K L M N O P Q R

011 S T U V W X Y Z

100 ( + < = > & $

101 * ) % : ? ! , \

110 0 1 2 3 4 5 6 7

111 8 9 ` ; / . " _

En dicho cdigo, para almacenar el carcter T, el ordenador internamente deber guardar el nmero binario de 6 bits 011001. Con el nacimiento de lenguajes de programacin de alto nivel comenzaron a utilizarse cdigos de 7 bits, que permiten la utilizacin de los mismos caracteres que existan en el FIELDATA, aadiendo las letras minsculas y caracteres cuyo significado son rdenes de control entre perifricos. Un ejemplo de cdigos de 7 bits es el cdigo ASCII de 7 bits, que se muestra a continuacin:

bits 3210 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

654 000 NUL SOH STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS HT LF VT FF CR SO SI

001 DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US

010 SP ! " # $ % & ' ( ) * + . /

011 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?

100 @ A B C D E F G H I J K L M N O

101 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _

110 ` a b c d e f g h i j k l m n o

111 p q r s t u v w x y z { | } ~ DEL

Hoy en da los cdigos ms utilizados son el ASCII extendido, de 8 bits, y UNICODE, de 16 bits y de amplio uso en Internet y el mundo de las redes en general. A continuacin se muestra la tabla de caracteres ASCII extendido, cuyos 128 primeros cdigos son los mismos que los del ASCII de 7 bits (27 = 128). El resto de cdigos depender de la tabla que se cargue con el ordenador. Tabla de cdigos ASCII Extendida Para saber ms: De entre los distintos cdigos alfanumricos, destacan dos por su uso mayoritario, ASCII y Unicode, puedes saber algo ms de ellos en los siguientes enlaces:

Cdigo ASCII [Versin en cach] UNICODE

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4. Estructura interna del ordenador

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Estructura interna del ordenador
En una de sus visitas a la empresa SI Andaluca, en la que trabaja su hermano Jos, Antonio saluda a Jess que est montando un ordenador y se interesa por lo que est haciendo. Jess le explica que cada uno de los componentes del ordenador tiene una tarea que cumplir y que la potencia del equipo, es precisamente el trabajo en conjunto de toda la mquina, de la que el informtico o programador debe conseguir sacar el mximo provecho como herramienta de trabajo o como entretenimiento. En apartados anteriores se vieron una serie de definiciones. As, por ejemplo:

Se describi sistema informticocomo el conjunto de equipos y personal que realizan operaciones de entrada de informacin, de proceso y almacenamiento de la misma y de salida. Se defini softwarecomo la parte lgica o programas que le indican al ordenador cmo debe realizar una serie de funciones. Se present el concepto de programacomo un conjunto de instrucciones que el ordenador ejecuta secuencialmente y cuyo resultado final es la solucin de un problema. Se defini hardwarede un ordenador como los elementos fsicos de un sistema informtico.

En este apartado se describirn los componentes ms elementales del hardware del ordenador y se ver, de manera superficial, cmo stos interactan para llevar a cabo las distintas instrucciones que componen un programa. La estructura fsica bsica de un sistema informtico est compuesta de cuatro elementos:

La Unidad Central de Proceso (CPU), o elemento ejecutor de las instrucciones de programas. La memoria principal o central, o elemento en el que tienen que estar ubicados los programas para que stos puedan ser ejecutados por la CPU. Los perifricos, o unidades externas que permiten a la CPU comunicarse con el mundo exterior. Los buses, o canales de comunicacin que unen los distintos componentes para hacer posible la comunicacin entre ellos.

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Autoevaluacin La estructura fsica de un ordenador esta compuesta por... a) La unidad central de proceso (CPU), Monitor y resto de perifricos que el usuario posea. b) CPU, memoria principal, perifricos y buses. c) CPU, memoria externa, perifricos y registros.

En los siguientes apartados iremos profundizando en cada uno de estos elementos, empezando por la Unidad Central de Proceso o CPU (Central Processing Unit), que es el elemento ms importante de todos ellos y entorno al cual gira todo el esquema anterior. Introduccin a la Informtica

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4.1. La unidad central de proceso (CPU)

Unidad Didctica I
La unidad central de proceso (CPU) Jess le muestra a Antonio el procesador, y le comenta sus caractersticas de marca, modelo y velocidad de procesamiento. Le llama la atencin cuando le explica el nmero de operaciones que puede realizar esa miniatura en un segundo, (alrededor de dos mil quinientos millones de operaciones?). Le explica adems que dentro del procesador hay una serie de componentes, cada uno de los cuales tiene una serie de tareas que realizar de forma independiente para que de nuevo el conjunto consiga ser til. De todos los elementos fsicos que componen la estructura bsica de un ordenador, la CPU o Central Processing Unit (en castellano, Unidad Central de Proceso o UCP), es el ms importante. Haciendo una analoga, podramos establecer que la CPU es tanto el cerebro como el corazn de la mquina. Es el cerebro porque controla y gobierna el sistema. Es el elemento que sabe qu es lo que hay que hacer en cada momento y sabe qu rdenes hay que dar al resto de elementos para que la tarea se lleve a cabo. La CPU es como el "jefe" del sistema, que dice a cada elemento restante del ordenador qu tiene que hacer y controlando que lo hace correctamente. La CPU es la encargada de controlar los perifricos, la memoria y la informacin que se va a procesar (es decir, sobre la que se va a realizar alguna accin), entre otras muchas cosas. Al mismo tiempo, podemos establecer que la CPU es el corazn del ordenador, pues es el elemento que marca el ritmo de funcionamiento, marca los tiempos en los que el resto de elementos deben ir realizando los trabajos que se les ha encomendado. Todos los elementos del sistema funcionan al ritmo o frecuencia que la CPU marca.

Quiz el nombre de CPU sea la primera vez que lo oyes y te resulte un poco extrao. Sin embargo, seguro que el nombre de procesador s que te suena ms. Bien, problema resuelto, pues CPU y procesador son nombres que hacen referencia al mismo elemento. Adems, en la poca actual, la CPU o procesador est formada fsicamente por unos circuitos electrnicos integrados en un solo chip, llamado microprocesador. Por tanto, podemos decir que procesador es el trmino general para designar a la CPU, mientras que microprocesador es el trmino que se debe utilizar cuando la CPU est contenida en una sola pastilla, que es lo que ocurre desde hace ya tiempo y, evidentemente, en todos los ordenadores actuales. De ahora en adelante, se usar indistintamente cualquiera de los tres trminos para designar a este elemento del ordenador. Concretando un poco ms las funciones que tiene un procesador, podemos establecer que stas son las siguientes:

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Funciones de Proceso. Es decir, la CPU tiene la misin de ejecutar las instrucciones que forman los programas, realizando para ello los clculos aritmticos y lgicos que sean necesarios. Funciones de Control. Es decir, supervisar todas las operaciones del sistema informtico, controlando el flujo de datos entre los distintos elementos, y controlar que todo el sistema funciona correctamente.

Para saber ms: "El microprocesador es como el cerebro del ordenador. Es un chip en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip. Los Microprocesadores son un conjunto de componentes que trabajan juntos". As comienza un escueto pero curioso artculo sobre los procesadores en el que puedes encontrar varios enlaces ms, entre los que destacara los de Historia de los microprocesadores. El Microprocesador [Versin en cach] Autoevaluacin El componente de la CPU que se encarga de extraer instrucciones, decodificarlas y emitir las rdenes necesarias para su realizacin es... a) La unidad de control. b) La unidad aritmtico-lgica. c) Los registros.

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4.2. Elementos internos de la CPU

Unidad Didctica I
Elementos internos de la CPU Vamos a adentrarnos ahora un poco ms a fondo el funcionamiento interno de un procesador. Para ello, a continuacin vamos a describir cada uno de los elementos bsicos de los que est compuesta cualquier CPU, desde la ms antigua hasta el ms moderno de los microprocesadores, centrndonos en las tareas que tiene encomendadas cada uno de ellos:

Unidad de Control (UC). Es el componente que controla el funcionamiento de la CPU y, por consiguiente, del ordenador. Podra decirse que es el "opendemor de orquesta" o "el jefe" dentro de la CPU. Como ya sabemos, la misin principal del procesador es la de ejecutar las instrucciones de los programas que se encuentran en memoria. Entre las funciones principales de la Unidad de Control estn la de encargase de extraer o capturar las instrucciones del programa que se tienen que ejecutar (es decir, traer las instrucciones de memoria al procesador para que ste las pueda ejecutar), la de encargarse de analizar o decodificar las instrucciones para poder ejecutarlas (es decir, averiguar que significa cada una de las instrucciones que se tienen que ejecuta) y la de emitir las rdenes necesarias al resto de elementos del procesador para la ejecucin de las instrucciones. As, por ejemplo, si se trae una instruccin de memoria al procesador y al decodificarla averigua que es una suma, tendr que mandarle a la unidad competente que realice dicha suma. Unidad Aritmtico-Lgica (ALU, de las siglas inglesas). Es el componente que se encarga de realizar las operaciones aritmticas, es decir, los clculos (sumas, restas, etc.), y las operaciones lgicas, es decir, las comparaciones. Podra decirse que es "la mano de obra" del sistema, que realiza su trabajo siempre bajo el mandato y supervisin de la unidad de control. Registros del procesadori. Los registros del procesador son zonas de almacenamiento o memoria, en un principio de 16 bits, actualmente de 32 y muy pronto de 64, dentro del procesador para que ste pueda realizar sus operaciones. De hecho, la ALU slo puede operar sobre los registros, por lo que antes de poder operar con ningn dato que se encuentre en la memoria principal del sistema, la CPU deber primero traerlo desde all hacia alguno de sus registros. As, por ejemplo, la ALU puede sumar los valores de dos registros y poner el resultado en otro registro, tambin puede escribir en memoria el valor de un registro, o tambin hacer el paso inverso y leer de memoria un valor y meterlo en un registro para poder operar con l. Estos registros que se usan para almacenar datos antes de ser operados o datos resultado de alguna operacin se llaman registros de datos o registros de propsito general. Tambin existe un registro especial, y muy importante, que recibe el nombre de registro Contador de Programa. Este registro se encarga de almacenar la direccin de memoria donde se encuentra almacenada la siguiente instruccin a ejecutar y, por tanto, sirve para que la Unidad de Control sepa por dnde va la ejecucin del programa en todo momento y pueda ir extrayendo las instrucciones.

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[D ]El procesador tambin tiene un reloj que marca la velocidad de proceso o frecuencia o ciclo de reloj a la que trabaja. Este elemento proporciona una sucesin de impulsos elctricos a intervalos constantes (frecuencia constante) que marcan los instantes en que han de comenzar los distintos pasos de que consta cada instruccin. Es decir, va marcando el ritmo al que se tienen que ir ejecutando las instrucciones. Recuerdas las pelculas de romanos, cuando los esclavos eran condenados a remar en las galeras? Pues el reloj del procesador es como la persona que marcaba el ritmo en una galera a golpe de tambor, donde a cada golpe de tambor, los esclavos tenan que dar una remada, y la velocidad de golpeo del tambor marcaba la velocidad o frecuencia de remado. Cualquier operacin no puede durar menos de un ciclo de reloj, aunque s puede suceder que dure varios ciclos de reloj. La unidad de medida de la frecuencia es el Hertzio o Hercio, que indica el nmero de ciclos de reloj que hay en 1 segundo. As, una frecuencia de 1 Hercio significa que en 1 segundo hay 1 ciclo de reloj; es decir, siguiendo con la analoga, un golpe en el tambor de la galera en cada segundo. Hoy en da, la velocidad del procesador se mide en Gigahercios, donde: 1 KHz. (Kilohercio) = 1 000 Hz. (Hercios), 1 MHz. (Megahercio) = 1 000 000 Hz. (Hercios) y 1 Ghz. (Gigahercio) = 1 000 000 000 Hz. (Hercios)

As, un procesador que trabaja a una velocidad de 1 Ghz. es un procesador capaz de generar 1 000 millones de ciclos de reloj en 1 segundo, con lo que la duracin de un ciclo es de 1/1.000.000.000 = 1 nanosegundo (10-9 segundos). No obstante, la frecuencia del procesador mide la velocidad bruta del mismo, pero no su rendimiento (velocidad neta), ya que ste tambin depende de otros factores, como puede ser la arquitectura del propio procesador. As, por ejemplo, actualmente existen procesadores capaces de empezar el proceso de ejecucin de una instruccin antes de que haya acabado la anterior y hay otros que permiten la ejecucin de varias instrucciones a la vez. Tambin podemos encontrarnos con retardos debido a la arquitectura del sistema. As, por ejemplo, pueden producirse retardos por culpa de los buses, por culpa de los accesos a memoria, etc. Por lo tanto, podemos encontrarnos situaciones en las que entre dos procesadores de distinta marca y a la misma velocidad del procesador, uno ofrezca un mayor rendimiento que el otro; o incluso que procesadores a menor frecuencia sean mejores que otros a mayor frecuencia, debido a que poseen una mejor arquitectura. Volviendo a la analoga de la galera, lo nico importante para marcar la velocidad de la galera no tiene por qu ser la cantidad de remadas que se hagan en un segundo, la frecuencia de remada. As, por ejemplo, sta tambin depender de que haya slo 100 personas remando o haya 10.000. Evidentemente, aunque remen con la misma frecuencia, la segunda galera ser ms rpida. Autoevaluacin

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El componente de la CPU que se encarga de realizar las operaciones aritmticas como suma, resta, etc. es... a) La unidad de control. b) La unidad aritmtico-lgica. c) Los registros.

Autoevaluacin La velocidad del procesador viene marcada por... a) La unidad de control. b) La unidad aritmtico-lgica. c) Los registros. d) El reloj.

Para saber ms: Un completo estudio de la CPU, sus componentes y su evolucin. Resulta muy interesante especialmente por las imgenes, cuadros y anexos que acompaan a un completo texto sobre este tema. El corazn de la Computadora [Versin en cach] Introduccin a la Informtica

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4.3. La memoria principal

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La memoria principal Antonio dice que su amigo Enrique le coment que una de las cosas que ms haban cambiado en los ltimos aos, haban sido las memorias. Jess le contesta que efectivamente han cambiado ganando en rapidez, capacidad y paradjicamente son cada vez ms baratas. Y que en determinadas labores son las responsables de la rapidez de trabajo de muchos ordenadores, especialmente si se dedican al tratamiento de imgenes de gran tamao o al diseo por ordenador. Imagina que ests trabajando en los papeles sobre los que estas manera, para que el procesador sobre la que va a trabajar, y el principal. tu despacho. Para poder realizar tu tarea, a que necesitas tener trabajando sobre la mesa para poder acceder a ellos? De igual pueda realizar su tarea, tiene que tener accesible la informacin sitio donde debe tener alojada dicha informacin es la memoria

La misin de toda memoria, sea cual sea su tipo, es la de almacenar informacin. En el caso de la memoria principal, su misin es la de almacenar los programas que se encuentran en ejecucin, as como los datos que utilizan dichos programas. Para que un programa se pueda ejecutar tiene que estar en memoria central o principal, pues es la nica memoria accesible o direccionable directamente por el procesador. Volviendo al ejemplo anterior, si el procesador es el elemento trabajador, el que realiza el trabajo, la memoria principal sera como su mesa de despacho, en la que tienen que estar todos los "papeles" (los programas en ejecucin y los datos que utilizan dichos programas) sobre los que est actuando para poder realizar su labor. Si algo no est en esta mesa, no es accesible o direccionable por el procesador. Dentro de la memoria principal podemos encontrar dos tipos de memoria distinta:

Memoria ROM : que es una memoria de slo lectura. Memoria RAM: que es una memoria en la que se puede tanto leer como escribir. Para saber ms: Si quieres saber ms acerca de distintos tipos de memorias RAM y ROM puedes leer los siguientes documentos.

Clasificacin de la memoria ROM segn la tecnologa utilizada Clasificacin de la memoria RAM segn su formato fsico Clasificacin de la memoria RAM segn sus caractersticas tecnolgicas

Por qu no hemos hablado de discos duros, disquetes y CD-ROMs en este apartado? Acaso dichos no son tambin memoria? Es cierto que dichos elementos son tambin memoria, pero no forman parte de lo que llamamos memoria principal, sino que son considerados memoria externa o secundaria, que cae en el mbito de lo que son los perifricos. Autoevaluacin La memoria principal de un ordenador se divide en los siguientes tipos... a) Memoria RAM y memoria ROM

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b) Memoria RAM, memoria ROM y memoria externa. c) Memoria RAM y memoria externa.

Podemos ver la memoria principal, en vez de cmo una mesa, como un armario con distintos casilleros o celdillas de memoria, cada uno de los cuales tiene un identificador, nmero o direccin, y en cada uno de los cuales se puede guardar o almacenar un papel o informacin. Para acceder a las celdillas de memoria, el procesador tiene que atender al concepto de direccin de memoria, es decir, indicar el nmero, identificador o direccin del casillero del cual quiere recoger la informacin o en el cual quiere almacenar informacin. Esta direccin se refiere a la situacin o posicin del componente electrnico al que quiere acceder dentro de la memoria. Aunque la unidad mnima de almacenamiento es el bit, la unidad mnima de direccionamiento es el byte, donde 1 byte = 8 bits. Es decir, en cada casillero vamos a poder almacenar 1 byte de informacin. A continuacin tenemos un ejemplo de disposicin de la memoria en celdillas accesibles por medio de su direccin:

Autoevaluacin El tipo de memoria principal que solo es de escritura es... a) RAM. b) ROM. c) RAM y ROM.

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4.4. Los perifricos

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Los perifricos Antonio se interesa por las conexiones del ordenador y Jess le explica que son para conectar otros dispositivos informticos y ampliar as las posibilidades de trabajo de ste. As permite conectarse a impresoras, cmaras digitales, escner, dispositivos multimedia (imagen y sonido), etc. Y que algunas de esas conexiones, en ocasiones reciben el nombre de puertos de conexin.

Nuevamente, imagina que ests trabajando con los papeles que tienes en la mesa de tu despacho. De dnde han salido dichos papeles? Cmo han llegado a tu mesa para que puedas trabajar con ellos? Probablemente, dichos papeles proceden del exterior del despacho. Son papeles que proceden de tus clientes, de tus proveedores, de los bancos en los que tienes cuentas, del almacn, etc. Adems, cuando finalices tu trabajo con dichos papeles, debers publicarlos o entregrselos a aquellas personas externas a las que van destinados. En definitiva, que aunque puedas realizar perfectamente tu trabajo sentado en la mesa de tu despacho, sin entrada y salida de papeles, sin relacin con el exterior, esto no ser posible. Algo parecido sucede con el ordenador. Los perifricos tienen la misin de relacionar la CPU con el mundo exterior. Son, por tanto, un elemento importante, puesto que sin comunicacin con el exterior el ordenador sera una herramienta completamente intil. Para qu podra servir un ordenador si no pudisemos ni introducirle datos de entrada ni obtener ningn tipo de dato resultado? Podemos distinguir los siguientes tipos de perifricos atendiendo al papel que juegan en la comunicacin del ordenador con el exterior:

Perifricos de entrada. Como su propio nombre indica son perifricos a travs de los cuales se puede introducir informacin en el ordenador. Ejemplos: el teclado, el escner, un lector de cdigos de barras, etc. Perifricos de salida. Son perifricos a travs de los cuales se puede obtener informacin desde el ordenador. Ejemplos: el monitor, la impresora, etc.

Perifricos de entrada/salida. Son perifricos que pueden servir tanto para introducir como para obtener informacin. Ejemplos: dispositivos de memoria auxiliar, dispositivos de comunicaciones, etc.

Autoevaluacin Atendiendo a la como se comunican con el exterior los perifricos se clasifican en...

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a) Perifricos de entrada y perifricos de salida. b) Perifricos externos y perifricos internos c) Perifricos de entrada, perifricos de salida y perifricos de entrada/salida.

La CPU se comunica con los perifricos a travs de unas direcciones especiales que no se refieren a celdas de memoria sino a dichos perifricos. Dichas direcciones especiales reciben el nombre de puertos. Cuando el procesador requiere algo de un perifrico, y as se lo solicita mediante la orden adecuada, crees que sera lgico que se quedase parado hasta esperar que dicho perifrico le facilite lo que le ha solicitado? Lo ms lgico y productivo sera que el procesador siguiese haciendo otras tareas y se le avisase cuando el perifrico haya terminado lo que se la hubiese encomendado. Evidentemente esto es lo que realmente se hace. Por otra parte, imagnate que ests esperando una llamada telefnica. Te parecera lgico estar descolgando continuamente el telfono para ver si te estn llamando? No es mejor idea colocarle un timbre al telfono, de tal manera que puedas estar haciendo otras cosas y que cuando te llamen y tengas que atender el telfono, ste te avise haciendo sonar el timbre? De igual manera, cuando son los perifricos los que necesitan comunicarse con la CPU, deben provocar lo que se llama una interrupcin, para que la CPU, que es la nica unidad capaz de procesar informacin, deje lo que estuviese haciendo y atienda al perifrico para hacer lo que ste necesite. Autoevaluacin La CPU se comunica con los perifricos a travs de los... a) Registros. b) Buses de control. c) Puertos.

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4.5. Los buses

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Los buses Jess aade que una de las partes internas ms importantes del ordenador, son los canales de comunicacin entre componentes, que adems de dar fluidez al intercambio de informacin entre el procesador y el resto del ordenador, deben conseguir cierta compatibilidad entre las diferentes velocidades de cada dispositivo y por supuesto permitir la transferencia de informacin sin ralentizar al resto de los componentes. Se ha estado diciendo que la CPU es la encargada de procesar la informacin comunicndose para ello con los distintos perifricos y con la memoria. Pero, cmo se comunica con ellos? Esto se hace a travs de unas lneas elctricas que sirven para transmitir informacin entre los distintos componentes del ordenador y que se llaman buses. Los buses seran como las autopistas, que permiten el transporte, no de vehculos, sino de informacin.

Existen los siguientes tipos de buses, atendiendo al tipo de informacin que transportan:

Bus de datos. Llevan informacin de datos desde y hacia la CPU, por lo que se dice que son bidireccionales. Conforme han ido evolucionando los ordenadores, el tamao del bus de datos ha ido creciendo y pasando por tamaos de 8, 16, 32 y 64 bits. Se puede pensar en este tamao como si fuese el nmero de carriles que tiene una autova, cuantos ms carriles ms coches pueden circular por ella por segundo. Del mismo modo, cuanto mayor es el ancho de este tipo de buses, mayor es el rendimiento de la mquina, pues mayor caudal de datos puede transportarse en menos tiempo y, de esta manera, se minimiza el tiempo que el procesador tiene que estar esperando a que le lleguen los datos que ha pedido leer o escribir, generalmente de memoria. Por otra parte, los buses tambin tienen una velocidad asociada que, evidentemente, influye en el rendimiento de la mquina. Evidentemente, no es lo mismo una autova en el lmite de velocidad sea de 80 Km/hora que una en la que se pueda circular a 120. Bus de direcciones. Permiten al microprocesador seleccionar una de las tantas posiciones de memoria, ya sea para lectura o escritura. Se dice que es unidireccional, pues tan slo es el procesador el que puede poner informacin en este bus; el resto de elementos del sistema tan slo puede leerlo. Cuanto mayor sea este bus, mayor ser la cantidad de memoria que el microprocesador puede direccionar o encontrar y, por tanto, marca el mximo de memoria principal que un ordenador puede tener. As, por ejemplo, con un bus de direcciones de 32 bits, se pueden direccionar 232 posiciones de memoria, o lo que es lo mismo, la memoria puede ser de 232 bytes. Esto es, aproximadamente, un tamao de 4 GB

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(Gigabytes). Bus de control. Son buses que permiten al microprocesador sincronizarse con los distintos dispositivos para efectuar la transferencia de informacin entre ellos. As por ejemplo, se el bus de control se utiliza, entre otras cosas, para comunicarle a la memoria si lo que se quiere es leer o escribir en ella, para que sta sepa, respectivamente, si tiene que poner el contenido de la celda que indique el bus de direcciones y ponerlo en el bus de datos, o tiene que recoger lo que le llegue por el bus de datos y almacenarlo en la celda de memoria que indique el bus de direcciones.

Autoevaluacin Las lneas de comunicacin entre los distintos componentes del ordenador se llaman... a) Puertos. b) Buses. c) Circuitos integrados.

Para saber ms: Un artculo muy interesante publicado en una universidad de Mxico, comparando los computadores con arquitectura RISC y los CISC, puede darnos una idea de cmo se produce la evolucin de los equipos y sistemas informticos, con una continua mejora. Arquitectura RISC vs CISC [Versin en cach] Introduccin a la Informtica

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