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Madrid (España)
Mª del Mar Marcos y Michael Santorum: La próxima Next-Gen
. Recibido: 14/11/2008 – Aceptado: 15/02/2009
LA PRÓXIMA NEXT-GEN
Palabras clave
next-gen, nativos digitales; internet 2.0,
Key Words
next-gen, digital natives, internet 2.0,
María del Mar Marcos Molano
Doctora en Comunicación Audiovisual Abstract
Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de During the last forty years, thanks to
technological innovations, the power
Madrid. Teléfono: 913942178 Email: marmarcosmolano@gmail.com of electronical devices has doubled.
Even though that the users can have
Michael Santorum González new machines that expand their
electronical experience, the fact
Estudiante de Doctorado remains that the development only has
Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de
one way: more power means better
graphics or better sound, but does not
Madrid. Email: michael.santorum@gmail.com involve innovative contents nor
different ideas. There have been forty
years where the audiovisual part has
# 12 REVISTA ICONO 14 - Nº 12 – pp. 132/139 | 06/2009 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 132
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
Mª del Mar Marcos y Michael Santorum: La próxima Next-Gen
Introducción
La aparición de los primeros circuitos inte- divertidas. El éxito fue tal, que poco des-
grados comerciales permitió que los años pués saldrían al mercado las primeras con-
setenta fueran testigos de los primeros solas de videojuegos: ordenadores específi-
ordenadores “caseros” creados con los pri- camente creados para reproducir juegos en
meros microchips que permitían una gran un televisor normal que tuvieron tal éxito
flexibilidad de uso a un bajo coste. Los que cimentaron los comienzos del ocio
primeros ordenadores dieron paso a las electrónico poniéndolo al alcance de todo
primeras máquinas recreativas y los prime- el mundo.
ros juegos de ordenador creados por estu-
diantes en máquinas pensadas para realizar
tareas más serias y por lo tanto, menos
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Objetivos
1. Comprobar cómo el desarrollo tecnoló- inclusión en la categoría de los denomina-
gico no se corresponde sino con mejoras dos “nativos digitales”.
estilístico-formales que siguen sin afectar a 3. Mostrar cómo el videojuego es una útil
los contenidos. herramienta de aprendizaje para el “nativo
2. Analizar cómo está cambiando el usua- digital”, y no tanto para el “inmigrante
rio tradicional del videojuego fruto de su digital”.
Metodología
Partimos de un método lógico inductivo deramos que la muestra seleccionada per-
intentando elevar a planteamientos genera- mite extraer conclusiones razonables res-
les conclusiones extraídas del particular. Y pecto de los objetivos manifestados.
aunque la inducción no es completa, consi-
1. La próxima Next-Gen
Gordon Moore, uno de los fundadores de la que permitirían hacer las cosas más rápido y
empresa de microprocesadores Intel, ase- más barato. A mediados de la década se
veró en 1965 que aproximadamente cada presenta el primer teléfono móvil.
dos años se duplicaría el número de transis- En los años noventa se crea la World Wide
tores en un circuito integrado, duplicando Web. Los ordenadores personales y las
su potencia. El primer procesador comer- consolas siguen evolucionando, haciéndose
cializado por Intel tenía 2.300 transistores cada vez más rápidos. Los móviles comien-
y en la actualidad su número asciende a zan su expansión. Los ordenadores portáti-
2.000 millones. La potencia de cálculo se les comienzan a proliferar y aumenta su
ha multiplicado casi por un millón en 40 capacidad, haciéndose similar a la de un
años, revolucionando el mundo de la tecno- ordenador de sobremesa. A mediados de la
logía y abriendo la puerta a nuevas formas década la mensajería instantánea llega a
de trabajar, aprender y crear. todos los ordenadores y a finales de la
En los años 80 surgen los primeros ordena- década nace Google.
dores personales, que junto a las consolas se En la década que inicia el año 2000, inter-
aprovecharán de la ley de Moore y de mi- net se democratiza y se hace móvil, llegan-
crochips cada vez más potentes y baratos
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do a cualquier sitio con una sencilla co- de aprender a encontrar pautas y utilizarlas
nexión. El ordenador sale de casa, se hace para lograr un fin. El único inconveniente
portátil y permite conectarse desde cual- es que la mayoría de los videojuegos crea-
quier lugar. Los móviles, el Ipod y las con- dos desde los años setenta reproducen un
solas portátiles efectúan capacidades mul- esquema similar, en el cual lo más impor-
timedia que sólo podía ejecutar un ordena- tante es ganar siguiendo las reglas estableci-
dor de sobremesa. Los blogs se ponen de das por el juego, lo cual no es malo en
moda. La web evoluciona a la versión 2.0. absoluto, pero la Ley de Moore ha hecho
Las redes sociales aparecen y triunfan, que dicho esquema se reproduzca durante
dejando obsoletos los blogs, que se quedan treinta años, pero mejorando espectacu-
pequeños ante las posibilidades de los nue- larmente la manera de hacerlo. La carrera
vos espacios que marginan la palabra escri- tecnológica hace que los gráficos puedan ser
ta y la sustituyen por fotos y videos. El cada vez más espectaculares, los efectos de
Cloud Computing hace su aparición y los física más realistas y los personajes más
contenidos se convierten en estrellas. creíbles visualmente, pero la tecnología es
En 2010, la tecnología habrá superado con incapaz de generar nuevos contenidos y el
creces a la disponible en los años setenta, mercado no los quiere por su insuficiente
pero los verdaderos protagonistas serán los rentabilidad.
denominados “nativos digitales”, y lo harán Pero eso está cambiando, porque los juga-
principalmente gracias a los efectos de la dores de toda la vida han crecido y algunos
Ley de Moore, que durante cuarenta años buscan nuevas experiencias, mientras que
ha posibilitado máquinas cada vez más po- los nuevos jugadores, que juegan a los mis-
tentes y pequeñas y a los contenidos gene- mos juegos de siempre pero inflados con
rados para esas máquinas. más colores y más efectos, también buscan
¿Y qué contenidos han influido más en la cosas nuevas. El mercado de “jugadores
generación de los nativos digitales? Proba- hardcore” al que actualmente está dirigida
blemente los videojuegos. la demanda se está diversificando para llegar
a un gran número de posibles jugadores que
Desde su nacimiento en la década de los
no encuentran un juego adecuado a sus
setenta hasta la actualidad, jugar ha sido la
intereses. El “Mass Market” está ansioso de
manera más fácil de acercarse al mundo
juegos diferentes en un mercado saturado
digital. Como señala Raph Koster
de remakes y copias de juegos gloriosos,
(2005:13), las personas son máquinas exce-
pero dirigidos a un público demasiado es-
lentes para encontrar pautas, y los video-
pecífico.
juegos son una de las formas más divertidas
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2. La next-gen y la Educación
En 2001 Lorenzo Vilches publicaba un tilistas, no sólo mantiene su vigencia sino
texto titulado “La migración digital” en el que hace distinguir entre el inmigrante
que reflexionaba sobre los cambios sociales digital y el nativo digital. La digitalización
que experimentan los usuarios de las tecno- de la cultura permite ya hablar de una
logías debido a un proceso de “migración” generación que ha crecido entre nuevas
hacia un universo altamente tecnificado en tecnologías –videojuegos, correo electró-
el entorno de una nueva economía creada nico, internet- y la cuestión epistemológica
por las tecnologías del conocimiento: la se asienta, precisamente, en que los nativos
división no era ya geográfica sino en clave digitales no son ya los sujetos para los que
de información. Una de las más interesan- se diseñó el sistema educativo vigente du-
tes migraciones era la que se producía en lo rante años sino aquellos que desarrollan
que el autor denominó “las nueva formas ante el ordenador determinadas habilidades
narrativas” asociada no necesariamente a la …”redescubrimos las posibilidades del
mejora de contenidos, como hemos anali- ordenador como herramienta privilegiada
zado líneas más arriba, sino más bien a las que permite la capacidad interactiva y la
tecnologías de la imagen, esenciales para la posibilidad de repetir una misma secuencia
formación de la percepción y la compren- las veces que sea necesario para afianzar el
sión de la realidad. En este sentido, la nue- aprendizaje” Landrobe en Rosel (2008).
va educación gracias a las aplicaciones in- Surge así una nueva manera de enfrentarse
formáticas supone una ruptura epistemoló- a lo cotidiano: el nativo digital es multime-
gica esencial en tanto que no es la realidad dia, prefiere el universo gráfico al textual,
sino los juegos de ordenador los que procu- la hipertextualidad a la linealidad, aprenden
ran aprendizaje; Prensky (2001:4). Apren- en red y de la red, actuando ésta como
dizajes, habilidades, destrezas…, lo cierto elemento vertebrador de la socialización,
es que los videojuegos suministran entor- dominan los medios de producción digital
nos de inmersión con informaciones densas y, sobre todo, entienden el mundo como
y complejas que el usuario debe procesar terreno de juego.
en paralelo y adoptar la capacidad de tomar
decisiones de manera simultánea. En este
contexto, la discusión en torno a la deca-
dencia cultural en la educación y la conse-
cuente pérdida de los valores humanistas
debido al uso de tecnologías frías y mercan-
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3. Conclusiones
En la actualidad lo importante no es la ren ellos mismos nuevos contenidos desde
tecnología y lo que pueda hacer, sino los cualquier lugar.
usuarios y lo que pueden hacer con la tec- La próxima Next-Gen no seguirá la Ley de
nología disponible. Facebook, una de las Moore para duplicar físicamente la potencia
primeras aplicaciones creadas por un nativo de las máquinas en una insistencia tecnoló-
digital, Google, Microsoft o los videojuegos gica más, sino que implicará a los usuarios y
apuntan hacia un mismo futuro: contenidos su manera de relacionarse con la tecnología
generados por empresas puestos a disposi- disponible para generar nuevos contenidos,
ción del público para que los usen y gene-
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adaptados a sus necesidades y a sus inquie- por nativos digitales que aprenderán y utili-
tudes, eso sí, utilizando toda la potencia a zaran desde ya mismo los próximos nativos
su disposición. digitales. Nos dirigimos hacia una próxima
El corsé de los contenidos creados por Next-Gen que gracias a su manera de pen-
inmigrantes digitales se diluirá con la im- sar puede cambiar de nuevo la manera en la
plantación de nuevas ideas, creadas por que aprendemos las cosas, dando una nueva
nativos digitales con herramientas diseñadas dimensión a la Ley de Moore.
Referencias
KOSTER, Raph (2005) A Theory of Fun for Game ROSEL, Laura (4 de Septiembre 2008) El ratón con
Design. Paraglyph Press pañales. El País.
PRENSKY, Mark (Octubre 2001) Digital Natives, VILCHES, Lorenzo (2001) La migración digital.
Digital Immigrants. On the Horizon. MCB University Gedisa. Barcelona
Press, Vol. 9 Nº 5
WUSTER, Christian (2002) Computers. An Illustrated
PRENSKY, Mark (Diciembre 2001) Digital Natives, History. Taschen
Digital Immigrants Part II: Do They Really think
different?. On the Horizon. MCB University Press,
Vol. 9 Nº 6
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