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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 01 Fecha: 01/04/2013 Cdigo: F004-P006-GFPI 005

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

GUA DE APRENDIZAJE N

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formacin: PROGRAMACION DE SOFTWARE Nombre del Proyecto: DESARROLLO DE UN SOFTWARE COMO PROTOTIPO EDUCATIVO Fase del proyecto: ANALISIS Actividad (es) del Proyecto: CONSTRUIR E INTERPRETAR ALGORITMOS DE ACUERDO CON UNA SITUACION PLANTEADA,DIAGRAMAS Y MODELO RELACIONAL CON UN DISEO DEFINIDO Resultados de Aprendizaje: INTERPRETAR LOS DIAGRAMAS DE CASO DE USO, OBJETOS, DE ESTADOS, DE SECUENCIA, DE PAQUETES O COMPONENTES, DE DESPLIEGUE Y DE COLABORACIN, SEGN EL DISEO ENTREGADO. Cdigo: 228120 Versin: 100 Cdigo:509776

Actividad (es) de Aprendizaje:

Competencia:
ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIN

Duracin de la gua ( en horas):

30

2. INTRODUCCIN

Queridos aprendices
La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto,

Gua de Aprendizaje es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar. De aquella forma, un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento. Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos. Esto difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean ste nuevo paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos. C# es un lenguaje orientado a objetos elegante y con seguridad de tipos que permite a los desarrolladores crear una amplia gama de aplicaciones slidas y seguras que se ejecutan en .NET Framework. Puede utilizar este lenguaje para crear aplicaciones cliente para Windows tradicionales, servicios Web XML, componentes distribuidos, aplicaciones cliente-servidor, aplicaciones de base de datos, y muchas tareas ms. Microsoft Visual C# proporciona un editor de cdigo avanzado, diseadores de interfaz de usuario prcticos, un depurador integrado y muchas otras herramientas para facilitar un rpido desarrollo de la aplicacin basado en la versin 2.0 del lenguaje C# y en .NET Framework.

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Gua de Aprendizaje 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial. Socializacin de la gua de aprendizaje retomando la continuidad del programa de formacin. Sensibilizacin a los aprendices, sobre el desarrollo a cabalidad de la gua y cumplimiento de los tiempos establecidos para la realizacin de la misma. 3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Conocimientos de Conceptos y Principios: Conceptos y principios orientados a objetos: (Clases y objetos, atributos, operaciones, mtodos y Servicios, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo). Identificacin de los elementos de un modelo de objetos. (Identificacin de clases y objetos, Especificacin de atributos, definicin de operaciones, fin de la definicin del objeto). Interpretar los siguientes diagramas: Diagrama de casos de uso Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de estados Diagrama de secuencia Diagrama de paquetes o componentes Diagrama de despliegue Diagrama de colaboracin

Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin). 1. Realizar un ejemplo explicativo sobre cada diagrama. 2. Investigue los siguientes temas para que apropie los conceptos pertinentes para la caracterizacin del modelo actual y del sistema a desarrollar, de su Proyecto de Formacin. a. Ciclos de Vida del Software: debe generar una tabla comparativa, indicando nombre del modelo, ventajas y desventajas y definir cul es el ms apropiado a aplicar dentro de su Proyecto Formativo. b. Conceptos UML: Anexo documento de Apoyo Gua completa uml i. Qu es UML? ii. Cul es la importancia de UML?
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Gua de Aprendizaje

iii. Cules son los beneficios del modelado? iv. Cul es el origen de UML y en qu mtodos est basado? v. Cules son los objetivos de UML? vi. Cul es el futuro de UML? c. Investigue sobre las Herramientas CASE para realizar diagramas UML. Genere un cuadro Comparativo en donde exponga sus ventajas y desventajas. La herramienta o herramientas Seleccionadas sern con las cules se trabajar para el desarrollo de los diferentes diagramas. d. Para cada una de las palabras, busque su definicin e ilustre un ejemplo con base en las Caractersticas de su proyecto formativo. a. Objeto b. Clase c. Atributo d. Abstraccin e. Encapsulamiento f. Modularidad g. Generalizacin h. Persistencia i. Operacin j. Herencia Polimorfismo Enviar evidencias de esta actividad al correo luiserodriguez@misena.edu.co. Gua de aprendizaje 5
3.3 Actividades de transferencia del conocimiento. Realizar la gua de aprendizaje en grupos colaborativos de dos aprendices Las actividades deben ser entregadas con normas incontec. Debe preparar una exposicin sobre el tema que su instructor le indique

k.

3.4 Actividades de evaluacin. CONOCIMIENTO: Desarrollo de la gua de aprendizaje DESEMPEO: El instructor utilizara un medio de evaluacin. PRODUCTO: Un documento con la solucin de las actividades planteadas Evidencias de Aprendizaje Evidencias de Conocimiento : Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin LMS SENA BLACKBOARD

Gua aprendizaje resuelta

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Evidencias de Desempeo:

Demuestra habilidad para la solucin del proyecto por medio de diagramas

Lista de chequeo

Evidencias de Producto:

Presenta evaluacin la solucin de problemas algortmicos.

Documento

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

MEDIOS Internet, Microsoft office, herramienta case EQUIPOS Computadores MATERIALES Gua de aprendizaje

5. GLOSARIO DE TERMINOS

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Objeto Clase Atributo Abstraccin Encapsulamiento Modularidad Generalizacin Persistencia Operacin Herencia Polimorfismo

11.

6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA Programa de Formacin.


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Proyecto de formacin. http://www.monografias.com/ http://www.rincondelvago.com/ http://www.google.com

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Luis Eduardo Rodrguez Boyac Instructor Sistemas

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