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Arte e Comunicao Interativa

Arte e comunicao interativa Joo Carlos Massarolo (UFSCar) Email: massarolo@terra.com.br

Resumo As diferentes conceituaes sobre as novas mdias investem na idia de uma esttica tecnologicamente determinista, na qual o software , por excelncia, a mdia capaz de, ao seu modo, transformar a autoria e a experincia, simulando mundos criados. No entanto, a maiorias das novas mdias so interativas (ou tem potencial interativo) e o software integrado arquitetura do hardware nos processos de comunicao interativa. Os estudos da comunicao interativa englobam e transcendem as novas mdias, reconfigurando as formas audiovisuais nos meios de comunicao contemporneos.

Introduo Neste artigo procuramos desenvolver algumas reflexes sobre arte e comunicao interativa, a partir das proposies tericas desenvolvidas pelos estudiosos da rea a propsito do estatuto das novas mdias na sociedade contempornea e, em especifico, sobre a produo artstica no contexto dos meios de comunicao em geral. Os desafios que se apresentam so inmeros, mas o principal deles pensar que o campo de estudos das mdias interativas engloba e transcende as novas mdias, sem se limitar s formas de estudo destas mdias, promovendo uma reconfigurao das formas audiovisuais nos meios de comunicao contemporneos. A primeira impresso que o pesquisador tem da rea de estudos das novas mdias o aparente caos semntico em torno deste conceito. Este caos semntico no novo nas discusses sobre a comunicao interativa. O professor e terico das mdias digitais, Arlindo Machado, afirma que a noo de artemdia engloba e extrapola expresses anteriores, como arte & tecnologia, artes eletrnicas, arte-comunicao, poticas tecnolgicas etc. (MACHADO, 2007, p.8), mas como o prprio autor reconhece, essa designao genrica til para a compreenso dos processos de convergncia tcnica e tecnolgica (suportes, ferramentas, plataformas de produo, distribuio e exibio), com o inconveniente de deixar em segundo plano a discusso sobre a natureza das relaes entre arte e mdia.

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No contexto da sociedade miditica, a mdia se constitui num lugar privilegiado para o surgimento de novos objetos artsticos, ainda que o reconhecimento desses objetos seja uma tarefa complexa e que demanda uma srie de estudos. Para a artemdia, a evidncia desses objetos no encontra-se associado aos processos de convergncia tecnolgico, econmico e cultural, cabendo apenas ao crtico examin-los na perspectiva do software para deduzir suas leis, regras e normas de funcionamento no mundo. Ou seja, o software que proporciona a convergncia entre a arte e a mdia. Neste processo surgem os objetos mais estimulantes, suscitando muitas vezes conflitos de interesses no interior da prpria mdia em que o produto veiculado, desafiando a viso tradicional e exigindo formulaes adequadas s sensibilidades contemporneas. De acordo com a proposio inicial, um dos principais objetivos da artemdia o de promover um desvio do projeto tecnolgico original, baseado na produtividade tecnolgica onde algoritmos e aplicativos so concebidos industrialmente para uma produo mais rotineira e conversadora, que no perfura limites nem perturba os padres estabelecidos (MACHADO, 2007, p. 13). Deste modo, a artemdia se contrape ao modelo de entretenimento existente nas sociedades miditicas, tendo em vista que neste sistema as tecnologias audiovisuais esto a servio de um modelo de negcios gestado pela economia digital. Neste contexto, a artemdia representa o papel de metalinguagem da sociedade miditica, ao possibilitar que no interior da prpria mdia, surjam alternativas crticas ao atual modelo de entretenimento das mdias digitais. O projeto da artemdia de fazer uma crtica ao sistema formado pelo conjunto das mdias digitais e se nega a cumprir o projeto tecnolgico das mquinas semiticas, reinventando, em contrapartida, as suas funes e finalidades (MACHADO, 2007, p.14). Nese projeto de natureza esttico/poltico, o estatuto do computador e, por conseqncia, das mquinas semiticas em geral, definido ontologicamente em termos de variveis e funes, assim como das possibilidades inerente ao sistema para a simulao de mundos prprios. Enquanto o cinema e as mdias convencionais produzem um discurso sobre o mundo, dependendo de um referente para dar sentido s suas representaes, o computador pode ser visto como um mundo essencialmente parte, praticamente autoexplicativo, governado por aes que dependem apenas da modelagem para completlo. Em essncia, para a artemdia o estatuto ontolgico do computador e das mquinas

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semiticas em geral, resulta da combinao de dois termos: definio de variveis e funes, alm das condies de possibilidades para a criao de mundos prprios.

Simuladores de mundos Nos estudos sobre a tecnologia, sobretudo os ligados s novas mdias e desenvolvidos no campo da artemdia, a questo ontolgica aparece com freqncia como uma forma de subverter o determinismo tecnolgico das mquinas semiticas. Apesar de alguns autores considerarem essa questo falaciosa, ela surge quase sempre relacionada autonomizao das tecnologias ou o seu contrrio, a viso da tecnologia como um efeito. Na perspectiva da artemdia, as mquinas produtivas so impregnadas pelo determinismo tecnolgico de seu projeto original e funcionam segundo o modelo lgico que norteia o paradigma do entretenimento digital em detrimento das suas potencialidades, que permaneceriam inexploradas e suas funes limitadas aos parmetros conhecidos. Caberia ao artista deus do acaso, atuar no interior da

sociedade miditica para desmontar as mquinas semiticas, buscando formas de interferir na lgica do seu funcionamento, para desprogramar a tcnica e evidenciar suas funes simblicas, obrigando o sistema a explicitar a lgica discursiva inerente aos processos tecnolgicos: subvertendo as possibilidades prometidas pelos aparatos e colocando a nu os seus pressupostos, funes e finalidades (MACHADO, 2007, p. 22). A partir deste ponto de vista, o cinema pode ser visto como um meio de comunicao convencional que projeta automaticamente mundos na forma de estruturas serializadas e esse acontecimento revela o estatuto ontolgico dessa mdia, que em ltima instncia o elemento definidor do seu campo de possibilidades comunicativas e expressivas. Consequentemente, os demais meios de comunicao possuem o mesmo estatuto ontolgico, fundado no sistema de representao do mundo, tal como nos dado a conhecer, exceto o computador, cujo estatuto condicionado por variveis e funes que exprimem, ao seu modo, as condies de possibilidade para a simulao de mundos prprios, o que inclui a simulao ontolgica dos mundos criados pelos meios de comunicao tradicionais tais como o cinema, a televiso, etc. Deste modo, o computador capaz no somente de criar mundos prprios, mas de simular a existncia de mundos alternativos. Ou seja, no contexto da artemdia o cinema utiliza a linguagem

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do mundo para dar sentido s coisas, enquanto os processos digitais so regidos por regras procedimentais e operaes lgicas formuladas a partir de uma base de clculos.

Propriedades da artemdia Para se obter uma definio das propriedades das novas mdias, se faz necessrio enunciar o problema em termos de um conjunto de variveis. Em outras palavras, ao se perguntar o que uma mdia, isto , qual a definio que se pode dar a uma determinada mdia, essa definio deve ser feita em funo de uma linguagem especifica ou um conjunto de qualidades formais essenciais (GALLOWAY, 2006, p.3). Assim, ao analisar o vdeo digital, Arlindo Machado prope a seguinte definio: a premissa do vdeo digital evidentemente discutvel, pois s aplicada produo mais banal e cotidiana (MACHADO, 2007, p.12). De certo modo, essa definio pode ser aplicada para todo o sistema de mdias digitais. Atualmente, o sistema de mdias interativas compreende e engloba a rea de software, incluindo o cinema, vdeo digital, celulares, internet, videogame, TV digital, etc. Evidentemente que, uma definio de vdeo digital deve levar em considerao uma srie de variveis, tais como: a taxa de compresso do vdeo e o nvel de redundncia da informao, assim como as relaes discursivas da linguagem como produtora de sentidos. Mas para a artemdia, uma nova mdia adquire sentido somente quando o artista a interpela sob a rubrica da co-autoria e troca de experincias. Deste modo, as novas mdias so avaliadas em funo de uma viso computacional, na qual variveis matemticas determinam os efeitos desejados. Reduzida a seus aspectos numricos, as mquinas informticas so pensadas a partir da perspectiva estruturalista, no qual predomina a lgica funcional. Nessa perspectiva, o computador no uma mdia e muitos menos suporte ou ferramenta, mas uma tecnologia de controle e organizao das possibilidades criativas. No entanto, a definio das propriedades do computador no to simples, pois as mquinas informticas j so formatadas como um sistema de variveis e funes. Alm de englobar um conjunto de variveis e funes, o computador transcende as definies de suas propriedades estruturais ao ser interligado em rede, o que torna ainda mais dificil a tarefa de lanar novas luzes sobre as complexas relaes entre arte e mdia. Parafraseando Alexander R. Galloway, podemos nos perguntar como devemos proceder

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para determinar as possibilidades das novas mdias se estas so apenas mquinas de possibilidades? Como defini-las se so apresentadas como um modelo pr-definido? No artigo intitulado The Anti-Language of New Media (2002), Alexander R. Galloway comenta a principal tese desenvolvida no livro The Language of New Media (2001), de Lech Manovich
A principal dificuldade a premissa simples do livro de que a nova mdia pode ser definida por referncia a um conjunto fundamental de qualidades formais e que essas qualidades formam uma linguagem coerente que pode ser identificado atravs de todos os tipos de objetos das novas mdias e, sobretudo, que as qualidades podem ser lidas e, podem ser interpretadas. (GALLOWAY, 2002, p.5)

Para Galloway, o problema dessa definio estruturalista que ela culmina num mtodo de anlise das novas mdias de cunho formalista. No artigo Novas mdias como tecnologia e idia: dez definies 1, Lech Manovich retoma o formalismo para a anlise dos dispositivos tcnicos e tecnolgicos, afirmando que o domnio das novas mdias abrange o estudo de objetos e paradigmas culturais capacitados por todas as formas de computao, no apenas pela rede. Para Manovich as novas mdias so uma tecnologia computacional, dotadas de interfaces que incorporam em sua dinmica tanto os movimentos artsticos da sociedade miditica quanto os avanos na rea de programao, culminando na viso do software como a vanguarda da artemdia. Essa definio investe na idia de um projeto poltico/esttico para as novas mdias, capaz, ao seu modo, de transformar a autoria e a experincia: a produo de sentido e a prtica de interpretao das novas mdias a partir de uma combinao de linguagens e plataformas. Assim, as novas mdias so objetos culturais que se utilizam da tecnologia computacional para a produo, distribuio e exibio de contedos. Mas o que so exatamente as tecnologias computacionais? A tecnologia mais do que uma mdia; um conjunto de tcnicas que a impulsionam e, por sua vez, d forma s novas mdias. Ora, os processos de comunicao interativa no se no se restringem ao software, como visto na perspectiva funcionalista, mas tambm podem ser pensados em funo do hardware (mecnica de jogo, acesso a contedos on-demand, comunidades de fs etc.). Alm do que, as chamadas novas mdias j no so to novas e na sua maioria so interativas (ou tem potencial de comunicao interativa, como o caso da televiso digital). O videogame, por exemplo, uma mdia interativa produzida com base em softwares. Portanto, o videogame tanto uma mdia quanto um software. O cinema

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pode ser considerado tanto uma nova mdia quanto uma mdia antiga, e apresenta uma mistura entre convenes culturais j existentes e as convenes do software, incorporando atualmente para citar alguns exemplos: a tecnologia do som espacial (dolby) e o 3D (estereoscopia), para espacializao da imagem. A bruxa de blair (The blair witch project, 1999), de Daniel Myrick e Eduardo Snchez, considerado um dos primeiros filmes interativos uma produo de baixo oramento que obteve xito comercial devido, em grande parte, estratgia de comunicao pouco ortodoxa adotada na poca, que possibilitou uma imerso antecipada no universo do filme, com links para sites no comerciais, marketing de filme documentrio, atores confinados na floresta, mdia no campus sobre estudantes de cinema perdidos na floresta etc. Por outro lado, muitos dos efeitos especiais gerados por computador para o cinema e a televiso so remixados pelos fs e disponibilizados em sites na internet. Os Machinimas filmes feitos a partir da remixagem de percursos narrativos prdeterminados de videogames, reconfiguram a noo de autoria e podem ser considerados meta-mdias, j que utilizam como material primrio o contedo gerado pelas novas mdias, adaptando conceitos das mdias tradicionais para realizar uma hibridizao entre mdias, estabelecendo um dilogo entre procedimentos dos videogames e do cinema, alm de misturar as convenes tanto da tcnica e da esttica cinematogrfica quanto dos videogames.

Propriedades da comunicao interativa No livro Hipermediaciones- elementos para una teora de la (2008), Carlos Scolari desenvolve uma anlise crtica sobre o fascnio exercido pelas novas mdias, fazendo uma discusso sobre os objetos culturais preconizados por Lech Manovich e outros autores. Para o autor, a hipermidiatizao engloba os processos de comunicao que se instauram com a convergncia de linguagens e suportes, dos meios de produo e de distribuio digital. A nova dinmica que se estabelece no campo da comunicao interativa, representa um incremento da velocidade na transmisso de dados pelas redes, que transformam a esttica e a linguagem da comunicao interativa. Parafraseando a clssica expresso de Jesus Martin-Barbero: perder o objeto para ganhar o processo, frase que sintetiza a proposta de passagem dos meios mediao (MARTINBARBERO, 2001), Scolari sugere que na era da hipermidiaticidade se faz necessrio:

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perder o fascnio com a nova mdia, para recuperar a hipermdia. (SCOLARI, 2008, p. 116). Para o autor, a diferena entre as novas mdias e a hipermidiaticidade reside no fato de que, enquanto as novas mdias se movem da mdia para o software (conforme definio de Manovich), a hipermidiatizao se move da mdia para as mediaes, criando assim as condies necessrias para o surgimento da narrativa transmdia. Para Henry Jenkins (2007), a narrativa transmdia
Representa um processo em que elementos integrais da fico so dispersos sistematicamente atravs de mltiplos canais de distribuio, com o propsito de criar uma experincia de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada mdia faz sua prpria contribuio para o desvelamento da histria.

O que os grandes conglomerados de mdias descobriram na era da convergncia cultural, tecnolgica e econmica, que o grande pblico cansou de consumir mais do mesmo e deseja ardorosamente se relacionar com produtos que sejam na verdade um mundo de possibilidades disponibilizando diversas entradas para ser navegado a partir de diferentes mdias e que permita um profundo envolvimento emocional dos usurios. Dentro dessa nova realidade, se um grande conglomerado de mdia recompensar as demandas de uma mdia em especifico (como por exemplo, a televiso), o telespectador vai se sentir recompensado e encorajado a fazer novos investimentos, seguindo os desdobramentos da histria em diferentes mdias com o objetivo de aumentar o seu repertrio de conhecimentos. Os fs que anseiam por novidades no medem esforos para encontrar o que procuram quando se trata de buscar informaes sobre as histrias e personagens favoritas. Eles esto sempre atrs de novas informaes e vo usar qualquer meio necessrio para localiz-las. O segredo para expandir o universo pessoal dos fs e reforar a sua noo de pertencimento em relao ao mundo criado consiste em oferecer em cada mdia uma nova experincia para cada um dos usurios. A narrativa transmdia um mundo criado imagem e semelhana dos usurios, mas em si mesmo, um produto transmidia apenas uma nova ferramenta de comunicao, propaganda e marketing. O termo narrativa que confere ao produto transmdia a qualidade de uma propriedade em comum. A narrativa transmdia permite ao pblico interagir com um mundo quebrado em vrias partes; um mundo-enigma cuja resoluo depende das capacidades investigativas dos usurios das redes sociais, oferecendo como recompensa novos insights e novas experincias. A irrupo deste mundo da mdia, controlado em grande parte pelo consumidor, representa uma ruptura com o modelo tradicional de comunicao baseado nos grandes

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sucessos, propiciando o surgimento de objetos culturais multifacetados onde antes havia apenas modelos pr-estabelecidos de padres de consumo, largamente influenciado pelo culto s celebridades. As formaes discursivas praticadas nas redes sociais (MSN Messenger, Orkut, Google Earth e Google Maps, entre outras), transformam o especialista amador num novo heavy user grupo de consumidores que consomem grandes quantidades de informaes e, mesmo sendo em menor nmero, detectam padres e tendncias culturais que sero seguidas pelo light user o consumidor casual e/ou dedicado, cujos hbitos so moldados pelos prazeres proporcionados por uma nica mdia (cinema, televiso, internet, etc). O heavy user, tambm conhecido como (VUP): viewer/espectador, user/usurio e player/jogador, o consumidor vido e devotado que se utiliza de mltiplas entradas no universo transmditico com o propsito de produzir e tambm compartilhar suas habilidades de especialista amador junto aos demais membros de uma comunidade. As mltiplas entradas no universo em transmidiao exigem do especialista amador muita ateno, favorecendo o desenvolvimento de novas capacidades cognitivas e perceptivas, que lhe permitem adotar uma mentalidade de detetive, procurando pistas que o auxiliem na antecipao de solues para situaes diegticas, dentro de ambientes nos quais novas hipteses so testadas e/ou revistas, tendo em vista a resoluo do problema. Deste modo, o consumidor vido e devotado, que na sociedade industrial foi relegado ao papel de consumidor passivo, torna-se na era da convergncia cultural, tecnolgica e econmica, o detentor do capital social, constituindo-se num dos principais agentes do mercado, mesmo que o seu talento ou a sua competncia no sejam reconhecidos pela indstria do entretenimento ou pela Academia. Para Pierre Bourdieu o capital social o conjunto de recursos atuais e potenciais que esto ligados posse de uma rede durvel de relaes mais ou menos institucionalizadas de interconhecimento e inter-reconhecimento. (NOGUEIRA & CATANI, 1998, p. 67). Os vnculos que mantm os consumidores unidos entre si surgem em decorrncia do reconhecimento das habilidades de cada membro e a durao desta ligao determinada pelos interesses que possuem em comum. Para que uma obra desperte a curiosidade, o interesse e o desejo de interagir, angariando consumidores vidos e devotados dispostos a explorar e desvendar o seu universo em transmidiao, necessrio que a obra tenha caractersticas consideradas

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cult. Para Umberto Eco, Casablanca (Michael Curtiz, 1942) no um filme. muitos filmes, uma antologia (ECO, 1984, p. 267), permanecendo at os dias atuais como uma obra dotada de um universo prprio, construdo a partir de memrias discursivas que irrompem na tela como um arquivo intertextual passvel de inmeras releituras pelo pblico, se constituindo num conjunto de referncias cinematogrficas que podem ser estudadas, praticadas e recriadas pelos consumidores mais dedicados. A importncia e a relevncia de uma obra cult como Casablanca no reside na centralidade da histria, mas na criao de uma arquitetura de espaos narrativos serializados que possibilitem a navegao por entre picos e icebergs visuais e sonoros. As comunidades criadas pelos fs para acompanhar os episdios do seriado televisivo de sua preferncia, participam ativamente da construo de sentido, tornandose assim co-autora do destino de uma determinada obra, dentro dos parmetros definidos pela narrativa transmiditica. As formaes discursivas que atuam nesse processo um fenmeno que merece ser abordado, tendo em vista que a cultura da convergncia miditica amplifica os efeitos da fora da repetio sobre a economia, com o objetivo de desafiar o especialista amador a decifrar a complexificao crescente dos produtos audiovisuais. Para Steven Johnson, a transformao dos videogames de ttulos de fliperama projetados para uma exploso de ao em um ambiente glamoroso para produtos contemplativos que recompensam a pacincia e o estudo intenso fornece o estudo de caso mais dramtico da fora da repetio. (JOHNSON, 2005, p. 133). A serializao da produo audiovisual contempornea desenvolve em grande parte, as habilidades cognitivas que o consumidor utiliza na leitura de obras marcadas pela hibridizao de gneros e complexificao da narrativa, combinando auto-reflexividade e a subverso de expectativas.

Consideraes finais Na definio das novas mdias os objetos culturais so normalmente considerados como no-narrativos, desprovidos de contedo dramtico, mas o planejamento de uma narrativa transmdia implica mais na construo de espaos imersivos de natureza dramtica do que propriamente a arquitetura do software. Na passagem das novas mdias para a hipermidiatizao, o software se torna um elemento do processo de comunicao interativa, onde o usurio/espectador passivo da mdia se

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torna simultaneamente produtor/consumidor, chamado a participar e a opinar sobre o destino dos produtos gerados no sistema transmdia. Posicionada no lugar anteriormente ocupado pelo objeto da nova mdia, a mediao evidencia a opacidade que permeia os processos de comunicao na sociedade miditica. Portanto, os processos de mediao hipermidiatizados so comandados em grande parte, pela conectividade. Propriedades da comunicao interativa: - hipermidiatizao: integrao de suportes, linguagens e tcnicas, acesso a bancos de dados, ferramentas de busca, filtros, processamento de imagem. - Interfaces: ferramenta que potencializa as escolhas entre os diferentes percursos possveis que se apresentam no interior dos mundos criados. - Conectividade: os processos interativos no se definem to somente na sua relao com a narrativa (cinematogrfica ou de videogames), mas pela participao das comunidades criadas pelos fs. - Narrativa transmdia: construo de mundos hipermidiatizados com o propsito de criar uma experincia de navegao imersiva, onde cada mdia contribui da melhor maneira para a expanso do universo da histria. Deste modo, podemos concluir dizendo que os processos de mediao hipermidiatizados so uma construo discursiva, entendida aqui como efeito de sentido entre interlocutores (ORLANDI, 1996, p.42), representando materialmente o lugar em que a lngua, a histria e a ideologia se manifestam. Ou seja, as novas mdias desenvolvem-se por meio da comunicao interativa e esse meio aquele cuja prpria materialidade se move e se reestrutura a si mesma (GALLOWAY, 2007). Fundamentalmente, a lgica por trs dessa abordagem no sentido da criao de mundos consistentes em diferentes plataformas de comunicao e formas de arte.

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