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Introduo ao Hardware do PC

Um dos principais problemas encontrados hoje no mercado a classificao do micro de acordo com o processador que ele usa. Comumente ouvimos pessoas dizendo tenho um Celeron ou ento vou comprar um Pentium IV enquanto Pentium IV ou Celeron so apenas os processadores do computador e no o computador inteiro. O restante dos componentes do microcomputador, dentro de um contexto mais amplo, so to importantes quanto o seu processador. Outro conceito que gera divergncia o de que clock sinnimo de velocidade. Um microcomputador utilizando um processador de 1 GHz no necessariamente mais rpido que um outro que tenha processador de 900 MHz. Fica claro desta forma que a performance da mquina depende de um conjunto de fatores. O microcomputador e seus componentes so sistemas eletrnicos digitais, funcionando e comunicando-se atravs de nmeros binrios. A informtica ou informao automtica pressupe o uso de computadores eletrnicos no trato da informao A Cincia da Computao preocupa-se com o processamento dos dados, abrangendo a arquitetura das mquinas e as respectivas engenharias de software, isto , sua programao; a Cincia da Informao volta-se ao trato da informao, notadamente no tocante a seu armazenamento e veiculao; a Teoria dos Sistemas sugere a soluo de problemas a partir da conjugao dos elementos capazes de levar a objetivos pretendidos; a ciberntica preocupa-se com a busca da eficcia, atravs de aes ordenadas sob convenientes mecanismos de automao. informtica, ferramenta indispensvel ao desenvolvimento tcnico e cientfico, suporte da modernizao em todas as reas de atividade, cabe a tarefa precpua de coletar, tratar e disseminar dados, sua matria-prima, gerando informao.

Processamento de dados

Em qualquer atividade humana, verifica-se que a resoluo dos problemas consiste em uma srie de tarefas, das quais as fundamentais so: decidir o que e como fazer e executar as operaes. Nas atividades em que se emprega o computador o homem toma as decises e a mquina executa O computador mais do que um simples instrumento para a soluo de problemas. Atualmente, ele largamente utilizado como mquina capaz de executar uma srie de tarefas complexas que, se fossem feitas manualmente, exigiriam um tempo muitssimo maior. Desse modo, o computador um dispositivo que aumenta grandemente a gama de atividades que podem ser desenvolvidas pelo homem. A todas as atividades que, a partir de dados conhecidos, atravs de processamento, conduzem a resultados procurados, com ou sem emprego de qualquer equipamento auxiliar, podemos denominar atividade de processamento de dados. Qualquer processamento se realiza segundo o esquema: entrada processamento sada

Instrues: comando que define uma operao a ser executada Programa: conjunto de instrues, ordenadas logicamente, visando a determinado fim.

Razes para uso do computador Competio entre as empresas Constantes atrasos em rotinas administrativas Maior facilidade para examinar possveis aplicaes Obsolescncia das mquinas disponveis Rpida expanso dos negcios exigindo mais informaes para eficiente administrao Uso do computador, com sucesso, em determinada rea, induzindo ao uso em outras reas. Vantagens do computador Facilidade de armazenamento e recuperao da informao O volume de dados que cabe num meio magntico ou tico chega a milhes de caracteres. A velocidade fantstica de pesquisa da informao nesses arquivos, a passagem para dispositivos legveis, deixa o empresrio a par de fatos que

por processo manual, levariam horas para ser detectados. A facilidade de armazenamento proporciona reduo de espao fsico em relao aos sistemas manuais, bem como permite a recuperao de tais dados sem o uso excessivo de mo-deobra. Racionalizao da rotina A utilizao do computador , por muitos, considerada o maior veculo de racionalizao de rotinas (os formulrios suprfluos so reduzidos e descartados). As tarefas repetitivas so eliminadas e surgem novas tarefas voltadas apenas para as excees. O tempo disponvel dos funcionrios passa a ser utilizado para o planejamento da atividade. Velocidade de respostas Medir a eficincia da computao pela velocidade do equipamento seria por demais suprfluo. A caracterstica de velocidade de resposta deve ser analisada como derivada das facilidades de armazenamento e recuperao das informaes e das reformulaes de rotinas. Planejamento e controle A reunio, em um relatrio, de informaes capazes de retratar tendncias e sintetizar o comportamento de tal setor da empresa no representa nenhuma dificuldade para o computador, se existir o necessrio planejamento. Segurana Diversas tcnicas como a conferncia mecnica, a conferncia visual de informaes, o fechamento de totais etc... constituem a alma de todos os sistemas automatizados garantindo confiabilidade Reduo de custos A continuidade da rotina implantada se encarrega de amortizar o investimento inicial, e a programao praticamente independente do volume envolvido, o que no ocorre em rotinas manuais. Assim, quanto maior o volume de informaes processado pelo computador, mais rpida a amortizao do investimento inicial. Arquiteturas Nos primrdios da informtica, nas dcadas de 50, 60 e 70, vrios fabricantes diferentes disputavam o mercado. Cada um desenvolvia seus prprios computadores, que eram incompatveis entre si, nos aspectos de hardware e software. Apesar de executarem as mesmas operaes bsicas, praticamente tudo era diferente: Os componentes de um no serviam em outro, os programas eram incompatveis e, at mesmo as linguagens de programao, eram diferentes. Porm, com a popularizao dos microcomputadores era inevitvel uma padronizao. No incio da dcada de 80, tnhamos basicamente apenas duas arquiteturas, ou famlias de computadores pessoais diferentes: O PC, desenvolvido pela IBM, e o Macintosh, desenvolvido pela Apple. Mais barato, o PC tornou-se mais popular, ficando o uso dos Macintosh restrito a nichos onde suas caractersticas peculiares o tornam mais atraente, como a edio de imagens ou sons e editorao eletrnica. Durante muito tempo, a prpria Apple pareceu se conformar com a posio, lanando micros voltados principalmente para o seguimento profissional. Atualmente, vemos uma aceitao maior dos Macs, principalmente devido ao lanamento do iMac, mas os PCs ainda so a grande maioria. Como os micros PC possuem uma arquitetura aberta, ou seja, a possibilidade de vrios fabricantes diferentes desenvolverem seus prprios componentes, baseados em padres j definidos, tem uma lista enorme de componentes compatveis entre si. Podemos escolher entre vrias marcas e modelos os componentes que melhor atendam nossas necessidades e montar nossa prpria configurao, assim como podemos escolher os materiais que sero usados para construir uma casa. Tambm possvel melhorar posteriormente o micro montado atravs de upgrades, trocando alguns componentes para melhorar seu desempenho. Mesmo micros de grife, como os IBM, Compaq, Itautec, Dell, etc. tambm so micros montados, j que quase todos os seus componentes so comprados de outros fabricantes. Temos, por exemplo, um processador da Intel, um disco rgido da Quantum, uma placa me da Asus, memrias da Kingstone, CD-ROM e drive de disquetes da Mitsumi, um monitor da LG, e por a vai. A principal diferena entre os micros montados e os micros de grife que os ltimos so montados por grandes empresas e temos todo o suporte e garantia. Porm, adquirindo um micro de grife, quase sempre pagamos mais caro e ao mesmo tempo no temos tanta liberdade para configurar o micro a gosto. Entretanto, o simples fato de comprar um micro de grife no garantia de qualidade. Em geral eles possuem uma qualidade bem superior dos micros montados por lojas de informtica, por exemplo. Porm, a necessidade de lanar micros de baixo custo, muitas vezes leva os grandes fabricantes a lanarem verdadeiras bombas no mercado, usando componentes de baixssima qualidade. A lista enorme, j tivemos casos de micros de grife que no traziam sequer

memria cache L2 (na poca em que este ainda fazia parte da placa me). Pesquisando por a, voc ir encontrar vrios PCs de marcas conceituadas, usando placas PC-Chips, pouca memria RAM, etc.

Escolhendo a melhor configurao

Todos os componentes de um PC influenciam diretamente no desempenho global da mquina. Como num carro, onde um nico componente de baixo desempenho afeta negativamente todo o conjunto. Apesar do desejo de todos ser um micro equipado com um processador topo de linha, muita memria RAM, vrios Gigabytes de espao no disco rgido, placa de vdeo 3D, DVD, etc. Nem todos estamos dispostos a gastar 2.000 ou 3.000 dlares numa configurao assim. Entra em cena ento o fator custo beneficio: determinar qual configurao seria melhor dentro do que se pode gastar. O objetivo deste trecho justamente este, ajud-lo a escolher a melhor configurao em termos de custo beneficio em cada caso. Para isto, estudaremos no que cada componente. afeta o desempenho e em quais aplicaes cada um mais importante. A primeira coisa que deve ser levada em conta a aplicao a que o micro ser destinado, ou seja: quais programas sero utilizados nele. Um PC usado em um escritrio, onde so usados o Word, Excel e Internet, por exemplo, no precisa de um processador muito poderoso, mas indispensvel uma quantidade pelo menos razovel de memria RAM, e um disco rgido razoavelmente rpido. Enquanto que, num micro destinado a jogos, o principal seria um processador rpido, combinado com uma boa placa de vdeo 3D.

Nmeros binrios Dispositivos eletrnicos para o processamento de informaes trabalham com o sistema de numerao binrio. Neste sistema de numerao, ao contrrio do sistema decimal, s existem dois algarismos: 0 e 1. Entretanto existe uma grande vantagem: qualquer valor diferente desses ser completamente desprezado pelo circuito eletrnico, o que gera confiabilidade e funcionalidade. Exemplo: Uma msica gravada em fita cassete comum. Aps cerca de quatro anos, a mesma msica fica com um som mais abafado, alm de conter chiados e outros rudos diversos. Motivo: como o gravador registrou a informao da msica na fita cassete de forma analgica, todo e qualquer rudo do meio interfere no resultado final, porque, na hora de reproduzir a msica, o gravador acha que os rudos fazem parte da mesma. Isto porque a informao gravada na forma analgica pode assumir qualquer valor, incluindo o valor rudo. Usando agora o exemplo da mesma msica gravada em uma fita Digital udio Tape (DAT uma fita cassete que grava informaes de forma digital e no analgica com a fita cassete convencional). A msica por ter sido gravada sob a forma de informaes digitais est codificada sob a forma de 0s e 1s. Qualquer outro valor diferente ser simplesmente ignorado pelo gravador. Desta observamos que os sistemas digitais so mais confiveis.

Para executar os aplicativos de software, os computadores devem converter o cdigo do software na forma binria e depois convert-lo da forma binria na linguagem que voc entende. Os computadores operam com switches eletrnicos que podem estar ativados ou no, correspondendo a 1 ou 0. Os computadores no vem o sistema de numerao decimal da mesma forma que os homens vem, pois os dispositivos eletrnicos so estruturados de forma que a numerao binria seja a natural - os computadores devem converter para usarem numerao decimal. Os computadores s podem entender e processar dados que estejam em um formato binrio, representado por 0s e 1s. Esses 0s e 1s representam os dois estados possveis de um componente eletrnico e so chamados dgitos binrios (bits).

A representao do nmero binrio de muitos caracteres de teclado e de controle mostrada no American Standard Code for Information Interchange (ASCII).

Palavras binrias recebem nomes especiais conforme a quantidade de bits utilizada pelas mesmas, representando uma variao de nmeros bastante definida; Nibble: 4 bits (24 = 16 variaes) Byte: 8 bits (28 = 265 variaes) Word : 16 bits (2 16 = 65536 variaes) Double Word: 32 bits (2 32 = 4 294 967 296 variaes)

Os bits so dgitos binrios; eles so 0s ou 1s. Em um computador, eles so representados pela presena ou ausncia de cargas eltricas. Exemplo:

0 binrio pode ser representado por 0 volts de eletricidade (0 = 0 volts) 1 binrio pode ser representado por +5 volts de eletricidade (1 = +5 volts)

Um grupo de 8 bits igual a 1 byte, e pode representar um nico caractere de dados, como no cdigo ASCII. Alm disso, para os computadores, 1 byte representa uma nica localizao de armazenamento enderevel.

Sistema de numerao decimal

Um sistema numrico consiste em smbolos e regras para usar esses smbolos; existem muitos sistemas numricos. O sistema numrico usado mais freqentemente, e o que talvez lhe seja mais familiar, o sistema numrico decimal ou de base 10. Ele chamado de base 10 porque usa dez smbolos e combinaes desses smbolos para representar todos os nmeros possveis. Os dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 formam o sistema de base 10. Um sistema de numerao decimal baseado em potncias de 10. Cada smbolo, ou dgito representa o nmero 10 (nmero de base) elevado a uma potncia (expoente), de acordo com a sua posio, e multiplicado pelo nmero que ocupa essa posio. Quando voc l um nmero decimal da direita para a esquerda, a primeira posio representa 100 (1), a segunda posio representa 101 (10 x 1= 10), a terceira posio representa 102 (10 x 10 x 1=100), 106 (10 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 x 1=1.000.000) Exemplo: 2134 = (2x103) + (1x102) + (3x101) + (4x100)

Existe um 2 na posio dos milhares, um 1 na posio das centenas, um 3 na posio das dezenas e um 4 na posio das unidades.

Sistema de numerao binrio

Os computadores reconhecem e processam os dados usando o sistema de numerao binrio (Base 2). O sistema numrico binrio usa apenas dois smbolos, 0 e 1, em vez dos dez smbolos usados no sistema numrico decimal. A posio, ou lugar, de cada dgito representa o nmero 2, o nmero de base, elevado a uma potncia (expoente), com base na sua posio (20, 21, 22, 23, 24, etc.) Exemplo: 10110 = (1 x 24 = 16) + (0 x 23 = 0) + (1 x 22 =4) + (1 x 21 = 2) + (0 x 20 = 0) = 22 (16 + 0 + 4 + 2 + 0) Se voc ler o nmero binrio (10110) da esquerda para a direita, voc ver que existe um 1 na posio 16, um 0 na posio 8, um 1 na posio 4, um 1 na posio 2 e um 0 na posio 1, o que perfaz o nmero decimal 22. Exerccio de converso. Exemplo: Converta o nmero decimal 192 em um nmero binrio. 192/2 = 96 com resto 0 96/2 = 48 com resto 0

48/2 24/2 12/2 6/2 3/2 1/2

= 24 com resto 0 = 12 com resto 0 = 6 = 3 = 1 = 0 com resto 0 com resto 0 com resto 1 com resto 1

Pegue todos os restos, de trs para frente, e voc ter o nmero binrio 11000000.

Laboratrio 1.3.6 Numerao binria Objetivos: Este laboratrio se concentrar na sua habilidade de concluir as seguintes tarefas:

Identificar as posies em um nmero binrio e saber o valor de cada um Identificar as posies em um nmero decimal e saber o valor de cada um Trabalhar com expoentes de base 10 (potncias de 10) e entender como a posio define o valor Trabalhar com expoentes de base 2 (potncias de 2) e entender como a posio define o valor Converter manualmente nmeros binrios simples e decimais Converter manualmente endereos IP binrios de 32 bits e endereos IP decimais com pontos Descrever as diferenas entre os sistemas numricos decimal e binrio

Fundamentos: Este laboratrio vai ajud-lo a aprender a trabalhar com o sistema numrico binrio. Voc vai converter nmeros binrios (base 2) em nmeros decimais (base 10) e decimais em binrios. Os computadores e os equipamentos de rede, como roteadores, operam com nmeros binrios, uma srie de BITS (abreviatura de Dgitos binrios), que esto LIGADOS (um binrio 1) ou DESLIGADOS (um binrio 0). Esto codificados internamente no PC e nos meios de rede (cabos) como voltagens eltricas em cabo de cobre, como par tranado no blindado (UTP) ou como pulsos de luz em cabo de fibra. A verso atual do Internet Protocol (IPv4) usa um endereo de 32 bits (geralmente dividido em 4 "octetos" ou bytes de 8 bits) para identificar determinada rede e um host nessa rede. As pessoas preferem trabalhar com nmeros decimais e, ento, os endereos IP so geralmente escritos como 4 nmeros decimais separados por pontos finais (pontos), cada um representando um octeto, a fim de tornar a sua leitura mais fcil. Isso conhecido como "notao decimal com ponto". Entender os nmeros binrios e como se relacionam a nmeros decimais essencial para entender endereos IP, subredes e roteamento de rede.

Etapa 1 - Nmeros decimais. Explicao: Estamos mais acostumados com nmeros "decimais" (base 10). O sistema de numerao decimal baseado nas potncias de 10. Este exerccio ajudar a desenvolver o entendimento de processos de expoentes ou "potncias" de nmeros, usando o sistema numrico de base 10, no qual se baseiam nossos sistemas monetrio e aritmtico. Com a base 10, a posio mais direita tem o valor de 1 (o mesmo que a base 2). Cada posio em direo esquerda vale 10 vezes mais. 10 elevado potncia zero (10^0) um, 10 elevado primeira potncia (10^1 ou 10 x 1) 10, 10 elevado segunda potncia (10^2 ou 10 x 10) 100 e 10 elevado terceira potncia (10^3 ou 10 x 10 x 10) 1.000, etc. Apenas multiplique o nmero em cada posio pelo valor de cada posio (ex. 400 = 4 x 10^2 ou 4 x 100). Lembre-se de que qualquer nmero elevado potncia zero 1.

Exemplo de converso numrica decimal. A tabela a seguir mostra como o sistema numrico decimal representa o nmero 352.481. Isso vai ajud-lo a entender o sistema numrico binrio. Expoente Posio Valor Nmero 106 7 1000000 0 0 x 1.000.000 105 6 100000 3 3 x 100.000 104 5 10000 5 5 x 10.000 103 4 1000 2 2 x 1.000 102 3 100 4 101 2 10 8 100 1 1 1

4 x 100 8 x 10 1 x 1

O nmero 352.481, se lido da direita para a esquerda, seria (1 x 1) + (8 x 10) + (4 x 100) + (2 x 1.000) + (5 x 10.000) + (3 x 100.000), com um total de 352.481 (um nmero de seis dgitos). Esta outra forma de enfocar isso, tornando mais fcil somar os valores numricos decimais: Posio do dgito (a partir da direita) 1 dgito decimal 2 dgito decimal 3 dgito decimal 4 dgito decimal 5 dgito decimal 6 dgito decimal Valor decimal (Total de 6 dgitos) Valor da posio de bit (10^X ou dez elevado ) 10^ 0 ou 1 10^ 1 ou 10 10^ 2 ou 100 10^ 3 ou 1000 10^ 4 ou 10000 10^ 5 ou 100000 Valor Clculo numrico de 0 a9 1 8 4 2 5 3 1x1 8 x 10 4 x 100 2 x 1.000 5 x 10.000 3 x 100.000 Valor decimal

1 80 400 2.000 52.000 300.000 352.481

Etapa 2 - Nmeros binrios Explicao: Binrio significa "dois" e cada dgito em um nmero binrio pode ter apenas dois valores (zero ou um). tambm chamado sistema numrico de base 2. Os nmeros binrios so a chave para entender como os roteadores trabalham e como os pacotes vo de uma estao de trabalho (host) para outro servidor (host) em uma rede TCP/IP. Os endereos da Internet so feitos de 32 bits ou 4 grupos de oito bits, conhecidos como "OCTETOS". Cada bit de cada octeto tem um valor baseado na sua posio. Dos 8 bits de um octeto, aquele mais prximo esquerda vale 128 (2^7) e o mais prximo direita vale 1 (2^0). O valor de cada bit baseado nas potncias de dois. O sistema numrico binrio baseado nas potncias de 2. Este exerccio vai ajud-lo a desenvolver um entendimento de processos de expoentes ou "potncias" de nmeros, usando o sistema numrico de base 2, que usado por todos os computadores e comunicaes de dados. Com a base 2, a posio mais direita tem o valor de 1, como a base 10. Cada posio em direo esquerda vale 2 vezes mais. 2 elevado potncia zero (2^0) um, 2 elevado primeira potncia (2^1 ou 2 x 1) 2. 2 elevado segunda potncia (2^2 ou 2 x 2) 4 e 2 elevado terceira potncia (2^3 ou 2 x 2 x 2) 8, etc. Apenas multiplique o nmero em cada posio (um 0 ou um 1) pelo valor de cada posio (ex. 8 = 1 x 2^3 ou 1 x 8) e some o total. Lembre-se de que qualquer nmero elevado potncia zero 1. Converta os seguintes nmeros binrios em nmeros decimais. No primeiro exerccio, voc vai converter um nmero binrio em decimal. Iniciando a partir da direita, o primeiro dgito binrio um ZERO, que calculado como zero vezes 2^0 (dois elevado potncia 0 ou 0 x 1 - qualquer nmero elevado potncia zero 1). A segunda posio a partir da esquerda tambm um ZERO, ento zero vezes 2^1 (ou 0 x 2). O terceiro nmero binrio a partir da direita UM. Isso 1 vez 2^2 (dois elevado 2 potncia ou 4). Exemplo de converso numrica binria. A tabela a seguir mostra os clculos detalhados (iniciando a partir do lado direito) para converter o nmero binrio 10011100 em um decimal.

Posio do dgito (a partir da direita) 1 dgito decimal 2 dgito decimal 3 dgito decimal 4 dgito decimal 5 dgito decimal 6 dgito decimal 7 dgito decimal 8 dgito decimal Valor decimal (Total de 8 dgitos)

Valor da posio de bit (dois elevado )

O bit Um (ligado) ou Zero (Desligado) 0 0 1 1 1 0 0 1

Clculo

Valor decimal

2^ 0 ou 1 2^ 1 ou 2 2^ 2 ou 4 2^ 3 ou 8 2^ 4 ou 16 2^ 5 ou 32 2^ 6 ou 64 2^ 7 ou 128

0x1 0x2 1x4 1x8 1 x 16 0 x 32 0 x 64 1 x 128

0 0 4 8 16 0 0 128 156

Etapa 3 - Exerccios de prtica de converso de binrios em decimais. Tarefa: Pratique converter os 4 octetos binrios de um endereo IP no equivalente decimal de pontos. Explicao: Veja o status do bit de nmero binrio. Se houver UM em uma posio, adicione o valor mostrado. Se houver ZERO em uma posio, ento no adicione. Observe que 8 bits no podem representar um nmero decimal maior que 255 (Se todas as 8 posies forem 1, ento 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 255). 1. Solucione o 1, 2, 3 e 4 valores decimais do octeto Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio 27 8 128 26 7 64 25 6 32 24 5 16 23 4 8 22 3 4 21 2 2 20 1 1

1 valor decimal do octeto: ________________ Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio 27 8 128 26 7 64 25 6 32 24 5 16 23 4 8 22 3 4 21 2 2 20 1 1

2 valor decimal do octeto: ________________ Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero 27 8 128 0 26 7 64 1 25 6 32 1 24 5 16 1 23 4 8 0 22 3 4 0 21 2 2 0 20 1 1 0

binrio 3 valor decimal do octeto: ________________ Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio 27 8 128 26 7 64 25 6 32 24 5 16 23 4 8 22 3 4 21 2 2 20 1 1

4 valor decimal do octeto: ________________ 2. Insira os valores decimais com pontos dos octetos para todos os quatro octetos no endereo IP acima:

10011100 . 11100011 . 01110000 . 11011010 _______ ___ __________ __________ ___________

Etapa 4 - Exerccios de prtica de converso de decimal em binrio. Tarefa: Pratique converter os seguintes valores decimais do endereo IP 209.114.58.165 no equivalente octeto binrio. Explicao: Veja o valor decimal e depois subtraia valores binrios iniciando com 128 (o bit binrio de valor mais alto). Se o nmero for maior que 128, ento coloque um na primeira posio do status do bit de nmero binrio. Subtraia 128 do nmero e depois veja se restou 64. Se restou, coloque um e, se no, coloque um zero e veja se h 32. Continue at que todos os 8 bits estejam definidos como zero ou um. 1. Solucione o 1, 2, 3 e 4 valores decimais do octeto para nmero de bits binrios Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio 1 valor binrio do octeto: ________________ Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio 2 valor binrio do octeto: ________________ Expoente 27 26 25 24 23 22 21 20 27 8 128 26 7 64 25 6 32 24 5 16 23 4 8 22 3 4 21 2 2 20 1 1 27 8 128 26 7 64 25 6 32 24 5 16 23 4 8 22 3 4 21 2 2 20 1 1

Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio

8 128

7 64

6 32

5 16

4 8

3 4

2 2

1 1

3 valor binrio do octeto: ________________ Expoente Posio do bit Valor Status do bit de nmero binrio 4 valor binrio do octeto: ________________ 2. Insira os valores do octeto de 8 bits binrios (zeros e uns) para todos os quatro octetos do endereo IP: 209 . 114 . 58 . 165 __________ __________ __________ __________ 27 8 128 26 7 64 25 6 32 24 5 16 23 4 8 22 3 4 21 2 2 20 1 1

Sistema de numerao hexadecimal

Os nmeros decimais expressam um sistema na base 10 e os nmeros binrios expressam um sistema na base 2. Outro sistema numrico utilizado no ambiente de informtica o sistema hexadecimal (hexa) ou sistema de base 16. O hexa um mtodo taquigrfico para representar os bytes de 8 bits que esto armazenados no sistema do computador. Ele foi escolhido para representar os identificadores porque pode facilmente representar o byte de 8 bits usando apenas dois smbolos hexadecimais. Os endereos MAC tm 48 bits de comprimento e so expressos com doze dgitos hexadecimais. Os primeiros seis dgitos hexadecimais, que so administrados pelo IEEE, identificam o fabricante ou fornecedor e, portanto, formam o Identificador nico de Organizao (Organizational Unique Identifier - OUI). Os seis dgitos hexadecimais restantes formam o nmero serial de interface, ou outro valor administrado pelo fornecedor especfico.

Os endereos MAC so algumas vezes chamados de burned-in addresses (BIAs) porque eles so gravados na memria apenas de leitura (ROM) e so copiados na memria de acesso aleatrio (RAM) quando a placa de rede inicializada.

O hexadecimal um sistema numrico de base 16 usado para representar endereos MAC. Ele chamado de base 16 porque usa dezesseis smbolos. As combinaes desses smbolos podem, assim, representar todos os nmeros possveis. Como h somente dez smbolos que representam dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) e a base 16 requer mais seis smbolos, os smbolos extras so as letras A, B, C, D, E e F. A posio de cada smbolo, ou dgito, em um nmero hexadecimal representa o nmero de base 16 elevado a uma potncia, ou expoente, baseado na sua posio. Lendo da direita para esquerda, a primeira posio representa 160, ou 1; a segunda posio representa 161, ou 16; a terceira, 162, ou 256, e assim por diante.

Exemplo: 4F6A = (4x 163+ (F[15] x 162)+ (6 x 16 1) + (A[10] x 160) = 20330 (decimal) Como acontece com os nmeros binrios, a converso de decimais em hexadecimais feita com um sistema chamado mtodo de resto. Nesse mtodo, dividimos repetidamente o nmero decimal pelo nmero de base (no caso 16). Depois, convertemos cada um dos restos em um nmero hexadecimal. Exemplo: Converta o nmero decimal 24032 em hexa. 24032/16 = 1502, com resto igual a 0 1502/16 = 93, com resto igual a 14 ou E 93/16 = 5, com resto igual a 13 ou D 5/16 = 0, com resto igual a 5 Reunindo os restos de trs para frente, encontramos o nmero hexadecimal 5DE0. Exemplo: Converta o nmero hexadecimal 3F4B em um nmero decimal. (Trabalhe da esquerda para a direita). 3 x 163 = 12288 F(15) x 162 = 3840 4 x 161 = B(11) x 160 = 64 11 16203 = equivalente decimal

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Converter um nmero binrio em um hexadecimal e um nmero hexadecimal em um binrio fcil. A razo que a base 16 (hexadecimal) uma potncia de base 2 (binrio). Cada grupo de quatro dgitos binrios (bits) igual a um dgito hexadecimal. A converso assim: Binrio 0000 = 0001 = 0010 = 0011 = 0100 = 0101 = 0110 = 0111 = Hexa 0 1 2 3 4 5 6 7 Binrio 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Hexa 8 9 A B C D E F

= = = = = = = =

Logo, se tivermos um nmero binrio que se parea com 01011011, o dividiremos em dois grupos de quatro bits. Isso assim: 0101 e 1011. Quando voc converte esses dois grupos em hexadecimal, eles se apresentam como 5 e B. Logo, converter 01011011 em hexadecimal tem como resultado 5B. Para converter hexadecimal em binrio, faa o oposto. Converta AC hexadecimal em binrio. Primeiro, converta A hexadecimal, que um binrio 1010, e depois converta C hexadecimal, que um binrio 1100. Logo, a converso de AC hexadecimal 10101100 binrio. Independentemente do tamanho do nmero binrio, aplique sempre a mesma converso. Comece direita do nmero binrio e divida o nmero em grupos de quatro. Se na extremidade esquerda do nmero ele no se encaixar em um grupo de quatro, adicione zeros extremidade esquerda at que tenha quatro dgitos (bits). Depois, converta cada grupo de quatro em seu equivalente hexadecimal. Aqui est um exemplo: converte em converte 0001 0010 0100 0101 1111 0111 1101 1100 1001 em 1 2 4 5 F 7 D C 9 logo: 100100100010111110111110111001001 100100100010111110111110111001001 Binrio = 1245F7DC9 hexadecimal

Como dito antes, o hexadecimal funciona exatamente da maneira oposta. Para cada dgito hexadecimal, converta-o em quatro dgitos binrios (bits). Por exemplo: AD46BF converte em A D 4 6 B F converte em 1010 1101 0100 0110 1011 1111 logo: AD46BF hexadecimal converte em 101011010100011010111111 binrio Essa a converso de binrio para hexadecimal e de hexadecimal para binrio.

A evoluo dos computadores

Hoje em dia, quando ouvimos falar em processadores de 1 GHz d at sono, de to comuns que eles j se tornaram. Pouca gente j ouviu falar no 8088, que foi o processador usado no PC XT, h quase 20 anos atrs, e muito menos no Intel 4004, o primeiro microprocessador, lanado em 71. Nas prximas pginas falarei sobre os processadores e computadores que fizeram parte da histria, comeando no a partir da dcada de 70 ou 80, mas no sculo XIX. Sim, na poca dos nossos bisavs os computadores j existiam, apesar de extremamente rudimentares. Eram os computadores mecnicos, que realizavam clculos atravs de um sistema de engrenagens, acionado por uma manivela ou outro sistema mecnico qualquer. Este tipo de sistema, comum na forma de caixas registradoras era bastante utilizado naquela poca. No final do sculo XIX surgiu o rel, um dispositivo eletromecnico, formado por um magneto mvel, que se deslocava unindo dois contatos metlicos. O Rel foi muito usado no sistema telefnico, alis, algumas centrais analgicas ainda utilizam estes dispositivos at hoje. Os rels podem ser considerados uma espcie de antepassados dos transistores. Suas limitaes eram o fato de serem relativamente caros, grandes demais e ao mesmo tempo muito lentos: um rel demora mais de um milsimo de segundo para fechar um circuito. Tambm no final do sculo XIX, surgiram as primeiras vlvulas. As vlvulas foram usadas para criar os primeiros computadores eletrnicos, na dcada de 40. As vlvulas tem seu funcionamento baseado no fluxo de eltrons no vcuo. Tudo comeou numa certa tarde quando Thomas Edison, inventor da lmpada eltrica estava brincando com a sua inveno. Ele percebeu que ao ligar a lmpada ao plo positivo de uma bateria e uma placa metlica ao plo negativo, era possvel medir uma certa corrente fluindo do filamento da lmpada chapa metlica, mesmo que os dois estivessem isolados. Havia sido descoberto o efeito terminico, o princpio de funcionamento das vlvulas. As vlvulas j eram bem mais rpidas que os rels, atingiam freqncias de alguns Megahertz, o problema que esquentavam demais, consumiam muita eletricidade e se queimavam com facilidade. Era fcil usar vlvulas em rdios, que usavam poucas, mas construir um computador, que usava milhares delas era extremamente complicado, e caro. Apesar de tudo isso, os primeiros computadores comearam a surgir durante a dcada de 40, naturalmente com propsitos militares. Os principais usos eram a codificao e decodificao de mensagens e clculos de artilharia. Sem dvida, o computador mais famoso daquela poca foi o ENIAC (Electronic Numerical Integrator Analyzer and Computer), construdo em 1945. O ENIAC era composto por nada menos do que 17,468 vlvulas, ocupando um galpo imenso. Porm, apesar do tamanho, o poder de processamento do ENIAC ridculo para os padres atuais, suficiente para processar apenas 5.000 adies, 357 multiplicaes e 38 divises por segundo, bem menos at do que uma calculadora de bolso atual, das mais simples. A idia era construir um computador para realizar vrios tipos de clculos de artilharia para ajudar as tropas aliadas durante a segunda Guerra mundial. Porm, o ENIAC acabou sendo terminado exatos 3 meses depois do final da Guerra e acabou sendo usado durante a guerra fria, contribuindo, por exemplo, no projeto da bomba de Hidrognio. Parte do galpo que abrigava o ENIAC Se voc acha que programar em C ou em Assembly complicado, imagine como era a vida dos programadores daquela poca. A programao do ENIAC era feita atravs de 6.000 chaves manuais. A cada novo clculo, era preciso reprogramar vrias destas chaves. Isso sem falar no resultado, que era dado de forma binria atravs de um conjunto de luzes. No toa que a maior parte dos programadores da poca eram mulheres, s mesmo elas para ter a pacincia necessria para programar e reprogramar esse emaranhado de chaves vrias vezes ao dia. fcil imaginar por que as vlvulas eram to problemticas e caras: elas eram simplesmente complexas demais. Mesmo assim, na poca a maior parte da indstria continuou trabalhando no aperfeioamento das vlvulas, obtendo modelos menores e mais confiveis. Porm, vrios pesquisadores, comearam a procurar alternativas menos problemticas.

Vrias destas pesquisas tinha como objetivo a pesquisa de novos materiais, tanto condutores, quanto isolantes. Os pesquisadores comearam ento a descobrir que alguns materiais no se enquadravam nem em um grupo nem no outro, pois de acordo com a circunstncia, podiam atuar tanto quando isolantes quanto como condutores, formando uma espcie de grupo intermedirio que foi logo apelidado de grupo dos semicondutores. Haviam encontrado a chave para desenvolver o transistor. O primeiro projeto surgiu em 16 de Dezembro de 47, onde era usado um pequeno bloco de germnio (que na poca era junto com o silcio o semicondutor mais pesquisado) e trs filamentos de ouro. Um filamento era o plo positivo, o outro o plo negativo, enquanto o terceiro tinha a funo de controle. Tendo apenas uma carga eltrica no plo positivo, nada acontecia, o germnio atuava como um isolante, bloqueando a corrente. Porm, quando uma certa tenso eltrica era aplicada usando o filamento de controle, uma fenmeno acontecia e a carga eltrica passava a fluir para o plo negativo. Haviam criado um dispositivo que substitua a vlvula, sem possuir partes mveis, gastando uma frao da eletricidade gasta por uma e, ao mesmo tempo, muito mais rpido. O primeiro projeto de transistor Este primeiro transistor era relativamente grande, mas no demorou muito para que este modelo inicial fosse aperfeioado. Durante a dcada de 50, o transistor foi gradualmente dominando a indstria, substituindo rapidamente as problemticas vlvulas. Os modelos foram diminuindo de tamanho, caindo de preo e tornando-se mais rpidos. Alguns transistores da poca podiam operar a at 100 MHz. Claro que esta era a freqncia que podia ser alcanada por um transistor sozinho, nos computadores da poca, a freqncia de operao era muito menor, j que em cada ciclo de processamento o sinal precisa passar por vrios transistores. Mas, o grande salto foi substituio do germnio pelo silcio. Isto permitiu miniaturizar ainda mais os transistores e baixar seu custo de produo. Os primeiros transistores de juno comerciais foram produzidos partir de 1960 pela Crystalonics. A idia do uso do silcio para construir transistores que adicionando certas substncias em pequenas quantidades possvel alterar as propriedades eltricas do silcio. As primeiras experincias usavam fsforo e boro, que transformavam o silcio em condutor por cargas negativas ou condutor por cargas positivas, dependendo de qual dos dois materiais fosse usado. Estas substncias adicionadas ao silcio so chamadas de impurezas, e o silcio contaminado por elas chamado de silcio dopado. O funcionamento e um transistor bastante simples, quase elementar. como naquele velho ditado as melhores invenes so as mais simples. As vlvulas eram muito mais complexas que os transistores e mesmo assim foram rapidamente substitudas por eles. Um transistor composto basicamente de trs filamentos, chamados de base, emissor e coletor. O emissor o plo positivo, o coletor o plo negativo, enquanto a base quem controla o estado do transistor, que como vimos, pode estar ligado ou desligado. Veja como estes trs componentes so agrupados num transistor moderno: Quando o transistor est desligado, no existe carga eltrica na base, por isso, no existe corrente eltrica entre o emissor e o coletor. Quanto aplicada uma certa tenso na base, o circuito fechado e estabelecida a corrente entre o emissor e o receptor. Outro grande salto veio quando os fabricantes deram-se conta que era possvel construir vrios transistores sobre o mesmo waffer de silcio. Havia surgido ento o circuito integrado, vrios transistores dentro do mesmo encapsulamento. No demorou muito para surgirem os primeiros microchips.

Componentes bsicos

Nome e finalidade dos componentes do PC: Componentes pequenos, discretos

Transistor - dispositivo que amplifica um sinal ou abre e fecha um circuito Circuito integrado (CI) - dispositivo feito de material semicondutor; contm vrios transistores e executa uma tarefa especfica Resistor - dispositivo feito de material que se ope ao fluxo de corrente eltrica Capacitor - componente eletrnico que armazena energia na forma de um campo eletrosttico; constitudo de duas placas de metal condutor separadas por um

Subsistemas do computador pessoal


Placa de circuito impresso - uma fina placa onde os chips (circuitos integrados) e outros componentes eletrnicos so colocados Unidade de CD-ROM - unidade de memria apenas de leitura de CD, um dispositivo que pode ler informaes de um CD-ROM CPU - unidade central de processamento, o crebro do computador, onde executada a maioria dos clculos Unidade de disquete - uma unidade de disco que pode ler e gravar em disquetes Unidade de disco rgido - o dispositivo que l e grava dados em um disco rgido Microprocessador - um chip de silcio que contm uma CPU Placa-me - a placa de circuito principal de um microcomputador Barramento - um conjunto de fios atravs dos quais os dados so transmitidos de uma parte para outra do computador RAM - memria de acesso aleatrio, tambm conhecida como memria de leitura-gravao, pode ter novos dados gravados nela, assim como dados armazenados lidos a partir dela. Uma caracterstica da RAM que ela precisa de energia eltrica para manter os dados armazenados. Se o computador for desligado ou se faltar energia, todos os dados armazenados na RAM sero perdidos, a menos que os dados tenham sido salvos em disco ROM - memria apenas de leitura, memria do computador onde dados foram gravados previamente; uma vez que os dados tenham sido gravados em um chip de ROM, eles no podero ser removidos e s podero ser lidos Unidade do sistema - a parte principal de um PC; a unidade do sistema inclui o chassis, o microprocessador, a memria principal, o barramento e as portas, mas no inclui o teclado, nem o monitor, nem nenhum dispositivo externo conectado ao computador Slot de expanso - uma abertura em um computador onde uma placa de circuito pode ser inserida para adicionar novas capacidades ao computador Fonte de alimentao - o componente que fornece energia ao computador

material isolante Conector - parte de um cabo que se conecta a uma porta ou interface Diodo emissor de luz (LED, light emitting diode) - dispositivo semicondutor que emite luz quando uma corrente passa atravs dele

Componentes de back plane

Back plane - a placa de circuito grande que contm os soquetes para as placas de expanso Placa de rede - uma placa de expanso inserida em um computador de forma que o computador possa estar conectado a uma rede Placa de vdeo - uma placa que se conecta a um PC para permitir capacidade de exibio Placa de som - uma placa de expanso que permite a um computador manipular e reproduzir sons Porta paralela - uma interface capaz de transferir mais de um bit simultaneamente e que usada para conectar dispositivos externos, como impressoras Porta serial - uma interface que pode ser usada para a comunicao em srie, onde apenas um bit transmitido de cada vez Porta de mouse - uma porta projetada para conectar um mouse ao PC Cabo de alimentao - cabo usado para conectar um dispositivo eltrico a uma tomada eltrica, para o fornecimento de energia ao dispositivo

As informaes e a energia eltrica esto em constante fluxo em um PC. Isso ajuda a entender as redes se voc pensar no computador como uma rede em miniatura, com todos os vrios dispositivos dentro da unidade de sistema ligados uns aos outros e comunicando-se entre si. Como mostrado na figura, alguns dos importantes fluxos de informaes (quase todos eles ocorrem atravs do barramento) so os seguintes:

Instrues de inicializao (boot) - armazenadas na ROM, at serem enviadas Aplicativos de software - armazenados na RAM depois de serem carregados RAM e ROM - constantemente em comunicao com a CPU atravs do barramento Informaes sobre o aplicativo - armazenadas na RAM enquanto os aplicativos esto sendo usados Informaes salvas - movem-se da RAM para alguma forma de dispositivo de armazenamento Informaes exportadas - movem-se da RAM e da CPU, atravs do barramento e dos slots de expanso, para a impressora, para a placa de vdeo, para a placa de som ou para a placa de rede

Uma placa de rede uma placa de circuito impresso que fornece capacidades de comunicao por rede de e para um computador pessoal. Essa placa pode ser projetada como uma placa Ethernet ou Token Ring. Se comunica com a rede atravs de uma conexo em srie e com o computador atravs de uma conexo paralela. Cada placa precisa de uma IRQ, de um endereo de E/S e de um endereo de memria superior para funcionar com o DOS ou com Windows 95/98. Uma IRQ, ou uma linha de pedido de interrupo (interrupt request line), um sinal que informa a uma CPU a ocorrncia de um evento que requer sua ateno. Uma IRQ enviada atravs de uma linha de hardware para o microprocessador. Um exemplo da solicitao de uma interrupo seria quando uma tecla pressionada em um teclado; a CPU deve mover o caractere do teclado para a RAM. Um endereo de E/S uma localizao na memria usada para inserir ou recuperar dados de um computador por um dispositivo auxiliar. Nos sistemas baseados em DOS a memria superior se refere rea de memria entre os primeiros 640 quilobytes (K) e 1 megabyte (M) de RAM. Ao selecionar uma placa de rede, leve em conta os trs seguintes fatores: 1. 2. 3. Tipo de rede (por exemplo, Ethernet, Token Ring ou FDDI) Tipo de meio (por exemplo, cabo de par tranado, coaxial ou de fibra ptica) Tipo de barramento do sistema (por exemplo, PCI ou ISA)

As informaes descritas nas sees anteriores tambm se aplicam aos laptops. A principal diferena que os componentes de um laptop so menores - os slots de expanso tornam-se slots PCMCIA, onde as placas de rede, os modems, os discos rgidos e outros dispositivos teis, geralmente do tamanho de um carto de crdito, podem ser inseridos nos slots PCMCIA que se encontram ao longo do permetro. Atualmente muitos destes dispositivos encontram-se integrados ao prprio equipamento.

Placa me

Na placa me ficam localizados o processador, a memria, vrias interfaces e circuitos importantes. Praticamente todo o trabalho do computador realizado por esta placa e seus componentes. Portanto usar uma placa me de baixa qualidade (e em conseqncia, de baixa confiabilidade) coloca a perder toda a confiabilidade e desempenho do computador. Influncia da placa me no desempenho do micro Muitos usurios desejam um computador de alto desempenho. Por isso podem eventualmente pagar mais caro por um processador mais veloz, escolhendo, por exemplo, um Pentium 4 de 3,6 GHz, ao invs de um Pentium 4 de 2,8 GHz. O processador o maior responsvel pelo desempenho de um computador, mas ele no o nico. Se a placa me no possuir um desempenho adequado, ela acabar prejudicando a eficincia do prprio processador. Algumas placas me so bem projetadas e deixam o processador trabalhar com a sua mxima velocidade. Outras placas so mal projetadas e tornam-se instveis. Para eliminar a instabilidade, muitos fabricantes fazem pequenas redues nas velocidades de acesso entre o processador, as memrias e outros componentes. Como resultado, o desempenho fica prejudicado. Comparando vrios modelos de placas similares, porm de fabricantes diferentes, todas utilizando processadores iguais, podemos encontrar diferenas de desempenho de at 20%. No pense, portanto, que as placas me so todas iguais, que basta escolher o processador e pronto. preciso procurar uma boa placa, confivel e rpida. Uma placa para cada processador primeira vista as placas me so bastante parecidas, mas existem muitas diferenas. preciso levar em conta que cada tipo de processador exige um tipo de placa. Hoje existem diversas categorias de processadores, e cada um deles requer suas prprias placas me. Em toda placa me, o processador fica encaixado em um conector chamado soquete. Cada processador requer um soquete apropriado. Como uma placa me tem apenas um soquete, o resultado que cada tipo de processador requer uma categoria de placa me. Todos os tipos de soquete possuem uma alavanca lateral para instalar / desinstalar o processador. Para instalar ou retirar o processador, temos que levantar a alavanca. Depois de colocado o processador no soquete, devemos abaixar a alavanca, travando-a.

Placas para processadores Intel A Intel a maior fabricante mundial de processadores, seguida pela AMD. Podemos citar alguns lanamentos dos ltimos anos: Pentium III (1998), Pentium 4 (2000), Pentium D (2005), Core 2 Duo e Core 2 Quad (2006). Comecemos abordando o Pentium 4, por ser o mais popular, e depois mostraremos mais detalhes sobre os modelos mais novos.

Na ocasio do seu lanamento, o Pentium 4 utilizava um soquete provisrio chamado Socket 423. Depois de alguns meses passou a utilizar um outro formato, o Socket 478, que vigorou a partir de 2001. O Socket 478 foi o mais comum para o Pentium 4, mas a partir de 2004 este processador passou a ser fabricado com outro formato, requerendo um novo soquete, chamado Socket LGA 775. Todos os modelos mais novos de Pentium 4 usam este novo soquete. a) Placas com Soquete 478 Permitem a instalao de processadores Pentium 4 e tambm do Celeron derivado do Pentium 4 que tenham 478 pinos. Observe na figura a pequena alavanca localizada na parte lateral do soquete.

Socket 478.

Processador Pentium 4 com encapsulamento PGA 478 (parte inferior).

b) Placas com soquete 775 Este o mais recente formato do Pentium 4 e foi lanado em meados de 2004. Durante algum tempo o formato antigo (Socket 478) continuou sendo o mais comum, mas aos poucos o novo formato passou a prevalecer. Ainda no incio de 2007 era possvel encontrar no mercado, muitos modelos de Pentium 4 e Celeron com Socket 478, mas os modelos com Socket 775 j so maioria. OBS: Os novos processadores Intel Core 2 Duo e Intel Core 2 Quad tambm usam o Socket 775, mas preciso escolher uma placa me que seja compatvel com esses processadores. Nem toda placa me com Socket 775 suporta o Core 2 Duo ou o Core 2 Quad, mesmo usando o soquete correto.

Pentium 4 com formato LGA 775.

Soquete LGA 775.

Placas para processadores AMD Fizeram muito sucesso entre 2000 e 2004 os processadores AMD Athlon, Duron e Athlon XP. Seu soquete chamado Socket 462 ou Socket A. Esses processadores foram descontinuados em meados de 2005, mas como foram muito vendidos, encontramos muitos micros em funcionamento equipados com tais processadores. J em 2003 a AMD lanou novos soquetes para sua nova gerao de processadores. O Socket 754, que suporta processadores Athlon 64 e Sempron, o Socket 939, que suporta tambm modelos de Athlon 64 e do Athlon 64 FX (uma verso de maior desempenho do Athlon 64), e mais recentemente o Athlon 64 X2, que um processador dual (dois processadores dentro de um nico chip). Em 2006 foi lanado o Socket AM2, que tem 940 pinos, e usado pelas verses

mais novas do Athlon 64, Athlon 64 FX e Athlon 64 X2. uma verdadeira confuso de soquetes, vamos apresent-los com detalhes a seguir. a) Placas com Soquete A O Soquete A, tambm chamado de Soquete 462, destina-se instalao de processadores Athlon, Duron, Athlon XP e Sempron (os primeiros modelos de Sempron usavam o Socket A, os atuais usam o Socket 754 ou o Socket AM2). Placas com o Socket A foram bastante utilizadas entre 2001 e 2004. Observe na parte esquerda do soquete da figura, a sua alavanca lateral.

Socket A. b) Placas para Socket 754

Processador Athlon XP para Socket A.

Modelos mais simples do processador AMD Athlon 64 e do Sempron usam o chamado Socket 754. Soquetes novos sero bem parecidos com os atuais, sempre tero uma alavanca lateral que deve ser levantada para permitir a instalao ou a retirada do processador.

Processador Sempron para Socket 754.

Socket 754, usado pelo processador AMD Athlon 64 e Sempron.

c) Placas para Socket 939 Este o soquete usado por muitos modelos de Athlon 64. Um grande diferencial deste tipo de soquete que seus processadores operam com memrias DDR com 128 bits, enquanto a maioria dos processadores usa memria DDR de 64 bits.

Processador Athlon 64 para Socket 939. d) Placas para Socket AM2

Socket 939.

No incio de 2006 a AMD lanou um novo soquete para seus processadores Athlon 64, Athlon 64 FX, Athlon 64 X2 e Sempron. o Socket AM2, que tem 940 pinos e suporta memrias DDR2. Novas verses desses processadores passaram a ser produzidas para este novo tipo de soquete, apesar dos tradicionais soquetes 754 e 939 terem continuado sendo populares.

Processador Athlon 64 X2 para Socket AM2. Resumo de processadores e soquetes

Socket AM2.

A tabela apresentada a seguir resume os soquetes e processadores apresentados at agora. Soquete Socket 478 Socket 775 Socket A Socket 754 Socket 939 Socket AM2 Processadores Pentium 4, Celeron, Celeron-D Pentium 4, Celeron, Celeron-D, Pentium D, Pentium EE, Core 2 Duo, Core 2 Quad. Athlon, Duron, Athlon XP, Sempron Athlon 64, Sempron Athlon 64, Athlon 64FX, Athlon 64 X2 Athlon 64, Athlon 64 FX, Athlon 64 X2, Sempron

Clock interno, clock externo e cache

Todo processador acessa a memria continuamente. Na memria existem dados a serem manipulados e programas a serem executados. A execuo feita no NCLEO. O ncleo muito mais rpido que a memria, por isso existe dentro do processador, duas reas de memria rpidas que ajudam a acelerar o acesso. A CACHE L2 acelera os acessos memria, e a CACHE L1, por sua vez, acelera os acessos CACHE L2 .

Estrutura simplificada de um processador.

Clock interno a velocidade do ncleo do processador. Por exemplo, um processador de 3 GHz tem seu ncleo executando 3 bilhes de operaes por segundo. Outros exemplos:

Pentium 4 de 3,4 GHz Athlon 64 X2 de 2,4 GHz Pentium III de 800 MHz, etc...

Caches L1 e L2 A CACHE L1 importante, mas o usurio normalmente no tem escolha sobre sua velocidade e quantidade. Por exemplo, processadores Athlon possuem cache L1 com 128 kB. J a CACHE L2 normalmente oferecida em vrias quantidades, dependendo do processador. Existem processadores com 64 kB, 128 kB, 256 kB, 512 kB, 1024 kB e 2048 kB de cache L2. Clock externo e FSB Processadores velozes devem acessar a memria de forma tambm mais veloz. Ainda assim, o CLOCK EXTERNO (velocidade do FSB) sempre inferior ao CLOCK INTERNO. Exemplos:

Pentium 4 de 3,2 GHz, com FSB de 800 MHz. Athlon XP 2400+, com FSB de 266 MHz. Pentium III de 800 MHz, com FSB de 133 MHz. K6-2/500, com FSB de 100 MHz.

FSB significa Front Side Bus. Tambm chamado de System BUS. O clock externo nada mais que a velocidade do FSB.

Exemplos de processadores e suas caractersticas A tabela abaixo mostra alguns modelos de processadores. Note que cada fabricante oferece uma grande variedade de modelos, com clocks internos diversos. So tambm oferecidas algumas opes de FSB e de cache L2. IMPORTANTE: O valor do clock externo influenciar na escolha da placa me. Processador Pentium 4 3.2E Pentium 4 3.2 Pentium 4 2,80E Pentium 4 2.80A Pentium 4 2.80C Celeron-D 2.53 Celeron 2.4 Athlon XP 2400+ Athlon XP 3200+ Clock interno 3.2 GHz 3.2 GHz 2.8 GHz 2.8 GHz 2.8 GHz 2.53 GHz 2.4 GHz 2.0 GHz 2.25 GHz Clock externo 800 MHz 800 MHz 800 MHz 533 MHz 800 MHz 533 MHz 400 MHz 266 MHz 400 MHz Cache L2 1024 kB 512 kB 1024 kB 1024 kB 512 kB 256 kB 128 kB 256 kB 512 kB

Sempron 2800

2.0 GHz

333 MHz

256 kB

Placas me AT e ATX

Durante os anos 80 e at a metade dos anos 90, todas as placas me obedeciam ao chamado padro AT. A partir de ento entraram no mercado as placas padro ATX, que so as mais comuns hoje em dia. As placas padro ATX possuem diversas vantagens:

Os conectores ficam na parte traseira, fixos na placa, reduzindo o uso de cabos internos. O processador fica sempre prximo entrada de ventilao da fonte de alimentao, contribuindo para um resfriamento mais eficiente. Os conectores das unidades de disco ficam sempre na parte frontal, mais prximos dessas unidades. Acesso mais fcil aos soquetes das memrias, facilitando as expanses. Fonte de alimentao com funes especiais de gerenciamento de energia.

O interior de um computador que usa uma placa me ATX mais organizado, sem aquele emaranhado de cabos que existia nos PCs que usavam placas me padro AT. O resfriamento desses gabinetes mais eficiente e mais difcil ocorrerem transtornos mecnicos na montagem. Placas me AT e ATX.

Alm dessas diferenas tcnicas, existem tambm diferenas nas medidas. As placas padro AT possuem em geral 21 cm de largura. As do padro ATX so mais largas, como mostra a figura 24. No so mais fabricadas placas me no padro AT, somente no ATX. preciso tambm comprar um gabinete e uma fonte de alimentao padro ATX. fcil reconhecer primeira vista uma placa me ATX, mesmo que esteja dentro do gabinete. Basta checar a parte traseira do computador. Uma placa me ATX possui, na sua parte traseira, um bloco com vrios conectores alinhados, como mostra a figura 25. As placas AT possuem na sua parte traseira, apenas um conector para a ligao do teclado.

Conectores na parte traseira de uma placa me ATX.

Placas me BTX Esto lentamente chegando ao mercado as placas me padro BTX, que iro substituir dentro de alguns anos, as placas me ATX. Se voc comprar ou montar um micro hoje, no se preocupe. A transio de AT para ATX durou cerca de 5 anos. As placas ATX provavelmente continuaro sendo produzidas por mais alguns anos. O padro BTX reagrupa os componentes da placa me para permitir melhor dissipao de calor dos componentes mais quentes. Por exemplo, o processador localizado o mais prximo possvel da entrada de ar na parte frontal do gabinete, e o primeiro a receber o ar frio, o que evita o seu aquecimento. Placa me padro BTX.

O processador e o seu soquete

Em qualquer placa me padro ATX, no importa o processador suportado, o soquete fica sempre na parte direita da placa. preciso saber instalar o processador no seu soquete. No importa se a placa tem Socket 478 (Pentium 4), ou Socket A (Athlon XP) ou qualquer outro tipo de soquete. Todos esses soquetes so tambm chamados de Socket ZIF (Zero Insertion Force, ou fora de insero zero). Esses soquetes possuem uma alavanca lateral que deve ser levantada para que o processador seja instalado. Colocamos ento o processador no seu soquete, cuidadosamente, como mostra a figura a seguir. O processador s encaixa em uma posio, graas disposio dos seus pinos e dos encaixes do seu soquete. Deve encaixar perfeitamente, sem que precisemos fazer fora. O soquete s firmar o processador depois que baixarmos a alavanca lateral. Levantando a alavanca para instalar o processador.

Uma vez que o processador esteja alojado no seu soquete, podemos baixar a alavanca lateral, como mostra a figura abaixo.

Colocando o processador no seu soquete.

Abaixando a alavanca lateral do soquete para travar o processador.

Para instalar corretamente um processador no seu soquete, precisamos tambm prestar ateno na sua orientao correta. Os soquetes dos processadores normalmente possuem um ou dois cantos que so diferentes dos demais. Observe na figura abaixo a parte inferior do processador Pentium 4 e o Socket 478. Um canto do soquete tem dois furos a menos, e um canto do processador tem duas perninhas a menos. Esses cantos devem coincidir para que o encaixe seja possvel.

Orientao correta do Pentium 4 no Socket 478 (setas pretas).

O mesmo ocorre com o Athlon XP, Sempron e outros processadores que usam o Socket A. Seu soquete tem dois cantos que so diferentes dos outros dois, possuem um furo a menos. O processador tem dois cantos com uma perninha a menos. Os dois cantos diferentes do processador devem coincidir com os dois cantos diferentes do soquete. Orientao correta do Athlon XP no seu soquete.

Instalao do cooler no Athlon XP (Socket A) Mostraremos agora o exemplo da instalao de um cooler em um processador que usa o Socket A (Athlon XP, Athlon, Duron e as primeiras verses do Sempron). No captulo 7 mostraremos a instalao de coolers em outros tipos de processadores. OBS: O mtodo de instalao de cooler no Pentium III similar ao dos processadores que usam o Socket A. O cooler necessrio para refrigerar o processador. Nunca devemos ligar um computador sem o cooler instalado. Os coolers possuem um conector que deve ser ligado na placa me, normalmente em um conector chamado CPU_FAN, CFAN ou similar. Este conector em geral possui trs fios, sendo dois para fornecimento de corrente, e um para medio da velocidade de rotao do ventilador. Desta forma a placa me sabe se o ventilador do cooler est girando ou no, e pode tomar providncias em caso de defeito neste ventilador. Pode por exemplo provocar um desligamento automtico ou a reduo da velocidade do processador, evitando que fique superaquecido, o que certamente iria danific-lo.

Todo cooler, depois de instalado, deve ser conectado em um ponto da placa me normalmente indicado como CPU_FAN ou CFAN.

Para instalar um cooler em um processador para Socket A, devemos tomar cuidado com a sua orientao correta. O soquete A tem um dos seus lados diferente dos outros trs. O seu cooler tambm. O lado diferente do cooler deve corresponder ao lado diferente do soquete, como mostra a figura. No esquea tambm de retirar a etiqueta de papel que protege o material trmico (elastmero) existente no cooler.

Orientao correta do cooler no soquete do Athlon XP (setas ).

O cooler do Athlon XP (e de outros processadores que usam soquetes parecidos) possui uma ala metlica que faz a fixao do cooler no soquete. Inicialmente colocamos o cooler sobre o processador e fixamos uma das partes da ala metlica sobre o soquete, como mostra a figura.

A ala metlica do cooler deve ser fixada em uma das partes laterais do soquete.

Fixando a ala metlica sobre o soquete, com o auxlio de uma chave de fenda.

A outra extremidade da ala metlica tem normalmente um apoio para uma chave de fenda. Usamos uma chave de fenda para baixar a ala metlica cuidadosamente, fixando-a no soquete. Tome muito cuidado, esta operao muito crtica. Se a chave de fenda escorregar, poder bater na placa me e danific-la. Como medida de segurana, bom forrar a parte lateral do soquete com um pedao de papelo. Assim se a chave de fenda escorregar, bater no papelo, e a placa me estar protegida. Depois de instalar o cooler, ligue-o no conector CPU_FAN da placa me. O nome deste conector pode variar de uma placa para outra, pode ser CFAN, PFAN ou algo mais enigmtico como FAN2, por exemplo. Em caso de dvida, consulte o manual da placa me para checar qual o conector que deve ser usado. Tome cuidado, pois se ligarmos o cooler no conector errado, a placa me pensar que o cooler est danificado, pois no perceber a sua rotao. Muitas vezes isto provocar o desligamento automtico do computador. Verifique ento no manual da placa, qual o conector correto para ligar o cooler do processador. Podemos encontrar coolers para Socket A com sistemas de fixao um pouco diferentes do mostrado aqui. O importante lembrar que o cooler tem uma posio correta para ser instalado. Se for instalado de forma invertida, poder danificar o processador.

Mdulos de memria

As placas me possuem soquetes, sempre prximos do processador, que servem para a instalao de mdulos de memria. Esses soquetes possuem duas alas laterais. Devemos puxar essas alas para que o mdulo de memria possa ser encaixado. Soquetes das memrias.

O soquete das memrias possui salincias chamadas chanfros. Os mdulos de memria possuem cortes (tambm so chamados de chanfros) que se alinham com as salincias existentes no soquete. Os chanfros servem para garantir que o mdulo s poder ser encaixado na posio correta. Tambm serve para distinguir entre tipos diferentes de memria. Por exemplo, mdulos SDRAM no podem ser instalados em um soquete para mdulos DDR. Soquetes e mdulos de memria possuem chanfros (salincias e cortes) que devem coincidir para permitir o encaixe na posio correta.

Para instalar um mdulo de memria fazemos o seguinte: 1) Abrir as alas laterais do soquete 2) Colocar o mdulo cuidadosamente sobre o soquete. Alinhe os chanfros do soquete com os chanfros do mdulo.

Posicionando o mdulo de memria.

Travando o mdulo de memria.

3) Forar o mdulo para baixo, encaixando-o no soquete. As alas laterais travaro o mdulo automaticamente. Verifique se o mdulo ficou bem encaixado, e se as alas laterais ficaram bem travadas. Para retirar o mdulo do soquete, basta puxar suas alas laterais. As alas foram o mdulo para cima, removendo-o. Retirando um mdulo de memria.

Escolhendo o soquete correto Uma dvida comum : se a placa me tem 3 soquetes de memria e queremos instalar apenas um mdulo, qual soquete deve ser usado?. A maioria das placas me permitem que qualquer soquete seja usado, em qualquer ordem, mas como regra geral para no termos problemas, recomendvel sempre comear pelo SOQUETE 1. Temos que checar nas indicaes impressas na prpria placa me (serigrafia), qual a numerao dos soquetes. Indicao da numerao dos soquetes. Em caso de dvida podemos consultar o diagrama existente no manual da placa me.

Memrias SDRAM

A SDRAM (Synchronous DRAM) foi muito utilizada entre 1997 e 2002, em placas me para processadores Pentium, Pentium MMX, Pentium II, Pentium III, Celeron, K6-2 e similares. Tambm foi usada nas primeiras placas para processadores Athlon e Duron. As placas me para Pentium 4 tambm chegaram a utilizar entre 2001 e 2002, memrias SDRAM. Mdulo de memria SDRAM.

Os mdulos de memria SDRAM usam um encapsulamento (formato) chamado DIMM/168 (Dual In-line Memory Module), com 168 vias. No comrcio so chamados simplesmente de memria DIMM. Isto uma impreciso, pois as memrias DDR tambm usam um encapsulamento chamado DIMM, que no caso o DIMM/184. Memrias SDRAM tm instalao e configurao muito parecida com as memrias DDR. A diferena fsica est nos chanfros do seu mdulo, que impedem a sua instalao no soquete errado. No possvel, por exemplo, instalar um mdulo SDRAM em um soquete para DDR, e vice-versa. A velocidade da SDRAM tambm mais baixa. Enquanto as memrias DDR operam com 200, 266, 333 e 400 MHz e valores superiores, as memrias SDRAM operam com 66, 100 e 133 MHz. A tabela abaixo resume as caractersticas das memrias SDRAM. Tipo Padro Clock 66 MHz 100 MHz 133 MHz Formato Taxa de transferncia DIMM/168 533 Mbytes/s DIMM/168 800 Mbytes/s

SDRAM PC66 SDRAM PC100 SDRAM PC133

DIMM/168 1066 Mbytes/s

Memrias RDRAM A RDRAM, ou Rambus DRAM, foi utilizada nas primeiras placas me para Pentium 4. Era a nica memria suficientemente veloz a ponto de acompanhar a velocidade do Pentium 4. Essas memrias trabalhavam com 400 MHz (400 milhes de acessos por segundo), da mesma forma como o Pentium 4. As memrias ento existentes eram as do tipo SDRAM, que chegavam a apenas 133 MHz, e eram usadas em placas com o processador Pentium III e outros da poca (1997-2001). A RDRAM caiu em desuso por ser muito cara, e foi substituda pelas memrias DDR, que tambm so bastante rpidas. mdulo de memria RDRAM, chamado RIMM/184 (Rambus In-line Memory Module). Normalmente o mdulo RIMM coberto por uma chapa metlica que ajuda a dissipar o calor gerado pelos chips. .

Memrias DDR A velocidade de uma memria dada pelo nmero de acessos (leituras ou escritas) realizados por segundo. No caso das memrias DDR, existem modelos chamados DDR200, DDR266, DDR333 e DDR400. Uma memria DDR400, por exemplo, realiza 400 milhes de acessos por segundo. Um mdulo de memria DDR.

Os mdulos de memria DDR possuem 64 bits, ou seja, 8 bytes. Uma memria DDR400, por exemplo, faz em um segundo, 400 milhes de transferncias, cada uma delas com 8 bytes. Portanto transfere 400.000.000x8 bytes, ou seja, 3200 MB/s. Por isso tambm chamamos os mdulos DDR400 de PC3200. Os tipos de memria DDR so portanto os seguintes: DDR200 DDR266 DDR333 DDR400 = = = = PC1600 PC2100 PC2700 PC3200

O mdulo utilizado pelas memrias DDR chamado DIMM/184. DIMM significa dual inline memory module. Possui 184 contatos, mas este no o nico mdulo DIMM existente. As memrias SDRAM, por exemplo, muito comuns entre 1997 e 2001, usadas em PCs com processadores Pentium II, Pentium III e contemporneos, so fabricadas em mdulos chamados DIMM/168 (figura 47). Mdulos de memria: SDRAM (DIMM/168) DDR (DIMM/184).

Note como so diferentes os mdulos DIMM/168 e DIMM/184 (SDRAM e DDR). Os formatos diferentes impedem que um mdulo DDR seja usado em um soquete para mdulo SDRAM, e vice-versa. No comrcio as memrias SDRAM so conhecidas como memria DIMM, e as memrias DDR so conhecidas pelo nome correto, DDR. Isso uma inconsistncia, pois as memrias DDR tambm usam um mdulo DIMM, apenas com um nmero de contatos maior, 184 ao invs de 168. importante conhecer os nomes errados, pois eles so usados no comrcio e nas propagandas. Mas importante tambm conhecer os nomes corretos, usados nos manuais dos produtos e nos sites dos fabricantes. Outra questo que gera confuso a da velocidade das memrias DDR. Uma memria DDR400, por exemplo, no opera na verdade com 400 MHz, e sim, com 200 MHz. Ocorre que ao contrrio das memrias mais antigas, as memrias DDR fazem dois acessos de cada vez. Por isso uma memria DDR400, mesmo operando a 200 MHz, indicada como tendo 400 MHz. O mesmo ocorre para os outros tipos de DDR. importante conhecer o clock real das memrias, pois este o valor que deve ser configurado na placa me, atravs de jumpers ou do CMOS Setup. Por exemplo, uma memria DDR333 deve ser configurada como 166 MHz. Tipo de memria Clock DDR200 100 MHz DDR266 133 MHz DDR333 166 MHz DDR400 200 MHz

Memrias DDR mais velozes Muitos fabricantes produzem memrias DDR superiores DDR400. Em geral so caras e destinadas a computadores nos quais feito overclock*. Podemos citar alguns exemplos:

DDR433 DDR466 DDR500 DDR533 DDR550

ou ou ou ou ou

PC3500 PC3700 PC4000 PC4200 PC4400

(*) Overclock: Uma espcie de envenenamento do computador, fazendo com que o processador e memria operem com velocidades e tenses acima das especificadas pelos fabricantes. Por exemplo, colocar um Pentium 4 de 2,4 GHz operando a 2,8 GHz. O overclock nem sempre funciona, pode deixar o computador instvel, reduzindo a sua confiabilidade, e at mesmo resultar na queima do processador. Uma memria DDR capaz de operar com velocidade menor que a sua prpria velocidade. Por exemplo:

Memrias DDR266 podem operar como DDR200 Memrias DDR333 podem operar como DDR266 ou DDR200 Memrias DDR400 podem operar como DDR333, DDR266 ou DDR200

Esta caracterstica importante porque ao criarem memrias mais velozes, os fabricantes muitas vezes param de fabricar os modelos mais antigos. Se voc tem, por exemplo, uma placa me que exige memrias DDR266, e se no estiver encontrando venda memrias DDR266, poder instalar memrias DDR333 ou DDR400. Em casos como esse, as memrias normalmente iro operar com a velocidade mais baixa. Por exemplo, memrias DDR400 iro operar como sendo DDR266. OBS: Pode ser necessrio reduzir manualmente a velocidade das memrias, usando o comando Advanced Chipset Configuration, no CMOS Setup.

Memrias DDR2

Esta a nova gerao de memrias que est substituindo a DDR. Memrias DDR2 foram lanadas em 2004 e tornaramse populares a partir de 2006. Foram lanadas inicialmente na verso DDR2/400 (ou PC2-3200). Depois surgiram modelos /533, /667 e /800. Mdulos DDR e DDR2.

Memrias DDR2 usam mdulos DIMM/240. A figura 48 compara um mdulo DIMM/184 (DDR) com um mdulo DIMM/240 (DDR2). Existe uma pequena diferena no posicionamento do chanfro que encaixa no soquete, impedindo que mdulos DDR2 sejam encaixados em soquetes para DDR, e vice-versa. Note ainda que o mdulo de DDR2 tem mais pinos (240) que o do mdulo DDR.

Os tipos de DDR2 atuais so:

DDR2/400 DDR2/533 DDR2/667 DDR2/800

ou ou ou ou

PC2-3200 PC2/4200 PC2/5400 PC2/6400

OBS: As placas me para processadores Intel Pentium 4, Core 2 Duo e Core 2 Quad, equipados com chipsets i915, i925, i945, i955, i965, i975 e superiores, bem como as placas para processadores Athlon 64 e Sempron com Socket AM2, operam com memrias DDR2. Slots PCI e AGP

Sobre a placa me, fazemos o encaixe das placas de expanso. So placas de vdeo, placas de som, placas de modem, placas de interface de rede, placas de captura de vdeo e vrias outras menos comuns. Nem sempre um PC tem todas essas placas. Em geral os PCs mais simples usam menos placas de expanso, enquanto os mais sofisticados usam mais. As placas de expanso ficam encaixadas em conectores chamados de slots. Slots de uma placa me.

Os dois principais tipos de slot so PCI e AGP, mas existem outros padres. Os slots PCI so os encontrados em maior quantidade. A maioria das atuais placas de expanso utiliza este padro. Normalmente as placas me possuem de 2 a 6 slots PCI. O outro tipo de slot encontrado nas placas me modernas o AGP. Este slot muito parecido com o PCI, mas opera com velocidade bem mais elevada. usado para a instalao de uma placa de vdeo 3D padro AGP de alto desempenho. Um slot PCI transfere dados com a velocidade de 133 MB/s. Um slot AGP transfere dados a 266 MB/s, 533 MB/s, 1066 MB/s ou 2133 MB/s, dependendo da verso (1x, 2x, 4x, 8x). Nas placas me antigas encontrvamos os slots ISA. Este tipo de slot foi usado nos PCs desde o incio dos anos 80. So obsoletos, mas por questes de compatibilidade foram mantidos nas placas me, at pouco tempo atrs (aproximadamente 1999). Slots ISA, PCI e AGP (da esquerda para a direita).

A tabela abaixo mostra algumas caractersticas dos slots ISA, PCI e AGP. Os slots ISA so de 16 bits (transferem 16 bits de cada vez), enquanto os slots PCI e AGP so de 32 bits. As placas atuais no possuem mais slots ISA. Podemos encontrar um ou dois desses slots em placas produzidas at o ano 1999, aproximadamente. Tipo ISA PCI AGP 1x AGP 2x AGP 4x AGP 8x Bits 16 32 32 32 32 32 Nmero de slots 0, 1 ou 2 2, 3, 4, 5 ou 6 0 ou 1 0 ou 1 0 ou 1 0 ou 1 Velocidade 8 MB/s 133 MB/s 266 MB/s 533 MB/s 1066 MB/s 2133 MB/s

Slots PCI Express

Em meados de 2004 surgiram as primeiras placas me com os novos slots PCI Express. Este novo barramento ir substituir aos poucos os atuais barramentos PCI e AGP. As primeiras placas com PCI Express apresentam tambm slots PCI. medida em que existirem mais modelos de placas de expanso PCI Express no mercado, as novas placas me tero menos slots PCI e mais slots PCI Express, at a eliminao completa dos slots PCI. Os slots PCI operam com uma taxa de transferncia de 133 MB/s. Os novos slots PCI Express operam com no mnimo 500 MB/s, sendo 250 MB/s em cada direo (transmisso e recepo). Existem vrias formas diferentes para implementar o PCI Express, variando apenas o nmero de linhas (lanes). Cada linha um par que realiza a transmisso e recepo. As opes mais comuns so x1, x4, x8 e x16. A tabela que se segue apresenta as velocidades de cada uma dessas verses do PCI Express, juntamente com as modalidades disponveis para o PCI e o AGP.

Tipo PCI, 32 bits, 33 MHz AGP AGP 2x AGP 4x AGP 8x PCI Express x1 PCI Express x4 PCI Express x8 PCI Express x16

Velocidade 133 MB/s 266 MB/s 533 MB/s 1066 MB/s 2133 MB/s 250 MB/s em cada direo 1000 MB/s em cada direo 2000 MB/s em cada direo 4000 MB/s em cada direo

Slots PCI Express (os dois conectores menores na figura).

A esmagadora maioria das placas me produzidas at 2005 tem slots PCI de 32 bits e 33 MHz (133 MB/s) e slot AGP 8x (2133 MB/s). As primeiras placas lanadas com PCI Express apresentavam ainda dois ou trs slots PCI, dois ou trs slots PCI Express x1 ou x4 e um slot PCI Express x16, para placa de vdeo, abolindo o slot AGP. Existem placas avanadas que possuem dois slots PCI Express x16, para instalao de duas placas de vdeo que operam em paralelo, chegando a quase dobrar o desempenho na gerao de imagens 3D (til principalmente para jogos). Esses sistemas de vdeo dual so chamados de SLI (Scalable Link Interface), da NVIDIA, e Crossfire, da ATI.

Placa PCI Express x1.

Placa de vdeo PCI Express x16.

Chipset

Voc no precisar se preocupar com o chipset quando montar um computador. Ele j vem instalado na placa me e pronto para funcionar. Apenas precisar instalar seus drivers para que funcionem corretamente no Windows. Mas precisa conhecer o seu funcionamento, pois ele a espinha dorsal de toda placa me. Tambm importante saber que existem chipsets melhores, outros piores. Mas todos funcionam. Quase sempre o chipset uma dupla de chips, chamados de:

Ponte Norte (North bridge) ou MCH (Memory Controller HUB) Ponte Sul (South bridge) ou IOCH (I/O Controller HUB)

A ponte norte faz a ligao entre o processador, a memria e a placa de vdeo (AGP ou PCI Express). No caso de placas me com vdeo onboard, este vdeo tambm fica localizado dentro da ponte norte. A ponte sul controla o barramento PCI e possui vrias interfaces de alta velocidade, como as interfaces IDE (para discos rgidos, unidades de CD/DVD, etc.), interfaces USB, interfaces de som e modem, interfaces de rede. Podemos identificar facilmente o chipset em uma placa me ATX. A ponte norte fica sempre localizada entre o processador, a memria e o slot AGP. A ponte sul fica sempre localizada abaixo dos slots PCI. Localizao da ponte norte (N) e ponte sul (S) na placa me ATX.

A ponte norte trabalha com freqncias muito elevadas, e por isso normalmente gera muito calor, sobretudo nas placas me mais recentes. Por isso utiliza sempre um dissipador de calor, ou ento um ventilador. Este dispositivo instalado pelo prprio fabricante da placa me. O usurio no precisa se preocupar com a sua instalao, j vem instalado de fbrica. A ponte sul trabalha com freqncias menores e por isso no aquece muito, no necessitando de dissipador de calor (existem algumas raras excees em placas de ltima gerao).

A figura abaixo mostra o diagrama de uma placa me. Podemos observar que o chipset o centro deste diagrama. Tudo o que acontece dentro do computador envolve trfego de dados atravs do chipset. Diagrama de uma placa me.

Explicando o funcionamento do chipset Imagine que voc est usando um programa para reproduzir msicas MP3 que esto armazenadas no disco rgido, por exemplo, o Windows Media Player. Quando voc usa este programa para abrir um arquivo MP3 e reproduzi-lo nas caixas de som, muita coisa acontece. a) O arquivo MP3 est no disco rgido e precisa ser transferido para a memria. Atravs de uma interface IDE, o arquivo lido, passando pela ponte sul, de l indo para a ponte norte e finalmente para a memria. b) O arquivo MP3 no pode ser reproduzido diretamente, pois usa um formato compactado. preciso ento que antes seja descompactado. O processador, atravs da ponte norte, l os dados compactados da memria, realiza a sua descompactao e guarda novamente na memria, passando pela ponte norte. c) O processador avisa ento a placa de som (que est conectada em um slot PCI, ou faz parte da ponte sul, no caso do som onboard) que esses dados devem ser reproduzidos nas caixas de som. d) A placa de som obtm os dados do arquivo de msica que est na memria, pronto para ser reproduzido. Os dados passam da memria para a ponte norte e para a ponte sul, passando para o slot PCI no qual a placa de som est conectada. Chegando placa de som os dados so finalmente transformados em sinais eltricos analgicos e enviados para as caixas de som. Trfego de dados pelo chipset para reproduzir um arquivo MP3.

Este pequeno exemplo da vida cotidiana de qualquer usurio de micros serve para mostrar como todas as atividades do computador envolvem a ponte norte e a ponte sul. Podemos considerar ento o chipset como uma espinha dorsal, o sistema nervoso do computador.

Interfaces IDE

Interfaces IDE, tambm chamadas de ATA, servem para conectar diversos dispositivos para armazenamento de dados, sendo os mais comuns:

Disco rgido Unidades de CD ou DVD

Praticamente todas as placas me atuais possuem duas interfaces IDE (algumas possuem apenas uma). Em cada uma delas podem ser ligados dois dispositivos, portanto um PC tpico pode ter at 4 dispositivos IDE. Os conectores das interfaces IDE no so visveis pelo exterior do computador. Como o disco rgido, o drive de CD-ROM e outros dispositivos IDE so internos, todas as suas conexes ficam no interior do computador. Conectores de interfaces IDE.

Uma das principais caractersticas das interfaces IDE a sua velocidade. At 1997, as interfaces IDE operavam no mximo com a taxa de 16,6 MB/s. Este modo de transmisso chamado de PIO Modo 4. Modo PIO Modo PIO Modo PIO Modo PIO Modo PIO Modo Taxa de transferncia 3,33 MB/s 5,2 MB/s 6 MB/s 11,11 MB/s 16,6 MB/s

0 1 2 3 4

No incio de 1998 eram comuns as interfaces e dispositivos IDE que operam no chamado modo ATA-33, ou Ultra DMA 33. Depois surgiram modelos ATA-66 ou Ultra DMA 66, operando com 66 MB/s. A seguir surgiram os modelos ATA-100, operando com 100 MB/s, e ATA-133, operando com 133 MB/s. Ultra DMA Modo 2 (ATA-33) Modo 4 (ATA-66) Modo 5 (ATA-100) Modo 5 (ATA-133) Taxa de transferncia 33,3 MB/s 66,6 MB/s 100 MB/s 133,3 MB/s

A partir de 2002, praticamente todas as placas me passaram a apresentar interfaces IDE do tipo ATA-133. Alguns raros modelos so ATA-100. No foram, e no sero criadas interfaces IDE com velocidades mais altas que ATA-133, pois essas interfaces esto dando lugar ao Serial ATA, que ser apresentado na prxima seo. A ligao entre a placa me e as unidades de disco IDE feita atravs de cabos flat IDE (figura 59), que so fornecidos juntamente com a placa me. Os cabos IDE antigos tinham 40 vias, e suportavam velocidades de at 33 MB/s. Os cabos mais recentes tm 80 vias, e operam com at 133 MB/s. O cabo de 40 vias tem os trs conectores iguais, normalmente na cor preta ou cinza. J o cabo IDE de 80 vias tem os trs conectores com cores diferentes:

Conector azul: ligar na interface IDE da placa me Conector preto: ligar na primeira unidade do disco Conector cinza, ligar na segunda unidade de disco, caso exista

Cabo flat IDE de 80 vias.

Note que o cabo flat IDE de 80 vias tem na verdade 80 fios, mas seu conector tem apenas 40 pinos. As placas me conseguem identificar automaticamente o tipo de cabo conectado. Quando percebem que se trata de um cabo de 40 vias, passam a limitar a sua velocidade a apenas 33 MB/s. Quando identificam um cabo de 80 vias, passam a aceitar velocidades de at 133 MB/s. O que definir ento a velocidade a ser usada ser o disco conectado, e a prpria interface IDE. Nas placas me atuais, as interfaces IDE operam no modo ATA-100 (100 MB/s) ou ATA-133 (133 MB/s esta a mais comum), dependendo do chipset existente na placa. Usando um cabo de 80 vias, ficar ento dependendo do disco e da placa me, a velocidade a ser usada. Se o disco suportar 100 MB/s (ATA-100), sero usados 100 MB/s. Se suportar 133 MB/s (ATA-133) e a placa me tambm, sero usados 133 MB/s. Portanto a velocidade a ser usada ser sempre a mxima permitida simultaneamente pela placa me, pelo cabo flat e pela unidade de disco. Interfaces SATA

Placas me produzidas a partir do final de 2002 comearam a apresentar um novo tipo de interface, a Serial ATA (SATA). Esta a nova verso das interfaces IDE, que apesar de operar no modo serial, apresenta um desempenho ainda maior. As primeiras interfaces SATA operam com a taxa de 150 MB/s. A segunda gerao j opera com 300 MB/s, e a terceira gerao (com lanamento previsto para 2007) ir operar com 600 MB/s. Serial ATA SATA SATA-II SATA-III Taxa de transferncia 150 MB/s 300 MB/s 600 MB/s

Conectores de interfaces Serial ATA (SATA).

As interfaces IDE comuns (Paralell ATA, agora chamadas de PATA) continuaro presentes nas placas me pelo menos nos prximos anos, convivendo com as novas interfaces SATA. As interfaces IDE atuais provavelmente sero extintas no futuro, e o padro Serial ATA tomar o seu lugar. Ainda assim ser possvel utilizar discos antigos atravs de placas de interface apropriadas e adaptadores.

Interface para drive de disquetes

Todas as placas me possuem uma interface para drive de disquete, apesar desse tipo de disco ter seu fim previsto para os prximos anos (como o drive muito barato, seu fim nunca chega...). Seu conector fica no interior do computador, e atravs dele e de um cabo apropriado, podem ser controlados um ou dois drives de disquete. Conector da interface para drives de disquetes (veja a indicao FLOPPY).

Disquete em ingls Floppy disk. Portanto comum encontrar as suas interfaces indicadas como FLOPPY ou FDC (Floppy Disk Controller), ou FDD (Floppy Disk Drive) nas placas me e nos seus manuais. A placa me acompanhada de um cabo apropriado para a conexo do drive de disquete (cabo flat de 34 vias). Cabo flat para drive de disquetes. 1 Conectar no drive A 2 Conectar no drive B

Conectando corretamente cabos flat

Para conectar corretamente um cabo flat IDE, preciso inicialmente identificar as interfaces: IDE primria e IDE secundria. altamente recomendvel que o disco rgido seja ligado na interface IDE primria. O disco funciona tambm na interface IDE secundria, mas algumas dores de cabea podem ser evitadas se seguirmos a regra de ligar o HD sempre na primria. Podemos distinguir entre a primria e a secundria de vrias formas. A primeira checando a serigrafia. Veja na figura 63 as indicaes PRIMARY IDE e SECONDARY IDE. Normalmente as placas me possuem esta indicao, facilitando a sua localizao.

Observe as indicaes Primary IDE e Secondary IDE. Veja tambm a indicao PIN 1.

Nas placas me modernas, a interface IDE primria usa normalmente um conector azul, enquanto a interface secundria usa um conector preto ou branco. Entretanto essa regra no seguida risca. Existem placas modernas que usam ambos os conectores pretos, verdes, amarelos, rosa, ou cores ainda mais exticas (laranja fosforescente). Podemos ento identificar as interfaces pela serigrafia, como na figura 63, ou ento pelo diagrama existente no manual da placa me. Alm de ter que distinguir entre as interfaces IDE1 e IDE2, temos que saber a forma correta de conectar o cabo flat IDE. O cabo flat tem um fio lateral normalmente pintado de vermelho. Este fio corresponde ao pino 1 do conector. Nem sempre fcil identificar a indicao de pino 1 junto ao conector IDE na placa me. Felizmente existe um outro mtodo bem fcil. Os conectores das interfaces IDE da placa me (o mesmo se aplica interface para drives de disquete) possuem um chanfro na forma de um corte na sua parte central. O conector existente no cabo flat IDE tambm possui um chanfro na forma de uma salincia na sua parte central. O chanfro do conector do cabo deve coincidir com o chanfro do conector da placa. Chanfros facilitam o encaixe na posio correta.

Infelizmente nem sempre o conector existente no cabo flat possui um chanfro, apesar do conector na placa me sempre possuir. Nesse caso temos que usar uma outra regra para encaixar corretamente. Todo cabo flat possui um fio em sua extremidade, normalmente pintado de vermelho. Este o fio nmero 1. Devemos fazer com que coincida com o pino 1 do conector da placa me. Quando o corte do conector de 40 ou 80 vias (IDE) ou de 34 vias (floppy) estiver voltado para voc, o pino 1 do conector corresponde ao seu lado esquerdo Regra do corte: Nos conectores das interfaces IDE e de drive de disquete na placa me, quando o corte est voltado para voc, o pino 1 est do seu lado esquerdo.

Muitas conexes, ao serem feitas de forma invertida, danificam peas do computador. Felizmente isso no ocorre com os drives de disquete e com dispositivos IDE. Quando um drive de disquete conectado pelo cabo flat de forma invertida, o seu LED permanece aceso continuamente, enquanto o computador estiver ligado. Obviamente o drive de disquete no funcionar. O disco rgido, quando ligado de forma invertida, ficar inoperante at que a ligao seja corrigida. O computador pode ficar totalmente travado, com tela preta, se um cabo flat IDE estiver invertido. Para corrigir essas

conexes preciso, antes, desligar o computador. No use o mtodo do preguioso, que consiste em ligar de qualquer forma, e inverter a ligao caso no funcione. Acostume-se a ligar os cabos corretamente como ensinamos aqui.

Bateria

As placas me possuem uma bateria que mantm em funcionamento permanente o relgio do computador e uma pequena memria de configurao chamada CMOS. Quando esta bateria est fraca, o relgio comea a atrasar. Se ficar ainda mais fraca, o contedo da memria CMOS perdido, e dizemos que o computador perdeu o setup. preciso fazer a substituio assim que a bateria comear a apresentar sinais de cansao, logo que o relgio comear a atrasar. Essas baterias duram de 2 a 5 anos, dependendo da placa me. Quando os dados do CMOS so perdidos, o computador normalmente apresenta, ao ser ligado, uma mensagem como: CMOS Checksum error Default values loaded Press F1 to continue Os micros atuais usam baterias de ltio, de 3 volts, em forma de moeda, modelo CR2032. Essas baterias podem ser encontradas facilmente em lojas de informtica e tambm em relojoarias, pois so tambm usadas em relgios e outros aparelhos eletrnicos pequenos. A substituio da bateria CR2032 fcil, mas precisa ser feita com o computador desligado, e desconectado da rede eltrica. O soquete de bateria mostrado na figura 66 o mais comum, e de mais fcil substituio. Basta pressionar a ala metlica lateral usando uma chave de fenda, e a bateria estar solta. Instale a nova bateria, simplesmente encaixando-a. Lembre-se que o sinal + da bateria deve ficar voltado para cima.

fcil substituir esta bateria. Basta pressionar a ala na parte lateral do seu soquete.

Neste tipo de soquete, desloque a bateria lateralmente, usando uma chave de fenda.

Podemos encontrar soquetes um pouco diferentes. Em caso de dvida, verifique se existe no soquete da bateria alguma indicao como Push to open. No modelo mostrado na figura 67, temos que usar uma chave de fenda para empurrar a bateria lateralmente, desencaixando-a. Quando retiramos a bateria, o relgio no ir necessariamente parar, nem o CMOS ser apagado. Capacitores ligados em paralelo com a bateria armazenam uma pequena carga, suficiente para manter em funcionamento o relgio e o CMOS durante vrios minutos, e s vezes at durante horas. Se a bateria j estava fraca e o Setup era sempre perdido, ser preciso mais uma vez refazer o Setup e acertar o relgio. Da em diante, com a bateria nova, o problema no ocorrer novamente.

Conexes do painel do gabinete

Todos os gabinetes de micros possuem na sua parte frontal, um painel com LEDs e botes, alm de um pequeno altofalante interno (PC Speaker). No verso deste painel existem fios com pequenos conectores que devem ser ligados na placa me. So eles: RESET Power Switch PC Speaker Power LED IDE LED ou HDD LED Usado para resetar (reiniciar) o computador Usado para ligar e desligar um computador com placa me ATX ou BTX Pequeno alto-falante interno, originrio dos PCs dos anos 80 LED que acende quando o PC est ligado LED que acende quando dispositivos IDE esto operando

Conectores do painel frontal do gabinete.

Esses conectores devem ser ligados em pontos apropriados na placa me. O que dificulta as conexes o fato dos conectores serem muito pequenos, e tambm porque a ordem das ligaes no padronizada: varia muito de um modelo de placa me para outro. Para fazer as conexes corretamente preciso consultar o diagrama existente no manual da placa me, como o exemplificado na figura 71. Exemplo de diagrama de conexes para o painel do gabinete, existente no manual de uma placa me.

Alm das 5 conexes j citadas, outras diferentes podem ser encontradas, mas variam muito de uma placa para outra. Podemos por exemplo, encontrar em algumas placas a conexo STR LED, que s vezes aparece com o nome de MSG LED. Este LED fica aceso quando o computador est ligado, e piscando quando est em standby (modo de espera). Nem todas as placas me possuem esta conexo, e a maioria dos gabinetes no possuem este LED. Outra conexo que fica sem uso a SMI LEAD. Trata-se de um boto que ao ser pressionado, coloca o computador no modo de espera. A maioria dos gabinetes no possui este boto, portanto esta conexo fica sem uso. Conexo do RESET Do boto RESET do gabinete partem sempre dois fios, cujas cores podem variar de um gabinete para outro. Na extremidade desses fios existe um conector duplo. Deve ser encaixado no conector duplo existente na placa me, indicado como RESET. Este conector no possui polaridade, ou seja, os dois pinos podem ser encaixados em qualquer orientao, desde que usem os dois pinos corretos na placa me (figura 72).

O conector RESET pode ser ligado em qualquer das posies indicadas na figura.

Conexo do Power Switch O Power Switch o boto na parte frontal do gabinete que liga e desliga o computador. ligado a um par de fios, na extremidade dos quais existe um conector duplo. Este conector no possui polaridade, ou seja, pode ser ligado em qualquer orientao, assim como ocorre com o conector de RESET. O local para conexo na placa pode ser indicado como Power Switch, Power Button, PWR SW, PWR BTN ou similar. O conector POWER SWITCH no possui polaridade, pode ser ligado em qualquer das posies indicadas na figura.

Conexo do PC Speaker O pequeno alto-falante existente na parte interna do gabinete possui dois fios, um vermelho e um preto. Na extremidade desses fios existe um conector com quatro contatos. Os fios so ligados no primeiro e no quarto contatos. Os dois contatos do meio ficam sem conexes. Devemos ligar este conector nos pontos indicados como SPEAKER, SPK, PC SPEAKER ou similar, na placa me. Esta conexo no possui polaridade, pode ser feita com qualquer orientao. O conector SPEAKER tambm no possui polaridade.

Conexo do Power LED O Power LED fica na parte frontal do gabinete, e fica aceso enquanto o computador est ligado. Dele partem internamente dois fios, cujas cores podem variar dependendo do gabinete, mas normalmente so branco/verde ou branco/amarelo. Na sua extremidade existe um conector triplo, e os fios ficam ligados na primeira e na terceira posies. A conexo do meio fica sem uso. Como ocorre com todos os LEDs, essa conexo tem polaridade. Se for ligada na posio invertida, o LED no acender. Se isto ocorrer, basta desligar o computador e corrigir a conexo na placa me. A conexo invertida no estragar o LED, nem a placa. Entretanto se voc quiser ligar logo na posio correta, verifique se no manual da placa me existe uma indicao de sinal + em um dos pinos do conector. Este pino deve corresponder ao fio verde (ou amarelo). Infelizmente nem sempre o manual da placa me traz esta indicao de +, e devemos fazer a conexo na base da tentativa: se no acender, basta inverter (antes desligue o computador, por segurana).

Conexo do Power LED. O fio verde (ou amarelo) corresponde ao ponto indicado com + no manual. Conexo do IDE LED

Conexo do IDE LED. O fio vermelho corresponde ao ponto indicado com + no manual.

O IDE LED ou HDD LED normalmente vermelho e acende quando qualquer dispositivo IDE (o disco rgido, por exemplo) est fazendo operaes de leitura ou escrita. Dele partem dois fios, normalmente um branco e um vermelho. Na extremidade desses fios existe um conector duplo que deve ser ligado na placa me, no ponto indicado como IDE LED ou HDD LED. Esta conexo possui polaridade. Se for ligada de forma invertida, o LED no acender. Felizmente esta inverso no causa dano nem no LED, nem na placa me. Basta desligar o computador e inverter a conexo, e o LED acender. Dicas para no errar as conexes do painel frontal Duas dicas para voc no ter trabalho e no errar nessas conexes so as seguintes: 1) No leve em conta as indicaes estampadas (serigrafadas) na placa me, pois normalmente no so claras, deixam margem a dvidas e algumas vezes esto erradas. Faa as conexes sempre usando as indicaes do manual da placa me. 2) No faa as conexes depois que a placa me j estiver instalada no gabinete, pois ser mais difcil. O ideal colocar uma caixa de papelo sobre o gabinete, e nela apoiar a placa. Pode usar, por exemplo, a prpria caixa da placa me. Faa ento as conexes confortavelmente, como vemos na figura 77. Fazendo as ligaes do gabinete na placa me de forma mais fcil.

Conexes da fonte de alimentao

Placas me modernas, padro ATX, possuem um conector de 20 vias para ligao na fonte de alimentao (figura 78). Nele ligamos o conector ATX principal da fonte de alimentao, tambm mostrado na figura. Observe que os pinos desses conectores tm formatos diferenciados. Alguns so retangulares e outros so hexagonais. Essa diferenciao impede que um usurio distrado faa a conexo de forma invertida. Se fosse possvel lig-lo de forma invertida, a placa me queimaria imediatamente. Conector ATX principal na fonte de alimentao e o correspondente na placa me.

Para ligar a fonte de alimentao nesse conector da placa me, faa como mostramos na figura 79. Observe que ambos os conectores tm travas, indicadas na figura como A e B. Para fazer o desencaixe, aperte o conector no ponto C, para que as travas A e B se soltem. Puxe cuidadosamente pelo conector, e no pelos fios. Conectando a fonte de alimentao ATX na placa me.

Praticamente todas as placas me modernas exigem fontes de alimentao ATX12V. Essas fontes possuem, alm do conector principal, dois outros conectores (auxiliar e de 12 volts). So raras as placas me que usam o conector auxiliar, mas bem comuns as que usam o conector de 12 volts. A figura 80 mostra os conectores de 12 volts na placa me e na fonte de alimentao. Conectores de 12 volts na placa me e na fonte de alimentao (padro ATX12V).

OBS: O conector do meio mostrado na figura 80, entre o de 12 volts e o principal, chamado conector auxiliar. Este tipo de conector caiu em desuso, e as fontes ATX mais novas j no o possuem. O conector de 12 volts tambm s encaixa em uma posio, devido ao formato dos seus pinos. Tanto o conector da placa me como o da fonte de alimentao possui travas. Para fazer o desencaixe, aperte na trava antes de puxar o conector.

Detalhe do encaixe do conector de 12 volts.

Conector ATX de 24 pinos A nova gerao de fontes ATX (verso 2.2) tem algumas diferenas. O conector principal, que tinha 20 pinos, passou a ter 24 pinos. O conector auxiliar foi eliminado. Foi ainda includo um novo conector de alimentao para discos Serial ATA. Entretanto a esmagadora maioria das placas me ainda opera com a fonte ATX 12V (ou ATX 2.1). Quando uma placa me possuir conector de alimentao de 24 pinos, voc pode usar uma fonte ATX12V com conector de 20 pinos. Apesar do nmero de pinos ser diferente, o encaixe compatvel. Conector de alimentao de 24 pinos, na fonte.

O conector principal foi aumentado de 20 para 24 pinos para fornecer novas linhas de +5 volts. A corrente adicional fornecida por essas linhas pode ser necessria para o funcionamento de placas de vdeo tipo PCI Express de alto desempenho. Nesse caso a ligao mostrada na figura abaixo poder no atender ao consumo de corrente, e ser preciso usar uma verdadeira fonte ATX 2.2, com conector de 24 pinos

Conector de alimentao de 24 pinos, na placa me.

Fontes ATX com conector de 20 pinos normalmente podem ser ligadas em placas com conector de 24 pinos.

Fixao de peas no gabinete

Os gabinetes para PC so acompanhados de parafusos e diversos acessrios para a fixao das placas e unidades de disco. Acessrios que acompanham um gabinete moderno.

As dezenas de parafusos que acompanham o gabinete so de tipos diferentes. Infelizmente a indstria padronizou parafusos diferentes para os diversos mdulos envolvidos na montagem de um PC. Para no perder tempo durante a montagem do micro, identifique antes qual a funo de cada parafuso. Todos eles so parafusos do tipo PHILIPS, ou seja, possuem em sua cabea, uma fenda em forma de x. Para apert-los, devemos usar uma chave PHILIPS tamanho mdio (3/16). Alis, uma boa idia adquirir um estojo de ferramentas para micros. Podemos encontr-lo em praticamente todas as revendas de material para informtica, e l estaro algumas ferramentas muito teis. Algumas ferramentas desse estojo so indispensveis. Outras so to teis que por si s justificam a compra do jogo completo. Por exemplo, existe uma pina com trs pequenas garras, muito boa para segurar parafusos. a melhor forma de colocar com facilidade um parafuso em seu lugar antes de apert-lo.

Chaves para fixao de parafusos. Parafusos

Pinas.

Separe todos os parafusos que voc recebeu junto com o gabinete. Voc poder observar que so divididos em duas categorias (veja a figura 90) Tipo 1: Esses parafusos so usados para os seguintes dispositivos:

Drive de disquetes de 3 (*) Drive de disquetes de 5 1/4 (em micros antigos) Unidades de CD e DVD Drive LS-120 e ZIP Drive Placas de expanso (*)

Tipo 2: Usados para os seguintes dispositivos:

Disco rgido Tampa traseira do gabinete (*)

OBS(*): As furaes para parafusos existentes nos gabinetes nem sempre so padronizadas. Voc deve, a princpio, tentar usar os parafusos de classe 1. Se forem muito finos para a furao existente, use parafusos classe 2.

Parafusos de tipos 1 e 2. Observe que o de tipo 2 mais gordinho e tem menor nmero de voltas.

Placas de expanso so fixas ao gabinete, a princpio com parafusos tipo 1 (rosca fina); se forem inadequados, use os de tipo 2 (rosca grossa).

Teste sempre todos os parafusos antes de fix-los definitivamente. Se voc usar o parafuso tipo 1 em uma rosca de tipo 2, ver que o parafuso ficar frouxo. Troque-o ento por um parafuso tipo 2. Unidades de CD e DVD so fixados ao gabinete atravs de parafusos de rosca fina.

O drive de CD-ROM, o gravador de CDs, o drive de DVD e o gravador de DVDs utilizam normalmente parafusos tipo 1 (figura 92). Normalmente essas unidades so acompanhadas de parafusos prprios para esta fixao.

Drives de disquete de 3 so fixados ao gabinete atravs de parafusos de rosca fina (item 1). Para fixar o disco rgido ao gabinete, usamos parafusos de rosca grossa (item 2).

Pontos para aparafusar as unidades de disco no gabinete (setas brancas).

O drive de disquetes usa parafusos tipo 1. J os discos rgidos usam sempre parafusos tipo 2. A figura acima mostra a parte interna de um gabinete, no qual esto presentes uma unidade de CD/DVD, um drive de disquetes de 3 e um disco rgido. Todos so fixados ao gabinete atravs de parafusos laterais. suficiente utilizar dois parafusos de cada lado.

Existem ainda parafusos bem diferentes, usados para fixar a placa me ao gabinete. Um deles um parafuso metlico hexagonal, chamado parafuso macho-fmea. Possui uma rosca externa e uma rosca interna. Deve ser aparafusado em locais apropriados na chapa do gabinete, e sua rosca interna poder ser de tipo 1 ou tipo 2. Esta despadronizao no causa problema, pois sempre sero fornecidos parafusos compatveis com os furos existentes no gabinete. Aps ser colocada a placa me, introduzido um outro parafuso, juntamente com uma arruela isolante.

Parafusos para fixar a placa me ao gabinete.

Fixao da placa me no gabinete atravs de parafusos hexagonais.

A operao completa mostrada na figura abaixo: 1) Primeiro fixamos ao gabinete, os parafusos hexagonais. Devemos utilizar os furos da chapa do gabinete que possuem correspondncia com os furos da placa me. 2) Depois colocamos a placa me no gabinete. 3) Fazemos a sua fixao, usando os parafusos apropriados. Fixando a placa me ao gabinete (passos 1, 2 e 3).

Mtodos alternativos para fixar a placa me O mtodo de fixao da placa me mostrado na figura 97 o mais comum. Podemos entretanto encontrar mtodos alternativos, e nem sempre to bons. Alguns gabinetes por exemplo podem ser acompanhados de espaadores plsticos que possuem uma rosca que deve ser aparafusada na chapa do gabinete. A placa me no aparafusada nesses espaadores, e sim, encaixada.

Pssima forma de fixao do gabinete: espaadores plsticos com rosca (parte direita da figura), ao invs dos tradicionais parafusos hexagonais.

Fixadores plsticos para a placa me. Este no um bom mtodo de fixao.

A grande desvantagem a dificuldade para retirar a placa me uma vez fixada. preciso tentar girar os espaadores (o que muito difcil) para que saiam do gabinete. A placa me sairia ento, com todos os espaadores plsticos presos. Em geral para remover a placa me presa dessa forma precisamos cortar os espaadores com um alicate. Para economizar parafusos hexagonais ou espaadores plsticos, alguns fabricantes fazem salincias com rosca na prpria chapa da placa me. Esta salincia tem cerca de 6 mm de altura, e na sua parte superior existe uma rosca prpria para os parafusos que fixaro a placa me. Nesses gabinetes, no usamos espaadores. Simplesmente apoiamos a placa me sobre as salincias (a placa no tocar na chapa do gabinete, tocar apenas nas salincias) e usamos parafusos para prender a placa no gabinete. Salincias no gabinete para fixar a placa me.

Existem ainda espaadores plsticos presos no gabinete com um furo superior, com rosca, para aparafusar a placa me. A rosca normalmente um pouco apertada, e pode ficar difcil colocar o parafuso superior que prender a placa me. De um modo geral, usar somente espaadores plsticos no uma boa idia. Os pontos de contato que a placa me faz com a chapa do gabinete, atravs dos parafusos de fixao, funcionam como aterramento e blindagem eletromagntica, o que contribui para um melhor funcionamento do computador. Com fixao feita exclusivamente por espaadores plsticos, a blindagem fica comprometida. D preferncia aos gabinetes que usam parafusos metlicos hexagonais para fixar a placa me. Tampas plsticas frontais Os gabinetes so acompanhados de tampas plsticas para serem usadas nos locais vagos reservados para a instalao de unidades de disco. Por exemplo, um gabinete pode ter local para a instalao de dois drives para disquetes (3), mas normalmente instalamos apenas um. Neste caso, o outro local deve ser tampado. Da mesma forma, existem locais (baias) para a instalao de vrias unidades de CD/DVD. Caso no usemos todos os locais, devemos fechar os que ficaram sem uso com essas tampas plsticas normalmente introduzidas por presso, pela parte frontal do gabinete.

Tampas plsticas frontais.

Tampas traseiras para o gabinete (espelho cego).

Tampas traseiras Os gabinetes possuem na sua parte traseira oito fendas onde se alojam os conectores traseiros das placas de expanso. Como nem sempre utilizamos todas essas 8 posies, conveniente tampar as que no estiverem em uso. Uma das formas de tampar essas fendas com o uso de tampas metlicas apropriadas (normalmente acompanham o gabinete). Furos de fixao da placa me Como vimos, a fixao da placa me feita por parafusos metlicos hexagonais na maioria dos gabinetes modernos, podendo usar outros mtodos em alguns modelos, como os espaadores plsticos. Devemos, contudo, ter muito cuidado com o uso dos parafusos. Inicialmente devemos identificar quais so os furos existentes na chapa do gabinete, prprios para a recepo desses parafusos. A seguir, devemos checar quais so os furos da placa me que tm correspondncia com esses furos na chapa do gabinete. Observando atentamente os furos existentes na placa me, podemos verificar que existem dois tipos, ambos mostrados na figura abaixo:

Furo metalizado Furo normal Furo metalizado e furo normal.

O furo metalizado pode ser usado para fixao atravs de parafusos metlicos, ou de espaadores plsticos. O furo normal deve ser usado apenas para fixao por espaadores plsticos. Se usarmos um parafuso metlico em um furo sem metalizao, este parafuso poder arranhar a camada de verniz da placa, provocando o contato entre as trilhas de circuito impresso, resultando em um curto circuito que danificar a placa. Painel traseiro do gabinete ATX As placas me padro ATX possuem um painel traseiro (moldura), no qual ficam os conectores de vrias das suas interfaces: seriais, paralela, teclado, etc. Os gabinetes ATX so acompanhados de uma pequena chapa metlica, na qual este painel se encaixar. Nos primeiros anos da era ATX (1997-1999), os gabinetes eram acompanhados de diversas molduras. Chapa metlica para painel das interfaces de uma placa me ATX. Deve ser encaixada pela parte interna do gabinete.

A chapa deve ser aparafusada no gabinete, e nela se encaixaro os conectores da placa me.

Nos gabinetes atuais, a moldura tem a furao mostrada na figura abaixo. Tem dois ou trs pontos de solda que a seguram. Se a placa me possuir disposio diferente de conectores traseiros, ser preciso quebrar a moldura antiga para instalar uma nova, que acompanha a prpria placa me (figura 107). Tpica moldura de um gabinete ATX.

A maioria das placas ATX so acompanhadas de uma moldura prpria, que deve substituir a que existe no gabinete.

Para retirar a moldura original, dobre e desdobre a moldura sucessivas vezes at que saia por completo. Pode ser preciso usar antes um alicate de corte para romper um dos pontos de solda. Retirando a moldura original de um gabinete ATX.

Depois de retirar a moldura original, instale a que acompanha a placa me, encaixando-a pela parte interior do gabinete. Encaixando a nova moldura.

As interfaces da placa me

No necessrio conhecer detalhadamente as interfaces da placa me para montar o computador. Se voc quer fazer logo a montagem, pode pular para o captulo seguinte. Pode ler o restante deste captulo depois, para aprofundar seus conhecimentos. A maioria dos dispositivos existentes em um computador necessita de uma interface. A interface um circuito que permite ao processador comunicar-se com esses dispositivos. Por exemplo, um teclado no pode enviar dados diretamente para o processador. Esta passagem de dados feita atravs de um circuito chamado interface de teclado, que fica localizado na placa me. Algumas interfaces so placas inteiras, como por exemplo a placa de vdeo. Ela nada mais que uma interface que serve para enviar dados para o monitor. Interfaces onboard O termo onboard significa na placa. Ao longo dos anos 90, vrias interfaces que eram localizadas em placas de expanso foram aos poucos transferidas, com vantagens, para a placa me. Tanto era vantagem esta transferncia que as antigas placas de expanso que utilizavam essas interfaces deixaram de ser produzidas. No encontramos no mercado (exceto

em algumas placas bastante raras), placas de expanso com interface para disquetes, interfaces seriais, paralelas e interfaces IDE. No final dos anos 90, uma nova onda de transferncias de interfaces para a placa me comeou. Inicialmente surgiram placas me com circuitos de som. Logo alguns fabricantes passaram a produzir chips sonoros de baixssimo custo para serem usados nessas placas. Eram as chamadas placas me com som onboard. Pouco depois foram produzidos chips grficos de baixo custo para o uso em placas me. Eram as placas me com vdeo onboard. Nas primeiras dessas placas, o chip grfico possua sua prpria memria de vdeo, depois passaram a utilizar parte da memria que era destinada ao processador. So muitos os modelos de placas me de baixo custo (e muitas vezes de baixo desempenho) com som e vdeo onboard. A maioria das placas me atuais possuem ainda rede onboard, e algumas tm tambm modem onboard. Ao contrrio da passagem das interfaces seriais, paralela, de disquetes e IDE para a placa me, a transferncia das interfaces de som, vdeo, modem e rede para a placa me no traz necessariamente vantagem no desempenho, e sim no custo. Tanto assim que os fabricantes de placas continuam produzindo centenas de modelos de placas de som, placas de vdeo, placas de rede e modems. Muitas vezes essas placas so de melhor desempenho que os circuitos equivalentes existentes nas placas me com tudo onboard. So bastante comuns os casos de usurios que compram PCs baratos com todas essas interfaces embutidas e acabam tendo problemas, sendo obrigados posteriormente a comprar placas de expanso de verdade para que funcionem melhor e com bom desempenho. Em relao a esses circuitos onboard, podemos afirmar o seguinte: a) Vdeo onboard: Em geral de desempenho inferior ao oferecido por uma boa placa de vdeo avulsa. Isso tambm depende do modelo. Um vdeo onboard de 2006 pode superar uma tpica placa de vdeo avulsa de 2003. b) Som onboard: As primeiras verses de som onboard eram de qualidade inferior das placas de som. Aos poucos foram produzidos circuitos de som onboard com melhor qualidade. A partir de aproximadamente meados de 2002 j era possvel encontrar placas me com som onboard de alta qualidade. Os modelos atuais (exceto nas placas me muito baratas) operam normalmente com 6 canais de udio (som 5.1) e alta qualidade. c) Rede onboard: Praticamente todas as placas me atuais possuem interface de rede onboard. Essas interfaces so normalmente equivalentes s placas de redes avulsas. d) Modem onboard: Normalmente os circuitos de modem onboard so de baixa qualidade. So comuns os casos de usurios que acabam desativando o modem onboard e instalando uma placa de modem de verdade. Comprar uma placa me com tudo onboard pode ser uma incgnita. Muitas possuem som ruim, modem ruim e vdeo onboard lento. Muitos modelos modernos entretanto, tm interface de rede onboard de bom desempenho, vdeo onboard com desempenho bastante satisfatrio e som onboard de alta qualidade. Normalmente os chipsets da Intel, Nvidia e ATI apresentam dispositivos onboard de excelente desempenho e qualidade. Os chipsets VIA apresentam em geral circuitos onboard de bom desempenho e qualidade, exceto o vdeo, que em geral um pouco lento. A SiS, um fabricante de chipsets para placas me de baixo custo, tambm costuma produzir chips com vdeo de baixo desempenho. Interfaces seriais As interfaces seriais (ou portas seriais) so chamadas de COM1 e COM2. Seus conectores ficam na parte traseira do computador e so normalmente do tipo DB-9 macho. Alguns computadores mais antigos usam para a COM1, um conector DB-9, e para a COM2 um conector DB-25, ambos do tipo macho. Conectores externos das interfaces seriais (setas).

As interfaces seriais so muito antigas, existem nos PCs desde o incio dos anos 80. Sua principal caracterstica que podem transmitir ou receber um bit de cada vez. As interfaces seriais existentes nos PCs atuais podem operar com taxas de at 115.200 bits por segundo, o que uma velocidade bastante lenta. Mesmo sendo lenta, essa interface adequada para alguns dispositivos que no necessitam de alta velocidade. H alguns anos era grande o nmero de computadores que usavam a interface serial COM1 para conectar um mouse. Existem entretanto vrias outras aplicaes. Atravs da

interface serial podemos conectar dois PCs para troca de informaes, apesar de ser uma transmisso muito demorada. Tambm com esta conexo possvel utilizar certos jogos com dois jogadores, um em cada PC. Nos prximos anos, os PCs no utilizaro mais interfaces seriais. Suas funes passaro a ser desempenhadas pelas interfaces USB. Tanto assim que todos os PCs modernos possuem interfaces USB, e todos os fabricantes de dispositivos seriais esto produzindo modelos USB. Interface paralela A interface paralela tambm pode ser chamada de porta paralela, interface de impressora ou porta de impressora. As referncias s impressoras devem-se ao fato desta interface ter sido originalmente criada para a conexo de impressoras. O nome paralela foi usado porque esta interface transmite 8 bits de cada vez, em contraste com as interfaces seriais, que transmitiam um bit de cada vez. Esta no a nica interface paralela que existe, e tambm no serve apenas para conectar impressoras, portanto ambos os nomes, apesar de consagrados, no so bem adequados. Conector externo da interface paralela.

O conector da interface paralela fica localizado na parte traseira do computador. um conector do tipo DB-25 fmea. As interfaces paralelas antigas podiam transmitir apenas 150 kB/s, mas as atuais, operando nos modos EPP e ECP, podem transmitir 2 MB/s. Interfaces USB As interfaces seriais, paralelas, de teclado e de joystick usadas nos PCs, so praticamente as mesmas usadas no incio dos anos 80. So interfaces obsoletas para os padres atuais. Apesar de funcionarem, no apresentam os recursos avanados que a eletrnica moderna permite. Em meados dos anos 90 surgiu uma nova interface, mais moderna, verstil e veloz, a chamada USB (Universal Serial Bus). Tanto os fabricantes de placas me e computadores quanto os fabricantes de perifricos (teclado, mouse, impressora, etc.) demoraram um pouco a adot-la. Hoje encontramos interfaces USB em todos os PCs modernos, e praticamente todos os fabricantes de perifricos produzem modelos USB. Conectores das interfaces USB (setas).

As placas me ATX possuem duas interfaces USB, acessveis atravs de dois conectores localizados na sua parte traseira. Os modelos mais novos possuem 4, 6 e at 8 interfaces USB. Cada uma delas permite ligar at 128 dispositivos, atravs de um pequeno hub, que deve ser adquirido separadamente. Para ligar todos os 128 dispositivos preciso utilizar vrios hubs em cascata. As atuais interfaces USB so da verso 2.0, e operam com velocidades de at 480 Mbits/s. A gerao anterior era a verso 1.1, que operava com no mximo 12 Mbits/s. Interfaces USB 1.1 tm velocidade mais que suficiente para dispositivos como teclado, mouse, joystick, modem externo, WebCAM (cmera para transmitir imagens via Internet), impressora, scanner, gravador de CDs e vrios outros produtos. Interfaces USB 2.0 so muito mais velozes e beneficiam dispositivos que necessitam de mais velocidade, como discos rgidos externos. Qualquer dispositivo USB 1.1 pode ser ligado em uma interface USB 2.0, e qualquer dispositivo USB 2.0 pode ser ligado em uma interface USB 1.1. Nesses casos, prevalecer sempre a velocidade mais baixa. As interfaces USB possuem ainda outros recursos teis, como o Hot Plugging. Podemos conectar e desconectar dispositivos com o computador ligado. Se fizermos isso com a impressora, teclado, mouse e outros dispositivos no USB,

corremos o risco de queim-los. As interfaces e os dispositivos USB foram projetados para permitir as conexes sem a necessidade de desligar os equipamentos. Interface para teclado Do ponto de vista eletrnico, as interfaces de teclado de todos os PCs so idnticas. Ficam localizadas na placa me, e seu conector fica na sua parte traseira, ou seja, acessvel pelo painel traseiro do gabinete. Existem entretanto diferenas nos tipos de conectores. As placas mais antigas utilizavam um conector padro DIN, de 5 pinos. As mais novas utilizam um conector menor, chamado padro PS/2 ou mini-DIN. Existem no comrcio adaptadores para ligar teclados novos (conector PS/2) em placas me antigas (conector DIN), e vice-versa. Conectores da interface para teclado: DIN e PS/2.

Interface para mouse PS/2 At aproximadamente 1997, o mouse era tipicamente conectado em uma porta serial. A partir de ento surgiram modelos com conectores mini-DIN, padro PS/2. As placas me padro ATX padronizam a presena desse tipo de conector para a ligao do mouse. Ainda hoje o mouse padro PS/2 o mais comum. J podemos entretanto encontrar modelos USB, mas seu uso tem escala bem menor. Conector da interface para mouse PS/2.

Interface para joystick As placas de som possuem interface para joystick. Podemos encontrar essa interface tambm nas placas me com som onboard. J existem entretanto placas me mais modernas que aboliram a interface de joystick. Novos modelos de joystick utilizam o padro USB. A interface de joytick tradicional usa um conector externo, acessvel pelo painel traseiro do computador, na placa de som ou na placa me. um conector do tipo DB-15 fmea, menor que o conector da impressora (que DB-25) e maior que os conectores das portas seriais (DB-9). Conector DB-15 para joystick em uma placa me com som onboard.

Nesse conector podemos ligar um nico joystick, de at 8 botes, ou ento ligar dois joysticks, com 2 botes cada um, atravs de um cabo especial comercializado por algumas lojas (Cabo em Y de extenso para joystick). Recomendamos entretanto que voc opte por um joystick padro USB, e no um com o tradicional conector DB-15. Interface de rede onboard Quase todas as placas me atuais possuem interface de rede onboard. Isso no era comum h alguns anos atrs, mas a partir de aproximadamente 2003 passamos a encontrar com facilidade a rede onboard. Muitas vezes esta interface integrada ao prprio chipset da placa me, outras vezes um chip adicional, idntico aos encontrados em placas de rede

avulsas. Interfaces de rede onboard normalmente funcionam com tanta confiabilidade e velocidade quanto os modelos offboard. Conector da interface de rede onboard.

Conector do vdeo onboard Muitas placas me possuem vdeo integrado (onboard). Nesses modelos, o conector para o monitor (DB-15 fmea, com trs fileiras), fica normalmente localizado no lugar de uma das interfaces seriais (figura 120). Conector do monitor em placas me com vdeo onboard.

Barramento

O Barramento uma via de trfego interna, atravs da qual os sinais transitam entre os diversos componentes do computador, tambm recebe o nome de BUS. ISA (Industry Standard Architecture) A IBM nunca definiu seguramente as especificaes do barramento do PC em relao a detalhes tcnicos, como carga e sincronizao. Isso impedia que um projetista de adaptadores pudesse garantir que sua placa fosse funcionar em todos os sistemas baseados no PC. Para remediar essa situao, a Intel comeou a definir as informaes de sincronizao e carga, para forar a utilizao de um padro definitivo. A Intel obteve o suporte para a criao desse padro de alguns fabricantes de clones de PC. A especificao resultou no barramento que foi utilizado no PC-AT, criado segundo o que os consrcios de fabricantes de clones achavam ser a inteno da IBM para o PC. Essa especificao ficou conhecida como barramento ISA (Industry Standard Architecture). A partir da, a IBM no detinha mais a arquitetura do PC sob seu exclusivo controle: ele havia comeado a adquirir vida prpria.

O barramento ISA foi a primeira alterao no barramento original do PC. O primeiro PC e o PC-XT possuam barramentos que podiam transportar 8 bits de dados por vez. Quando a IBM introduziu o PC AT em 1984, o novo sistema inclua slots de expanso estendida, para poder enviar 16 bits de dados por vez o dobro da informao que o barramento original podia tratar usando um clock de 8 MHz, o que resulta numa velocidade de comunicao terica de 16 MB/s. Na prtica, a velocidade no barramento ISA fica em torno de 2,5 MB/s.

Os slots de expanso ISA tm ainda a vantagem de aceitar a conexo de adaptadoras antigas de 8 bits. As placas mais antigas simplesmente utilizam a subdiviso do slot ISA.

A partir do PC-AT, comeou a ficar definido quem iria segurar as rdeas do jogo da tecnologia do PC da em diante. O barramento ISA foi criado atrelado s caractersticas do microprocessador usado no PC-AT, o Intel 80286. Originalmente, o barramento estava sincronizado com a CPU, pois ambos operavam na mesma velocidade de clock, 8 MHz, em 16 bits. Quando a velocidade da CPU excedeu a 10 MHz, os perifricos que operavam em at 8 MHz, no poderiam acompanhar a CPU.

Logo o barramento ISA fixou a transferncia de dados de 8 e 16 bits, com clock de 8 MHz para todos os dispositivos ligados ao barramento. Como o ISA no poderia operar na velocidade dos processadores modernos que fossem surgindo, o processador e a memria passaram a se comunicar por um barramento exclusivo, denominado de barramento local. Dessa forma, a memria acessada com a velocidade de clock do processador.

O barramento ISA continua sendo usado mesmo nas placas me mais avanadas, mas em conjunto com outros barramentos mais poderosos. A maioria das placas perifricas no sofre queda de desempenho, mesmo utilizando o barramento ISA. Por exemplo, as placas fax-modem podem operar normalmente no barramento ISA, pois a transmisso de dados atravs de uma linha telefnica muito mais lenta que o clock do ISA. Apesar do ISA haver se mantido durante muitos anos e s recentemente comear a ser destitudo das placas me, dois dispositivos principais comearam a ser muito prejudicados pelo baixo desempenho do ISA: a controladora de vdeo e o disco rgido. As placas de vdeo de alta resoluo possuem uma grande quantidade de memria de vdeo; Para que um programa possa desenhar uma figura com alta resoluo e, tambm, uma grande quantidade de cores preciso manipular uma grande quantidade de memria de vdeo. tambm necessrio manter uma taxa de atualizao de vdeo constante, para se conseguir fidelidade no vdeo. O lento barramento ISA degradava o desempenho em todas as operaes de formao de telas. Depois da placa de vdeo, o disco rgido foi o segundo dispositivo a sofrer com a lentido do barramento ISA. Discos cada vez mais velozes esbarravam na lenta taxa de transferncia do barramento. Foram criados novos discos capazes de transferir dados em 32 bits, velocidades altssimas; mas toda essa velocidade no adiantava muito, pois os dados precisariam percorrer atravs do vagaroso barramento ISA.

PCI (Peripheral Component Interconnet) Em 1992, a Intel comeou a desenvolver um padro de barramento para interconectar dispositivos perifricos, isto gerou a primeira especificao do PCI (Peripheral Connection Interface ou Interface de Conexo Perifrica). Essa primeira especificao no aceitava slots de expanso. Com a introduo dos chips 486 de alta velocidade e do Pentium, a indstria comeou a se preocupar com a viabilidade do barramento VESA. Incentivada por diversas fontes, a Intel atualizou a especificao do PCI, para que ele pudesse aceitar conectores de slots de expanso. Os fabricantes descobriram que deveriam mudar a arquitetura do barramento local a cada nova gerao de CPUs que surgisse. Com isso, a interface dos dispositivos perifricos tambm tinha de ser alterada a cada nova leva de microprocessadores. Ao contrrio do VLB, que opera com velocidade igual a do barramento local, o PCI foi projetado para operar em sua prpria freqncia de clock, independente da velocidade do barramento do sistema. O PCI estabelece uma conexo com o barramento local do processador, atravs de um chip especial, que estabelece uma ponte entre o barramento local (ponte PCI) e o barramento PCI. Desse modo, a cada gerao de microprocessadores que surgisse, apenas o chip de ponte precisaria ser modificado, e todos os dispositivos perifricos continuariam a funcionar de forma automtica, com todos os novos processadores produzidos. Originalmente especificado para 32 bits funcionando a 33 MHz, o barramento PCI apresentava uma taxa de transferncia mxima terica de 132 MBps 16,5 vezes mais rpido que o barramento ISA. A especificao original tambm previu um slot de 124 pinos (62 pinos de cada lado).

A prxima verso do PCI estendeu o barramento para operar em 64 bits e passou a utilizar um conector estendido, acrescentando mais 64 pinos de contato (32 de cada lado), semelhante com o que foi feito para o slot ISA, quando substituiu o barramento do PC original. A especificao mais usual hoje a 2.1, que dispe uma velocidade de barramento de 66 MHz. Isto dobra, efetivamente, a taxa de transferncia da especificao original para 264 MBps 33 vezes mais rpido que no barramento ISA. A figura mostra as especificaes para o slot PCI.

Diagrama em blocos de um sistema com barramento PCI. AGP (Accelerated Graphics Port) Por mais rpido e largo que seja um barramento, parece que existe uma tarefa, que ameaa consumir toda a largura de banda possvel e ainda exige mais: a exibio grfica. Nos dias do barramento ISA, utilizvamos placas de vdeo relativamente simples os padres MDA (Monochrome Display Adapter) e CGA (Color Graphics Array) para controlar os monitores de vdeo. Estas placas exigiam quantidades de dados relativamente baixas. Um monitor de vdeo CGA era capaz de exibir quatro cores (2 bits de dados) a uma resoluo de 320x200 pontos por polegada, a uma taxa de 60 vezes por segundo (60 Hz), o que exigia cerca de 128.000 bits por tela, ou pouco mais de 937 KBps. Por outro lado, uma imagem, com profundidade de cores de 16 bits, exige cerca de 1,5 MB de dados para cada imagem e, a 75 HZ, estes dados so solicitados 75 vezes por segundo. Devido s novas aceleradoras grficas, nem todas estas informaes precisam ser transmitidas pelo barramento para a placa de vdeo. A nova tecnologia de imagens criou novos problemas. Hoje os grficos 3D possibilitam a modelagem, em tela, dos mundos fantstico e realista, apresentando um nvel altssimo de detalhamento. O mapeamento de texturas um exemplo dos aspectos do vdeo, que exigem quantidades enormes de dados. A placa de vdeo necessita ter acesso mais rpido possvel a estas informaes, para que possa desenhar as imagens na tela com sucesso. A figura retrata o exemplo de uma tcnica de formao de imagem tridimensional. Entra em cena, desse modo, a AGP, desenvolvida pela Intel, para as placas me com o processador Pentium II. A AGP (Accelerated Graphics Port ou Porta Aceleradora Grfica) mal se compara definio original de barramento, j que ela uma conexo dedicada tarefa exclusiva de conectar a placa de vdeo a uma interface de alta velocidade, aproveitando mais diretamente os recursos da placa me. Isto quer dizer que a AGP possui funo restrita. Enquanto os slots PCI aceitam uma variedade de dispositivos adaptadores de rede, placas de som, placas de fax-modem, placas de vdeo a AGP trabalha apenas com grficos. Esta tarefa limitada e unilateral possibilita o ajuste do projeto para a mxima velocidade.

Outra caracterstica importante da AGP envolve a reduo da quantidade de memria necessria na placa de vdeo. A AGP permite o uso da memria do sistema como uma extenso virtual da memria do vdeo e o acesso as informaes diretamente na memria principal do computador sem envolver a CPU no processo. A velocidade utilizada para proporcionar placa de vdeo o acesso rpido aos dados. A AGP capaz de transferir dados a velocidades bem mais altas do que o PCI. Enquanto o barramento PCI de 33 MHz e 32 bits atinge uma taxa de transferncia de at 132 MBps, a AGP na verso 1x j pratica 266 MBps. Outra especificao, denominada 2x, foi projetada para 32 bits, mas operando em velocidades de at 133 MHz 4 vezes mais que o PCI apresentando uma taxa de transferncia mxima de 532 MBps. Esta marca o dobro da taxa do barramento PCI operando em 66 MHz e 32 bits. Ao lado temos o diagrama em blocos de um sistema de microcomputador com o barramento AGP. Em 2000 surgiram os primeiros chipsets com suporte para AGP 4x (como o Intel 820) e placas que implementam esta caracterstica, para a qual j foram feitos muitos controladores de grficos. Com AGP 4x a largura da banda para o subsistema de vdeo pode alcanar at 1066 MB por segundo (aproximadamente 1GBps). Mais tarde, em 2001, esperado o padro 8x que prev expandir a largura de banda do subsistema de vdeo para acima de 2 GBps. Outras vantagens da AGP: a placa de vdeo no precisa concorrer com nenhum outro dispositivo para ter acesso aos dados. A AGP tambm descongestiona o barramento PCI, liberando mais largura de banda para outros dispositivos tambm exigentes, como o disco rgido e a placa de rede. Como desvantagem, somente possvel conectar apenas uma placa AGP no sistema. Caso o usurio deseje conectar uma segunda placa de vdeo (recurso que no Windows 98 e nas verses posteriores permite ligar vrios monitores no mesmo computador), dever instalar placa de vdeo PCI adicionais. H duas caractersticas distintas de voltagem nas placas AGP: a comum, de 3,3 V, e a de 1,5 V.

Sistemas Operacionais

A arquitetura de um computador pode ser analisada em vrios nveis. O computador pode ser visto desde o nvel dos circuitos e placas que compem o seu hardware, at o nvel mais externo, onde esto os perifricos, como monitor, drive e impressora. Todo o funcionamento do hardware envolvido no computador envolve tambm programao, isto , alguma forma de transmitir comandos a esse hardware. O sistema operacional (SO) de um computador nada mais do que um software que integra todo o seu hardware, comunicando-se diretamente com todos os dispositivos perifricos e permitindo que as pessoas os usem. Assim, um programa qualquer costuma utilizar servios de um sistema operacional para escrever algo no vdeo, imprimir um documento ou simplesmente gravar algum dado no disco. A ilustrao abaixo retrata esta hierarquia, tradicionalmente conhecida como diagrama ou esquema da "cebola", por apresentar vrias camadas, tal qual uma cebola.

Uma determinada arquitetura de hardware teoricamente pode absorver vrios sistemas operacionais, desde que escritos de acordo com ela. Assim, para mquinas baseadas na arquitetura IBM/PC/Intel, h diversos sistemas operacionais, como o Microsoft Windows NT, o Linux, o OS/2 e o prprio MS-DOS. Da mesma forma, um mesmo sistema operacional tambm pode ser preparado para funcionar em diversas arquiteturas de hardware, como o caso do prprio Windows NT, que na sua verso 4.0 suporta as arquiteturas Intel, Alpha, PowerPC e MIPS. Entendendo-se o significado dos sistemas operacionais, fica clara sua importncia: todas as pessoas que usam computadores esto usando algum sistema operacional; logo, este o maior mercado possvel para desenvolvedores de software. por dominar este mercado que, em grande parte, a Microsoft pde chegar aonde chegou, sendo uma das empresas mais admiradas do mundo e com faturamento imenso. E, evidentemente, esse o mercado onde se trava a primeira batalha comercial - e uma das mais importantes - entre as empresas fabricantes de software. Basicamente, no mercado corporativo de hoje, pode-se dizer que a luta est entre o sistema Windows NT, da Microsoft, e diversos sistemas tipo Unix, como o Solaris (da Sun), o AIX (da IBM), o HPUX (da HP) ou o Linux (desenvolvido de forma pblica e que tem encontrado cada vez mais adeptos, por poder ser utilizado gratuitamente e estar cada vez mais completo).

Do Unix ao Linux A primeira verso do Unix foi criada em 1971, nos laboratrios Bell da AT&T. Devido a acordos com o governo americano, a AT&T no podia comercializar o produto, o que levou a empresa a distribuir seu cdigo fonte para universidades, fazendo com que a popularidade do sistema crescesse muito. Em 1979, com a verso 7, a companhia mudou sua poltica, passando a cobrar pelo cdigo fonte. Isso levou a Universidade de Berkeley, na Califrnia, a escrever o seu prprio Unix, que at hoje distribudo gratuitamente, o chamado Free BSD. Companhias como a Sun, a Microsoft e a Digital (DEC) tambm passaram a desenvolver suas prprias verses de Unix, o que levou rapidamente necessidade de padronizao, para que programas escritos para qualquer uma dessas verses fossem portveis entre si. H iniciativas nesse sentido e padres criados, como o POSIX e o X/Open. At hoje, h vrias iniciativas pesadas de empresas no desenvolvimento de SOs proprietrios baseados no Unix. Como uma alternativa, ainda no universo do Unix, h o Linux, poderosa implementao do Unix para processadores Intel, distribuda gratuitamente na Internet. Devido ao fato de a Internet ter sofrido enorme influncia do meio acadmico, no qual o Unix era muito popular, foi natural o desenvolvimento de servios e aplicaes Internet, inicialmente, para computadores usando SOs de tal tipo. At hoje, inmeros provedores de acesso e empresas tm servidores Internet funcionando com SOs Unix.

O Linux foi desenvolvido por um jovem finlands, Linus Torvalds, apontado por pesquisas, em 1998, como a pessoa mais admirada na Internet. O Linux foi disponibilizado para o pblico pela primeira vez em 1991, mas teve realmente sucesso a partir de 1992, quando, na sua verso 0.12, implementou o padro POSIX e chamou a ateno de diversos pesquisadores em todo o mundo. Como o criador do Linux o disponibilizou gratuitamente e com o cdigo fonte, rapidamente pessoas de todo o mundo comearam a dar sugestes e at mesmo a criar melhoramentos no sistema, atravs da Internet. Em pouco tempo, diversos grupos de discusso e listas foram criados para tratar desse sistema operacional que passou a ser da prpria comunidade Internet, quase que um patrimnio da prpria Rede, j que at mesmo para suporte a usurios de Linux h uma infinidade de grupos de discusso e sites na Web. O Linux, hoje em dia, comparvel aos sistemas Unix proprietrios e considerado excelente em termos de performance que consegue obter (mesmo em modo grfico x-Windows) do hardware no qual est instalado.

Do MS-DOS ao Windows XP

A Microsoft lanou em 1981 seu primeiro sistema operacional, o MS-DOS (Disk Operating System), para a linha de computadores pessoais IBM-PC, concebido para ser um sistema operacional de 16 bits, monoprogramvel, monousurio e com uma interface de linha de comando. O MS-DOS foi desenvolvido com base no sistema operacional CP/M e algumas idias do Unix. Em 1985, lanada a primeira verso do MS-Windows, que introduz uma interface grfica, porm mantm o MS-DOS como o sistema operacional. As verses posteriores do MS-Windows, como Windows 3.*, Windows 95/98 e Windows ME, apesar de vrias melhorias e inovaes, sempre estiveram associadas ao MS-DOS. Devido s inmeras limitaes e deficincias do MS-DOS, a Microsoft comeou a conceber no final da dcada de 1980 um novo sistema operacional, conhecido como Windows NT (New Technology). Este novo projeto foi conduzido por David Cutler, ex-projetista da Digital Equipment Corporation (DEC), que foi responsvel pelo desenvovimento de inmeros sistemas operacionais, como o PDP/RSX e VAX/VMS. Alm da grande influncia do sistema operacional VMS, no projeto do Windows NT foram utilizados vrios conceitos dos sistemas OS/2 e LAN Manager. Em 1993, a Microsoft lana o Windows NT, sistema operacional de 32 bits, com multitarefa preemptiva, multithread, memria virtual e suporte a mltiplos processadores simtricos. O Windows NT no tem qualquer relao com a arquitetura do MSDOS, mas oferece compatibilidade parcial com aplicaes legadas. O Windows NT acompanhou a evoluo da famlia DOSWindows e incorporou algumas de suas caractersticas, como a interface grfica. Com isso, passaram a existir duas linhas de sistemas operacionais com arquiteturas completamente distintas, porm com a mesma interface para o usurio (Figura abaixo). O Windows 2000 uma evoluo do Windows NT verso 4, pois mantm a mesma arquitetura interna. O Windows 2000 passou a incorporar alguns recursos da famlia DOS-Windows, como a funo de plug-and-play. A grande novidade trazida pelo sistema o Active Directory, que funciona como um servio de diretrios e veio substituir o conceito de domnio existente no Windows NT. O Windows XP, lanado em 2001, introduz uma nova interface grfica e alguns poucos recursos adicionais, porm mantm a mesma arquitetura do Windows 2000. A partir do Windows XP, a inteno da Microsoft descontinuar lentamente as famlias DOS-Windows e Windows NT/2000, integrando as duas linhas de sistemas operacionais.

O Windows um sistema grfico o que quer dizer que ele se baseia, principalmente, em imagens para podemos nos localizar e realizar as tarefas. Portanto, mais o uso do mouse ao invs do teclado para indicar o que queremos fazer ou onde queremos ir. O Windows um sistema multitarefa preemptiva, sendo assim ele pode executar diversos programas simultaneamente, com a ressalva de que as operaes no acontecem exatamente ao mesmo tempo, mas cada programa requisita seu direito de executar uma tarefa, cabendo ao Windows decidir se autoriza ou no. Ou seja, o Windows gerencia o tempo de utilizao do processador, dividindo-o, inteligentemente, entre os programas. O Windows um sistema de 32 bits. Isso significa que ele se comunica com os barramentos e a placa me enviando e recebendo 32 bits de dados por vez. Quantos mais bits forem comunicados simultaneamente mais veloz ser o processamento. Atualmente j existe o Windows 64 bits, mas ainda no to comum assim. O Windows Plug n Play: Este termo, em ingls, significa Conecte e Use. uma metodologia para facilitar a instalao de equipamentos (impressora, cmera digital, pen drive, dentre outros) sem que voc tenha que ter conhecimentos especiais. Desse modo o Windows reconhece automaticamente os equipamentos e os instala no computador. Aps iniciar o Windows XP e escolher o usurio, a primeira coisa que voc v a rea de Trabalho, ou seja, a rea na tela em que voc trabalha. Pense na rea de trabalho como seu espao de trabalho personalizado. Veja a figura abaixo:

Outros trs objetos fundamentais da interface de usurio do Windows so: a Barra de Tarefas, a Barra Iniciar Rapidamente e o Boto Iniciar que esto inseridos normalmente na parte inferior da rea de Trabalho.

A BARRA DE TAREFAS A Barra de Tarefas mostra quais as janelas esto abertas neste momento, mesmo que algumas estejam minimizadas ou ocultas sob outra janela, permitindo assim, alternar entre estas janelas ou os programas com rapidez e facilidade.

A Barra de Tarefas, na viso da Microsoft, uma das maiores ferramentas de produtividade do Windows. Vamos abrir alguns aplicativos e ver como ela se comporta. Veja a figura a seguir onde colocamos em execuo o Word, e o jogo de Pacincia. Qualquer um deles facilmente acessvel pressionando-se o boto correspondente na Barra de Tarefas, assim estamos trabalhando com a alternncia entre os programas.

Observe que o boto que estiver com a aparncia de pressionado indica a aplicao ativa no momento, aquela que est sendo usada. Note que a Barra de Tarefas sempre ficar visvel, mesmo que um programa ocupe a tela inteira, permitindo a navegao pelos programas em execuo ou acesso ao menu Iniciar de forma imediata. possvel ocultar a Barra de Tarefas, mas falaremos disto mais adiante, nas Propriedades da barra de tarefas.

Modificando a barra de tarefas Muitos gostariam de modificar a posio da Barra de Tarefas por motivos de esttica, ou para uma melhor visualizao, outros movem esta barra at mesmo sem perceber e depois no sabem como voltar atrs, por isso aprenderemos a alterar a posio da Barra de Tarefas e tambm como fixa-la para que ela no seja movida por acidente.

Por padro, o Windows XP coloca a Barra de Tarefas na parte inferior da tela. Para alterar este posicionamento, basta dar um clique em uma rea neutra da Barra de Tarefas (onde no haja botes de programas) e arrasta-la para o canto desejado, direita, esquerda ou na parte superior da tela.

Movimente a Barra de Tarefas e escolha qual o melhor posicionamento para voc trabalhar. Para que a barra de tarefas fique fixa, evitando assim que algum a mude de lugar ser querer, clique com o boto direito do mouse sobre ela. Uma pequena janela ser exibida, chamamos esta janela de menu de contexto. Ento no menu de contexto escolha a opo Bloquear a Barra de Tarefas. Faa o teste. Bloqueie a barra e tente mov-la Agora vamos desbloquea-la novamente. Para isto execute o mesmo procedimento usado anteriormente: Clique com o boto direito sobre a barra de tarefas. Veja que a opo Bloquear Barra de Tarefas est marcada. Clique sobre ela e a mesma ser desativada. Agora possvel mover novamente a Barra de tarefas.

Alterando as propriedades da barra de tarefas As propriedades da barra de tarefas determinam suas definies e modo de visualizao na tela. E essas definies, dependendo do nvel de utilizao do Windows que voc tenha, podero se modificar ao passar do tempo. Um exemplo, que um usurio iniciante normalmente no utiliza a opo de Auto Ocultar (que um recurso que faz com que a barra de tarefas desaparea da tela em determinadas situaes) porque o confundiria, mas os usurios experientes j gostam de utilizar esta opo.

Para acessar essas propriedades clique com o boto direito do mouse em uma rea livre da Barra de Tarefas, depois clique em Propriedades. A seguinte tela surgir:

A barra de inicializao rpida Podemos desativar ou ativar a barra de ferramentas Inicializao Rpida que se encontra dentro da Barra de Tarefas.

Para isso, basta clicar com o boto direito do mouse em uma rea livre da Barra de Tarefas e selecionar o menu Barra de Ferramentas, e clicar na opo Inicializao Rpida conforme a figura abaixo:

boto iniciar O boto Iniciar a maneira mais fcil de iniciar um programa que estiver instalado no computador, ou fazer alteraes nas configuraes do computador, localizar um arquivo, abrir um arquivo que foi usado recentemente, essas e mais algumas aes podem ser executadas atravs do Boto Iniciar.

O boto Iniciar o principal elemento da Barra de Tarefas. Ele d acesso ao Menu Iniciar, de onde se pode acessar outros menus que, por sua vez, acionam programas do Windows e do DOS. Ao ser acionado, o boto Iniciar mostra um menu vertical com vrias opes. Alguns comandos do menu iniciar tm uma seta para a direita como voc j viu, significando que h opes adicionais disponveis em um menu secundrio. Se voc posicionar o ponteiro sobre um item com uma seta, ser exibido outro menu.

O menu Todos os programas Este menu mostra todos os programas instalados no computador. Muitas vezes esses programas so divididos em grupos como Acessrios, e se tornam submenus. A maioria das vezes que desejamos executar algum programa este menu que utilizamos.

O menu Todos os Programas ativa automaticamente outro submenu, no qual aparecem todas as opes de programas. Para entrar neste submenu arraste o mouse em linha reta para a direo que o submenu foi aberto, assim voc poder selecionar o aplicativo desejado. Para executar, por exemplo, o Paint, basta posicionar o ponteiro do mouse sobre a opo Acessrios. O submenu Acessrios ser aberto. Ento aponte para Paint e d um clique com o boto esquerdo do mouse. Veja a figura abaixo:

O menu Painel de Controle Pelo Menu Painel de Controle podemos mudar as caractersticas (configuraes) do mouse, vdeo, teclado, podemos instalar impressoras, etc. Veremos como fazer isto em outro mdulo.

O menu Pesquisar Aqui voc pode encontrar arquivos e pastas, facilmente, usando o comando Pesquisar do menu Iniciar. O menu Pesquisar, antigo Localizar do 98 vem com uma aparncia bem diferente das verses anteriores. Do lado esquerdo da janela possvel definir critrios de procura, os quais voc pode salvar ao invs de ter de recriar pesquisas comuns. Voc poder localizar um arquivo pelo nome, por uma palavra que ele contenha, pela data de criao, pelo tipo de arquivo e at pelo seu tamanho. Pode escolher se deseja ou no pesquisar arquivos ocultos.

Voc pode tambm, usar o comando Pesquisar para encontrar rapidamente outros computadores na rede caso ela tenha sido corretamente instalada, procurar por pessoas ou fazer uma pesquisa na Internet.

A ajuda e suporte do Windows XP Esse menu acessa a ajuda geral do Windows XP. Na caixa Pesquisar digite uma palavra relacionada com o que voc deseja saber e depois clique na setinha verde que aparece do lado direito da caixa Pesquisar. Por exemplo: voc gostaria de saber como fazer para inverter os botes do mouse. Ento na caixa Pesquisar digite Mouse. Uma lista de tpicos ser mostrada relativa palavra que voc digitou na caixa Pesquisar.

Voc pode adicionar tpicos da Ajuda, resultados de pesquisa e outras pginas lista de favoritos do recurso Ajuda e suporte para facilitar a localizao desses itens no futuro. Para isto basta clicar com o boto direito do mouse sobre o item que voc desejar adicionar a lista e no menu de contexto que exibido clicar em Adicionar a favoritos.

O boto Fazer Logoff do menu iniciar Abre uma janela onde voc pode optar por fazer logoff ou mudar de usurio. Veja a funo de cada um:

Trocar usurio: Clicando nesta opo, os programas que o usurio atual est usando, no sero fechados e uma janela com os nomes dos usurios do computador ser exibida para que a troca de usurio seja feita. Use esta opo na seguinte situao: outro usurio vai usar o computador, mas depois voc ir continuar a us-lo, ento o Windows no fechar seus arquivos e quando voc voltar ao seu usurio, a rea de trabalho estar exatamente como voc a deixou.

Fazer Logoff: Este caso tambm para a troca de usurio. A grande diferena que ao efetuar logoff, todos os programas do usurio atual sero fechados e s depois aparece a janela para escolha do usurio.

A figura abaixo apresenta a janela Fazer logoff:

O boto Desligar o computador do menu Iniciar Mostra uma janela onde possvel escolher entre trs opes:

Hibernar: Clicando neste boto o Windows salvar o estado da rea de trabalho no disco rgido e depois desligar o computador. Desta forma, quando ele for ligado novamente, a rea de trabalho se apresentar exatamente como voc a deixou, com os programas e arquivos que voc estava usando abertos.

Desativar: Desliga o Windows fechando todos os programas abertos para que voc possa desligar o computador com segurana.

Reiniciar: Encerra o Windows e o reinicia. A figura abaixo mostra a janela Desligar o computador:

ANATOMIA das janelas do windows Toda vez que executamos um programa uma janela aberta. As janelas servem para armazenar o contedo de um programa e para facilitar o seu posicionamento na rea de Trabalho. Sendo assim de vital importncia aprendermos cada parte de uma janela para trabalharmos de maneira eficaz com as mesmas.

Sempre que utilizarmos mais de um programa ao mesmo tempo podemos trabalhar com as janelas para organizar melhor a rea de Trabalho. Suponha que voc est trabalhando com o Microsoft Word e com o Microsoft Excel, e gostaria de trabalhar com as duas janelas visveis na rea de trabalho. Para conseguir isto precisa conhecer a anatomia da janela, e saber utilizar de maneira satisfatria todos os recursos que a mesma oferece. Veja a figura abaixo:

Barra de Ttulo: Esta barra mostra o nome do arquivo (Sem Ttulo) e o nome do aplicativo (Bloco de Notas) que est sendo executado na janela. Atravs desta barra conseguimos mover a janela quando a mesma no est maximizada. Para isso, clique na barra de ttulo, mantenha o clique e arraste o mouse, assim voc estar movendo a janela para a posio desejada, depois s soltar o clique.

Na Barra de Ttulo encontramos os botes de controle da janela. Estes so os: Minimizar: Este boto oculta a janela da rea de Trabalho e mantm o boto referente janela na Barra de Tarefas. Para visualizar a janela novamente, clique em seu boto na Barra de Tarefas. Maximizar: Este boto aumenta o tamanho da janela at que ela ocupe toda a rea de Trabalho. Para que a janela volte ao tamanho original, o boto na Barra de Ttulo que era o maximizar alternou para o boto Restaurar, clique neste boto e a janela ser restaurada ao tamanho original. Fechar: Este boto fecha o aplicativo que est sendo executado e sua janela. Esta mesma opo poder ser utilizada pelo menu Arquivo/Sair. Se o arquivo que estiver sendo criado ou modificado dentro da janela no foi salvo antes de fechar o aplicativo, o Windows emitir uma tela de alerta perguntando se queremos ou no salvar o arquivo ou cancelar a operao de sair do aplicativo. Regio de Texto: Est a rea da janela onde ser digitado todo o texto. Barras de Rolagem: Quando um texto ou uma imagem ocupa um espao maior do que se possa visualizar dentro de uma janela, as barras de rolagem sero ativadas e atravs destas poderemos visualizar o restante do contedo da janela. Para moviment-las podemos clicar em cima das setas, ou clicar na barra de rolagem e arrast-la para a posio desejada.

Redimensionando e movendo uma janela Podemos definir qual o tamanho desejado para uma janela, ou seja, redimensionar a janela. Para isso posicione o mouse em qualquer uma das bordas externas da janela, o ponteiro do mouse se tornar uma seta dupla, ento clique, mantenha o clique e arraste o mouse e solte quando a janela estiver do tamanho desejado.

Para mover a janela clique na barra de ttulo da janela e arraste o mouse. Quando a janela estiver no local desejado solte o clique. REA DE TRABALHO Utilizando a rea de trabalho voc poder definir, por exemplo, as cores das janelas, o tamanho dos cones, a aparncia do fundo da tela (papel de parede), desta maneira, voc conseguir um ambiente mais amigvel e conseqentemente ter uma maior produtividade no seu trabalho.

esquerda da rea de trabalho encontram-se vrios cones. Cada cone representa um objeto, como uma pasta ou um programa.

O RELGIO O relgio nos mostra como o computador est configurado em relao s horas e a data.

Vrios programas utilizam a hora para marcar a gravao de um arquivo, ou a data de impresso dentro de um texto, ou uma data atualizada em planilhas e at mesmo em clculos, alm de nos orientar em relao ao tempo que gastamos em frente o computador, ento de suma importncia que esteja configurado corretamente.

Se voc quiser acertar o relgio rapidamente, basta dar um clique duplo sobre ele no canto inferior direito da Barra de Tarefas ou clicar sobre ele com o boto direito do mouse uma nica vez; neste caso, surgir um menu de contexto e voc dever clicar em Ajustar Data/Hora. A caixa de dilogo Propriedades de Data/Hora ser exibida. Veja a figura a seguir:

Note que esta caixa tem trs guias: Data&Hora, Fuso Horrio e Horrio na Internet. Na primeira pode-se alterar a data dando um clique sobre a data do calendrio, escolhendo o ms na caixa de Listagem que mostra o ms ou ainda avanando os anos ou retrocedendo. Observe que voc somente pode alterar os anos de 1980 at 2099. Para alterar a hora d um clique sobre a hora, ou os minutos ou os segundos, e aumente ou diminua os valores utilizando as setas.

A segunda opo refere-se ao Fuso Horrio. Voc pode alterar o fuso horrio: d um clique sobre a caixa de listagem e escolha com qual fuso horrio voc trabalha. Alm disso, voc poder definir se o seu relgio ser ajustado automaticamente de acordo com o horrio de vero.

A terceira opo a guia Horrio na Internet. Se o computador for membro de um domnio (grupo de computadores que faz parte de uma rede e compartilha um banco de dados de diretrio comum), provavelmente o seu relgio ser sincronizado automaticamente com um servidor de horrio da rede. Mas caso no seja, o seu relgio ser sincronizado regular e automaticamente com um servidor de horrio da Internet. Em geral, a sincronizao do relgio ocorrer semanalmente se voc tiver uma conexo contnua com a Internet, mas poder ser mais espordica se voc se conectar ocasionalmente Internet. Para sincronizar imediatamente o relgio bastaria clicar no boto Atualizar agora. Depois de feitas as alteraes necessrias, clique em OK. Para ver a data do dia rapidamente, basta parar o ponteiro do mouse sobre o relgio na Barra de Tarefas. Surgir um balo informando o dia da semana, o dia do ms, o ms e o ano configurados. Trabalhando com contas de usurios Nas verses anteriores do Windows, quando algum mudava alguma configurao do computador como, por exemplo, o papel de parede ou acrescentava um atalho rea de trabalho, todas as pessoas que trabalhavam naquele computador tinham que se adaptar s novas configuraes. Com o Windows XP no existe mais este problema. Isto porque agora possvel criar contas para os usurios daquele computador. Ou seja, cada usurio configura o ambiente Windows da maneira que desejar, sem afetar as configuraes dos outros usurios. Vamos agora aprender como fazer isto. Criando novas contas de usurios Quando feita a instalao do Windows XP, requisitado o cadastro dos usurios que utilizaro o computador, mas se necessrios, pode-se fazer novos cadastros posteriormente. Quem pode fazer isto o Administrador do computador. O administrador o usurio que gerencia um computador. O administrador do computador (ou administradores, pois pode haver mais de um) realiza alteraes gerais no sistema do computador, instalando programas e acessando todos os arquivos no computador, alm de poder criar, alterar e excluir as contas de outros usurios como j foi dito. Se voc est logado com um usurio que Administrador do computador conseguir fazer a tarefa abaixo: COMO CRIAR UMA NOVA CONTA DE USURIO: 1. Clique em Iniciar / Painel de Controle. A janela do Painel de Controle ser aberta. 2. Clique sobre o cone Contas de usurio. A janela abaixo ser mostrada:

3. 4. 5. 6.

Clique em Criar uma nova conta. Digite o nome para a nova conta que ser criada. Normalmente d-se conta o nome de seu usurio. Clique em Avanar. Escolha se este usurio ser:

Administrador do computador: neste caso ele poder criar, alterar e excluir contas, fazer alteraes que abranjam todos os usurios e instalar programas e acessar todos os arquivos existentes no computador. Limitado: neste caso ele poder alterar ou remover a prpria senha, alterar as configuraes de aparncia para seu usurio (proteo de tela, papel de parede, etc) e trabalhar (apagar, modificar) com os arquivos que foram criados por ele mesmo. Ele no conseguir ver aqueles arquivos que foram criados na conta de outro usurio. O usurio Limitado no poder mudar de Limitado para Administrador. Isto s pode ser feito por algum usurio Administrador do computador.

7. Clique em Criar Conta.

OBSERVAO: Ao efetuar Logoff e mudar de usurio, os programas usados pelo usurio atual no sero fechados. Se depois voc voltar ao usurio anterior, os programas que estavam sendo usados ainda estaro abertos.

Recuperando sua senha Se voc esquecer a sua senha no conseguir ter acesso aos seus documentos e programas. por isto que voc precisa criar um disquete de recuperao de senha.

O Assistente para recuperao de senha o ajuda a criar um disco de redefinio de senha que pode ser usado para recuperar a sua conta de usurio e as configuraes personalizadas do computador. Como fazer isto? 1. Abra Contas de usurio no Painel de controle. 2. Clique no seu nome de usurio. 3. Em Tarefas relacionadas, no lado esquerdo da janela, clique em Impedir a perda da senha. A janela abaixo ser mostrada:

4. Clique no boto Avanar. 5. A prxima janela do Assistente pedir que voc insira um disco vazio e formatado no drive. 6. Coloque o disco e clique em Avanar. 7. Ser pedido para que voc digite a sua senha. Digite-a e clique em Avanar. 8. O Windows criar o disco de redefinio de senha. Quando tiver 100% de progresso clique em Avanar. 9. Uma janela do Assistente lhe informar que o disco de redefinio de senha foi criado. Clique no boto Concluir.

Se voc esqueceu a senha da sua conta de usurio, verifique a sua dica de senha. (Ela est localizada na tela de boasvindas ao lado do prompt da senha.) Mas se mesmo assim voc no se lembrar de sua senha, use o disco de redefinio de senha para criar uma nova senha para a sua conta. Caso voc no tenha criado um disco de redefinio de senha, ter que pedir ao usurio com uma conta de administrador do computador para criar uma nova senha para voc. Por motivos de segurana, um administrador do computador no pode recuperar a sua senha caso voc a tenha esquecido; ele s pode criar uma nova para voc.

ACESSRIOS O Windows inclui muitos programas e acessrios teis. So ferramentas para edio de textos, criao de imagens, jogos, ferramentas para melhorar a performance do computador, calculadora e etc.

Se fssemos analisar cada acessrio que temos encontraramos vrias aplicaes, mas vamos citar apenas algumas. Imagine que voc est montando um manual para ajudar as pessoas a trabalharem com um determinado sistema de computador. Neste manual com certeza voc acrescentaria a imagem das janelas dos programas. Para copiar as janelas e retirar s a parte desejada utilizaremos o Paint, que um programa para trabalharmos com imagens. As pessoas que trabalham com criao de pginas para Internet utilizam o acessrio Bloco de Notas, que um editor de texto muito

simples. Assim vimos duas aplicaes para dois acessrios diferentes, medida que formos conhecendo mais os acessrios veremos mais aplicaes. Acessando o menu Acessrios A pasta Acessrios acessvel dando-se um clique no boto Iniciar na Barra de Tarefas, escolhendo a opo Todos os Programas e no submenu que aparece, escolha Acessrios.

comandos comuns a vrios acessrios Vrios acessrios do Windows XP tm comandos em comum, como abrir um arquivo existente, salvar alteraes em um arquivo, imprimir, etc.

Quando se cria um texto ou um desenho, necessrio salv-lo e este um dos comandos que exigem o mesmo procedimento para todos os aplicativos e programas do ambiente Windows XP.

Se voc quiser abrir um arquivo que est no disquete o mesmo processo que efetuar em todos os programas.

Antes de aprendermos como os acessrios funcionam, aprenderemos estes comandos para que ao trabalharmos com as ferramentas dos acessrios possamos salvar nossos arquivos e abri-los posteriormente. Para test-los abra o Bloco de Notas.Para isto clique no boto Iniciar aponte para Todos os Programas e depois para Acessrios e ento clique sobre o Bloco de Notas.

Salvando um arquivo pela primeira vez Salvar um arquivo grav-lo em disco (winchester ou disquete), para que no seja perdido com a falta de energia (lembrando que quando criamos um arquivo, ele est armazenado na memria Ram, por isso a necessidade de salv-lo). Desta forma, poderemos utiliz-lo posteriormente. A primeira vez que vamos salvar o arquivo temos que dar um nome para o mesmo e escolher uma pasta (um local no winchester). Depois que o arquivo j tem um nome, o comando Salvar s atualiza as alteraes.

Quando criamos um arquivo em um editor de texto ou em uma planilha eletrnica, estes arquivos esto sendo guardados temporariamente na memria Ram. Para transferi-los para o winchester devemos salv-los. Para isso execute os seguintes passos quando for salvar um arquivo pela primeira vez: 1. Clique no menu Arquivo / Salvar. A seguinte tela ser mostrada:

A janela do Salvar Como no Windows XP traz uma barra de navegao de pastas esquerda da janela (observe a figura acima). Esta barra fornece atalhos para locais em seu computador ou na rede como: a pasta Histrico (ou Recent, Documentos Recentes) que mostra as ltimas pastas e arquivos que foram acessados; a rea de trabalho (Desktop); a pasta Meus Documentos; Meu Computador, que permite acessar as unidades disponveis em seu micro como winchester, disquete e unidade de CD e por ltimo a pasta Meus locais de rede. Quando voc clicar em um local, ele aparecer em Salvar em e os arquivos e pastas no local selecionado sero alistados direita. Se por exemplo voc deseja salvar o arquivo na pasta Meus Documentos, no ser necessrio localizar esta pasta na caixa Salvar em. Basta clicar no cone Meus Documentos na barra de navegao de pastas e esta j estar selecionada.

2. Como a primeira vez que est salvando o arquivo, ser aberta a tela do Salvar como para voc definir o local e o nome do arquivo no winchester. 3. Na caixa Salvar em escolha a unidade de disco na qual deseja gravar seu arquivo (C: ou o Disco flexvel). 4. Escolha uma pasta dando um clique duplo sobre ela. 5. Na caixa Nome do arquivo digite um nome para o arquivo. Este nome no poder conter os caracteres: *, /, \, ?. Pode haver espao no nome de um arquivo. 6. Clique no boto Salvar.

Salvando as alteraes em um arquivo Depois de salvar o arquivo pela primeira vez, voc continuou alterando algumas informaes e muitas vezes acrescentando outras informaes. Essas alteraes so todas feitas na memria RAM (lembre-se: 100% do tempo que estamos trabalhando com o computador, estamos trabalhando com a memria RAM) e para grav-las no winchester necessrio Salvar o arquivo. 1. Clique no menu Arquivo / Salvar ou clique no boto Salvar (este boto no aparece no bloco de notas, mas aparece em quase todos os outros programas do computador).

Como esse arquivo j possui nome e local, o computador compara o arquivo que est na memria RAM com o que est gravado no winchester e nota que o que est na memria RAM mais novo do que o arquivo que est no winchester, ento ele substitui o arquivo do winchester pelo da memria RAM. No ser aberta a tela do Salvar como novamente. O ponteiro do mouse rapidamente mudar para uma ampulheta, indicando que o computador est trabalhando e rapidamente voltar ao normal.

Salvando um arquivo coM outro nome Quando temos um arquivo j digitado, por exemplo, um contrato em que a maior parte do arquivo pode ser aproveitada, podemos ao invs de digitar tudo novamente, fazer as modificaes desejadas no arquivo existente e salvar o arquivo com um outro nome. Assim, estaremos preservando o documento original. Neste caso utilizamos o comando Salvar como. Vamos testar? 1. Clique no menu Arquivo / Salvar Como. 2. Na caixa Salvar em, escolha a unidade de disco na qual deseja gravar seu arquivo. 3. Escolha uma pasta dando um clique duplo sobre ela. 4. Na caixa Nome do arquivo, digite um nome para o arquivo. Este nome no poder conter os caracteres: *, /, \, ?. Pode haver espao no nome de um arquivo. 5.Clique no boto Salvar.

Abrindo um arquivo Traz para a tela um arquivo que foi gravado no Winchester ou em disquete. Para isso: 1. Clique no menu Arquivo / Abrir.

2. Na caixa Examinar escolha a pasta ou o disquete na qual gravou o arquivo que deseja abrir. 3. D um clique no nome do arquivo e clique Abrir.

Paint Substituindo o programa Paintbrush da verso Windows 3.1, a Microsoft introduziu com o Windows 95, o Paint. Melhor que seu antecessor, a partir do Windows 98 esse aplicativo ganhou mais potencial por conseguir trabalhar com arquivos prprios para Internet apesar de no ter mudado radicalmente sua interface, o que facilita o seu aprendizado por antigos usurios Windows. Vamos ver como usar o Paint na verso Windows XP. O Paint permite o tratamento de imagens e a criao de vrios tipos de imagens para trabalhos que tenhamos que desenvolver, utilizando ferramentas de fcil utilizao e recursos para trabalharmos vrios aspectos de uma imagem. Atravs deste acessrio do Windows XP poderemos criar logomarcas para empresas, papel de parede personalizado, copiar imagens de outros programas e modific-las, criar cartes, trabalhar imagens para acrescent-las em apostilas, manuais, convites, panfletos e etc.

WordPad O Windows traz junto dele um programa utilizado para a edio de textos. O WordPad. Com o WordPad possvel digitar e formatar textos deixando-os com uma boa aparncia. Como mencionado no pargrafo anterior o WordPad um editor de textos, que nos auxiliar na criao de vrios tipos de documentos. Mas poderamos dizer que o WordPad trata de uma verso muito simplificada do Word. Os usurios do Word vo se sentir confortveis, uma vez que ele possui menus e barras de ferramentas similares porm o Word tem um nmero infinitamente maior de recursos. A vantagem do WordPad que ele j vem junto com o Windows, ento se voc no tem em seu computador o Microsoft Word, poder usar o WordPad para a criao de seus textos. A Microsoft considera o WordPad um processador de texto para documentos pequenos, que necessitem ser criados e formatados com o mnimo de recursos e rapidamente. Ento quando formos criar cartas para colegas, memorandos para empresa, para criar um documento que ser enviado por fax, uma lista de compras, uma lista de convidados e qualquer tipo de texto simples, e principalmente se voc no possuir o Word instalado em seu computador, o WordPad ser sua ferramenta de trabalho para criao de textos.

Calculadora

A Calculadora um pequeno programa que instalado automaticamente pelo Programa de Instalao do Windows XP. Trata-se de uma calculadora que pode ser apresentada de duas formas: padro, simples e com as operaes mais comuns de soma, subtrao, multiplicao e diviso, e etc, e cientfica, mais sofisticada e bastante til. Veja nas figuras a seguir as duas formas:

Com a calculadora possvel fazer com que ao mesmo tempo em que estivermos utilizando algum recurso do computador como, por exemplo, um editor de texto e seja necessrio inserir o valor de um clculo neste texto seja possvel tambm abrir a calculadora, efetuar o clculo e copi-lo para o texto, evitando assim que voc se levante para procurar uma outra calculadora e pare o seu trabalho.

Bloco de Notas O Bloco de Notas um editor de textos muito simples. Ele trabalha apenas com arquivos que tenham a extenso.TXT. No possvel efetuar formatao de texto no Bloco de Notas exceto a formatao de fonte.

Muitas vezes quando instalamos programas em nosso computador, enviado junto com estes programas um arquivo em formato TXT, ou arquivo de texto com explicaes de como funciona aquele programa, qual a forma de licenciamento do programa, e outras informaes, ento este arquivo lido com mais rapidez no Bloco de Notas. Pessoas que trabalham com Internet tambm utilizam muito o Bloco de Notas em seu trabalho. Ele tambm til no dia a dia quando precisa-se fazer anotaes simples, sem formatao.

Meu computador

No Windows XP, tudo o que voc tem dentro do computador - programas, documentos, arquivos de dados, e unidades de disco, por exemplo - torna-se acessvel em um s local, chamado Meu Computador. Quando voc inicia o Windows XP o Meu Computador aparece como um cone na parte esquerda da tela, ou rea de Trabalho.

Meu Computador a porta de entrada para o usurio navegar pelas unidades de disco (rgido, flexveis e CD-ROM). Normalmente nas empresas existem vrios departamentos, como administrao, compras, estoque, e outros. Para que os arquivos de cada departamento no se misturem, utilizamos o Meu Computador para dividirmos o winchester em pastas que organizam os arquivos de cada um dos departamentos. Em casa, se mais de uma pessoa utiliza o computador tambm criaremos pastas para organizar os arquivos que cada um cria.

Para lanar Meu Computador em execuo, basta dar um clique duplo sobre seu cone na rea de Trabalho (Lembre-se que estamos trabalhando com o modo clssico do mouse, por isso, um clique duplo no cone). Sua janela aberta mostrando todas as unidades que seu computador pode acessar, e CD-ROM. Tambm so mostradas as pastas dos usurios do computador (como criar estes usurios veremos mais frente) e uma pasta com os arquivos que so compartilhados por todos os usurios. A figura a seguir apresenta a janela Meu Computador.

Exibir o contedo de uma pasta Para voc ter uma idia prtica de como exibir o contedo de uma pasta (estas so utilizadas para organizar o winchester, como se fosse gavetas de um armrio), por exemplo vamos visualizar o contedo da pasta Windows, siga os seguintes passos: 1. D um clique sobre a pasta correspondente ao disco rgido (C:)(Winchester, veja figura anterior). 2. Ser aberta uma janela com ttulo correspondente ao rtulo da unidade de disco rgido C: (na figura acima, (C:)). Nesta janela aparecem as pastas correspondentes as gavetas existentes no disco rgido C:, bem como os cones referentes aos arquivos gravados no raiz (pasta principal) da unidade C.

Um detalhe importante: todas as janelas mostradas na figura anterior possuem na Barra de Menu a opo Exibir. Com esta opo voc pode alterar a forma de apresentao dos cones nas janelas referentes, voltar a forma tradicional de cones de arquivos com detalhes, cones grandes ou pequenos de pastas, o modo miniaturas e o modo de lista. Clicando com o boto direito do mouse na rea branca do Meu Computador, no menu de contexto que exibido tambm possvel clicando no boto Exibir, escolher a forma de exibio dos arquivos. Visualize e teste as outras opes. Escolha a que mais lhe agradar. Experimente !

Selecionando arquivos Para selecionar um grupo de arquivos ou de pastas que estejam em sequncia: 1. Clique uma vez sobre o primeiro arquivo. 2. Pressione a tecla Shift e a mantenha pressionada. 3. Mova o cursor para o ltimo arquivo ou pasta da lista a ser marcado e clique sobre este arquivo. Veja a figura a seguir:

Para selecionar cones de arquivos ou pastas que no estejam em sequncia: 1. Clique sobre o primeiro arquivo. 2. Pressione a tecla CTRL(Control) e a mantenha pressionada. 3. Mova o cursor para o arquivo ou pasta da lista a ser marcado e clique sobre este.

Copiar, recortar e colar arquivos Voc pode utilizar a opo Copiar do menu de Atalho ou do menu Editar para COPIAR o arquivo selecionado para a rea de transferncia. Primeiro utilizaremos o Menu de Atalho ou Contexto. 1. Abra a pasta que est o arquivo que voc deseja copiar. 2. Clique sobre ele com o boto direito do mouse. O menu de contexto ser exibido, veja abaixo:

3. Clique na opo Copiar. 4. Clique com o boto direito do mouse sob a pasta onde voc deseja colar o arquivo e clique em Colar. (Se a pasta no estiver na janela que voc est visualizando utilize a caixa de Endereo para encontrar a pasta desejada). Caso a barra de endereo no esteja sendo exibida, clique em Exibir / Barra de ferramentas / Barra de endereo.

Se voc desejar mudar o arquivo de lugar ao invs de copia-lo siga os seguintes passos : 1. Abra a pasta onde est o arquivo. 2. Clique com o boto direito do mouse sobre o arquivo que deseja mover. 3. Clique em Recortar. 4. Clique com o boto direito do mouse sob a pasta onde voc deseja colar o arquivo e clique em Colar. (Se a pasta no estiver na janela que voc est visualizando utilize a caixa de Endereo para encontrar a pasta desejada).

sempre bom lembrar que voc pode utilizar os Atalhos de teclado para realizar as operaes de Copiar (Ctrl+C), Recortar (Ctrl+X) e Colar (Ctrl+V), que so os padres do Windows, vlidos para qualquer aplicativo que permita estas operaes. Lembre-se sempre de selecionar o arquivo antes de utilizar estas teclas.

Estas aes que voc acabou de aprender tambm podem ser feitas utilizando-se o menu Editar clicando em Copiar ou pela barra de ferramentas se voc tiver acrescentado na mesma os cones

Copiar e Colar. O Windows XP traz o Copiar para pasta no menu Editar. Ele tem a mesma funo do Copiar, porm uma nova janela ser aberta para que voc escolha o local de destino do arquivo. Similar ao Copiar para pasta existe o Mover para pasta que tem a mesma funo do comando Recortar. Na barra de ferramentas estes cones so encontrados com o nome de Copiar para e Mover para.

Renomeando arquivos e pastas Para trocar um nome de arquivo existente, utilize a opo Renomear do menu de Atalho ou do menu Arquivo. No caso, clicamos sobre o arquivo com o boto direito do mouse. Veja a figura a seguir:

Assim que a opo for clicada, digitaremos o novo nome do arquivo e, em seguida, pressionaremos a tecla ENTER.

Existem outras formas de renomear os arquivos: 1. Selecione o arquivo e pressione a tecla F2 do teclado, digite o nome do arquivo e pressione ENTER. 2. Selecione o arquivo, clique no menu Arquivo / Renomear, digite o nome do arquivo e pressione ENTER.

Copiando arquivos para o disquete Copiar arquivos ficou muito mais agradvel com o Windows XP. Com o auxlio do menu de Contexto (menu de Atalho), voc pode fazer cpias diretamente para as unidades de disquete do sistema usando a opo Enviar Para, que apresenta os drives disponveis. 1. Clique sobre o item (quando desejar copiar mais de um item, selecione-os primeiro) que deseja copiar com o boto direito do mouse. 2. Leve o mouse sobre a opo Enviar para. 3. Clique sobre Disquete de 3 .

Selecionando uma unidade de disco, por exemplo, A: o programa inicia o processo de cpia exibindo a caixa de mensagem Copiando, que mostra o processo em forma de animao.

Para conferir, clique na caixa Endereo, selecione o disquete e ver que o arquivo j foi copiado.

Para criar uma nova pasta

Como j mencionado anteriormente, as pastas servem para organizar o Winchester. Para conseguirmos esta organizao necessrio criarmos mais pastas e at mesmo sub-pastas destas.

Para criar uma pasta siga os seguintes passos: 1. Abra a pasta ou unidade de disco que dever conter a nova pasta que ser criada. 2. Clique no menu Arquivo / Novo / Pasta. 3. Aparecer na tela uma Nova Pasta selecionada para que voc digite um nome. 4. Digite o nome e tecle ENTER. 5. Pronto!! A pasta est criada.

Para excluir pastas e arquivos Quando encontramos em nosso Winchester arquivos e pastas que no mais utilizaremos bom que os mesmos sejam excludos ou apagados. Vamos ver como fazer isto: 1. Selecione o arquivo ou a pasta. 2. Pressione a tecla Delete do teclado (voc tambm pode utilizar o menu de Contexto ou o boto Excluir na barra de ferramentas).

Lixeira

Um dos recursos mais teis e interessantes do Windows XP a Lixeira. Curiosamente no um conceito novo, pois j existia no Windows 95 e h muito tempo no sistema operacional grfico instalado nos computadores da linha Macintosh, fabricados pela Apple.

O Windows armazena arquivos excludos na Lixeira, que se localiza na rea de trabalho, como uma proteo quando exclumos arquivos por engano. Quando um arquivo excludo, normalmente ele enviado para a Lixeira.

Voc pode usar a Lixeira para recuperar arquivos que foram excludos por engano ou esvazi-la para criar mais espao em disco. Imagine que voc possua uma pasta com vrios arquivos importantes e uma outra pessoa comeou a utilizar o seu computador e sem querer excluiu esta pasta. Quando voc foi utiliza-la notou que ela no estava mais onde deveria. O primeiro lugar onde devemos procurar neste caso a Lixeira. Se a pasta ao ser apagada foi enviada para a lixeira possvel recupera-la.

A Lixeira uma pasta especial do Windows e ela se encontra na rea de Trabalho como j mencionado, mas pode ser acessada atravs do Windows Explorer. Se voc estiver trabalhando com janelas maximizadas no conseguir ver a Lixeira, use o boto direito do mouse para clicar em uma rea vazia da barra de tarefas, em seguida, clique em Minimizar Todas as Janelas ou utilize o boto Mostrar rea de Trabalho na Barra Iniciar Rapidamente dentro da Barra de Tarefas.

Enviando um arquivo para a lixeira Vamos apagar um arquivo para poder comprovar que o mesmo ser colocado na Lixeira. Por exemplo, vamos apagar o arquivo Hackers que est na pasta Digitao dentro da sua pasta. Para isto utilize o Windows Explorer ou o Meu Computador: 1. D um clique na pasta em que ele se encontra. 2. Logo a seguir, passe o mouse sobre o nome do arquivo deixando-o selecionado. 3. Ento pressione a tecla DELETE. Surgir uma caixa de dilogo como a da figura a seguir:

4. Clique no boto SIM para confirmar a excluso.

Recuperando um arquivo da lixeira Para recuperar os arquivos, pastas ou atalhos excludos, presentes na Lixeira, proceda da seguinte maneira: 1. Clique no cone Lixeira na rea de trabalho. 2. Clique sobre o arquivo ou atalho a ser recuperado. Se quiser recuperar vrios arquivos, mantenha pressionada a tecla CTRL enquanto clica sobre cada um deles. 3. Clique no menu Arquivo / Restaurar ou utilize o menu de Contexto clicando com o boto direito do mouse sobre o arquivo, assim o arquivo retornar para seu local de origem.

Se o painel de tarefas estiver sendo exibido (se o cone pastas da barra de tarefas estiver desativado) voc tambm poder clicar na opo Recuperar estes item.

Esvaziando a lixeira Ao esvaziar a Lixeira voc est excluindo definitivamente os arquivos do winchester. Estes no podero mais ser recuperados, ento esvazie a Lixeira somente quando tiver certeza de que no precisa mais dos arquivos ali encontrados. 1. Abra a Lixeira. 2. No menu Arquivo, clique em Esvaziar Lixeira.

Atalhos Os atalhos so meios rpidos para se obter itens usados com freqncia. Voc pode colocar um atalho para qualquer programa, documento ou impressora em sua rea de Trabalho ou em qualquer pasta do Menu Iniciar. Por exemplo, voc pode criar um atalho para um arquivo que utiliza todos os dias, ou para um programa que tem que ser acessado vrias vezes durante o dia como o Word e o Excel. Estes atalhos agilizaro o seu trabalho, porque em vez de executar uns nove passos para abrir um arquivo voc simplesmente executar um: clicar sobre o cone do atalho.

criando atalhos na rea de trabalho Com o passar do tempo voc vai criar muitos atalhos que melhoraro sua produtividade. Um cuidado muito especial ao criar diversos atalhos de ter bom senso para evitar que sua rea de Trabalho fique muito desorganizada. Para organizar a sua rea de Trabalho ative o menu de atalho (menu de Contexto) dando um clique com o boto direito do mouse sobre qualquer lugar dela (que no contenha cones), escolha a opo Organizar cones e clique em Organizar Automaticamente.

Vamos a um exemplo prtico de uma das diversas formas de se criar um atalho. Criaremos um atalho para acessar rapidamente o Excel sem precisarmos ir ao boto Iniciar e passar pelos menus em sequncia. Veja os passos: 1. D um clique com o boto direito do mouse sobre a sua rea de Trabalho (qualquer lugar que no contenha cones). 2. No menu de Contexto, escolha a opo Novo, e em seguida opte por Atalho.

3. Surge a caixa de dilogo Criar Atalho (na verdade uma espcie de assistente), onde voc tem todas as orientaes para criar o atalho. Digite o caminho para o programa ou utilize o boto Procurar. 4. Clique no boto Procurar, a tela a seguir ser mostrada:

5. Todos os arquivos existentes no computador podem ser acessados por esta janela. Para encontrarmos o arquivo do Excel primeiro clique em Meu Computador, selecione a unidade C:. Voc ver todas as pastas que esto no raiz. Procure e abra a pasta Arquivos de Programas / Microsoft OfficeXP / Office10, selecione o arquivo e clique no boto OK. 6. A linha de comando trouxe o caminho e nome do arquivo ento clique sobre o boto Avanar.

7. Ser solicitado a voc escolher um nome para o Atalho. O Windows sugere um nome baseado na identificao do programa, mas voc pode escolher um de sua preferncia. D um nome ao atalho e d um clique no boto Concluir. Aparecer na rea de Trabalho um cone representando o programa que voc escolheu para criar o atalho.

excluindo atalhos da rea de trabalho Para excluir os atalhos que criamos na rea de Trabalho, basta selecionar o atalho e pressionar a tecla DELETE do teclado. Os atalhos sero enviados para a Lixeira. OBSERVAO:Os atalhos so identificados por uma seta no canto inferior esquerdo do cone. Os cones que no possuem esta seta nos indicam que os programas ou as pastas foram instalados ou criados diretamente na rea de Trabalho.

Atalhos no menu Inicializao rpida Para acrescentar atalhos na Barra Inicializao Rpida que se encontra na Barra de Tarefas,em Meu computador ou no Windows Explorer ou na rea de trabalho, clique no cone do programa que voc deseja adicionar e arraste-o para a parte Inicializao rpida da barra de tarefas localizada ao lado do boto Iniciar. O cone desse programa aparecer ao lado dos outros cones Inicializao rpida na barra de tarefas.

Propriedades da rea de trabalho Cada usurio do computador no Windows XP pode personalizar sua rea de trabalho como desejar, alterando cores, imagens, etc. Quando mencionamos que possvel alterar as cores das janelas do Windows, o fundo da tela (papel de parede), itens que pertencem rea de Trabalho etc., estamos falando das propriedades desta, ou seja: Propriedades do Vdeo.

Muitas vezes, uma empresa define um padro para o papel de parede e para a proteo de tela. Mesmo em casa, se voc deseja colocar uma determinada foto no papel de parede e trocar as cores da janela, estas propriedades so de grande importncia. No Windows XP cada usurio pode ter uma configurao de vdeo, sem atrapalhar as configuraes dos outros usurios. Quando alteramos as configuraes de vdeo, estamos fazendo a alterao para o usurio que est logado, ento se voc desejar alterar as configuraes para o seu ambiente de trabalho, o primeiro passo logar com o seu usurio.

Exibindo a janela de propriedades de vdeo Configurar estas caractersticas do vdeo ou da rea de Trabalho no Windows XP bastante simples. Para acessar o programa de configurao de vdeo, d um clique com o boto direito do mouse sobre a rea de Trabalho e escolha Propriedades no menu de Contexto (a janela que surge ao clicar com o boto direito), surge a caixa de dilogo Propriedades de Vdeo mostrada a seguir.

Alterando a aparncia geral da rea de trabalho A primeira Guia da janela de propriedades de vdeo a guia Temas. Um tema determina a aparncia geral da rea de trabalho pois ao escolhermos um tema estamos escolhendo um conjunto de cones, fontes, cores, ponteiros de mouse, sons, imagens de plano de fundo, protees de tela e outros elementos da janela. A caixa Tema lista os temas existentes. Passeie pela lista de temas. Voc consegue nesta mesma janela ver um exemplo de como o tema, mas para ter uma idia melhor, depois de escolher um tema clique em Aplicar, minimize todos os programas (voc pode fazer isto rapidamente clicando no cone Mostrar rea de trabalho que fica na barra Inicializao Rpida) e veja o resultado na rea de trabalho. Quando voc escolhe um tema e depois faz alteraes nas outras guias desta janela, como por exemplo mudar o plano de fundo ou a proteo de tela, voc est personalizando o tema escolhido. Alterando o plano de fundo Clique na guia rea de Trabalho. O papel de parede a imagem que visualizamos na rea de Trabalho, que poder ser uma foto ou qualquer arquivo de imagem que voc tenha no winchester, ou os arquivos j alistados nesta janela. O programa exibe um pequeno monitor ao centro onde as modificaes efetuadas so imediatamente apresentadas. Voc pode alterar o Papel de Parede, inclusive sua forma de exibio. Para alterar o Papel de Parede: 1. Clique sobre o nome de um papel de parede na caixa Plano de fundo e observe o exemplo que mostrado logo acima no monitor de exemplo. 2. Na caixa Posio altere o modo de exibio e escolha o que mais lhe agrada. Se desejar uma figura que voc tenha no seu micro e que no aparece na caixa Plano de fundo, clique no boto Procurar e v at a pasta que contm a figura para seleciona-la. 3. A caixa Cor: Clique para selecionar uma cor para ser usada na rea de trabalho. Uma caixa de cores ser aberta. Clicando no boto Outras voc poder personalizar uma cor. Se voc no selecionar um plano de fundo, a cor que voc escolher abranger toda a rea de trabalho. Se voc seleccionar um plano de fundo e escolher Centralizar na caixa de listagem Posio, a cor preencher o espao em volta do plano de fundo. Alterando a proteo de tela Proteo de Tela uma imagem em movimento utilizada para proteger a tela do monitor contra os raios que ele emite. Se o monitor fica ligado durante muito tempo em uma nica tela, os raios sempre vo incidir sobre o mesmo local, desta forma poder manchar a tela. Se voc utiliza banco 24 horas j deve ter notado que a tela do monitor no banco tem a sombra da tela anterior que voc estava trabalhando. Devemos sempre ter uma Proteo de Tela configurada. A guia Proteo de Tela disponibiliza a escolha de um protetor de tela.

Para alterar uma Proteo de Tela: 1. V para a janela Propriedades de vdeo. (lembre-se: basta clicar com o boto direito do mouse em uma parte livre da rea de trabalho e no menu de contexto que exibido clicar em Propriedades). 2. Clique na guia Proteo de Tela e na caixa Proteo de Tela selecione uma opo (que ser mostrada no monitor no centro da tela). 3. Para visualizar a proteo na tela inteira clique no boto Visualizar e no mova o mouse, nem utilize o teclado. Se quiser parar a visualizao, movimente o mouse ou aperte qualquer tecla do teclado. 4. Voc poder configurar a proteo que escolheu. Clique no boto Configuraes e modifique as opes que voc desejar.

Cada tipo de proteo de tela tem suas caractersticas e configuraes prprias, mas que podem ser personalizadas pelo usurio. Como por exemplo: digitar uma frase na proteo do tipo Letreiro Digital, ou mudar o nmero de logotipos voadores, no tipo de proteo Logotipos Voadores do Windows. 5. Agora defina depois de quanto tempo que o monitor estiver ocioso a proteo ser ativada. Digite na caixa Aguardar ou utilize as setas ao lado da caixa para aumentar ou diminuir o tempo. Como vimos, para desativar uma proteo de tela basta movimentar o mouse ou apertar qualquer tecla do teclado, mas voc pode configurar o computador de forma que quando a proteo de tela aparecer e algum mexer o mouse ou o teclado, a janela de logon seja exibida. Se for necessrio uma senha para fazer logon, voc ter que digitar a senha para continuar o trabalho. Para isto, marque a caixa Ao reiniciar, exibir tela de boas vindas. Se no desejar que a tela de Boas vindas seja exibida, deixe esta caixa desmarcada. A janela do Windows Explorer Ele composto de uma janela dividida em dois painis. O painel da esquerda uma rvore de pastas hierarquizada, que mostra todas as unidades de disco, a Lixeira (que estudaremos mais tarde), a rea de Trabalho ou Desktop (tambm tratada como uma pasta). O painel da direita exibe o contedo do item selecionado esquerda e funciona de maneira idntica s janelas do Meu Computador (no Meu Computador, como padro ele traz a janela sem diviso mas possvel dividi-la tambm clicando no cone Pastas na barra de Ferramentas). Para abrir o Windows Explorer, clique no boto Iniciar, v a opo Todos os Programas / Acessrios e clique sobre Windows Explorer ou clique sob o boto Iniciar com o boto direito do mouse e selecione a opo Explorar. Veja a figura a seguir:

Atente para o fato de que no painel da esquerda na figura acima, todas as pastas com um sinal de + (mais) indicam que contm outras pastas. As pastas que contm um sinal de - (menos) indicam que j foram expandidas (ou j estamos visualizando as sub-pastas). para criar uma nova pasta Como voc j sabe, as pastas so como gavetas. Tem a funo de deixar mais organizado o computador. Por isso muito importante saber cria-las. Vamos aprender como criar uma pasta no Windows Explorer. 1. Abra a pasta ou unidade de disco que dever conter a nova pasta que ser criada. 2. Clique no menu Arquivo / Novo / Pasta. 3. Aparecer na tela uma Nova Pasta selecionada para que voc digite um nome. 4. Digite o nome e tecle ENTER. para compactar arquivos Muitas vezes desejamos copiar arquivos para o disquete, mas devido ao tamanho do arquivo ser maior que a capacidade do disquete isto no possvel. Neste caso, necessrio compacta-lo para que seu tamanho seja reduzido. Se voc no tiver instalado em seu computador um programa de compactao, como o WinZip por exemplo, poder compactar seus arquivos dentro do prprio Windows Explorer. OBSERVAO: Se voc tiver em seu computador algum programa de compactao instalado (WinZip ou outro), as janelas para o recurso que ser visto agora podero apresentar variaes. Para compactar um ou vrios arquivos: 1. Selecione os arquivos que deseja compactar. 2. Clique com o boto direito sobre um dos arquivos selecionados. O menu de contexto ser exibido. 3. Clique em Enviar para no menu de contexto e escolha Pasta Compactada (Zipada).

Uma pasta compactada com extenso ZIP ser criada com o nome de um dos arquivos selecionados. Para renomear a pasta clique sobre ela com o boto direito do mouse e escolha Renomear. O cursor estar piscando no nome da pasta. Digite o nome que deseja dar a ela e pressione a tecla ENTER. para descompactar arquivos Aps compactar os arquivos desejados e leva-los para onde deseja, ser necessrio descompact-lo para poder utilizalos. 1. Selecione a pasta compactada. 2. Clique sobre ela com o boto direito do mouse. O menu de contexto ser exibido. Clique em Extrair todos.

3. O Assistente para extrao ser exibido. 4. Clique no boto Avanar. Na janela que exibida clique no boto Procurar para informar o local onde o arquivo ser descompactado. Selecione o C: e a pasta onde deseja que os arquivos sejam descompactados. Aps escolher a pasta, a caixa Os arquivos sero extrados para esta pasta mostrar a pasta escolhida por voc. Se algum arquivo a ser extrado estiver protegido por senha clique no boto Senha para inform-la. 5. Clique no boto Avanar. 6. Clique no boto Concluir. Uma nova pasta ser criada no local onde voc escolheu e dentro dela estaro os arquivos descompactados. A pasta compactada (com extenso Zip), no ser eliminada aps a extrao dos arquivos. Formatando disquetes Formatar um disco prepar-lo para receber dados, criando assim, trilhas e setores no mesmo. Este processo feito atravs de eletromagnetismo.

Um disco pode ser formatado inmeras vezes, claro que a cada formatao o disco vai perdendo aos poucos a qualidade. Para formatar um disco utilize o aplicativo Windows Explorer ou o Meu Computador. 1. Abra o Windows Explorer ou o Meu Computador. 2. Clique com o boto direito sobre a unidade que deseja formatar. 3. Clique Formatar. A janela abaixo ser exibida:

Pesquisar Um recurso extremamente til a opo Pesquisar, que permite encontrar um arquivo ou pasta nas unidades de disco locais, ou ainda, nas unidades de disco de outros computadores da rede local. Imagine que voc precisou criar um arquivo no WordPad mas estava com pressa e na hora de salvar no se preocupou em selecionar o local correto para salv-lo, depois voc precisou utilizar este arquivo novamente mas no se lembra onde ele est em seu winchester. Este recurso o auxiliar em sua tarefa. pesquisando arquivos no computador 1. Clique no boto Iniciar e selecione a opo Pesquisar. A janela do Pesquisar ser mostrada. No painel esquerdo da janela voc poder informar ao computador o que deseja pesquisar: Imagens, msicas ou vdeo; Documentos; Todos os arquivos e pastas ou computadores e pessoas. Vamos imaginar que no nosso caso no sabemos ao certo o tipo do arquivo que estamos procurando ento vamos clicar em Todos os arquivos. A janela abaixo ser mostrada:

Na caixa Todo ou parte do nome do arquivo digite o nome do arquivo que voc est procurando. Se voc no souber o nome completo do arquivo no tem problema. Se voc, por exemplo, digitar nesta caixa a palavra Carta ele localizar arquivos que tenham esta palavra no nome. por exemplo: Carta 1, Primeira Carta, Cartaz, etc. Na caixa Uma palavra ou frase no arquivo digite uma palavra que voc tem certeza que est no texto. Esta opo muito utilizada quando voc no se lembra o nome do arquivo. Ento neste caso, voc poder deixar em branco a caixa Todo ou parte do nome do arquivo e na caixa Uma palavra ou frase do arquivo colocar uma palavra que esteja no texto. O Windows te mostrar todos os arquivos que contm a palavra digitada. Caixa Examinar Em (se esta opo no estiver sendo mostrada use as barras de rolagem): escolha o local onde voc deseja procurar o arquivo. Se voc no estiver vendo o local que deseja na lista da caixa Examinar em, clique em Procurar nesta mesma lista. Uma janela ser aberta para que voc informe o local desejado

Se desejar, voc pode usar outros critrios para pesquisar como nas opes: Quando houve modificaes?: Clique sobre esta frase para exibir uma lista de opes. Para esconder a caixa exibida basta clicar na frase novamente. Qual o tamanho?: Clique sobre esta frase para exibir uma lista de opes. Para esconder a caixa exibida basta clicar na frase novamente. Mais opes avanadas: exibe uma lista com mais opes de consulta. Depois que voc informar todos os critrios desejados, clique no boto Pesquisar. No lado direito da janela sero mostrados os arquivos encontrados de acordo com os critrios especificados. Na frente do nome do arquivo aparece o local onde ele se encontra. Se voc desejar, poder dar um clique duplo sobre o nome do arquivo procurado e o Windows o abrir. Para voltar janela de critrios anterior basta clicar no boto Voltar.

Painel de controle Utilizaremos o painel de controle sempre que precisarmos alterar a configurao de algum item do nosso computador. Um exemplo: a velocidade do ponteiro do mouse est muito rpida; voc no consegue utilizar o clique duplo no mouse; quando voc digita um texto as letras esto se repetindo sem voc digitar a mesma letra mais de uma vez. Ento todas as configuraes referentes ao computador podero ser feitas pelo Painel de Controle. Alm disto, pelo Painel de Controle voc tambm pode acessar recursos que j aprendemos como as Propriedades de Vdeo, as Configuraes da barra de tarefas o menu Iniciar e o Relgio. A janela do painel de controle A maioria dos cones mostrados na tela do Painel de Controle necessitam de um conhecimento tcnico da pessoa que far a configurao. Neste material mostraremos a voc os cones que no necessitam deste conhecimento. Voc perceber que l esto alguns dos recursos que j aprendemos como: relgio, propriedades de vdeo e Configuraes da Barra de tarefas e menu Iniciar. Voc pode acessar estes recursos tanto da maneira como aprendeu quanto pelo Painel de Controle. Para acessar o Painel de Controle clique no boto Iniciar e depois em Painel de Controle. A janela abaixo ser mostrada:

Impressoras Quando da instalao do Windows XP, todas as impressoras j instaladas em seu sistema so automaticamente inseridas. O Windows XP cria uma pasta de nome Impressoras e aparelhos de fax, cujo cone aparece no Painel de Controle. Dando-se um clique sobre a pasta Impressoras e aparelhos de fax, uma janela se abrir apresentando graficamente todas as impressoras instaladas em seu sistema, e fax (se houverem) e um cone indicando o acesso ao Assistente para Adicionar Impressora. Veja a figura a seguir:

O media Player A Microsoft inovou bastante desde a verso anterior do Windows (Windows ME) para o Media Player. Agora em uma nica janela possvel explorar todos os recursos da multimdia. Instalando os recursos de Multimdia que acompanham o Windows XP, voc poder acess-los por intermdio da sub-pasta Entretenimento contida na pasta Acessrios. Voc pode usar o player para ouvir estaes de rdio de todo o mundo, executar e copiar CDs, assistir a filmes que estejam disponveis na Internet etc. Atravs do Media Player voc poder reproduzir sons diversos, filmes, animaes, etc.; isto significa que voc poder utilizar vrios recursos de multimdia atravs de um nico aplicativo. Restaurando o sistema Se voc instalou algum programa ou fez alguma modificao no Windows e agora est tendo problemas devido a esta instalao, poder usar um recurso chamado Restaurao do Sistema. Veja o que fazer para us-lo: 1. Clique em Iniciar / Todos os programas / Acessrios / Ferramentas do Sistema / Restaurao do sistema. A janela abaixo ser exibida:

Quando certos programas so instalados ou alguma grande modificao no Windows feita, o prprio Windows cria o que ele chama de Ponto de Restaurao. Um ponto de restaurao como uma fotografia da situao atual da mquina que fica guardada num backup. Podem ser criados vrios pontos de restaurao. Eles so criados diariamente e quando ocorrerem eventos de sistema significativos (por exemplo, durante a instalao de um aplicativo ou driver). Voc tambm pode criar seus prprios pontos de restaurao se desejar.

Na janela acima so mostradas duas opes: Restaurar o computador mais cedo e Criar um ponto de restaurao. Se voc desejar criar um ponto de restaurao: Clique em Criar um ponto de restaurao. A janela abaixo ser exibida.

Digite um nome bem significativo para o ponto que est criando, assim, se depois precisar restaur-lo saber em que situao o computador estava ao criar o ponto. A data e a hora atuais so guardadas tambm. Clique no boto Criar. Uma janela ser mostrada informando que o ponto de restaurao foi criado. Clique no boto Fechar. Se voc fez alguma alterao no sistema e precisar restaurar o sistema:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Clique em Iniciar / Todos os programas / Acessrios / Ferramentas dos sistema / Restaurao do sistema. Clique na opo Desfazer a ltima restaurao. Salve todos os arquivos, feche todos os programas e clique em Avanar. Siga as instrues do Assistente. Se voc desejar desfazer uma restaurao anterior: Clique em Restaurar o computador mais cedo. A janela abaixo ser exibida:

Uma janela do assistente exibir os pontos de restaurao armazenados. Selecione o ponto de restaurao da operao relevante listado no Assistente para restaurao do sistema e clique em Avanar. Uma janela te avisar para salvar todos os arquivos abertos e fechar todos os programas. Aps fazer isto, clique em Avanar. A restaurao do sistema comear a ser feita. O computador ser inicializado e ento uma janela ser exibida mostrando que a restaurao foi feita.

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