You are on page 1of 5

Maquihuasi Manos Creativas Talleres y libros educativos Jos Castillo Crdova Roxana Vigil Guerrero. E-mail: kirigami@hotmail.com Telf.

. 2645393 98815600 Pagna WEB: http://mx.geocities.com/kirigami1/

JUEGOS MATEMATICOS USANDO LA CALCULADORA


Jos Luis Castillo Crdova Maquihuasi Lima Per

Prohibido calculadoras. Es una frase tpica en las clases de matemticas. El docente de esta materia proscribe a este pequeo artefacto del aula de clases. Se teme que atrofie la mente de los alumnos y los vuelva intiles para el trabajo con los nmeros. Esperamos que nuestros alumnos se incorporen al mundo moderno, y visualizamos un futuro en el cual la computadora sea un compaero cotidiano en el aula, pero seguimos negando a la humilde maquinita que nos ahorra tiempo en clculos sencillos. La calculadora, al igual que cualquier herramienta tecnolgica es intil en manos que no sepan usarla y que carezcan de los conocimientos bsicos de matemticas. No nos ahorran el no saber operar con los nmeros. Slo acelera nuestras cuatro operaciones. Pero el usuario debe saber cuando necesita sumar, cuando restar, cuando multiplicar, cuando dividir, y cuando consultar con el matemtico. El este taller, presentamos algunas dinmicas que desarrollar el pensamiento lgico de los estudiantes. Estos juegos educativos ensean a los actores a poner en accin sus habilidades intelectuales, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico, respetan la individualidades y favorecen un trabajo en equipo colaborativo y cooperativo-. Algunos de los juegos se aplican en el primer ciclo de educacin, y los ltimos en el segundo y tercer ciclos. Se empieza desde saber usar la calculadora, hasta ejercicios con decimales y fracciones, como los propuestos. En todos ellos los alumnos van descubriendo estrategias que le permitan solucionar el juego. En algunos se desarrolla el trabajo en equipo y el interaprendizaje, llevando el aspecto competitivo a un segundo plano, Esto ltimo se logra debido a que se incorpora el trabajo en grupos, lo que le permite incorporarse con xito en el trabajo con el nuevo enfoque educativo. En Huancayo se vienen aplicando estos juegos en las capacitaciones de PLANCAD y de INFOESCUELA desde el ao 1997. Es el trabajo con los docentes que se enriquece este trabajo y se van generando variantes. Algunas de ls ltimas dinmicas presentadas en esta oportunidad fueron desarrolladas en la Facultad de Educacin de la Universidad Catlica de Chile. DESARROLLEMOS LOS JUEGOS: Inventando nmeros. Tomando un determinado nmero de cifras, crear el nmero ms pequeo y el ms grande. Este juego se pude hacer con fichas, en la pizarra, o en los cuadernos. - En grupo determinamos cuantos nmeros elegimos. Pueden ser tres, cuatro, seis, etc. Por ejemplo si elegimos cinco nmeros pueden ser: 4, 7, 9, 1 , 0 - Cada participante escribir rpidamente en una tarjeta o en la pizarra, cual cree que es el mayor nmero que se puede escribir con esas cifras. - Verificamos en conjunto quien acert con la respuesta. - Variante: escribir el menor nmero, o escribir el mayor o menor nmero par o impar, etc. El rey de los unos. Reducir un nmero a cero. Restando aprendemos sobre el valor posicional. - Se trabaja con dos calculadoras. - Escribir un nmero cualquiera de seis cifras en cada una de las calculadoras.(Puede ser el mismo para ambos participantes) - Restar diferentes nmeros hasta reducir este nmero a uno ( 1 ) - Slo se pueden digitar el cero ( 0 ) y el uno ( 1 ). Por ejemplo si el nmero es el 345068, puedo empezar restando 1, 101, 1011, etc. - Cada jugador dir en voz alta el nmero que est digitando para que el juez anote. - Gana el concursante que lo logra en el menor nmero de pasos.

Maquihuasi Manos Creativas Talleres y libros educativos Jos Castillo Crdova Roxana Vigil Guerrero. E-mail: kirigami@hotmail.com Telf. 2645393 98815600 Pagna WEB: http://mx.geocities.com/kirigami1/

El contador Sumamos y sumamos. Se usa para contar objetos con la calculadora. Por ejemplo el nmero de hormigas que estn en una fila. - Empezar a contar una hormiga y marcamos el uno en la calculadora. - Se presiona la tecla ( + ) dos veces seguidas. (Para que sea constante) - Presionar la tecla ( = ) por cada cosa que contemos. - Al terminar de contar verificar el resultado en la pantalla. La cuenta regresiva : Uso de la constante de resta. - Se juega en grupo. Se colocan en crculo. - Escribir un nmero cualquiera de dos dgitos en la calculadora. - Se presiona la tecla ( - ) dos veces seguidas, para que sea constante. - Presionar la tecla ( 1 ) y luego la tecla ( = ). - Cada participante presionar slo la tecla ( = ) y leer la pantalla. - El que llega a cero paga la multa o cumple una penitencia acordada por el grupo. - Variante: Se puede reducir el nmero de dos en dos, tres en tres, etc. Cul es mi edad? Calcular nuestra edad en aos, meses, dias, horas y segundos. Prioriza la multiplicacin. - Escribir cada uno la edad que tiene en aos. - Luego calcular esa edad en meses, escribir. - La edad en meses, convertirla en das. Escribir. - La edad en das convertirla a horas, luego en minutos y finalmente en segundos. - Variante, calcular otros periodos de tiempo, como la cosecha, un priodo lunar, las horas de clases, el recreo, etc. Piensa un nmero Nos ensea algo sobre divisibilidad y factores. Es ms una demostracin que un juego. - Se juega en grupo, y en silencio. - El que dirige entrega la calculadora al primer participante y le dice que escriba un nmero de tres dgitos cualquiera. - Pasa la calculadora a otro compaero, quien debe escribir el mismo nmero a continuacin, por ejemplo, si el primero escribi, 346, el que sigue escribe 346, resultando el nmero 346346. - Pasa la calculadora a otro compaero, al que le decimos que divida ese nmero entre 7. Y decimos que la divisin ser exacta, sin residuo ni decimales. - Luego otro compaero divide el nmero por 11. Tambin ser exacta, aunque no sabemos que nmeros son. - Y el siguiente compaero dividir por 13. (Mas difcil que sea exacta la divisin). Pero tambin es exacta. - Le decimos que entregue la calculadora al primer participante y decimos que ese es el numero que haba pensado. - Averiguar en grupo como funciona este truco y explicarlo. Sumar hasta llegar a la meta Este juego nos permite desarrollar adicin de numerales decimales. Estima resultados mentales versus uso de la calculadora. - Se juega en parejas, usando slo una calculadora - Se anota en la calculadora, un nmero decimal de tres cifras menor que uno, por ejemplo 0,07. Este ser el nmero de partida - Elegir la meta. Ser uno de estos nmeros: 1,6786 3,4978 2,0008 1,0909 - Se trata de llegar al nmero elegido como meta, desde el nmero de partida. - Por turno debern ir sumando al nmero de partida, una cantidad igual o menor que 50 centsimos ( 0,50 ) - El jugador que al sumar, deja en la calculadora el nmero meta, gana. - Si alguno de los jugadores se pasa a un numero mayor que la meta se permite que slo en ese caso su compaero pueda restar una cantidad no mayor a 50 centsimos. - No esta permitido el clculo escrito, todo debe ser mental. - Se puede incluir a un juez, que va anotando en otro papel los nmeros que los participantes van sumando, para reconstruir sus operaciones.

Maquihuasi Manos Creativas Talleres y libros educativos Jos Castillo Crdova Roxana Vigil Guerrero. E-mail: kirigami@hotmail.com Telf. 2645393 98815600 Pagna WEB: http://mx.geocities.com/kirigami1/

Rompecabezas de los decimales Nos permite comparar fracciones representadas en regiones. Resuelve ejercicios de adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin de numerales decimales. - Materiales: grafico con la regin cuadrada, segn el grfico inferior. - Se juega en grupos. - Determinar el valor que representan las piezas para un valor arbitrario de cualquiera de ellas. Por ejemplo si decidimos que la pieza A representa 0,1 Cul ser el valor de las otras piezas? - Completar la tabla que se solicita. Piezas E U E A I A A O U:2 Variar los datos solicitados en la tabla para seguir practicando. A O 3E E I-O E A+E Valor Dibujo Total

Seis en lnea Permite resolver ejercicios de divisin de numerales decimales. Ayuda a Estimar posibles cocientes. Clculo mental. - Se forman dos equipos. - Un miembro de cada equipo, por turno, elige dos de estos nmeros: 2 5 25 4 280 20 80 240 840

Divide los nmeros. Una vez que dice el resultado, el equipo contrario comprueba con la calculadora. Si el cuociente est en el tablero coloca una ficha (Piedrita, papel) en el lugar. Si el cuociente no est en el tablero o es incorrecto, el equipo pierde una jugada. Gana el equipo que logre tener seis de sus fichas en lnea.

Cuadro de Seis en lnea

Maquihuasi Manos Creativas Talleres y libros educativos Jos Castillo Crdova Roxana Vigil Guerrero. E-mail: kirigami@hotmail.com Telf. 2645393 98815600 Pagna WEB: http://mx.geocities.com/kirigami1/

Entre 100 y 101 Resuelve ejercicios de multiplicacin de numerales decimales. Reconoce numerales decimales que pertenezcan a un intervalo determinado. - Juegan en parejas, slo con una calculadora. - El jugador A que inicia el juego, tipea en la calculadora un dgito entre el 2 y el 9 y la pasa a su compaero. - El jugador B multiplica el dgito que tiene en la pantalla, por el nmero que desee, tratando de conseguir como resultado un nmero mayor que 100 y menor que 101. Si lo consigue gana, en caso contrario debe pasar la calculadora al jugador A, independientemente que el resultado sea mayor que 101 o menor que 100. - El jugador A debe multiplicar la cantidad que aparece ahora en la pantalla por el nmero que desee, tratando de llegar al intervalo indicado. - Se sigue jugando de igual manera, por turno hasta que uno de ellos logra llegar a la meta. - Durante todo el juego slo se puede multiplicar, no esta permitido borrar, ni hacer clculos escritos. - Jueguen todas las veces que sean necesarias, hasta que descubran cules son las estrategias que les permitan saber que hacer para ganar. El Factor desconocido Permite resolver frases numricas abiertas de multiplicacin de numerales decimales. Pido un cuociente Permite establecer relaciones entre dividendo, divisor y un cuociente dado. Se trabaja con doce tarjetas con nmeros : 0,2 0,5 0,25 0,75 0,125 5,5 3,25 4,75 1,125 2,25 3,125 2,75

Se colocan las tarjetas por el reverso. El grupo se pone de acuerdo para ver quien empieza el juego. El jugador toma una tarjeta al azar, lee en voz alta y dice: Pido un cuociente: ....(Lee el nmero de la tarjeta), los dems miembros del grupo piensan un ejercicio que responda al pedido. No est permitido el cculo escrito. Cuando alguno de los participantes est listo y se siente seguro dice Alto. Si el cuociente de la divisin responde al pedido, pasa a tomar el lugar de la persona que pidi el cuociente, en caso contrario la persona que inici el juego saca otra tarjeta y sigue pidiendo hasta que alguna persona de una respuesta correcta. El juego termina cuando se acaben las tarjetas.

La triada Permite transformar escritura fraccionaria a decimal y establecer relaciones de orden. - Materiales: Recta Numrica, lpices de colores, calculadora. - Se juega en parejas. En este juego se permite usar calculadora. - Se reparte un lpiz de color a cada jugador. - Uno de los jugadores debe ubicar en la recta el nmero 0,5 (al medio) - Por turno, cada jugador o jugadora elige dos nmeros de la tabla, forma una fraccin y la transforma en numeral decimal. 1 4 7 10 2 5 8 11 3 6 9 12

Si el resultado es menor que uno, ubica el resultado en la recta numrica, marcando con su lpiz de color. Si el resultado de su divisin es mayor que uno, pierde la posibilidad y le toca el turno a su compaero de juego. Gana el jugador o jugadora que logra ubicar tres puntos de su color en la recta sin que haya ningn punto intermedio marcado con el color del otro jugador o jugadora. Ejemplo:

Maquihuasi Manos Creativas Talleres y libros educativos Jos Castillo Crdova Roxana Vigil Guerrero. E-mail: kirigami@hotmail.com Telf. 2645393 98815600 Pagna WEB: http://mx.geocities.com/kirigami1/ 0.21 0.35 0.43 0,5 0,6 0,75 0,80

You might also like