diferente, incomprensible e impactante. Un libro mgico en s que, sin explicar los arcanos secretos que producen los efectos descritos, consigue que t tambin, al leer- lo, experimentes la sensacin de lo imposible y te maravlles. Desde ese momento quedars capacitado para producir, con slo tu palabra, las mismas sensacio- nes mgicas en tus oyentes es- pectadores. Y todo ello Por Arte de Verbimagia. tl ..,_ i::::s
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1 EF ... JUAN TAMARIZ y Gema Navarro p ()I{ 1\ r_; 'T -r-: _[" _ _[\._ - DE VERBIMAGIA En. f 1Ak"oN sible irriP Q . ''
Maquetacin y realizacin FRANCESCO MARIA MuGNAI - FLORENCE ART EDIZIONI Impreso in Italia 2005 - Juan Tamariz 2005 - Producciones Mgicas Tamariz - Madrid (Espaa) ISBN 84-931508-4-3 Depsito legal M-41622/2005 POR ARTE DE VERBIMAGIA 1 ratado de una nueva magia diferente, mcom- prensible e impactante, en la que el mago, sin necesidad de ver, or o tocar, con slo su pala- bra, dicta los conjuros e indica los ritos que los espec- tadores realizan con objetos suyos cotidianos e impreparados. Los mgicos efectos se producen, enton- ces, en las propias manos de los pasmados espectado- res quienes quedan gozosamente maravillados. Un libro mgico en s que, sin explicar los ar- canos secretos que producen Jos efectos descritos, con- sigue que t tambin, al leerlo, experimentes la sensacin de lo imposible y te maravilles. Desde ese momento quedars capacitado para producir, con slo tu palabra, las mismas sensaciones mgicas en tus oyen- tes espectadores. Y todo ello Por Arte de Verbimagia. Los autores mirando con optimismo el futuro de la Verbimagia GNESIS n los comienzos de la dcada de los aos setenta ( 1973 ... ) empec a trabajar de forma continua en programas de televi- sin. Tambin y debido a la popularidad que esto comporta, acuda a menudo para ser entrevistado en programas de radio. Obviamen- te, muchos me pedan "Podras hacer un juego por la radio? o, eso es imposible?" Cada vez que oigo esa palabra "imposible" referida a un objetivo, hay algo que me hace saltar: Existe lo imposible ... ? Probable- mente es una de las muchas razones por las que amo la Magia y le entrego mi vida: ilusin de que lo imposible es posible (aunque sea en el mbito de la "realidad artstica") y promesa de que qui- zs esos deseos y sueos imposibles podamos, algn da, hacerlos realidad. As que, oda la palabra "imposible" y espoleado por el reto ilusionante implcito en la pregunta, realizaba algn juego en la radio, bien de los narrados por el locutor o locutora, bien del tipo de magia por telfono ... El problema era cuando el programa no tena prevista conexin telefnica con los oyentes o cuando no era en directo qu hacer? .. . As comenc a pensar sobre el tema ... Adems, y dado que ya entonces la mayora de los programas de televisin se grababan (no eran en directo), empec a pensar que sera magnfico conseguir buenos juegos que los oyentes o televi- dentes pudieran seguir (va radio, va televisin) sin necesidad de retroalimentacin (o sea, sin que ellos tuvieran que indicarme o informarme de nada). As surgi la primera versin de Los 4 Ases y El principio de la carta vuelta para, tras cortes reales (aparente mezcla y real desorden) poder controlar posiciones de cartas, posi- 5 ciones que yo conozco y ellos, los espectadores oficiantes, no. Ellos creen que las cartas estn perdidas. O sea, el equivalente al con- trol de una o varias cartas en la Magia tradicional. Despus aad la idea de hacerles olvidar acciones realizadas por ellos mismos basndome en los principios que rigen las funciones del recordar: decir "de pasada" que realicen una accin e inmediatamente pe- dir con nfasis que realicen otra u otras muy llamativas, utiliza- cin de la ambigedad de la palabra, falsos resmenes pre-efecto que "olvidan" acciones, destacan otras inocuas e incluso "recuer- dan" algunas inexistentes o en orden diferente al que sucedieron, etc. En estos aos ya adapt un par de juegos, Lo imposible en tus manos y Pquer de Ases (origen de En busca del Harn deseado) y luego, en los comienzos de los aos 80 ide El paraso recuperado y lo estren en el legendario programa "Un, dos, tres" todava con 13 cartas, algo largo pero muy, muy exitoso, y que luego he presen- tado cientos de veces en teatros y televisiones de diversos pa- ses ... Por cierto, una vez, en la televisin de Colombia, tras varios minutos de acciones y lanzamientos de cartas al aire por parte de cerca de los 300 espectadores en el estudio, por un enor mo, nos quedamos todos con una sola carta en la mano que no era la de la suerte (la elegida por cada uno). Tuve que recunir al "iPero si llega a salir. .. !" Slo la bondad y el buen humor del admirado y querido pueblo colombiano evit mi merecido ajusticiamiento. Por suerte, lo repet un segundo da. Sali bien y puedo hoy controslo. A mediados de los 80 ya presentaba habitualmente estos juegos en la radio y televisin as como en eventos especiales. Por ejemplo en un Saln de la Infancia y la Juventud de Barcelona en donde un espejo mgico (televisor camuflado) con mi imagen, converta en magos a los jvenes que se sentaban frente al mismo y utilizando las barajas, lpices y papeles que reposaban en el "mostrador m- gico" seguan las instrucciones de mi imagen ... En todos lo casos el xito de esta magia me sorprenda a m mismo: siempre despro- 6 porcionado con el mtodo utilizado ... por qu? ... La respuesta, hoy es obvia para m: ellos lo hacen todo, el mago no toca, el mto- do est muy camuflado y, al ocurrir en sus propias manos, el efecto se potencia enormemente. La sensacin de Magia produce a veces en los especta-actores cooficiantes del rito una especie de escalo- fro o cosquilleo que, a veces, si estn solos en casa, confiesan que es sntoma de un cierto "miedo", agradable pero no por ello menos inquietante (he recibido algunos testimonios directos de esto). As pues, cuando Pablo Motos me pidi en el ao 2003 que partici- para en su programa de radio "No somos nadie", lo sent como una ocasin magnfica para un auto desafo: cada semana hara un ju e- go por radio sin acudir al "juego por telfono". Durante meses pens y pens, busqu y busqu, adapt y adapt y luego comenc a presentar el juego semanal. A lo largo del ao y pico que disfrut haciendo el programa fui obviamente aprendien- do, evolucionando y creo que mejorando: el tono de voz, las indi- caciones, la idea clara de que se trata de ritos (y no de acciones tramposas), el sentir y hacer sentir que se est viviendo un mo- mento nico e irrepetible, con sentido, emocionante ... fueron entre otras algunas de las mejoras. Evolucin que continu despus de finalizar mi colaboracin radiofnica (en parte por mi falta de tiem- po, en parte para no agotar los oyentes, aunque siempre encantado por su respuesta). Incluso durante la escritura de este libro, y gra- cias en parte a conversaciones y verbalizaciones de los objetivos con Gema, he podido ir depurando tcnicas y dando coherencia a este estilo de magia: La Verbimagia. iQue la disfrutes! 7 Juan y el sensible y agudo Pablo Motos UNAS PALABRAS DE GEMA n junio de 2003, poco tiempo despus de conocer a Juan, me propuso un trabajo. A primera vista simple y que poda ir ha- ciendo, sin prisa pero sin pausa durante las tardes de verano en mi casa frente a la playa de Canet de Mru: Adems, pens, puede ser una buena experiencia colaborar con este "Grande de la Magia" ... Ideal. El trabajo consista en transcribirle unas cintas de sus interven- ciones ya emitidas en el programa de radio "No somos nadie" de M-80. Fcil. Recog en Madrid slo un par de cintas prua hacer una especie de prueba. Si no le gusta, pens, sol, playa y siesta y en septiembre estar ms negra que un "conguito" ... Perfecto. Los primeros juegos que Juan me entreg fueron: Amor y risas y El gozo y el placer. No s si los escogi sin pensar (pero ahora que conozco a Juan un poco mejor, s que es muy extrao que haga algo sin pensar) o porque las Musas de la Ilusin queran hacer Magia con nosotros y pusieron en nuestras manos la maravillosa predic- cin que forman estos dos ttulos ... As que, ignorando el futuro que llevaba en mi bolso, cieffo la maleta, la temporada y emprendo viaje al Verano. Regreso al con- fortable lugar que me espera entre los mos para disfrutamos sin lmite y empacharme con sus cuidados. Quedo libre de custodia de un billete de avin que espera en un cajn para llevarme a alguna 9 parte y que me obligara a poner zapatos y a colgarme el bolso con la documentacin que acredita mi lugar en el mundo. Un lugar que no me espera y en el que no hay que dejarse asfixiar. Coloco la primera cinta en la cadena y suena la voz de Juan. No s qu dice. Una sensacin extraa no me deja entender. He de so- breponerme a la impresin que me causa or su voz en casa, en un lugar al que nunca le he asociado. La cinta corre y yo tambin. Stop. (iOjal pudiera hacer esto en "la vida real"!). Me sereno y vuelvo a empezar. "Rewind" y "Play". Su voz, ajena y sin rencor a la brusca interrupcin vuelve a empezar y repite. Habla a un ritmo frentico (no quiero pensar que toda esta verborrea la voy a tener que escribir. .. ). Sobre la marcha, pienso en hacer el juego que propone. Puede ser divertido y luego, adems, me puede ayudar a plasmar el juego (la magia) por escrito. Dice que para este juego hace falta una baraja. Abro cajones y la busco, tiene que haber. .. o no. Jams hemos juga- do al pquer ... iaqu est! Faltan cartas, creo. Me someto a sus rdenes bastante incrdula y distante, confieso. Ni de lejos se me contagia la alegra y predisposicin en la que oigo los espectado- res en el estudio. Es normal, yo estoy aqu sola, esto para m es un trabajo y ellos estn de pitorreo, han ido a ver a Juan y puede ser que lleven un tiempo "pre-show" al que yo no he asistido. Buscando la baraja he empezado tarde el juego. No importa, tam- poco me saldr. Esto no sale. iQu lo! Cortes, montones, mez- clas ... dnde quiere ir a parar? ... que si quiero cortar otra vez? Yo lo hago, total... Me he perdido ... Es el final: quedan dos cartas boca abajo. No sern. y si fueran? Tan slo una ya sera fue1te ... "iVolved la carta de arriba!" grita Juan. Voy, itoma, el 6! "iVolved la otra!" iel 9! iiijoder!!! ii no puede ser!! Imposible, estoy acaso viendo las cartas que l quiera que vea? iQu narices! Si las he puesto yo. No me lo creo. Cmo ha salido despus de tanto lo?! 10 Me desplomo sobre la mesa y cuando levanto la cabeza, llevo el Rey de Corazones pegado en la frente. Esto ha salido, limpio, claro y "a pecho descubierto". Lo dejo todo tirado. Necesito salir y obli- go a mi padre que dormita en el sof una pelcula de la tele a levantarse. Qu pasa? No s. Bajemos a pasear por la playa. Con los dos "juegos piloto" le di a Juan la prueba de que estaba dispuesta a pasar a papel aproximadamente 6 horas de grabacin bastante densas y slo esto, ya le era de gran inters. Si le gustaron o no, ya es otro tema. Llegaron ms cintas por correo. Ya establec como mtodo escu- char la cinta y hacer el juego y despus sentarme al ordenador y escribir la versin ntegra que el dictfono me recitaba (a poca velocidad). Las semanas de transcripcin me sometieron a un extrao estado que afectaba mis nervios porque quera luchar contra el dictfono. Siempre corra l ms que yo y atrs y repetir y atrs y repetir. .. La voz de Juan lleg a saturarme, su voz en la cinta, su voz en el telfono, siempre la misma voz. No poda ms. Oa su voz en mi cabeza da y noche, ser esto lo que se siente cuando uno se vuel- ve loco? Acabada esta parte, la voz de mi cabeza se call, pero no del todo. Mi cinta mental se pona en marcha en el punto justo cuando Juan repasaba los juegos y me preguntaba, yo dije esto? o do dije as? Entonces, yo saltaba como poseda por un demonio i i iS, era as!!! Pues lo voy a cambiar -me contestaba sereno y ajeno a mi tormen- to. Y hasta la prxima. Una vez estuvo pasado a papel todo el "bruto" de los juegos, Juan me confiri "poder" para adaptarlos y argumentarlos ya que, en algunos, el tema del juego ya estaba afianzado, en otros apuntado, otros los cambiamos y a otros haba que buscrselo. 11 Con estas premisas empec a corregir ... pero algo no iba bien. La versin del juego leda quedaba muy mal. Careca de toda la emo- cin, la ilusin y la magia que, al menos yo, haba sentido al hacer por primera vez el juego y que era tan importante de transmitir: El poder de la Magia y del mago a travs de la palabra. Me qued algo parecido a una asptica receta de cocina o peor an, una aburrida tabla de gimnasia: sube una carta, baja dos, corta y completa, mez- cla, etc. Peor no se poda haber hecho, por primera vez en mi vida haba sacado "matrcula de honor". Acab con l, sin premedita- cin pero con alevosa y lo remat, despus de matarlo iclaro est! Mi manera de ser no me permite dejar las cosas a medias ... El trabajo ya no se presentaba tan fcil como al principio: se trata- ba de sacar al juego de su mbito natural, dejarlo sin voz pero que se oyera la voz de Juan, aplicar la teora y los conceptos que l iba desarrollando y, adems, plasmar la frescura e improvisaciones de Juan cuando se producan intervenciones espontneas de algn espectador. Intentar por escrito todo esto, me oblig a trabajar con todas mis neuronas a la vez y no slo con las "de guardia". Estaba claro que, de la forma que haba dejado el juego, no poda creerse nadie que todo aquello hubiese salido de la boca de Juan y, adems, era im- posible ponerlo en prctica. Tena que empezar de nuevo, o casi. Habr guaidado la "versin original"?! He de insuflar vida a mi "juego muerto" pero no puedo aplicarle un "cdigo azul". En este punto del desastre me gan la bula informtica que falsamente permite volver el tiempo atrs y recuperar la primera versin. Me poda considerar tocada por una mano divina ya que por mi culpa, mi nica culpa, tena que dirigirme a la mquina con varios imperativos: Archivo. Abril: El 3, (ya que los juegos an no tenan ttulo definido) y ella, sin someterme a castigo aadido me lo pre- 12 sent. Le di las gracias por su compasin y benevolencia. Real- mente fue la nica obra buena que hizo. Despus de aquello, mu- ri. Su disco duro no aiTanc nunca ms. El libro estaba a salvo pero yo me senta en deuda con ella y mand al mejor tcnico a mi alcance en pleno verano, para que la despertara. Anhelaba volver a or sus repelentes soniditos. El diagnstico tcnico era crtico y para m, incomprensible. Mi epitafio: Una buena obra lo mat. Y como t no vas a convertirte en polvo, iah te dejo para que lo acumules! Descansa en paz. Escribir imitando la forma de hablar de Juan lo convert en un juego divertido y, a la vez, lo tom como una especie de reto. Me llenaba de satisfaccin que las frases o las palabras que inventaba para desarrollar el argumento o para terminar las frases que en la grabacin dejaba incompletas, a veces, no eran detectadas como ajenas. Mentalmente yo las catalogaba como verdaderas o falsas. Algunas de ellas han quedado en el libro despus de multitud de correcciones y estas "falsas" son mi ms secreta aportacin a este libro. Y as, fuimos entrando en poca de correcciones y pruebas. Juan empez a incluir este tipo de juegos en los postres de las cenas post-actuacin ipara los magos! Yo crea que con estos jue- gos, Juan aportaba una forma nueva de presentar la magia: un sus- tancial y poderoso cambio en el punto de vista "tradicional" de presentar la magia de cerca. Lograr que los espectadores nos hi- ciramos solitos "las trampas" ya era una increble realidad, pero yo no pensaba que la misma reaccin poda reproducirse en los magos, simplemente porque daba por hecho que conocan los prin- cipios o lo que sea. Pero al cambiar totalmente la forma y la mane- ra de hacer las tcnicas o las mezclas ms cotidianas, los despista- ba completamente. Recuerdo la expresin de Gaetan Bloom cuando vio aparecer unas cartas entre sus propias manos. El impacto inicial que le produjo, me sorprendi enormemente. No fue el nico caso, ni mucho me- 13 nos pero todos se quedaban admirados y no salan del asombro cuando Juan les explicaba: "haciendo esto, has mezclado en fal- so", o "has hecho una faro", etc. Este es, sin duda, un libro Mgico. Su inofensiva e inocente lectu- ra esconde un gran conocimiento y el gran poder de la Magia. Evi- dentemente tambin es un libro de Magia, de "magia por pala- bras", ellas son el vehculo de la Magia, y cada una cumple su funcin especfica en el lugar que ocupa en la frase, en el texto y en el juego. Cada palabrita esconde una secreta misin: unas indican una ac- cin, otras juegan con la memoria, otras expresan deseos, otras hacen "las trampas" y otras, la Magia. Este es un libro repleto de palabras mgicas. cules son cules? Este es el gran enigma del libro. Hasta el momento, yo soy la nica persona que lo ha tenido en sus manos. He armado el texto, he repetido mil veces las acciones, he hecho los juegos y los he diseccionado e incluso comprob que el "juego muerto" sala. Cmo? No me lo preguntes. Yo no he resuelto el misterio ni lo pienso hacei; creo que ste no es mi trabajo. A dia de hoy, el enigma sigue encriptado en sus pginas y esto, para m, es la Magia. Y en la ms absoluta ignorancia de sus interioridades (prin- cipios y tcnicas) quiero seguir vivindola y disfrutndola. Ignorante en este aspecto pero no ciega, creo que Juan ha volcado, destilado y condensado, para construir estos juegos conocimientos de alto nivel, creatividad, experiencia y muchas ms cosas que no llegar nunca a imaginar. Por Arte de Verbimagia es el primer libro en el que he colaborado y me siento muy satisfecha y contenta de mi parte de trabajo y de haber contribuido con mi tenacidad a que este libro se publicara hoy y no dentro de tres, cinco, o diez aos. 14 Tambin, claro est, me siento una privilegiada por poder trabajar duro, codo con codo y da a dia en la Magia y sobre todo con Juan y no pienso desaprovechar la oportunidad que me brinda de seguir colaborando con l en otros proyectos y otros libros. Adems, y porqu no, me siento orgullosa de ser el "vehculo" para que esta (mnima) parte del legado Tamariz llegue a los ma- gos, a los de hoy y a los del futuro. 15 Gema Navarro Canet de Mar 23 de abril, Sant Jordi 2004 Ricky ]ay, Steve Freeman y Michael Weber tras una sesin de Verbimagia admirando el perfil apolneo de Juan ALGUNOS COMENTARIOS IMPORTANTES SOBRE EL QU Y EL CMO DE ESTA MAGIA n forma de pequeos prrafos numerados voy a contar aqu cules son las ideas que, durante el desarrollo de los progra- mas de radio en los que fui participando durante este ao largo, me han ido viniendo y con las cuales he tratado de ir mejorando la comunicacin, el impacto mgico y sobre todo la emocin mgica. Defino primero las caracte1sticas de este tipo de magia que son vlidas (con alguna adaptacin a veces) para la situacin de hacer estas "magias por la voz" o "a travs de la palabra" a un grupo de espectadores y estando presente el mago. Luego entro a describir las tcnicas de este tipo de magia tan participativa (con los espectadores ms especta-actores que nunca) y, por eso, tan asombrados y pasmados al final. Comento, de pasada, el carcter coral (con solista) de este tipo de magia. Algo que mere- cera, quizs, ms reflexin y anlisis por su largo y noble linaje (la tragedia griega) y, en fin, cieno con algo obvio pero olvidado o nunca bien sabido: el Poder del mago y de la Magia (sus conjuros y sus ritos) para llevamos a la mismsima Gloria. Comienzo: l. Se usan objetos cotidianos (caitas, clips, monedas, papel y lpiz). 2. Tambin fcilmente improvisables. 17 3. El enunciado del tema es interesante, deseable. 4. El desarrollo y resolucin tambin son interesantes. 5. Termina bien. El espectador se siente recompensado por: a) el asombro ante lo misterioso o imposible, b) el tema que, en su final, le reconforta o le deja feliz y contento. 6. El desanollo es divertido incluso para los no pruticipantes en los rituales. 7. Pero esta diversin no "divierte" (desva) en exceso. O sea: no perturba el entendimiento de las acciones, no saca del tema, no confunde el desanollo. 8. Las acciones a realizar son fcilmente comprensibles por los espectadores, y fcilmente transmitibles por el mago. 9. Las acciones son sencillas y sin dificultad de ningn tipo para los espectadores oyentes. 10. Las acciones son realizables sin prisas, o sea: el tiempo que se deja para las acciones es equilibrado, suficiente para realizarlas pero no excesivamente largo (sera abunido). 11. Las acciones se han dividido en unidades completas pero lo ms cortas posibles (p. ej .: "Cortad y completad. Repartid en 2 montones". No: "Cortad y completad y repartid ... "). 12. El final es inesperado (sorpresa) o esperado (suspense) pero aparentemente imposible de conseguir. 13. Al final, el espectador no comprende el porqu ha sucedido el 18 efecto mgico (salvo las excepciones de juegos de ilusiones pti- cas o tctiles o juegos-apuestas con explicacin). 14. Al final , el espectador no recuerda con exactitud el desrurollo o recuerda mal: aadiendo algo que no existi (una mezcla), trastocando alguna accin en el tiempo u olvidando algo que s existi: dejar algo en su sitio, un volteo de cartas, etc. El caso es que, o no intenta repetirlo (por lo complejo de las acciones totales), o si lo intenta no consigue repetirlo de forma que el efecto mgico vuelva a suceder. Esto es esencial para logrru la sensacin de que se trata de Magia (rutstica pero Magia) debida al poder del mago: su voz (ya que a veces, no su presencia) y no de simples curiosidades automticas y/ o matemticas que salen solas. Slo si lo graba al magnetofn podra repetirlo, pero en este caso es tal el inters de esa persona por el juego (molestarse en grabarlo y repetirlo quizs ms de una vez) que automticamente se converte en un "aficionado" a la Magia. No importa que descubra (si lo consigue) el porqu del juego. 15. Al final no quedan "huellas" que den pistas sobre la causa secreta y que posibilitaran una repeticin exitosa o bien un anli- sis. Ni siquiera se invita al intento de anlisis que parece poco factible para el espectador. Para ello: romper los papelitos usados y tirru-los, mezclar las cartas usadas que quedaron ordenadas o devolverlas a la baraja perdidas, etc. 16. Toda la presentacin (charla, palabras, significado, nfasis, modulacin de la voz, pausas) y el desarrollo del juego no deja al espectador la idea de que es un puro juego automtico (haciendo algo se obtiene un resultado). Debe sentirlo (y el mago transmitir- lo) como un efecto mgico conseguido por el poder del mago, gra- cias a sus conjuros (o sea: sus palabras mgicas) y al ritual que l (el espectador) ha realizado siguiendo las indicaciones del mago. Ritos y conjuros. 17. Aunque lo parezca, este tipo de magia no es fcil. Mejor dicho: 19 es muy fcil en cuanto a lo que suele considerarse tcnica (no hay aqu, por definicin, tcnica digital) pero para transmitir bien la emocin mgica hace falta un alto grado de tcnica psicolgica y de tcnica de la voz. Por suerte los guiones dan una pauta que ayuda de forma notable (creo) a conseguir el resultado ptimo (el pasmo y la emocin de lo imposible y fascinante). 18. Del punto anterior se deduce que no es magia para principian- tes. A no ser que el principiante intente entender; aprender y apre- hender el sentido profundo que expliqu en el punto 16 y dedique tiempo y ocupacin para conseguir esa sensacin tan importante de que la Magia est en el Poder del mago, transmitida va la palabra. Es como el oficiante en cualquier ritual mgico o religioso, a ~ p a l a bras han de ser dichas por alguien con el poder ( chamn, sacerdote, sanador) y esas palabras formar un conjuro que es ayudado por un ritual de acciones. La combinacin de estos tres elementos es nece- saria: Persona. Palabras. Acciones (oficiante con podei; conjuro, rito). 19. La voz: al ser el instrumento nico por el que se transmite el poder y las indicaciones para que se siga el ritual exacto y preciso, es evidente que hay que conseguir el mximo dominio en el mane- jo de la voz, para: P Hablar con claridad, que se entienda lo pronunciado. P Modular para conseguir las emociones deseadas. P Dar el tono psicolgico a las palabras y frases. Por ejemplo: a veces se pide que se realice una accin que deseamos que pase inadvertida o incluso la olviden por completo. El tono deber ser el justo para que los oyentes realicen la accin y que, inmediatamente su atencin sea atrada por algo impor- tante o interesante ... un susto, una frase "fuerte" (insulto, tema sexual, promesa imposible, algo muy cmico ... ). As olvidarn probablemente que realizaron esa accin. P Transmitir las emociones que siente el mago (duda de si saldr lo anunciado, alegra porque sali, autoridad y seguridad, etc.) 20 20. La charla debe estar formada por frases cortas y claras, intere- santes, no ambiguas (salvo que se desee). El estilo debe ser no fanagoso, no repetitivo y con al mximo rigor en las palabras, su significado, incluso su eufona, su belleza literaria, o su poder de evocacin y de convencimiento. EliminaT las frases o palabras re- petidas, las "muletillas" y las obviedades. Claro que, a veces, la repeticin puede ayudar a la claridad o la obviedad ser necesaria (p. ej.: "Subid arriba 3 cartas"). 21. Si se observa que alguien se equivoca y no realiza bien las acciones indicadas, es una buena estrategia aprovechar esa circustancia as: Antes de mostrar el risultado final, di "Para que veis el verdadero podeT de la Palabra" (te diriges ahora a ese espectador, le miras y le dices:) "iT no! " Todos muestran que la magia se realiz en sus manos. Tras una pausa, miras al pobre espectador quien muestra que le fall ... (convienen luego unas pa- labras de nimo y cario hacia l o ella, para evitar suicidios). 22. El final del efecto tiene dos fases: en la primera el mago, tras pedir que se realice el gesto mgico o decir la frase-conjuro, com- prueba que, a l, s le ha salido el efecto mgico (imposible y fas- cinante) que se buscaba. Lo transmite con duda (inquietud si se desea as) antes de comprobarlo ("Voy a ver qu ha pasado en mi caso ... A ver. .. "). Despus, al comprobarlo: alegra ("iS, las cartas se han vuelto en mis manos!"). En la segunda fase el mago pide a sus oyentes que comprueben el resultado de los ritos y las palabras. ("Y vosotros enis todos las cartas cara arriba?") Al escuchar el "iiS!!" coral de las es- pectadores presentes (en el estudio si es por Radio, o en el grupo presente) el mago termina con una frase que cierra y redondea Lodo (felicitando a sus cooficianles o alegrndose por el xito ele todos, o ... ). Es la Magia triunfante y gloriosa. 21 iiiFuera males y problemas. 1 !. 1 (El paraso recuperado) i'rlagos de Argentma (4.lan) , de Finlandrn !Chnstwn Engelbol; v de Cdtz IR.aman Cmez) entre u/ro:; magos de Jladnd, todu.s fe/ice:; 1 1 erbunaguuLos CAPTULO 1 CARTOMAGIA 1 JUEGOS CON UN PEQUEO PAQUETE DE CARTAS (O CON TARJETAS DE VISITA O CON PAPELITOS) PARTE 1 10 JUEGOS PARA EMPEZAR Lo IMPOSIBLE EN TUS MANOS oy a intentar que en vuestra casa o donde estis ahora, os ocuna algo mgico y misterioso a travs de las ondas. Para ello, necesitamos slo diez cartas de cualquier baraja. Si la baraja es francesa, escogeremos cinco cartas rojas y cinco negras. En este caso, primar el color. Si la baraja es espaola, primar el palo y seleccionaremos cinco cartas de dos palos: 5 cartas de Oros y 5 cartas de Copas. Si alguien no tiene baraja o est en el trabajo, puede coger diez papelitos blancos o tarjetas de visita y marcar cinco con una cruz. Las separamos en dos montones por color o por el palo. Yo me voy a referir a rojas y a negras. Cogemos en las manos uno de los mon- tones y lo mezclamos de manera que se oiga: iChas, chas, chas!. Dejamos este paquetito a un lado, cogemos el otro y hacemos lo mismo, mezclar: ichas, chas, chas! iAy ... si os vierais las caras de locos que ponis! Y la de Pablo, ini te digo ... ! U na vez tenemos los montones bien mezclados, cogemos un paquetito en cada mano con las caras hacia arriba y dejamos enci- ma de la mesa la primera carta cara arriba de cualquier montn y encima dejamos la primera carta del otro montn y as sucesiva- mente formando un slo paquete de cartas con los colores alterna- dos (o los palos). Recogemos el paquete de la mesa y lo volteamos cara abajo en las manos, de manera que los dorsos de las cartas estn hacia arriba. 29 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ En las manos, o bien en la mesa, cortamos el paquete como cuando se va jugar a la brisca o al mus: cortad y completad. Otra vez, hay que volver a cortar y completar. As, vamos mezclando ms las cartas. Y otra vez, cortad y completad. Ahora, una cosa muy importante. El que quiera, puede cortar y completar otra vez, y el que no quiera, tiene que cortar tambin, ya que esto, como veis, es absolutamente voluntario. De esta manera, las cartas estn bien mezcladas y bien cortadas. Cogemos el paquetito, siempre con el dorso hacia arriba y lo suje- tainos con una mano. Con la otra tenemos que hacer una cosa dif- cil: cogemos las dos primeras cartas de arriba y las volteamos jun- tas cara aniba para devolverlas encima del paquete. De esta ma- nera, todas las cartas estn cara abajo menos dos, que estn arriba y cara arriba. Cortamos y completamos. Cogemos de nuevo las dos cartas que nos hayan quedado aniba del paquete, las volteamos juntas y las devolvemos encima del paquetito. Se coita y se completa otra vez. Con todo esto ya tene- mos cuatro cartas vueltas. No hay que preocuparse si al coitar ha aparecido una carta cara aniba. Voltead las dos cartas que, por azar, hayan quedado arriba juntas, sin fijarse si alguna est cara airiba o no y dejadlas encima. Se corta y se completa de nuevo y se voltean las dos de airiba juntas. Repetid lo de cortar y completar y luego lo de voltear las 2 de arriba, varias veces ms ... Ya? Bien, ahora voltead 4 cartas juntas de arriba o si prefers 6 de arriba, a gusto de cada uno, pero eso s, un nmero pai de cartas. Y cortad y completad de nuevo. Ahora, tras este maremgnum, cada uno tendris un nmero diferente de cartas vueltas. Ahora viene la parte del horscopo. Los que hayis nacido del 1 ele 30 ~ J. CARTOMAGIA - )Q JUEGO' PARA EMPE Z AR ~ enero al 30 de junio voltead las dos cartas de airiba, y los que hayis nacido del 1 de julio al 31 de diciembre no volteis nada. En este momento el folln es increble. Extended las carlas entre las manos sin cambiar su orden y mirad cuntas tenis dorso arriba. Yo tengo siete. Pablo, cuntas tienes? Pablo: Dos. ]. T.: y t? Un espectador: Ocho. J.T.: T? Otro espectador: Cuatro. J. T.: Alguno no tendr ninguna vuelta porque las que ha volteado las ha desvolteado por azai: Da igual. Unos tienen cinco, otros tres, otros todas iyo qu s! Coged las cartas en la mano y las vamos a repartir; de una en una, en dos paquetes. Para ello, coged la primera carta de airiba del paquetito y la dejamos en la mesa, sin volteada, a nuestra izquier- da, la siguiente la colocamos a la derecha tal y como venga, la siguiente encima de la de la izquierda, la siguiente en el de la derecha y as hasta termjnar todas. Elegid uno de los dos montones. Lo recogemos ele la mesa y lo volteamos por completo para colocarlo encima del otro. Recordis que al principio habis mezclado?, pues ahora, hay que mezclar otra vez, porque lo que hemos hecho hasta ahora no sirve paia nada, era solo para entretene1: Mezclad: ichas, chas, chas! 31 J. CARTUMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR Y ahora, iel gran momento! Manlened las cartas en las manos por- que vais a notar una sensacin casi elctrica, en realidad: mgica. Yo voy a decir la palabra Magia, con potencia y energa: iMAGIA! Pablo, cuntas letras tiene la palabra Magia? Pablo: Cinco. Hace slo un momentito, algunos tenais dos cartas ecua abajo, otro tena ocho, otro ninguna. Pero he conseguido que, en vuestras manos, algunas cartas se vuelvan y que tengis todos cinco, y slo cinco, cartas cara abajo. Vam.os...a mirar primero mi na, dos, tres, cuatrn y-einco cara abajo! iS! Vamos a ver otro paquete, el tuyo ... Un espectador (cuenta): iCinco! ].T.: iY tenas 2! Ahora mirad el vuestro, contando y separando las que tengis dorso arriba ... i iTodos tenis 5 erutas vueltas!! Los oyentes a los que les haya llegado la magia por las ondas pue- den llamarnos. A los que les falla, normalmente, mueren y no pue- den llamar .. . iEsto es lo bueno de este juego! ... (Pausa). Pero, iun momento! He conseguido hacer algo ms en secreto que creo que no habis percibido. Cuando he dicho: "iMAGIA!" he intentado que se separasen las cosas negativas de las positivas, y yo, en mi paquete, mirad, be conseguido separar las cinco cartas negras, que estn todas cara arriba y las cinco cartas rojas, que han quedado cara abajo. Quiero que miris en vuestro paquete. Pablo: iS! iTengo las cinco carlas rojas separadas de las cinco negras! y vosotros? Todos: iiS!! 32 J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR JT. : iY todos vosotros en casa tambin! iEste es el Increble Poder de la Magia! EL GOZO Y EL PLACER ace unos das, como todos recordaris, encontramos un novio o-umn1uvia a voluntad, a la hora que quisimos, con el nom- bre que preferimos y el tipo de hombre o mujer que deseamos (ro- mnticos, ricos, fuertes ... ). 1 Yo tambin encontr a mi Lucindia, inteligente y bella como una merindia. 2 Como hace muy poco que nos conocemos, seguro que nos gustara saber si la relacin que empezamos ser duradera y si, juntos, el viaje ser placentero y gozoso. Confiad en m y tratar de, por medio de ritos y un conjuro, Lransmitiros un plan de goce y disfrute. iAdelante! Si tenis una baraja hay que elegir una figura para que represente a nuestro novio o a nuestra novia. Un Rey o una Dama {una Sota si la baraja es espaola). Tambin separaremos l O cartas con puntos del l al 10. Si no tenis baraja escribid en un papel el nombre deseado para vuestro novio o novia y en otros diez papeles iguales poned los nmeros del l al 10 (un nmero en cada papel). La Dama, la Jota o la figura elegida la dejamos en la mesa cara arriba y cogemos en las manos las 10 cartas. Las ordenamos cara arriba ele manera que encima quede el l O a la vista. ' Se trata del juego 1h media narafl}a que se describe en el captulo II. 2 Menndia: llpo de gastroenterpodo ms mndo que h1figemo (segn dicen ... ) 33 l_ ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUE GOS PARA E MPEZAR ~ Voltead el paquete de 10 cartas cara abajo y ponedlo encima de la figma. Cogemos y levantamos ahora las 5 cartas de arriba del paquetito y las mezclamos mucho y que se oiga como mezclamos: iChas, chas, chas! Las tenemos que desordenai: Una vez bien desordenadas, cogemos 2, 3 4 de esas cartas y las echamos encima del paquetito que tenemos en la mesa. Recogemos todo el paquete de la mesa incluyendo la figura cara arriba. Lo colocamos encima del resto de cartas que nos quedan en las manos. Si alguien lo hace en orden contraiio, o sea, el de las manos sobre el de la mesa, tampoco pasa nada, porque se trata de alterar el orden, para que sea el azar el que marque si vamos a sentir gozo y placer con nuestro novio o novia. Cortad y completad el paquete varias veces. Lo podemos hacer en las manos o en la mesa. El que quiera ms placer, que corte y complete ms veces. Abrid las cartas en abanico dorso arriba y coged todas las cartas que estn encima de la figura, de nuestro novio o novia {que est cara arriba) y las ponemos juntas, debajo del paquete. La figura queda arriba. Cogemos la figura y la dejamos en la mesa cara an-iba. Tenemos en las manos 10 cartas cara abajo que vamos a desorde- nar ms, bajo la atenta mirada de nuestro novio o novia. Van1os a hacer dos montones echando caitas una a una. La carta de aniba la colocamos a la izquierda de la figura y la siguiente a la derecha. La siguiente a la izquierda, sobre la primera, la siguiente a la dere- cha, sobre la segunda y as, con todo el paquete. Cada uno tiene dos montones fommdos al azai (hemos mezclado y cortado las ve- ces que hemos querido). Coged la superior del montn de la izquierda y ponedla, dorso aiTi- ba y sin mirai-la, encima de la figura. 34 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ Recoged las cuatro cartas restantes de ese montn, mezcladlas y echadlas encima del montn de la derecha. Coged ese paquete de 9 cartas en las manos. Ahora coged las dos cartas de abajo del paquete y perdedlas por el centro, pero que no queden ni arriba ni abajo. Que cada uno las coloque donde quiera para que la voluntad y el libre albedro se mezclen con el azar. Coged tambin las dos o tres de arriba y perdedlas por el centro. (A un espectador): Qu carla quieres, la superior o la inferior? Espectador: La de abajo. J.T: Pues entonces, todos cogemos la caita de abajo del paquete y la dejamos dorso aniba encima de las dos que tenemos en la mesa, es decir, de la figura cara arriba y de otra dorso arriba. Mirad las cartas de las manos paia ver que estn desordenadas, que cada uno ti ene un orden diferente segn vuestras mezclas y las devolvemos a la baraja. Mirad fijamente las dos cartas dorso arriba que tenemos delante en la mesa con la figura de nuestro novio o novia. Concentros en el placer. Dadle la vuelta a la carta de an-iba de esas dos y colocadla cara arriba a la derecha de la figura. Evidentemente tendr un n- mero y a cada uno le habr salido uno distinto: el 5, 8, 9 .. . no s ... Coged la otra carta de las dos y colocadla a la derecha de la prime- ra voltendola tambin cara arriba. Mirad esas dos caitas en su conjunto, y sentiris una posibilidad inmensa de placer. (Risas en el pblico). iNo entiendo por qu se ren! ... Pablo: iiPorque a todos nos ha salido el 69!! 35 ~ ]. CA RT OM AG I A - 10 J UE(,0' HR A E MPE ZA R ~ LA CONDICIN HUMANA L a idea de hoy es conoce1; gracias a un sencillo ritual mgico que os pedir que hagas, la condicin de cada uno de noso- trns. somos humanos? o no somos humanos? En caso de poderlo comprnbai; tambin os har saber qu tipo de seres humanos so- mos: Buenos, regulares o malos, malos (como ... ibueno! me ca- llo ... ). Para ello necesitamos un grupo de caitas. Un nmero igual de nai- pes rojos que de negros. Pueden ser 5, 7 o 1.000. Si la baraja de que disponemos es espaola, escogemos unas cuantas de Copas y otras tantas de Espadas. Las cartas, desde tiempo inmemorial, desde que se idearon para jugar por diversin, o por codicia, o para supuestamente adivinai el futuro, tienen smbolos implcitos que actualmente se han olvi- dado. Hoy vamos a dotar a los naipes de unos smbolos nuevos. Las cartas rojas (o de copas) simbolizarn la parte positiva que todos tenemos, la alegra, la ilusin, etc. Las negras (o de espadas) van a simbolizar nuestra paite oscura, la ira, la soberbia, la envi- dia, etc. Como todos llevamos dentro nuestro M1: Hyde, vamos a mezclar nuestra parte positiva con la parte negativa. Para ello, cogemos en una mano todos los naipes rojos o de Copas cara arriba y en la otra, todas las negras o de Espadas tambin boca arriba. Echamos una de las negras encima de la mesa y encima ponemos una roja, luego una negra, luego una roja y as alternando los colores o palos hasta que se nos acaben las cartas. Las apilamos y las recogemos de la mesa. iPor primera vez tene- mos en la mano nuestra condicin humana! Os sents ahora ms 36 ~ ]. ( A RT OMA G JA - 10 J U E GOS PA RA EMPE Z AR ~ eso ... ms humanos verdad? En la mano las volteamos para que queden con el dorso arriba y no ver las caras, ya que para ver si somos humanos y para conocer nuestro "fondo" ms ntimo y sa- ber cmo somos de verdad, conviene que nos ayude la inquietante ceguera del azar. Seguidamente cogemos un grupo de 3 cartas de arriba y las pasa- mos debajo del paquete. Echamos, de una en una, 3 cartas ms en la mesa invirtiendo su orden. Recogemos las caitas de la mesa y las juntamos con las que tene- mos en la mano. Cada uno tiene que tomai la decisin de ponerlas encima o debajo del paquetito ya que as conseguiremos saber mejor cmo somos nosotros mismos. Ahora vamos a cortar el paquetito libremente y a completar el corte. Seguidamente cortamos y completamos el corte otra vez. Y ahora, aquel que crea que es malvado o crea tener mucha parte negativa que corte una vez ms. Y quien se sepa bueno que corte dos veces ms. Cortamos por la mitad aproximadamente y hacemos dos paquetitos en la mesa y los ponemos uno a la derecha y otro a la izquierda para imbricarlos entre s. Si no sabemos mezclar como en las pel- culas que pasan el pulgar y las mezclan, podemos empujar un paquetito contra el otro por los bordes cortos hasta conseguir imbricarlos y mezclarlos. Recogemos las caitas y las volteamos de cara a nosotros. Ahora las abrimos en abanico como si furamos a jugar al tute. Vemos que cada uno tiene los colores colocados de manera distinta. Prua eliminar parte negativa nos fijamos, en nuestro abanico, en un lugai cualquiera donde nos hayan quedado 2 cartas negras jun- tas. Cortamos el abanico por en medio de ellas y completamos el 37 ~ J. CARTOMAG!A - 10 J UE GOS PARA EMPE ZA R ~ corte. As queda una negra arriba y otra abajo. Cerramos el abanico, lo cuadramos bien y lo volteamos en la mano para que no veamos las caras. Retiramos la carta superio1; que es una negra y retiramos tambin la inferior, otra negra, y las echa- mos lejos para despojarnos voluntariamente de la parte ms negra de los seres humanos. Ahora un rito: cogemos la carta de arriba y la pasamos debajo del paquetito. A continuacin vamos a poner en la mesa parejas de cartas cara abajo y separadas (una pareja de otra) entre s, hasta que en la mano slo nos quede la ltima pareja. Hacemos as: cogemos las dos primeras cartas del paquetito y las dejamos en la mesa juntas. Cogemos las dos siguientes y las dejamos al lado, en otra pareja. Y as, vamos haciendo tantas parejas como cartas tengamos, pero la ltima pareja, en vez de ponerla en la mesa nos la guardamos en un bolsillo y, si puede ser, cerca del corazn. Para comprobar que somos humanos, en cada una de las parejas que tenemos sobre la mesa, despus de tantas mezclas y cortes, debe estar nuestra condicin humana, es decir, la mezcla de lo positivo y lo negativo ... Vamos a ver: voltead la primera pareja, tiene que haber una carta roja y una negra. S? ... Bueno, algo es algo ... Voltead la segunda, tambin tiene que tener roja y negra s? Ms humanidad. La siguiente s? y nas otras de la mesa? S? todas? Entonces todas las parejas, pero todas sin excepcin tienen rojo y negro a pesar de haberlas mezclado al azar ... enton- ces, ahora s, definitivamente isomos humanos! Las cartas han confirmado que somos humanos, pero cmo so- mos? Es lo principal. Queremos saber si somos gente en la que prima lo negativo o somos gente positiva ... Despus de cortes y mezclas, el azar y nuestra eleccin han hecho que guardsemos dos cartas. stas sern el verdadero reflejo del "fondo" de nuestra "alma". Si es verdad que somos gente guapetona sern dos cartas 38 ~ J. CARTO M AGIA - 10 J UEGOS PARA E MP EZ AR ~ rojas, si son dos negras ... iUy! yo qu tengo?! iDos rojas! Soy un santo santsimo y vosotros? Todos: iDos rojas! ].T.: iEnhorabuena! Humanos, s... iy de lo mejor! LA SUERTE EN EL JUEGO oy quera hablar de la suerte en el juego. Yo tengo mucha suerte. Pero no juego a nada (o eso digo) a pesar de trabajar en muchos casinos. Queris que os d suerte para cuando juguis prximamente a algn juego de azar? iPues adelante! iHaced as!: Necesitamos 9 cartas numeradas de As a 9 (da igual los palos de las cartas). Si no tenemos cartas podemos numerar nueve tarjetas de visita y proceder de igual manera. Yo me referir a cartas. Con el paquete de cartas en la mano dorso arriba y ordenadas de As a 9 o de 9 a As, a gusto nuestro, retiramos la carta superior y la inferior del paquetito y las dejamos dorso arriba en la mesa for- mando un montn. Buscamos la carta central del paquetito, el 5, y lo aadimos al montoncito que tenemos en la mesa, siempre con el dorso arriba. Ahora, vamos a formar un segundo paquetito en la mesa. Coged la carta inferior y ponedla en ese segundo montoncito. Ahora, la carta 39 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ que tenemos encima del paquete de las manos, la pasamos debajo del mismo paquete. Cogemos las dos siguientes de a.tTiba y las ponemos, siempre dorso aniba, en el segundo montn de la mesa, sobre la carta nica que hay ah. Con las tres cartas que nos que- dan en la mano, formamos un ltimo paquetito en la mesa. Mezclamos consigo mismo, uno a uno, cada uno de los montoncitos de cartas. Ahora los juntamos en el orden que queramos para for- mar un nico montn. Cada uno de nosotros tendremos desrdenes diferentes ahora en ese montn. Seguidamente vamos a repa.itir las cartas como si furamos aj ugar a un juego cualquiera con tres jugadores. Daremos ca.itas encima . de la mesa una a una. As: ponemos una a la izquierda, otra en el centro y otra a la derecha. De nuevo, izquierda, centro y derecha. Y otra vez ms, izquierda, centro y derecha. Jw1tamos los tres pa- quetes en el orden que queramos. Absolutamente libre. Cortamos y completamos el paquete de ca.itas. Cada uno que corte las veces que quiera. Hacemos ahora dos paquetes en la mesa da.i1do una a una alternativamente. As: hay que poner la carta de arriba, sin volteada, dorso arriba a nuestra izquierda, la siguiente a la derecha, la siguiente sobre la primera, la siguiente sobre la de la derecha, etc. ] untamos los dos paquetes en el orden que queramos, cortan1os y completamos. Podemos repetir lo de hacer dos pacruetes las veces que queramos, haciendo coites al final. Mientras algunos van repitiendo esta operacin, vamos a elegir un juego al que jugar para demostra.i que os voy a transmitir la suerte. Nombrad algunos juegos de cartas y los ir anotando en estos pa- pelitos. Un espectador: iLa brisca! 40 ~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ Otro espectador: iEl tute! Otro espectador: iLa escoba! Otro espectador: iEl mus! ].T.: Voy a mezclar los papelitos con estos nombres para que no sepis dnde estn y vamos a elegir uno de ellos. Pablo, dime un nmero del 1 al 4. Pablo: El 3. ].T.: Cuenta 3 y dale la vuelta al papelito. Es el que pone "La escoba". iLa Escoba! Ahora no me acuerdo bien como se juega (risas en el estudio). Creo que hay que da.i tres cartas, no? y se van sumando los puntos y gana ... Un espectador ayuda a recordar a Juan: iTienen que sumar 15! ].T.: Es verdad, el que consigue 15 gana. Eso es "escoba" y se lo lleva todo. Si hubiese salido el "Tute" tendramos que "cantar las cuarenta". Vamos a repartir como en el juego de la escoba entre tres jugado- res, dando cartas una a una y empezando por nuestra izquierda o por la derecha, tambin a gusto vuestro. Tenemos tres montones de tres cartas delante y tenemos que elegir con qu montn queremos jugar. Elegid uno. Recogemos los dos montones de la mesa que no queremos, los mez- clamos entre s y .retiramos esas seis cartas. Tenemos delante un paquete de tres ca.itas. Queda claro que ha sido el azar el que ha hecho que unos mezclis ms, otros menos, alguien ha hecho ms veces los dos paquetes y cada uno ha cortado por diferentes sitios y ha elegido el paquete que ha querido. 41 ~ [. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ No miris todava las cartas. Yo ya s lo que suman las mas. Pero lo voy a comprobar: tengo un 7, un 3 y un 5 que suman ... ilS! iEscoba! Lo saba de antemano porque tengo suerte. Ahora su- mad vosotros las cartas del montn elegido. Qu tenis voso- tros? Todos gritan: iilS!! iEscoba! ].T.: iEnhorabuena! La Magia ha funcionado. iYa tenis suerte! Aunque ya sabis que "afortunado en el juego, desgraciado en amo- res". Slo yo puedo ganar al mismo tiempo 2 millones a la primiti- va y enamorar a 2 millones de guapas y listas chicas nada primiti- vas ... LA PAREJA ROTA Y RECOMPUESTA as parejas de amigos o de amantes se crean, pero iay! tambin, La veces se rompen. Pero con mi Magia voy a reunir las parejas rotas y que an deseen ese reencuentro. Quien quiera conseguirlo, que haga lo que voy a ir diciendo: El ritual del Reencuentro. De cualquier baraja escogeremos 6 parejas diferentes entre s para no confundirnos, o sea, dos cincos rojos, dos dieces negros, dos reyes rojos, etc. Si no disponemos de naipes, cortamos doce pape- les o doce tarjetas de visita y escribimos en ellos seis parejas de nmeros, un nmero en cada papel. Van a representar seis parejas de personas que actualmente estn emparejadas pero que de re- pente, por circunstancias de la vida, se van a separar: Cada pareja se romper. iAs de dura es la existencia! 42 ~ l. CARTO MAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ Encima de la mesa ponemos las parejas de cartas con sus dos car- tas juntas pero poniendo las parejas separadas entre s y cara arri- ba. De cada una de las parejas volveremos dorso aniba una carta. De unas volveremos la carta superior y de otras, la inferior y las cuadramos de modo que en algunas parejas veremos una cara y en otras un dorso. Representar que las que hemos dejado cara contra cara se estarn besando y las que hemos puesto dorso contra dorso, de espaldas, estn enfadados. Juntamos todas las parejas en un nico paquetito, echando una pareja encima de la otra en el orden en que queramos. Recogemos el paquete de la mesa y vamos a romper las parejas haciendo dos montones. Cogemos la carta de arriba y tal y como est la dejamos en la mesa a nuestra izquierda, la siguiente, su pareja, la ponemos a la derecha, la siguiente en el montoncito de la izquierda, la siguiente en el de la derecha, ele ... de manera que estamos separando de forma clarsima todas las parejas y vamos a llorar. iSniff! iBuaaa! Juntamos los dos montones en el orden que queramos. El de la izquierda sobre el de la derecha, o al revs. Cortad y completad el corte como cuando se juega al mus o a la brisca. Cortad y comple- tad las veces que queris. Pero iatencin! en el ltimo corte, cuando decidamos parar, nos tiene que quedar la carta superior cara alTiba, o un papelito que muestre su nmero. Separad esa carta del paquetito y la dejamos aparte. Esta carta nos representar a nosotros. Cada uno estar representado por una carta distinta. Del paquelito cogemos las tres cartas de abajo y las pasamos enci- ma del paquetito, juntas o una a una, como os d la gana. Cogemos la eruta de arriba y la perdemos en segundo o tercer lugar 43 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ por arriba, lo que prefiera cada uno. Cogemos de nuevo dos cartas de abajo y las ponemos encima. Cogemos dos o tres de arriba y las perdemos por el centro, es decir, las podemos poner por cualquier posicin menos encima o debajo para as ir mezclando el paquetito. Coged dos o tres cartas ms de arriba, volteadlas (si queris) y mezcladlas por el centro. Pueden ir juntas o separadas. Lo pode- mos hacer varias veces. El tiempo y la vida han hecho que no sepamos nada de nuestra pareja y estamos solos. Se ha ido. Pasamos la carta de abajo encima del paquete. Cogemos varias . cartas de abajo y las volteamos y perdemos por el centro para que se mezclen tambin. El que quiera, que coja alguna ms de abajo y la pierda por el centro. El paquetito est supermezclado. Cogemos la carta que nos ha quedado ruriba y la ponemos tapando la que tenemos en la mesa, la carta que nos representa a nosotros. Cogemos cualquier otra carta que est dorso arriba y la ponemos encima del paquetito de la mesa. As, ya tenemos tres ca1tas en la mesa: la de abajo que est cara aniba y otras dos encima con el dorso hacia arriba. Vamos cogiendo una a una y en el orden que queramos todas las erutas de las que no vemos el nmero, las que estn dorso arriba y las dejamos encima del montn de la mesa. Nos quedarn en la mano todas las cartas que estn cara arriba. Estas cartas las podis retirar porque no sirven para nada. Cortad y completad el paquetito que hay en la mesa varias veces pero de forma que la nica carta que est cara arriba no quede encima del paquetito. Una vez hecho, decirme tenis idea por dnde puede estar vuestra pareja? Espectador: Ni idea, cualquiera sabe. 44 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ JT.: Extended las cartas en cinta sobre la mesa. Arrastrad con un dedo dos ca1tas juntas: la carta que est cara arriba y la que est encima de ella. Separad as esas dos cartas del resto. Separamos la pareja que se besa. Yo he intentado influir para que la fortuna haga que os reencontris con vuestra pareja. Volved esa carta que os est besando y veris que es la pareja de la carta cara arriba: iVues- tra pareja! iEs ella! iO l! s? Todos: iiS!! JT.: iPues que seis felices y comis muchas perdices! SANTA GENTE oy voy a proponer una especie de ritual para transformaros en buena gente. Pablo, a ti que eres malo, y a ti Raquel, que todos sabemos lo arpa que eres, en dos minutos os voy a transfor- mar en casi santos, como yo ... y al fin podris hacer la 2 comu- nin ... Primero vamos a establecer la tabla de valoracin de calidad de buena gente. Para ello buscaremos en una baraja 9 cartas de pun- tos, o 9 papelitos, o tarjetas de visita numeradas del 1 al 9. A cada nmero le asignaremos un valor de calidad humana. As: Si al final te saliese el nmero 9, como es el ltimo nmero, sers una persona asquerosa. Si te sale el 8 sers repugnante, tipo trnsfuga poltico. El 7, malo. El 6, no est mal. El 5, una persona nonnalita. El 4, buena gente. El 3, muy buena gente. El 2, fantstico. El 1 te 45 ~ l. CARTOMA G IA - 10 JUE G O S PAR A E MPEZAR ~ dir que te he transformado en un ser excepcional. Ordenamos las cartas cara arriba de forma que el 1 o el As quede arriba y volteamos el paquete para que quede con el dorso arriba, y el As abajo. Cortad y completad. Otra vez, cortad y completad. Y cortad y com- pletad otra vez. Ahora algo importante: el que se sienta con buenas vibraciones, que corte y complete por ltima vez. Y el que se sienta con malas, que tire a la basura esas vibraciones en vez de cortar. Coged el papelito o la eruta de arriba y ponedlo cara abajo en la mesa, a nuestra izquierda. La siguiente carta de arriba, la pone- mos a la derecha. La siguiente sobre la de la izquierda, la siguien- te sobre la de la derecha, etc. , para formar dos montones encima de la mesa. Uno ser mayor que el otro. No importa. Juntad los dos montones. Tampoco impo1ta cul de ellos se ponga encima. Coitad y completad. Con esto tenemos un lo de nmeros "quepa qu". Vamos a repetir esta accin de poner una carta a la derecha y una ca1ta a la izquierda para hacer dos montones. Juntad luego los paquetes, cortad y completad. iY ltima vez! Una carta a la izquierda, una a la derecha, izquier- da, derecha, izquierda, derecha ... y juntamos y cmtamos y comple- tamos. Cogemos la primera eruta, la carta que nos ha quedado arriba y la vamos a mirar. iEsta no es todava vuestra eruta! Recordad el n- mero y devolved la carta sobre el paquete tal y como estaba, dorso arriba. A cada uno le habr salido un nmero. Bien, tenemos que pasru; de arriba abajo, una a una, tantas cartas como el nmero que hemos visto. Yo he visto un 5. Entonces paso una a una, cinco 46 ~ J. CARTOM AG IA - 10 JUE G OS PARA EMPE Z AR ~ erutas de arriba abajo del montn. Hacedlo vosotros con el nmero que os haya salido. iTenemos ya un folln, que ni se sabe! Con las cartas en las manos, las extendemos en abanico, sin desor- denarlo. Cogemos las dos o tres cartas de arriba y las perdemos por el medio, por cualquier lugar pero que no sea ni arriba ni abajo. Hacedlo con cuidado porque con estas mezclas que estis hacien- do os jugis llegar a la santidad o la perfidia. La siguiente ca1ta de arriba, tambin la perdemos. La siguiente, lo mismo, la perdemos. iYa tenemos un tremendo barullo! iLlega el gran momento! (A un espectador) Qu carta prefieres, la de arriba o la de abajo? Espectador: La de abajo. J. T.: Cogemos todos la carla o el papel de abajo y, sin mirarla, la ponemos aparte en la mesa. El resto de erutas que tenemos en las manos, las mezclamos bien. Imaginad que esas cartas son vuestros p1fidos defectos y maldades. Retiradlos raudos y veloces y dejadlos sobre la mesa aprute. Ya somos mejores ... pero cunto mejores? El naipe o el papel impo1tante es el que tenemos delante. Tocadlo con un dedo. Recordad que cada uno ha mezclado y cortado de distintas maneras. iYa no hay vuelta atrs! Primero voy a mirar yo. A ver cmo he quedado en el rnking de buena gente : iYo tengo el 1 ! Sigo como siempre: un santo varn. Ahora mirad vosotros y ver en qu os he transformado. Qu nmero tenis? Todos gritan: iiEl uno!! iiEl As!! ].T.: iEl uno! iConseguido! iEsto quiere decir que "las hormiguitas" 1 semos ya buena gente. iLo mej de lo mej! 1 En el programa de radio "No somos nadi e", a los espectadores y a los oyentes se les ll ama "hormiguitas". 47 l. CARTOAIAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR LA SABIDURA H oy voy a cmo ser ms sabio. La sabidura consiste en poder d1scermr, ante un hecho concreto, lo que es verda- dero de lo que es falso. As, pudiendo separar lo falso queda slo la verdad de ese hecho. Lo primero que vamos a ver es lo difcil que es saber de cualquier cosa si es verdad o es falsa. Por favor Pablo, escribe en un papel: "la frase de atrs es falsa". Dale la vuelta al papelito y pon: "la frase de atrs es verdadera'', ya? Pablo: S. ].T.: Pues ahora lelo, y vers qu te ocurre. No hay forma de saber qu frase es verdadera y qu frase es falsa, o si las dos son verda- deras o si ambas falsas. Total: iun lo! Lee, lee y comprubalo t mismo. Qu sucede? Pablo: Pues que si la frase de atrs es falsa ... uy ... ! Ahora es falsa ... ahora es verdadera. Esto no hay quien lo entienda. ].T.: Veis qu difcil es separar lo verdadero de lo falso? Pero no os preocupis. Aqu estamos la Magia y yo. Os voy a dotar de un mtodo para separar lo verdadero de lo falso. Coged por favor 4 cartas rojas y 4 carlas negras, o cuatro cartas de oros y cuatro car- tas de espadas si es baraja espaola. Tambin podis usar ocho La1jetas de visita y poner "V'', que significa verdadero, en cuatro de ellas y "F", que significa falso, en otras cuatro. Si usis cartas, recordad que lo rojo, ms brillante, es la verdad y lo negro es lo falso. Ahora coged las cuatro cartas rojas y mezcladlas y dejadlas aparte. Mezclad tambin las cuatro negras. Vamos a simbolizar un hecho de la vida real. As: en la mesa id poniendo cara arriba una roja y 48 l. CARTOM AG IA - 10 J U EGO S PARA EM PEZAR encima una negra, otra roja encima, otra negra encima, etc. Es decir, alternad los colores rojo y negro (o "V" y "F"). Tenis ya un paquete de cartas que es como la vida misma, una mezcla de ver- dades y falsedades. Coged este paquete de cartas. Dadle la vuelta dorso arriba y cortad y completad por donde queris. De nuevo, cortad y completad. Y ahora, el que quiera que corte y complete una vez ms y el que no quiera que no lo haga. De esta manera se estn mezclando ms lo verdadero y lo falso. Ahora, Luis, t mismo, dime un nmero. Luis: El 3. ].T.: Bien, coged y contad sobre la mesa, invirtindolas una a una, tres cartas de arriba del paquete. Habis formado un segundo paquetito en la mesa. ]untadlos ahora en el orden que queris: el paquete de las manos sobre el de la mesa o al contrario. Cortad y completad. A ver, Raquel, otro nmero. Raquel: El 4. J. T.: Bien, pues contad cuatro cartas en la mesa, una a una, pero iatencin!: antes de juntar los paquetes tenis que hacer lo si- guiente en el paquete de las manos: tenis que pasar la carta de arriba abajo o la de abajo arriba. No hay que hacer las dos cosas sino una sola: o bien, pasar la de arriba abajo o la de abajo arriba. Lo que queris. Juntad los dos paquetes en el orden que queris. Cortad y completad. Ahora ms difcil: vamos a mezclar todava ms. Haced sobre la mesa tres paquetes repartiendo de una en una como cuando se juega a la brisca: una a la izquierda, una al centro, otra a la derecha, otra en el paquete de la izquierda, otra en el del centro, otra en el de la derecha, otra en el de la izquierda, otra en el del centro ... iuy! No nos queda carla para la derecha ... No im- 49 ~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ porta. Coged ahora ese paquete de la derecha, el que slo tiene dos cartas y echadlo encima del paquete que est contiguo a l, a su izquierda y que antes era el central. Ahora hay slo dos paquetes. }untadlos en el orden que queris. Y ahora, cortad y completad. Quien quiera que corte de nuevo y quien no quiera que no corte. Quien quiera que repita esto de los tres paquetes, o sea, una a la izquierda, centro y derecha, izquierda, centro y derecha, izquierda y centro. Coged el de la derecha, el ms pequeo, echadlo sobre el del centro y juntad los dos paque- tes que os quedan, en el orden que queris. Quien quiera que repi- ta el reparto otra vez, y otra vez, y otra vez, pero procurad no pasar ms de mil aos haciendo esto. Ahora, Pablo, sin mirar tus cartas cmo crees que estn sus colo- res? Pablo: iUy! Muy mezclados. }.T.: y los de tus cartas, Laura? Porque t desordenaste ms ve- ces que nadie ... Laura: iS! iMenudo lo! }.T.: Bien, pues ahora, hagamos slo dos paquetes: una carta a la izquierda, otra a la derecha, otra carta sobre la de la izquierda, otra en la derecha, etc ... Coged uno de los dos paquetes, el que queris, el de la izquierda o el de la derecha, segn vuestras preferencias. Mezcladlo un poquitito, no mucho y juntad.lo con el otro. En este momento estn las cartas rojas y negras (las verdaderas y las false- dades) mezcladas caticamente. Pasad la sombra de vuestra mano sobre el paquete. Retirad la sombra para que le d la luz y gracias al conjuro de mis palabras y al luminoso ritual que acabis de hacei; las verdades se separarn de las falsedades. Veamos: coged el paquete, dadle la vuelta, extendedlo entre vuestras manos y 50 ~ J. CARTOMAGIA - 10 JUE GOS PARA EMPEZAR ~ decidme si, como a m, se han separado negras de rojas, lo verda- dero y lo falso. Todos los espectadores: j iS! ! }.T.: Muy bien. Ya sois ms sabios. ++++++++++ Pablo: iUn momento! Hay una llamada. }.T.: S? Quin eres? Oyente: Soy Ana ... es increble, en mi casa se han separado solas las negras de las rojas ... de verdad Juan, estoy alucinada ... ].T.: Bueno, es la Magia ... Oyente: Ya s, ya ... pero es que adems yo soy aprendiz, estudio magia y an as, no s, me he quedado ... }.T.: iClaro! Si adems ya conoces algunos secretos y conjuros, pues mira ... ms emocin, no? Oyente: Desde luego, desde luego ... estoy, no s .. . J.T.: Yo s s: ests y eres ahora, Ana, ms sabia. 51 i( J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PAHA EMPEZAR LA FELICIDAD H oy os voy a aneglar la vida., cat!cas vidas. Y os llevar a un estado de arrnoma y fehc1dad, los apetece? Todos: iS! ].T.: Pues empecemos con el rito. Utilizaremos slo 13 cartas ya sabis, el 13 es un nmero mgico (13 meses lunares, etc.) ... Estas cartas deben ser numeradas del As al 10 (los palos no importan) o del As al Rey si es baraja ola (sin ochos ni nueves) y tres cartas indiferentes ms. El resto de la baraja no lo vamos a utilizar. Tambin podemos utilizar 10 papelitos numerados del 1 al 10 y 3 papelitos marcados con una cruz. Yo voy a referirme a cartas. Ordenamos las cartas en la mesa cara aniba, dejando primero el 10, encima el 9, encima el 8, encima el 7, encima el 6, encima el 5 etc., de manera que la cara de la carta que veremos ser la del 1 (o As) y debajo nos habr quedado el 10 como ltima carta. Este orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, tiene una evidente armona y por tanto, va a simbolizar nuestro estado de felicidad, el que tenamos en el clido seno materno. Recogemos este paquete de la mesa y le damos la vuelta para po- nerlo cara abajo en nueshas manos y vamos a romper nuestro estado de felicidad. Llegan 3 sucesos malos, negativos a nuestra vida representados por las 3 cartas indiferentes (o los 3 papeles con una cmz) . Inter- calamos esas 3 cartas cara arriba en los lugares que queris, entre 52 i( [. CARTOMAG JA - 10 JUEGO S PARA EMPEZAR las 10 en orden. Dejamos el paquete en la mesa, con sus dorsos aniba (excepto las 3 cartas "malas"). Cortamos y completamos el corte. Otra vez. Y otra ms. El ltimo co11e es optativo. El que quiera c011ar que corte y el que no, que no corte. Ahora ya est un poco desordenado. Este desorden lo ha producido la vida, la realidad, un desorden en nuestro estado de felicidad y an lo vamos a desequilibrar ms. Vamos a coger el paquete de 13 cartas en la mano, siempre cara abajo (salvo 3 cartas) y vamos a encima de la mesa, dos paquetitos de la siguiente manera: la carta de aniba, sin voltearla, la ponemos a la izquierda y la siguiente a la derecha, al lado de la anterio1: La siguiente, siempre de aniba, la ponemos encima de la primera, la de la izquierda, la siguiente sobre la de la derecha. La siguiente sobre la de la izquierda y as hemos fonnado dos paquetitos de cartas una a una. En un paquetito hay ms carlas. No importa. A continuacin hemos de juntar los paquetitos en el orden que queramos. Quien quiera puede poner el de la derecha sobre el de la izquierda o el de la izquierda sobre el de la derecha. Esto de- pende de las opciones polticas de cada uno. Ahora, c01tarnos y completamos. Ms desorden y ms desequili- brio. Ahora hacemos tres paquetitos, as: la primera a la izquierda, la siguiente a la derecha, la siguiente ms a la derecha y as, hasta que echemos todas las cartas. O sea: izquierda, centro, derecha, izquierda, centro, derecha, ele. y la ltima queda sobre el montn de la izquierda. Juntad ahora as: coged el montn ms grande, el de la izquierda y ponedlo sobre el central y ambos juntos sobre el de la derecha. Cortad y completad. Ahora lo hacernos una vez ms pero con dos 53 ~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR /* montones solamente como antes. Juntamos los dos paquetitos en el orden que queramos. Cortamos y completamos. iYo, que cuando llegu tena cara de felicidad y de gozo, mirad la birria de cara que tengo ahora ... ! iLa vida no es fcil, oye! Vamos a retirar ahora los malos sucesos de nuestra vida, o sea: las 3 cartas que estn cara arriba. Extraedlas sin desordenar el resto y ponedlas aparte, lejos de vosotros (ipuagg!). Ahora recogemos el paquete de cartas y le damos la vuelta cara arriba para mirar el nmero de la carta que nos ha quedado debajo del paquete. Yo tengo el 7, t tienes el 3, t el 4. Cada uno tendr una carta de valor distinto porque se ha cortado y mezclado varias veces. En las manos, voltead otra vez el paquete cara abajo y vamos a pasar tantas cartas de arriba abajo como el valor de la carta que hemos visto. Es decir; yo que tengo un 7, paso las 7 cartas de arriba abajo. Se pueden pasar de una en una o todas juntas. Quien tenga un 4, pasa 4 cartas. Este es el ritual mgico. Voy a preguntar; Pablo, qu parte del paquete prefieres, la de arri- ba o la de abajo? Pablo: La de abajo. ].T.: Pues todos cogemos la carta de abajo y la pasamos arriba. Resumo, las cartas mostraban al principio un estado de equilibrio, de felicidad, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Pero luego, las hemos desordenado, uno ha cortado ms, otro menos, otro ha mezclado ms, etc. Voy a mirar yo primero. Estoy nervioso porque mi vida futura, de aqu a que muera, dentro de 210 aos, depende de este instante. 54 ~ l. CARTOMA G IA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ Vosotros no miris porque da mala suerte y podis palmar ahora mismo ... Yo voy a voltear: Tengo debajo el As, la siguiente el 2, luego el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, el 8, el 9 y iel 10! Yo he conseguido mi estado de armona y felicidad. Mirad vosotros. 10 tenis? Todos: i iS! ! ].T.: iiPues que se os note!! LA MAGIA COMO CAOS ARMNICO amos a producir un caos realmente catico. Pero no os preocu- pis. Tenemos un arma secreta para conjurar sus peligros: la Magia. Coged 3 cartas negras y 3 rojas o escribid "N" en tres tarjetas de visita y "R" en otras tres. Alternad los colores de las 6 cartas, cara arriba. Rojo, negro, etc ... as hay mezcla de colores. Llevad el paquetito debajo de la mesa. Cortad y completad, dos o tres veces, a gusto. Empieza el desorden. Voltead la carta superior (la de arriba de las 6) dorso arriba y dejadla arriba. Coged juntas, las 2 de arriba y volteadlas juntas tambin y dejadlas arriba. Ahora voltead juntas las 3 de arriba y dejadlas arriba. 55 i< l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ Ahora voltead 4 (todas menos las dos de abajo) y dejadlas arriba. Voltead 5 (Lodas menos una) y arriba ... Voltead todo el paquete, si queris. Una vez, dos o ninguna ... Ahora voltead las 3 de arriba (imenudo lo!). Quien quiera que invierta el orden de las 2 de arriba o de las 2 ele abajo, o primero de unas y luego de las otras, o de ninguna. Quien quiera que baje 3 cartas en grupo o invirtindolas antes, o bajndolas de una en una, o no bajndolas en absolulo, totalmente a gusto ... Voltead todo (iqu caos!). Calma. Dad un golpecito mgico al paquetito de cartas. Sacadlo lentamente encima de la mesa, a la vista. Extended entre las ma- nos: iTODAS ESTN CARA ARRIBA O TODAS CARA ABAJO! Ahora, mirad sus caras: ilos colores se han separado! Porque la Magia convierte el Caos en Armona. Doy ahora dos variantes para que juguis con ellas: 1 VARIANTE - Se colocan 3 rojas y 3 negras alternandos sus colo- res y adems, las negras cara arriba y las rojas cara abajo. Se lleva el paquetito debajo de la mesa. Se voltea 1 de arriba y se deja arriba. Luego 2, luego 3, luego 4 y luego se voltea slo la INF y se pasa arriba. 56 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EM PE ZAR ~ Quedan lodas dorso arriba (o cara arriba) y adems, los colores se- parados. 2 VARIANTE- Con 6 cartas en orden (de As a 6). Cara abajo, bajo la mesa: Voltear la carta superior y encima. Voltear las 3 de arriba, juntas y encima. Voltear las 5 de arriba, juntas y encima. Voltear las 3 de arriba, junlas y encima. Repetir el volteo 1, 3, 5, y luego 3. Sacar encima de la mesa: TODAS DORSO ARRIBA (primer clmax). TODAS EN ORDEN (ele As a 6, segundo clmax). NOTA 1- Funciona igual si slo hay 5 carlas en orden 6, 7, 8, 9, ele. (Obvio si se ven las vueltas: desde la 5 SUP, no se modi- fica nada. Pero hecho bajo la mesa parece increble. Sobre todo si unos espectadores Lienen 5 carlas, otros 6, otros 8, otros 9. Y al comienzo se les hace voltear todo y al final Lodo de nuevo.) NOTA 11 - Vale tambin con 6 cartas o ms, volleando 2, luego 4, 57 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ luego 6, luego 4, y repitiendo: 2, 4, 6 y 4. Queda todo en orden. NCYrA ID - Si se quiere para paquetes de 8 o ms cartas se usa la serie de volteos; 1, 3, 7 y 5 repetida 3 veces. NCYrA IV - O la serie: 1, 3, 4 y 2 repetida 3 veces. Tu NMERO DE LA SUERTE N ecesitis 10 cartas ordenadas del As al 10 (los palos no im- portan). Valen tambin 10 tarjetas numeradas del 1 al 10. Ponedlas cara arriba con el As arriba y el 10 abajo. Si segus el ritual que os voy a decir vais a conseguir saber cul es el nmero de vuestra suerte para toda la vida y en todos los temas: en el amor, en el dinero y tambin en el sexo ... iy no pensis en ese nmero! Hablo de nmeros de una sola cifra. Coged el paquete de 10 erutas o tarjetas y ponedlo en las manos con los nmeros hacia abajo. Repartid 5 jugadas como si fuerais a jugar al tute o a la brisca, es decir, se da una a nuestra izquierda, otra a su derecha, otra ms a su derecha, otra ms y otra al extremo derecho. La siguiente enci- ma de la primera de la izquierda, la siguiente encima de la segun- da, etc. Tenemos 5 jugadas de 2 erutas. Coged la ltima jugada, la del extremo derecho y ponedla encima de la cuarta, las dos juntas encima de la tercera y as... Dejad el paquete en la mesa dorso arriba y buscad un 5 cualquiera en la 58 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ baraja (o escribid un cinco en otra tarjeta blanca). Ponedlo dorso arriba encima del paquete. Coged ahora una figura cualquiera (o dibujad una flor en una tarjeta blanca) y ponedla dorso aniba en- cima del paquete. Coged una carta con el nmero de las letras de mi nombre, Juan, o sea un 4 y ponedlo encima del paquete y ahora coged cuatro cartas ms de cualquier nmero, mezcladlas bien y ponedlas encima de todo el paquete, siempre dorso arriba. Con el paquetito en la mesa, hay que elegir por medio del azar vuestro nmero de la suerte. Para ello, tenemos que cortru; es decir, levantar con la mano derecha un grupito de ruTiba del paquete. Procurad que sean ms de cuatro cartas y dejad por lo menos cua- tro abajo. Sin soltar ese paquetito de la mano derecha, coged con la mano izquierda las dos cartas superiores del paquete restante de la mesa y guardadlas juntas en un bolsillo cerca de la cartera. Ahora contad las cartas del grupito de la mano derecha invirtin- dolas una a una sobre la mesa en un paquetito aparte: una, dos, tres, cuatro ... Yo tengo ocho. Este es mi nmero de la suerte. y vosotros? Un espectador: Siete. Otro espectador: Nueve. Otro espectador: Doce. ].T.: Muy bien, ahora tenis dos paquetes sobre la mesa. Coged la carta superior de cada paquete. Una con la mano derecha y otra con la mano izquierda. Juntad ambas cartas y guardadlas en la cintura sujetas por el cinturn, sin mirarlas. Finalmente, coged la nueva carta superior de cada uno de los dos paquetes de la mesa y guardadlas juntas en un bolsillo junto al corazn. Coged los dos paquetes de la mesa y juntadlos. Mezcladlos entre s 59 ~ ]. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ y retiradlos aparte. Vamos a ver si el nmero de la suerte, el que habis elegido al azar del corte y que cada uno habis dicho en voz alta, os da verdadera suerte y en qu tema os la da. Veamos: primero sacad las dos cartas que tenis junto a la cartera, no las miris todava, tenedlas en las manos. Pensad en el tema que se relaciona con la cartera, es decir, el tema econmico ... Espectador: iLa pasta! JT.: iExacto, el dinero! Ahora sumad los nmeros de esas dos car- tas (las figuras valen cero) y si el total coincide con el nmero de vuestra suerte ipe1fecto!: tendris toda la suerte en el tema econ- mico. Mi nmero es el ocho y tengo un siete y un As (un uno) isuerte enorme! y t? Espectador: Mi nmero es el siete y tengo un cuatro y un tres: isiete! Otro espectador: iEl mo tambin coincide, doce! JT.: Todos tenis la suerte en el tema econmico. Pero vamos a ver en otros temas. Veamos el lema que conesponde a las cartas que estn en la cintura cerca del plexo solar, o sea la energa, la salud, la vida, Eros ... Sacad las dos cartas de la cintura. Vamos a ver lo que ocune: sumamos las cartas. Recordad que las figuras valen cero. Mis caitas suman ... iocho tambin! y a vosotros fos coinci- den suma y nmero de la suerte? Los _espectadores: i i S! ! JT.: iPe1fecto! Tambin lenis y tenemos suerte en el tema de la vida, de la energa y no digamos del sexo. Bien, veamos finalmente qu pasa con el romntico lema del corazn. Coged las dos cartas que estn cerca del corazn. Miradlas a ver si os coincide su suma 60 ~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~ con vuestro nmero de la suerte ... yo tengo iocho tambin! y a vosotros os coincide con vuestro nmero de la suerte? Los espectadores: i i iS! ! ! J. T.: Entonces ya no hay duda. Este es vuestro nmero de la suerte, para todos los temas. Aprovechadlo y sed felices. 61 PARTE 11 TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS TEST DEL LlBRO ) "\Y a continuacin otra versin, rpida y directa, para hacer el J juego del "Horscopo" (en p. 73) - o para un test de libro, en caso de no hacerlo por Radio sino en directo ante un grupo de espectadores. Se les pide que, de una baraja, cojan una carta roja que no sea figura (o sea, ni J, ni Q, ni K) . Si no tienen baraja que escriban en una tarjeta de visita o papel, un nmero del 1 al 10. Luego cogen un 6 y lo ponen encima del anterior (ambas cara arriba). Luego una figura cualquiera y la ponen encima de las dos anteriores (siem- pre cara an"iba). Luego una indiferente. Luego un 8 (par). Luego una indiferente, luego una impar y luego un 5 encima de todo. Dejan el resto aparte. Voltean el paquete dorso arriba (o sea, nmeros o caras hacia abajo). Cogen la superior y la pierden por el centro o por otro lado, pero ni arriba ni abajo. Cogen ahora una del centro y la pierden tambin por el centro. Luego, suben una de INF a SUP. iMenudo lio! iEstn bien mezcladas! Dejan momentneamente el paquetito en la mesa. En el resto de la baraja, buscan un As y lo ponen cara arriba sobre ese paquetito de la mesa. Dejan el resto de la baraja apaite. No se usai ms. Ahora, cogen el paquetito de 9 cartas y reparten en la mesa en tres montones, dando de una en una (los nmeros no se ven, salvo el As): izquierda, centro, derecha, etc. 65 i( l. CARTOMAG!A - TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ~ Recogen los tres montones en el orden que quieran, total libertad (p. ej: el central, luego el izquierdo y luego el derecho). Cortan y completan las veces que quieran. Reparten de nuevo en 3 montones, una a una. Cogen el montn que contiene el As (o n- mero) cara arriba. Cogen las dos cartas que le acompaan en el montn y que el Azar de tanta mezcla, desorden y coites ha coloca- do all. Cuando los miran, resultan ser el 6 y el 5. Se forz, pues, la pgina 65. Si suman 6 y 5 y el As (las tres cartas del montn) sale 12. O sea, la lnea 12. . Se pide pues que abran el peridico del da por la pgina "que les haya salido a cada uno" y que lean mentalmente la lnea (suma de los 3 nmeros). Se les recuerda que lnea y pgina han sido debidas al azar ... Con la puesta en escena apropiada se adivina el texto ... EL 7 MGICO l ) icen que el 7 es un nmero mgico. Vamos a comprobarlo _ muy rpida y fcilmente: Coged 7 cartas ordenadas de As a 7 (As arriba en paquete dorso arriba). Haced 2 montones en la mesa echando cartas de una en una alter- nativamente en cada montn. Recoged el segundo montn sobre el primero. 66 ~ l. CAnTOMA GIA - TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ~ Haced una pareja de cartas cogiendo la SUP y la INF del montn. Dejadla en la mesa. Otra pareja con las nuevas SUP e INF y dejadlas en la mesa, al lado de la anterior pareja. Coged las nuevas SUP e INF y dejadlas juntas en pareja, al lado de las dos parejas anterio- res. Guardad la carta que queda en las manos, en el bolsillo, sin mirar su cara. Cambiad el orden de las cartas de una pareja cualquiera (la SUP por la INF). Coged una pareja de la mesa y perdedla en el centro de otra pareja cualquiera. Esas cuatro cartas se pierden en el cen- tro de la pareja restante. 1 Haced 3 montones y recogedlos de izquierda a derecha o al contra- rio. Repetid el hacer 3 montones (o 2 montones) recogindolos en la direccin que se quiera y las veces que se desee, combinando 2 3 montones. Haced 4 montones. Salen 2 montones con 2 cartas y 2 "montones" con 1 sola carta cada uno. Juntad los dos montones de 2 cartas formando uno de 4 cartas. Coged la SUP e INF de ese montn y formad una pareja. Las dos que quedan en las mano forman otra pareja y juntando las 2 cartas sueltas de la mesa (los dos "monto- nes de 1 carta") otra tercera pareja. Elegid una pareja. Volteadla cara arriba y sumad los puntos de sus cartas: i7! Otra pareja: i7! La tercera pareja: i7! 1 Otra idea para sustituir las acciones de este prrafo es: Juntad las tres parejas en el orden que se desee. Haced dos montones de cartas {echndolas una a una}. lnver1id el orden de uno cualquiera de los montones y reunid.lo o juntad lo al otro montn, en el orden que querjs. 67 ~ l. (ARTOMAG!A - TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ~ Sacad la carta que elegsteis y guardsteis en el bolsillo: ies el 7 Mgico! EL COMODN IMPERTINENTE E l comodn es una carta impe1tinente. Para demostrarlo se pide . que pongan en orden del As al 7 (no importa el palo). El As arriba, estando todas dorso arriba. Que cojan la inferior, el 7, y lo pongan la 3 por arriba. Luego que cojan juntas, las dos de abajo (el 5 y 6) y las pongan juntas 2 y 3 por arriba tambin. El como- dn debajo de todas pero cara arriba. Que corten y completen va- rias veces. Extienden entre las manos y dan un ltimo corte, para dejar el comodn arriba de todas. Que lo volteen dorso aniba y lo dejen arriba. Dan un soplido mgico y deletrean AS, pasando, de aniba abajo, una carta por letra. Voltean la que conesponde a la S (la 2) y ies el As! Lo retiran y dejan cara aniba en la mesa. Otro soplido mgico y deletrean DOS (siempre bajando carta por letra). Voltean la final, la S de DOS y ... ies el 2! Lo retiran y dejan en la mesa. Deletrean TRES y al voltear la ltima letra ... ies el como- dn!. .. "iAh, claro! iNo hemos dado el soplo mgico! ... Repitamos". Bajan el comodn dejndolo dorso arriba, debajo del paquete. So- plo mgico. Deletrean TRES de nuevo, y al voltear la ltima le- tra ... ies el 3! Lo dejan en la mesa. Soplo mgico y deletrean CUA- TRO iSale el 4! Lo dejan aparte. "Es verdad, sin soplo no sale". No soplan, deletrean CINCO y iall est el comodn! Lo dejan de- bajo, cara abajo, soplan y deletrean de nuevo CINCO. En la ltima letra sale iel 5! Lo dejan en la mesa. Soplan. Deletrean SEIS y all est iel 6! Lo dejan aparte. "Finalmente, deletread: Y SIETE". Lo hacen pero como no soplaron sale el comodn. Lo voltean y abajo. 68 ~ J. (ARTOMAGIA - TRE S IDEA S PARA 3 JUEGO S ~ "Bueno, soplad y deletread: iSIETE! Lo hacen: sale el 7. Clmax final. (En las manos les queda EL COMODN IMPERTINENTE y hacen con l lo que quieran: romperlo, tirarlo, besarlo ... ) Quizs es mejor final, cuando quedan slo el 7 y el comodn, pedir que soplen directamente sobre la carta SUP y all aparece, al vol- teado, el 7. Lo retiran y rompen el comodn, o le regaan ... ipor impertinente! 69 P ARTE III TRES JUEGOS MUY ESPECIALES EL HORSCOPO e tenido una noche extraa. Hice una prediccin, una espe- cie de horscopo personalizado para cada uno de vosotros y la he comunicado a un espritu y el espritu se va a comunicar con vosotros a travs de la prensa diaria. Como esta cadena pertenece al Grupo Prisa, lo har con "EL PAS". El que no lo tenga, que vaya luego a comprarlo porque ah vais a ver escrito cul va ser vuestro porvenir y la suerte que tendris en el am01; en el trabajo, en todo. Y os la va decir personal, y claramente, a cada uno de vosotros. Coged un paquetito de cartas del As al 10 de cualquier palo (salvo AC, 2P, 3T, 4D) que deben ser precisamente esas. Si no teneis car- tas, numerad 10 papeles o tarjetas de visita del As al 10 (poned el smbolo de Corazones, Picas, Trboles y Diamantes en el As, 2, 3 y 4, como dije antes). Ordenad las 10 cartas. Da igual que arriba est el As y abajo el 10 o a la inversa. Tenedlas cara arriba (nmeros arriba). Coged y voltead nmeros abajo (cara abajo) el 4, el 9 y el 10 y dejadlos en su sitio. Repartid en dos montones una a una alternativamente para desor- denar y embarullar todo un poco. Recoged los montones en el orden que queris, segn vuestro signo del zodaco ... Si sois de tie1Ta o aire recogis como queris y si no, tambin. Es totalmente obligatorio que recojis con toda libertad vais entendiendo? ... Repetid este reparto de 2 montones ms veces. Exactamente ... las que queris. El desorden y el barnllo crecen, los tres nmeros que habis vuelto suben o bajan, se separan y se renen, un autntico 73 ~ l. CARTOMAGIA - TRE S JUEGOS MUY ESPECIALES ~ mareo para ellos ... y para nosotros, si seguimos as. As que iparad de una vez! (iO no, usad vuestra obligada libe1tad!) Ahora, lgicamente, cada uno tenis las cartas o trujetas en un orden diferente. Volved nmeros abajo todo el paquetito (salvo 3 que quedarn nmeros arriba). Coged ahora, junlas, las SUP y la INF del paquetito y fomad una pareja de cartas que dejaris en la mesa. De nuevo coged la SUP e INF del paquetilo y formad otra pareja y ponedla en la mesa, cerca de la anteri01: Y as hasta agota1: Tendris 5 parejas en la mesa f01madas al azar, y cada uno de vosotros diferentes parejas, claro. En una estar el 10 cara arriba. Devolved el 10 a la baraja, no vale y coged su "pareja" (la carta que estaba con el 10): esta es vuestra eruta de la sue1te. Guardadla, sin mirarla, en un bolsillo ... cul ser? iQu emocin! iMe tiemblan las manos! Ahora juntad las dos paiejas que tienen el 4 y el 9 cara arriba, retirad ese 4 y ese 9 y mirad qu nmeros tienen las dos cartas restantes (las que el azar emparej al 9 y al 4). Las mas son un 2 y un 7. y las vuestras? Todos: i1ambin! i2 y 7! ].T.: ilncreble!. .. Con diferentes desrdenes y mezclas itodos 2 y 7! iBuena seal! Abrid entonces EL PAS de hoy por la pgina 27 Qu hay en esa pgina? Un espectador (quien abri EL PAIS que trajo Juan): Anuncios por palabras. ].T.: Muy bien. Veamos qu anuncio hay que leer para conocer la suerte de cada uno. Coged una de las dos parejas que an hay en la mesa y que an no hemos tocado. Elegid con libe1tad. iCuidado! iOs jugis la sue1te del ao y de toda la vida! La tenis? 74 ~ J. CARTOMAGIA - TRE S JUEGO S MUY ESPECIALES ~ Todos: iS! ].T.: Bien, entonces sumaremos los puntos de las cartas de esa pareja. Pero antes, coged la otra apreja, la que no habis elegido y perdedla en la baraja. Ya no vale. Ahora s, sumad los puntos de la paieja elegida ... a m me sale 11.. . y a vosotros? Todos: iOnce! ].T.: iTodos once! ilncreble! iVosotros habis elegido libremente esa pareja! Bueno, entonces vamos bien. Leed ese anuncio, el undcimo de esa pgina 27. (A un espectador): Coge el peridico y lelo en voz baja primero ... (tras un pausa) Es algo personal lo que dice? Espectador: S. El espectador lee progresivamente asustado y luego se alegra y re. Sac la carta del bolsillo, la elegida por l y parece muy feliz. ]. T.: A ve1; lelo de nuevo pero en voz alta ... El espectador leyendo: "Veo h1 futuro negro, muy negro. La econo- ma muy mal. El trabajo con problemas graves, despido quizs. La salud psima y el amo1: .. icatastrfico! Pero ... este seguro y ttrico futuro slo invertir su designio, transformndose en maravilloso y totalmente feliz, si hubi ses elegido y guardado en tu bolsillo el benfico As de Corazones (mralo). Todos miran la ca1ta de su bolsillo: iEs el As de Corazones! xtasis general. 75 i( l. CARTOMAGlA - TRES JUEGOS MUY ESPEClALES )! NOTA - Para hacer por la Radio, es fantstico poner este anuncio pagndolo y forzar luego, ese da, la pgina en que aparezca. El mtodo que ide para el juego (voltear 3 cartas) nos fuerza la pgi- na que queramos y el As de Corazones. Hab1ia que obviar en ese caso lo del nmero 11, salvo que hubieseis conseguido que lo in- sertaran en 11 lugar. (Pero enseguida explico cmo hacer para forzar cualquier posicin del anuncio). Si es para hacer en grupo, no por Radio, basta pegar el texto del anuncio escrito por nosotros, en la posicin 11 de la pgina deta- llada. . Para el forza je prometido: Si el anuncio se public en posicin, por ejemplo 19, basta pedir que aadan, a la suma de los puntos de la pareja, el nmero benfico del da (que decimos, es el 8 y les sal- dr 11 +8= 19). Obviamente se dice sin darle importancia y re- calcando que el 11 sale por azar unido a la eleccin de una pareja. Para la pgina: deben volver siempre el 10 (que nos llevar al final al As de Corazones) y dos nmeros ms. Deben ser los nmeros que sean complemento a 11 de las cifras de la pgina. O sea: si queremos forzar la pgina 36 volveremos el 8 y el 5 (8+3= 11, 5+6= 11). Las limitaciones son que no podemos forzar pginas con el 1 en sus cifras (51, 17 ... ) ni las 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99. Por cierto, si la pgina a forzar tiene como nmero dos cifras que sumen 11 entre s ( 4 7), basta con voltear una de ellas, el 7 por ejemplo y al final miran la pgina de la pareja que tenga el 7 vuelto (la pareja es un 4 y un 7, la 47 precisamente). Si todo lo que dice esta nota te parece muy lioso, no la leas. 76 i( l. CARTOMAGlA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ EL PARASO RECUPERADO 1 oy os propongo que nos hagamos una limpieza espiritual, para :ti alejar de nosotros todas las cosas negativas. Es un ritual de purificacin para rechazar las peores cosas que hay a nuestro alre- dedor y que nos afectan tanto a nosotros personalmente como a toda la humanidad. As experimentaremos una situacin extraordinaria de alegra y de felicidad. Ya lo veris y lo notaris porque ahora estis sentados pero cuando acabe el juego probablemente levitaris. Necesitamos 7 cartas indiferentes o 7 taijetas de visita y un bol- grafo o rotulador. Mezclad las cartas dorso arriba en las manos. Voltead todo el pa- quete y mirad la carta que ha quedado debajo del paquete. Esa va ser vuestra tarjeta o carta de la suerte. La que nos va a indicar si vamos a tener suerte y vamos a echar fuera y lejos de nosotros todos los males que nos afectan. Para recordar la carta, dibujad en su cara una cruz muy grande, ele esquina a esquina. Ahora damos la vuelta a todo el paquete para que quede cara abajo y nuestra carta de la suerte abajo. Extended las cartas en abanico y coged una carta del paquete que no sea la de abajo, la ele la suerte. Volvedla cara arriba y colocadla en el centro exacto del paquete. Es decir, que la carta que hemos vuelto cara arriba, tenga 3 cartas debajo y 3 encima. Cerrad el abanico y cuadrad bien las cartas. Cortad y completad igual que cuando vamos a jugar al tute o al mus ... El que tenga la sensacin de que la suerte no est cerca de l, que 77 ~ l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ corte y complete otra vez. Extendemos las erutas entre las manos y, sin desordenrulas, coge- mos el grupo que est encima de la carta cara arriba y pasamos ese grupo debajo del resto del paquete. O sea: cortamos de forma que la cara arriba quede encima del paquete. Cogemos la eruta de ruTiba, que est cara aniba. Esta carta va representar los peores males de la humanidad. Aquellos males que no son fruto de mala suerte, ni de la naturaleza. Son los males ocasionados por el odio, las guerras, las muertes y las migraciones que provocan las guerras. Representa todos esos males colectivos y gravsimos. Os pido que en vuestra casa y aqu, hagis lo mismo que yo. Voy a lanzarla con fuerza al aire hacia arriba y gritar: iFuera! Primero lo hru yo y luego vosotros. Si estis en casa con alguien, avisadle para que no os tomen por locos. A ver, yo prime- ro: iFuera!. .. Ahora vosotros, lanzad todos la carta y gritad. Todos los espectadores: i iFuera! ! (risas al lanzru las caitas y ver la nube que se forma ... ) ].T.: A que ya os sents mejor? Ahora, vamos a simbolizar el paso del ti empo: para ello cogemos la eruta de arriba del paquete y la pasamos abajo. Cogemos la siguiente cruta de arriba del paquete. Esta carta va a representar las calamidades que provoca la natwaleza, como te- rremotos, huracanes y epidemias. Vamos a lanzarla muy lejos para que no nos afecten a nosotros. Bueno, ni a nosotros ni a nadie. Primero yo: iFuera! ... Ahora vosotros. A ver itodos! 78 ~ l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPEC IAL ES ~ Todos: iiFuera!! (risas) JT.: Bien, hemos conjurado ya los primeros peligros. Y como pasa el tiempo, cogemos la eruta de arriba y la pasamos debajo del pa- quete. A ver todos, hacedlo. Como tambin tiene que influir la suerte y el azar, vamos a mezclru las 5 cartas que nos quedan de la siguiente manera: abrimos las cartas en abanico, cogemos la carta de arriba y la perdemos por el medio del paquete, no tiene que ser exacto, pero s perderla entre las dems. Ni ruTiba ni abajo. Cogemos ahora una o dos de ruTiba y las perdemos tambin por el medio, ms o menos. Cogemos la carta que tras las mezclas haya quedado arriba. Vamos a pensar que sta representa los males personales, los de salud, que nos conciernen a nosotros: la muerte, una enfermedad grave fsica o mental, etc ... A ver: iFuera! Ahora vosotros itodos con fuerza! Todos: iifoera!! ].T.: iCuidado! ... que alguno la ha tirado tan fuerte y sin apuntar que ha alejado sus problemas de salud pero le ha dado a otro en el ojo. No se trata de eso ... Bueno, salvada nuestra salud. Ahora s que os sents mucho mejor verdad? Aceleramos esta vez. Un nuevo paso del tiempo: la de arriba, abajo. Coged luego la carta siguiente de arriba. sta va representar los males cotidianos como problemas de dinero, de trabajo, la parte material de la vida. As que ... iFuera! Todos: ii Fuera!! 79 ~ [. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ ].T.: Slo nos quedan tres caitas. Sin desordenarlas, voltead el pa- quete caras hacia vosotros y mirad si an tenis la carta de la suer- te, la marcada, entre ellas. El que todava la tenga, es seal de que se le va a cumplir todo lo que hemos pedido. iYo tengo la caita de la suerte! y vosotros? Todos: iiS!! ].T.: Alguien la tiene arriba, otros abajo. Volvedlas dorso arriba, tal y como estaban antes, porque vamos a pedir un deseo ms. Quien note que la suerte puede empezar a serle esquiva, que invierta el orden de las cartas contndolas una a una. Quien nole que todo va _a ir bien, que no las invierta. De esta manera algunos tenis la posibilidad de modificar el destino. Quien tenga la carta arriba, si las invierte de orden, la tendr abajo y al contrario. Cogemos la carta que nos ha quedado arriba. sta va a representar los males del alma, del corazn, del cario y del amor. Para no sufrir estos males, vamos a tirarla con toda nuestra fuerza, lejos de nosotros. preparados? iFuera! Todos: i i Fuera!! ]. T.: Ya estamos bien de cuerpo y de alma, de salud, de trabajo y de amor. Vamos hacer el paso del tiempo: cogemos la carta de arriba y la pasamos debajo del paquete. Cogemos la siguiente de arriba que va a representar las pequeas miserias de la vida, los malos sentimientos, la envidia, los celos que tambin fastidian lo suyo ... A ver, todos: iFuera! Todos: i i Fuera!! ].T.: iQu bien! iQu a gustito estamos todos!. .. Nos queda una sola carta, pero no la miris an que da mala suerte. Recordad, alguno coit ms, otro menos, luego mezclamos todos varias veces. 80 ~ l. CARTOMAGIA - 'fRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ Alguno invirti su suerte, otros no ... Si an tenemos la carta de la suerte en nuestras manos significa que nos vamos a librar de todos los males y que hemos vaciado nuestro espritu de malos senti- mientos. A ver: iiYo tengo la caita!! y vosotros? Todos: i i iS! ! ! ].T.: s?! Seal de que hemos recuperado el Paraso. iiFelicidades a todos!! CrrA A CIEGAS e dice: "iun da es un da!" Y es evidente que un da es un da. --' Supongo que esta expresin tan obvia sirve para justificar el hacer algo inusual o prohibido en ese da. Pensando en esto, quiero proponeros algo para hoy que produce cierto morbo: una cita a ciegas. Es una cita real. Si queris partici- par; preparad 16 cartas indiferentes o 16 ta1jetas de visita. O par- tid un folio en 16 trocitos, 16 papelitos iguales. Yo me referir a cartas. Mezclamos bien las 16 cartas. De este grupo de cartas vamos a retirar luego, cuando os diga, tantas cartas como tenga nuestro nom- bre. Si tenis un nombre compuesto, elegid el ms corto porque tenemos pocas cartas. Si alguien prefiere quedar en el anonimato y quiere participar, puede utilizar un apodo o un "alias", pero que no pase de 9 letras. 81 i< l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ Estas cartas las podremos ir sacando de la parte que queramos del paquete: de aniba, de abajo o del medio. Empezamos: Mental- mente vamos deletreando nuestro nombre y retirando cartas, una por letra. Cada uno habr retirado un nmero de cartas distinto, depender de su nombre. Dejadlas en un montoncito en la mesa. Del montn de cartas que acabamos de formar con las letras de nuestro nombre, elegid 3 de ellas al azar, devolvedlas al paquetito que tenemos en la mano y mezclad bien ese paquete. Unos tendrn ms cartas que otros iclaro! Depende del nmero de letras de vuestro nombre. _Hasta este momento las cartas de las manos podan eslar cara ruTi- ba o no, pero ahora las dejamos dorso arriba en la mano. Ahora haced sobresalir del paquete la carta que ocupa la posicin que corresponde al nmero de letras de vuestro nombre, empezan- do a conlar por arriba. Me explico: como yo me llamo Juan, hago sobresalir del paquete la cuarta carta, contando por arriba. Hay que sacarla lo suficiente del paquete para poder identificarla. Voltead el paquete de cartas cara arriba. Mirad y recordad la caita sobresaliente. Quien lo est haciendo con tarjetas de visita o pape- les que escriba su nombre en el sobresaliente y lo devuelva a su misma posicin. Es importante recordar esta carta porque es la invitacin personalizada a cada uno de vosotros para asistir a una emocionante cita a ciegas. Voltead el paquele de nuevo caras abajo (o escrilo hacia abajo) y empujad la carta para cuadrar bien el paquete y que la "invita- cin" quede perdida. Es evidente que cada uno tendr esa caita ms o menos aniba del paquete, dependiendo del nmero de le- tras que tenga su nombre. Alguien ha ledo en la invitacin el lugar y la hora donde tendr 82 i< J. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ lugar la cita a ciegas? Todos: No. JT.: Es una verdadera cita a ciegas, pero no hay que tomrselo al pie de la lelra ... os voy a decir qu pone en la invilacin: la cita a ciegas es hoy, esla taide fos va bien? A las 9 de la noche. Para no olvidarlo, lo vamos a "anotar" en la agenda que lenemos en fonna de paquete de cartas en la mano: vamos a pasar 9 cartas, una a una, de an-iba abajo del paquete. Hecho? Todos: S. JT.: sabis quin os cita?, tampoco? Yo no leo las cartas de los bancos, pero no leer una cita a ciegas ... Que recibs muchas? iAnda ya! Bueno, la invitacin la manda un tal Juan. Vamos a "ano- tarlo" tambi n: pasamos 4 cartas de atTiba abajo y una a una dele- treando ese nombre. "Jota" con la primera, la siguiente "u", la siguienle "a" y la siguiente " n" . Os digo tambin el apellido, si no desconoceris con qu Juan ha- bis quedado: Tamariz. "Anotadlo" por si acaso os preguntan. O sea: bajad siete cartas deletreando T, a, m, a, 1; i, z. Ahora ya sabis quin os invita y a qu hora. Pero hay que saber quin est invitado. Coged primero la carla de abajo y perdedla por el centro del paquete aproximadamente. Ahora cogemos una, dos o tres cartas de arriba del paquete y las perdemos tambin por el centro. Otra vez, dos o tres de atTiba y mezcladlas por el centro. (A un espectador) qu prefieres, la carta de arriba o la de abajo? Espectador: La de ani ha. 83 ~ J. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ ].T.: Pues cogedla y perdedla de nuevo por el centro. (A otro es- pectador) y t? Otro espectador: La de abajo. ].T.: Coged la carta de abajo del paquete y ponedla en la mesa frente a vosotros. Luego mezclad las cartas que os queden en las manos y retiradlas aparte. Ya no valen. Ya sabis que la cita es conmigo esta tarde a las 9 en Madrid. Quedamos en el pub Galileo, en la calle Galileo nmero 100, semiesquina con Cea Bermdez. Tenemos todos una carta frente a nosotros. Pues bien, estar esperando a todos aquellos cuya carta sea la "invitacin". Coged la carta que tenis en la mesa, seleccio- nada tras tantas mezclas. Miradla ... Es la invitacin? Todos: iiS!! ].T.: Tenis todos la invitacin en la mano, a pesar de tener nom- bres diferentes? Todos: iiS!! ]. T.: iPues os espero a las 9! No olvidis traer la invitacin para poder entrai: Aunque, os aviso, no incluye consumicin. iNo seis gorrones! N<YI'A - Este fue el ltimo juego que realic en el programa "No somos nadie" de Pablo Motos. Lo hice el 28 de enero de 2004. Acudieron cerca de 200 personas a la cita, charlamos, nos conoci- mos, tomamos unas copitas, hice magias para todos: Gema, Pablo 84 ~ l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~ y Raquel y Juan y ... todo el equipo acudi y idesde luego que s!: Fuimos felices y comimos infinitas perdices. 85 CAPTULO 11 CARTOMAGIA 11 JUEGOS CON UNA BARAJA Tu MEDIA NARANJA oy es San Valentn y estoy tan tontorrn que estoy "de bue- nas". Os voy a ayudar con mi Magia para que encontris el novio o novia que deseis, hoy mismo. Necesitamos un grupo de aproximadamente 20 cartas que no sean figuras. El resto de la baraja no lo vamos utilizar as que dejadlo aparte. Hemos de mezclar bien las 20 cartas por el mtodo que queramos pero de manera que se oiga: ichas, chas, chas! Esta mezcla puede parecer una tontera y en realidad, lo es. Pero no tanto como parece, porque sta es la mezcla de la vida. Las cartas las mueve el Azar, marcan el Destino y lo que nos va a suceder. La Diosa Fortuna juguetea con los naipes (iy con nosotros!). Dejamos de momento aparte este paquete de 20 cartas. Entre las cartas del resto de la baraja, las que aprutamos antes, vamos a buscar una carta que represente al novio o novia que de- seamos. Si la baraja es francesa y deseamos un novio, escogemos una "Jota". Si deseamos una novia, elegimos una "Dama". Quien tenga una baraja espaola, en la que no hay "Damas", que no vaya a sacar un caballo ... sino que saque una "Sota" con su melenita rnbia. En este caso de baraja espaola, quien quiera un novio, que escoja un "Rey". Adems lo seleccionaremos con las virtudes que desearnos que posea. iPor ped; que no quede! Si deseamos una persona romn- tica, la "Jota" o la "Dama" ser del palo de Corazones. Si la prefe- rimos fuerte, potente, ser de Espadas o de Picas. Si la queremos potica, ser de Trboles, si con "pastizara'', de Rombos o de Oros. 89 ~ !I. CART O MA G IA - J U E GOS CON U N A BARAJ A ~ iVamos, elegid! Dejamos en la mesa la ca1ta elegida cara arriba y, aparte, el resto de la baraja. No lo usaremos ms. Cogemos en las manos el grupo de unas 20 cartas. El paquete debe estar caras arriba. Sacad tres de ellas y dejadlas cara aniba enci- ma de la mesa, cerca de nuestro amado o amada, en un montoncito. Cogemos otras dos cartas cualesquiera y las echamos encima de las tres que tenemos en la mesa, de manera que vamos formando un paquetito de cartas cara arriba para que nos ayuden a dar con nuestro novio o novia. Sacamos otras dos ms y las echamos encima del paquete. itra ms! Incluso iotra ms! iHoy estoy loco! Y ya basta, o nos queda- remos sin cartas. Ahora, con la otra mano, recogemos de la mesa a nuestro novio o novia deseado y adems, vamos a escoger un nombre que nos gus- te para l o para ella. A m me gusta Lucindia, es un nombre her- moso. Decid el nombre que hayis elegido en voz alta. Ahora ponemos a nuestro novio o novia cara arriba encima del paquete de las cartas que hemos ido echando sobre la mesa y que estaban cara arriba. Volvemos ahora cara abajo el resto de caitas que nos quedan en la mano. Lo mantenemos as en la mano izquierda. Recogemos con la mano libre el paquetito de la mesa que tiene a nuestro novio o novia a la vista. Volteamos dorso arriba este paquetito y lo ponemos encima del otro paquete que tenemos en la mano izquierda. Todas las cartas estn dorso arriba. Pero, cundo vamos a encontrar al novio o a la novia? Yo he pro- metido que hoy. Pero, a qu hora? A la hora que deseis. Pensad en la hora a la que os gustara encontrarle. Cada uno tiene que 90 ~ JJ. CART OM AG I A - JUE GOS CON UN A BAR A JA ~ pensar en una hora exacta pero en trminos de RENFE, es decir, que si pensamos en las tres, sern las 15h. Como ya son casi las 10 de la maana, pensad en una hora entre las 11 y las 20. Las 20 no valen porque son las 8 de la noche y a esa hora slo encontrarais crpulas y tunantes. Est pensada la hora? Del paquete que tenemos en la mano, vamos a ir echando cartas una a una en la mesa en un montn. Primero lo hago yo. Yo he pensado las 13h. Una a una voy echando cartas, dorso aniba, tan- tas como la hora que he pensado. O sea, 13. Hacedlo cada uno con la hora pensada. Ya? ... Dejamos en la mesa el resto de las cartas y cogemos entre las manos el paquete de las horas contadas. Agitadlo suavemente para darle Magia. Ponedlo ahora encima del otro, el de la mesa. Ya hemos realizado el rito mgico. Ahora tenemos que sumar los dos dgitos de la hora en la que he- mos pensado. Si habis pensado en las 13h, hay que sumar el 1 y el 3, que suman 4. Decid en voz alta el resultado de sumar estos dgitos de vuestra hora ... Voces de espectadores mezcladas: iTres! iCinco! iOcho! JT.: iCada uno ha dicho un nmero distinto! Del paquete coged, contando por arriba y sin mirar, la carta que est en ese nmero de resultado. Yo coger la cuarta por aniba porque mis dgitos sumaban 4, otros la sptima porque sumaban 7, etc. La dejamos en la mesa frente a nosotros. No la podemos mirar an porque el que la vea tendr mala suerte en amores y se queda- r sin novio o novia para toda su vida. Dejad el resto de cartas aparte. No valen. Este ritual es pitagrico y cabalstico, as que una vez hecha la 91 ~ [[. CARTOMAGIA - JUE GOS CON UNA BARAJA )! parte de los nmeros, viene la parte de la palabra: pensad en el novio o novia y decid de nuevo el nombre que deseis que tenga. Voces de espectadores mezcladas: Luis, Juan, Rigoberta ... Coged la carta en las manos, volteadla cara aniba, miradla y .... iBesadla! Es vuestro novio o novia elegido: la "Sota", "Dama" o "Rey" con el carcter y nombre deseados. creis ya en la Magia? Pues creeris an ms cuando hoy, a la hora que hayis pensado, encontris esa persona en carne y hueso. Dadlo por hecho y nada de rodeos. ild al grano! ++++++++++ Pablo: Hay una llamada ... S? Voz: Soy Marta. Me ha salido y a mi madre que est conmigo tam- bin. ].T.: iEnhorabuena! Qu edad tienes? Voz: 9 aos ... ].T.: y qu nombre escogiste para tu novio? Voz: Gonzalo. J. T.: A qu hora? Voz: A las 3 de la tarde. ]. T.: Pues atencin Marta, no lo vas a creer pero a las 3 de la tarde estar yo por ah cerca. Porque te dir un secreto, mi verdadero nombre no es Juan es ... iGonzalo! 92 ~ [[. CARTOMAGIA - J UEGOS CON UNA BARAJA )! Voz: (Risas de hija y madre.) EN BUSCA DEL HARN DESEADO Os gustara conseguir un harn? ... S que s iclaro! As pues escuchad mis conjuros y realizad los ritos necesarios con 4 pa- pelitos y una baraja. Los papelitos los numeramos del 1 al 4 y los dejamos encima de la mesa en una lnea frente a nosotros y ordenados de izquierda a dere- cha: l , 2,3y4. De una baraja cualquiera buscad 4 cartas que van a representar las personas que van a formar nuestro Harn. Quien quiera puede conseguir un harn de 4 chicas, o de 4 chicos o 2 chicas y 2 chi- cos ... cada uno a su gusto. Yo, como lo prefiero de chicas, voy a escoger las 4 Damas. Si queris chicos sacad Reyes y si es baraja espaola, en vez de Damas, coged las Sotas con sus melenitas ru- bias. Extraemos de la baraja las 4 cartas que hemos elegido y las deja- mos en la mesa cara arriba en un montoncito. Yo me voy a referir a mis Damas pero cada uno va a tener su propia eleccin, ya sean las Sotas, los Reyes, etc. El resto de la baraja lo mezclamos de manera que se oiga: iChas, chas, chas! Ponemos la baraja en nuestras manos cara abajo y la extendemos un poco para sacar una carta cualquiera y la colocamos cara arriba debajo de la baraja. 93 ~ JI. CARTOMAGIA - J UEGOS CON UNA BARAJA ~ Ahora cogemos dos de las Damas y las ponemos encima de la bara- ja cara abajo. Seguidamente, cogemos las otras dos Damas y, las ponemos debajo de la baraja, tambin cara abajo. Dejamos la baraja en la mesa cara abajo, para cortar y completar el corte. Volvemos a cortar y a completar el corte para que se desor- denen. Quien lo prefiera, puede volver a cortar otra vez y comple- tar el corte, y otra vez y otra. De esta manera, habr alguien que habr cortado ms veces que otros y tambin, se estn perdiendo por ah, no se sabe por dnde, las Damas del deseado e ilusionan te Harn que queremos formar. Lo conseguiremos? ... No se sabe. Recogemos la baraja de la mesa y, entre las manos, buscamos la ~ a r t a que est cara arriba, la que pusimos al principio y que luego mezclamos. Cogemos todo el grupo de carlas que estn encima de la carta cara auiba y lo ponemos debajo de la baraja para que nos quede la eruta vuelta encima de toda la baraja. Una vez finalizado este corte, cuadramos bien y cogemos esa caita que est cara arriba, la damos la vuelta y la dejamos en el mismo lugar, es decii; encima de la baraja pero cara abajo. Llegados a este punto quin sabe dnde tiene a sus Damas? Con la baraja en las manos, cogemos un paquetito de cartas de la parte superior de la baraja, aproximadamente una 4 parte, y lo dejamos enfrente del papelito con el nmero 4 que tenemos en la mesa. Otro paquetito de arriba lo colocamos delante del nmero 3, otro delante del nmero 2 y el resto de la baraja delante del nme- ro l. Poco importa que los montoncitos no seai1 iguales, el caso es que sean 4, porque c01tando en 4 parles la baraja, nos estamos jugando nuestro harn. Cogemos el paquetito que est enfrente del nmero l. Como es el nmero 1, hay que coger una caita, la que ha quedado encima de ese paquetito y pasarla debajo del mismo. La caita siguiente de 94 ~ JI. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ este paquete la ponemos encima del paquete 2, la siguiente enci- ma del paquetito 3 y la siguiente encima del paquetito 4. Es decir, dejamos una carta encima de cada paquetito. Dejamos ahora este primer paquete en su sitio, enfrente del nmero l. Cogemos el segundo paquete y, como es el nmero 2, pasamos 2 cartas de arriba, abajo. La siguiente carla de este paquete, la po- nemos encima del paquete nmero 1, la siguiente encima del 3 y la siguiente encima del 4 y devolvemos el paquete a su posicin nmero 2. Ahora cogemos el paquete 3 y lo mezclamos bien en las manos y, como es el tercer paquete, pasamos 3 cartas de arriba abajo. Las tres cartas siguientes hay que ponerlas como antes, cada una enci- ma de un paquete distinto pero en el orden en que cada uno prefie- ra. Se puede empezar dejando una encima del paquete 2, otra en el 1 y la ltima en el 4. Tambin se puede dejar la primera en el 4, la siguiente en el 1 y la ltima en el 2, etc. El rito se combina con el azar ya que esto modifica radicalmente lo que est haciendo cada uno. iLa suerte est casi echada! Nos falta el ltimo paquete y el ltimo ritual. Dejamos el paquete 3 en su lugar y cogemos el cuarto, y como es el 4, pasamos las 4 cartas de arriba de este paquete, abajo. Y segui- damente, repetimos la operacin, ponernos las 3 cartas siguientes de airiba, una encima de cada paquete, en el orden en que se pre- fiera. Dejarnos el paquete 4 en su lugai: Sabis dnde estn las Damas de vuestro Hain? Es imposible. Porque todos hemos mezclado y algunos habis cortado ms veces que otros y cada uno habis echado las caitas en lugares distintos, al azai: Vamos a ver; primero lo voy hacer yo. Me tengo que concentrar. Vosotros no miris porque trae mala suerte. iSi slo consiguiera 95 ~ ]]. CARTOMAGIA - JUEGO S CO N UNA BARAJA ~ que aparezca una Dama encima de un paquete, idespus de tantas mezclas ... ! Por ejemplo en el 2. Voy a voltear la primera cru1a del 2 (la de encima): iYo tengo una Dama en el 2! Voy a ver en el 3, itengo otra Dama!, iy mira qu lo mezclamos! y en el 4? iHay otra Dama! Y en el 1 tengo ... ila ltima Dama! iTengo las 4 Damas! Mi harn est aqu. .. Ahora vosotros. Dad la vuelta a la primera carta de cada uno de los paquetes. iSon vuestras Damas o Caballeros! iHemos conseguido un harn! iEl conjuro ha funcionado! iSe har pronto realidad! iQue lo disfrutis! PQUER DE AsES '" Queris ganar siempre a cualquier juego de azru; y olvidar para G siempre los problemas de tipo econmico? Os transmitir ese poder. Vamos a ver si sale. Depende del da: si es un da fro, sale ms que si es de calor. De la baraja sacamos los 4 Ases y una carta que nos guste mucho que ser nuestra carta de la suerte. Puede ser, por ejemplo, el 6 de Corazones por aquello de que es de corazones, o el 7 de Trbo- les ... por los trboles, o sea: pensad siempre en una razn muy especfica. Dejamos la carta de la suerte cara arriba, y le colocamos a un lado una pareja de Ases juntos cara arriba y al otro lado la otra pareja de Ases tambin juntos y tambin cara arriba. Dos Ases a un lado y dos al otro lado. 96 ~ ][. CARTOMAGIA - JUEGOS C ON UN A BARAJA ~ Cogemos la baraja y la mezclamos de manera que se oiga: iChas, chas, chas! Ponemos el mazo mezclado dorso arriba en la mano izquierda. Debajo de l ponemos la carta de la suerte cara arriba y bien cuadrado todo. Dejamos todo el mazo en la mesa. Cogemos los Ases de una pareja, le damos la vuelta y los dejamos en el mismo sitio, en la mesa pero dorso arriba. De la baraja, cogemos un grupito de cartas de la parte superior, lo mezclamos en las manos con alegra, ichas, chas, chas! Y lo deja- mos dorso arriba en la mano izquierda. Cogemos los dos Ases de la mesa que estn cara arriba, los voltea- mos y los colocamos dorso arriba, encima del paquete de la mano. Con la mano libre, no s deciros cul, pero estoy seguro de que tenemos dos y ser una de ellas, cogemos el resto de la baraja de la mesa y lo colocamos encima de los dos Ases que tenemos dorso arriba tambin en la mesa. Juntad el paquete de la mano y el de la mesa, en el orden que prefiris. Elegid con libertad. Ahora, cortad y completad. Cortad y completad otra vez. De esta manera, los Ases de unos estarn ms arriba, y otros tendrn algu- nos Ases ms abajo porque hemos mezclado mucho y adems, ale- gremente. Quien quiera que corte y complete de nuevo. Extended las carlas en abanico entre las manos y buscad la carta de la suerte que tenemos cara arriba. Coged todas las cartas que tiene encima y pasadlas debajo del paquete. As, la carta de la suerte quedar encima del mazo. Si queris tener suerte, coged la carta y dejadla en la mesa aparte. Ahora, atencin, vamos hacer una operacin complicada. Vamos a 97 ~ !J. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ repartir cartas para hacer 2 paquetes en la mesa. As: la de an-iba a la izquierda, la siguiente a la derecha, otra sobre la primera, la de la izquierda, otra sobre la de la derecha y as y as... Pero cuan- do llevis unas diez o doce cartas repartidas de una en una, podis repartir de dos en dos o de tres en tres, o una y luego dos, como queris ... a vuestro gusto. Ahora cuando sintis una voz interior que os pide que paris de repartir, hacedlo as. Parnd. Algunos habis repartido 20 cartas, otros 35, otros 40. Unos de una en una, otros de tres en tres, imenudo lo! Dejad el resto aparte, no lo usaremos ms. Coged uno de los dos paquetitos y haced dos paquetes con l, dando carlas de una en _lJ.na: una a la derecha, otra a la izquierda, etc. Haced lo mismo con el otro paquete. O sea, otros dos paquetitos para tener cuatro pa- quetes. _Hay alguien que sepa dnde est alguno de los Ases? Quien quiera seguir echando que siga. Quien quiera parar que pare y deje el resto del mazo aparte. iMomento culminante!, isi sale esto me da un patats! Coged la carta de la suerte en la mano y tocad los cuatro paquetes. Lo hago yo primero, a ver si sale. iToc, toe, toe y toe! iVolteo la carta de an-iba de un paquete y me encuentro con un As, volteo la de arriba del segundo y me encuentro con otro As, volteo la del otro paquete y hay un As y volteo la del ltimo y hay otro As! Estn ah? Todos: iS! ].T.: Esto es seal de que vais a tener una suerte en el juego incre- ble y gracias a la palabra que voy a decir que es, Abracadabra, tambin tendris suerte en el amor. Esta vez se van a combinar las dos cosas. Perdn, yo os tengo que dejar. Llego tarde a mi timba y me estn esperando mis chicas. iHasta la prxima semana! 98 ~ [[. CARTOMAGIA - JUEGOS CUN UNA BARAJA ~ EL MF.JOR AO PARA NACER s dir qu tal fue el ao en que nacisteis: bueno, malo, regu- lru; psimo ... Sacad cuatro cartas que formen el nmero del ao en que nacis- teis. Por ejemplo: si nacisteis en 1973, sacis un As, un 9, un 7 y un 3. Si en 1980, sacis un As, un 9, un 8 y una figura (que repre- senta el cero). Si nacisteis en 1832 ino s cmo diablos segus vivos! Si no nacisteis, no pongis ninguna carla, pero daos prisa en nacer que no se sabe cmo ser el mundo en unos meses (que estn las multinacionales ms bestias que nunca, oye ... ). A ver, Lodos los que estis conmigo habis nacido ya? s o no? Todos: iS! (se supone que responden afirmativamente). ].T.: As me gusta. Entonces, dejad de momento las 4 cartas que forman vuestro ao y coged de la baraja un As, un 2 y un 3. Ponedlas, cara ru-riba, en lnea en la mesa. A la izquierda el As, cerca, al centro, el 2, y cerca, a la derecha, el 3. Coged la baraja dorso ru-riba, en las manos. Poned 1 carta frente al As de la mesa (no encima), 2 cartas frente al 2 y 3 cartas frente al 3. Ahora, al contrario, o sea: poned 1 caita frente al 3 (encima de las que pusisteis antes all). Poned 2 frente al 2 (sobre las que hay ya all) y 3 cartas frente al As (en un montoncito sobre las que haya all). Poned ahora 1 carla sobre el montn que est frente al As, 2 en el montn frente al 2, y 3 cartas en el monln frente al 3. Ahora, pasad 1 carta del montn 3 al montn 1. Echad un paquete 99 ~ !l. C A RT OMAG I A - JUEGO S C ON U NA B A RAJA ~ de cartas (de las que os quedan en las manos) en el montn 3 y, poned el resto en un nuevo montn a la derecha del montn 3, hecho? Todos: iS! ].T.: Ahora vamos a perder bien las cuatro cartas que componen nuestro ao de nacimiento. As: coged algunas del montn 3 y echadlas en el montn "sin nmero". Coged la eruta que representa las unidades del ao en que nacis- teis (la ltima cifra, por lo tanto), volvedla cara abajo y ponedla encima del montn 3. Lo mismo con la carta que indica la cifra de las decenas (la penltima) de vuestro ao: ponedla cara abajo en- cima del montn 3. Cmo vais? Todos: Bien ... bien. ].T.: Entonces, coged algunas erutas del montn 2 y ponedlas so- bre el montn 3 para perder bien las erutas de vuestro ao. os sents algo perdidos? Algunos espectadores: S... Otros espectadores: Bueno ... ].T.: Sigamos. Poned la eruta que indica las centenas (cara abajo, no os olvidis) sobre el montn 2. Ahora la de los millares (la 1 de vuestro ao) , encima del mismo montn 2. Coged algunas del montn 1 y ponedlas sobre el 2 para perder las de vuestro ao. Y finalmente, recoged el montn 1 sobre el 2, todo sobre el 3 y todo sobre el "sin nmero". Buen barullo, eh? ... pero si os parece que os sents muy perdidos, seguid el ritual que os propongo. A ver si la Magia de la voz funciona hoy: 100 1 ~ [J. C A RTOMA GIA - JUEGO S CO N U NA BARAJA ~ Coged la baraja y dad las dos cartas de arriba juntas, frente al 1, las 2 siguientes juntas frente al 2, las 2 siguientes frente al 3 y las dos siguientes frente a vosotros mismos. De nuevo: 2 cartas frente al 1, 2 cartas frente al 2, 2 frente al 3 y dos frente a vosotros. Tenis 4 cartas. Pasad, en vuestro montoncito, la superior abajo. De nue- vo, la de arriba abajo. Rezad ahora a los dioses en los que creis, ipero rezad! ya? Todos (tras supuestos rezos): iS! ].T.: Bien, vamos a descubrir cul fue el mejor ao para nacer, el ptimo, el ms maravilloso y genial de los aos ... Voltead cara arriba vuestro montoncito. Extended las cartas .. . ih! A m me sali 1942 (iel ao en que nac!). Y a vosotros, fos sali el ao en que nacisteis? Todos (llenos de jbilo y casi en xtasis): iS! iS! ].T.: Pues ya lo tenis; habis nacido en el ptimo ao para nacer. .. icada uno de vosotros! i iSois geniales!! (Pausa) Por cierto, si a alguno os sali (que no creo) otro ao diferente al vuestro, haced una regresin (o sea, ved muchos programas de chilliditos en la tele) y volved a nacer cuando os toque y no a des- tiempo ... 101 ~ JJ. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BAl\AJA ~ EL APRENDIZ DE BRUJO Quieres convertirte en aprendiz de brujo? Quieres comenzar a 6 aprender Magia? Te ensear. Os ensear. conocis el juego de los tres montones y las 21 cartas? Es automtico. Sin embargo, probad este ritual en el que interviene el azar: se mezcla de princi- pio a final. Coged 27 cartas. Mezcladlas bien. Pensad en una de ellas. Miradla con los ojos abiertos e ilusionados. lntroducidla en vuestra memoria, si es que la llevis puesta. Amarradla ah repi- tiendo en voz alta su nombre. Gritad varias veces este nombre lo ms potentemente que podis. Soltos ahora de los familiares que os han agarrado y que os llevan ya en el taxi hacia la casa de salud mental ms cercana. Escapad corriendo y volved a casita o donde tengis las cartas ... Encerros con llave para evitar la repeticin de la jugada. Repetid en voz alta el nombre de la carta elegida. Mezclad las 27 cartas para perder vuestra carta. Voltead todo cara arriba. Poned 9 cartas cualesquiera en un montn sobre la mesa, otras nueve en oho mon- tn y otras nueve en un tercer montn aparte. Mirad en cul de los tres montones qued vuestra carta y dejadla all. Mezclad ese mon- tn y dejadlo en la mesa. Coged otro montn y mezcladlo. Echadlo encima del que contiene vuestra caita en la mesa. Coged el tercer montn y mezcladlo, dejndolo despus en la mesa, aparte. Tenis dos montones de distinto tamao. Coged y echad el ms grande de ellos sobre el ms pequeo. Repartid cartas cara arriba en tres montones, una a una, sobre la mesa. Fijos en qu montn ha cado vuestra carta. Recoged los montones de forma que el que contiene vuestra carta quede enci- ma de los otros dos. Repartid de nuevo en tres montones, una a una, y cara arriba. 102 ~ JI. CARTOM AG IA - J U EGOS CON UN A B A R A JA ~ Fijos en cul est vuestra maldita carta. Coged ese montn. Ponedlo dorso arriba. Coged las tres cartas inferiores (las de aba- jo) de ese montn y pasadlas encima del mismo. Pensad en la Magia. Deletread ese nombre (MAGIA) pasando una carta de arri- ba abajo por cada letra del deletreo. Quedos con la carta corres- pondiente a la ltima letra deletreada (la ltima A) y dejad el resto aparte ... Si habis seguido con fe y con las cartas el ritual que os he propuesto, si habis deletreado el conjuro del nombre de la MAGIA y si an conservis en vuestra falible y dbil me- moria el nombre de la carta, decidlo una vez ms en voz alta y potente, volved la carta de las manos y agarros firmes a vuestra silla al comprobar que ioh, mseros mortales! tenis vuestra ni- ca y personal carta en las manos. Os he convertido ya en Apren- dices de Brujo. EL CASO DE LOS 9 SOMBREROS MGICOS DE LA CORONA ', Queris conocer un mtodo muy prctico para encontrar cosas perdidas, o que os hayan robado? Pai-a explicarlo, voy a contaros una vivencia personal: el robo y recuperacin mgica del sombre- ro de un mago. Si queris seguir la explicacin, preparad 10 objetos pequeos que pueden ser clips, cigarrillos, o garbanzos, y un grupo de 20 cartas indiferentes. Si estis en el trabajo y queris probar el mtodo sin levantar sospechas, emplead 20 tarjetas de visita en lugar de carlas. 103 ~ JI. CARTOMAGIA - J U EGOS CON UNA BARAJA ~ Los 20 naipes representan a 20 amigos aficionados a la Magia de los cuales 10 de ellos usan sombrero de copa (representados por clips). Los lunes los magos de Madrid nos reunamos en el restaurante La Corona para cenar juntos y sobre todo, para hablar y estudiar Ma- gia. Esa noche yo no haba podido ir. Como cada lunes, los magos van acudiendo en grupos distintos. Cogemos las cartas, o sea los magos, y los mezclamos. (A un espectador que se le caen las cartas): iCuidado, un mago se te ha escurrido! iMenudo tortazo! Sigo: el restaurante es muy pequeo, slo hay 3 mesas de 5 co- mensales. Llegan 3 magos y como ven que son los primeros eligen la mejor mesa, al lado de la ventana. Cogemos hes cartas (o sea tres magos) y las dejamos en la mesa a nuestra izquierda, dorso arriba. Cua- dramos muy bien las cartas para que no se mezclen con otras que vamos a poner. Llegan 2 magos ms y se sientan en una mesa ms a la derecha. Poned, pues, 2 cartas juntas en un paquete a la derecha del ante- nor. Acuden otros 3 magos y, muy cuadraditos, se sientan en la ltima mesa, ms a la derecha todava y cerca de la puerta. (Haced lo dicho). Hay tres montoncitos en la mesa. Llegan 2 magos ms y se unen a la mesa de la derecha para com- pletar los 5. (Echad 2 cartas sobre las 3). Cuadrad bien el mantoncito. Han llegado 10 magos. Contad si os quedan en las manos ohos 10. S? Continuemos. 104 ~ !l. CARTOMAGIA - JUEGOS CO N U NA B ARAJA ~ Llegan 3 magos ms, los cuadramos bien y los sentamos en la mesa de la izquierda, junto a la ventana, encima de los otros. (Poned 3 cartas sobre el montoncito de la izquierda). Llegan otros 2 magos ms y se sientan con los del centro. (Poned 2 cartas sobre el montoncito del centro). Como ya han llegado 15, en las manos tendrn que quedar 5. Contad las cartas de la mano. s? Pe1fecto. Todo bien. Los 5 ltimos llegan muy tarde y como no tienen sitio se acercan a los magos de la mesa de la izquierda, que ya han terminado de cenar, charlan y los 10 juntos deciden cambiar de local. (Poned las 5 cartas de la mano encima del montn de la izquierda, recoged todo este paquete y devolvedlo a la baraja) . Las dos mesas de 5 que quedan, se unen para tomar caf. Cogemos el paquete de la derecha y lo echamos sobre el otro de la mesa. Los 10 magos han terminado su tertulia y se disponen a irse. Estos magos son los que haban llegado con sus sombreros de copa y los haban dejado colgados en el hall. Pero de repente se dan cuenta de que les han robado uno y slo hay nueve: Cogemos uno de los clips y lo devolvemos a la caja. Repasad para aseguraros que os quedan 9 clips. En ese momento, me llamaron y me contaron su problema. Les dije que les arreglara la situacin de forma mgica. Que cada mago se llevara un sombrero a pesar de que slo haba 9 sombreros para los 10 magos. Slo tenan que seguir este ritual: Recoged el paquete de cartas de la mesa. Coged al mago primero, o sea, la primera carta. Dejadlo en la mesa momentneamente apar- te, para que espere junto a la puerta del restaurante. Que el mago segundo coja un sombrero y salga a la calle. Para eso, cogemos otra carta del paquete y un clip. La carta la devolvemos a 105 r ~ Il. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ la baraja y el clip lo dejamos apa1te (en la cajita de los clips o donde sea). Que el mago tercero coja un sombrero y salga a la calle. Para eso, cogemos otra carta del paquete y un clip. La carta la devolvemos a la baraja y el clip lo dejamos aparte, junto al anterior. El mago cuarto, lo mismo, que coja su sombrero tambin y se vaya: carta a la baraja y clip aparte. Que el mago quinto coja su sombrero y que salga. (Repetid las acciones). El mago sexto tambin puede irse con su sombrero. El mago sptimo que coja su sombrero y se vaya. El mago octavo puede salir con su sombrero. El mago noveno, la ltima carta que nos queda en la mano, que coja su sombrero y se vaya. Y el mago dcimo, que est en la puerta (la carta de la mesa, la apartada) ... iAnda, sobra un sombrero! (un clip) iQue lo coja y salga a la calle que lo estn esperando para ir a tomar una copa! As, mgicamente, todos se fueron con su sombrero a pesar de que haba 9 sombreros para 10 magos. Resolv el problema de mis diez colegas y cada uno me prometi una cenita. Estis todos convidados. iEspecialmente vosotras ... ! 106 ~ TI. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ VIAJE DE CARTA AL BOLSillO e pide que cojan 7 cartas y las pongan dorso arriba en un pa- quete en las manos. Que cojan una carta de la baraja y la pongan bajo las 7 pero cara arriba. Dejan el paquete en la mesa. Cogen 7 cartas ms y las ponen en un paquete dorso aiTiba, a la izquierda del anterior en la mesa. Cogen otras 7 caitas pero en este nuevo paquete voltean la SUP y la dejan all encima, cara arriba. Ponen este paquete en la mesa, pero a la derecha de los dos que hay all. Cogen otras 7 cartas de la baraja y ponen bien aparte, alejado de los otros, este nuevo paquete. Cogen 3 cartas ms de la baraja y las echan en este ltimo paquete, el alejado: "tres ms, as hay 10 cartas". Dejan la baraja aparte. Se pide que al- guien elija "central o laterales (de los 3 paquetes de 7 de la mesa)". Si piden "laterales" se retiran stos. Si piden "central": "Usaremos el elegido" ("forzaje del mago"). Se pide que cua- dren bien este paquete central en la mesa y que lo cojan luego en las manos. En ese paquete, que cojan las 3 cartas de airiba que las volteen y las pongan as, vueltas cara arriba, en la mesa. Que echen el resto del paquete encima de esas 3 y cuadren. "Van tres". Que cojan el paquete de nuevo y que volteen las 3 de arri- ba y las pongan debajo del paquete cara arriba. "Van 6". La lti- ma, que queda dorso arriba (la SUP del paquete) deben voltearla cara arriba y pasarla cara abajo. "Van 7". Que guarden el paque- te en el bolsillo. Que retiren y junten a la baraja los dos paquetes de 7 cartas que no se eligieron. Que cojan las 10 cartas. Que cojan una cualquiera de ellas, sin verla, al azai; (dorso arriba) y la pierdan en la baraja. Se les dice que se va hacer viajar esta carta al bolsillo, a juntarse con las 7 cartas que pusieron all. Pases y palabras mgicas: "iPasa, Pasa! ... Y ahora pesad la bara- ja ... pesa algo menos que antes ... erdad? Claro que s". Que saquen el paquete de 7 cartas del bolsillo. Cuentan las cartas y ... ih, milagro! iAhora hay 8 cartas! iViaj! 107 -=< Il. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ EL PODER DEL AMOR ,..-iodos somos humanos. Tenemos defectos y virtudes. Yo casi no J. tengo defectos. Lo s. Pero har como si los tuviera para poder hablar con vosotros de t a t ... y de paso os ensear cmo conse- guiris la desaparcin de vuestros mltiples y grandes defectos, querida plebe (parezco Wyoming ... ). En serio, os cuento: coged 8 cartas. Ponedlas dorso arriba, en un paquetito en las manos. Vol- tead juntas las 6 de arriba y dejadlas aniba. Voltead ahora 4 de arriba y dejadlas arriba. Ahora voltead 2 de aniba y ponedlas arri- ba y ahora, voltead la superior y tambin airiba. Extended en las manos veis? Hay varias cartas cara arriba (son vuestros visibles defectos) entremezclados con cartas dorso arriba (nuestras virtudes ocultas): somos, simplemente, seres hwnanos. Desvoltead las cartas que quedaron caia aiTiba y aadid esas 8 cartas (ya dorso arriba) a la baraja dorso arriba. Buscad el As de Corazones. Sacadlo de la baiaja. Coged ahora un clip y ponedlo en el centro del lateral largo del As de Corazones. No lo igualeis del todo con el lateral de la carta, que sobresalga algo. Extended y mirad la baraja que debis tener dorso airiba en las manos veis? Ni un defecto visible, ni una caita cara arriba. As nacemos. Poned encima de la baraja el As de Corazones tambin dorso ai-riba. iNi una cara arriba! Est? Todos: S. ].T.: Ahora, empezad la vida, la infancia ... y empezamos a tener pequeas envidias, algn egosmo, poquito pero ... Voltead un pe- queo paquetito de cartas (incluido el As de Corazones) de arriba y dejarlo encima de nuevo. Ya hay varias cartas cara arriba. Cua- drad bien en las manos. 108 -=< !l. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARA JA ~ Ahora, llega la juventud ... ms defectos que se aaden: cierta soberbia a veces ... no s ... Voltead un paquete mayor que antes y dejadla arriba (es fcil , el clip marca las primeras volteadas) He- cho? Todos: S. ].T.: Y la madurez, ms problemas y golpes que nos da la vida en sus vueltas y revueltas. Coged un paquete mayor de lo que seala el clip, como media baraja aproximadamente, volteadlo y dejadlo arriba ya? Todos: S. ].T.: Cuadrad bien todo, que no se descuadre vuestra vida. Final- mente, la vejez (la segunda madurez), las manas, el escepticismo iAy! Se acumulan los defectos. Voltead un paquete muy grande, dejando sin voltear unas pocas cartas de abajo. iMenudo batiburri- llo de virtudes y defectos! iqu humanos, pero qu humanos somos ya! Hecho? Todos: S. JT.: Cuadrad, cuadrad vuestras vidas. Pero empiezo la frmula secreta para quitar defectos. Vamos a llevar el Amor (el As de Corazones) arriba de nuestras vidas. Para ello, voltead todo el paquete que est sobre el clip, incluyendo la carta con el clip (el As) para que quede arriba. Cuadrad bien de nuevo y dejad todo en la mesa. El As est cara airiba sobre nuestras vidas (que tiene tan mezcladas defectos y virtudes). Pero es el As de Corazones, el Amor, no slo amor romntico, sino Amor (amor a la vida, amor a nosotros, amor a los otros ... amor de verdad). As que coged esa carta con el clip. Volteadla dorso arriba y tocad con l la baraja, vuestra vida. Haced una pausa. El Amor est funcionando, dis- minuyendo defectos y maldades, a ver ... iYa! iExtended la bara- 109 ~ JJ. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ ja! iTodas estn dorso arriba! iNo qued ni una cara arriba! iSe volvieron todas! iNi un defecto ni maldad! iEs el Poder del Amor! LA MILAGROSA IMPOSICIN DE MANOS H oy voy a intentar un rito que consigue que unas cartas se muevan y se trasladen por la baraja. Que viajen de un sitio a otro. El rito consiste en una imposicin de manos. Y todo ello ocu- nir en vuestras propias manos. dncreble, no? Os animo a pro- barlo. iManos a la obra! Y nunca mejor dicho. Separad por palos una baraja. No es necesario ordenarla, slo ha- cer cuatro montones de caitas, uno de cada palo. Los Corazones a un lado, los Trboles en otro, las Picas en otro y los Diamantes en otro. Si la baraja es espaola, Oros, Copas, Espadas y Bastos. Yo voy a hacerlo como si todos tuvierais una baraja francesa. Cuando diga Corazones, entended Copas, las dos palabras empiezan igual. Los Diamantes son Oros, los dos palos tienen relacin con el dine- ro. Los Trboles y los Bastos tienen relacin con el campo y la Pica es la punta de la Espada. Adems ste es (casi) el origen real de la baraja francesa. Vamos a escoger unas cartas y como las tenemos separadas por palos ser muy rpido localizarlas. Por ejemplo, buscad en los Trboles, el 7. Sacadlo de su familia y colocadlo encima de la mesa cara abajo. Iremos formando un mon- tn de varias cartas. Ahora una roja, de Corazones. 110 ~ Jl. CAHTOMAGIA - .JUEGO S CON UNA BARAJA ~ (A un espectador): Nombra una que te guste. Espectador: 4 de Corazones. ].T.: Cogemos el 4 de Corazones y lo colocamos tambin cara aba- jo, encima del 7 de Trboles. Ahora, cambio de palo y de color: el 6 de Picas. Dejadlo tambin, cara abajo, sobre el grupo de la mesa. Ya tenemos tres cartas. (A otro espectad01): Nombra alguna figura para variai: Espectador: El Rey de Picas. ].T.: Muy bien, sacadlo y aadidlo al montn, encima de las ante- riores. Ahora, buscad una negra, por ejemplo el 6 de Trboles y haced lo mismo. Ya tenernos cinco o seis cartas. (A otro espectador): Dime otra carta bajita, la que t prefieras. Espectador: El 2 de Corazones. JT.: iQu brbaro! Sabes lo que significa? No? ... Yo tainpoco. Pero bueno, coged el 2 de Corazones y ponedlo cara abajo encima de las otras. Una ms, coged el 7 de Picas y ponedlo cara abajo sobre las otras. Ahora coged cualquier otra ms, al azar, cada uno una carta distinta y aadidla encima. Ya tenemos ocho o nueve cartas en el paquetito que hemos elegido entre todos. El resto de cartas, juntadlo y colocadlo cara abajo en la mesa apar- te. Ahora todas las cartas estn cara abajo. Coged el paquete pequeo de cartas en la mano como quien va a repartir paia jugar al Tute o a la Brisca, siempre caia abajo. Hace- mos dos paquetes as: La primera carta, la de encima, ponedla en la mesa a la izquierda, caia abajo. La siguiente a la derecha, siem- 111 ~ ][. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~ pre cara abajo. La siguiente a la izquierda sobre la primera, la siguiente a la derecha sobre la segunda y as hasta acabar. Vamos a seleccionar uno de los dos paquetes. (A un espectador): Seala un paquete: el de la izquierda o el de la derecha. Libremente. Cul sealas? Espectador: El de la derecha. J. T.: Bien, se es el elegido. El otro, el de la izquierda lo retiramos, no vale para nada y sus cuatro cartas las vamos a ir perdiendo sin _verlas, una a una por la baraja. Por ejemplo, colocad una por la parte de abajo, otra por el centro ... pero ni encima ni debajo de la baraja, han de quedar bien perdidas por la baraja. Ahora recogemos de la mesa el paquete elegido. De ste, vamos a elegir dos erutas. (A otro espectador): Qu cartas prefieres prua el juego, las dos de arriba o las dos de abajo? Otro espectador: Quiero las dos de arriba. ].T.: Si es eso lo que quieres, nos quedamos con las de arriba y cogemos las dos de abajo, que no sirven para nada y las devolve- mos crua abajo sobre la baraja. Bien, de las ocho o nueve cartas que hemos elegido al principio, nos hemos quedado con dos elegidas por vosotros. Estas dos cartas sern las cartas viajeras. Las erutas que viajarn bajo el potente influjo ele mi conjuro y vuestras manos. Supongo que, como todos hemos ido haciendo lo mismo, nos ha- brn quedado a tocios cartas parecidas. Primero voy a mirar las 112 ~ JI. CARTOMAGIA - J UEGOS CON UNA BARAJA ~ mas y las nombrar. Luego, cuando yo os diga, todava no, voso- tros haris lo mismo. Las mas son ... el 6 y el 7 negros, de Picas y Trboles. se ve bien? (Juan muestra los naipes al pblico del estudio). Mirad ahora las vuestras. Quien tenga esas cartas que diga: "S" y que las deje inmediatamente en la mesa cara abajo. iHacedlo! Espectadores: iS! ].T.: Recordad que tenemos el 7 y el 6 negros de Picas y Trboles. Coged la carta de arriba y, sin verla, perdedla por el centro de la baraja. Puede ser el 6 de Trboles o el 7 de Picas, pero da igual. Cuadrad bien la baraja. Recordad: una ele ellas perdida por el centro. Coged la otra carta (que si la de antes fue el 6 de Trboles, esta ser el 7 de Picas, o al contrario). No la miris porque da mala suerte. Perdedla tambin por el centro de la baraja pero ms abajo que la de antes. Cuadrad bien para perderla totalmente. Ahora s que ambas, 7 de Picas y 6 de Trboles estn perdidas. Dejad la baraja en la mesa y poned una mano encima de la otra y ambas, encima de la baraja entera. En imposicin de manos. (A un espectador) Dnde hemos perdido las erutas? Un espectador: Por el centro. ].T.: Bueno, ms o menos, no es exacto. Vamos a intentar que su- ban, que se vayan moviendo por la baraja bajo el influjo de nues- tras manos. Recordad, 6 de Trboles, 7 de Picas. Concentraos y repetid conmigo: " i6 ele Trboles: Sube. Sube. Sube!" Espectadores: " i6 de Trboles: Sube. Sube. Sube!" 113 ~ [J. CARTOMAGlA - J UEGOS CON UNA BARAJ 1I ~ ].T.: iAh! (Chillido de Juan y susto general). iYo he notado que una carta se ha movido por mi baraja y ha ido subiendo poco a poco! Pero antes de comprobarlo, vamos a repetir el conjuro con el 7 de Picas. "i7 de Picas: Sube. Sube, Sube!". A ver, todos en casa y aqu. Espectadores: "i7 de Picas: Sube. Sube, Sube!" ].T.: Tambin, tambin he notado que suba ... pero ... ino miris! Voy a mirar yo. iAh! iS! Efectivamente, iel 6 de Trboles ha subi- do!. .. iy el 7 de Picas tambin! iEn mi baraja han subido! Mirad vosotros. Volved las dos cartas de aniba. Son el 6 de Trboles y el 7 de Picas? Han subido? Todos los espectadores, espantados: iiiS!!! Muerte por susto de algunos y pasmo general. 114 Ron Wohl, Eric de Camps, Herb )' PhyLlis Zarrow siquiendo atentamente las istrucciones )' Ritos que la voz mgica les indica CAPTULO III JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ PARTE l PALABRAS Y NMEROS AMOR y RISAS no de los secretos para vivir con sentimientos positivos con- siste en separar los mejores de los peores, en hacer dos partes, la que simboliza todo lo bueno y la que simboliza todo lo malo para poder deshacemos de nuestra parte ms prlida. Os ayudar con mi Magia a conseguirlo. Para el juego utilizaremos 16 papelitos o tarjetas de visita y un lpiz o rotulado1: Por cierto, doblando y cortando 4 veces un folio quedan 16 papelitos la mar de majos. Para empezar (a un espectador): qu prefieres Amor u Odio? Espectador: Amor. ].T: Bien, entonces, coged 4 papelitos y escribid en cada uno de ellos una letra. En el primero, la letra ''};_' y dejadlo encima de la mesa con la ''};_' hacia arriba. En el siguiente escribid la "M" y ponedlo encima de la ''};_', con la "M" hacia arriba. En el siguiente papelito escribid la "O" y dejadlo encima de la "M". Escribid la "R" en el siguiente papelito y ponedlo encima de los otros tres. Hemos escrito AMOR, guapo, verdad? Los papeles estn en un mantoncito y la "R" se ve arriba como ltima letra. Ya tenemos algo muy positivo. Ahora hay que elegir entre RISAS y LLOROS. Las risas son, todos lo sabemos, buenas, buensimas. Rer es sonre1; es mostrar la alegra de vivir en ese momento. Pero a veces llorar nos libera de la pena, nos relaja y tranquiliza. A veces, llorar es bueno. As que, elegid y coged 5 papelitos ms en blanco y haced (de la misma manera de antes) un mantoncito con 121 ~ Jll. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABRA S Y NMEROS ~ R, I, S, A, So LL, O, R, O, S. As: escribiremos primero la "R" y lo dejaremos encima de la mesa, en otro la "I" y lo pondremos enci- ma de la "R", otro ser la "S", en otro escribiremos la ''.N.' y el ltimo ser otra "S". Si elegimos LLOROS, la "LI.;' la escribimos como una sola letra, en un solo papel y pondremos encima la "O", la "R", la "O" y la "S". Este montoncito lo apilaremos al lado del que ya tenemos en la mesa. De igual manera haremos otro montoncito con las letras de BRO- MA: B, R, O, M y A. Escribimos en un papelito la "B", encima dejamos la "R", encima ponemos la "O", encima la "M" y encima la "N'. Hecho? Podramos haber escrito TRISTEZA o algo as t_ambin. Ponedlo junto a los otros montoncitos. Sigamos: Como ya slo nos quedan ... 2 papelitos, podemos poner SI (muy positivo para la vida) o NO que, a veces, un No a la guerra, 0 un No a cometer una malvadez es bien positivo ... as que escribi- remos SI o NO segn prefiramos, y nos quedar aniba una "I" o una "O". Tenemos delante los cuatro montoncitos de papelitos. Veris que si los ponemos en lnea en un cierto orden podris leer, con las letras superiores de cada montn, una palabra bonita y positiva, por ejem- plo, RISA o ROSA. Hacedlo. Voltead ahora uno de los montoncitos (en bloque) y dejadlo en el mismo sitio y luego uno a uno los otros tres montoncitos, dejndo- los en lnea en la mesa, cada uno en el sitio o lugar que estaba. Ahora, con alguien que est aqu en el estudio vamos a elegir 2 montoncitos. Qu prefieres los laterales o los centrales? Espectador: Los laterales. Pues entonces usaremos los laterales. As que coged los otros dos 122 ~ IIJ. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABHAS Y NMEROS ~ montoncitos, los centrales, arrugadlos y tiradlos y nos quedamos con los elegidos, los laterales. De ellos, mirad cul de los dos tiene debajo la ''.N.'. Cogedlo en la mano y con las letras hacia abajo echadlo sobre el otro montn que est sobre la mesa. Apiladlo para hacer un nico montn de papelitos, siempre letras hacia abajo. Cogemos otra vez el lpiz y, al papelito que nos ha quedado encima del montn, le pintamos un circulito (u otra seal) en la parte de arriba, donde no hay letra escrita. Y ahora vamos a manejar los papelitos uno a uno y con cuidado para que no se peguen entre s. Coged todo el montn de la mesa e imaginad que son cartas de juego. Hay que c01tar y completar el corte: cogemos unos cuantos papelitos, los dejamos encima de la mesa y el resto lo echamos encima. Cortad y completad de nuevo. Segn los cortes, unos tendrn las letras de una manera y otros de otra. Aparte de que unos habis escrito unas palabras y otros, otras diferentes. Cogemos el montn en las manos, siempre con las letras hacia abajo y sin voltear los papeles, y hacemos dos montones encima de la mesa cogiendo el primero de los papeles, el que est encima y dejndolo en la mesa a nuestra izquierda. Cogemos el siguiente y lo ponemos a la derecha. Cogemos el siguiente papelito y lo colo- camos encima del primero, cogemos el siguiente y lo ponemos en- cima del segundo, el siguiente encima del primero, el siguiente encima del segundo, y as hasta finalizar los papelitos. Juntar los dos montoncilos en el orden que queris, porque de este azar y de esta voluntad va a salir algo mgico. Coged el montn otra vez y repetid la operacin de poner un pape- lito a la izquierda, uno a la derecha, uno a la izquierda, uno a la derecha ... de uno en uno como requiere el ritual, sin que se pe- guen. ]untadlos de nuevo en el orden que queris: un montoncito 123 ~ JJl. J UE GOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABRA S Y NMER OS l* encima del otro o el otro encima del uno. Quien quiera puede repetir esta operacin de hacer dos montones una vez ms, o dos veces ms o tres veces ms, as las letras se estarn mezclando. Entre una vez y otra, se puede cortar y comple- tai: Coged el montn en las manos con las letras hacia abajo y, sin desordenar, buscad el papel que tiene el circulito. C01tad para que el circulito quede encima, es decir: todos los papelitos que estn encima del circulito se pasan en grupo debajo del montn. El pa- pel con circulito pintado quedar ai-riba, hecho? Todos: S. ].T.: Pues cogemos el papelito del circulito, lo =gamos y lo tira- mos. Y ahora haremos el ritual para que acudan a nosotros los senti- mientos positivos: del AMOR y de las palabras que hayis elegido. Voy a pedir que contis los 4 papelitos de ai-riba sobre la mesa invirtiendo su orden: uno, encima el siguiente, encima el siguiente y encima el siguiente. Tenis en la mesa un paquetito de 4 papeles. El otro paquetito que os queda en la mano, tal y como est, dejadlo sobre la mesa al lado del anteri01: Ahora pensad un nmero del 1 al 4, el que queris. Yo he pensado el dos y por eso, sin desordenai; extraigo el segundo papelito por arriba de un montn y lo pongo apaite, y extraigo el segundo papel del otro paquetito y tambin lo pongo aparte, sin mirarlas. Quien piense el 3 que extraiga los dos papelitos que ocupen la tercera posicin por arriba en sus respectivos montones ... Ahora todos tenis dos papelitos delante, uno al lado del otro, des- 124 ~ Jll. J UEGO S CON PAPEL Y LPI Z - P ALABRA S Y NMERO S l* pus de todas las mezclas y cortes y repartos ... Acudirn a nosotros sentimientos positivos si, por el poder del conjuro de mis palabras, en los dos papeles elegidos hay escritas dos letras idnticas. A ver ... ? Mirad cada uno vuestros papeles tienen los dos la misma letra? Espectadores: i iS! ! ].T.: A m me han venido las emes y a ti dos erres ... da igual. Lo importante es que son dos letras idnticas. (Pausa) Pero an hay ms, en los montoncitos que tenemos en la mesa quedan 3 papelitos. Voltead, con las dos manos a la vez, el papelito de arriba de cada montn, a ver si tambin os salen dos letras idnticas. Los espectadores: iS! J. T.: Mirad el papelito siguiente de cada montn ... lla misma letra en ambos? Los espectadores: i iS! ! ]. T.: Y en los dos ltimos? Los espectadores: iiiS!!! iiiTambin!!! ].T.: iPues Amor y Alegra para todos! 125 (. III. JUE GOS CON PAPEL y L PI Z - PALABR AS y N MERO S FIESTA CAMPESTRE H oy voy a proponeros un mtodo para encontrar algo perdido y deseado. Todos tenemos algo que deseamos, sea algo mate- rial o algo espiritual. De repente lo perdemos y queremos reencontrarlo. Os voy a mostrar un ritual. Hemos pedido que tengis 12 papelitos de cualquier tamao y un lpiz o rotulador. Lo primero es coger 2 de esos papelitos y ponerlos aparte ele mo- Tenemos ya slo 10 papelitos. Para representar la situacin en la que hemos perdido algo desea- do, voy a hacerlo con algo de poca importancia, para que no sea una situacin metafsica que nos lleve a llorar e incluso a suicidarnos por la prdida de un gran bien deseado y amado ... Vamos a imaginar una situacin que yo creo que hemos vivido casi todos: una excursin al campo en la que queremos preparar unas chuletas o una paella. Nos hemos reunido un grupo de gente, hace un da esplndido, luce el sol y estamos encantados porque todo es estupendo. Pero llega el momento de preparar la comida y, ele re- pente, nos damos cuenta de que falta uno de esos elementos esen- ciales. Da una rabia por ejemplo, que falte la sal. iCmo se va a hacer una paella sin sal! Se puede hacer pero, hay quin se la coma? ... O sea, que si se pierde la sal, es un desastre. As que en uno de los papelitos poned la palabra "SAC'. Tambin podis ir haciendo di- bujitos adems del nombre y en este caso, dibujad unos granitos. Lo dejamos encima de la mesa, cara aITiba, es decir, con la palabra hacia arriba, que se pueda lee1: 126 (. [Ji. JUE GOS C ON PAPEL Y L PI Z - P A LABRA S Y N MERO S Otro caso podra ser el de que ya hemos puesto la lea para hacer el fuego y se perdieran las cerillas para poder encenderlo. Lo de frotar dos palitos es lentillo. As que cogemos otro papelito y dibu- jamos unas cerillas. Para quien no lo recuerde, son como unos pa- litos alargados con cabecita. Escribid debajo "CERILLAS" y este papelito lo ponemos encima del de la "SA.e' . Hay gente viciosa que despus de comer necesita tomarse un caf, a ti te gusla el caf, Pablo? Pablo: Mucho. JT.: Veis? qu puede ocurrir si despus de una buena comicia no puedes tomarte un caf? Te puedes desesperar y tirarte montaa abajo. Ya lo has hecho alguna vez, que se comenta lodo, Pablo ... Dibujad en el siguiente papel unos granitos negros que simbolicen el "CAF" y ponedlo encima del ele las "CERILLAS" y el ele la "SA.e'. Ahora necesitamos los guisantes para la paella y tenemos que abrir la lata de guisantes, pero no hay abrelatas ... - Yo cre que era "abre fcil" - dice uno, y ya nos ves a todos mordiendo la lata. Mueren varios, pero la lata no se abre. Entonces, en el siguiente papelito escribimos En otro papelito poned "LECHE" o dibujad un crutn, un Tetra Brik, porque hay quien toma el caf con leche y lo colocamos enci- ma ele los olros. Ya est todo listo pero quieres tomar cerveza y no la puedes abrir porque falta el abrechapas. En esle caso, siempre tienes un cu- ado que la intenta abrir con la boca o le da golpes con la roca y se corta medio dedo. As que, en el siguiente papelito escribi- mos, "ABRECHAPAS". El que no lo quiera escribir que lo dibu- je: un manguito con una cosa redonda en un extremo. Poned este papelito encima de los anteriores. 127 ~ III. JUEGOS CON PAPEL y LPIZ - PALABRAS y NMEROS ~ Otra de las cosas que es muy triste que falte es la bebida. Si no hay vino, cerveza o agua, es un fracaso de comida. En el siguiente pa- pelito poned "BEBIDA", en singular para no coger una curda y luego bajar de la montaa fatal. Lo colocamos tambin encima del montoncito. Ya slo nos quedan tres papelitos. Imaginad que hay un vino ex- quisito que acompaa muy bien a la comida pero que no es de los que se abren a mano, sino que hace falta un sacacorchos. Pero lo intentas con un tenedor, lo doblas, te pinchas y adems el vino se llena de corcho ... en este papel poned "SACACORCHOS" o dibu- jad un tirabuzn. Nos hemos olvidado las cerillas pero siempre hay alguien que fuma y lleva un mechero. Con el aire se apaga la llama y va perdiendo gas. Necesitamos otro mechero. Poned "MECHERO" o dibujadlo en otro papel y ponedlo encima de los anteriores. Y ya en el ltimo de los papelitos poned "DESEO" porque es lo que nos pasa. Que deseamos encontrar algo. Este papel de "DE- SEO" lo ponemos aprute. Pensad ahora en uno de los objetos que hemos nombrado y que queris que aparezca y escribidlo bien clarito en el papelito que pone "DESEO" y tras esa palabra para que se lea: "DESEO CAF" o "DESEO BEBIDA'', etc. Espectador: se puede desear compaa? ].T.: No, hay que poner un objeto de los que hemos nombrado. Recordad que algunas de las cosas son en plural como "CERI- LLAS", ''ABRELATAS", ''ABRECHAPAS" y "SACACORCHOS" y las otras son en singular. Dejad aparte el papel del "DESEO" y coged los otros 9 papelitos en la mano prua hacer dos montones sobre la mesa de uno en uno: coged el papelito de aniba, el "MECHERO" y lo ponis a la iz- 128 r ~ !JI. JU EGOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABR AS Y NMEROS ~ quierda en la mesa, el siguiente a la derecha, el siguiente de la "BEBIDA'' encima del primero, el siguiente encima del segundo ... estn todos? En uno de ellos pone " S ~ ' , se ve? Pues coged todo ese montn (el de la SAL) y ponedlo encima del montn que pone "CERILLAS". Voltead todo el montn para que queden las letras boca abajo (que no se vean) y coged el papelito de abajo, el que pone "SAI.;', miradlo un momentito si queris. (A un especta- dor): Por favor, dime en qu lugar de una imaginaria esfera de reloj quieres ponerlo. Estn la 1, 2, 3, 4, 5 ... 12. Espectador: En las 12. Pues imaginad dibujada una esfera de reloj en la mesa y colocad el papelito en la posicin que corresponde a las 12 h. El siguiente papelito de abajo del montn, "CAF", ponedlo en la posicin de la 1, el siguiente de abajo en las 2, el siguiente en las 3, el siguien- te en las 4, el siguiente en las 5, el siguiente en las 6 (por si que- ris comprobar yo tengo ah el''ABRELATAS"), el siguiente en las 7 y el siguiente en las 8. Est hecho? En la posicin de las 9 poned el papelito de "DESEO" y os quedarn 2 huecos verdad?, los que conesponden a las 10 y a las ll. Poned en esos huecos los 2 papelitos en blanco que separasteis al comienzo del juego. Quiero que pongis ahora la mano derecha encima del "DESEO". Recordad que a su derecha hay dos papelitos blancos. Pues ahora hay que deletrear el nombre del objeto que vais a buscar. Yo lo voy a hacer primero. Si yo deseo ''ABRECHAPAS", pongo mi mano en el piimer papelito blanco, el de las 10 y deletreo la primera letra del nombre del objeto: la "A''. Paso la mano al siguiente papel (las 11) y deletreo la "B", la "R" ya en las 12, "E" en la l. .. y me parar en el papelito que conesponda a la ltima letra de la pala- bra. Por cierto, la "CH" son dos letras "C" y "H", as como la "LI.;' contadla tambin como dos letras "I.;' y "I.;'. Hacedlo. ya? ha- bis llegado a un papelito? Pues bien, coged el resto de los papeli- tos y, retiradlos en un montn aparte, no importa el orden. Ahora 129 ~ JIJ. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABRAS Y NMEROS * decid en voz alta, antes de ver el papelito, lo que habis perdido y desebis encontrar. Volved el papel a ver si os ha correspondido justamente lo que buscabais. S o no? Todos: iS! J.T.: Pues disfrutad de la merienda y, en la prxima, iconvidadme! LA TENTACIN oy voy a presentarme como quien realmente soy porque os tengo engaados a todos. En realidad yo soy el diablo, el demonio: Juan Belceb Satans Tamariz. Y hoy he venido con un slo propsito: voy a tentaros. Y os aseguro que vais a caer en la tentacin. Y caeris (esto es increble) gustosamente. Quien quie- ra luchar contra el poder diablico y enfrentarse a m, le reto a que lo intente. Slo necesitis un papel y un lpiz como nicas armas. Queris hacerlo? El pblico contesta: iS! ].T.: Doblad la hoja por la mitad y cortadla ... ije, je! Ya veo que ser fcil porque obedecis al diablo aunque os pida la cosa ms tonta del mundo. Sigamos: en una de las mitades de la hoja hay que escribir en una columna del 1 al 9 y debajo el O. Ahora, vamos a escribir al lado de cada nmero una palabra clave, los momentos del da en los que os puedo tentar. Como yo me levanto ms bien a la hora de comer, 130 ~ 111. J UEGOS f.ON PAPEL Y LPIZ - PALABRA S Y NMEROS * junto al 1 poned TARDE. Junto al 2, NOCHE, porque en la mayo- ra de los das, despus de la tarde viene la noche. Ayer mismo pas. Al lado del 3, escribid MAANA. En el 4, empiezan los problemas a los que os vais a enfrentar, poned EL MAL. Ahora, escribiremos lo que las religiones consideran los pecados ms gra- ves, los pecados capitales. No hagis comentarios para que yo no pueda saber hacia dnde podis tender. En el 5, IRA. En el 6, SOBERBIA, es el pecado que te crees mucho ms de lo que eres, te crees el dios del mundo aunque no valgas nada. En el 7, LUJU- RIA. En el 8, ENVIDIA. En el 9, GULA. En el O, como es un cero, PEREZA. Dejad aparte ese papel con la clave. Coged la otra mitad de la hoja y cortadla en 6 bozos. Como slo vamos a utilizar 5, tirad uno de ellos a la papelera. Extended los otros 5 frente a vosotros y en uno de los papeles escribid en el centro y muy claramente, el nmero l. Detrs del mismo papel, escribid el 2 y dejadlo de ese lado (2 a la vista). En el siguiente papel, el 3. Volteadlo, escribid el 4 y dejadlo con el 4 a la vista. En otro papel, el 5. Volteadlo y escribid el 6. Poned un puntito debajo para no confundirlo luego con el 9, porque luego moveremos los papeles. En el siguiente papel, el 7. Volteadlo y escribid el 8. En el ltimo el 9. Volteadlo y escribid el 10. Cambiad el orden de los papeles pero sin volteados. Elegid uno de los papeles, volteadlo y dejadlo aparte, en la mesa pero lejos. De los cuatro que os quedan, voltead dos al mismo tiempo. Atentos a los nmeros que volteis porque sern los que os van a llevar a la tentacin que tendris que sufrii: Ahora tenis ante vosotros 5 pa- pelitos. Juntalos en un montn. Dad la vuelta al montn completo, volteadlo de nuevo y de nuevo ... cuantas veces queris, cada uno elige su pecado ... Extended los papeles y sumad los 4 nmeros que tenis a la vista. ya lo tenis en mente? Repetid la suma por si os habis equivoca- do. A ver t (a un espectador) qu nmero te da? 131 ~ !ll. JU EGOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABRAS Y NMEROS ~ Espectador: 22. ].T.: y a ti? Otro espectador: 26. ].T.: Veis? Cada uno, un resultado diferente porque unos voltea- ron ms veces y eligieron y voltearon distintos papeles ... Ahora, a ese total sumadle el que muestra el papelito que pusisteis aparte. Este nmero hay que escribirlo en el papel de las claves. Supongo que ser una cifra de dos nmeros. No digis el nmero que os ha salido ni miris al de al lado. Puede ser 21, 27 32 ... Coged los cinco papelitos con los nmeros y rompedlos todos jun- tos. iLuchad contra la tentacin! El que quiera que se los coma. Vamos a ver ahora en cul de las tentaciones horripilantes vais a caer. Sustituid cada nmero del resultado por la palabra que le asignamos. Si es el 35 ser. "Maana lra"i A ve1: .. A m me sale una tentacin hermosa! A ti Pablo, qu te ha salido? (risas y gri- tos de jbilo del pblico). Pablo: A m me sale ... iiNoche de Lujuria!! ]. T.: A todos? Todos: iiS!! ].T.: os gusta la tentacin? Todos: iiS!! ].T.: Ya os dij e al principio que estaba seguro de que caerais en la tentacin iy con gusto! ... iiNos vemos en el infierno!! 132 ~ fil. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - PALABRAS Y NMEROS ~ UNA NOCHE CON ... oy vamos a hacer una especie de concurso. El ganador podr pasar una noche con el artista o la artista deseada, por genti- leza de M-80. 1 Necesitamos 16 papelitos del mismo tamao. 2 Mientras vamos cortando los papeles ya podemos ir pensando en personajes populares o artistas con los que nos gustara pasar una noche. Puede ser una noche de desenfreno y amor, o una velada de amistad. En uno de los papelitos tenemos que escribir la palabra ''Azar" y ponerlo en la mesa boca abajo, que la palabra no se vea. En otro papel, escribimos el nombre de un artista que nos guste: cada uno el que quiera. Ya veo a todas las chicas ponindome a m ... Yo voy a poner a Sabina que me cae estupendamente. Dejamos este papel vuelto, "nombre abajo", encima del ''Azar". En el si- guiente papel, escribimos otro nombre de artista y lo apilamos con los que tenemos en la mesa, siempre " nombre abajo". En el siguiente papel, nos tenemos que poner a nosotros para poder participar en la rueda de la fortuna. Vamos a escribir "Yo". No es que sea un artista que se llame "yo", aunque a muchos de ellos les guste tanto esa palabra. Dejadlo tambin "nombre abajo" con los otros. En el siguiente, otro artista. Decid nombres en voz alta para dar ideas. 1 La emisora de radio donde se emiti esta serie de programas. 2 Necesitamos una hoja de papel y un lpiz. Doblamos la hoja y la pattimos en dos, juntamos las dos mitades, las doblamos por la mitad y tambin las cortamos. Juntamos los cuatro trozos y repetimos la operacin. Juntamos, por ltimo, los ocho trozos y los cortamos por la mitad para que nos queden 16 trocitos de papel. 133 ~ !ll. JUEGO S CON PAPEL Y LPIZ - PALABRA S Y N MERO S ji Un espectador: Julio Iglesias. Otro espectador: Sofa Loren. ].T.: Bueno, pues el que sea lo escribimos y lo ponemos "nombre abajo" encima del "Yo". En el siguiente, haremos un dibujo. As: en el centro del papel dibujamos un armario de dos puertas que sea anchote. En la parte de abajo le dibujamos dos piececitos de persona. Encima del armario, por el centro, dibujamos una cabeci- ta con gafas y una buena nariz. Encima de la cabeza, un sombrero de copa. Le dibujamos tambin pelo largo con coleta. Y ahora, creo que si me miris, sabis qu artista habis dibujado. Ponedme tam- bin "nombre abajo" sobre los otros papelitos. En los tres papeli- tos siguientes escribimos otros nombres ms de artistas deseados y los dejamos encima, en el montoncito de la mesa. Despejad la mesa porque necesitaremos bastante espacio. Reco- gemos los papelitos e imaginamos en la mesa una esfera de reloj. Cogemos el papelito de abajo, recordad que es el del "Azar", lo volteamos y lo colocamos en la posicin de las seis de la esfera del reloj, "nombre arriba" y muy cerca de vosotros. El siguiente papelito de abajo lo ponemos en el lugar de las cinco pero esta vez con el nombre hacia abajo. El siguiente, siempre de abajo y "nombre abajo" en el lugar de las cuatro, el siguiente en el lugar de las tres, el siguiente en el lugar de las dos, el siguiente en el de la una, el siguiente en el lugar de las doce, el siguiente en el de las once, etc. Si ya no nos quedan ms papelitos escritos coge- mos algn papelito blanco que nos haya sobrado, para completar algo ms la esfera imaginaria. Uno de los papelitos blancos que an nos sobran, lo colocamos debajo del ''Azar", en fila y separado. Ahora colocad otro papeli- to blanco en fila y an ms abajo del anterior. Es decir, se forma una especie de palo que est sujetando el reloj. La figura tam- bin se parece a un cometa de los que se hacen volar en el par- 134 ~ !JI. J U E GOS CON PA PEL Y LPI Z - P A L A BR AS Y N MERO S ji que y esos dos papelitos seran la cola del cometa. Ahora pensad en vuestro nmero de la suerte (el mo es el ocho). Tiene que ser mayor de tres y menor de diez. Decidlo en voz alta, (en el estudio cada espectador dice un nmero distinto). iNo coin- cide ni uno! Vale. Mejor. .. Vamos a contar de una forma ritual, que yo voy a explicaros, para ver quin es el que va a pasar la noche con ese artista. Pensando en vuestro nmero de la suerte (el mo es el ocho), hay que poner un dedo en el primer papelito blanco de la cola, el que tenemos ms abajo y ms cerca de nosotros y lo contamos como "uno". Decidlo en voz alta. Todos los espectadores: iUno! ].T.: Pasad el dedo al siguiente papelito (que est ms arriba, ms cerca del ''Azar") y contadlo como "dos" . Pasad el dedo al siguien- te que pone ''Azar" y contadlo como " tres" . Luego seguimos con- tando los papeles hacia la izquierda, es decir, en sentido de las agujas del reloj y contando "cuatro", "cinco" ... hasta que llegue- mos a nuestro nmero de la suerte (en mi caso hasta contar "ocho"). Cuando llegamos al nmero que hemos pensado, nos paramos y respiramos profundamente. Ahora, contad ese mismo nmero de la suerte pero en sentido contrario a las agujas del reloj y sin pasar por los papelitos blancos de la cola, sino al llegar al ''Azar" segui- mos por la esfera hacia la derecha. Parad al contar en voz alta vuestro nmero de la suerte (el ocho o el que sea). El que haya pensado un nmero muy alto tendr que contar ms, otros menos. Cada una habr llegado a un papelito, no s ... Mantened el dedo sobre l. Antes de volverlo os recuerdo que el nombre que salga ser el afor- 135 ~ Jll. JUEGOS CON PAPEL \'LPIZ - PALABRAS Y NMEROS ~ tunado que va a vivir esa noche fabulosa. A m me ha salido: "Yo"! Si no os sale "Yo" quiere decir que no podis participar y quedis eliminados. Quin os ha salido? Todos los espectadores: Yo! ! JT.: Todos? Bien. Pues coged el papelito del "Yo" y colocadlo abajo en la cola del cometa para que la cola sea ms larga. Una cola de tres papelitos bajo el del ''Azar". Ahora juntad algo los papelitos de la esfera para que no quede el hueco del papelito retirado (el "Yo"). Ya sabemos quines nos vamos de fiesta: todos! Est bien pero con quin? Para averiguarlo tenis que pensar en otro nmero de la suerte distinto al de antes. Yo cambio del ocho al cinco. Cam- biad tambin vosotros. Este nmero nos llevar a la persona con quien pasaremos esa noche de amor, de fana ... Vamos a hacer lo mismo de antes pero con el nuevo nmero de la suerte y empezando por el papelito del "Yo", el que est ms abajo de la cola del "cometa". Subimos contando y al llegar al papel del "Azar", avanzamos hacia la izquierda y paramos al contar el nuevo nmero (lo mismo que antes). (A los espectadores): Por lo que veo t ests muy atriba en la esfera del reloj y en cambio t ests cerca del ''Azar". Volvemos a contar este nuevo nmero de la suerte hacia atrs, como antes, sin pasar por la cola. Parad al terminar de contar el nuevo nmero y respi- rad. Qu nervios! Ese ser el artista con quien vais a pasar la noche quin es? Todos los espectadores: T!!! 136 PARTE II JUEGOS MATEMGICOS LA SUERTE DE LA SEMANA ablo: Con vosotros el mago ms guapo: iJuan Tamariz! (Aplausos, risas y gritos de ito bueno! itorero! Y otras que el buen gusto nos impide poner en letra impresa.) J T.: iGracias! Me siento halagado, por eso quiero agradeceros que me llamis guapo, torero y to bueno. Tambin lo oigo mucho por la calle, con lo que ya no me afecta especialmente. Pero he de decir que yo soy bastante inmegaruso. Es una palabra mgica que defi- ne las caractersticas que yo tengo y que no voy a enumerar para que no podis decir, iqu vanidad ms grande!, porque es el nico defecto que no tengo, soy tremendamente humilde, pero soy inmegaiuso. Esta palabra mgica nos va a servir para que vosotros mismos conozcis qu componente va a tener vuestra vida en esta prxi- ma semana. Si va ser una semana triste, de alegra, de tensin, etc. Para ello, tenemos que escribir en un papel y en letras grandes INMEGARUSO. Lo voy a deletrear porque no es muy corriente. Slo quedamos tres inmegarusos y dos de ellos han fallecido ya: 1, N, M, E, G, A, R, U, S, O. Sin hache. Debajo de cada letra de esta palabra, escribid del 1 hasta el O, es dec; la "1" tiene debajo el 1, la "N" el 2 y la "O" el O. Esta es la Clave Mgica. En otro trozo de papel, escribid un nmero de tres cifras, el que queris, que no sea capica. 139 ~ !Il. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - JUEGOS MATEMGICOS /i Debajo de este nmero escribid otro, pero no cualquiera. Tiene que ser el mismo de antes pero invirtiendo las cifras de orden. Si antes hemos escrito 123, ahora pondremos 321. Trazad una lnea debajo y restad los dos nmeros. Puede ser que alguien tenga arriba el nmero menor. De todas maneras bay que restar el nmero menor del mayor. Lgico. (O sea: en ese caso restad de arriba abajo). Una vez hecha la resta, nos dar un resultado de tres cifras. Si alguien obtiene un resultado de dos cifras, que aada delante un O (por ejemplo: 072). Debajo de este resultado, volved a poner dicho resultado pero con las tres cifras inveitidas de orden. Trazad una lnea y sumad slo estos dos ltimos nmeros. Obtendremos as un resultado de 4 ci- fras. Seguidamente vamos a sumar algo al azar. El azar es una baraja que yo tengo en las manos y que estoy mezclando (a un especta- dor). Voy a ir cortando la baraja y, cuando quieras, di en voz alta "alto" y yo parar de cortar. Espectador: iAlto! J. T.: Bien. Ahora voy a sacar las 5 cartas que han quedado encima de la baraja despus del coite en el que me has hecho para1: Quie- ro que des fe (Juan ensea la baraja al espectador) de que todas son distintas. Hay de todo y donde t has parado he cogido las 5 primeras cartas. Quieres nombrar sus nmeros? Espectador: 3, 5, 4, 2 y 7. ].T.: Pues este nmero de cinco cifras, el 35.427, lo ponemos de- bajo del nmero de cuatro cifras que fue el resultado ele antes, alinendolas para poder sumarlas. O sea, hay dos nmeros a su- mar: uno ele 4 cifras y otro ele 5 (el 35.427) 140 ~ [[!. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - JUEGOS MATEMGICOS /i Tras sumar, el total tendr cinco cifras, cierto? Pues ste es el Resultado Mgico. Lo trasladamos al papel donde tenemos la pa- labra INMEGARUS0 1 y rompemos el papel de las operaciones en muchos trocitos, lo ms pequeos posible. Ms, ms ... Hecho? Todos: S. ].T.: Para saber la palabra que va a definir nuestra prxima sema- na, hay que sustituir cada una de las cifras del "Resultado Mgi- co" por la letra que corresponda en la Clave Mgica. Recordad que cada uno ha escrito un nmero distinto, por lo tanto cada uno obtendr una palabra distinta. Reflejar lo que os he preparado para la prxima semana. Decid en alto la palabra que os ha salido. Todos: iiiMAGIA!!! ].T.: iClaro que s! Mi conjuro ha tenido xito y os he llenado de MAGIA la semana. Que sea Magia Benfica, que os d Alegra, Buen Humor, Amor y Libertad. iDisfrutad, disfrutad! 1 Si en vez de INMEGARUSO la palabra clave es IMEGAFULOZ, hay que aadir el nmero 24.326, (en vez del 35.627) para que salga MAGIA. La ventaja es que si luego se aade (va eleccin "libre" de cartas) el nmero 38.395 al aplicar la clave mgica, el resultado total nos da la palabra FELIZ (63.810). Se temijnara diciendo: "Entonces la semana estar llena de MAGIA y ser totalmente FELIZ." 141 ~ IIJ. J UEGOS CON PAPEL Y LPIZ - JUEGOS MATEMGICOS ~ EL ORIGEN DEL MAL H oy os voy a revelar un sistema para saber cul es la causa de nuestros males. Conocer la causa exacla de nuestro malestar nos facilita el camino para hallar la solucin a nuestros problemas. No slo los personales sino los que nos afectan a todos. Necesitamos un papel y un bolgrafo. Dividiremos una hoja en dos mitades y en una de ellas escribiremos una clave que os voy a dictar. Se trata de una clave para traducir los nmeros en letras. Primero, escribiremos en una lnea vertical del 1 al 9 y luego aha- jo, el O. A continuacin a cada nmero le asignaremos una letra y la escribiremos a su lado. Esa ser la "Clave Mgica". Empezare- mos por las cinco vocales: junto al l la ''A'.', junto al 2 la "E", junto al 3 la "I", junto al 4 la "O", junto al 5 la "U". En el 6 colocamos la "B", la primera consonante. En el 7 (a un espectador): A ver t mismo, dime una consonante que se use bastan Le. Espectador: La "R". ].T.: Muy bien, junto al 7 la "R". En el 8 vamos a poner otra conso- nante que se use muchsimo, la "S" por ejemplo. En el 9, a ver, ayudadme. (A otro espectador): di t otra consonante Otro espectador: La "M". ].T.: Bien, junto al 9 la "M". Y en el O, como no vale nada, le vamos ponemos la H que es muda. En el otro papel vamos a escribir algunos dalos personales que luego sumaremos. Primero escribimos compleLo el ao de nuestro nacimienlo. Debajo de esta cifra vamos a escribir otra al azar que 142 ~ 111, JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - ]UEGOS MATEMGICOS ~ luego sumaremos. Vamos a ver qu cifra ser. Tengo aqu unos papelitos y estoy escribiendo en ellos, a la vista de todos los que esLn aqu, un nmero en cada uno de ellos. El 1, 2, 3, 4, y 5. Voy a voltear los papeles para que no se vean los nmeros. (A un espectador). Toca uno de ellos con tu mano y retira otro de los 4 que quedan. Retira otro. Quedan 2 papeles. Con la otra mano, toca oLro papel. Has retirado el 1, el 2, el 4 y el 5 y has dejado el 3. J. T.: Entonces, debajo de vuestro ao de nacimiento escribid las cifras retiradas, o sea, el nmero 1.245. Como el nmero que ha quedado ha sido el 3, debajo de esos dos sumandos escribimos el 3.333. Como ltimo sumando tenemos que poner la edad que cum- plimos en el ao 2002. 1 Esta cifra, como slo Lendr dos dgitos (isupongo!) escribidla debajo y pegadita a la derecha para que se pueda sumar con los otros sumandos. Trazad una lnea debajo y sumad ... Bueno, repasad la suma ... Tenemos ya el resulLado: un nmero de 4 cifras. EsLe resultado es individual porque cada uno ha puesto datos personales y sois de edades diferentes, por lo Lanto tendris resultados diferentes. Ahora escribimos esa cifra en el otro papel donde hemos escrito la clave. Cogemos ahora el papel con las operaciones y lo rompemos en muchos pedacilos. Ms y ms roto ... Volved al papel de la "Cla- ve Mgica" y hay que sustituir las cuatro cifras del resultado por las letras que nos indique la "Clave Mgica": bajo un 7 poned una "R", bajo un 6 poned una "B" ... De esta manera Lenemos que con- 'El juego se hizo en el 2002. As que hay que pedir que sea la edad que se cumpli ese ao. Si eres lector-a de varios ai1os ms larde, debes cambiar la rlave para que salga lo mismo que aqu. Lo entenders al terminar de leer este juego. 143 ~ !!!. JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ - JUEGOS MATEMGICOS ~ seguir leer algo que tenga que ver con la causa y origen de nues- tros males. (Rumores en el estudio, risas y aplausos.) ].T.: Qu ha salido? Los espectadores: iiiBUSH!!! AL GRITO DE oy a intentar que entre los que estamos aqu en el estudio y los que estis en casa, encontremos la Verdad. No una verdad sino la Verdad. Algo que todos podamos sentir, y que podamos gritar esa verdad. Vamos a utilizar un poquito de alquimia, un poquito de ciencia cabalstica y las manchas de las cartas. Tambin hemos de tener un papel y un lpiz. El papel lo vamos a cortar en dos partes. En uno de los papeles escribimos las cifras 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y O, de arriba abajo, en una columna. Al lado de estos nmeros hay que colocar unas letras ya que los nmeros y las letras son importantes en esta parte cabalstica del experimento. Al lado del 1, colocamos la ''N.', al lado del 2, la "E", luego la "I", la "O" y la "U". En el 6 vamos a poner una consonante que se parece mucho al 6, la "G". Al lado del 7, que empieza por ese, la 144 ~ lll. JU EGO S CON PAPEL Y LPIZ - J U EGOS MATEMGICOS ~ "S". En el 8 la "R". Al lado del 9 la "M" y al lado del O, la "N". Tenemos as una columna con las letras A-E-I-0-U-G-S-R-M-N. En una esquina del papel anotar el telfono que os dicatar. Es muy importante aunque no queris llamar. Es el 91-631-73-73 y este papel hay que dejarlo a un lado y lo utilizaremos al final. En el otro papel, escribiremos unos nmeros que van a venir dicta- dos por los naipes y por vuestra voluntad. (A un espectador del estudio): Mezcla la baraja y corta. ].T.: Vamos a sacar unas cartas que van a tener unos nmeros. Si sale una figura, que no tiene puntos, le asignaremos valor cero. (Al espectador que ha cortado): Por donde has cortado la baraja hay un 5, luego otro 5, un 2, un 8, otro 8 y otro 2. Gurdalas cara abajo pero recuerda ms o menos las que son. ].T.: Voy a pedir que alguien nos llame para decirnos unos nme- ros y l o ella ser representante de los oyentes. (Al oyente que ha llamado): Dime un nmero de tres cifras, a tu gusto. El oyente: El 095. ].T.: Pues este es el primer nmero que vamos a escribir en el papel que an no hemos utilizado y vamos a pedir que nos llame otra persona. (Al oyente que ha llamado): Dinos, por favor, un nmero de 2 ci- fras que escribiremos delante del 095 anterior para formar un n- mero de 5 cifras. Cul es tu nmero? El segundo oyente: El 69. 145 ~ !!!. JUE GOS CON PAPEL Y LPIZ - JUEGO S MATEM GI COS ~ JT.: Buen nmero ipardiez! (risas). Entonces, en primer lugar es- cribiremos el 69.095. Para acordarme yo de la cifra voy a sacar de mi baraja las cartas que representan este nmero. Al O le voy a asignar una figura. Aqu estn: Debajo del 69.095 que hemos escrito y dicho por los oyentes que han llamado, hay que poner el 552.882, que son las 6 cartas que eligi y guard alguien al comienzo. Como es un nmero mayor, hay que colocarlo de manera que coincidan las unidades para po- der sumar. (A otro espectador del estudio): Bueno, ahora del resto de la baraja voy a ir pasando cartas y me dices ''Alto" cuando quieras. El segundo espectador: iAlto! JT.: Veamos, la carta en la que has parado es un 3, la siguiente un Rey que tiene valor O, luego un 9, una Jota que tambin vale O y un 4, o sea, el 30.904. El tercer y ltimo sumando a escribir es, pues, el 30.904 que aca- ban de elegir aqu. Finalmente, trazad una lnea debajo y sumad las tres cifras. Este total, es una cifra bastante grande, 652.881, la copiamos en el papel de las cifras y las letras. Cogemos el papelito de la suma y lo rompemos en muchos pedacitos. A la derecha del total pero separado de l, escribid un nmero de dos cifras, el 04 que es el nmero de letras de mi nombre: Juan. Para terminar, sustituid los nmeros por las letras que les hemos asignado al principio y gritad todos lo que podis leer. Todos gritan: iiGUERRA, NO!! 146 ~ !!!. JUE GOS CO N PAPEL Y LPIZ - J UE GOS MATEM G fCO S ~ JT.: iAh est! Todos de acuerdo. Por cierto, en el nmero de tel- fono que os di antes, sustituid tambin las cifras por letras, segn la clave y veris por qu es un telfono mgico. NOTA - Durante la primavera del 2003, mientras se emita este programa de radio, el presidente de los Estados Unidos (Mr. Bush) y sus amigos y un par de aliados, el Presidente del Gobierno espa- ol (Sr. Aznar) uno de ellos, decidieron invadir lrak en contra de la legalidad y de media humanidad (petroleum habemus). De ah la oportunidad del juego y el xito grande del mismo (xito del juego, que no de la Realidad: invadieron Irak y repai1ieron su petrleo). 147 i CAPTULO IV MICRO MAGIA JUEGOS CON OBJETOS PEQUEOS GANAR POR LA CARA ace unas semanas consegu a travs de las ondas que os apa- reciera dinero en vuestras manos (ver el juego Dinero llama a dinero en el siguiente captulo). Me sent muy feliz de que las personas que nos escuchis fuerais un poco ms ricas. En esta vuelta de ao me gustara hacer algo en el que sea yo el que gane. Por eso estoy dispuesto a jugar a "cara o cruz" contra todos los que queris jugar conmigo. Voy a jugar contra todos y controlar el azar con ayuda de mi voz y as conseguir ganaros a todos (iJe, je!). Yo voy a pedir "cara" y nos vamos a jugar un milln de euros (tampoco mucho, no quiero abusar de mi poder ... ). Los que estn en casa, pueden hacer la trampa de jugar conmigo, perder y no enviarme el dinero pero, tened cuidado, no se puede ennegrecer una conciencia por un simple y vulgar milln de euros ... As que espero que todos me mandis el dinero (si os gano ... ique ganar!) Necesitamos 3, 4, 5 6 monedas. Tres o ms. Las ponernos encima de la mesa y las colocamos todas cara abajo. Quien quiera que le d la vuelta a 2 de las monedas y el que no quiera que no lo haga. De esta manera alguien tendr 2 monedas cara arriba y otros no tendrn ninguna. Ahora, el que quiera que le d la vuelta a otras 2 monedas dife- rentes para que le queden 4 monedas cara arriba y, quien no quiera, que las deje como ya las tena. As, hay que tener ningu- na, 2 4 monedas con la cara hacia arriba, porque el nmero tiene que ser par. 151 ~ IV. M!CROMAGIA - JUEGOS CON OBJETOS PEQUEOS ~ Cada vez que alguien del estudio diga: "iVolver!" hay que voltear una moneda. Se puede repetir con la misma moneda, o se puede cambiru: Podis hacer lo que queris ya que unos tienen ms mo- nedas y otros menos. Unos volveris una sola moneda vruias veces y otros volveris varias monedas una vez o dos ... Pero eso s, vol- tead una sola moneda a cada orden de "iVolver!". Recordar que yo me pido "cara" y me juego un milln de euros con cada uno de vosotros ... Empezamos: Un espectador: iVolver! JT.: Todos volteamos una moneda. Otro espectador: iVolver! JT.: Volteamos una ms, la segunda o la misma. Otro espectador: iVolver! JT.: Otro volteo. Otro espectador: iVolver! ].T.: Y otro ms. (A un espectador del estudio) T que prefieres, volver o parar? El espectador: Pruai: JT.: Muy bien, de acuerdo. Ahora, un detalle imp01tante: os voy a pedir que ejerzis vuestro libre albedro. Fijaos en una de las mo- nedas que tengis delante, la que queris y volvedla. Slo esa. Ahora, quien quiera que coja una moneda con cada mano y las voltee al mismo tiempo, y quien no quiera que no haga nada. As 152 ~ IV. M! CROMAGIA - J UEGOS CON OBJETOS PEQUEOS ~ algunos han vuelto las monedas ms veces y otros menos. No im- porta, os voy a ganar de todas maneras. Seguidamente, hay que tapar con la mano izquierda una moneda, la que queris, a voluntad. De las monedas que tenemos a la vista, retiramos aparte con la otra mano las monedas que muestran la cmz y dejamos slo las que tiene la cara hacia aniba. Algunos tendrn una o ms cara arriba, otros ninguna. Si ya no tenis ninguna cara arriba no hagis nada ahora, pero al que le queden monedas cara arriba tiene que retirar aparte una de ellas y, al mismo tiempo, darle una vuelta a la que tiene bajo la mano izquierda, y seguir as con todas las monedas que quedaron cru-a arriba. Es decir, cada vez que retiremos una moneda cara arri- ba, volvemos una vez la que tenemos debajo de la mano. Lgicamente, la moneda que algunos tenis bajo la mano estar, o bien de cara, o bien de cmz, porque algunos la han vuelto ms veces que otros, unos han elegido y tapado una moneda, otros otra ... Habis sido totalmente libres. Recordad que ped "cara". Al que le haya salido "cara" le gano. Voy a ver mi moneda. No miris la vuestra todava. Lamia muestra la ... iCARA! Es decir, que me debo 1 milln de euros. Ya soy ms rico (y ms pobre a la vez). Ahora vosotros, levantad la mano ... qu tenis? Todos: iCara! ].T.: cara? iGano yo! Entonces itodos me debis un milln de euros! Os ha salido "cara" y "caio" al mismo tiempo. Un detalle que quiero indicar y que es muy curioso. Recordad que lo ltimo que dij e es: mirad una de las monedas y dadle la vuelta, 153 ~ IV. MICROMAG!A - J UEGO S CON OBJETO S PE QU E OS ~ la que queris. Imaginad que esa moneda fuera la moneda que habis vuelto. Si no la llegis a volver y volvis otra, habrais gana- do. Pero en fin, os agradezco vuestra honradez y el envo inmediato de la pastizara, mejor en efectivo (no me fo ni un pelo de vosotros, amados y amadas oyentes ... ) TOCANDO EL INFINITO L o que voy a intentar hoy es dar un paso ms all de lo que normalmente va la Magia. La Magia, como todos sabis, es una manera de traspasar el espejo de Alicia y pasar al otro lado, donde lo real y lo irreal se confunden, donde la imaginacin es la reina y la fantasa, una princesa. iHabis cruzado alguna vez un espejo? Probadlo. Al menos con la imaginacin. Hoy no slo lo vamos a cruzar y quedarnos justito al otro lado, sino que os pro- pongo un viaje lejano, muy lejano. Voy a intentar que viajis con- migo al infinito. Voy a poner el infinito en vuestras manos. Slo necesitamos unos 25 objetos pequeos: clips, cerillas o ciga- rrillos, por ejemplo. Y tambin papel y lpiz o bolgrafo. Pensad en un nmero entre el 5 y el 15 y anotadlo en el papel. A este nmero le van1os a llamar "Nmero Original". Escribid al lado del nmero las palabras "Nmero Original" para no confun- dirnos con otros que escribiremos luego. Cada uno habris pensa- do un nmero distinto. Para llegar al infinito interesa que sea un nmero que os guste, que tenga algo que ver con alguna fecha importante para vosotros, o algo as.. . 154 ~ IV. MI C ROMAGIA - JUEGO S C ON OBJETO S PEQUE OS ~ Con los objetos que tenemos hay que hacer dos montones iguales, cada uno con la cantidad del "Nmero Original". Hacemos un mon- tn al lado del otro. Fijaos bien en que sean exactamente iguales. Como hablamos del espejo, un montn tiene que ser el reflejo del otro. El resto de objetos lo dejamos aparte. No vale para el juego. Vamos a concentrarnos en uno de los dos montones. Lo cogemos en las manos y lo mezclamos, o sea, los sacudimos dentro de las ma- nos como si fueran dados. (A un espectador): Dime un nmero pequeo. Espectador: Dos. ].T.: Cogemos dos objetos de los de la mano y los pasamos al mon- tn que no hemos tocado. Cogemos otro ms y tambin lo pasamos. El montn que tenemos en la mano lo retiramos y lo ponemos con los objetos que no hemos usado y que estn aparte. Ya no valen porque ya estamos al otro lado del espejo. Hemos dado ya varios pasos en el mundo especular. .. ( i !) Delante de nosotros tenemos fo1mado un montoncito: el montoncito mgico. La cantidad variar en cada uno y depender del "Nme- ro Original" elegido. Por cierto, aadid otro objeto ms al montn mgico cogindolo de los que estn aparte. Esto de aadir uno de vez en cuando es el rito de dar un paso adelante. As, nos acerca- mos ms y ms al infinito. Ahora volvemos al papel. Restamos del " Nmero Original", el n- mero de letras de mi nombre, Juan, o sea 4. Obtendremos un resul- tado que escribimos debajo y al que vamos a llamar " Nmero Nue- vo". Escribid a su lado "Nmero Nuevo". Este nmero es muy importante. Cada uno tendr un resultado distinto. Veamos, t cuntos objetos tienes? 155 ~ IV. MrcROMAGIA - JUEGOS CON OBJETOS PEQUEO S ~ Espectador: 12. ].T.: y t? Otro espectador: 10. ].T.: Eso es, y t 9 y t ll ... todos distintos ... Ahora, del mantoncito mgico, cogemos tantos objetos corno sea nuestro "Nmero Nuevo" (el ltimo que hemos escrito) y los reti- ramos aparte con el resto de objetos. _Aunque parezca mentira ya hemos recorrido una gran distancia. En el momento en que hicimos los dos montones, ya atravesamos el espejo. Con los nmeros que hemos ido aadiendo hemos ido aumentando pasos al otro lado del espejo. Y ahora, hemos retirado los pasos que nos desviaban, los que nos llevaban a otro lado. Va- mos directos al infinito. Ahora contad los objetos que tengis en el mantoncito. Unos ten- dris 6 objetos, otros 8, otros 14. Anotad ese nmero en el papel, pero escribidlo bien, bien grande. Coged el papel en las manos. Ponedlo frente a vosotros, frente a vuestros ojos. Mirad el nmero fijamente y girad lentamente el papel 90 grados en la direccin de las agujas del reloj. Fijos ahora en qu se transforma el nmero. iEn vuestras manos he puesto el infinito! Disfrntad el momento eterno. 156 Meir Yedid en la casa de Zarrow CAPTULO V JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS A CARA o CRUZ oy vengo dispuesto a jugar, a apostar y a ganar iclaro! porque si no qu gracia tiene jugar? ... Queris que os ensee cmo se hace? Veris (a un colaborador del programa), Nacho quieres jugarte, a cara o cruz, un cntimo de euro conmigo? Yo tengo una moneda. Mrala, tiene cara y cruz. Qu prefieres, cara o cruz? Nacho: Cara. ].T.: No mires y la lanzo al aire. Nacho: Qu ha salido? ].T.: Cmz. Me debes un cntimo. Si hubieses pedido cruz, yo ha- bra hecho que saliese cara. Os lo voy a explicar: se coge la moneda, se tira al aire y se atrapa entre las dos palmas. Hasta aqu, todo aparentemente normal. Pero en vez de dejarla caer plana encima de una mano, se mantiene de pie, sujeta pe1pendicularmente en la palma de la mano izquierda por debajo y la palma de la mano derecha por arriba. Miramos discretamente para ver hacia dnde est su cara, sin destapar del todo. Ahora podemos dejarla caer secretamente por el lado que nos convenga, cara arriba o cmz arriba y as ganamos siempre honra- damente. Otra trampa: me voy a jugar con Pablo un bocata de anchoas. Pa- blo, compmeba que la moneda es un euro normal. Te lo digo por- que, a veces, se juega con monedas trucadas, manipuladas. Me explico: una trampa consiste en biselar un lado de la moneda con 161 ~ V. JUE GOS , A PUE STA S , BROMA S Y OTRO S ~ una lima y, en lugar de tirarla al aire, se hace girar y revolotear sobre la mesa hasta que cae. Debido al bisel, la mayora de las veces la moneda cae por el lado que tiene la superficie ms pe- quea, la biselada y as se va ganando. No siempre se gana. A lo mejor, ocho de cada diez veces. Cuando se habla de jugadores de ventaja, no quiere decir que ganen siempre, quiere decir que tie- nen ms probabilidades que otros. iEste jersey lo he ganado de esta manera! Pero an hay otro mtodo ms sofisti cado: hay que contar con la complicidad de un joyero de confianza o bien, hacerle partcipe del negocio. Su trabajo consiste en cortar por la mitad una moneda como si fuera una rodaja de salchichn y hacer dos medias mone- das. Tiene que repetir la misma operacin con una segunda mone- da del mismo valor. Luego, ha de soldar entre s las dos mitades iguales, para que las nuevas monedas sean una de doble cara y otra de doble cruz. Cuando sales con los amigos llevas la de dos caras en el bolsillo y te juegas las caas. Sacas tu moneda y, como quien no quiere la cosa, cuando la tiras al aire dices: -iyo pido cara! Y ganas siempre. Es bueno tener los dos modelos de moneda trucada, una de doble cara y otra de doble cruz, para ir variando y que no digan: "iEste tipo es un cara, que siempre pide cara y gana con la cara!" Pero todos estos mtodos tramposos no producen la misma emo- cin que ganando limpiamente y con una moneda ajena ... Venga Pablo, vamos a jugamos el bocata de anchoas a cara o cruz. T mismo vas a lanzar la moneda al aire y, sin que yo toque, vas a comprobar lo que ha salido. Prubala antes, trala al aire qu ha salido? Pablo: Cara. JT.: Trala otra vez, qu ha salido ahora? 162 ~ V. J U E GOS, A PUE STA S , BR O MAS Y OTRO S ~ Pablo: Cruz. J T.: Claro, como veis esta moneda es normal. Cuando yo te diga, la lanzas y enseguida me dices lo que salga. Nos jugamos el bocata. iTrala al aire! iCara gano yo, cruz pierdes t!. .. qu ha salido? Pablo: Cara. ].T.: cara? igano yo! (Pausa) os habis dado cuenta de la trampa? El que juega no se da cuen- ta. Pablo, no te has dado cuenta, verdad? Pablo: No. ].T.: Es una trampa verbal. El secreto no est en la moneda. Est en las palabras que yo digo. Pero el que lanza, est tan emocionado mirando la moneda, que no se da cuenta. Me explico: La frase que yo he dicho cuando lanzabas la moneda ha sido: "iCara gano yo, cruz pierdes t!" Si sale cara, inmediatamente digo: "iCara, gano yo!" y si sale cruz digo: " iCruz, pierdes t!" Y as siempre pierdes t ... o gano yo, que es exactamente lo mismo. Astutez total. 163 ~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ DINERO LlAMA A DINERO V oy a intentar que aumente un poco la riqueza nacional. No bus- caremos monedas olvidadas en los bolsillos o en bolsos que ya no usamos. Se trata de que con una pequea inversin de dos mo- nedas, voy hacer que aparezca dinero en cada una de las casas y tambin aqu, en el estudio. Todos los que quieran que les aparezca dinero entre sus manos tienen que preparar dos monedas. Las dos monedas tienen que ser . iguales, por cuestin de homogeneidad mgica. Primero poned los dos puos cerrados con los pulgares hacia arri- ba, como deseando suerte con las dos manos. Juntad los puos de tal manera que los nudillos de los dedos se toquen unos con otros y los dos pulgares estn juntos y paralelos. El dorso del puo dere- cho estar hacia la derecha y el del izquierdo hacia la izquierda. Estirad los dedos ndices hacia delante para que se toquen sus dos yemas. Separad las manos para coger las monedas y repetid la posicin de antes sujetando con el centro de las yemas de los ndices las mone- das, que deben estar verticales y juntas. Mirad fijamente las dos monedas y ahora moved los ndices para hacer resbalar hacia delante y hacia atrs primero una moneda y luego la otra. Hacedlo cada vez ms deprisa. Mientras estis fro- tando veris que ioh, milagro! ahora hay tres monedas. Una en medio de las otras dos. ijo! no se puede parar de mover los dedos porque el dinero se va. Seguid, seguid frotando, no paris. veis la nueva moneda? Todos (regocijados y codiciosos): iS! iS! 164 ~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ J. T.: iBien ! Ya sois ms ricos, como os promet. (Tras una pausa). Pero ahora algo muy curioso y sorprendente: la moneda que os ha aparecido, es una moneda inteligente. Os lo demostrar: Pablo, hacia dnde se dirige la nueva moneda? Ha- cia ti o hacia fuera? Pablo: iHacia m! ].T.: Esto es porque la moneda sabe perfectamente a quin le per- tenece, quin es su dueo. Y lo vamos a demostrar: Quien quiera verlo ha de probarlo estando con alguien ms en casa o donde estis. Uno de los dos, que deje las monedas. Pablo, deja tus monedas por un instante y colcate frente a m. Yo estoy frotan- do mis monedas. En este instante, la moneda que aparece hacia dnde va? Pablo: iHacia ti! ].T.: Cgelas t ahora. Yo las dejo y frtalas t. Hacia dnde va ahora? Pablo: iHacia m! ].T.: ves? iEn sentido contrario! Reconoce a su dueo. Es inteli- gente. La moneda cambia de sentido, no se sabe porqu. Y es que en la Magia, al que frota, al que hace el esfuerzo, le viene el dine- ro. Desgraciadamente esto no ocurre siempre en la vida ... As que, con esto que os he enseado ya podis ir a la tienda de la esquina a comprar un kilo de ciruelas que cuesta dos euros y me- dio. Frotis dos euros y pagis; el dependiente ver tres euros ... Si al cogerlos protestase, al ver ahora slo dos euros, contestadle: "Usted frote las monedas y ver". El dependiente las frotar y hay 165 i\ V. JU EGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS >i veces que .. . ihasta te devolver el cambio! No es maravilloso? ... ++++++++++ Pablo: Pero quiero que nos llamen para ver si a alguien le ha apa- recido dinero en casa. J.T.: Hay mucha gente que no se atreve a decirlo por si viene Ha- cienda ... Pablo: Ya tenemos a alguien que llama. iHola Mari Carmen! re ha aparecido dinero? Mari Carmen: iS, me ha salido! iUn euro! iGracias, Juan! ].T.: Pues me alegro. Tmate algo con l y, con lo que sobre, convi- da a tus amigos ... CMO GANAR APUESTAS IMPOSIBLES ; Queris haceros ricos? La riqueza os llegar en slo 1 O minutos U gracias a unas apuestas que os voy a contar. Unas apuestas ingeniosas y fciles para ganar a los amigos unas cuantas caas, bocadillos y dinero contante y sonante. Empiezo y tomad nota. LA "I" LATINA Me juego un bocadillo con vosotros. Preparad papel y lpiz. Po- 166 i\ V. JUEGO S, APUE STAS , BROMA S Y OTR OS >i dis escribir una "i" latina con un punto encima? Si lo hacis bien ganis vosotros. Dejadme ver vuestros papeles ... iHe gana- do! Habis puesto una rayita vertical con un puntito encima. Muy bien, pero as es como se escribe la "i" latina. Como he dicho "una i con un punto encima'', haba que ponerle un segundo punto encima. Parece una tontera pero ya me he ganado un bocata de cada uno. EL CIGARRILLO: FUMAR SIN CONSUMIRLO. EL NUDO Me apuesto 127 euros con quien quiera a que voy a fumar de un cigarrillo y quedar igual de largo. O sea, voy a encender un ciga- rrillo, le dar cuatro o cinco caladas largas y el cigarrillo medir exactamente igual que al comienzo. iEs un sistema para fumar y no tener que comprar tabaco todos los das! Creis que es posi- ble? Es preferible tener testigos para que luego confirmen lo que se han apostado. Y no slo en esta apuesta sino en todas las que os voy contando. Apostis los 127 euros? S? Pues peor para vosotros: lo hago y lo explico a la vez. Es un truco "sin trampa". Se consigue encendiendo el cigarrillo por el centro en lugar de hacerlo por el extremo. Se enciende por la parte de abajo del centro. Veis? Se empieza a quemar y al fumar se ir consumiendo por la zona central. Doy varias caladas ms y ahora se puede comparar con otro cigarrillo o medirlo y comprobar que mide exactamente lo mismo que al comienzo antes de encen- derlo. iGan los euritos! Otra apuesta que podemos hacer con un cigarrillo consiste en ha- cerle un nudo sin romperlo. Parece imposible verdad? Probadlo: es muy curioso. Cuando os hayis apostado algo (la casa, los hijos) haced as: mojad el extremo del cigarrillo y encendedlo para que 167 ~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ;. el vapor hmedo reblandezca el tabaco. Apagad el cigarrillo con cuidado. Si intentis ahora hacer el nudo notaris que el cigarrillo es ms flexible que lo normal, pero si forzis mucho se romper. Tenemos que envolverlo con el papel de celofn que protege las cajetillas. Probad luego y veris que (ahora s) poco a poco se con- sigue anudar el cigarrillo sin que se rompa. De nuevo se gana la apuesta, el problema es qu hacer ahora con la casa y los hijos ganados al prjimo. UN NUDO SIN SOLTAR Es posible hacer un nudo en el centro de una cuerda cogiendo un ~ x t r e m o con cada mano y sin soltarlos en ningn momento? Parece que no verdad? Pues apostad a que s lo conseguiris. Es muy sencillo: la cuerda se deja encima de la mesa y, antes de coger la cuerda, se cruzan los brazos. Luego se coge una punta con una mano, la otra con la otra mano, se descruzan los brazos y ya est. Queda un nudo en el centro y no habis soltado los extremos. iHa- bis ganado! COMER SIN TOCAR EL SOMBRERO Pongo un caramelo encima de la mesa y lo cubro con mi sombrero. Me apuesto todo el dinero que tengis a que me comer el carame- lo sin tocar el sombrero, sin empujarlo y sin levantar la mesa para que se escurra. Es ms, voy a estar quieto, con las manos cruzadas, tranquilamente y sin tocar el sombrero para nada me voy a comer el caramelo. Es posible? (Todos en el estudio responden que no). Bueno, pero antes voy a quitarle el papel al caramelo. Ya est. Ahora lo cubro de nuevo con el sombrero. No toco nada ... Preparados? iUna, dos y tres! iBlup! (.Juan simula hablar con la boca llena, comiendo un caramelo) iYa lo tengo en la boca! El 168 ~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ;. caramelo no est ah debajo. Pablo, no te lo crees?. Mralo t mis- mo. (Pablo titubea y levanta el sombrero para ver si sigue all el caramelo.) En ese momento Juan aprovecha para coger el carame- lo y comrselo. (El pblico grita, re y aplaude.) iHe ganado! iNo he tocado el sombrero! ROMPER LA BARAJA Es posible romper esta baraja con las manos? Esta no la vamos a romper porque es ma, conviene que sea de otro. Pero os voy a explicar cmo se hace. Cuando ya se ha apostado, no hay ms que coger la baraja con las dos manos y biselar las cartas. Es decir expandirla un poco por los bordes largos. Ya podemos empezar a rasgar por el centro, con ambas manos y con fuerza, la carta de arriba y progresivamente las siguientes. Al colocarla en esta posi- cin, las cartas se van rasgando todas. Por cierto, con este mtodo se puede rasgar hasta una gua telef- nica completa. Basta biselar las hojas y romper luego poco a poco. Parece increble pero podis probarlo con una gua antigua. En realidad, es un efecto que algunos "forzudos" de circo presenta- ban en sus actuaciones. LA CERILLA PLANA Un mtodo para jugar a cara y cruz, cuando no se tiene una mone- da a mano, es utilizar una cerilla de estas planas. Esas cerillas que van en una especie de carterita que normalmente te regalan con la publicidad del bar o del local que sea. Esta que me ha dejado Pablo es de "Burdel..." (risas en el estu- dio). Gracias. Arrancamos una de las cerillas y en un lado dibuja- mos una cruz con un lpiz y en la otra dibujamos una carita, con 169 ~ V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ ojitos, nariz. La voy a tirar en un espacio libre de la mesa. (Se tira al aire y cae) Qu ha salido? Pablo: Cruz. JT.: La tiro otra vez. y ahora? Pablo: Cara. JT.: iEs el azar! Suponed que tres de nosotros nos hemos tomado unas caitas. Las vamos a poner en juego para ver quin no paga de los tres. Pablo, qu eliges? Pablo: Yo, cruz. Juan dice a otro espectador: Entonces t, cara de acuerdo? Espectador: De acuerdo. ]. T.: A ver quin es el que no paga. Al que le salga no paga. La tiro al aire. Qu ha salido? Pablo: iCanto! JT.: iPues entonces no pago yo! Las pagis vosotros dQs a medias. Voy a explicar a los oyentes lo que ha sucedido. La cerilla ha cado de canto porque he hecho una pequea triquiuela o trampa. En el momento de lanzar la cerilla al aire, la empuj por el centro con el pulgar para que quede doblada 90 grados. Al caer, la cerilla siem- pre queda de canto. Ni cara ni cruz y por tanto quien queda sin pagar, soy yo. Os advierto que cuando haces esto, se enfadan mu- cho y te pegan, pero el caso es que t no pagas. 170 ~ V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ Los ALF1LERES QUE NO OCUPAN LUGAR Pedid en el bar una copa o un vaso y se llena de agua hasta el lmite, a punto de desbordarse. Sacad del bolsillo una caja de alfi- leres como sta (el pblico se re) qu pasa, acaso no llevis una caja de alfileres con vosotros ... ? Bueno cuntos alfileres creis que puedo echar en el vaso sin que rebose el agua? Un espectador: Tres. Otro espectador: Dos. Otro espectador: Cinco. JT.: iEsto es como jugar a los chinos! Yo digo que van a entrar al menos 54 (incredulidad del pblico). Ahora lo vais a ve1: Voy echan- do con cuidado, uno, dos, ya van tres y no rebosa, otro, otro, otro y nada. Y ms y ms y ms, debe haber unos 20 dentro y ni una gota fuera. Sigo, sigo. Hemos echado todos los alfileres de la caja den- tro del agua sin derramar ni una gota. En realidad se podra llenar la copa de alfileres sin que el agua se desborde. Probadlo, parece increble pero es cierto, y con esto ... ios podis llevar una pastizara! p APEL DE ACERO Para esta apuesta necesitamos dos copas o dos vasos vacos y una hoja de papel. Ponemos los vasos boca abajo y los separan1os unos 15 cm. Apoyamos la hoj a de papel con sus extremos sobre los va- sos. Parece un puente plano de papel sustentado en dos pilares que son los vasos. Cogemos algo que pese bastante, por ejemplo, un mechero o un llavero con llaves. La apuesta consiste en colocar el mechero o las llaves sobre el papel, en el centro y que no se hunda. Cuando dejas el mechero encima, la hoja no resiste y se derrumba todo el puente de papel. 171 i< V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ Ahora, en las mismas condiciones, sin poner ms papel, sin poner nada debajo, sin sujetar con las manos, sin que las copas estn mojadas, sin nada ms, no slo voy a poner un mechero, sino una baraja entera y no va caer. A que apostarais todos a que se cae? Todo el estudio: i iS! ! J. T.: Nos jugamos unas caas? Todo el pblico: iiS! ! Cuando ya se ha apostado es bonito porque parece imposible. To- dos estis pensando que es una broma o algo ambiguo y que voy a hacer algo tramposo. Pues no. Mirad: Voy a plegar la hoja longitudinalmente en acorden, o sea: cojo un borde largo del papel y lo doblo 1 cm. Le doy la vuelta y doblo otro centmetro para el lado opuesto. Sigo doblando centmetro a cent- metro para un lado y para el otro. Van a quedar unos 15 o 20 plie- gues. Dejo expandir el acorden y lo coloco, igual que antes, enci- ma de los vasos. El puente de papel es igual de largo que antes pero ms estrecho debido a los pliegues. Coloco encima del papel el mechero e incluso la baraja y ... iNo cae, resiste! iGan! Resulta que el plegado del papel le da una mayor resistencia y soporta el peso. As que venid todos conmigo al bar y nos tomamos unas caitas. iLas gambas las paga Pablo! 172 i< V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ ATRAPAD AL LADRN oy hacer desaparecer mentalmente un euro en casa de cada uno de vosotros y luego os dejar pensando para que vosotros mismos descubris cmo ha desaparecido y dnde est. A ver si lo encontris ... Imaginad la siguiente escena: tres amigos van a cenar a un restau- rante. Cuando deciden marcharse piden la cuenta. El camarero la trae. Son 25 euros. Ninguno de ellos lleva dinero suelto y cada uno de ellos pone un billete de 10 euros. En total han puesto 30 euros. El camarero va a la caja. Al ratito vuelve y trae en un platillo la vuelta: 5 euros sueltos. 5 monedas de euro Cada uno de los tres amigos coge 1 euro y le dejan al camarero los 2 euros restantes de propina. Hasta ah todo bien: las cuentas salen. Entonces, cunto han pagado cada uno ellos? Han pagado 9 euros. Porque dieron 10 y cogieron 1 de vuelta, repito 9 euros cada uno. Entre los tres han pagado, a ve1: .. 9 por 3, o sea, 27 euros. El cama- rero se ha quedado con 2 de propina. 27 y 2 son 29. Hasta los 30 euros que pagaron al comienzo, falta uno ... dnde est el euro que falta? ... quin se lo ha quedado? ... Porque hay una persona que lo tiene. Lo voy a repetir: cada uno paga 10 euros, llega el camarero y les devuelve 5 euros. Cada uno se queda con uno, con lo que pagan 9 euros cada uno. 9 por 3 son 27, el camarero se queda 2 de propina, 27 ms 2 son 29. Hasta 30, falta uno Quin tiene el euro? Hay una persona que lo tiene. Yo s quin lo tiene. Ha sido el de la caja, el camarero o uno de los tres amigos? Os dejo pensando. Haced la cuenta. Quien no est seguro, que coja una calculadora o que se 173 ~ V. JU EGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ tome su tiempo. Pero 27 y 2 son 29 aqu y en China y hasta 30 falta uno, es verdad, no? Veo caras de pasmo. Este es un juego mental. Os dar una pista: he dicho que 9 por 3 son 27. Seguro? seguro? pagaron 9 cada uno? Slo 9? ... Pensad ... Alguno pag 8? Dn- de demonios est el euro que falta? Pensad, cavilad ... Buscad en vuestros bolsillos a ver si habis sido vosotros los rateros. iA ver ese euro, a ver! 9 por 3 son 27? 27 y 2 son 29? seguro que pagaron 30 al comienzo? No veo el euro, no lo veo ... iLadronzuelos! Bueno, lo voy a solucionai: A ver Laura, acrcate, a ver en tu nariz. iHa cado un euro! Aqu en el estudio sabernos ya, que Laura en la naiiz se haba guardado el euro. Pero, y en vuestra casa? y en vuestra mente? Falta un euro. Por favo1; buscad por los meandros del cerebro a ver quin encuentra ese euro. Moraleja: al igual que este engao mental, se pueden hacer otros engaos mentales. Lo nico que pido desde aqu es que cuando nos quieran engaar con todas estas estratagemas falsas, con la publicidad engaosa y con las falsedades propagandsticas, nos acordemos todos del euro desaparecido y pensemos y busquemos y hurguemos las narices de los que nos quieren engaar. 174 ~ V. JUEGO S, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ LA MULTIPLICACIN DE LOS PANES oy repetir algo que ya se hizo hace siglos pero en versin . modesta porque, para ser sincero, voy a hacer slo la dupli- cacin de los panes. Pero una vez aprendido el mtodo, los podre- mos duplicar de nuevo y luego otra vez ... y as idos multiplicando enormemente ... Coged un pedacito de miga de pan y haced una bolita del tamao de un guisante. Amasadla entre los dedos para que quede durita. Es inevitable que tambin quede un poco sucia. (iA ver si os lavis ms a menudo!) Dejadla un momento en la mesa o en una superficie plana para que no ruede. Ahora, colocad los dedos de la mano derecha de la siguiente forma: Doblad los dedos meique y anular, que son el chiquitn y el de al lado y con el pulgar, sujetadlos. El dedo ndice y el dedo corazn los dejamos extendidos y paralelos. Como si hi- ciramos el signo de la victoria pero con los dedos juntos. Tocad con las yemas de esos dedos extendidos la miga de pan, de manera que sta quede entremedias de las dos yemas. Cerrad los ojos, y no hay que tener mucha fe para sentir, cuando movemos la mano y los dedos, que hay una miguita. La sents? Es lgico. Sentimos la miguita de pan porque hay una miguita de pan. iAs de fcil es la interpretacin de la realidad! Ahora abrid los ojos y levantad los dedos. Hay que pedir que la suerte nos ayude. Para ello, cruzad esos dos dedos, ndice y cora- zn. El dedo mayor debe pasar por encima del dedo ndice y cruza- do para que queden en una especie de equis alaigada. Ya sabis, el clsico signo de la "suerte". \ 175 r e d n n s z e a e; 1 la d d ~ V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ?! Cerrad los ojos y tocad otra vez la bolita como antes, de forma que sta quede entremedias de las yemas cruzadas de los dedos. Mo- ved la mano suavemente de forma que ruede la bolita entre las yemas ... no abris los ojos vais notando algo? (voces de admira- cin en el estudio) ... footis que ahora hay dos miguitas? Todos: iiS!! iiS!! (risas mezcladas con interjecciones diversas) ].T.: Hemos duplicado el pan. No abris los ojos o se desduplicar ... Hay que tener fe y seguir toda la vida as, sin abrir los ojos ioye! Y tened cuidado para no daros un batacazo monocotudo cuando ca- minis con los ojos cerrados. Ahora ya sabis el mtodo. Si queris duplicar una barra de pan hacedlo con unos dedos grandes ... o miguita a miguita ... con pa- c1enc1a. PARICIN DE COMIDA FLOTANTE oy a hacer aparecer comida en casa de Lodos vosotros. No pro- meto grandes cantidades. Va a aparecer flotando delante de vuestros ojos. A ti, Qu comida te gusta de carne, as alargado y que se usa para los perritos calientes? Un espectador: iSalchichas! ].T.: Bueno, pues van a aparecer salchichas. Salchichas de carne real. Quien quiera se las puede comei: Aparecern flotando ante vuestros ojos y sern del tamao que queris. 176 ~ V. J UECOS, APUESTA S , BROMA S Y OT ROS ?! Hoy no necesitamos ni papel ni baraja, slo vuestro cuerpo y vues- tra mente. Colocad las manos cerradas en puo y extended slo los dedos ndices, como sealando con las dos manos y con los dedos parale- los al suelo, colocadlos en lnea recta y tocndose las yemas. Siem- pre tocndose las yemas, colocadlos a la altura de los ojos y a una distancia de 20 30 cm de los mismos. Las uas no deben verse, es dec; las yemas ti enen que estar hacia nosotros. Hecho? Bueno ahora separamos las yemas de es los dedos un poco, medio centmetro o menos. Queda un espacio entre las yemas. Mirad a travs de este espacio pero enfocando al fondo, a lo lejos, a algn objeto lejano ... Vais a ver una salchichita flotando. La veis? Los espectadores (tras una pausa): iS! iS! (risas) . J. T.: Adems, s1 Juntamos algo los dedos, la salchicha crece, probadlo ... s, verdad? Y si los separamos ms, se hace ms pe- quea: es una salchichita cocktail. He dicho que sera de carne verdadera. Es de vuestra propia carne, as que el que quiera mor- der, que se la zampe. Si alguno tiene mucha hambre, hacedlo con los cuatro dedos de cada mano al mi smo tiempo y aparecern cuatro salchichas flotan- do. iProbad! ya? Todos: iS! iS! ].T.: Y ahora para visualizarlo mejor, a ver Pablo acrcate ... mira, nura. Pablo: iHa aparecido una ristra de salchichas de mi camisa! 177 ~ V.JU EGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~ (Juan ha sacado, efectivamente, una ristra de salchichas de goma de la camisa de Pablo. Aplausos). ..+++++++++ Pablo: iAtencin! Tenemos la llamada de un oyente ... iHola! Oyente: iHe visto la salchicha flotando! Pero me ha creado una duda tremenda, aas personas de color, de qu color vern la sal- chicha?, vern una morcilla? VIAJE A LA LUNA H oy he venido dispuesto a llevaros de viaje. Queris venir? iNos vamos a la Luna! Habis estado alguna vez? Seguro que con la imaginacin habis estado un montn de veces. Voy hacer una prediccin: ms de uno que est ahora en el trabajo, ha bajado ahora mismo de all, de la Luna, para escuchar este espa- cio. Yo os propongo un viaje real, no de ese tipo. Antes de paitir voy hacer una pregunta para ver si estis prepara- dos para hacer el viaje. Tengo aqu una hoja ele papel. Si la doblo 50 veces, qu altura tendr? Un espectador: 12 centmetros. ).T.: No ms, bastante ms. 178 ~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMA S Y OTROS ~ Otro espectador: 2 metros. ).T.: Ya veo, creis que no llegara al techo por mucho que lo do- blramos, verdad? Pues os equivocis. Es cientfico y comproba- ble. Si tenis un papel grande y lo doblis 50 veces, se puede lle- gar a la Luna y volver. Lo voy a demostrar. Qu distancia hay de la Tierra a la Luna? Vamos a poner unos 400.000 Km. El grosor de una hoja de papel es de 1 dcima de mm. 10 hojas sern 10 dcimas, o sea, 1 milmetro y 100 hojas son 10 milme- tros, o sea, 1 centmetro. Si miris el grosor de un paquete de 100 folios viene a ser 1 cm, de acuerdo? A ti te voy a pedir que hagas una rayita en este papel cada vez que yo diga que doblamos el papel. Cada diez rayitas, las cruzas con otra raya. Cuando llegues a 50 rayitas, o sea 50 dobleces, me avisas. Lo primero sera colocar el papel en el suelo y si nos ponemos ele pie encima ele l ya estamos una dcima de milmetro ms cerca de la Luna ... algo es algo, no creis? Ahora, doblamos la hoja una vez, ya tenemos 2 dcimas de mm. La siguiente vez, 4 dcimas, el doble, la siguiente 8 dcimas y la siguiente 16 dcimas de mm. iYa es ms de 1 milmetro! La siguiente vez, 32 dcimas. La siguiente, 64 dcimas. La siguiente, 128 dcimas. Ms de 1 cm. (A Vernica que est anotando), cuntas van ya? Cuenta. Vernica: 8 rayitas. ].T.: Voy a redondear por lo bajo: 128 dcimas de milmetro son 1 cm y 28 mm. Yo dir slo un centmetro. As que con 8 dobleces estamos a 1 cm. iEsto significa que si nos montamos encima de este papel doblado, ya estarnos 1 cm ms cerca de la Luna! ... po- quito an, lo s, pero esperad ... La vez siguiente, 2 cm, la vez si- guiente 4 cm. La vez siguiente 8 cm. La vez siguiente 16 cm. La 179 ~ V. JUEGO S , APUESTA S, BROM A S Y OTROS )! vez siguiente 32 cm. La vez siguiente 64 cm. La vez siguiente 128 cm. La vez siguiente, redondeando, 250 cm. La vez siguiente, 500 cm y la vez siguiente, 1.000 cm. iSon 10 metros! Cuntas van ahora? Vernica: 18 rayitas. 18 dobleces. ].T.: Subid, subid al papel as doblado, que ya estamos a 10 me- tros, a la altura de un edificio de 3 pisos. Ya vemos mejor la Luna, sobre todo si es de noche y hay Luna llena ... pero sigamos ... La siguiente vez que doblamos son 20 m. La vez siguiente 40 m. La vez siguiente 80 m. La vez siguiente 160 m. La vez siguiente 320 m. La vez siguiente 640 m. La vez siguiente 1.200 m. La vez siguiente 2.500 m. La vez siguiente 5.000 m, y la vez siguiente 10.000 m. iSon 10 Km! Cuntas van? Vernica: 28 rayitas. ].T.: iYa estamos a una altura de 10 Km! iQu fro! La vez siguien- te 20 Km. La vez siguiente 40. La vez siguiente 80. La vez siguien- te 160. La vez siguiente 320. La vez siguiente 640. La vez siguien- te 1.200. La vez siguiente 2.500. La vez siguiente 5.000. La vez siguiente 10.000 Km Cuntas van ya? Vernica: 38 rayitas. J.T.: Nos quedan pocos dobleces hasta los 50 prometidos ... slo 12 dobleces ... pero ya estamos a 10.000 Km. Hemos salido de la at- msfera terrestre y flotamos en el vaco interestelai: .. Mirad la Tie- rra, apenas se ven las hormiguitas humanas ajetreadas en sus pe- queas historias ipobres!, y nosotros acercndonos a la Luna ... se- guimos. La vez siguiente sern 20.000 Km. La vez siguiente 40.000. La vez siguiente 80.000. La vez siguiente 160.000. La vez siguiente 320.000. Llevamos 43 dobleces y tras el doblez 44, estamos a 180 ~ V. JUEGOS , APUE STA S, BROMA S Y OTRO S )! 640.000 Km. iNos hemos pasado de la Luna! Recordad que hay slo 400.000 Km. Retroceded un poco. Hemos llegado. iHola lunticos! Por cierto qu tal estis en la Luna? Todos: iiiBien!!! ].T.: Sents su magia? iSaltad, saltad alto y gozad! Esto no es bro- ma, es totalmente cientfico. Doblar el papel cuesta, pero mereci la pena. Pero ahora, el problema es bajai: Si quitis el papel de golpe os dais una torta al aterrizar. Hay que poner el papel doblado pero biselado, como si fuera un tobogn. Sentos en l. Preparados para bajar? iNos lanzamos! Todos: iUyyyyyyyyyyyyyyyyyy! 181 ,..,. Y UN FINAL EL PIANO MGICO e trata de un clsico juego de origen desconocido (pero con ms de un siglo de existencia) y absolutamente GENIAL. Lo he adaptado y sirve para que los espectadores hagan viajar un ob- jeto de un montn a otro, a distancia, sin tocarlo y sin ver que se mueve. De forma totalmente mgica e increble. Con esta idea se puede conseguir uno de los efectos ms fuertes de este libro. As: El oyente debe estar acompaado por alguien que lo ayude (es su nica limitacin). Pide a ese ayudante que coloque las manos en la mesa como si estuviese tocando el teclado de un piano. Se colocan dos objetos planos e iguales (2 cartas, 2 tarjetas de visita, 2 pape- les) en el espacio que hay entre los dedos meique y anular de la mano izquierda del "pianista". Y dice en voz alta la palabra "PAR" (esto es muy, muy importante, creme). Luego coloca otros dos ob- jetos idnticos a los anteriores entre los dedos anular y mayor del "pianista" (quien tiene las manos quietas), y dice "PAR" en voz alta. Otros dos objetos iguales entre los dedos mayor e ndice. "PAR". Y otros dos entre ndice y pulgru:"PAR". Luego otros dos objetos ms entre el meique y anular de la mano derecha. "PAR". Dos ms entre anular y mayor: "PAR" y dos ms entre mayor e ndice. "PAR". Finalmente coge un slo objeto (una carta, un pa- pel, una Lrujela ele visita) y lo coloca enlre el pulgar y el ndice derechos, diciendo en voz alta y e1lica: "IMPAR". Coge ahora, los objetos que puso primero (los que estn entre meique y anular izquierdos) dice "PAR", y los separa dejando uno en la mesa a la izquierda y otro en la mesa a la derecha (y alejado del primero). Coge otros dos. "PAR". Y los separa echan- do uno sobre el que hay en la mesa a la izquierda y otro sobre el 185 ~ Y UN FINAL - EL PIANO MGICO )! de la derecha. As va cogiendo todas la parejas de objetos, di- ciendo "PAR" y echando uno en el montn de la izquierda y otro en el de la derecha. Cuando ha terminado, coge el objeto suelto (el que hay entre pulgar e ndice de la mano derecha), lo nombra enfticamente: "IMPAR" y lo deja sobre el montn de la dere- cha, y repite: "IMPAR, montn de la derecha". Tapa los monto- nes con las manos (uno con cada mano). Dice: "Pasa, pasa". Mira el montn de la derecha. Silba mgicamente mientras gira la cara para mirar al de la izquierda. Levanta la mano derecha. Coge dos objetos del montn. Dice: "PAR" y los guarda en el bolsillo. Coge otros dos objetos, dice: "PAR" y los guarda en el bolsillo, de nuevo dos ("PAR") y al bolsillo y los dos ltimos ("PAR") y al bolsillo. No queda ningn objeto, ifalta el "IMPAR". Levanta la mano izquierda, coge dos objetos ("PAR") y al mismo bolsillo, otros dos objetos ("PAR, PAR, PAR", debe decirlo tres veces), y al bolsillo. Otros dos objetos ms ("PAR, PAR, PAR, PAR" debe decirlo cuatro veces) y al bolsillo y ih, milagro: all queda en la mesa un slo objeto, que debe coger en las manos y gritar "iIM- PAR!" y rematar: "iViaj! iEsto es Magia!" 186 Ramn Riobo quien tanto aport a este libro, tambin goza de un efecto verbimagico APNDICE MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS continuacin describo algunas ideas utilizables para crear juegos del estilo y caractersticas de los de este libro: EL DESEO CUMPLIDO ADAPTADO DE UNA CURIOSIDAD MATEMTICA (VARIADO) ~ , scriben en una columna 9 deseos numerados y eligen su pre- .J. ferido (p. ej.: el nmero 5, sexo) . l. Paz 2. Amor 3. Dinero 4. Salud 5.Sexo 6. Alegra 7. Felicidad 8. Trabajo 9.xito DESEO ELEGIDO Al lado escriben, en lnea, las cifras 1 a 9, pero sin escribir el 8 (que se dice que est "pocho"). 1 2 3 4 5 6 7 9 Eligen un dgito entre 1 y 9 (exclu dos estos dos) de la lnea (p. ej.: el 3). 12@)45679 191 ~ APNDlCE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ Multiplican el nmero del deseo elegido (el deseo 5), por el nmero elegido (el 3): 5 x 3 = 15. Este es el primer resultado: 15. Luego, contando desde el extremo derecho de la lnea de cifras hacia la izquierda, se mueven tantas lugares como el nmero elegi- do (el 3 en el ejemplo) y llegan al 6. Luego multiplican el nmero del deseo (5) por el 6 al que llegaron "contando hacia atrs", 5 x 6 = 30. Este es el segundo resultado: 30. Suman los dos resultados, 15+30 = 45. Multiplican a mano, o ~ o n calculadora, el 45 por el nmero escrito alineado del 1 al 9 (salvo el 8). Les sale 555555555, o sea, las cifras del resultado son todas la misma y corresponden todas ... ial deseo elegido! ESQUEMA CLARIFICADOR l. Paz 12 3 4 5 6 7 9 2. Amor 3. Dinero 4. Salud 5.Sexo 6. Alegra 7. Felicidad 8. Trabajo 9. xito Deseo Elegido: 5 Nmero Elegido: 3 Contando 3 desde el 9 hacia la izquierda llegamos al: 6 5x3=15 5x6=30 45 192 12345679 X 45=555555555 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ FRZAJE DE UN NMERO DEL 1 AL 9 ~ ) escubr que si se tiene un paquete de cartas ordenadas del As i ...1 al 9, dorso arriba, estando arriba el As y abajo el 9 (los palos no importan) y haciendo parejas con la SUP e INF, todas las pare- jas suman lo mismo y sobra una carta central. Pero si se corta entre As y 2 (o sea, bajando una carta de SUP a INF), las parejas de SUP e INF suman 3 12 (pero sumando las cifras del 12, sale 3 tambin: 1 +2=3). Si se corta por cualquier otro luga1; al comienzo, siempre sumarn igual las cuatro parejas hechas con las cartas SUP e INF (segn la tabla siguiente en la que, en caso de obtener totales de dos cifras, se sumaron stas): Si arriba est el As la suma sale 2 3 4 5 6 7 8 9 1 3 5 7 9 2 4 6 8 Como vernos, los resultados cubren todos los nmeros del 1 al 9. Pero tambin se pueden forzar el 10 y el 11 (teniendo arriba el As o el 6). Para forzar un nmero, se corta por el lugar deseado (comprobar con las 9 cartas en la mano) y se hacen las cuatro parejas desear- 193 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ tando la carta central y eligen una pareja libremente. Sumar lo que nosotros queramos forzai: ijo! Si se hacen antes una o dos faros, o antifaros (distribuir en dos paquetes), las 4 parejas siempre suman un mismo nmero, aunque ya no tiene validez la tabla anterior. Pero se sigue pudien- do forzar cualquier nmero del 1 al 11. Comprubalo con las car- tas en la mano. Esto da muchas posibilidades. Recordar, adems, que con 3 faros impares (o 3 faros simples) se vuelve al mismo orden inicial (se puede cortai entre las faios y antifaros) y al final hay que cortar (si se hicieron faros queda el .orden inverso al inicial). Tambin ocune que, haciendo un reparto de 3 montones y reco- giendo en cualquier sentido (de derecha a izquierda o al contra- rio), las parejas suman lo mismo exactamente que sumaban antes del reparto. FORZAJE DEL NMERO 13 tro descubrimiento ha sido ste: Tener 12 caitas ordenadas del As a la Q (la Dama en la baiaja francesa). Se pide que los espectadores repaitan en dos montones, de una en una, y que los junten en el orden que deseen. Que repitan estas acciones una, dos, tres ... o las veces que quieran. Miran las caitas de otros es- pectadores (si los hay) y comprueban que, segn el nmero de veces que hicieron el reparto, habrn llegado a rdenes diferentes (lo que es verdad). Lo que ellos no saben (ipobrecitos!) es que las 194 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGO S ~ parejas SUP e INF (6 parejas) suman todas ... il3! Y esto indepen- dientemente del nmero de repartos. (Por cieito, tras el sexto re- parto, las 12 cartas vuelven al orden primitivo). Pero lo curioso es que, si prefieren, pueden repartir tambin 3, 4 6 montones al comienzo, o en cualquier momento y recoger de iz- quierda a derecha, o al contraiio. Siempre las parejas SUP e INF del paquete resultante sumarn, todas ellas, il3! Y esto indepen- dientemente del nmero de repaitos. Por ejemplo, reparten 2 mon- tones, luego 3, luego 4, luego 6, luego 3, ele. Al final (y en cada etapa entre repartos) las parejas SUP e INF suman il3! se ven las inmensas posibilidades? El tema del 13 (el nmero de la "mala suerte") se nos presenta inmediatamente a la mente o no? Adems el Rey de la baraja francesa representa el 13. Tema: "Rey y sbditos obedientes" o "Rey absolutista" o ... Amigo lector o lectora, piensa, imagina, cavila, divirtete y crea. NorA 1-Los paquetes de 6, 8, 10 ... cartas fuerzan los nmeros 7, 9, 11, ele., pero haciendo repaitos de montones que queden igua- les de tamao cada uno de ellos (2 y 3 montones para 6; 2 y 4 para 8; 2 y 5 para 10 cartas). NorA 11 - Obviamente, en vez de antifaros, se pueden hacer faros (interiores o exteriores) el nmero de veces que se desee (o combi- nar faros y repartos). Pero fomo hacen faros los espectadores- oyentes? A eso responde la siguiente idea. Lee: 195 ~ APNDICE - MS IDEA S PARA CREAR MS JUEGOS ~ FAROS HECHAS POR LOS ESPECTADORES-OYENTES "\ Tlido para pequeos paquetes (no ms de 20 26 cartas). Si V tienes un paquete de, por ejemplo, 12 cartas y quieres que tus oyentes-espectadores hagan una faro, pdeles que cuenten en la mesa (una a una, invirtiendo su orden y dejndolos en un montoncito) 6 cartas (la mitad de las que tiene). Que ahora cojan el paquete de la mesa y lo echen sobre el de la mano. Que ahora hagan la mezcla "alfa" (mezcla consistente en coger juntas la SUP e INF y echarlas sobre la mesa, coger luego las SUP e INF nuevas y echarlas juntas sobre las de la mesa y as sucesiva- mente hasta agotar las cartas). Sin saberlo han hecho una faro-ex t. Tambin es vlido el voltear las 6 primeras en bloque (al comien- zo, en vez de contarlas invirtiendo en la mesa) y dejarlas encima de todo. Hacer ahora la mezcla "alfa" antes explicada, equivale a haber hecho una faro. Lo nico diferente es que ahora hay car- tas cara arriba y cara abajo, pero esto no importa (incluso da ms idea de barullo). Obviamente es posible pedir a los espectadores que, tras separar en dos montones de 6 cartas (siempre en el ejemplo de paquete de 12) pero habiendo contado una a una los dos montones, los cojan cada uno en una mano y vayan echando en la mesa en un paquete cartas alternativamente una de cada montn. El resulta- do es una faro (exterior o interio1; segn por qu montn se co- mience). En cualquier caso, sea cual sea el nmero de faros que realice (o de antifaros) y que sean interiores o exteriores, tras hacer las parejas de SUP e INF, todas y cada una de esas parejas sumarn il3! (Si usaron el paquete de As a Q.) 196 ~ APNDICE - M S IDEAS PARA CREAR MS J UEGOS ~ MS IDEAS CON UN PAQUETE DE 12 CARTAS: "LA POSADA" upongo que todos sabis el clsico y sper conocido juego de , "La posada": las familias reales que van de excursin, que se distribuyen en 4 habitaciones y que, a pesar de los cortes hechos por los espectadores, aparecen reunidos los Reyes en una habita- cin, las Damas en otra, las Jotas en otra y los Ases en otra. Expli- co aqu algunas variantes y versiones que he ideado y que cumplen los requisitos de la Verbimagia: todo lo hacen los espectadores oyentes, es fcil de seguir y realizar, les sorprende el final , no com- prenden por qu se produjo el efecto y, si lo intentan repetir, les sale mal. a) Una magnfica versin creo que es sta: Partimos de las figu- ras ordenadas as: el orden de los palos es indiferente por com- pleto. Solo interesara separarlas con la charla inicial de las "familias reales": J, Q, K, J, Q, K, J, Q, K y J, Q, K. Da igual que estn cara arriba o dorso arriba. Se pide que corten y comple- ten las veces que deseen y que, luego, den las tres primeras cartas en un montn dorso arriba, las tres siguientes en otro montn dorso arriba, las tres siguientes en otro montn dorso a1Tiba y las tres ltimas en otro. Se cuenta ahora la historia de las cuatro familias reales, se pide que renan los montones recogindolos en el orden que quieran. Y que corten y comple- ten las veces que deseen. Que repartan ahora, dando de una en una, alternativamente, en tres montones. Que mezclen cada uno de los tres montones por separado y que los dejen de nue- vo en la mesa. Que los recojan en el orden que quieran (cada espectador estar desordenando de forma diferente). Que re- paitan ahora en cuatro montones (de una en una, alternativa- mente) y que recojan de nuevo en el orden que quieran. Final- 197 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ mente, que repartan en tres montones, alternativamente, pero sin recogerlos. A pesar de las mezclas y desrdenes diferen- tes, la gran sorpresa se producir cuando se vuelvan cara arri- ba los montones y se vea que se juntaron las Jotas en uno, las Damas en otro y los Reyes en el otro. Resumido: Dar (de 3 en 3) en 4 montones. Cortes. Dar (de 1 en 1) en 3 montones. Mezclar cada montn. Dar (de 1en1) en 4 montones. Cortes y dar (de 1 en 1) en 3 montones: Quedan reunidas. (Cada recogida de montones es en desorden). b) Si se colocan J, Q, K, J, Q, K, J, Q, K y J, Q, K, en este orden (da igual que estn dorso aITiba o abajo) se corta y se completa varias veces y se hace tres veces un reparto de dos montones, de una en una, alternativamente (recogiendo ltimo sobre el primero) y se cambian la SUP por la INF, las cartas quedan: 4 Jotas, 4 Damas y 4 Reyes. Si se hacen ahora dos nuevos repar- tos de dos montones, volveremos al orden inicial. c) Partiendo del orden inicial (J, Q, K, J, Q, K ... ), tras varios cor- tes, haciendo 4 repartos de 2 montones y recogiendo 1 sobre 2, llegamos tambin al orden de 4 Jotas, 4 Damas y 4 Reyes (sin cambiar ninguna carta). d) Recordemos adems lo que expliqu en mi libro sobre la Bara- ja Mnemnica. 1 A saber: que hacer 3 montones de 4 cartas 'Sinfona en Mnemnica mayor, Madrid 2000 (ver p.134 del Vol. JI). 198 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ cada uno, seguido de reparto de 4 montones de 3 cartas nos lleva al orden inicial. Lo mismo que hacer 6 montones y luego 2. (Siempre recogiendo ltimo sobre anterior, etc.) Si recogise- mos primero sobre segundo, sobre tercero, etc., en todos los repartos, nos queda, al final, en orden inverso al inicial. e) Otra posibilidad es aadir una carta extra (y cara aniba) enci- ma de las 12 caras abajo (y ordenadas J, Q, K, J, Q, K ... ). Se hacen ahora 3 repartos de 3 montones recogiendo 1 sobre 2 y sobre 3. Luego se coita para llevar la carta cara aniba encima del paquete y se retira dicha carta. Quedan en el orden inicial pero invertido. Lo interesante aqu fue que entre los repartos se pudo cortar varias veces, as como antes de empezar. Esto, unido al hecho de que los repartos sean irregulares ("sobra" una carla en cada reparto, por lo que un montn es mayor que los otros ... ) da una sensacin mayor de libertad y desorden. Prubalo. Se podra presentar as: colocan J, Q, K de cada palo (P, C, T, R). Encima ponen el As de Picas cara arriba (las otras estn dorso arriba). Cortan y completan las veces que quieran. Ha- cen 3 montones recogiendo 1 sobre 2 y luego encima (o de- bajo) del 3. Ms cortes completos. Dos repartos de 3 monto- nes ms, recogiendo igual: 1 sobre 2 y juntando al 3 como prefieran y, entremedias y al final, ms cortes completos. Reti- ran el As de Picas de donde est. Reparto de 3 montones sin recogerlos. Un montn tiene las 4 Jotas, otro las 4 Damas y el otro los 4 Reyes. 199 ~ APNDICE - MS IDE.>,S PARA CREAR MS JUEGOS ~ 0mA VERSIN DE "LA POSADA" (CON 16 CARTAS) C olocar J, Q, K, A (P), J, Q, K, A (C), etc. Retirar la carta SUP. Se reparten una a una en 3 montones recogiendo el ltimo sobre el anteri01; etc., luego se hacen 5 montones, recogiendo de la misma forma. Finalmente se hacen 4 montones sin recoger. Aadir la carta retirada al comienzo al montn que slo tenga 3 cartas. Se voltean los montones y cada uno tiene reunidas 4 ca1tas de la mis- ma clase (4 Reyes o 4 Ases, etc.) En realidad podran haberse recogido las 2 veces al contrario, o sea: 1 sobre 2, etc. Pero en cualquier caso hay que recoger (los dos reprutos) de la misma manera, o sea, en la misma direccin. RESUMEN DE CARACTERSTICA DEL PAQUETE DE As A 9 p 3 Repartos de 2 montones (una a una), con corles intermedios, nos deja todo en el orden original pero cortado (p. ej.: 7, 8, 9, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ). p Repartos de 3 montones (sin cortar) y recogiendo ltimo mon- tn sobre central y sobre primero, nos deja en el orden origi- nal. 200 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ P 2 repartos de 3 montones (sin cortar) pero recogiendo 1 sobre 2 y sobre 3, nos deja en el orden inverso. P Las parejas de cartas SUP e INF, SUP e INF. .. siempre suman lo mismo. As: si estn de As a 9, todas suman 10 (y un cinco suelto en el centro). Cortando el paquete, las parejas de SUP e INF suman todas iguales pero un nmero diferente. j Recordar; en este caso, que antes de c01tar por donde desee- mos, haciendo 3 repartos de 2 montones ( 2 repartos de 3 montones) se vuelve a la posicin inicial (y luego ya se corta por donde nos convenga para que la suma de todas las parejas d el resultado apetecido). FALSA MEZCLA POR REPARTOS unque se me ocuni esta idea, me dicen que Paul Curry pu- blic la misma o muy parecida hace mucho tiempo. Teniendo un orden cualquiera en un paquete den cartas (no ms de 15 17 para no alargar), se puede dru la idea de mezcla o desorden arbitrario pidiendo que echen sobre la mesa, una a una, un nmero m (1, 2, 3, 4 5), luego encima otro nmerop (1, 2, 3, 4 ... ) tambin invirtiendo, luego otro nmero q, encima e invirtindolo, luego x, luego el resto una a una. Al final quedan en el orden inverso al inicial. Cada persona ha desordenado su paquete de forma diferente debi- do a los diferentes nmeros que eligen con libertad. Pero en reali- 201 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS 'ti dad, todos los paquetes estn igual de "desordenados": las cartas estn en orden inverso al que comenzaron. l VARIANTE Pero encontr una forma que da ms idea de mezcla: invierten y echan m en un paquete,p en otro, q en otro y el resto en otro (siem- pre invirtindolo, o sea: echndolas una a una). Los paquetes los formarn de izquierda a derecha (por ejemplo). Recoger el ltimo sobre el penltimo, etc., y el conjunto sobre el primero. Quedan ordenadas pero en orden inverso al inicial. Tambin pueden recoger elprimero en mano izquierda palma ruTiba, coger y echar (encima de l) el segundo, encima el tercero y encima de todo el ltimo. 2 VARIANTE (SIMILAR A OTRA IDEA DEL GENIAL PAUL CURRY) Invertir las m SUP del paquete total que estar en mano izquier- da. Echar estas m invertidas a mesa. Invertir p y encima de las de la mesa. Invertir q encima de todo. Invertir el resto y encima de todo. Si se verbaliza: "Invertid las que queris y ahora invertid otro paquetito", etc., quedar la idea de inversin de paquetitos que parece quedan en desrdenes diferentes segn los nmeros invertidos. Quedan en orden inverso. 3 VARIANTE Voltean la SUP y la recuerdan bien (o anotan su nombre) y la dejan cara arriba en SUP. Echan una a una m erutas en un montn en la mesa. Encima una vuelta cara arriba, luego echan n car1as enci- ma, siempre una a una. Repiten las acciones del prrafo anterior con un 2 paquete (salvo 202 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR M S JUEGOS 'i recordar la carta primera) y lo mismo con un 3 (pero variando cada vez m y n). Recogen ltimo sobre anterior; etc. Cortan y com- pletan. Buscan y co11an para dejar la recordada en SUP. Voltean dejando en su sitio las que estn cara arriba incluida la SUP, que debe quedar en SUP. Bajan una carta y todo est en orden inverso al inicial. El hecho de que hubo ca11as vueltas cara ruriba entre otras cara abajo produce sensacin de caos, mezcla y desorden muy grande. 4 VARIANTE De un paquete dorso arriba echar un grupo de cartas en la mesa. Encima voltear una a una varias cartas cara arriba, luego otro gru- po dorso arriba y otras cartas cara arriba una a una. En otro mon- tn lo mismo. En otro tambin. Recoger el ltimo montn sobre el anterior; etc. Voltear el paquete as reunido. Si se voltean ahora, en grupo, las cartas cara arriba y se dejan en su sitio, todo queda en orden. Ojo: El ltimo montn de los tres repartidos puede terminar con erutas dorso arriba si se quiere. Los otros montones no. 5 VARIANTE De un paquete dorso arriba dar, una a una, un grupo de cartas en la mesa. Luego pasai; una a una, varias carlas del paquete restante a la otra mano. Voltear ese grupito y dejarlo cara arriba sobre el de la mesa. Luego dar otro grupo (siempre una a una) dorso arriba, enci- ma. En otro montn lo mismo. En otro tambin. Recoger el ltimo montn sobre el anterior; etc. Si se voltean ahora, en grupo, las cara aniba y se dejan los grupos en su sitio, todo queda en orden inverso. Por tanto, si se realizan dos veces seguidas este "desor- den", quedarn en el orden original (dos inversiones dejan todo como al comienzo). 203 ~ APtNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ MEZCLA DESORDEN PARA COLORES ALTERNOS U n paquete con cartas en orden: n e ~ r a , roja, n e g r ~ , roja ... ne- gra y roja. Cortan y completan vanas veces. Inv1e1ten una a una un nmero par de erutas en un montn. Otro nmero par en otro montn, etc., el resto que les quede en las manos, pasan la de arriba abajo, o a la inversa. Juntan todos los paquetes en el orden que quieran (2 sobre 4 sobre el de las manos, etc ... ) cortan y completan varias veces: la alternancia de colores permanece (ne- gra, roj a, negra, roja ... ). VARIANTE Si hacen un nmero impar de montones impares o sea, que en cada uno han coitado (invirtiendo o no a su gusto) un nmero impar de cartas, si los recogen de izquierda a derecha (o al contrario, da igual) y lo juntan con el resto de las cartas que les quedaron en las manos (en el orden que quieran) el paquete sigue con sus colores alternados (roja, negra, roja, negra ... ). LETRAS EN VEZ DE NMEROS i dibujan letras sueltas en vez de nmeros en trujetas de visita, ....._ se pueden formar palabras y frases completas que cambiarn (la palabra o la frase) cuando realicemos ciertas mezclas o repar- tos, etc. De esta fonna se pueden conseguir frases que tengan cier- 204 ~ APNDICE - MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ~ tas propiedades. Por ejemplo las frases capicas ("palndromes") equivalen a un paquete ordenado en espejo; las frases con 16 letras tienen todas las propiedades de los paquetes de 16 cartas (16 es la cuarta potencia de 2: con 4 faros o antifaros vuelven al estado inicial), etc. Las posibilidades de jugar son muy grandes y atractivas. EL PRINCIPIO DE LOS NMEROS PRIMOS i admirado y querido amigo Ramn Riobo, quien tanto me ayud con sus sugerencias en la creacin de muchos de los juegos de este libro, me comenta un principio matemtico muy interesante para este tipo de juegos. Se trata de un forzaje. Si tienes un nmero primo de cartas (5, 7, 11, 13, 17 ... ) dorso aniba, distribudas en la mesa formando un crculo, y quieres for- zar una cualquiera de ellas, nada ms sencillo: pide que empezan- do por la carta siguiente a la que quieres forzar (y contando segn el sentido de las agujas del reloj) cuenten 3 carlas y volteen cara aniba a la que lleguen. Siguen contando 3 cartas y voltean cara ruTiba a la que lleguen, cuentan 3 ms (da igual que por las que pasen estn crua arriba o cara abajo, las cuentan igual) y as irn volviendo erutas. Ocurren dos hechos curiosos: las cartas a las que llegan son siempre cartas que estn dorso arriba (y que, por tanto, voltean cara arriba) y mejor an, al final les queda UNA SIN VOL- TEAR: es precisamente la que queramos forzar. Pero lo mejor es que esto sucede con cualquier nmero que elijan para contar (o sea, en vez del 3 pueden elegir el 4 o el 2, o el que 205 ~ APNDICE - MAs 10EAS PARA CREAR M S JUEGOS ~ quieran. Cuentan y voltean de acuerdo a ese nmero elegido por cada uno). Al final, la ltima sin volver ser siempre la que quera- mos forzar y esto es independiente del nmero de cartas que for- man el crculo (con tal de que sea nmero primo) y del nmero elegido para hacer los contajes y volteos. NorA - Es obvio que si ponemos 7 cartas, no podemos elegir el nmero 7 para contar y voltear, pues la primera carla volteada se- ra la que deseamos forzar, pero s puede ser, si queremos, mayor del 7 (8, 10, 14 ... cualquier nmero salvo el 7, si hay 7 cartas en crculo). Los PAQUETES COMPLEMENTARIOS Lle aqu mi versin-adaptacin para el clsico y magnfico "prin- 1. cipio de los paquetes complementarios". 1 Un espectador deletrea su nombre echando en un montn en la mesa una caita por letra. Luego deletrea su apellido y hace otro montn. Luego, junta ainbos montones. Deja apaite el resto de la baraja (no vale). Retira algunas cartas (por ejemplo, 5) de ese montn y, tras contarlas, las guarda en su bolsillo. Mira entonces la 5 caita por arriba de las restantes del montn. Deletrea ahora su nombre bajan- do una carta por letra, o sea, pasando de arriba abajo del montn una carta por cada letra de su nombre. Hace lo mismo con su apellido: bajar una ca1ta por cada letra. La ltima carta que corresponde a la 1 Ver este principio en los libros de F'lorensa Cartomagia fcil y de Ramn Riobo Magia pensada. 206 ~ AP N DICE - MA S IDEAS PARA C REAR MS JUEGOS ~ ltima letra de su apellido, es la caita mirada y recordada. Y esto es independiente del nmero de letras de su nombre y del nmero de letras de su apellido y del nmero de cartas que haya retirado y guardado en su bolsillo. Es un principio absolutamente incompren- sible y que nos da muchsimo juego. Con esta adaptacin ma es posible utilizarlo de fonna que el mago no intervenga en absoluto (en el original debe conocer el nmero de cartas del montn utiliza- do y obrar en consecuencia. Aqu no hace falta). 207 BIBLIOGRAFA ,i 1 ser una magia novedosa, no existe apenas bibliografa ante- l rior (slo Fisher, Wade y Adriano) aunque s para el otro tipo de efectos ("por telfono" ) que utilizan retroalimentacin e interactividad (icon perdn!). Adems, y como es lgico, varios de los principios que he utilizado y adaptado a este estilo (la Verbimagia) son de ndole matemtica (no todos) o automtica y se pueden encontrar en muchos libros especficos de Magia Matemtica, as como en otros de magia ge- neral (El Curso de Tarbell entre ellos). En cualquier caso, cito y comento algunas fuentes de ideas: C!UR, PADRE WENCESLAO En la maravillosa y muy completa obra del Padre Ciur, a mi juicio uno de los ms claros escritores de magia y que adems transmite humanidad y amor a nuestro arte, existen muchos juegos cuyos principios he podido adaptar para este estilo de Verbimagia. Se trata en la mayora de los casos de juegos cl- sicos, cuya autora es imposible de rastrear. Pinsese que los juegos matemgicos se remontan, en Occidente, a los libros de los siglos XIV y XV: Rabelais, Leonardo, Fibonacci, della Por- ta, Luca Pacioli y luego Cardoso y otros muchos. Cito pues aqu, las fuentes aprendidas en estos libros que me iniciaron, como a tantos otros, en nuestros Arte: los del queri- do Padre Ciur. Juegos de manos de sobremesa (Madrid, 1953; reeditado por Pginas, 2002) Fue este mi primer libro de magia iy qu li bro! No tiene des- 209 perdicio. Pero yendo a nuestro tema: En la pg. 13, el juego titulado A cara o cruz, que he variado y espero que para mejor, en el juego del mismo ttulo del libro que tienes en tus manos. En la pg. 19, el juego Escribir una suma desconociendo los sumandos, que necesitaba de "compadre" pero que adapt para Verbimagia en el juego Al grito de ... En la pg. 30, el juego Previsin que adapt para El origen del mal. Juegos de manos de bolsillo (Vols. 1 a 4, Madrid, 1958, 1961, 1962, 1968; reeditados por Pginas, 2002) . En el vol. 1, en la pg. 18, el juego Telepata por telfono con un mtodo similar al que utilizo en el juego La media naranja. En el vol. 2, en la pg. 112, el titulado Tercer juego es el que yo us en El deseo cumplido (en Ms Ideas). En el mismo vol. 2, en la pg. 114, el juego titulado El 9 m- gico, utiliza el clsico principio que yo us para Una noche con ... Siempre en el vol. 2, en la pg. 132, el titulado Sobresaliente es una versin de la increble curiosidad matemtica en que bas mi Viaje a la Luna. En el vol. 3, en la pg. 130, el gag Quin paga? que inclu entre las Apuestas imposibles. En el vol. 4 y en la pg. 65, el titulado Las cinco palabras tiene similitudes con el mtodo que utilizo en Comida cam- pestre. Ver tambin en el libro Ilusionismo elemental, el juego Los sestas madrileos . Trucos de Magia (Madrid, 1966; reeditado por Pginas, 2002) En la seccin de juegos de Mentalismo (pg. 57 y ss.) hay varios efectos susceptibles de adaptarse o aplicarse directa- mente a Verbimagia. Recomendable. 210 CURRY, PAUL La genial mente creadora de Paul Curry ide Out of this world (frase que en buen castellano sera De otra galaxia o De otro planeta). Desde ese momento (1942) pas a la historia de la magia. Entre sus libros: Magicians Magic (1965; traducido al castellano con el ttulo La magia de los magos) Adems de contar algo de la vida de algunos magos famosos, en este librito se encuentra la ingeniossima idea que adapt a Verbimagia con el ttulo Los 9 sombreros mgicos. Existen otras versiones de este juego, con sillas . Paul Curry Presents (1974) En este estupendo libro hay, adems de magnficos juegos, al- gunas ideas que convergen con las utilizadas en Verbimagia para que los "oficiantes" crean que mezclan .. . isin mezclar! FINNELL, GENE The free cut principle (1967) Basndose en parte en una idea de Roy Hamilton publicada en 1948, Finnell cre su magnfico Principio del libre corte origen de variados efectos. Yo lo apliqu a Verbimagia en el juego El mejor ao de nuestra vida. Da para mucho ms an. De hecho, en mi rutina escnica "Tahuromagia" utilizo, al fi- nal, el principio de Finnell para convertir un espectador en tahr quien, sin yo Locar la baraja ni las cartas, pierde los Ases y los clasifica para darse l mismo un pquer de Ases. Todo ello ante el asombro de los dems espectadores, producindo- se adems un alegre jolgorio al ver que el "nuevo tahr" que- da perplejo de su propia trampa. 211 FISHER, J OHN Mi admirado amigo Fisher, aparte de haber producido algunas de las mejores series de programas de magia para la televisin (Best of Magic, fue sin duda, la estrella), ha escrito tambin algunos libros, todos ellos muy diferentes a los libros habitua- les. Todos magnficos. Uno sobre la magia de Lewis Carroll (el genial creador de Alicia en el pas de la maravillas). Otro so- bre timos y apuestas engaosas, uno sobre Historia de la Ma- gia con formidables captulos sobre Maskeline y Paul Daniels y otros dos que son los que nos interesan aqu. Body Magic (1979) _Se trata de un libro muy completo sobre la magia que se puede hacer con slo el cuerpo: ojos, brazos, tacto, manos, etc. Por cie1to, aqu aprend muchos efectos curiosos al estilo de Lulu Hurst, la mujer magntica y en los que bas mi sketch escnico Magnetismo animal . Tambin aprend la ilusin ptica utili- zada en el juego Aparicin de comida flotante. John Fisher's Magic Book (1968) Al buscai libros escritos por Fisher, me encuentro con la agra- dable sorpresa de que es autor de un libro de sencillos juegos automticos y que como el que tienes en las manos, fascinan al leerlos y te capacitan para presentarlos. iHermosa coinci- dencia! FLORENSA, ALFREDO En su amplia obra (tan digna de elogio y agradecimiento) el querido y admirado amigo Alfredo Florensa ha reescrito en castellano algunos de los principios y juegos aqu adaptados. Cito los que me parecen ms tiles al lector. Cartomagia fcil (2 vols., Ed. Cymys, Barcelona, 1981) El " principio de los paquetes complementarios" y "El principio de los paquetes iguales" tan bien estudiados y aplicados por 212 Ramn Riobo (ver su entrada en esta bibliografa) me sirvieron para el juego Cita a ciegas. Tienen muchas ms posibilidades. Lecciones de ilusionismo (Madrid, 1960 y posteriores) En la leccin 4, el juego Volver dos y cortar, cuyo autor es Bob Hummer. Lo adapt hace ms de 12 aos para la radio (aos 80) y luego para la televisin (lo present en "Cajn de sastre" a principios de los aos 90). Lo he titulado Lo imposible en tus manos, y es un efecto absolutamente milagroso en las condi- ciones de Verbimagia. Parece ser que Bob Hummer lo public en un librito llamado Face-up, Face-down Mysteries y Maitin Gardner lo cita en Mathematical, Magic and Mystery con el ttulo de Hummer Reversal Mystery. Oscai Weigle aadi la idea de alternar rojas y negras. Tanto Ed Marlo como otros magos han ideado versiones del juego. FULVES, KARL El prolfico autor americano, a quien tanto debernos los aman- tes de la magia por su increble labor editorial , su inteligencia y su fervorosa dedicacin a la misma, ha escrito, entre otros, una excepcional serie de libros publicados en la Editorial Dover; titulada genricamente Self working .. . En algunos de ellos hay ideas usadas o usables para juegos de Verbirnagia. Cito los que yo utilic para este libro. Self working number magic En la pg. 27, el efecto Stunumbers del magnfico mago japo- ns Shigeo Futagawa, basado probablemente en una idea de George Sands (ver la entrada Simon, en esta Bibliografa) y que yo utilizo para el juego de Verbirnagia La tentacin. Tumbin en este libro de Fulves estn Prime Choice, basado en ideas de Jacob Daley y George Sands, y Lucky 13, tambin de Georges Sands, que utilizan "El principio de los nmeros primos" . Ramn Riobo lo mejor, me lo cont y yo lo adapt a Verbimagia. Ver el captulo Ms ideas de este mismo libro. 213 GARDNER, MARTIN No poda faltar, en una bibliografa sobre los orgenes y funda- mento de esta rama (la Verbimagia), una mente tan completa, humanstica y mgicamente hablando como la de Gardner, autor de libros excelentes de pensamiento, delAnnotatedAlice (hoy ya de referencia en la bibliografa sobre el mgico libro) y de muy conocidos y maravillosos libros de divulgacin de juegos matemticos. Recomiendo todos sus libros y especialmente, en lo que a este tema se refiere, el siguiente: Mathematical Magic and Mystery (1956; traduccin cas- tellana en Alianza Editorial) _Adems de otras ideas est el citado juego Hummer Reversal Mystery (ver Florensa) que es la base de Lo imposible en tus manos. Carnaval matemtico (1965; edicin castellana en Alian- za Ed., 1980) Un captulo muy completo sobre la mezcla exacta (Faro o Pharaon) y la mezcla Faro inversa (Ver Tamariz, Sonata). Circo matemtico (1968; edicin castellana en Alianza Ed., 1983) En su captulo primero est la ilusin ptica que uso en Apari- cin de un euro, pero con ms detalles y variantes. Encyclopedia of lmpromptu Magic (1978) En esta completa e inspiradora obra encontrars, entre otras otras ideas vlidas para Verbimagia, la que yo utilic para La multiplicacin de los panes. HALL, TREWOR H. The Testament of Ralf W. Hull (1945) y The Card Magic of Edward G. Brown (1973) En estas obras estn el original y una versin del juego que 214 Roden llam (en su magnfico Mosaico mgico) El comodn impertinente y en cuyo efecto me baso para el juego de este libro de ese mismo nombre. El de Hull se llamaba]oker Spelling Trick y el de Brown, simplemente Spelling Trick. HUGARD, ]EAN y BRAUE, FRED La excelente prosa y conocimiento de Hugard nos han dado obras maestras e imperecederas. As: Encyclopedia of Card Tricks (1937; edicin castellana en Frakson, con el ttulo de Enciclopedia de juegos de cartas sin tcnica) En ella hay infinidad de ideas excelentes, por ejemplo, el jue- go segundo El soplo mgico que, como tantsimos otros de este libro (una obra maestra con cerca de medio millar de juegos magnficos), se puede adaptar al estilo de Verbimagia. The Expert Card Technique (1944; traduccin castellana por Pginas) En esta excepcional obra, inagotable y nica, hay una mejora del clsico forzaje en el que se elige un nmero entre 10 y 20 y se suman los dgitos para forzar una carta que estaba la dci- ma por arriba que utilizo en La media naranja (ver las entra- das Tamariz y Ciur en esta Bibliografa). JAMES, STEWART Stewart James In Print. The First Fifty Years (1989) La creativa y muy ingeniosa mente de James ha ideado mu- chos principios (Miraskill el ms conocido) con los que es po- sible generar buena magia de Verbimagia. Tu turno, lector o lectora. 215 LPEZ AnRIANO, CARLOS La magia invisible (1997) Hace unos siete aos recib un libro regalo del joven (20 aos) y valioso mago argentino Carlos Lpez Adriano, sobre magia por radio y por telfono. Al llevar aos practicando el tema, me interes vivamente. Cuando bamos a publicar este libro, a Gema se le ocurri el ttulo de "El mago invisible" (as es cuando se hace por la radio). Meses despus record y encon- tramos que el libro de Adriano se titulaba La magia invisible. Al adaptar este tipo de magia a actuaciones, no por radio, sino en un gmpo con el mago presente, el ttulo con su bello aroma potico ya no tena sentido (iqu pena!). En el libro de Adriano se dedican casi treinta pginas a la magia radial (como l la llama) y en ellas encontrars 6 juegos con cartas y 3 con obje- tos, adems de unas bases o principios matemticos. Mi prefe- rido es un juego de Jack Yates titulado Los cuatro objetos de Yates (p.15). Recomendable. KAPLAN, GEORGE The Fine Art of Magic (1948; traduccin espaola en P- ginas, 1998) Est entre los libros que considero obras maestras. En l se explica un juego que adapt a la Verbimagia con el ttulo To- cando el infinito. KARDYRO, ToNY El mago de origen latino, de nombre Seor Torino escribi en- tre otros: Kardyro Kard Knnjuring (1955) En la pg. 32 describe un hoy popular revoltijo de cartas (usa- do por Ren Lavand, por ejemplo) y cuya idea atribuye Kardyro a Sid Lorraine. En l me baso para el juego de Verbimagia, El poder del amor. 216 MOLIN, ALFONSO La baraja capica Es un libro editado por Ricardo Marr, a quien tantsimo de- bemos todos los magos espaoles y que est en la serie de Top Secrets. Ah se muestra la inteligencia y capacidad de anlisis (reconocido siempre) del recordado y admirado Alfonso Molin. Trata de la ordenacin ideada por Rusduck (Stay-Stack) con buenas ideas. Ver la entrada de Rusduck en esta mini Biblio- grafa. RIOBO, R.AMN Ramn es mi gran amigo y confidente mgico. Adems, en este tema de juegos que pueden hacerse con principios aritmti- cos, es totalmente sabio. Agradecido le estoy por sus ideas (as como a Jess Etcheverry por sus consejos). La magia pensada (Ed. Pginas, Madrid, 2000) En su, por ahora, nico libro (al que seguir pronto otro ... ), Ramn utiliza varios principios, entre ellos el principio de los paquetes complementarios que aplico al juego Cita a ciegas. En cualquier caso, este libro debe leerse por todo mago intere- sado en la Verbimagia. Le ser altamente provechoso. ROTERBERG, A. El gran conocedor alemn del s. XIX, luego afincado en Chicago, es autor de un libro maravilloso, hoy da clsico: New Era Card Tricks (1897; reeditado en 2004) Contiene, adems de excelentes efectos con Mnemnica (ver su entrada en la Bibliografa de mi libro Sinfona en Mnemnica mayor) y de cartas tmcadas o "mecnicas", la primera versin escrita (en ingls, al menos) del principio que yo uso en el efecto La imposicin de manos. 217 RusoucK The Cardiste (1956-1959) En esta revista extraordinaria y en su primer nmero (de los 12 que se publicaron) describi Rusduck por primera vez su baraja espejo-capica (Stay-Stack) y el principio de que las Faro perlectas no modifican su condicin. Lo uso en ms de un juego de este libro (Amor y risas, ... ). SIMON, WILLIAM Mathematical Magic En el juego One to eight se describe el origen del efecto con . papeles y nmeros, cuya idea es de George Sands, y en la que baso mi juego La tentacin. TAMARIZ, JUAN No por modestia sino por orden de su majestad el Alfabeto, me coloco casi al final de esta Bibliografa. Sonata (Ed. Frakson, Madrid, 1990) En l la teora de las antifaro, tan aplicable a este tipo de ma- gia y que uso en muchos de los juegos del libro (El 7 mgico y todos los que usan distribucin en 2 4 montones hechos un nmero libre de veces ... ) Secretos de magia potagia (Ed. Frakson, Madrid, 1989; primero publicado por Ed. Cymys como Aprenda Ud. Ma- gia, 1973, y Magia en el bar) Uno de mis libros por los que siento ms cario, y que, aun- que para principiantes (pero con captulos tericos creo que muy interesantes) contiene varios principios usados en Verbimagia. Entre ellos el del forzaje de la dcima carta de aITiba, y el de las Apuestas imposibles (papel plegado en acor- den). 218 Flamenco (por Stephen Minch, Hermetic Press y Ed. Frakson, en preparacin) En mi libro, escrito por Stephen Minch, en trance de publica- cin y que comenzamos a escribir hace ya 8 aos, hay un cap- tulo sobre Verbimagia, con tres efectos que son presentaciones de juegos que se describen aqu de forma ms sucinta. La ex- cepcional prosa de Stephen Minch describe de forma certera y contagiosa la atmsfera que produce este tipo de magia cuan- do se realiza ante pequeos grupos o en teatro ante 300 perso- nas ... WADE, JOHN Radio Magic (1983) Profesional de la magia por radio, el autor cuenta en las 7 p- ginas de este librito-folleto sus ideas de esta magia haciendo especial hincapi en la idea de hablar a un solo oyente, a una sola persona, para hacerlo todo ms directo, ms ntimo. Ade- ms cuenta algunos de los efectos que l realiz en sus progra- mas de radio (que no son del estilo de Verbimagia, salvo uno matemtico). En cualqui er caso contiene ideas interesantes para la magia por radio. 219 NDICE GNESIS . . . . ........ . . .. . . ..... . . .. ...... .. .......... . .. . ........ . ............. . .................... 5 UNAS PALABRAS DE GEMA ................................................................ 9 ALGUNOS COMENTARIOS IMPORTANTES SOBRE EL QU Y EL CMO DE ESTA MACIA ...... . .................... . .. .. .... ... . ... . . .... .. .......... . .... . ....... ....... 17 CAPTULO l CARTOMAGIA I - JUEGOS CON UN PEQUEO PAQUETE DE CARTAS (O CON TARJETAS DE VISITA O CON PAPELITOS) ... 25 l. 10 JUEGOS PARA EMPEZAR . ... . .... . . .... . . ... ...... ............... .................. ... 27 Lo imposible en tus manos .... ....... ...................... .................. 29 El gozo y el placer ................................................................ 33 La condicin humana .. ..... .................................................... 36 La suerte en el juego ............................................................ 39 La pareja rota y recompuesta .. ..... ........... .. ..... ... ...... .......... .... 42 Santa gente ........................................................................... 45 La sabidura ............... ........................... ....... ........................ 48 La felicidad ................ .. ... ......... .... ... .............. ... ... ................. 52 La magia como caos armnico .......... ... .. ...... .. ........... ....... ... .. 55 11.i nmero de la suerte ....................... .. ..... ....... ..... ............... 58 Il. TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ....... . ............. ... .. .. ................................ 63 1est del libro ............................................................. ........... 65 El 7 mgico ........... ... ................... ... ............. ... .... ............. .... . 66 El comodn impertinente ............... ......... .............................. 68 lll. TRES JUEGOS MUY ESPECIALES . ..... .... . .... . ........... .. .. . .. . .. .. ................ 71 El horscopo .. ........ .. ... ......... ........ .......... .... .. ........... ...... ....... 73 El paraso recuperado .... ... ... ... .... ......... .. ...... ............... .... ..... 77 Cita a ciegas .......... .. ...... .. .... ....... .. ......... ... .......... ... ....... .... .... 81 CAPTULO ll CARTOMAGIA II - JUEGOS CON UNA BARAJA ....... .... .. ... .... .... 87 Tu media naranja ...... ..... ............. .... ..... .... ...... .... ...... ............. 89 En busca del harn deseado .................. ..... ........................ .. 93 Pquer de Ases ............ .................. .......... ........ ....... ... .. ........ 96 El mejor ao para nacer ....................................................... 99 El aprendiz de brujo .... ........ .......... .... ........ .... .................. ... 102 Aparicin de comida flotante .......... .......... ...................... ... 176 El caso de los 9 sombreros mgicos de la corona ............... 103 Viaje a la luna ....................... ........... ......................... ......... 178 Viaje de carta al bolsillo ..... .. ......... ...... .... ........................... 107 El poder del amor ............................................... .... ... ......... 108 La milagrosa imposicin de manos ..................................... llO Y UN FINAL ................................................................................ 183 El piano mgico ....................... ................. .. ... .... ... .. ....... .... 185 CAPTULO III JUEGOS CON PAPEL Y LPIZ .................................................. ll 7 APNDICE l. PALABRAS y NMEROS ............ . . .. . ........................................... . ..... 119 MS IDEAS PARA CREAR MS JUEGOS ................................. 189 Amor y risas ....... ............... ............................. .................... 121 Fiesta campestre ................................................................ 126 El deseo cumplido .... .. ................... ..................................... 191 Forzaje de un nmero del 1 al 9 ......................................... 192 La tentacin ....... ... ............................................................. 130 Forza je del nmero 13 ......... ..... .. ........... .............. ............ ... 193 Una noche con .. ....................................................... .......... 133 Faros hechas por los espectadores-oyentes ........ ...... ........... 195 II. JUEGOS MATEMG!COS .............................................................. 137 Ms ideas con un paquete de 12 cartas: "La posada" ........ 196 La suerte de la semana ............. ....... ... ................ ... ............. 139 Otra versin de "la posada" El origen del mal ................................................................ 142 Al grito de ............. .................... ................. ........................ 144 (con 16 cartas) ................. .. ......... .......................... ............. 197 Resumen de caracterstica del paquete de As a 9 .............. 198 Falsa mezcla por repartos ....................... ...... .................... .. 200 CAPTULO IV 1 Variante ....................... ....... ................. .. .... ................ 202 MICROMAGIA - JUEGOS CON OBJETOS PEQUEOS ............. 149 2 Variante (similar a otra idea del genial Paul Curry) ... 202 Ganar por la cara ................................................................ 151 3 Variante ........................................ ........ ..................... 203 Tocando el infinito ......... .... ........................ .... ..................... 154 4 Variante ...... ....... ... ... ... ....... ...... ... ... .. ........... ............. .. 203 Mezcla desorden para colores alternos .... .................... ... .... 204 CAPTULO V Variante ............ ....... ......... ... ... .. ........... .................... ...... 204 JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ................................ 159 Letras en vez de nmeros ............... .. ....... ......... .... ........ ... ... 204 El principio de los nmeros primos ....... ............................. 205 Los paquetes complementarios ...... ........... ............... .. ...... ... 206 A cara o cruz .................................. .......... .......................... 161 Dinero llama a dinero ............................ ............................. 164 Cmo ganar apuestas imposibles ..................................... ... 166 La "i" latina ...... ........... .. .................................. ........ 166 BIBLIOGRAFA ................... .......... ..................... ... ..................... 209 El ciganillo: fumar sin consumirlo. El nudo ............. 167 Un nudo sin soltar. .................................................... 168 Comer sin tocar el sombrero ..................................... 168 Romper la baraja ................ ................ ...... ........ ... ..... 169 La cerilla plana ............................... ........ .................. 169 Los alfileres que no ocupan lugar .................. .... ....... 171 Papel de acero ........ ... ............................ .. .................. 171 Atrapad al ladrn ................ .. .......................... ... ................ 173 La multiplicacin de los panes ................... ............ .. .......... 175 r---