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magie noire

Un supplment sur la Sorcellerie dans le Monde de Solomon Kane Bas sur lOeuvre de Robert E. Howard Olivier Legrand (2004) Comme son titre lindique, ce supplment se propose dtudier dun peu plus prs les sorciers, ncromants et autres dtenteurs du Savoir Interdit. Dans le monde de Solomon Kane, toute magie est, par essence, une magie noire. Il ny a pas de magie blanche , ni mme de magie grise ou neutre : pour acqurir ses pouvoirs, un sorcier est oblig de pactiser avec les Puissances des Tnbres... Pour cette raison, ltude des Arts Tnbreux doit rester lapanage exclusif de quelques rares personnages-non-joueurs : autoriser un joueur incarner un sorcier irait compltement lencontre de lambiance des rcits de Robert E. Howard, o la sorcellerie constitue prcisment larme que le hros ne matrise pas et contre laquelle il ne peut se fier qu son propre courage... Avant dexplorer les tnbreux sentiers du Savoir Interdit, il nest probablement pas inutile dexaminer brivement ce que nous pourrions appeler la fausse magie par opposition la vritable sorcellerie, qui constitue lobjet principal de ce supplment. Pour la grande majorit des Europens du XVIme, lexistence de la magie est une ralit tablie. La plupart des gens du peuple, baignant dans lignorance et la superstition, croient fermement au sabbat des sorcires, au mauvais oeil et aux malfices en tous genres ; lautre bout de lchelle sociale, les esprits les plus rudits, mdecins, philosophes et hommes de science, sintressent lalchimie, lastrologie et aux autres sciences occultes ; confronts aux mystres de la matire et de lnergie, les savants de ce temps construisent de singulires thories parlant desprits lmentaires, de plan astral et de dmons invisibles. Entre ces deux extrmes existe une myriade de croyances et de pratiques lies, de prs ou de loin, la magie. Dans le monde de Solomon Kane, ces diverses formes de magie sont, dans leur immense majorit, totalement dnues de vritable pouvoir : hors des antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est nomm magie ou sorcellerie nest en ralit que superstition, science ou supercherie. Bien sr, la plupart des gens du XVIme sicle sont absolument incapables deffectuer une quelconque distinction entre vraie et fausse magie. En cette priode trouble o le fanatisme fait rage et o les bchers de lInquisition brlent travers toute lEurope, un individu qui sadonne la pratique dune quelconque forme de magie (relle ou imaginaire) se doit dentourer ses activits dun certain secret, sous peine dattirer sur lui lattention des chasseurs de sorcires... et pendant que les foudres des expurgateurs se dchainent contre de malheureuses gurisseuses de village, les vritables initis du Savoir Interdit continuent pratiquer leurs arts indicibles, se protgeant de la justice humaine par des moyens comme le chantage, la corruption, lassassinat ou, si ncessaire, quelque intervention directe des forces tnbreuses...

I : Solomon et les Sorciers


Dans les aventures de Solomon Kane, la sorcellerie est souvent mentionne, mais nest presque jamais montre. Pour Howard, la sorcellerie est avant tout un lment datmosphre, dont la seule vocation suffit glacer le sang dans les veines des hommes les plus braves. Sur ce plan, les rcits de Robert E. Howard ne nous fournissent donc que trs peu dlments concrets ou facilement exploitables dans le cadre dun jeu rle. Ce chapitre se propose dtudier ces lments dun peu plus prs...

La Main du Ncromant
La courte nouvelle intitule La Main Droite du Destin voque un ncromant nomm Roger Simeon pratiquant les arts interdits et vers dans la magie noire . Arrt, emprisonn et condamn mort, Simeon se tranche lui-mme la main droite dans son cachot et, grce ses pouvoirs surnaturels, anime la main coupe pour lenvoyer trangler John Redly, lhomme qui a dnonc Simeon aux autorits. Aprs avoir vu de ses propres yeux la main tranche trangler Redly et ramper comme une chose arachnenne , Kane recueille le tmoignage suivant sur les derniers instants de Simeon :
La nuit dernire, comme il tait assis dans sa cellule, ressemblant une grosse araigne noire, il appela lun de ses gardes et, lui demandant une dernire faveur, pria le soldat de lui couper la main droite. Tout dabord, lhomme refusa de le faire, mais craignant que Roger ne le maudisse, il sortit finalement son pe et lui coupa la main la hauteur du poignet. Simeon la ramassa de sa main gauche et la lana de toutes ses forces travers les barreaux de la fentre de son cachot, en prononant des paroles incomprhensibles de magie impure. Les gardes taient trs effrays mais Roger les rassura, leur disant quil hassait seulement John Redly qui lavait trahi. Il garrotta le moignon de son bras pour arrter lhmorragie ; tout le reste de la nuit, il resta assis comme un homme en transe. Parfois, il murmurait quelque chose, tel un homme qui se parle lui-mme sans sen rendre compte. A droite chuchotait-il ou bien gauche ! ou encore tout droit, tout droit ! ...

Le Sorcier et le Sage
Nlonga, le vieux sorcier africain appel devenir le mentor de Solomon Kane, occupe une place part dans les aventures de notre hros et mrite dtre examin ici avec attention, en tant que sorcier mais aussi en tant que personnage. Les pouvoirs surnaturels de Nlonga sont, pour Howard, indissociables de lAfrique, que les rcits de Kane prsentent comme une terre dantiques sortilges, abritant les vestiges dempires oublis et de cits maudites. Aux yeux du narrateur comme aux yeux de Kane, il est clair que les pouvoirs du vieil hommeftiche dpassent de loin ceux auxquels pourrait prtendre un sorcier originaire dune contre dite civilise : dpositaire de secrets millnaires, Nlonga est plus proche des racines mme du Savoir Interdit. Sa magie est plus puissante prcisment parce quelle est plus primitive, dans tous les sens du terme. Dans la premire nouvelle o il apparat (Ombres Rouges), Kane le voit animer un cadavre par la seule force de sa volont un pur acte de magie noire, qui permet nanmoins Kane et au sorcier dchapper une mort certaine. Plus tard, encore hant par cette terrifiante vision, le Puritain sinterroge sur lorigine des pouvoirs du mystrieux hommeftiche :
Dans quelque obscur recoin de la jungle et du fleuve, Nlonga avait eu accs au Secret... le Secret permettant de contrler la vie et la mort, de vaincre les entraves et les limites de la chair. Comment ce sombre savoir, engendr parmi les ombres menaantes et macules de sang de ce pays sinistre, avait-il t donn au sorcier ? Quel sacrifice innommable, quel rituel monstrueux avait plu aux Dieux Noirs... au point quils avaient consenti lui livrer le secret de cette magie ?

Howard nen dira pas plus sur ces arts interdits pratiqus par Simeon ni sur les pouvoirs que cette pratique pourrait lui avoir confrs. Nous pouvons nanmoins constater que ces pouvoirs ne lont pas empch dtre arrt, emprisonn et finalement excut. On est donc bien loin du sorcier la D & D, avec sa disposition tout un arsenal de sortilges spectaculaires et deffets pyrotechniques.

Ce passage nous rappelle un fait capital : mme sil se montre bienveillant envers Kane, Nlonga nest pas un gentil magicien - son savoir est bien un sombre savoir... Dans un premier temps, dailleurs, le vieux sorcier africain semble faire preuve de lorgueil caractristique des dtenteurs du Savoir Interdit ( Puissante magie... moi, grand sorcier-ftiche ! ) mais peu peu, au fil de leurs conversations, Kane finira par dcouvrir un tre beaucoup plus complexe. Dans Les Collines de la Mort, Nlonga accepte de lui en rvler un peu plus sur lorigine et la nature de ses pouvoirs :
Mon frre de sang (...), je suis si vieux que tu me traiterais de menteur si je te disais mon ge. Toute ma vie, jai pratiqu la magie. Au dbut je me suis assis prs des puissants hommes-sorciers du sud et de louest ; je les ai couts. Ensuite jai t lesclave des Buckra et jen ai appris encore un peu plus. Mon frre, comment pourrais-je te raconter toutes ces annes en un instant et te faire comprendre par un mot ce quil ma fallu tellement de temps pour apprendre ? (...) Quand je dors, mon esprit quitte mon corps et sen va par-del la jungle et les fleuves pour parler avec les esprits de mes amis endormis. Une puissante magie repose sur le bton-vaudou que je tai donn... une magie issue de lAncien Pays qui attire mon esprit comme la magie de lhomme blanc attire le mtal.

LAutre George Banway


Arrtons-nous, enfin, sur une des seules aventures apocryphes de Solomon Kane : La Flamme de la Vengeance, de John Pocsik. Il sagit en fait dune version alternative dune nouvelle de R.E. Howard, Les Epes de la Fraternit, dans laquelle Kane sauve le jeune Jack Hollinster et sa fiance des griffes de laristocrate dbauch Sir George Banway, alli secret dune bande de pirates sanguinaires (pour plus de dtails sur ces personnages, voir La Marque de Kane). La nouvelle de Pocsik reprend la trame gnrale, les protagonistes et mme des passages entiers du rcit dHoward, en y intgrant divers lments surnaturels totalement absents du texte original.* Dans son rcit, Pocsik fait de Sir George Banway un adepte des Arts Tnbreux, usant de sortilges aux effets trs concrets, qui seraient tout fait leur place dans un jeu de rle mdival-fantastique traditionnel :
Sir George recula et traa un triangle devant lui avec son index. Le cellier sassombrit et un lger bourdonnement retentit avant mme que le symbole ft compltement trac. Le bras du Puritain fut sauvagement tir et lev en lair, comme saisi par une main invisible. Le pistolet, arrach de ses doigts, vola et retomba sur le sol quelque distance.

En entendant ces paroles, Kane a alors presque limpression de regarder au fond des yeux mystiques, au regard visionnaire, dun prophte des anciens temps. Pour achever de semer le trouble dans lesprit de Kane, Nlonga, dont lesprit occupe alors temporairement le corps dun jeune homme, ajoute enfin :
Mon ami, tu songes uniquement aux mauvais esprits, mais si ma magie tait toujours malfique, ne prendrais-je pas ce corps jeune et beau, la place du mien, vieux et rid, pour le garder ?

Un peu plus loin, Banway ne se contente plus de dsarmer Kane et utilise sa sorcellerie pour le mettre hors de combat :
- Norte nulada, lameshta, rcita Banway, tandis que ses doigts traaient dans lair un motif compliqu. Le bourdonnement sintensifia, devint plus furieux. Kane fut arrt brusquement au milieu de son lan, se plia en deux tandis que lair tait douloureusement expuls de ses poumons, puis il fut rejet en arrire et tomba sur les marches. Sa tte heurta la pierre dans un craquement audible.

Le regard du sorcier retrouve alors sa lueur ruse, avec une sorte de gaiet reptilienne ... Il semble donc que la sagesse de Nlonga et, sans aucun doute, le pouvoir protecteur du bton-vaudou laient en partie prserv de linfluence corruptrice du Savoir Interdit. Sur ce point, le vieux sorcier africain reprsente la fameuse exception qui confirme la rgle.

Cette approche trs dynamique de la sorcellerie sloigne sensiblement de la vision dveloppe par Howard dans ses textes, sans toutefois la contredire de faon explicite ; elle a donc tout fait sa place dans ce supplment.
* Sur le plan littraire, cette dmarche peut apparatre comme un dtournement hont du texte dHoward. Le rsultat, cela dit, se laisse lire et dshonore sans doute moins la mmoire dHoward que les conaneries commises par Sprague de Camp et compagnie.

II : Le Savoir Interdit
Lexpression Savoir Interdit dsigne la connaissance des secrets de la vritable sorcellerie. Ceux qui tudient ce Savoir sont appels sorciers, ncromants ou adeptes des Arts Tnbreux ; dans le contexte de ce supplment, ces trois termes devront tre considrs comme synonymes et interchangeables.

Initiation aux Tnbres


On ne devient pas sorcier par hasard. Ltude et la pratique des Arts Tnbreux exigent une forme de dtermination particulire et exclut toute forme de dilettantisme. Mais la dtermination seule ne suffit pas : encore fautil avoir lopportunit dtre initi au Savoir Interdit. Concrtement, cette initiation peut prendre trois formes principales. La premire faon est de rejoindre les rangs dun culte ou dun cercle dadorateurs des puissances des tnbres ; les matres de ce culte, dpositaires dune tradition aussi ancienne quindicible, choisiront parmi leurs fidles les plus dvous ceux qui mritent daccder aux arcanes du Savoir Interdit. La deuxime faon est de devenir llve dun sorcier, la transmission du Savoir Interdit seffectuant alors comme un vritable apprentissage. Encore faut-il trouver un ncromant dsireux de partager ses secrets avec un disciple au risque quun jour, llve ne finisse par dpasser le matre... La troisime faon est de trouver un des rares Livres Maudits qui lvent le voile sur les arcanes du Savoir Interdit des Livres dont la lecture seule peut faire basculer dans la folie le plus solide des hommes. Cette mthode est la seule faon de se familiariser par soi-mme avec les Arts Tnbreux...

Le processus par lequel cette imprgnation seffectue est de nature psychique et surnaturelle : laccs au Savoir Interdit ainsi que la pratique de certains rites blasphmatoires, rendent peu peu le sorcier permable linfluence corruptrice des Puissances des Tnbres. Ces forces obscures et mystrieuses, lies au Mal le plus lmentaire, trouvent ainsi une voie daccs vers notre monde, travers la personne mme de ladepte, marquant de leur empreinte son esprit, son me et parfois mme sa chair. Celui qui sengage sur le sentier du sombre savoir doit donc renoncer sa sant mentale, mais aussi une partie de sa propre humanit. Cest l tout le sens (et toute lhorreur) du pacte avec les tnbres. Nous venons donc de voir comment on devient un sorcier... mais une autre question se pose : pourquoi devient-on un sorcier ? La rponse tient en quelques mots : la soif de pouvoir. Dans Les Collines de la Mort, Howard voque la lueur avide qui brille dans les yeux de celui qui pratique la magie noire . Avidit, arrogance, obsession, cette soif de pouvoir peut prendre bien des formes. Dans certains cas, elle peut se muer en une vritable folie des grandeurs, comme le montrent ces paroles du sorcier George Banway dans La Flamme de la Vengeance :
Jai appris les secrets des sphres... des secrets qui sont connus de moi seul... et qui, un jour, feront peut-tre de moi le matre de toute lAngleterre.

LAme du Sorcier
Si le sorcier veut possder une vritable forme de pouvoir, et non de simples connaissances thoriques, il va devoir passer un pacte avec les Puissances des Tnbres. Concrtement, ce pacte ne prend pas la forme dun contrat crit prsent par le Diable et que le sorcier doit signer de son sang : de telles images relvent du folklore et de la superstition.

On voit bien ici que la sorcellerie nest pas un but en soi ; elle nest quun moyen partiuclirement efficace dtablir son pouvoir sur les choses et les gens. Seul un homme ou une femme dsirant le pouvoir plus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances des Tnbres, au risque dy perdre son esprit, son me ou mme sa vie...

Les Sorciers en Jeu


La connaissance du Savoir Interdit est reprsente par une nouvelle Fortune (Initi). Celle-ci peut reflter le rsultat de longues annes passes tudier des grimoires maudits, lenseignement dun matre des Arts Tnbreux ou encore lappartenance quelque sinistre secte, famille ou confrrie dtentrice de secrets oublis. Dans tous les cas, elle ncessite une Volont au moins Remarquable (8), afin de pouvoir affronter les indicibles rvlations de cette initiation. En termes de jeu, cette Fortune permet au sorcier daccder un ou plusieurs Secrets. La connaissance dun Secret confre au sorcier un certain nombre de pouvoirs (voir chapitre III). Le nombre de Secrets quun sorcier connat est fix par le meneur de jeu, en fonction du niveau de puissance quil souhaite attribuer au personnage. Limmense majorit des sorciers ne matrise quun seul Secret ; seuls quelques magiciens de la puissance de Nlonga peuvent esprer en connatre deux et seul un sorcier incroyablement vieux, rsolu et dment pourrait en connatre trois. Concrtement, le nombre de Secrets connus par un sorcier dpend de limportance du Pacte quil a pass avec les Puissances des Tnbres. En termes de jeu, ceci est reprsent par le sacrifice permanent dun ou plusieurs points de Destin. A la base, un sorcier dispose dun capital de 3 points : chaque point sacrifi lui permettra daccder la connaissance dun Secret. En pratique, ces points reprsentent le tribut que paie le sorcier aux Puissances des Tnbres. Plus un sorcier a de pouvoir, moins il aura de points de Destin sa disposition pour prserver sa vie au moment crucial : nul ne pactise impunment avec les Tnbres et, tt ou tard, celles-ci finissent par rclamer leur d.
Ce sacrifice permanent ne doit pas tre confondu avec une dpense temporaire. Un sorcier connaissant deux Secrets ne disposea donc que dun seul point de Destin pour la dure de chaque scnario le mettant en scne. Avec trois Secrets, le sorcier remet entirement son Destin entre les mains des Puissances des Tnbres...

Les Puissances des Tnbres


Quelle est la vritable nature de ces Puissances des Tnbres avec lesquelles tout vritable sorcier doit pactiser pour obtenir ses pouvoirs ? Qui (ou que) sont exactement les Dieux Noirs qui ont livr Nlonga le secret de la vie et de la mort ? Sagit-il de dmons, au sens traditionnel du terme, de divinits malfiques oublies, dentits cosmiques trangres notre monde, analogues aux fameux Dieux Extrieurs imagins par Lovecraft ? Les arcanes du Savoir Interdit tant destines rester hors datteinte des personnages-joueurs, il nous semble prfrable de ne pas trancher la question... Chaque meneur de jeu pourra, sil le souhaite, laborer sa propre explication ou, mieux encore, laisser ses joueurs (et leurs personnages) spculer sur la vritable nature de ces Puissances. La vrit, quelle quelle soit, devra demeurer dans les tnbres. Chaque sorcier, du reste, possde sa propre version de cette vrit, qui peut varier en fonction de sa culture, de ses connaissances ou de son exprience : il est vident quun hommeftiche africain ne percevra pas ces Puissances de la mme faon quun ncromant italien ou quun mage ottoman. La vrit na peut-tre quun seul visage, mais elle peut le dissimuler sous une infinit de masques... Sur ce point, la nouvelle apocryphe La Flamme de la Vengeance, peut nouveau nous apporter matire rflexion. Voici ce que George Banway y rvle la jeune vierge quil se prpare dflorer (et, probablement, sacrifier) sur un autel prvu cet effet :
- As-tu entendu parler de la Vnus Noire ? Non, probablement pas. Eh bien, apprends que celui qui prend sa virginit une jeune fille sur cet autel et qui offre cet acte la Nigra Mulier reoit en change des pouvoirs magiques insouponns !

Cette Vnus Noire voque videmment la Diane des sorcires ou la Magna Mater des Romains. Mais le titre latin que Banway lui donne ( Nigra Mulier , littralement pouse noire ) rappelle galement par sa consonnance la Shub-Niggurath du Mythe de Cthulhu, monstrueuse Chvre des Bois aux Mille Rejetons , dont Lovecraft nous dit quelle fut jadis adore sous les masques dinnombrables desses de la fertilit...

Anciens Mystres
Revenons quelques instants sur la main tranche du ncromant Roger Simeon :
Large et puissante, avec des doigts vigoureux, elle tait presque entirement recouverte dune toison crpue, comme les poils dun singe. Elle avait t sectionne au poignet et tait couverte de sang sch. Une fine bague en argent tait passe son index, un curieux bijou qui avait la forme dun serpent lov sur lui-mme...

On retrouve ce lien avec lEgypte antique et les civilisations disparues dans Des Bruits de Pas lIntrieur, o un vieil rudit arabe voque en ces termes le bton-vaudou donn Kane par Nlonga :
Ce bton est plus vieux que le monde ! Il renferme une magie trs puissante ! Je lai lu dans les livres anciens aux reliures de fer et Mahomet lui-mme que la paix soit sur lui ! a parl de ce bton, usant dallgories et de paraboles ! Tu vois la tte de chat grave sur son bois ? Cest la tte dune desse de lantique Egypte ! Il y a des millnaires, avant que Mahomet nenseigne la vrit aux hommes, avant mme la construction de Jrusalem, les prtres de Bast prsentaient ce bton sacr aux fidles qui se prosternaient et chantaient devant lui ! Avec lui Musa [Mose] accomplit des prodiges devant Pharaon et lorsque les Yahudi [les Hbreux] senfuirent dEgypte, ils lemportrent avec eux. Durant des sicles, il a t le sceptre dIsral et de Jude ; avec lui Sulieman ben Daoud [le roi Salomon] chassa les jeteurs de sorts et les magiciens, enferma les efrits [dmons] et les gnies malfaisants ! Regarde ! A nouveau dans les mains dun Sulieman nous trouvons lantique bton !

Cette bague en forme de serpent nvoque-telle pas de faon troublante le fameux dieu gyptien Set, prsent dans les aventures de Conan le Barbare comme la divinit de lantique empire de Stygie et le symbole du Mal primordial ? Nous touchons l aux racines mmes du Savoir Interdit. Comme Kane aura loccasion de le dcouvrir lors de ses prgrinations dans les terra incognita du continent africain, ce Savoir est lhritage danciennes civilisations oublies, comme celles dAtlantis, dAcheron ou de Stygie, elles-mmes dpositaires des secrets de peuples pr-humains, comme ces HommesSerpents qui rgnrent jadis sur la Terre... Au fil des millnaires, cet hritage sest videmment dform, fragment et appauvri, de sorte quil ne reprsente plus, lpoque de Solomon Kane, quune part infime de ce quil tait autrefois mais mme cette part infime peut suffire attirer, sduire et corrompre ceux qui cherchent la puissance par la connaissance.

De mme que la bague de Simeon voquait le dieu-serpent Set, la tte de flin sculpte lextrmit du bton de Nlonga pourrait bien reprsenter la mystrieuse desse gyptienne Bastet... Mais l encore, la vrit demeure masque : dans un autre passage, Howard laisse entendre que cette tte de flin avait sans doute, autrefois, une forme diffrente...

III : Les Arts Tnbreux


Ce chapitre propose la description de trois Secrets et des diffrents pouvoirs que leur connaissance confre. Dautres Secrets existent et le meneur de jeu ne devra pas hsiter en crer de nouveaux suivant son inspiration ou les besoins de sa chronique.

Le Secret de la Chair
Contrairement ce que son nom peut laisser supposer, ce Secret ne concerne pas le corps, mais le pouvoir de lesprit sur la chair, cest dire sur les tres vivants. Le sorcier qui connat ce Secret est capable, par la seule force de sa Volont, de dominer humains et animaux. En braquant son regard dans les yeux dun humain ou dun animal, le sorcier peut le figer sur place. Concrtement, ce pouvoir nopre que si la Volont du sorcier est suprieure celle de sa victime (ou sa Frocit, sil sagit dun animal). Si tel est le cas, le sujet demeurera totalement incapable dagir tant que le regard du sorcier restera fix sur lui. Une fois sa victime fascine, le sorcier peut lappeler lui, dun simple mot. La victime, totalement subjugue, avance alors vers lui, y compris si cela doit la mettre en danger. Ce Secret confre galement au sorcier la connaissance des matres-mots auxquels obissent btes sauvages et oiseaux (dixit Nlonga dans Les Collines de la Mort). Concrtement, le sorcier est capable dappeler lui un groupe danimaux sauvages dune mme espce susceptible de se trouver dans les parages immdiats (soit, par exemple, une nue de corbeaux ou une meute de loups). Lappel exige une incantation de plusieurs minutes, au terme de laquelle les animaux appels commenceront converger vers le sorcier. A partir de l, ils se comporteront en fonction de leurs instincts, le sorcier nayant aucun contrle direct sur eux. Celui-ci peut volontairement limiter le nombre danimaux susceptibles de rpondre son appel ; il peut ainsi appeler un seul animal, voire un animal en particulier, si cela sert ses desseins. Le Secret de la Chair peut galement se combiner au Secret de lEsprit (voir ci-aprs).

Le Secret de lEsprit
Ce Secret permet au sorcier de projeter son esprit hors de son corps. Pour ce faire, il doit tre plong dans une profonde transe ou, tout simplement, endormi. Une fois que lesprit a quitt le corps, celui-ci est sans vie, plong dans une profonde catalepsie ayant toutes les caractristiques de la mort. Lesprit peut ainsi demeurer hors de son corps durant un nombre dheures gal, au maximum, la Volont du sorcier ; une fois le corps rintgr, le sorcier devra se reposer durant un nombre dheures gal la dure de lexprience. Tant quil reste hors de son corps, lesprit du sorcier peut entrer en communication tlpathique avec lesprit de nimporte quelle personne de sa connaissance, si celle-ci est endormie ou en transe. A son rveil, la personne contacte se rappellera avoir rv du sorcier et pourra mme se souvenir des moindres dtails de leur conversation onirique. Si le sorcier connat galement le Secret de la Chair (voir ci-contre), il peut combiner ces deux enseignements pour permettre son esprit dsincarn de prendre possession dun autre corps que le sien quil sagisse du corps dun autre tre humain, du corps dun animal... ou mme dun cadavre. Ces trois cas de figure sont examins ci-dessous. Dans tous les cas, cette possession ne peut stendre au-del dun nombre dheures gal la Volont du sorcier. En outre, pour que le sorcier puisse projeter son esprit dans un autre corps, celui-ci doit imprativement tre situ dans son champ de vision.

Pour que la possession dun tre humain soit possible, la victime doit tre sans connaissance : endormie, vanouie, drogue etc. Il faut galement que la Volont du sorcier soit suprieure celle de la victime pour que le transfert desprit soit possible. Si tel est le cas, lesprit du sorcier occupe alors le corps de sa victime comme sil sagissait du sien. Quant lesprit de la victime, il est envoy dans une nbuleuse contre situe au-del des limites de la conscience humaine. Lorsque le sortilge prend fin, chaque esprit rintgre son corps : la victime naura aucun souvenir de lexprience, tout au plus limpression davoir fait un rve trange...
Dans Les Collines de la Mort, Nlonga utilise ce pouvoir pour prendre possession du corps dun jeune homme endormi, auprs duquel se trouve Solomon Kane. Le pouvoir de Nlonga opre de trs loin car le bton-vaudou quil a confi Kane lui permet de communiquer avec lesprit de ce dernier, quelle que soit la distance qui les spare : en plaant le bton sur le corps du jeune homme, suivant les instructions de Nlonga, Kane permet au sortilge doprer aussi srement que si le sorcier tait pench au chevet du dormeur...

strictement suprieure la Frocit de lanimal : il est donc plus facile pour un sorcier de projeter son esprit dans le corps dun oiseau que dans celui dun fauve. En termes de jeu, le sorcier ne substitue aucune de ses valeurs de traits celles de lanimal, contrairement ce qui se passe pour un tre humain ; il peut ainsi bnficier de lInstinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. Sa Volont prend tout de mme le pas sur la Frocit naturelle de lanimal, que le sorcier peut ainsi faire agir sa guise. La possession dun cadavre obit aux mmes rgles que celles dun tre vivant, quelques exceptions prs. La mort ne doit pas remonter un nombre dheures suprieur la Volont du sorcier. En outre, un cadavre anim est pratiquement insensible aux dommages physiques et na jamais besoin deffectuer de test dEndurance, comme les Goules dcrites dans les rgles de Solomon Kane (p18).

Les Voleurs de Corps


Il existe une dernire utilisation possible du transfert desprit la seule pouvoir outrepasser les limites de temps donnes cidessus. Un sorcier possdant ce pouvoir peut dcider de quitter dfinitivement son corps pour semparer tout aussi dfinitivement dune autre enveloppe charnelle... Un sorcier sentant sa fin approcher pourrait ainsi abandonner son enveloppe charnelle pour prendre possession dun nouveau corps en parfaite sant. Pour russir ce transfert suprme, le sorcier doit russir un test de Volont au moment fatidique. Si ce test est manqu, lesprit quitte tout de mme le corps mais demeurera jamais dsincarn, car le sorcier a lui-mme rompu le lien vital qui reliait son esprit au corps quil occupait. En dautres termes, un chec signifie la mort. Si le test est russi, le sorcier peut prendre possession de son nouveau corps et commencer une nouvelle vie... Lesprit de la victime, quant lui, est irrmdiablement dtruit. Un voleur de corps peut donc, en thorie, vivre des sicles, voire davantage, en passant dune enveloppe charnelle une autre. En agissant ainsi, il se laisse dfinitivement corrompre par les Puissances des Tnbres ce que le sage Nlonga se refuse faire dans Les Collines de la Mort, alors quil en a lopportunit.

Si, alors quil occupe ce corps qui nest pas le sien, le sorcier est bless et quil se retrouve hors de combat, le sortilge sera immdiatement rompu. Il en ira de mme en cas de dommages mortels : le sorcier rintgre aussitt son corps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf sil russit un test de Volont... Le propritaire du corps usurp, quant lui, est bel et bien mort. Lorsquil habite un autre corps que le sien, le sorcier conserve ses propres valeurs de Volont et dInstinct mais utilise la Force et lAdresse de son hte. Ses traits drivs devront donc tre recalculs en consquence. Le sorcier conserve galement les savoirs et les talents que lui confrent ses Fortunes. Les animaux sont beaucoup plus faciles possder parce quils ne possdent pas cette me qui fait de ltre humain ce quil est. Lesprit du sorcier peut prendre possession du corps dun animal que celui-ci soit endormi ou non. Sa Volont doit cependant tre

Le Secret de la Vie
Ce Secret est gnralement connu de ceux qui tudient la ncromancie ; on peut le dcouvrir dans les pages de certains grimoires impies, comme le sinistre Liber Nefarius. Ses effets sont fort simples : il enseigne au sorcier la manire de prolonger sa vie au-del des limites naturelles de lexistence mortelle. Pour ce faire, le sorcier doit se livrer toutes sortes de rites impies, incluant des actes rguliers de ncrophagie, impliquant de prfrence des cadavres frais. Tant quil observe de telles pratiques, le corps du sorcier est prserv de toute maladie et cesse de vieillir. Ce Secret, toutefois, est loin de confrer limmortalit : un ncromant peut toujours tre tu, que ce soit par lpe, par le feu ou (comme dans le cas de Roger Simeon) par la corde. Tout ncromant qui connat et pratique ce Secret reoit un des stigmates suivants : Apparence Bestiale : La physionomie du sorcier a quelque chose dtrangement animal, qui suscite un malaise certain chez ceux qui le rencontrent. Concrtement, ce stigmate se traduit par divers petits dtails : des mains particulirement velues, des ongles griffus, des sourcils anormalement fournis se rejoignant au dessus du nez etc. Main Dforme : Une des mains du sorcier ressemble une serre racornie et ne peut tre utilise pour des oprations manuelles dlicates. En termes de jeu, sil doit utiliser cette main, son Adresse effective sera de 4. Odeur de Mort : Il mane de la personne du sorcier une subtile mais persistante odeur de dcomposition, qui peut tre dcele grce un test dInstinct. Les animaux qui peroivent cette odeur feront tout pour fuir la prsence du personnage et montreront des signes vidents de panique ; les humains, quant eux, seront pris dune indfinissable sensation de malaise.

Pleur Cadavrique : La peau du sorcier est ple, froide et parchemine comme celle dun mort. Ce stigmate limite considrablement la vie sociale du ncromant, lobligeant le plus souvent vivre en reclus, loin des curiosits que pourrait susciter son apparence. Regard de Mort : Le regard du sorcier est anormalement fixe ou perant ; la plupart de ceux qui croisent son regard dtournent immdiatement les yeux et les esprits superstitieux (fort nombreux en ces temps obscurs) ne manqueront pas de reconnatre en lui un porteur du mauvais oeil. Cest galement grce ce Secret que le ncromant Roger Simeon a pu accomplir sa terrible vengeance...

La Main du Jugement
Pour excuter ce sortilge, le sorcier doit trancher sa main (la droite sil est droitier, la gauche sil est gaucher) puis rciter une incantation. Il peut alors guider sa main coupe par la seule force de sa pense : celle-ci se dplace furtivement, la manire dune araigne, et obit toutes les instructions que lui transmet le sorcier plong en transe. Concrtement, tout se passe comme si le regard du sorcier accompagnait la main dans ses dplacements : il peut donc voir ce qui se passe autour delle et la faire agir en consquence. En dehors de leffroi que son apparition peut engendrer (voir les rgles sur lInconnu et lIndicible), cette main rampante peut trangler un homme (et tout spcialement un homme allong ou endormi) avec une force surhumaine. La victime pourra reprer la main avant quil ne soit trop tard en russissant un test dInstinct (avec une pnalit de 2 en cas de tnbres paisses et de 4 si la victime est endormie). Si ce test est manqu, la main pourra ramper librement jusqu la gorge de sa victime : celle-ci peut alors tenter de sen saisir ou de la projeter au loin, au prix dun effort suprme (test de Force 4).

Le Secret des Sphres


Ce Secret permet au sorcier de percer le mystre de la matire, de lnergie et des forces qui nous entourent. Il confre au sorcier la connaissance de sortilges aux effets immdiats et redoutables, capables de neutraliser un adversaire en quelques instants... Ces sortilges possdent un score de Rapidit, utilis la place de la Rapidit du sorcier lorsque celui-ci lance le sortilge en situation de combat. Cette valeur reflte le temps dincantation ncessaire : plus un sortilge est puissant, plus ce temps dincantation est long. Bien sr, si le sorcier dispose de plus dun assaut, cette valeur na aucune importance. Lorsque le pouvoir de ce Secret se manifeste, un trange bourdonnement se fait entendre. Plus le sort est puissant, plus ce son est perceptible ; il est en fait provoqu par la faon dont le sortilge perturbe lharmonie de lunivers la musique des sphres .

Force Invisible

(Rapidit = 6)

Ce sortilge est celui quutilise Banway pour neutraliser Kane aprs lavoir dlest de son pistolet. Il sagit en fait dune version plus puissante du sort de Main de Fer, dcrit cidessus. Comme lui, il ne peut affecter quune seule victime, situe au maximum une dizaine de mtres du sorcier. Pour lancer ce sortilge, le sorcier rcite une brve incantation ( Norte nulada, lameshta ) tout en traant dans lair un motif gomtrique compliqu. La victime dsigne est alors frappe de plein fouet et projete en arrire par une masse invisible, qui le met immdiatement hors de combat pour le reste de la scne en cours, quelle que soit son Endurance.

Inertie

(Rapidit = 4)

- Tes membres sont attachs, tu ne peux remuer ou faire le moindre geste, psalmodia le sorcier dune voix grave. La peur fit briller les yeux de Jack comme il essayait de lever un bras et sapercevait que cela lui tait impossible.

Main de Fer

(Rapidit = 10)

Ce sortilge est celui quutilise George Banway pour dbarrasser Kane de son pistolet. Pour le lancer, le sorcier doit tracer un symbole triangulaire dans lair, ce qui ne lui prend que quelques secondes de concentration. Il voque alors une main invisible, qui peut dsarmer nimporte quel adversaire situ moins dune dizaine de mtres de sa personne et ce quelle que soit sa Force ou son Adresse...

Ce sortilge est utilis par George Banway pour figer Jack Hollinster sur place aprs avoir dsintgr la lame de son pe. Il naffecte pas lesprit de la victime, mais paralyse directement les muscles de son corps : sa Volont ne lui est donc daucun secours. Pour lancer ce sortilge, le sorcier doit se trouver une dizaine de mtres (ou moins) de la victime quil souhaite immobiliser. Celle-ci se trouve alors totalement sa merci... Sa paralysie durera tant que le sorcier maintiendra sa concentration (qui peut tre brise par une distraction extrieure comme une blessure, une diversion etc).
On peut remarquer que le sortilge dInertie possde des effets similaires au pouvoir du Secret de la Chair, mais plus puissants, puisque la Volont de la victime nentre pas en ligne de compte.

Corrosion

(Rapidit = 8)

Ce sortilge, avec lequel Banway fait exploser un sabre en fragments incandescents , ne peut affecter que les objets en mtal. Sa porte est dune dizaine de mtres. Pour le lancer, le sorcier prononce une brve formule tout en traant un cercle dans lair. Lobjet dsign vole alors immdiatement en clats. Ce sort peut tre utilis pour dtruire la lame dune arme mais peut aussi permettre de pulvriser les chanes les plus solides...

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Pour finir, voici les caractristiques des trois sorciers voqus dans les pages de ce supplment :

Sir George Banway, Matre des Sphres


Force Adresse Instinct Volont 7 7 7 9 Rapidit Endurance Attaque Dfense 7 8 7 5

Nlonga, Puissant Homme-Ftiche


Force Adresse Instinct Volont Fortunes : Initi. Secrets : Nlonga connat le Secret de la Chair et le Secret de lEsprit. Points de Destin : 1 5 5 9 10 Rapidit Endurance Attaque Dfense 7 8 5 5

Fortunes : Aristocrate, Initi. Secrets : Sir George connat le Secret des Sphres. Armement : Rapire, dague. Points de Destin : 2 Cette version de Sir George diffre videmment de celle donne dans La Marque de Kane, base sur Les Epes de la Fraternit.

Nlonga est galement le gardien du bton-vaudou ; pour plus de dtails sur ce puissant talisman, voir La Marque de Kane, ainsi que le chapitre II du prsent supplment.

Roger Simeon, Ncromant Anglais


Force Adresse Instinct Volont Fortune : Initi. Secrets : Simeon connat le Secret de la Vie. Points de Destin : 2 Le profil de ce personnage peut servir de modle pour dautres personnages du mme type. 6 6 7 9 Rapidit Endurance Attaque Dfense 7 8 6 5

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