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BreveIntroduo A campanha a qual se refere o presente planejamento tem como principal razo o lanamentoeapresentaodamarcadedocesindustrializadosJYNX,quantodochiclete YN (nome provisrio), que pertence

referida marca e ser seu produto de destaque nesse primeiro momento. Uma vez que a Jynx se trata de uma empresa iniciante, desconhecida e independente (desvinculada de um grupo industrial mais amplo), esse fatoprincipal vem atreladoaoutros,comoaconstruodeumaidentidadedemarcaede umaidentidadevisual,porexemplo. E para que isso acontea de maneira eficiente, essencial terclaro algumasquestes como Quem nossoclienteecomoeleseapresentanocontextoaoqualestinserido? Onde ele quer chegar? O que pode ser feito para alcanar seus objetivos? Quais problemaseleenfrenta?Queoportunidadeseleoferece? Para ento, aps uma anlise eficiente e abrangente, propor aes e estratgias que atendam as necessidades de mercado da empresa e fortaleam a sua imagem e identidadeenquantomarca. Tendoemvista,claro,umaconstantebuscaporotimizaros recursoseviabilizarmaneirasdetrazerresultadospositivosedepodermensurlos. AnlisedaSituao A Jynx entra no mercado em ummomento em que o setorde doces industrializados se encontra em grande expanso.Anopassadoopasalcanouaquartaposiono ranking mundial deconsumopercapita, ficandoatrs apenasde Inglaterra, AlemanhaeEstados Unidos. Osetor ainda apresentataxasde5%decrescimentoaoano.Segundodadosda ABICAB (Associao Brasileira da Indstriade Chocolates, Cacau,Amendoim,Balase Derivados) o faturamento no ano passado foi de R$ 10,4 bilhes, divididos em R$ 7,4 bilhesem chocolates,R$ 2,7bilhes em balas, confeitos e gomas demascareR$519 milhes em amendoins. Asexportaesgeraram US$300 milhes,comumavendatotal de 158 mil toneladas, para 142 pases de todo o mundo. Os 10 maiores compradores so: Estados Unidos, Argentina, Paraguai, frica do Sul, Canad, Uruguai, Venezuela, Bolvia,AngolaeChile. Sendo assim, para sobreviver e evoluir no acirrado mercado, fabricantes de gomas de mascar, balas e confeitos no podem abrir mo de investimentos em pesquisa, tecnologia e inovao. o que afirma Alexandre Heineck, vicepresidente do setor de Candies da ABICAB.Sea intenoforcrescer, preciso estaratento stendncias e, mais, ser capaz de surpreender um pblico cadavezmaisacostumadocomodiferente. Alm disso, o executivo fala sobre saudabilidade. A utilizao de aromas e corantes naturais nos processos industriais tendncia globale, em alguns pases, exignciada lei.Heinecklembraque,segundoaEuromonitor, asvariantessemacarcorrespondem, no Brasil, ao terceiro volume em vendas do setor de gomas de mascar e so elas as impulsionadorasdomercadonacional,quecresceu11%emvalornoanopassado.

Para Heineck, ainda no que se refere inovao no segmento de candies, h de se considerar a embalagem. Segundo ele, pesquisas nos pontos de venda indicam que balas e chicles so comprados, basicamente, por impulso. Embalagens originais, criativas, chamativas podem ser a fronteira entre o experimentar e o passar despercebido, salienta. Nesse contexto, o vicepresidente diz que a ascenso das classes C e D oferece boas perspectivas aos empresrios dosetor.Segundo Heineck, interessante mencionar que tanto para Trident quantopara Halls, osjovens daclasse C so prioridade. Um relatrio realizado pela consultoria inglesa Mintel e divulgado em fevereirodesteanode2013revelaque: Nosltimos cincoanos estocorrendoumacrescenterejeioachicletesquepossuem oantigoformatotijolinho Os adolescentes brasileiros so abertos a novos sabores e produtos. 76% dos entrevistados afirmam que gostam de provar novos tipos de chicletes e balas. Aproveitandoosdados,omercadodebalasechicletesdoBrasilprecisasereinventar. O mercado apresentou rpidodesenvolvimento nofaturamento de2007a2012,contra um crescimento estvel no volumedevendas.Almdaelevaodospreos dosinsumos dacategoria, principalmente acar,essa valorizao tambm foi apoiadapeloaumento da renda mdia da populao e pela crescente oferta de produtos mais caros e de melhorqualidade, afirmaJean ManuelGonalves da Silva, analista de Alimentos Snior daMintel. A alta popularidade de lanamentos de balas e gomas de mascar mostra que o mercado brasileiro idealparaodesenvolvimentodenovos produtos. Isso indica queo sucesso est relacionado constante inovao sempre com foco em qualidade e ateno s preferncias do consumidor, principalmente aos atributos j bem aceitos, como por exemplo, uma interessante demandaporsaboresdefrutastropicais,completa Gonalves. Especificamente, na categoriadegomasdemascar,orelatriotambmindicaqueboa parte dos consumidores est inclinada a comprar produtos sem acar, os quais representaram cerca de 44% dos volumes de venda em 2011. O comportamento do consumidor confirma essa tendncia e mais da metade deles (52%) dizem que comprariammaischicletesseelesfossemsemacar. Um exemplo bem sucedido de inovao no produto odo MentosGoma de Mascar, que trouxe ao mercado os sabores Pure Ice (Menta) e Pure Fruit (Morango) em nova embalagem ergonmica na verso garrafa, que tambm conta com uma evoluo nos recheios dos dois sabores. O formato em garrafa se tornou sucesso de vendas, o preferido dos jovens e dos fs da marca. Segundo Elzilene de Moraes, diretora de marketing da Mentos, Esse design diferenciado idealparaoconsumoporimpulso e paracompartilharcomosamigosnotrabalho,nafaculdadeounocarro. O mercado brasileiro de goma de mascar est encolhendo em volume, ficando mais concentradoevoltadoparaprodutosdemaiorvaloragregado

Sadee bemestar tambm so aspectos importantesparaoconsumidor brasileiro.O relatrio da Mintel indica que 64% deles preferem balas e chicletes feitos com suco natural, destacando outra rea madura para mais inovaes. Entretanto, os produtos saudveis representamuma fatia pequenados lanamentos, tambmdemonstrandoque h rea para mais desenvolvimento j que somente 2% dos lanamentos de 2011 diziamsecomoprodutonatural Ainda de acordo com a pesquisa, as pessoas de maior poder aquisitivo tendem a consumirchiclete com mais frequncia. Atualmente,43%dosmembros da classe ABC1 dizem que consomem chiclete uma vez por semana comparados a 36% daqueles das classesC2DE Com uma maior aceitao de novidades e um consumo mais dinmico, os adolescentes tambm aparecem como pblicoalvo do setor pela sua crescente independncia financeira e pela tendncia de um consumo cada vez mais controlado entreascrianas. Hipteses Tendo emvista a atual situaode mercadodosetor dedoces, balas e chicletes,foram levantadas, e posteriormente confrontadas, duas hipteses para a insero da marca Jynxnoseuramodenegcios. Hiptese1: A primeira abordagem busca manter e defender as ideias propostas pelo briefing, trazendo tona algumas sugestes de melhorias, mas sem deixar de lado o foco na realidade virtual. O consumo do produto portavoz da marca, o chiclete YN, continuaria sendoassociadoaumacomplementaodeexperincianomeioonline. Ajustesconformeobriefingprincipal: Quantoaoproduto(chicleteYN) Trechodobriefing: Esteproduto,assimcomotodosos lanamentosdaempresa, chega ao mercado com um diferencial marcante: ele vem em formato de tablete comcdigosnumricosimpressos(...). Transferir o cdigo numrico, que vem impresso com uma tinta comestvel no prprio chiclete, para a parte interior da embalagem ou em um invlucro interno. Tornase incomodo, ao adquirir o produto, ter de gravar, anotar seu cdigo ou digitlonositeantesdeconsumirochiclete,queoobjetivoprincipal. Quantoaocomportamentodopblicoalvo Trecho do briefing: O pblico nativo digital (...). Para o pblico muito importante usar o que est na moda, pois isso reflete o seuimagtico perantea

comunidadeemquevive. De acordo com pesquisa recente realizada pelo Comit Gestor da Internet no Brasil, os games online configuram o principal meio de entrada das crianas brasileiras na rede mundial de computadores. Assim sendo, um nicho de consumidoresempotencialjexisteeestabertoainteraes. O pblicoinfantojuvenillidacomainformaodemaneiravoltileseletiva.Sries, filmes, livros, msica,gadgetstecnolgicoseredessociaisdigitaisfazempartedo universo desse jovem que foca sua ateno, principalmente, em contedos que associamseusgostosparticularesdiverso. Quantoaaesdacampanha Trecho dobriefing: Alm da altaqualidade,todososprodutos possuem um forte diferencial: desde criaodaempresa,todososprodutosdevemterforteapelona internet(...). A inteno criar AdverGame / Social Game da marca (site e pgina no Facebook) envolvendo temticas que fazem parte do universo dos Tweens, indivduos com faixa etria entre8e14anos,declasseAeBquejnasceramem um contextode tecnologia avanada. Assimrespalda oresultadodapesquisaTIC Crianas: ...das 2.516 crianas brasileiras entrevistadas, 90% das que usam a internet, disseram que jogar a atividade mais realizada. Em sua maioria, meninos e meninasquej acessam Redes Sociaisediscutemsobreseusgostos emfrunseblogs. Alm disso,interessanteacriaodeumBlogGeek,ligadoaosite,voltadopara aspreferncias dosconsumidores da marcae degrandeparceladosusuriosde internet (produtos, novas tecnologias, lanamentos de filmes, clipes e sries, eventos etc.). Com isso, estaramos ampliando as possibilidadesde interao no mundo virtual, sem falar do fato que podamos promover trocas decontedoque voalmdasvantagensdeumjogodeinternet. Hiptese2: Em resumo geral, a proposta envolve uma mudana na abordagem para com o pblicoalvo. O intuito ter aes voltadas para interaes com o mundo real, fazendo com que a internet e plataformas virtuais tornemse elementos complementares para se conseguiroobjetivofinaleno,necessariamente,ofocodetodaacampanha. Ajustesconformeobriefingprincipal: Quantoaoproduto(chicleteYN) Trechodobriefing: A Jynx estpreparando seu lanamentodeinauguraocom um produto portavoz: o chiclete YN (...) chega ao mercado com um diferencial marcante:elevememformatodetabletescomcdigosnumricosimpressos.

Levando em considerao que o formato tablete considerado ultrapassado pelo pblico e o momento atual do mercado de chiclete demanda muitas inovaes, percebemos que, ao invs de tentar diferenciar o produto atravs apenas da impresso de um cdigo no mesmo, possvel inovar quanto ao formato, sabores, embalagens e ingredientes do chiclete emquesto. Quanto ao usoerelevnciadainternetnacampanhadelanamento Trecho do briefing: (...)desde criao daempresa, todososprodutosdevemter forte apelo na internet esperamos sugestes de promoesutilizando internete, atmesmo,cdigoscomenviopelocelular. Utilizaremos a influncia da internet, to presentena rotina de nosso pblicoalvo. No entanto, no se pode deixar delado as interaesque o mundo real tambm podem oferecer. A inteno propor novos hbitoseideias,fazendocom queo chiclete represente mais que um passatempo comestvel, queestejaassociado literalmente ao pensamentode diversoquevoc encontrapelasruas dacidade. Pois oferecer boas experincias coma marca(valor agregado)temse mostrado fundamental e, comoobservado,esse umatributo ainda poucoexplorado pelas outras marcasdechiclete quetambm se dedicamaopblico mais elitizado,que j comearam a inovar quanto aosatributostangveisdoproduto.Almdisso,est claro que tentar se apropriar e promover um estilo de vida mais saudvel se revelarumaboaestratgia. Quantoscaractersticasfinanceirasdopblicoalvo Trechodobriefing: Os produtosJynx so focados para umpblico dealtopoder aquisitivo (...) Os produtos da marcapossuempreoPremium, por issoopblico socrianas/pradolescentesentre 9 e13anos,deambosos sexos,classe Ae AB. Pblicos de classes mais altas,geralmente, so osmaisantenados emassuntos que envolvem sade e bemestar. Pensando assim, no seria aconselhvel unir prticas de atividades fsicas com o consumo de chiclete. No entanto, interessante aproveitar as caractersticas tangveis do produto e toda a sensao associada ao seu consumo, para promover uma experincia ao ar livre, uma interao que antes estava focada na internet e agora pode ser transferida para umespaofsicoreal. Quantoaoscomportamentosdopblicoalvo Trecho do briefing: O pblico nativo digital (...) jovens nascidos a partir de 1994, j imersos na era tecnolgica e que possuem uma vida fortemente influenciadapelainternetepelosaparatostecnolgicos. Continuaremos apostando nos recursos online. Entretanto, o lado de fora, digamos assim,tambm pode representaruma boattica para envolveropblico jovem, bemcomoopblicomaisvelho(pais).Atividadesaoarlivre,secomparado aumvideogame,garantemmaiorparticipaoeinteraodeambosospblicos.

Pesquisa Aps o levantamento de duashipteses de soluo para os problemas decomunicao a serem enfrentados pela marca Jynx, foi realizada uma pesquisa experimental que se encontraespecificadaaseguir. ObjetivoGeral: Testar o impacto e oefeitodasatividadesdeaspectototalmentevirtualem contrapartida saesreais domeiooffline,emcrianasde8a14anos.Osresultadosobtidossero de grande relevncia no desenvolvimento da campanha de lanamento do chiclete da marcaJynx. ObjetivosEspecficos: Desenvolver um panorama detalhado do comportamento do pblico diante dos doisestmulosparaassimdirecionarmelhoraabordagemdacampanha Saberseo pblico percebeuasaturao deatenoque recebenomeiovirtuale se abrir espao para interaes mais reais envolvendo aes ao ar livre (atividadesebrincadeiras) A hiptese mais aceita entre os participantes ser utilizada em aes que envolvamaindamaisopblicoconsumidor. MtododePesquisa: Pesquisaexperimental qualitativa e quantitativa anterioraplicaodacampanhaparao lanamentodo chicleteYN damarca Jynx.Emumuniversoestimadode50.000crianas nafaixaetriade 8 a 14 anos, meninosemeninas, residindonaregiometropolitanado Recife e caracterizados como pertencentes sclasses AeB,foiseparadoumaamostra de 100 crianas igualmente divididas entre a varivel sexo. Para testar o grau de interesseeexcitao dopblicoaosestmulosreferentessAtividadesimersasnomeio digital e s Atividades queenvolvem experincias reaisemotoras,acoletadosdados foi realizada em um espaofechadoeambientado no contextode parque de diverses, disponibilizandodiferentesatividadesebrinquedosatodosdaamostra. Aotodo, foram disponibilizados novetipos de jogosque sediferenciavamquantoaofato de usar a realidade virtual (a exemplo de simuladores de corrida, jogos de realidade aumentada, console Kinect XBOX, console Nintendo Wii, console Playstation) ou de enfatizar o aspecto fsico e motor da criana (a exemplo de escaladas,jogos demesa, cama elstica, Gravidade Zero, Orbit Ball). A inteno foi confrontar as preferncias. A coletade dados se deuemduasetapasrealizadasemum nico dia: o primeirosbado doms vigente(03deAgosto de 2013) nohorriodas14s17horas.Osparticipantes, sendo 50 meninos e 50 meninas, tiveram acessosatividadessemnenhumarestrio, masdentrodasnormasdeseguranacomunsaosparquesdediverso.

Os dados da primeira fase foram coletados atravs da observao de assistentes envolvidos no projeto e que estavam posicionados na entrada de cada brinquedo. Ao sarem do parque fictcio, as crianas passaram para a segunda etapa da coleta, que consistia emumcurtoformulrioemqueerasolicitadodecadaparticipantealistagemde trsbrinquedosemordemdepreferncia,Oprimeirocolocadodalistarefletiuaqueleque acrianajulgoucomoobrinquedomaisdivertido,seguidodosegundoeterceirolugares. Lista de brinquedos disponveis e suas respectivas formas de aceso (o tempo limite indicadovaleparacadavezqueacrianadesejouutilizarobrinquedo): Brinquedosdeapeloaomundovirtual Game de Dana/Msica (ao participante era concedido o tempo equivalente a duasmsicasogamepodiaserjogadoemduplaouequipe). Game de Esportes (ao participante era concedido o tempo equivalente a uma fase/nvelogamepodiaserjogadoemdupla). Game de Aventura (ao participante era concedido o tempo equivalente a uma fase/nvelogamepodiaserjogadoemdupla). GameSimuladordecorrida(aoparticipanteeraconcedidootempoequivalentea umafase/nvelogamepodiaserjogadoemdupla). Brinquedosdeapeloaomundoreal Circuitode escalada (acada participante era concedido 30minutos deuso era possvelformarcompetiesentre duasoumaiscrianasparaumadisputadeat 30minutos). Jogos de mesa (os jogos exigiram a formao de uma dupla que disputaram entresipartidasdeat20minutos). Cama elstica (a cada grupo departicipanteseraconcedidoat,nomximo,15 minutosdeuso). Gravidade Zero (umparticipante porvezusavaobrinquedonumtempode at15 minutos). Orbit Ball (um participante por vez usava o brinquedo num tempo de at 10 minutos). Aspectosqueforamanalisadosduranteacaptaonaprimeiraetapa: Qual o nmero total de utilizaes que cada brinquedo obteve? (Incluindo repetiesdeumamesmacriana). Qualdasatividades(virtualou motora)tevemaiornmero defilas? (destacarqual

foiobrinquedo). Qual das atividades (virtual ou motora) teve maior nmero de repeties? (destacarqualfoiobrinquedo). Qualatividade(virtualoumotora)foimaisprocuradaerepetidapelosmeninos? Qualatividade(virtualoumotora)foimaisprocuradaerepetidapelasmeninas? Houve desistncia ou negao na utilizao de alguma das atividades (virtual ou motora)poralgumacriana?Sehouve,erameninooumenina?

Aspectosaseremanalisadosduranteacaptaonasegundaetapa: Quais brinquedos em ordem de preferncia foram mais bem avaliados pelos meninos? Quais brinquedos em ordem de preferncia foram mais bem avaliados pelas meninas? Quaisbrinquedosemordemdeprefernciaforammaisbemavaliadospelototal? Qual das atividades (virtual ou motora) teve melhor avaliao na escala de preferncia? Quaisbrinquedosedequalatividadefoimenosavaliado? Os dados numricos e qualitativos coletados na pesquisa serviram comoumapreviso dareaoesperada pelamaioriadouniverso,emrelaoaumadashiptesesaplicada. Dessa forma,aatividadeque obtive o maior grau deadernciaentre osparticipantesfoi considerada como aquela que ter maiores chances de eficcia nas aes da campanha,assimcomoosbrinquedosmaisbemavaliados. Resultados: Avaliao1lugar(Meninos)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes 6%(3votos) 2%(1voto) 4%(2votos) 8%(4votos) 12%(6votos) 10%(5votos) 16%(8votos)

GamedeAventura GamedeCorrida

28%(14votos) 14%(7votos)

Avaliao1lugar(Meninas)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 12%(6votos) 2%(1voto) 8%(4votos) 6%(3votos) 16%(8votos) 26%(13votos) 8%(4votos) 18%(9votos) 4%(2votos)

Avaliao1lugar(Geral)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura 9%(9votos) 2%(2votos) 6%(6votos) 7%(7votos) 14%(14votos) 18%(18votos) 12%(12votos) 23%(23votos)

GamedeCorrida

9%(9votos)

Avaliao2lugar(Meninos)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 10%(5votos) 2%(1voto) 10%(5votos) 6%(3votos) 14%(7votos) 2%(1voto) 18%(9votos) 22%(11votos) 16%(8votos)

Avaliao2lugar(Meninas)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 2%(1voto) 4%(2votos) 14%(7votos) 10%(5votos) 18%(9votos) 24%(12votos) 6%(3votos) 20%(10votos) 2%(1voto)

Avaliao2lugar(Geral)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 6%(6votos) 3%(3votos) 12%(12votos) 8%(8votos) 16%(16votos) 13%(13votos) 12%(12votos) 21%(21votos) 9%(9votos)

Avaliao3lugar(Meninos)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 12%(6votos) 2%(1voto) 6%(3votos) 4%(2votos) 16%(8votos) 4%(2votos) 26%(13votos) 20%(10votos) 10%(5votos)

Avaliao3lugar(Meninas)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 8%(6voto) 2%(1voto) 6%(3votos) 12%(6votos) 6%(3votos) 26%(13votos) 18%(9votos) 18%(9votos) 4%(2votos)

Avaliao3lugar(Geral)
CircuitodeEscalada JogosdeMesa CamaElstica OrbitBall GravidadeZero GamedeDana/Msica GamedeEsportes GamedeAventura GamedeCorrida 10%(10voto) 2%(2votos) 6%(6votos) 8%(8votos) 11%(11votos) 15%(15votos) 22%(22votos) 19%(19votos) 7%(7votos)

Top3(Meninos)
GamedeAventura GamedeEsportes GravidadeZero 28%(14votos) 18%(9votos) 16%(8votos)

Top3(Meninas)
GamedeDana/Msica GamedeAventura GamedeEsportes 26%(13votos) 20%(10votos) 18%(9votos)

Top3(Geral)
GamedeAventura GravidadeZero GamedeEsportes 23%(23votos) 16%(16votos) 22%(22votos)

RelaoVirtualvsReal(Meninos) 68%(34votos)X32%(16votos) RelaoVirtualvsReal(Meninas) 56%(28votos)X44%(22votos) RelaoVirtualvsReal(Geral) 62%(62votos)X38%(38votos) Concluses: Osjogosvirtuaisforamospreferidostantodosmeninosquantodasmeninas Houvemaisfilasnosjogosvirtuais Osjogosvirtuaisforamrepetidosmaisvezes

Jogosdeaventurasomuitobemaceitostantopormeninosquantopormeninas Jogosdeesportetambmsobemaceitospelosdoissexos Jogosvirtuais tambm se destacaramporfazer ascrianasinteragiremumpouco mais entre si. Os observadores tambm apontaram a importncia de se apostar maisnainterao. OPblicoAlvo Em linhas gerais, o consumo de chicletes sempre foi mais expressivo entre o pblico jovem. Desde seu surgimento atosdiasdehoje,oprodutofacilmenteassociadoaum perfil de pblico que prioriza a inovao, o dinamismo, a liberdade e a provocao. Tambm consegue oferecer um ethos de informalidade e diverso. Levando em considerao tais atributos, o lanamento do chiclete da marca Jynx encontra nas crianas e nos adolescentes o seu target primrio, a parcela do pblico que mais se identifica com os valores descritos. No entanto, o consumo que comea na infncia consegue sermaisamploeatingirtambmaopblicomaisvelho.Osadultossootarget secundrio do planejamento,sendo queparaesta faixa etria adecisodecompraest mais voltada aos aspectos fsicos das gomas de mascar, como seus ingredientes, a variedadedesaboreseosndicesdeacar. A prioridade do marketing tem seu direcionamento voltado a uma nova gerao de consumidores: indivduos entre 8 e 14 anos conhecidos como tweens. Tratase de crianaseadolescentes,solteiros,quecrescememmeiostecnologiasdecomunicao e velocidade da informao, que desenvolvem rapidamente um senso crtico e apresentam alto poder de escolha e deinfluncia sobre suas prprias compras e as de toda a famlia. um grande desafio lidar com meninos e meninas deste grupo caracterstico, pois o termo tween no representa um simples rtulo social, mas um fenmeno cultural repleto de particularidades inerentes esfera dos hbitos sociais. Hbitosquesoevidenciadoseimpulsionadosatravsdasredesdigitais. A indstria do chiclete se reinventa a cada gerao e no Brasil, quando o assunto a produodo doce,osnmerosnacionais s ficamatrs dosvalores norteamericanos e chineses. Analisando este cenrio de consumo, a tendncia que os brasileiros compremmenoschicletesaucaradosepaguemmaiscaropelosemacar,issoporque os pblicos jovens manifestam o desejode buscar sade ebem estar elesconhecem os males da vida moderna e, aos poucos, vm desenvolvendo uma conscincia em relao a isso. Ochiclete damarca Jynx quer contemplar as classesA e B, pormest consciente da crescente participao da classe C no mercado do pas (considerada a nova classe mdia), deixando claro que os aspectos de identidade deconsumodesta classe tem sido superiores aos seus nveis socioeconmicos. A participao ativa do pblico jovem na internet tambm chama ateno, pois se trata do ambiente de onde partemeparaondeconvergemosesforospublicitriosdamarcareferenciada. AnliseConcorrencial

Com a inteno de entender o contexto e a situao de comunicao em que a campanha ser inserida ebuscando formas demelhortransmitira mensagemdo nosso cliente e de diferencilo, foi realizada uma anlise comparativa do discurso e da estratgia de comunicao adotadosporalgumasdasprincipaisconcorrentespotenciais do chiclete da marca Jynx.Dessa forma, estudamosquatro marcas de chicletes que se destacam no mercado por caractersticas que consideramos importantes para anlise: Identidade Visual, Discurso Publicitrio, Slogan, Posicionamento e Pblico. Avaliamos taiscaractersticas como critrios parachegarnaescolhadosseguinteschicletes:Buzzy, da marca Riclan Big Big, da marca Arcor Trident, da marca Mondelez e Mentos, da marca Perfetti van Melli. Com essaseleo, buscamosabrangerdiferentesestilosdeum mesmo produto, almdeevidenciarovaloreconmicodoschicletesdemodoaentender suasestratgias devenda conforme o pblicoque atingem,ouseja,escolhemosmarcas que atendem as diferentes classes. interessante ressaltar que observamos o fato de que as marcas Trident e Mentos so, respectivamente, as mais fortes no Brasil e no Nordeste. BUZZY: Inserido no catlogo de produtos da empresa Riclan, o chiclete Buzzy uma de suas marcas mais lembradas, tendo boaaceitaoe consumonoterritrionacional.Attulode conhecimento,aRiclansedestacapelaproduodasbalasFreegellseAzedinha,sendo que esta ltima tambm aparece numa verso goma de mascar (tratase do Chicle BuzzyBol sabor Azedinho) o que, certas vezes, provoca confuso pela tendncia de achar que o produto o Buzzy e a marca Azedinha. Outra questo que gera divergnciasquantosua pronncia, pois o chicletetemumnome deorigeminglesae comum a trocadesons na letra U(temquemfaleapalavra usandoumasemiaberto naprimeiraslaba,temquemfaleusandoosomdoumesmo). IDENTIDADEVISUALalinha Buzzy apresenta tipografiabemcaractersticados chicletes (fontes grandes e arredondadas), evidenciando a cor amarela vibrante em cadaletra e um contorno na cor azulescuro. A aparncia no nome dochiclete se mantm em qualquer circunstncia. As modificaes no conjunto visual acontecem de acordo com os sabores vendidos e/ou quandoh aassociaode personagens,algoquebemtpicodamarca. DISCURSO PUBLICITRIO o ponto forte dos chicletes Buzzy percebido na utilizaode personagens quefazem sucessoentreopblicoinfantil.Estescones (a exemplo de Angry Birds, Barbie, Monster High, novela Rebeldes, novela Carrossel) exercem certa influncia nos sabores aos quais so associados e colaboram para aes em PDV bastante direcionadas. O fato do Buzzy conter figurinhas colecionveis desperta o desejo de compras das crianas e se apresentacomoboaestratgiaparamanteraprefernciadopblico. SLOGAN no h um slogan fixo para a marca, visto que o chiclete segue tendncias de consumo envolvendo personagens.Aspropagandas somoldadas

conformeoapeloicnicodedeterminadaediodoproduto. POSICIONAMENTO aBuzzy possuiadesvantagemde no possuirum discurso publicitrio prprio, portanto, sua forma de se posicionar no mercado pegar caronanosprodutosculturaisqueestofazendosucessoentreagarotada. PBLICO em linhas gerais, percebese um pblico infantil sem distino de sexo, at porque a marca atende s particularidades do universodos meninos e das meninas atravs de suas figurinhas temticas. Tratase de um target quese envolve com os mais variados enredos e gosta de investir em tudo que estiver ligadoao seutemadeinteresse.Sobrefatoreseconmicos,amarcavoltasepara classesmaisbaixas. BIGBIG: Os chicletesBigBig fazem parte doacervodemarcas daempresa Arcor,sendo umdos produtos recordista em vendas nacionais da empresa. Os produtos Arcor so considerados tradicionais entre os consumidores brasileiros e com a goma de mascar BigBig no seria diferente, seu sucesso se deu especialmente entre o pblicoinfantila partir da dcadade1990.Agrandegraaemconsumirchicletequandosecrianavem dofato de tentar fazerbolas enormes.Os chicletes BigBigentenderam a propostaeno receberamessenometoa. IDENTIDADE VISUAL apesar de mudanas em sua embalagem, o produto mantm uma caracterstica fundamental: cores vibrantes sempre associadas ao sabor de cada chiclete, o que amplia a fora de vendas no ambiente fsico. O nome BigBig apresenta boa sonoridade e fcilassimilaoparaopblicoaoqual se destina e aparece disposto em letras maisculas na cor rosa,umatonalidade bastantepertinenteaoramodedoces. DISCURSO PUBLICITRIOoBigBigumchicletevoltadoparaopblicoinfantil. Logo, seus esforos esto concentrados em apelos que agradem este pblico. Cores, texturas e sabores so evidenciados como os atributos mais fortes,alm da presena de figurinhas (o que se configura como um bom incentivador compra). Em certos casos, a propaganda em PDV voltada para o uso de personagens como o Ben10 e a Moranguinho,os quais a empresa tem licena parainvestirecomercializar. SLOGANno h um histricodeslogansdoproduto, uma vez queadivulgao feita entreos prprios consumidores(bocaaboca). O mote quesetoma como refernciaentenderqueochicleteBignosabor,Bignotamanho. POSICIONAMENTOoprodutotemumavisomuitosimplessobreseuconsumo, resumindose na diverso e na brincadeira entre amigos. Seu DNA de marca aposta em valoresduradouroseotimistas,almdetercertoapreopelanostalgia. O BigBigvempassando por umasubstituio deprefernciavinda de outra llinha dechicletes damesmaempresa,oPoosh,queinvestenumacomunicaovoltada paraosdesejosemodasdopblicoteen,semabrirmodosideaisdeamizade.

PBLICO em sua maioria, formado por crianas de ambos os sexos. No entanto,umamarca que ainda temlembranaconsidervel na mentedopblico jovem, j que estes foram crianas na dcada de 1990 e, provavelmente, consumiam o chiclete com regularidade. Em se tratando de preo, fato que o BigBigatendemaisasclassesB,CeD. TRIDENT: A linha de chicletes Trident pertence marca Mondelez. O produto reconhecido mundialmente porseus sabores marcantes, pelasaespublicitriasvoltadas diverso e descontrao, e principalmente pela ateno que d ao bemestar de seu consumidor, suasade bucal, sendoeste um fator queindiscutivelmenteimpulsionaas vendas. O Trident surgiudanecessidade dereduziraimagemnegativa dochicletecomo causadordecries.Desdeento,passouaserproduzidocombaixoteor deacar,mas continuou preservando textura e sabores, o que agradou ao grande pblico inclusive, todos os produtos da linha so aprovados pela ABO (Associao Brasileira de Odontologia). Esta linhadegomade mascar, atualmente, alderdevendasnoBrasile tambm a mais popular entre os jovens. Seu sucesso, segundo os estudiosos desse mercado, sedeve sua grandecompetnciana hora de inovar, tantonoprodutoquanto nasuacomunicao. IDENTIDADEVISUALologotipodo Tridentpassouporalteraesaolongodos anos, mas basicamente se configuraemumtipodefonteslidaqueformaonome doproduto, juntamentecomum meiocrculoquelembraumsorriso.Comoamaior parte das vendas deriva das aes em PDV, importante destacar o chiclete perante os demais.Paraisso,oTridentfazbastanteusodacorverde,emparalelo aovermelho, conseguindoumaboaharmonia nos tonsetambmboarespostano impactodamensagem. DISCURSO PUBLICITRIO um dos grandes apelos do Trident est na sade que a marca oferece. Tratase de um chiclete que foi projetado dentro de tal discursoequeaindapreservaessacaracterstica namentedopblico.Noentanto, isso vem atrelado a uma imagem de estilo de vida moderno. Os consumidores maisjovens soosque valorizamotipodeconsumoquetrazbenefciosparauma vida mais saudvel, portanto se identificam ao ver um chiclete que garante ser odontologicamenteaceitvel,masnemporissotemumacaraderemdio. SLOGANforam vrios,aolongodesuaexistncia.Deummodogeral,giramem torno da diverso, das risadas, da irreverncia que voc vivencia a partir do consumodochiclete. Relaxa,vamosrirmais!(2010) Impossveldeexplicar(2011,doTridentSensations) ComTrident,adiversoeosabordurammuitomais(2013) POSICIONAMENTO Sobre o DNA da marca, o Trident atende a premissa de

diverso, otimismo e espontaneidade que carrega. O objetivo que as pessoas associem o chiclete a momentos de lazer e que no se privem de consumilo porqueestopreocupadascomcaloriasoucompossveisproblemasdentrios. PBLICO O pblico do Trident reconhece a qualidade do produto e sua superioridade enoseimportaempagarumpoucomaiscaropelasinovaesdo produto,que podem serapresentadas emseusingredientesou nodesigndesuas embalagens.Elaaprimeira marcamaisfortee a segundamaisadmiradaentre osjovens das classes A, B e Cdo pas. consumidaporambosossexos,sendo que a maioria de jovens solteiros, preocupados com a imagemda marcaecom suaimagempessoal,porassociao. MENTOS: A empresa Perfetti Van Melle a responsvel pela produo e comercializao das pastilhas e chicletes Mentos, uma marca bastante consumida e querida do pblico graas aos seus constantes investimentos em inovar, seja na sua composio ou no design de suas embalagens. Levando em considerao apenas a linha de gomas de mascar, o Mentos apresenta verses com esemacar, com casquinha crocante, com recheio lquido, com poder de clareamento dos dentes, commistura desabores. Enfim, fica fcil agradar aos mais diversos pblicos. Seu formato redondo s mais um dos fatoresdesuapersonalidadeefazdiferenanahoradaassociaocomamarca. IDENTIDADE VISUAL a apresentao do nome da marca feita de forma simples: letras arredondadas e preenchidas em cor azul escuro. No entanto, os chicletes mentosso famosos, entreoutras coisas, pelo coloridodasembalagens e do prprio produto. A identidade visual aposta no formatoenas mais diversas tonalidades para as embalagens, seguindo a coerncia com os respectivos sabores,oqueagilizanahoradedecidirqualcomprar. DISCURSOPUBLICITRIOodiscursoqueaMentosadotaemsuacomunicao tem como base os seus vrios atributos tangveis (sabor, refrescncia, praticidade). Aideia oferecer um produtode qualidade,sofisticadoeinovadore permitir ao pblico conheceressas vantagens,comparloaosconcorrentes e se decidirpelomaiscompleto. SLOGANo Mentos j apresentou vrios slogans ao longo desuaexistnciaem diversos pases. Tomando como referncia o Brasil, o motedochicletevoltado para o aspecto tangvel da refrescncia, bem como o apelo emocional de surpreender!OscomerciaisdeTVtemfortedirecionamentoaocmico. Surpreendentementerefrescante(2009) Maniaquesurpreende(PromooMentosBol,2013) POSICIONAMENTO Ao contrrio do concorrente Trident, o Mentos busca construir sua identidade de marca atravs de uma postura mais apolnea (racional). Ele est sempre fazendo pesquisas e apresentando novos formatose

saboresebusca comunicar issoaopblico de maneiradiretaeobjetiva.Sendoa linhadegomademascarmaisinova. PBLICO o target consumidordo Mentosencontrase numa faixa etria jovem, de ambos os sexos, em sua maioria solteiros e com renda salarial inclusa nas faixas A, Be C. O encarecimentodeseus produtossed,em parte, pelo fato da empresa sempre buscarintroduzir no mercado embalagensmodernaseprticas, mas nem por isso perde clientela. Pelo contrrio, as pessoas investem em aspectos que no chegam a ser exclusivos, mas garantem status e toques de diferenciao. AnlisedeS.W.O.T Potencialidades o produto de lanamento (chiclete) bem como a marca Jynxem si, pretende se lanarao mercadoapostando na forte relaoqueaspessoas,emespecial opblicomaisjovem, desenvolveramcomoambientevirtual.Aconstruodamarcaest ambientada em atributos tangveis e intangveis que envolvem a participao ativa na rede digital, consequentemente a presena da Jynx na internet no uma mera formalidadeempresarial,masumacaractersticainerenteaoDNAdamarca. Fraquezas a marca no conhecida dopblico,pois o lanamentodochicletesera forma de introduzir o nome Jynx no mercado. Tratase de uma organizao jovem que surgenumnichoregional(nordestebrasileiro)epodesofrercomafaltadeexperincia. Ameaas as demais marcas jconsolidadas nomercado eque, assimcomo aJynx, querem terdestaquenamente deum pblicomaisjovem:umafaixaetriaque,decerta forma, tem menos fidelidade s marcas. A utilizaodas redessociais algocomum a toda e qualquer marca atualmente, tanto que uma simples pesquisa em sites de busca acaba redirecionando o indivduo primeiramentefanpage do produto antesmesmo do site da marcaportanto,ofato da Jynx nascer nodigitalparaumpblicodigital no ter grandeforasenohouverdinamismoemseuposicionamento. Oportunidadesde acordo comoGNPD(Global New Product Database) lanamentos em balas e chicletes cresceram 40% entre 2007 e 2011 no Brasil, enquanto que nos Estados Unidos caram 50%. Vinte anos atrs, 90% dos sabores concentravamse basicamente nas categorias tutti frutti ou mentolados com a mudana nos hbitos de consumo, a procura porsaboresdiferenciadosouporchicletescombaixoteordeacar tornaseumfatorfavorvelparaasinovaesdamarca. ConceitoCriativo A partir da anlise dos dados levantados e apresentados anteriormente, como o pblicoalvo, suas preferncias, os resultados da pesquisa, os concorrentes, asituao de mercado e a anlise S.W.O.T, foi decidido que o chiclete adotaria uma abordagem mais ldica e emotiva, que estimulasse e incentivasse a inovao. A intenobuscar

noapenas diferenciarodiscurso do nossocliente doutilizadopelasdemais marcasde goma demascar,comotambmfazercomqueoPixie(nomesugeridoemsubstituio YN)se lanceno mercadojadaptadossuasnovastendncias,comrelaoaaspectos comoformato,embalagens,etc. Ao final, visto que o produto oferecer como promessa bsica a inovao e o fornecimento de experincias novas, interessantes e divertidas, ficou estabelecidoqueo conceito chave, o mote que nortear o desenvolvimento de toda a campanha, ser Descubra. O termo Descubra est intimamente relacionado ao desafios e dvidas que so to presentes na faixa etria do pblico alvo os tweens. Descubra est associado aventura, coragem, iniciativa e ao dinamismo, que so a alma dos arqutipos do explorador e do heri, como tambm dos exitososgamesdeaventura. Descubra um conceitoque,sebemtrabalhado,incentivaotargetaexperimentaroproduto,queainda iniciante,eassimdescobrirosseusbenefcioseoseudiferencial. PlataformaCriativa Comoj foi apontado, o consumo degomasdemascar est emcrescimentonoBrasile onovoconsumidor estmuitomaisexigente.Logo,noexitaempagarmaiscaroporum chiclete, contanto que este oferea variedades, seja saudvel e, principalmente, proporcione valor agregado, que no nosso caso ser a diverso e a experincia oferecida pelo game. Para melhor definir e trabalhar esse valor intrnseco da marca, resolvemosadotar a ideiadearqutipo,estudadaporMargaretMarkeCarol S.Pearson nolivro Oheri e o foradalei, que temsemostrado uma importanteferramentapara a construo de uma marca, sendo muito eficaz para gerar identificao entre um determinado pblicoeumamarca e para promover, nofuturo, uma relaodefidelidade entreeles. Com a grande competio entre asempresas, sabemos que sedestacar apenaspelos atributos tangveis do produto se tornauma estratgia bastantecomplicada,umavezque omercado de chicletes jestbastante maduroeapenasempresasmuitoexperientese que j conquistaram uma posio de prestgio podem estar sempre na vanguarda e oferecer produtos mais inovadores quando as concorrentes j houverem copiado os lanamentosanteriores.Ouseja,osignificadodeumamarcaoseuativomaisprecioso einsubstituvel.Quer voc estejavendendoumrefrigeranteouumcandidatoapresidente, aquilo que sua marca significa para as pessoas ser to absolutamente importante quanto suafunotalvez atmais porque seusignificado que nosdizqueesteme

pareceperfeitoouestequeeuquero.Osignificadofalaaosentimento,permitindoque os argumentos sejam ouvidos. (fonte: O heri e o fora da lei por MARK, Margaret PEARSON,CarolS.) Sendo assim, buscamos inspirao em um arqutipo que se mostra muito presente no tipodegamepreferidodostweens os jogosdeaventura queseria odoExplorador.A ideia trabalhar oarqutipo de acordo com o universodosgamese comapreferncia dopblico emquesto,mastomandoo cuidadodesersutilparaquefiquepertinentecom uma campanha de chiclete e para no correr o risco de reduzir tal caracterstica a um meroclich. Explorador O Explorador sai em busca de um mundo melhor. A jornadados Exploradores uma experincia ao mesmo tempo interna e externa, porque eles so motivados por um desejo profundode encontrar, no mundo exterior, aquiloque se adapta s suas necessidades , preferncias e esperanas interiores. A histria do Explorador estna raiz do sucessode todoognero relatosde viagens, contos defadas nosquais oprotagonista sai de viagem, caiemalgum tipodearmadilha efinalmenteescapaeficocientfica(sobreaexploraodouniverso). O nosso pblico, devido a sua faixa etria, suas condies financeirase ofatode j ter nascido imerso no mundo digital, se caracteriza pela curiosidade e pela necessidadedeexperimentarcoisasnovas, interessantesebastanteestimulantes, uma vez que se entediam muito facilmente. Eles precisam exploraromundo, at porque isso faz parte do processo de formao da sua prpria identidade. Portanto, o arqutipo do explorador, cujo lema No levante cercas a minha volta,serevelouumimportantemeioparaalcanarostweens. DefesadaIdentidadeVisual Como nem a Jynx marca guardachuva e nome comercial da empresa de balas e doces e nem sua submarca so estabelecidas no mercado, se fez necessrio trazer umaimagemdecredibilidadesemfugirdofoconopblicojovem. JYNX:Credibilidade+Jovialidade O azul (acrescentar cor exata) agrega credibilidade, o tom mais claro traz inovao e leveza ao conceito. A fonte e tom de magenta (acrescentar cor exata) transparecem a jovialidadeque a empresa tanto busca. Ofundooficial branco e as cores da marcas

poderosermodificadasemcasodemonocromia. PIXIE:Inovao+Ludicidade O pixel o elemento bsico e conceitual da pixelart, manifestao artstica moderna,e remeteaosgrficosutilizados emgames, celularesecomputadoresdosanos90,quese tornaram verdadeiros legados para entusiastas do retr ao redor do mundo. Com o aumento das resolues e outrastcnicas degeraodegrficos,como o3D,aesttica pixelada perdeu um pouco de seu uso, mas comunidades ativas de profissionais e amadores continuam produzindo jogosepeasgrficascomresoluesdetelalimitadas ouquefazemmenotcnicausadanopassado. Atestados por pesquisa externaeinterna da empresa, onome Pixieseriamaisindicado que YN por conta da sonoridade e damelhorassimilao ao conceito. Amarca buscou inspirao napaixopelosprimrdiosdosjogosdigitais,aplicandotantononomequanto na identidade visual dos produtos da marca. A fonte utilizada cbica e comprimida, remetendoaopixel. Aboladechiclete oelementoldicodamarca,eremetediversoduranteoconsumo. Essaideia tambm se faz presenteno atode jogar e assistirafilmes e sries duranteo consumo, nas aes promocionais com games digitais nos shoppings e na entradano SocialGame daPixieatravsdoscdigoscontidosnoschicletes.Abolatemumformato tpico, mas tambm remete s falas presentes em HQs e games, em que se usa um balo para se incluir o texto da personagem. Dando voz e diverso ao consumidor buscase a experincia e aproximao com a marca. O balo/bola de chiclete pode apresentarse isoladamente como assinatura, direita do logotipo ou em volta dele verses que se adaptaro s aplicaes em diversos fundos. O fundo oficial o azul escuro (acrescentar cor exata), fonte na cor branca e grafismo com gradiente rosa (acrescentarcor exata)e branco.Ummanual da marca e exemplosdeaplicao seriam necessrios para divulgao da marca em blogs, redes sociais digitais e servios externos. ObjetivosdeComunicao Lanar o produto (Pixie), marca e empresa (Jynx) no mercado de doces, balas, chicletesederivados. CriarImagemdemarca Desenvolver e consolidar o conceitocriativo e o posicionamento para a marca (Jynx)e paraoproduto(Pixie) Criar uma identidade visual, que transmita com clareza a imagem de marca e o posicionamentodaJynx Estimularaaodopblicoalvo,induzindoocompra Despertaratitudesemrelaoaoproduto(fazendootargetseinteressara participarea

colaborarcomasestratgiasdesenvolvidasnasmdiasdigitais) Pensar em estratgias de longo prazo para que, no futuro,amarca se tornecada vez maisconhecidaeconquisteumpblicofiel. PlataformadeMdia Conforme visto anteriormente, o objetivo primrio da marca Jynx consiste em ganhar espaonaprefernciadeconsumodopblicotween,ascrianaseosadolescentesentre 8 e 14 anos de todo o Brasil. No entanto, devido marca pertencer ao Nordeste, esta rea ser privilegiada com aes locais sem que isso limite a repercusso da comunicao para as demaisregies.Alm disso,oesforopublicitriodaJynxsevolta para as classes mais altas, investindo numa comunicao que crie vnculo de status e diferenciaoparaolanamentodoseuprodutoemterritrionacional. Ao analisar o comportamento do pblico especificado em relao s mdias que consomem, fcil notar a presena impactante dos meios digitais, uma vez que os tweensj nasceram imersos nessa realidade.Tratasedeumpblicoinfantojuvenilvido por consumirtodosostiposdemdias,desdequeestasvalorizemainteratividade.Sendo assim, a internet se configura como o espaomaisprocuradopelotarget,principalmente na era mobile que vivemos. Sites de relacionamento, jogos sociais,aplicativos e tantas outras atividades online so elementos intrnsecos rotina dos tweens e no podem passar despercebidos no momento de pensar as estratgias da marca. Fora o uso constante e inegvel da internet, os videogames tambm aparecem como um meio influente para as crianas e adolescentes, alm, claro, da televiso. Diante de tal contexto, apresentamseasplataformas pensadasparamelhor viabilizarolanamento e o consequente desenvolvimento do produto em questo, seguido dos argumentos que embasamtaisescolhas: INTERNET: configurase na funo bsica, sendo este o meio que atender quaseque plenamenteao objetivoda mdia,pelofatodeterforteimpactoepresenanoshbitosdo targetprincipal.ummeioessencialmenteinterativoe quepromoveacomunicaoentre osusurios,alm de permitirodesdobramentode estratgiasdentrodoaspectomobile (a exemplosdos apps).Serdegrandeimportncianafasedelanamentoetambmna de sustentao da campanha devido alta cobertura geogrfica, manter a estratgia defazer comque oprodutosejaconhecidonacionalmente(inclusive,possvelqueatinja brasileirosquemoram emoutrospases).Reforandoaideiageral,ressaltasequeouso da web permite a elaboraodo chamado crossmedia, quandoaao envolvemais de ummeiodecomunicaoparaatransmissodamensagem. Criao do site institucional e do perfil da marca nas principais redes socias (o facebook ser evidenciado por ser a plataforma que receber o advergame TTULO,tendoafunodealavancarolanamentodoprodutoPixie) Desenvolvimentodeaplicativo paradispositivosmveisreferentescontedosda marca,dojogoedoquemaisforvantajosoparaseampliarinteraes InvestimentonoservioGoogleAdWords

Interao com Blogs pertinentes ao pblico determinado (tweens). A inteno que, a partir da credibilidade agregada pelo blog / blogueiro, a marca conquiste boavisibilidade. Essa relao se dar na formadeannciosdispostos napgina, publieditoriaisouumreview doproduto especificado.A escolha desses blogs,de carternacional,ser dadaconforme o melhor momentoeamelhor oportunidade de atingir os tweens. Segue algumas propostas que buscam atender ambos os gneros, bem como encontrar espaos que favoream um vnculo com o advergameecomoconsumodochiclete: Real Nerd:blogdeculturageek,consumidoporambosospblicossendoqueos homens so maioria. A faixa etria de acesso varia conforme o gnero e consegueenvolvermuitobemasprefernciasdosadolescentes. Just Lia: blog com contedos que interessam mais ao pblico feminino (moda, estilo, maquiagem), mas issonosignifica restrioquantoaos temas. A opinio da autora tem boa relevncia entre as leitoras que, em geral, so jovens de classesmaisaltas. Depois dos Quinze: blog que tambm atende, na maioria,asmeninas sendo que estas se encontram numa faixa etria bem adolescente. Rene um bom acervodetagseapresentaboaaceitaodopblicoaoqualsedestina. Byte QueEuGosto:blogdirecionadocinema,quadrinhos,sries,videogames, tecnologia einternet.Estpresente em 17% na preferncia dejovens com at17 anos, apresentando boa confiana entre seus leitores no que diz respeito s opinieseindicaesfeitaspelaequipeBQEG. AO PROMOCIONAL SHOPPING: indicada como meio complementar, de modo a aumentarcontribuir comaconstruodamarca umavezqueestarligadafaseinicial dolanamento da marcaJynx, bem como ao seu chiclete.Tratase de um ambienteque transmite segurana e permite aos consumidores um melhor estado de esprito. O objetivo trabalhar o espaofsicointerno,aproveitandoaaltacirculaodepessoas,de modo queelas sintam vontade de conhecereinteragircomanovidadedamaneiracomo foi pensada. Shoppings centers, em geral, renempblico qualificado, tanto naquesto denvelsocialquantoescolaridade. Haver um recorte na geolocalizao (a ao atender ao Nordeste brasileiro). Foram selecionados 3 Shoppings que fazem parte dos Estados localizados no eixo econmico mais forte da regio especificada, contemplando as classes elitizadas,semdeixardeladoopotencialdosconsumidoresclasseC: ShoppingCenterRecife(PE) SalvadorShopping(BA) ShoppingIguatemiFortaleza(CE) De modo bemgeral,so mais procurados pelo pblico feminino,sendoosfins de semana(sexta, sbado e domingo) os dias com maior ndicedecirculao.Cada

Shoppingrepresenta um cone para sua cidade,abrangindo bairrosdealtopoder aquisitivo(aclasseBtemgrandeforanostrsestabelecimentos). REVISTA: entrar como meio complementar no planejamento de mdia. Levando em considerao quefonte de referncia e de autoridadena discussodosmaisvariados temas, a revista serve igualmente a um pblico qualificado e formador de opinio. vlido considerar o fato de ser um material de consulta e colecionvel e, com isso, as chances para o tempo de permanncia e visualizao do anncio so altas. Revistas oferecem a segmentao porgneroe favorecem a continuidadenotrabalho imagem demarca. RevistaRecreioeditoraAbril Admirada pelo pblico infantil, bem como pelospais, porapresentar contedode entretenimento e informao, contribuindo para a educao e formao da criana. Sua tiragem semanal e conta com um pacote que engloba revista + brinquedo colecionvel + fascculo da enciclopdia, sempre atendendo linguagemeaosinteressesdoseupblico. SEXO:40%feminino/60%masculino IDADE:1014anos(63%) CLASSESOCIAL:B(38%)C(50%)
Fonte:EGMEstudosMarplan1Trimestre2012

AlgumasdascaractersticasdageraodeleitoresdaRecreio: Influenciasuafamliaesuascompras Naveganomundodasmarcas Estconectadanomundodigital Lderesdofuturo


Fontes: Pesquisa KIDDOS 2010 Pesquisa Qualitativa 20 casos| Enquetes no site RECREIO14milResp.|JanMai:7 enquetes (comportamento, preferncias e opinies)| Contatos sugestes / pesquisa 9 mil contatos| Jan Mai: emails,cartasetelefonemas.

RevistaMundoEstranhoeditoraAbril Apresentase no site institucional como nica revista para garotos do pas. Irreverente,divertida e com umalinguagem visual forte,nasceucomoumfilhoteda (revista) Superinteressante, especialmente voltada para aqueles leitores que queriam mais curiosidades.Tem tiragem mensal e famosa pelo projeto Turma do Fundo, em que seleciona anualmenteumgrupodegarotos querepresentam osseusleitores. SEXO:34%feminino/66%masculino

IDADE:1519anos(28%) CLASSESOCIAL:A(25%)B(54%)
Fonte:EGMEstudosMarplan1Trimestre2012

RevistaAtrevidaeditoraEscala Comgrandeinfluncia para o pblicofeminino adolescente, destaca asseguintes plataformas: moda, entretenimento, beleza e comportamento. Possui tiragem mensal e a cada edio oferece s suas leitoras referncias ao cotidiano das jovens,buscandoserumguiaparatodasassituaesdafaseadolescente. SEXO:predominantementefeminino(84%) IDADE:1417anos(74%) CLASSESOCIAL:89%nasclassesBeC Ainda conta com uma boa porcentagem de leitoras exclusivas: 67% das leitoras deAtrevida no leemCapricho 75% das leitorasdeAtrevidanoleemTodateen 94%dasleitorasdeAtrevidanoleemYes!Teen.
Fonte:IpsosMarplan:EstudosMarplan/EGM Todososmercados1trimestre2012,filtro:leemAtrevida

Em paralelo, a revista Atrevidinha segue boa parte da comunicao j apresentada, sendo que o foco est naspradolescentes. Apresenta sualeitora como algum informada, dinmica, participativa. Poder ser mais um veculo de apoiocampanha. AES PDV: esto mais ligadas ao contexto de Promoo de Vendas, mas sero descritas no Plano de Mdia por serem ferramentas de comunicao to importantes quanto s demais (em especial, para o caso da marca Jynx quetambm trabalha com varejo). Servir como meio de apoio, reforando a frequncia da marca na mente do target desejado. O merchandising em PDV destacase positivamentepela proximidade com o ambiente de aquisio do produto e, por isso mesmo, consegue ter um bom alcance geogrfico. Alm disso, manter um contato direto com aquele que est predispostoaoconsumo. Gndolas: o produto Pixieest chegando ao mercado e no podese posicionar, nesse primeiro momento, em locais estratgicos j dominadospormarcas antes consolidadas. No entanto, a soluo est em trabalhar concepes visuais atraentes, seguindo oseumoteDescubra,eapostarnogerenciamentodealguns diferenciaisparaocomrciodevarejo. Adesivagem: ir otimizar ainda mais a verba de investimento ao selecionar este veculo um tanto quanto barato, mas no menos impactante. Uma estratgia

relevanteparaoperodo delanamento no qualprecisoevidenciaraomximo a marca recmchegada ao mercado ela dever ser trabalhada em inteira associaocomosfuturosmateriaisemPDV. Programasdeao (Formatoseestratgiasaseremtrabalhadosemcadameio) INTERNET: Site / Redes Sociais, como primeiro passo para o reconhecimento da marcana internet (principalmenteaps a relaocom GoogleAdWords). Ositetercarter institucional, enquanto as redes sociaisfaro o papel dereconhecimentoperante os internautas sobre a participao da marca no mundo online, no como uma prtica comum no mercado, mas comoumaspectointrnsecoaoDNAdaJynxem especfico(tratasedeumamarcaquenasceconectadaetecnolgica). O facebook, em especial, servir como um canal para lanamento do produto Pixie, bem como para divulgao de notcias e novidades a respeito da marca, almderealizarenquetesparamelhorinvestirnacomunicaocomoumtodo. Advergame, como forma de ajudarno lanamento damarcaeampliarainterao com o pblico tween. Tal estratgia apresentar formato de Social Game (vinculado aofacebook) e, portanto, a mensurao domesmoocorrersegundoa logsticada rede social.Segue asprincipaisespecificaesdecomofuncionaro game, baseado no arqutipo Explorador e desenvolvido conforme preferncias dejogosconsumidosatualmentepelotargetmencionado: SOCIALGAMEPIXIE Objetivo da ao: fazer com que o pblico primrio (os tweens) e os pblicos secundrios (a princpio,ospais)criemempatiapelojogodesenvolvidoeencarem asuaaventura at o fim.Aintenoqueaspessoasinterajamcomapropostae gerem um buzz positivo considervel, ajudando assim o chiclete Pixie, e consequentementeamarcaJynx,aselanarcomgrandeimpactonomercado. A maior parte da ao publicitria se dar no meio online, com a criao do Advergame que ter seu desenvolvimento evidenciado na fanpage da marca. A inteno de trabalhar uma imagem de Social Game atravs do facebook tem como objetivo estimular a competio de ranking entre os usurios, de modo a manter constante a vontade de jogar. Apesar do forte apelo online, e uma consequente abrangncianacional,aformade introduzir o pblicoaolanamento do produto ser realizada, inicialmente, utilizando um espao fsico e de modo

simultneo. Ser escolhido um dos shoppings centers locais de determinados Estados do Nordeste que se caracterizam como referncia para espalhar a tendncia.O critrio para o uso deste espaofechadosedeupelafortepresena domesmonarotinadosnossosconsumidores(targetAeAB). Objetivodojogo:ousurio,representadoporumavatarcustomizadoaseucritrio, tem como finalidade principal passar pelas fases da histria vivenciando a narrativaedescobrindoosatributospertinentesideiadacampanha. O advergame, denominado TTULO inspirado nos RPGs (RolePlaying Game) e traz a ideia dos antigos jogos de tabuleiro, incluindo cartas e dados virtuais, porm o seu layoutdirecionadoidentidadeurbana, semquehajaforte menomarca Jynx.Emlinhas gerais, o jogoincentivaadescobertadoqueh portrazdaideiadediversoquejinerenteaonossopblico.Essaimagem,por sua vez, se apresenta na cultura geek, nos elementos das grandes cidades, nas redes sociais e nos seus memes, nas msicaspop, nossucessos da literatura e docinema e,porqueno dizer, nohbitodeconsumirchicletes.Anarrativavaise desenvolver a partirde umasrie de mistrios quecontemplamdiversoscenrios esituaes. Tais mistrios estarointimamenteligados a todo tipo deculturaque consumida pelos tweens, sendo necessrio um conhecimento prvio ou uma busca mais aprofundada nos temas propostos a cada nvel. A estrutura ser multiplayer,em queojogador terde se aliar comamigosviafacebookepoder desafiar outros. Como se trata de um jogo vinculado rede social, haver boa viralizaodaatividadeentrealistadecontatosdousurio. OadvergameinspiradonocontextodeRPGeemcertosmomentosoindivduo s vezes, a equipe inteira precisar fazer escolhas queinfluenciaro nos nveis seguintes. Em resumo, o jogo ser abastecido com roteiros associados a msicas, filmes, livros, celebridades que so tpicos do consumo infantojuvenil. Muito mais que um passatempo, buscase uma agregao de valores culturais, sendoesteum fator interessante aos olhos do target primrio, bemcomodeseus pais devido proximidadecomumcontedomaiseducativo.Basicamente, ofoco est em resolver o mistrio de cada fase tendo, para isso, que conhecer a obraprima referenciada em cada situao especfica. Os jogadores tero certa mobilidade emrelao s configuraesdo jogoetambm escolhadomistrio que querem desvendar dentro de determinado nvel o que, de fato, importaa concluso de cada fase com o maior nmero de pontos. Para encarar cada missono bastaroapenas as ferramentas do prpriojogologoserpercebida a necessidade em se manter um vnculo de consumo com o chiclete este fornecer cdigos indispensveis ao avano do jogador em sua misso (desbloqueando pistas, por exemplo). Os cdigos sero a forma de acesso ao jogo, bem como a estratgia para se manter nele. Quanto mais cdigos cadastrados, mais benefcios para o usurio, tanto no mundo virtual (vantagens competitivas) como no mundo real. Ointuito que,comodecorrerdaaoecom a mensurao do nvel de aceitao, o produto consiga manter uma experincia real com seus consumidores atravs de um programa que permita trocar os

ganhos obtidos nojogoporrecompensasadequadasaopblicoeaoseuhistrico deconsumo. Aplicativo TTULO, como forma de redirecionar o pblico para as plataformas mobile e que esta se mostre como uma ferramenta indispensvel ao pblico principal (que seja algo com que eles se identifiquem e sintam vontade de ter). Destaforma,conseguiraumentarovnculocomapersonalidadedamarca. Google Adwords, em parceria com Google Analytics, para potencializar a mensurao dotrfegoonline (aprincipal plataformamiditicadaJynx),serode extremaimportncia parao posicionamento da marcaedo produto, paraassuas futuras campanhas sazonais e, claro, para fortalecer o controle de alcance e audincia. Parceriacomblogs buscando ressaltaramarca e o gamedacampanha,almde agregar credibilidade medianteaopinio de algumque referncia para nosso pblico. Averbainvestidaserdefinidaapsocontatocomcadablogescolhido,a partir da negociao feita para anncios que envolvam formato de banner e publieditoriais. AOPROMOCIONALSHOPPING: Uso da rea da Praa de Eventos dentro decada Shopping localdosseguintes Estadospotenciais:Pernambuco,BahiaeCear.Oobjetivoaproveitaroespao fsico para promover o lanamento do chiclete Pixie da marca Jynx, a partir de uma experincia real com os futuros consumidores e incentivar a continuao dessaexperinciaatravsdouniversoonline,comaintroduoumadvergame. Preo davenda unitria doEspao,dentro deum prazo mensal, tomando como referncia o Shopping Center Recife: R$ 96.800,00. Em se tratando de fluxo, o Shoppingcitadoapresentaumataxade65.000pessoas/dia.Logo,evidenteque haver boa visualizao da ao no s na capitalpernambucana, mas tambm nosoutrosdoisEstadossugeridos. O valor, para os trs Shoppings escolhidos, ter estimativa em torno de: R$ 290.400,00, sendo entendido que a disponibilidade da rea de Eventos ser de atquatrosemanas(umms)paracadaShopping. REVISTA: 1 anncio de aparncia Pop Up, de pgina dupla determinada inserido exatamentenomeiodarevistaselecionada 1 anncio tridimensionalcominteraode culos3D,de pgina duplamais duas pginasdeterminadasdarevistaselecionada.

Revista

Tiragem

CustoanncioPOPUP (valorporpgina determinadax2)

Custoanncio3D (valorporpgina determinadax4)

Atrevida

Mensal 146.000exemplares 105.585leitores

R$110.640,00

R$221.280,00

Recreio

Semanal 149.517exemplares 1.030.657leitores

R$77.760,00

R$155.520,00

MundoEstranho

Mensal 186.425exemplares 639.876leitores

R$69.600,00

R$139.200,00

Diantedarealidadeapresentada,amelhorestratgiaconsisteem: veicularnarevistaAtrevidaapenasoanncioPopUp veicularnarevistaRecreioambososanncios.Issoocorrerdemaneiraintercalada veicularnarevistaMundoEstranhoapenasoanncioem3D.

AESPDV: Ideias para o comrcio estratgico visando ao consumidor final. Tudoaquilo que envolva criatividade em destacaramarca perante a fatia de mercado na qualela pretendeparticipar. Como sugesto a longo prazo, conforme acontea os demais lanamentos da marca Jynx, adoo de quiosques em Shoppings como asoluo maisacertiva emtermosdeinvestimentoeretorno.

Recursos

Controle

Cronograma Lanamentorealizadonumprazode6meses 1ms:aonoShopping nfase no jogo queservirnos comoestratgiadeapresentaodoproduto/marca, bemcomoserestritamentenecessriofasedesustentao.

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