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El proceso de programacin 1.

- Qu es un lenguaje de programacin Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Qu es un programa Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. Tcnicas de programacin La tecnica de programacion es el medio a traves del cual se escoge de que forma se creara la secuencia de ordenes logicas que desarrollara un detreminado programa que se creara. Es la forma como se desarrollara la ejecucion de un determinado software y el conjunto de datos que entraran y los resultados que se mostraran. Modular La programacin modular es un paradigma de programacin que consiste en dividir un programa en mdulos o subprogramas con el fin de hacerlo ms legible y manejable. Al aplicar la programacin modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas ms simples, y estos a su vez en otros subproblemas ms simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fcilmente con algn lenguaje de programacin. sta tcnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencers anlisis descendente (Top-Down). Un mdulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos mdulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un mdulo necesite de otro, puede comunicarse con ste mediante una interfaz de comunicacin que tambin debe estar bien definida. Descendente (TOP-DOWN)

Estructurada La programacin estructurada es una teora de programacin que consiste en construir programas de fcil comprensin, es especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de haber concluido un programa o aplicacin. Al utilizar la programacin estructurada, es mucho ms sencillo entender la codificacin del programa, que se habr hecho en diferentes secciones. 2.- Proceso para el desarrollo de algoritmos 1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA: esta primera fase hay que reconocer y delimitar el problema, es decir, identificarlo. En este momento es preciso establecer cuales son las entradas (condiciones) y las salidas (requerimientos) del problema, de manera que resulta de gran importancia comprender que es lo que en realidad se nos esta solicitando 2. PROPONER OPCIONES DE SOLUCIN: en este paso se trata de ensear las soluciones posibles, Aqui es factible aprovechar la curiosidad, ya que podemos echar a volar la imaginacion y nuestra creatividad. No te limites planteandote preguntas, en este paso es indispensable elegir la mejor opcion 3. DISEO DEL ALGORITMO: Aqui definiremos la serie de pasos que han de seguirse para resolver el problema 4. DESARROLLO DE LA SOLUCIN: en esta parte se pone en marcha el algoritmo y se prueba si los pasos funcionan e incluso plantear nuevamente la interrogacion inicial, en caso de ser factible deben probarse diferentes entradas a fin de lograr que el proceso sea optimo 5. COMPROBAR LOS RESULTADOS: en esta etapa se prueba si la accion o el producto obtenido es lo que se esperaba Planteamiento del Problema, Anlisis del Problema, Diseo del algoritmo (Herramientas de Programacin). 3.- Metodologa para el diseo de algoritmos Qu es un algoritmo

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.

Qu es un pseudocdigo El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. 4.- Diagramas de flujo Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones Simbologa

Estructuras bsicas para la resolucin de problemas 5.Tipos de datos Datos numricos El tipo de dato numrico entero es un subconjunto finito de los nmeros enteros del mundo real. Pueden ser positivos o negativos

Datos lgicos (booleanas) Los datos lgicos son aquellos que pueden tomar unicamente uno de dos valores, tales como falso o verdadero, pero no ambos a la vez. Este tipo de datos es producido como el resultado del valor de verdad de las proposicines lgicas, asi por ejemplo, podemos evaluar si la expresin A + B = 15 es falsa o vedadera, y dependiendo del valor de su valor de verdad, en un programa se decide que sentencias se van a ejecutar para cada caso. En Turbo Pascal, existen cuatro tipos de datos lgicos predefinidos, los cuales son Boolean, WordBool, LongBool y ByteBool. Sin embargo, de ellos slo vamos utilizar el tipo Boolean, que emplea 8 bits, y puede tomar como valores, True para indicar verdadero y False para indicar falso. En nuestro lenguaje natural, los valores True/False equivalen a decir: Si/No, Encendido/Apagado, Activado/Desactivado, etc., y usted puede interpretarlos como mejor le sea conveniente. Datos tipos carcter y tipo cadena Los tipos char y string (carcter y cadena) Con el tipo carcter puedes tener objetos que representen una letra, un nmero, etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor alfanumrico. Pero ojo, cada variable slo podr almacenar un carcter. Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sla variable ms de un carcter. Por ejemplo, puedes tener en una variable tu nombre. Constantes y variables Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa. Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable: Declaracin de constantes y variables Declaracin de variables Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin que comienza con la palabra var Toda variable que vaya a ser utilizada tiene que ser previamente declarada Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:

constantes literales (sin nombre) constantes declaradas (con nombre) constantes expresin

Constantes literales Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416): VolumenEsfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio; Constantes declaradas Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la seccin const asignndoles un valor directamente. Por ejemplo: const Pi = 3.141592; (* valor real *) Min = 0; (* entero *) Max = 99; (* entero *) Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *) Constantes expresin Tambin se declaran en la seccin const, pero a estas no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin se evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo: const Min = 0; Max = 100; Intervalo = 10;

N = (Max - Min) div Intervalo; Centro = (Max - Min) div 2; 6.- Expresiones Expresiones aritmticas los operadores que intervienen en ella son numricos, el resultado es un nmero y los operadores son aritmticos. Los operadores aritmticos ms comnmente utilizados son: + , - , * , / y %. El signo ms (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la divisin (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una divisin entera. Estos smbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables. Operadores DIV (/) y MOD (%) La divisin de dos nmeros, sin importar su tipo, dar como resultado un nmero real, as que para dividir dos enteros, y obtener el resultado como entero, Turbo Pascal ofrece el operador DIV, el cual da el resultado entero de una divisin entre enteros, y el operador MOD que regresa el residuo de una divisin de enteros. Su sintaxis es: entero := dividendo DIV divisor entero := dividendo MOD divisor El operador DIV. Es la parte entera de la divisin, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado ser 9. El operador MOD. Es el residuo de la divisin, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado ser 7. El siguiente grfico te mostrar de mejor forma estos operadores.

Operadores de incremento y decremento En lenguaje C, tanto el operador incremento (++) como el operador decremento (--) actan siempre sobre un solo
operando, normalmente una variable. Por tanto, son operadores monarios, y sirven para incrementar o decrementar en una unidad el valor de dicho operando.

Reglas de prioridad Grupo de operadores Orden de Comentarios

evaluacin () [] -> . ! ~ ++ -- + - (tipo) * & sizeof */% de izquierda Este es el grupo de operadores con mayor a derecha prioridad. de derecha a izquierda La refundicin de tipos y sizeof son operadores unarios.

El smbolo "%" denota el operador mdulo, que de izquierda produce el resto entero obtenido al dividir el primer a derecha operando por el segundo. de izquierda Los operadores aditivos tienen menor prioridad que a derecha los multiplicativos. de izquierda Estos son los operadores de desplazamiento bit a a derecha bit (q.v.) de izquierda a derecha de izquierda a derecha Este operador y los dos siguientes realizan de izquierda operaciones lgicas bit a bit, considerando bits a derecha individuales de sus operandos. de izquierda a derecha de izquierda a derecha Este operador y el siguiente producen resultados de izquierda lgicos, pero no consideran bits individuales sino el a derecha valor global del operando. de izquierda a derecha de derecha a izquierda

+<< >> < <= > >= == !=

&

^ |

&&

|| ?:

= += -= *= /= %= &= ^= de derecha |= <<= >>= a izquierda , de izquierda Este es el operador de menor prioridad en C. Sirve a derecha para separar una coleccin de expresiones, que se irn evaluando de izquierda a derecha. El resultado es el producido por la expresin situada en ltimo lugar (ms a la derecha), y tiene por tanto el tipo y

valor de esta ltima expresin. Se emplea a veces en expresiones de control; un ejemplo sera la clusula de iniciacin de un for o la clusula de mantenimiento de iteracin de un while. Expresiones lgicas operadores booleanos y de relacin Operadores booleanos Los operadores booleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros que contienen los terminos coincidentes en uno de los campos especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores booleanos para conectar palabras o frases entre ms de un campo de texto, o utilizar operadores booleanos para conectar palabras o frases dentro de un campo de texto.

Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los trminos de bsqueda especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan todos los trminos especificados. Utilizar el operador ORpara localizar registros que contengan cualquiera o todos los trminos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la biblioteca-e localiza registros que contengan el primer trmino o el segundo. Utilizar el operador NOT para localizar registros que contengan el primer trmino de bsqueda pero no el segundo. Por ejemplo, si se busca por "perros NOT gatos", la biblioteca-e localiza registros que contienen el primer trmino pero no el segundo. Utilizar el operador XOR (o exclusivo) para localizar registros que contengan cualquiera de los trminos especificados pero no todos los trminos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros XOR gatos", la biblioteca-e localiza registros que contienen cualquiera de los trminos especificados pero no todos los trminos especificados.

7.- Definicin de Funcin y algunas funciones aritmticas, trigonomtricas, de manipulacin de la informacin, etc. Funciones internas Abs, Arctan, Cos, Exp, Log10, Redondeo, Seno, Cuadrado, Raiz2, Truncamiento 8.- Escritura de algoritmos Cabecera del programa o algoritmo. Declaracin de variables. Declaracin de constantes numricas. Declaracin de constantes y variables carcter. Comentarios. Estilo de escritura de algoritmos/programas.

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