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www.Universidad de San Carlos de Guatemala. Facultad de Ingeniera Escuela de Ciencias y Sistemas Introduccin a la Computacin y Programacin 2 2do.

Semestre del 2013 PRIMER PROYECTO DE PROGRAMACIN

Objetivo Este proyecto tiene como fin que el estudiante realice una prctica de planificacin y elaboracin de una aplicacin de software utilizando la metodologa iterativa incremental y UML.

Escenario de la aplicacin: un sistema de quinielas para los usuarios de un peridico.


Descripcin del problema: La empresa Deportes chapines le ha contratado para desarrollar un sistema que permita a sus clientes jugar quinielas cada vez que se juegue un campeonato mundial de ftbol. El requerimiento especfico, consiste, en que los clientes, utilizando sus correos electrnicos puedan registrarse al sistema de informacin a desarrollar. El cliente crear una contrasea para esta aplicacin, de modo que solamente l tenga acceso a la informacin de quiniela que proporcione. La forma para acceder (log in) a la aplicacin, ser desde la pgina de Deportes Chapines. Cada quiniela podr tener 1 o ms premios, stos sern donados por un patrocinador y podrn ser bienes o valores (dinero). Reglas del juego de quinielas 1. Entrar online. El usuario podr ingresar desde la portada del sitio de la empresa durante el Perodo de la Promocin y completar su quiniela. 2. Lmite. Cinco (5) ENTRADAS POR PERSONA/USUARIO NICO DE LA EMPRESA. 3. Nulo. El uso de cualquier sistema automatizado (eje. robots, automtico, macro, programado o mtodos de entrada similares) o entradas mltiples est prohibido. Cualquier intento del participante de utilizar un sistema automatizado o de obtener ms de diez (10) entradas usando mltiples o diferentes direcciones electrnicas, identidades o cualquier otro mtodo, anular todas las entradas del participante, y le quitar elegibilidad al participante para recibir premios. Materiales y datos de entrada que sean alterados o daados sern nulos.

4. Cambio de direccin de correo electrnico. Es responsabilidad exclusiva del participante notificar a la empresa durante el Perodo de la Promocin respecto de su cambio de direccin de correo electrnico. 5. Errores de Entrada. 1. La empresa no ser responsable de entradas perdidas, tardas, incompletas, daadas, robadas, invlidas, no entendibles, ni desubicadas, las cuales sern descalificadas. 2. La empresa no ser responsable de indisponibilidad ni interrupciones de cualquier servicio o equipo utilizado en relacin con la Promocin, incluyendo sin limitacin (1) interrupciones de cualquier red, servidor, Internet, portal, telfono, satlite, computadora u otra conexin (2) fallas en cualquier telfono, satlite, hardware, software u otro equipo, (3) transmisiones no entendibles o desubicadas, o congestin de trfico, o (4) otros errores de cualquier ndole, sean humanos, tcnicos, mecnicos o electrnicos, o (5) la captura incorrecta o equivocada de entrada u otra informacin o el no capturar cualquiera de estas informaciones. 3. No Devolucin de Quinielas; Disputas. Una vez realizadas, las quinielas se convierten en la propiedad exclusiva de la empresa y no ser reconocida ni devuelta. En caso de una disputa con relacin a una quiniela, el miembro autorizado, persona natural, del correo electrnico utilizado para inscribirse ser considerada la inscrita. Puede que a los potenciales ganadores se les requiera presentar identificacin. Puede que el Patrocinador exija que el ganador potencial presente pruebas de que es el miembro autorizado del correo electrnico y-o la contrasea asociado con la quiniela ganadora. 6. CMO JUGAR? 1. General. El objetivo de la Quiniela es acumular la mayor cantidad de puntos eligiendo correctamente a los dos (2) equipos que avanzarn de cada uno de los ocho (8) grupos y luego eligiendo el "equipo ganador" para cada uno de los quince (15) duelos desde octavos de final en adelante. El partido por el tercer puesto NO est incluido en la puntuacin. 2. Cmo elegir los equipos que avanzan en cada ronda? El usuario podr seleccionar en cada grupo el equipo que

clasifica como primer y como segundo puesto. A partir de 8vos. De final, deber seleccionar el equipo que avanza hasta la final, donde podr elegir el equipo campen. 3. Puntuacin. De todas las quinielas elegibles recibidas, los ganadores de los premios estarn determinados basados por su habilidad para utilizar su talento y conocimiento de la Copa Mundial de ftbol para acumular la mayor cantidad de puntos durante el perodo de la Promocin. Debajo se muestra cmo son las puntuaciones segn respuesta correcta en cada ronda: Fase de Grupos - 1 punto por equipo correcto Bono en fase de grupos - 1 punto por seleccin si el equipo est en la posicin (puesto dentro del grupo) correcta. Octavos de Final - 2 puntos por equipo correcto Bono Octavos de Final - 2 puntos por seleccin si el equipo est en la posicin correcta. Cuartos de Final - 4 puntos por equipo correcto Bono Cuartos de Final - 4 puntos por seleccin si el equipo est en la posicin correcta. Semifinales - 8 puntos por equipo correcto Bono Semifinales - 8 puntos por seleccin si el equipo est en la posicin correcta. Finales - 32 puntos por equipo correcto Puntuaciones mximas Fase de grupos: 32 puntos Octavos de Final: 32 puntos Cuartos de Final: 32 puntos Semifinales: 32 puntos Finales: 32 puntos Mximo posible de puntos = 160 En el caso que un encuentro del torneo no se realice como estaba programado (Ej. debido a una cancelacin, postergacin, etc.) no se le otorgarn puntos. Empates en el 1 y 2 lugar sern resueltos segn lo dispuesto por los procedimientos de desempate del torneo. 4. Hora de cierre. Todas las quinielas tendrn un perodo establecido y aprobado por la Empresa para que los usuarios ingresen los vaticinios (entradas) que correspondan. Los pronsticos para cada partido deben ser emitidos, recibidos y registrados por la computadora de la Empresa antes de la fecha y hora de Cierre. Las selecciones emitidas despus de

la Hora de Cierre sern consideradas invlidas. La computadora del patrocinador es la que mantiene el horario definitivo de la promocin. 5. Empates. Los participantes pueden pero no estn obligados a contestar una (1) pregunta de desempate que ser usada solamente en caso de empate luego de calcular el punteo total. La pregunta es Cuntos goles totales anotar el equipo ganador del torneo (incluyendo la fase de grupos y los goles en tiempo extra, pero no los penales)?. Si no se brinda una respuesta, se tomar como prediccin cero (0). Es posible que una prediccin hecha por default rompa un empate. Cmo se rompen los empates? La cantidad de participantes empatados quedar reducido hasta que quede un (1) potencial ganador aplicando las reglas debajo listadas. Sin embargo, el patrocinador, a su sola discrecin, podra elegir no romper el empate y darle el Primer Premio a todos los ganadores elegibles luego de aplicar una (1) o ms reglas de desempate. En todos los casos, cualquier quiniela que no gane el desempate ser eliminada de la consideracin por los premios. Desempate #1 - La cantidad de goles totales proyectados a marcar por el equipo ganador ser comparada con el nmero total de goles marcados por el equipo ganador. La entrada que tenga la menor diferencia ser considerada la ganadora. Si ms de una entrada tiene la menor diferencia, entonces dichos empatados pasarn a los siguientes desempates: Desempate #2 - Cantidad de puntos anotados en las Finales. Desempate #3 - Cantidad de puntos anotados en Semifinales. Desempate #4 - Cantidad de puntos anotados en Octavos de Final. Desempate #5 - Cantidad de puntos anotados en fase de grupos. Desempate #6 - La quiniela cuya fecha de creacin haya sido registrada primero. En todos los casos, una entrada que no gana un desempate es eliminada de la consideracin para el 1 (o 2) premio. 6. rbitros y refers. Las decisiones de los rbitros responsables de dirigir los partidos son finales y determinantes, independientemente del resultado final de cada partido.

Requerimientos generales del juego Registro Para poder participar en el juego, el usuario debe primero registrarse. El registro requiere que el participante ingrese su nombre completo, el pas de nacimiento, su correo electrnico y una contrasea. Luego de registrarse, el usuario est listo para jugar, pudiendo ingresar / modificar la quiniela y para seguir las puntuaciones y las posiciones. Si el usuario olvida la contrasea, deber contar con una seccin y mtodo para reconfigurar su cuenta. El software a desarrollar debe garantizar que la cuenta de correo ingresada en el registro sea vlida y real. Personalizacin (Opcional) Cuando el usuario ya se registr e ingres al juego, podr crear su quiniela. El usuario pondr un nombre a su quiniela y luego proceder a seleccionar los equipos que clasifican en las distintas etapas del campeonato mundial. Darle nombre a la quiniela: Determina la forma en que el usuario quiere ver nombrada su quiniela en el juego. Descripcin general de cmo jugar El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de puntos eligiendo correctamente a los dos (2) equipos que avanzarn de cada uno de los ocho (8) grupos y luego eligiendo el "equipo ganador" para cada uno de los quince (15) duelos desde octavos de final en adelante. El partido por el tercer puesto (juego de consuelo) NO est incluido en la puntuacin. Seleccin de los equipos En el momento en que se habilite la informacin de los equipos que participarn en cada grupo, el usuario tendr la oportunidad de elegir cules sern los dos equipos de cada grupo que avanzarn y los colocar en la llave que corresponda (dependiendo de que sea el 1ero. O 2do. lugar del grupo). De esos 16 equipos que el usuario seleccione, podr elegir a cada ganador para que avance a la siguiente posicin dentro de las llaves definidas para el torneo. Una vez que la quiniela est completa, y el usuario ha emitido su respuesta para el desempate, el usuario podr grabar su quiniela. Los participantes podrn cambiar sus selecciones tan a menudo como deseen antes del comienzo del torneo (el cual est configurado en el perodo aprobado para ingresar informacin a la quiniela), para este momento las selecciones deben estar finalizadas. Notas:

El usuario tiene la opcin de editar sus entradas en cualquier momento despus de haberlas grabado y antes de la hora de cierre. El usuario no puede borrar una quiniela una vez que ha sido creada. Se le enviar un e-mail recordatorio a todos los participantes que no hayan emitido sus selecciones un da antes del cierre del juego para ingresar las quinielas. Hora de cierre Todos los resultados de las quinielas sern definitivos a la hora programada como fin de ingreso de quinielas. Los resultados para cada partido deben ser emitidos, recibidos y registrados por la computadora de la Empresa para la Hora de Cierre. Las selecciones emitidas despus de la Hora de Cierre sern consideradas invlidas. La computadora de la empresa es la que mantiene el horario definitivo de la promocin. Crear o Unirse a un grupo El usuario tiene la opcin de agrupar a sus amigos, colegas, o fanticos completamente al azar, unindose o creando un grupo. Dentro de cada grupo, la quiniela del usuario ser automticamente ranqueada. Los grupos en el juego sern pblicos (cualquier usuario puede unirse al mismo en cualquier momento). Si el usuario desea jugar en un grupo especfico con gente que conoce, puede crear un grupo privado y hacerlo accesible a aquellos a quienes les entregue la contrasea de ingreso al grupo. El creador del grupo establece el nombre del grupo, el lema, la contrasea (slo si es privado). Los grupos pueden tener un nmero ilimitado de miembros y cada usuario puede entrar y salir libremente de un grupo las veces que quiera. Todo esto deber ser accesible y utilizado por los usuarios fcilmente. Nota: No habr premios extra para el mejor jugador de cada grupo. Servicio adicional Adicionalmente, se permitir definir la posicin y nombre de cada estadio donde se realizar cada juego y el usuario podr interactuar con un servicio de mapas (google maps, google earth u otro) para ubicar el estadio y trazar una ruta para llegar a dicho estadio a partir de una posicin que ingrese el usuario. Todas las posiciones se refieren a una coordenada geogrfica. Las coordenadas geogrficas son un sistema de referencia que utiliza las dos coordenadas angulares, latitud (Norte y Sur) y longitud (Este y Oeste) y sirve para determinar los ngulos laterales de la superficie terrestre (o en general de un crculo o un esferoide)1. Un ejemplo de punto puede
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ser latitud 39.3 grados norte, y longitud 76.6 grados oeste para referenciar un punto en la ciudad de Baltimore, Maryland. Requerimientos para el desarrollo de la aplicacin Deber entregar la siguiente documentacin: 1. Requerimientos del Sistema a. Panorama General b. Clientes c. Metas d. Funciones del Sistema e. Atributos del Sistema 2. Anlisis del Sistema Orientado a Objetos a. Diagrama de Casos de Uso b. Especificacin de Casos de Uso a Alto Nivel c. Especificacin de Casos de Uso Esenciales Expandidos (Todos) d. Modelo Conceptual 3. Glosario 4. Arquitectura General Preliminar de la Solucin 5. Diagramas Entidad Relacin Documentados 6. Planificacin de Proyecto Utilizando Microsoft Project basada en la metodologa iterativa incremental y casos de uso. Valor del proyecto: 6 puntos Fecha de Entrega: sbado 14 de septiembre de 2012

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