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Crucigramas de Tablas de Multiplicar - Juegos de Matemticas

50 pginas de crucigramas imprimibles. Son juegos matemticos sencillos para practicar y memorizar las tablas de multiplicar. El objetivo del juego es completar los casilleros en blanco con nmeros de tal manera que las multiplicaciones sean correctas. Tal como ocurre en los crucigramas de los diarios, los estudiantes podrn ayudarse a recordar los valores de las multiplicaciones usando como pistas otros casilleros ya llenos. Adems, de esta misma manera, podrn verificar sus respuestas y esta retroalimentacin les ayudar a afianzar los nmeros en su memoria.

Cada hoja de trabajo contiene un crucigrama grande con alrededor de 100 multiplicaciones. El documento contiene 50 pginas, est en formato PDF y tiene hojas en tamao A4 y es de 150kB aproximadamente.

Sudoku Multiplication Tables - Juegos de Matemticas


Sudoku Multiplication Tables es una adaptacin del popular juego de Sudoku al aprendizaje de las tablas de multiplicar. El objetivo del juego de Sudoku es completar los casilleros en blanco con los nmeros de tal manera que se cumplan las siguientes condiciones: 1. Ninguna columna (vertical) tenga nmeros repetidos 2. Ninguna fila (horizontal) tenga nmeros repetidos 3. Ningn cuadrado interior 2x2 (marcado con bordes gruesos) tenga nmeros repetidos La adaptacin de este juego para ensear las tablas de multiplicar en matemticas consiste en sugerir en cada casilla vaca una multiplicacin como pista. Los estudiantes debern llenar los espacios vacos tal como si fuese un Sudoku clsico, pero podr apoyarse en las pistas de las multiplicaciones propuestas. Al intentar solucionar los juegos los estudiantes debern alternar mentalmente entre la aritmtica y la lgica, y apoyarse en ambas para resolver los juegos. El mismo juego de Sudoku da retroalimentacin sobre si una multiplicacin es correcta o no, ya que, de colocarse un nmero incorrecto en una casilla, otras columnas, o filas, o cuadrados no podrn ser completados. El estudiante podr comprobar por s mismo si ha realizado bien las operaciones al verificar que las codiciones del Sudoku se cumplen; es decir, no hay nmeros repetidos en columans, filas o sub-cuadrados. Podra una buena opcin para una actividad de clase, o para repasar en casa.

Cada hoja de trabajo contiene 3 juegos. El documento contiene 20 pginas. Ya que cada Sudoku 4x4 requiere de 4 nmeros bsicos, hemos preparado hojas para los siguiente grupos de nmeros: 1,2,5,10 - 2,4,6,8 - 2,3,9,10 - 6,7,8,9 de manera similar a cmo se agrupan las tablas cuando se aprenden por otros mtodos. En total, el documento contiene 60 juegos de Sudoku de multiplicaciones, est en formato PDF y tiene hojas en tamao A4 y es de 116kB aproximadamente.

Juegos de Tablas de Multiplicar


Juego para aprender las Tablas de Multiplicar para nios y nias. Esta es una variacin del Juego de la Oca para nios, llamada el Juego del Yacar. El Juego de la Oca para nios es una de las posibles actividades de matemticas para nios que se puede jugar con el tablero incluido en el documento "Juegos en Matemtica EGB1, El Juego como recurso para Aprender, Material para Docentes" del Ministro de Educacin, Ciencia y Tecnologa de Argentina.

1. Reglas
Es un juego de mesa para dos jugadores o ms. Cada jugador avanza con su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas . Las fichas pueden ser hechas de papeles de colores, porotos, animalitos, o fichas de otros juegos como el Monopolio. Como en el Juego de la Oca, cada jugador, a su turno, tira un dado y con su ficha avanza tantas casillas como indica el dado. Algunas casillas son especiales y permiten avanzar ms u obligan a retroceder segn indica la leyenda del tablero. Si se desea que el juego sea ms rpido se pueden usar dos dados en lugar de uno. El juego se gana obteniendo la mayor cantidad de puntos. Los puntos se obtienen de la siguiente manera:

Supongamos que el jugador actual lanza el dado, sale 4 y la ficha cae en la casilla 10, entonces el jugador anterior al actual revisa la tabla de retos y pregunta al jugador actual la operacin de multiplicacin que la tabla indica. Si el jugador actual responde rpidamente se gana un punto. El jugador que plantea el reto puede verificar la respuesta en la misma tabla. Los puntos se anotan en una tabla separada, esta tabla simplemente lleva anotados los nombres de los jugadores y cuntos puntos lleva cada uno. Si la ficha del jugador cae sobre un casilla con un escarabajo, y el jugador contesta bien el reto entonces gana dos puntos en lugar de uno. Si se juega con dos dados, entonces el jugador debe superar independientemente ambos retos. Ganando, o no, los puntos correspondientes. El jugador que termina el recorrido primero obtiene 3 puntos sin necesidad de superar retos.

Las fichas pueden pasar a otras fichas. Si una ficha termina su movimiento en un espacio ya ocupado por otra ficha, la segunda ficha se traslada al espacio que ocupaba la primera ficha cuando empez a moverse. El qu tan bien sus hijos aprendan las tablas de multiplicar tiene un efecto muy directo sobre la forma en que progresan en matemticas y otras materias en la escuela. Si los nios aprenden las tablas de multiplicar de esta manera, podr ver muchos beneficios positivos, incluyendo una mayor confianza y mejores resultados en otras materias. Muchos nios no aprenden las tablas de multiplicar adecuadamente dando como resultado la prdida de confianza y el deseo de practicar matemticas. Otras materias se vern afectados por esta falta de confianza. Los nios slo pueden acabar perdiendo el inters en matemticas, y se volvern en poco abiertos a recibir de la buena educacin que se merecen, y todo porque no se puso suficiente esfuerzo y el pensamiento en la ensear de tablas de multiplicar en una forma fcil de recordar. La pregunta es por qu algunos nios aprenden las tablas de multiplicar fcil y las recuerdan con facilidad, por qu otros no? La forma aceptada de lar enseanzar las tablas de multiplicar en la escuela es aprenderlas de memoria, y este es un mtodo largo y que ocupa mucho tiempo. Esto es lo opuesto a cmo los nios piensan y se comportan. Ellos tienen una imaginacin brillante y colorida, estn constantemente movindose, y no se concontran por los largos perodos de tiempo necesarios para que el aprendizaje memorstico funcione. Si se aplica un mtodo simple y fcil, que refleje la manera en que un nio funciona, esto puede ser el camino a seguir.

El aprendizaje memorstico es un mtodo lineal para la enseanza de las tablas de multiplicar. El problema con este es que las respuestas tambin son recordadas por su hijo en forma lineal. Obtener la respuesta correcta toma mucho tiempo y requiere de esfuerzo. Si el esfuerzo para obtener la respuesta es excesivo, sus hijos simplemente se darn por vencidos y no querrn hacerlo ms. Despus de esto, se hace ms difcil aprender de forma efectiva las tablas de multiplicar y su hijo ya no tendr la confianza suficiente para aprender. Las escuelas no tienen ms remedio que seguir un plan de estudios establecido, y no hay una forma aceptada de enseanza de las tablas de multiplicacin. Las lecciones escolares no han sido diseadas para intentar algo diferente. La concentracin durante un largo periodo de tiempo es difcil para los nios pequeos y las lecciones de la escuela no estn diseados teniendo en cuenta esto. Esto puede resultar en problemas para mantenerse enfocado para la clase. Algunos padres, comprensiblemente, se sienten frustrados de que sus hijos no sean capaces de recordar las ms simples de las tablas. Esto a menudo da lugar a comentarios negativos que pueden ser desalentadores para los nios, dejndoles la sensacin de que son malos para las matemticas y la reduccin de su confianza. Para superar esto, tendr que dar a sus hijos el respando y la confianza en su capacidad desde el primer da. Esto se puede hacer fcilmente con las multiplicacin de tablas, y tal como se vayan aprendiendo, se vuelven en un aspecto clave para empezar a crear confianza en las matemticas. Las matemticas son muy "blanco y negro" - ya sea: estn bien o mal, no hay "medias tintas" para los nios de la escuela, y esto las hace ideales para la construccin de confianza. Mientras ms respuestas correctas tengan, ms confianza van a construir. Imagnese si sus hijos pudieran recordar las tablas de multiplicar al instante sin tener que pensar en la respuesta, especialmente si han utilizado un mtodo diferente para aprender de forma rpida y precisa - este instante se traducir en una sensacin de confianza y ellos creern que son buenos para las matemticas. Cuando sus hijos sienten confianza son ms felices y disfrutarn aprendiendo mucho ms. Esta confianza se extiende a los otros temas a medida que empiezan a desarrollar buenos hbitos de aprendizaje y actitudes. La importancia de esto no puede ser subestimada

Bingo De Multiplicaciones para Imprimir


Juego de BINGO de multiplicaciones. 48 Tarjetas de Bingo para Imprimir. Bingo de Matemtico Gratis. Practica las tablas de multiplicar con esta versin del juego clsico de Bingo.

Cmo hacer un bingo de multiplicar? Las matemticas pueden y deben ser agradables... incluso divertidas a veces. Un juego de matemticas de bingo se convierte en un aprendizaje matemtico. A los nios les encantar esta emocionante experiencia. Funciona muy bien para grupos grandes de nios o el aula de matemticas.

1. Cmo Jugar Bingo Multiplicaciones


El Bingo Multiplicaciones puede ser jugado en el aula o en casa. Se puede empezar de una manera bastante sencilla. Una vez que se hayan descargado e impreso las tarjetas de bingo, podra considerar laminarlas y as que podr usarlas una y otra vez, o utilizarlas una sola vez si prefiere.

A cada jugador se le da una tarjeta de bingo con nmeros al azar. Se decide quin ser la persona que llama. El llamador es responsable de llamar a las preguntas del bingo y no es un jugador en el juego. As que la

persona ms probable que sea la persona que llama es el profesor o los padres.

La persona que llama debe recordar a todos que el espacio central de las tarjetas, aquel marcado con una estrella es libre, y todos deben marcarlo. La persona que llama escoge una lista de operaciones de multiplicacin preparada que sustituye a la tmbola en el juego tradicional.

La persona que llama lee una operacin a la vez y la tacha, y permite a los jugadores marcar en uno de los nmeros de la tarjeta si la respuesta coincide. Por ejemplo, si la operacin llamada es "4 x 4" entonces los

jugadores podran marcar el nmero 16 en sus tablas. Lo mismo sucedera si la operacin llamada es "2 x 8".

Si el nmero resultado de la operacin llamada, no coincide con una de las opciones de las tarjetas, el jugador no marcar ningn nmero en su tarjeta. El juego contina hasta que alguien tenga marcas a lo largo de de una fila de su tarjeta, a lo largo de una columna de su tarjeta, o a lo largo de una diagonal.

El primer jugador en marcar uno de estos patrones deben ponerse de pie y gritar "BINGO!" Despus de que un jugador se haya declarado ganador, el llamador debe comprobar el BINGO para asegurarse de que el jugador realmente hay marcado las respuestas que responden a las operaciones que fueron llamadas. Si todas sus respuestas se comprueba, habr felicitaciones. Si usted desea tener ms de un ganador, el juego sigue. Esta es una manera de tener mltiples ganadores. Mientras el primer ganador espera la prxima partida, los dems siguen jugando. Muchos maestros y padres de familia se dan cuenta del potencial de jugar bingo para ayudar sus nios a ver que las matemticas son divertidas e interesantes. Algunas escuelas ya han comenzado clubes de matemticas que compiten contra otras escuelas. As que si ests buscando actividades de matemticas divertidas para nios, te dars cuenta que en un juego de bingo con las matemticas es una manera buena y muy barata de hacer trabajar la mente de los nios con las matemticas. Este archivo de tarjetas de Bingo imprimibles es perfecto para jugar Bingo de las tablas de multiplicar. Consiste de 48 tablas de Bingo de Multipliccin, dos tablas en cada hoja A4.

2. Preparacin y Materiales
1. Imprimir las tarjetas de Bingo. 2. Cortar las tarjetas dividiendo las hojas en dos. 3. Pedir que cada ni@ escoja una tarjeta de Bingo. 4. Imprimir las hojas de tablas de multiplicar. Consisten de nmeros entre 0 y 9. Encontrars todas las combinacines de operaciones tales como 7 x 5, 3 x 2 o 0 x 0 .

5. Seleccinar la lista de problemas a ir llamando. 6. Llama la operacin. Los nios deben resolver la multiplicacin mentalmente, luego verificar si existe ese valor en sus tarjetas. El nio puede tachar slo una vez el nmero llamado, sin importar cuantas veces lo tenga repetido en el cartn. 7. Cuando el nio tiene la respuesta en su hoja, la tacha con una X o coloca una ficha sobre la casilla correcta. 8. El primer jugador en tener cinco respuestas correctas es el ganador.

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