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Juegos educativos para adolescentes

Los juegos educativos para adolescentes son una serie de tcnicas utilizadas en las aulas para crear un entorno crtico, participativo y educativo. A ms de los beneficios acadmicos, estos juegos didcticos para adolescentes permiten a los alumnos decisiones reales y los preparan para hacerlo en un futuro de una forma madura. De una forma secundaria los juegos educativos para adolescentes inculcan valores como la cooperacin, el respeto a los dems y a uno mismo. Una forma muy divertida de aprender!

Juegos educativos para adolescentes Carta de presentacin: dirigindose a toda la clase, el maestro debe pedir a todos los alumnos que piensen en un trabajo o una empresa donde les gustara mucho trabajar (real, imaginaria o propia), el empleo de sus sueos. A continuacin deben escribir una carta de presentacin dirigida a esa empresa en la que destaquen las cualidades que tienen y que, a su parecer, seran muy valoradas para conseguir ese trabajo. A ms, debern informarse de que estudios necesitan para conseguir llegar a ese empleo soado. De una forma divertida desarrollamos en el aula un juego educativo para adolescentes, al tiempo que los motivamos a seguir estudiando. Malentendidos: esta actividad es perfecta para fomentar la creatividad y repasar los conocimientos adquiridos en lengua pero de una forma entretenida. Este juego educativo para adolescentes consiste en elaborar un guion, en grupos de cuatro alumnos, donde se detecten problemas en la comunicacin. Por ejemplo, podemos hacer una conversacin entre dos polticos extranjeros y que adopte un tono gracioso. El guion debe ser ledo delante de la clase por dos miembros de cada grupo y, a continuacin, toda la clase debe debatir cuales han sido los problemas de comunicacin.

Juego de roles: mediante este juego didctico para adolescentes trabajamos aspectos de la comunicacin y el ingenio personal de una forma divertida. Para llevar a cabo este juego debemos seleccionar 8-10 alumnos; fuera del aula, les asignamos uno de los siguientes roles (pueden repetirse algunos). El resto de los alumnos deber observarles interactuar, incluso puede hablar con ellos si el profesor as lo determina. Gana el primer alumno que acierte los roles adoptados de cada uno de sus compaeros. - Lder: El xito de la reunin depende de tu direccin. - Colaborador: Debers prestarte a colaborar en todo lo que se proponga. - Genio: El grupo espera tus aportaciones geniales y tus ideas brillantes. - Charlatn: Hablars de todo, excepto del tema de la reunin; debers intervenir un mnimo de 5 veces. - Mudo: No dirs nada excepto que alguien se dirija a ti directamente. - Secretario: resumirs y tomars nota de los acuerdos que se alcancen; ayudars a centrar el tema.

- Contreras: Te mostrars contrario a todo lo que se diga aportando argumentos de todo tipo. - Repelente: Lo sabes todo de cualquier tema del que se hable; menosprecias a los dems porque son muy ignorantes

Dinmicas de grupos para jvenes


Podemos fomentar valores mediante tcnicas especficas

Sara Gmez 08:49h Jueves, 29 de marzo de 2012 0

Las dinmicas de grupo para jvenes permiten a los chicos y chicas ineractuar con los dems compaeros, al mismo tiempo que adoptan valores como el compaerismo, el respeto hacia los dems y aumentan su autoestima personal al ser escuchados. Las dinmicas de grupo para jvenes nos permiten prepararlos para moverse en el mundo real mediante situaciones controladas y divertidas.

Dinmicas de grupo para jvenes

La pecera (fomentar la toma de decisiones): En la primera fase dejaremos dos grupos como observadores y el tercero se sentar en el centro del aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre una cuestin que haya propuesto el profesor hasta encontrar 15 puntos en comn (por ejemplo: Por qu nos cuesta entender esta asignatura?). Durante los 5 primeros minutos se harn dos rondas para que todos los alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo se dividir en dos. Una parte supervisar el debate del grupo uno y el otro el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo que han tratado sus compaeros. Autodescripcin (fomentar la autoestima): algunos jvenes tienden a tener bajos niveles de autoestima ya que los cambios experimentados durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos ayudarles a valorarse a s mismos mediante dinmicas de grupo para jvenes. Esta tcnica requiere que todos los jvenes rellenen un cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos positivos y los negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno debe exponer sus mejores cualidades y aquellos aspectos negativos que quiere cambiar. El resto de los chicos deben darle apoyo y quizs podrn aconsejarle o hacerle ver que aquello que l considera negativo en realidad es una fortaleza.
1. ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea). 2. CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a veces ofendo a los dems). 3. PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola). 4. CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o desordenada). 5. RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no me gusta leer). 6. EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto demasiado).

Brainstorming (fomentar la creatividad): debemos dividir al los chicos en grupos de 6-7 personas para llevar a cabo esta dinmica en grupo para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, sin ningn orden de intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba.

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