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APORTE TRABAJO COLABORATIVO2

PRESENTADO POR: JIMMY ALEXANDER LOMBANA COD: 1077845303

PRESENTADO A MARIA CONSUELO RODRIGUEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD MAYO 2013

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS UNIDAD 2 CAPITULO 4 1. Crear el siguiente objeto de la figura:

Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin. class operaciones { private double operando1, operando2, resul; public operaciones(double oper1, double oper2) { operando1 = oper1; operando2 = oper2; } public double suma() { resul = operando1 + operando2; return resul; } public double resta() { resul = operando1 - operando2; return resul; } public double multiplicacion() { resul = operando1 * operando2; return resul; } public double division()

{ resul = operando1 / operando2; return resul; } } public class Operacion { public static void main(String[] args) { double s, r, m, d; operaciones o1 = new operaciones(3, 4); s = o1.suma(); r = o1.resta(); m = o1.multiplicacion(); d = o1.division(); System.out.println("El resultado de la suma es: " + s); System.out.println("El resultado de la resta es: " + r); System.out.println("El resultado de la multiplicacin es: " + m); System.out.println("El resultado de la divisin es: " + d); } }

2. cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes. Un lenguaje de programacin es un conjunto limitado de palabras y de smbolos que representan procedimientos, clculos, decisiones y otras operaciones que pueden ejecutar una computadora DIFERENCIAS
Es el sistema de cdigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autmata . Este lenguaje est compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la mquina. Se llaman de bajo nivel porque estn muy cercanos al hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la mquina para la que se va a programar. Este lenguaje es muy complicado y la posibilidad de cometer errores es muy alta, por lo que ya no se utiliza Los primeros programas ensambladores producan slo una instruccin en lenguaje de mquina por cada instruccin del programa fuente. Para agilizar la codificacin, se desarrollaron programas ensambladores que podan producir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje de mquina por cada instruccin del programa fuente En informtica, un lenguaje cuyos programas se traducen a cdigo mquina antes de ejecutarse, a diferencia de un lenguaje interpretado, cuyos programas se traducen y ejecutan instruccin por instruccin. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la corrida de compilacin para utilizarlo en una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar Aquellos lenguajes de programacin en los cuales se le indica a la computadora qu es lo que se desea obtener o qu es lo que se est buscando, por ejemplo: Obtener los nombres de todos los empleados que tengan ms de 32 aos. Eso se puede lograr con un lenguaje declarativo como SQL. Lo han convertido quiz en lo ms cercano a un lenguaje de programacin estandarizado en el sector de microordenadores o microcomputadoras y estaciones de trabajo. C es un lenguaje compilado que contiene un pequeo conjunto de funciones incorporadas dependientes de la mquina. lenguaje compilado y estructurado, basado en el lenguaje ALGOL, que simplifica su sintaxis a la vez que incluye nuevos tipos de datos y estructuras, como sub rangos, tipos de datos enumerados, archivos, registros y conjuntos.

LENGUAJES DE PROGRAMACION TIPOS DE LENGUAJE

LENGUAJE MAQUINA

LENGUAJE DE BAJO NIVEL

LENGUAJES DE ALTO NIVEL

LENGUAJES COMPILADOS

LENGUAJES INTERPRETADOS LENGUAJES DE PROGRAMACION DECLARATIVOS

LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C

LENGUAJE EXPERTO PASCAL

LENGUAJE LISP

LENGUAJE JAVA

Es un lenguaje interpretado, en el que cada expresin es una lista de llamadas a funciones. Este lenguaje se sigue utilizando con frecuencia en investigacin y en crculos acadmicos, y fue considerado durante mucho tiempo el lenguaje modelo para la investigacin de la inteligencia artificial Define una mquina virtual independiente de la plataforma donde se ejecuta, que procesa programas, llamados Applets, descargados desde el servidor Web. Adems, debido al modo de ejecucin de los Applets, este lenguaje es muy seguro frente a la presencia y ataque de virus informticos. Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

POO

Basados en objetos

Basados en clases

Orientacin a Objetos Si un lenguaje de programacin soporta objetos, clases y adems permite la jerarqua de dichas clases, entonces se dice que es un lenguaje de programacin orientado a objetos.

Si un lenguaje est Si la sintaxis y semntica basado en objetos y de lenguaje soportan las adems soporta caractersticas de objetos clases, se dice que que hemos mencionado. est basado en clases.

3. Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos? Exige conocer bien la teora de objetos. Requiere mayor capacidad de los programadores. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga.

Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios.

4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cules son los mtodos. - Clase computador con los datos: carta, clculo, fotos, estudiantes, animacin. Y los mtodos: abrir, cerrar, modificar, borrar, imprimir, guardar. Computador Carta.docx Clculo.xlsx Fotos.jpg Estudiantes.accde Animacin.gif Abrir() Cerrar() Modificar() Borrar() Imprimir() Guardar() 5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase. Se implementa mediante funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. De igual manera hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase. El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase. El comportamiento de un objeto est directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto est determinada, primariamente, por su responsabilidad

CAPITULO 5 1. Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java. En Java no es posible crear variables globales. Solo las variables estticas y publicas de algunas clases pueden considerarse como tales, pero esto generalmente, y como en el caso de las variables globales en C++ son sntoma de un mal diseo. Java no dispone de sentencia goto lo cual permite crear un cdigo ms robusto y seguro as como ms optimizado. Para cubrir esta falta Java proporciona un tratamiento muy optimizado de excepciones, poderoso y bien definido. Los punteros son una caracterstica poderosa y peligrosa del C++, en si evitan que ninguna variable sea privada de verdad, ya que es fcil acceder a la mis a travs de punteros, los cuales son fuente inacabable de problemas y malfuncionamiento. Java no dispone de tratamiento de punteros. Los vectores o arrays lo son de modo cierto, lo cual evita sobrepasar el mismo o salirse de sus lmites. El manejo de memoria en C se realiza de forma peligrosa a travs de punteros obtenidos con la funcin malloc (), y que se libera explcitamente con free(), esto puede causar errores si el programador no controla perfectamente los pasos en que estas operaciones se realizan. Otro error es el olvido frecuente de liberar memoria, lo cual termina consumiendo los recursos del sistema. Java no dispone de punteros y todos lo objetos se crean con el operador new, el cual asigna espacio en el montculo de memoria a cada objeto. Lo que se obtiene con new es un descriptor del objeto (no una direccin) la direccin real es manejada por el sistema el cual la puede mover o recolocar segn necesidad, pero el programador no ha de preocuparse por ello. Lo importante es que el objeto tiene memoria asignada mientras le interese al programa, quedando esta memoria disponible en cuanto este inters cese. No se har falta llamar a free o delete ya que el recolector de basura realizara esta labor. Este recolector o reciclador de basura se ejecutara cuando el sistema este libre o una asignacin no encuentren lugar disponible. C y C++ disponen de tipos de datos frgiles cuyos lmites y caractersticas dependen de la implementacin y maquina del compilador. Java implementa lmites y tamaos sensatos y validos para todo tipo de mquinas y entornos (independientes del Hardware) por lo que es totalmente reproducible en cualquier plataforma. En C es posible la realizacin de casting o conversin de tipos en tiempo de ejecucin. En C++ esta operacin es peligrosa ya que los objetos son referencias

a zonas de memoria y no es posible tener informacin sobre s la conversin en posible. En Java los descriptores de los objetos contienen informacin completa acerca de la clase a la que pertenece el objeto, por lo que pueden realizarse comprobaciones en tiempo de ejecucin sobre la compatibilidad de tipos y emitir la excepcin correspondiente si no es aplicable la conversin. En Java no se dispone de archivos de cabecera con los prototipos de las clases. Esto, en principio es una desventaja, hasta que se comprueba que esta habilidad del C++ ha llevado a entornos de compilacin prcticamente inmanejables, ya que cada compilacin puede tratar estos archivos de formas un tanto complejas. Java no dispone de esta habilidad de archivos de cabecera, el tipo y la visibilidad de la clase se compila en el propio archivo de la clase, siendo tarea del intrprete de Java realizar el acceso. Java no tiene struct ni unin, ambos sistemas de encapsulamiento y polimorfismo un tanto crpticos e inseguros del C++, unificando todo en un solo concepto de class. La programacin de entornos reales de C y C++ implica un buen conocimiento del manejo del procesador y sus trucos, lo cual no es una manera limpia de controlar lo que se compila. Java no dispone de este sistema, pero tienen medios (como la declaracin final para constantes) que permiten igual potencia.

2. Qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo? Necesitamos un entorno de Desarrollo para la Plataforma Java. Un entorno de ejecucin para la misma versin de la plataforma Java. Un Editor de texto. Crear un fichero fuente Java. Un fichero fuente contiene texto, escrito en el lenguaje de programacin Java, que tu y otros programadores pueden entender. Se puede usar cualquier editor de texto para crear y editar ficheros fuente. Compilar el fichero fuente en un fichero de bytecodes. El compilador de Java, javac, toma nuestro fichero fuente y lo traduce en instrucciones que la Mquina Virtual Java (Java VM) puede entender. El compilar pone estas instrucciones en un fichero de bytecodes. Ejecutar el programa contenido en el fichero de bytecodes. La mquina virtual Java est implementada por un intrprete Java, java. Este intrprete toma nuestro

fichero de bytecodes y lleva a cabo las instrucciones traducindolas a instrucciones que nuestro ordenador pude entender. Graba este cdigo en un fichero. Desde la barr de men, selecciona File > Save As. En la caja de dilogoSave As: Especificar la carpeta donde se grabara el fichero. Compilar el Fichero Fuente. .Ejecutar el Programa

3. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema Los mtodos de definicin serian: Incluyen parmetros por valor: Este mtodo recibe en la variable x un valor entero lo mismo que la variable b y retorna un dato de tipo entero que corresponde a la suma de los valores recibidos ejemplo: int f(int x, int b){ Return x+b } Incluye parmetros por referencia: Se caracteriza porque sus parmetros son matrices, arreglos u objetos Devuelven un dato: Veamos el siguiente ejemplo donde recibe un entero y devuelve un # de dgitos que componen dicho entero, entonces: Int p (int a){ If (a<0) a = -a; int f = 0; While (a>0){ F = f+1; a = a/10; } Return f; } No devuelven ningn dato: Estas rutinas se utilizan para cambiar algn valor fuera de la funcin No reciben parmetros: Esta rutina no recibe parmetros pero pueden generar un valor o cambiar un dato de un variable global. Hay que tener en cuenta que los mtodos son las mismas funciones La forma general de un mtodo es la siguiente: tipo nombre _ de_ mtodo(lista de parmetros) { // Cuerpo del mtodo }

4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.

METODOS DE
Tenemos 5 mtodos y son: Incluyen Parmetros Su descripci n es:
Este mtodo recibe en la variable x un valor entero lo mismo que la variable b y retorna un dato de tipo

Devuelven Un Dato Incluye Parmetros Su descripci n es:


Se caracteriza porque sus parmetros son matrices,

No Reciben No Devuelve Su descripci n es:


Estas rutinas se utilizan para

Su descripci n es:
recibe un entero y devuelve un # de dgitos que componen dicho entero,

Su descripci n es:
Esta rutina no recibe parmetros pero pueden generar un

5. Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas Es muy comn encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de veces en perodos ms o menos espaciados. Si bien las instrucciones son las mismas, los datos sobre los que operan varan Para repetir varias veces un proceso determinado se hace uso de los ciclos repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o bucle. En C, al igual que en Java podemos encontrar tres tipos de ciclos: Entrada Asegurada (While) Ciclo Controlado Por Contador (for) Hacer Mientras (do... While) 1. Evala una condicin 2. Realiza una accin o bloque de acciones 3. Vuelve a evaluar la condicin y si nuevamente resulta cierta, realiza las acciones Cuando la condicin de cmo resultado falso, se sale del ciclo y contina con la ejecucin normal del programa. 4. Realiza una accin sucesivamente mientras se cumpla una determinada condicin. 5. El bucle While la expresin se evala al principio 6. Bucle do-While la evaluacin se realiza al final. 7. Mediante la sentencia for se resume un bucle do-While con una iniciacin previa.

8. Los bucles While y do-While se inicien las variables de control de nmero de pasadas por el bucle, inmediatamente antes de comenzar los bucles. 9. Evala la variable de control de ciclo contra un valor final o de parada que determina cuando debe acabar el ciclo. 10. Incremento de la variable de control de ciclo debe cambiar cada vez que el computador repite el ciclo. 11. Se incluyen en el lenguaje para facilitar la programacin

6. Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones.

PROGRAMAS: CAPITULO 5 (actividades complementarias.) 7. Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30.

public class desplieguenuemero { // Programa que despliega los nmeros del 20 al 30 public static void main(String[] args) { int xio; for (xio = 20; xio <= 30; xio++) System.out.println(xio); } }

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