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za-se no teste o Atributo que estiver mais de acordo com a ao a ser executada (a deciso ficar cargo do O sistema de um jogo

o engloba toda a mestre de jogo). sua mecnica, definindo os dados a A seguir veremos detalhadamente a serem utilizados, a maneira que as mecnica dos testes, para ento mais jogadas sero realizadas, as frente vermos diversos exemplos de caractersticas a serem testadas e os aes e as permutaes gerais do seus respectivos nveis, et cetera. sistema. As tabelas listadas aqui Este jogo possui um sistema prprio estaro tambm disponveis no final que ser minunciosamente explicado do captulo, todas reunidas.

Sistemas: Introduo

e explorado abaixo. Para facilitar o entendimento o sistema foi dividido em Mecnica Geral e Mecnica de Combate. Veremos primeiramente a Mecnica Geral do jogo, para ento prosseguirmos para a Mecnica de Combate, bem mais especfica que a Geral.

Testes de Habilidades
Como dito anteriormente, para os testes de Habilidade so usados dados d12. Cada ponto em determinada Habilidade concede um dado d12 para jogar. Assim sendo, um personagem com Etiqueta 5 rolaria 5 dados d12 em um teste dessa Habilidade, enquanto o que possusse Etiqueta 8 rolaria 8 dados d12. Dentre os testes de Habilidades h quatro tipos diferentes de testes: testes padro, testes disputados, testes de mltiplas jogadas e testes disputados e de mltiplas jogadas. Os testes padro so os cuja ao pode ser concluda em um turno. Os testes disputados so os que envolvem uma disputa de foras entre dois personagens (ou a resistncia de um em relao s tentativas ofensivas do outro). Os testes de mltiplas jogadas so para realizar aes que no podem se concluir em um turno apenas (sendo elas longo prazo, como fazer uma katana, ou simplesmente um pouco mais demoradas que aes de um turno, como escalar um pequeno muro). Por fim, os testes disputados e de mltiplas jogadas so testes em que dois personagens disputam foras e habilidades por um tempo maior que um turno. Cada tipo de teste ser explicado

Mecnica Geral: Base


A Mecnica Geral do jogo est repleta de permutaes, no entanto, bastante simples. Os tpicos foram organizados de modo a facilitar o entendimento dos leitores. H diferentes tipos de testes. Dentre eles, temos os testes de Habilidades (os mais comuns), os testes de Atributos, e os testes feitos com outras caractersticas, os testes ditos como Especiais. Vale lembrar que os testes e as permutaes aqui citados no so pertinentes Mecnica de Combate do jogo. Esta ser explorada mais frente em sua prpria seo. Os dados a serem utilizados nos testes de Mecnica Geral so os d20 para testes de Atributos e os d12 para testes de Habilidades (sendo este o dado mais usado no jogo). Cada Habilidade e Atributo varia de 1 a 10. Nos testes de Habilidades apenas o nvel de Habilidade jogado em dados, ficando o Atributo como

Como meu personagem realiza um teste de Habilidade?


Para facilitar o entendimento do sistema, dividimos os testes de Habilidades em trs etapas simples, as quais sero explicadas abaixo: Passo 1: O primeiro passo decidir o que seu personagem quer fazer e averiguar se esta ao est na lista de possibilidades da Habilidade a ser usada. O mestre tem a liberdade de decidir qual Habilidade ser testada conforme achar mais indicado. Em seguida, o mestre decidir qual ser o Atributo relacionado, sempre estando este presente na lista de Atributos relacionados da Habilidade (para mais detalhes, ver a tabela de Habilidades). Passo 2: O mestre e o jogador decidem, a partir da descrio da ao a ser executada, qual ser o tipo de teste mais adequado, aplicando os Atributos conforme indicado abaixo: - Testes padro: O Atributo em questo atua como redutor na dificuldade do personagem para realizar a ao. - Testes disputados: O Atributo em questo atua como agente variante na dificuldade do oponente para tentar sobrepujar o personagem. - Testes de mltiplas jogadas: O Atributo em questo atua como agente acelerador, diminuindo o tempo entre as jogadas para que a ao se conclua mais rpido. - Testes disputados e de mltiplas jogadas: O Atributo atua como agente variante na dificuldade do oponente, assim como no teste disputado. Aps definir o tipo de teste, o mestre estipula a dificuldade (relacionada ao a ser realizada se o teste for padro ou de mltiplas jogadas as dificuldades sugeridas para estas aes sero listadas mais frente ou relacionada ao personagem a ser vencido, caso o teste seja disputado ou disputado e de mltiplas jogadas) e ento acrescenta os bnus e/ou penalidades adequados. Se necessrio, o mestre estipula tambm o nmero mnimo de acertos a serem obtidos no teste para que este seja bem sucedido e/ou concludo. Passo 3: Rola-se um nmero de dados d12 equivalente pontuao do(s) personagem(ns) na Habilidade utilizada. Somam-se os acertos e determina-se o grau de sucesso do(s) personagem(ns). Caso o teste seja de mltiplas jogadas, as outras jogadas sero realizadas no tempo determinado (ver Testes de Mltiplas Jogadas para maiores detalhes).

Testes Padro
Descrio: os testes padro so usados para realizar aes simples, concludas em um s turno, onde no existe disputa de foras entre personagens. Dados: 1d12 por ponto na Habilidade a ser utilizada.

frente. Interao com os Atributos: o Atributo relacionado usado como redutor de dificuldade. Quanto maior for o Atributo, maior ser o redutor, afinal, mais bem treinado, experiente e bem preparado ser o personagem. Os redutores so apresentados seguir:

- Atributo em nvel 5 ou 6: - 1 na dificuldade Dificuldade: determinada pela dificuldade em realizar a ao em - Atributo em nvel 7 ou 8: - 2 na questo. dificuldade Abaixo temos uma lista de - Atributo em nvel 9 ou 10: - 3 na dificuldades: dificuldade - Ao fcil: 6 Como dito anteriormente, Atributos com nveis abaixo de 5 no concedem - Ao rotineira (padro): 7 benefcio algum, afinal, seus nveis - Ao difcil: 9/10 so baixos demais para representar alguma diferena. - Ao quase impossvel: 11/12 Teremos tambm dificuldades Grau de Sucesso: como a ao padronizadas para determinadas realizada em apenas um teste aqui, o nmero de acertos obtidos ir definir aes, mas estas sero vistas mais quo bem sucedido o personagem. Algumas aes exigem um nmero mnimo de acertos nos dados (para impressionar um Shogun,

por exemplo, poderiam ser necessrios 3 acertos, com a tentativa sendo mal sucedida caso estes no fossem obtidos). H aes, como saltar, por exemplo, que possuem tabelas especficas determinando quantos acertos sero necessrios para que o personagem seja bem sucedido (afinal, pular 3 metros diferente de pular 5). Os acertos acima do nmero mnimo iro melhorar o grau de sucesso do personagem na ao a ser desempenhada.

utilizada. Dificuldade: Atributo do oponente + 2 (o Atributo o relacionado Habilidade). Interao com os Atributos: aqui o Atributo no serve para reduzir a dificuldade do personagem, mas sim para aumentar a dificuldade de seu oponente. Como est disputando com outro personagem, a dificuldade baseada no quo melhor ou quo pior ele na ao a ser realizada em relao ao personagem. Isso se d porque os personagens aqui precisam superar as capacidades alheias para vencer.

Abaixo temos uma lista especificando o grau de sucesso para testes sem nmero de acertos. Nestes testes o Um exemplo simples seria dois personagem precisa ter apenas um personagens fazendo uma competio acerto para ser bem sucedido. de recitao de poesias. Se o primeiro - 1 acerto: apenas o necessrio tivesse um nvel de Perspiccia (Atributo usado) igual a 6 a dificuldade - 2 acertos: desempenho razovel de seu oponente seria 8 para que este - 3 acertos: bom desempenho pudesse ser melhor do que ele (6+2). Se o oponente em questo possusse - 4 acertos: excelente desempenho um nvel de Perspiccia igual a 4, a 5 acertos: desempenho dificuldade do primeiro seria 6 (4+2). extraordinrio Grau de Sucesso: como este tipo de Caso o teste exija um mnimo de 5 testes engloba competies de um acertos e o personagem obtenha 7, contra um, em choque direto de conta-se 2 na tabela, ou seja, obteve- foras/habilidades, ganha aquele que se um desempenho razovel na obtiver mais acertos. Em alguns casos realizao da ao. pode haver um nmero mnimo de A lista abaixo mostra o grau de acertos a ser alcanado, mas isso dificuldade de determinada ao pelo raro. nmero de acertos necessrios: O nmero de acertos que um - 1 acerto necessrio: fcil - 2 acertos necessrios: rotineiro - 3 acertos necessrios: trabalhoso - 4 acertos necessrios: difcil personagem obtiver a mais que o outro mostrar o quo melhor ele foi em relao ao seu oponente.

Observao Importante: se houver mais de dois personagens competindo, 5 acertos necessrios: o teste ser considerado padro (caso estejam competindo cada um por si) extremamente difcil ou disputado (caso sejam todos contra Vale lembrar que em testes como o um, ou dois contra dois, por exemplo). exemplo citado acima (impressionar o No primeiro caso, aplica-se a Shogun) fica critrio do mestre decidir quantos acertos sero dificuldade padro da ao a ser necessrios (caso ele ache necessrio realizada e ganha aquele que obtiver mais sucessos (aplicando-se os estipular um nmero mnimo). redutores de dificuldade por bnus de

Testes de Mltiplas Jogadas um muro seria uma ao contnua e


Descrio: os testes de mltiplas jogadas so feitos quando o personagem realiza uma ao que dure mais de um turno. Eles podem ser testes de jogadas contnuas (como escalar uma parede), ou seja, testados turnos aps turnos, ou testes longo prazo (como forjar uma katana). Os testes longo prazo tero uma tabela prpria delimitando a periodicidade das jogadas. Dados: 1d12 por ponto na Habilidade a ser utilizada. Dificuldade: segue regras do teste padro. as mesmas

Interao com os Atributos: os Atributos aqui no agem como redutores de dificuldade, mas sim como redutores de tempo. Os redutores de dificuldade ficam parte das ferramentas utilizadas (quando houver alguma). Isso se d geralmente quando a ao exige o uso de instrumentos (afinal, impossvel forjar uma espada com as mos!). Estes redutores sero listados e explicados mais frente, na parte pertinente s permutaes.

rpida, feita turno aps turno. J fazer um origami poderia levar algumas dezenas de minutos (testes realizados de dez em dez minutos, por exemplo). H tambm aes mais demoradas, como forjar uma espada ou armadura, construir uma casa, arar e semear um campo inteiro, et cetera. Coisas como estas podem levar semanas ou at meses (1 teste por dia, ou em alguns casos, 1 teste por semana). Neste caso, cada jogada equivaleria a horas e horas de trabalho rduo, onde o personagem no poderia realizar outras aes. O nmero de horas que o personagem gastar por dia em aes como estas estipulado pelo jogador e pelo mestre, variando de acordo com a ao, a pressa do personagem e a periodicidade exata entre as jogadas. Aconselha-se que testes feitos semanalmente exijam pelo menos umas 7 horas semanais por acerto (apenas na primeira jogada; as jogadas concedidas pelo bnus de Atributo tm exatamente o intuito de acelerar o processo).

Segue-se abaixo a lista que mostra a dificuldade de determinada ao de acordo com a quantidade de acertos necessrios e a periodicidade dos O papel dos Atributos aqui ento o testes: de diminuir o tempo para realizar a - 1 a 5 acertos: tarefa simples; testes ao. Assim sendo, se o intervalo das realizados em intervalos de minutos jogadas de 10 em 10 minutos e o - 6 a 10 acertos: tarefa moderada; nvel do Atributo em questo do testes realizados em intervalos de personagem igual a 6, ele far um horas teste a cada 5 minutos. Se o Atributo for 7 ou 8, a cada dez minutos ele - 11 a 15 acertos: tarefa rdua; testes poder fazer 3 testes, e se for 9 ou 10 realizados em intervalos de dias far quatro jogadas a cada dez mais 16 acertos: tarefa minutos. monumental; testes realizados O mesmo se d para intervalos mais longos de tempo. Ou seja, se as jogadas forem realizadas semanalmente, com o Atributo em 9 o personagem faria quatro jogadas por semana em vez de uma (que o padro para todos aqueles com o Atributo em questo abaixo de 5). semanalmente ou em intervalos de semanas (dependendo do nmero de sucessos necessrios) Vale lembrar que o mestre tem total liberdade de fugir dessa regra se achar mais conveniente. Mais frente sero fornecidas regras

Habilidades diretamente durante um longo perodo de tempo. Dados: 1d12 por ponto na Habilidade a ser utilizada.

Testes de Atributos

Alm dos testes de Habilidades que acabamos de ver, existem tambm os Dificuldade: Atributo do oponente + testes de Atributos. Estes so 2 (o Atributo o relacionado utilizados em uma escala muito menor Habilidade). do que os de Habilidade. Interao com os Atributos: os Os testes de Atributos so feitos Atributos servem de variantes na quando h alguma ao especfica no dificuldade do oponente, exatamente vinculada diretamente a nenhuma da mesma forma que nos testes Habilidade, mas ainda assim vinculada disputados. a algum Atributo. Nmero de acertos/jogadas exigidos: fica critrio do mestre. Ele pode estipular um nmero mnimo de acertos a serem alcanados ao longo de uma quantidade indeterminada de turnos ou determinar um nmero de turnos, nos quais vencer quem alcanar mais acertos no total. Os testes de Atributos podem ser simples (erguer algum objeto), disputados (competir com outro personagem por uma espada, vencendo quem a puxar com mais fora), de mltiplas jogadas (prender a respirao por mais tempo que o permitido por seu nvel de resistncia at conseguir chegar superfcie), e, Vale lembrar que disputas assim embora raros, podem tambm ser dificilmente duram mais que algumas disputados e de mltiplas jogadas, horas (o que j um tempo bastante caso o teste venha a empatar vezes seguidas. grande). Por ltimo, se houver mais de dois Testes de Atributos geralmente so personagens envolvidos na disputa, pedidos pelo mestre, sendo muito assumem-se as mesmas regras do usados para testar as capacidades dos personagens em determinadas teste disputado. situaes.

Como meu personagem realiza um teste de Atributo?


Temos aqui novamente uma explicao detalhada, passo por passo, para facilitar o entendimento da utilizao dos testes de Atributos. Passo 1: primeiramente decidido o tipo de teste que ser realizado. Em testes simples o Atributo reduz a dificuldade base, enquanto em testes disputados ele serve como variante de dificuldade para o oponente. Passo 2: o dado d20 rolado contra a dificuldade estipulada e somamse quaisquer bnus ou penalidades que venham a ser utilizados. Caso o teste seja disputado, ganha o personagem com o maior valor no dado. Caso seja de mltiplas jogadas, segue-se at que no haja mais necessidade do teste. Os testes de Atributos de mltiplas jogadas so na maioria das vezes de jogadas contnuas. Se o teste for simples, ou ele bem sucedido, ou falha.

Como possvel se notar acima, os testes de Atributos so muito mais simples e rpidos que os de Habilidade. Seu peso em jogo bem menor tambm, embora sejam de suma importncia para o sistema. seguir, temos a explicao detalhada de cada tipo de teste de Atributo e suas peculiaridades.

Testes Simples

Descrio: utilizado para superar alguma necessidade imediata, de apenas um turno. Por exemplo, o personagem ninja est parado atrs de uma rvore em uma posio extremamente desconfortvel, e no momento que seus msculos comeam a fraquejar, o guarda da ronda passa por perto. Se o Testes de Mltiplas Jogadas personagem viesse a falhar, acabaria por se mexer e mudar de posio, geralmente entregando seu paradeiro, Descrio: utilizado quando h e se fosse bem sucedido venceria o uma necessidade a ser superada durante determinado perodo de infortnio sem problemas. tempo. Dados: 1d20. Vamos supor que o guarda do Dificuldade: 10 + varivel de primeiro exemplo demorasse mais situao - nvel de Atributo do para sair das proximidades. Nesse personagem. caso, o ninja teria que realizar um Varivel de situao: o valor teste turno aps turno at que o somado dificuldade base que muda guarda fosse embora ou que ele de acordo com a situao. No exemplo falhasse. Em outro exemplo, o do ninja acima poderia ser 3, deixando personagem poderia estar a dificuldade em 13. empurrando algo grande e pesado A varivel nunca pode ser maior que (como uma grande pedra, talvez), e que empurr-la at cinco. Abaixo temos a lista de tivesse determinado ponto. variveis e suas dificuldades: - 1: Fcil - 2: Moderado - 3: Desafiador - 4: Difcil - 5: Quase impossvel Dados: 1d20. Dificuldade: 10 + varivel de situao + 1 p/ turno de teste - nvel de Atributo do personagem. A cada turno que passa o personagem vai esgotando mais suas foras, at chegar ao ponto que a dificuldade ultrapassar a 20. Nesse momento, assim como no teste simples, o personagem falhar automaticamente.

O teste s ser disputado de mltiplas jogadas se ambos os personagens obtiverem o mesmo nmero no dado e passarem. Se ambos falharem, ambos perdem (a espada, por exemplo, cairia da mo de ambos, e teria de ser recuperada, provavelmente dando incio a mais uma disputa).

Testes Disputados

Variveis especficas sero vistas na Descrio: so utilizados quando os parte que explora as proezas fsicas e atributos dos personagens chocam-se permutaes do sistema. diretamente. So mais comuns testes disputados de Atributos fsicos.

Testes Especiais Exemplos simples seriam dois personagens empurrando um ao outro, ou tentando pegar para si o mesmo objeto (uma arma, por Os testes ditos como especiais so testes que se diferenciam exemplo).

contra seu cdigo de tica.

Usando Habilidades que no possui Por fim, os testes de virtudes sero

usados para testar o lado humano e emocional dos personagens. Afinal, samurais e ninjas tambm possuem Quando o personagem no possui uma Habilidade e precisa dela para medos e fraquezas. fazer algum teste ele tem duas Testes de Vontade opes: ou usar alguma Habilidade semelhante (de improviso), como por exemplo: Esportismo para Equitao, Resistncia manipulao e Liderana para Oratria, Empatia para influncias: o jogador rola 1d12 para Seduo, e assim por diante. Neste cada ponto em Vontade, tendo a caso, usa-se os dados normais, mas dificuldade baseada no atributo adiciona-se uma variante de Carisma do oponente + 2. A dificuldade de +2. dificuldade para este ludibriar ou manipular o personagem ser seu Caso no haja nada que possa substituir a Habilidade necessria nvel de Vontade + 2. dentre as Habilidades possudas pelo Uso de Chi: por possuir regras personagem, ele poder fazer um bastante complexas e amplas, os teste usando apenas 1d12 com uma testes relacionados ao uso de Chi e variante de dificuldade de +4, suas devidas permutaes sero podendo usar apenas metade de seu vistos separadamente mais frente. O bnus de Atributo, arredondando pra dado utilizado aqui o d10. baixo.

Testes de Caminho
Cada casta possui um cdigo de tica prprio. So os D (Caminhos). Sempre que um personagem decidir fazer algo que v contra seu cdigo de Honra e tica, ele jogar 1d20 contra uma dificuldade igual a 10 + seu nvel de Caminho. Se ele fracassar no teste, receber de +1 a +3 na dificuldade para realizar tais aes (dependendo da gravidade da infrao). Se for bem sucedido, no receber penalidades. No entanto, utilizar-se disso muitas vezes seguidas poder causar srios conflitos mentais. Estas regras sero vistas mais frente.

Acima de todas as regras!


H algo que os jogadores, e principalmente os mestres, devem lembrar quando forem jogar este jogo: todas as regras aqui citadas so opcionais. Este sistema de regras foi montado para que houvesse um padro para o jogo e ningum precisasse montar suas prprias regras. No entanto, os mestres so totalmente livres para alterar as regras conforme suas vontades e/ou necessidades. O objetivo principal dos jogos de RPG sempre foi, sempre e sempre ser divertir. E se para divertir determinado grupo haja a necessidade de eliminar algumas regras, que se faa isso! Este sistema cheio de regras, variantes, modificadores, bnus e penalidades. O objetivo disso tornar o jogo realista. Porm, se em algum momento uma regra atrapalhar ou atrasar o jogo, deixe de us-la sem pensar duas vezes!

Fatores que podem alterar a dificuldade: Trabalho exaustivo (+1 a +3) Cansao prolongado (+1 a +3) Personagem psicologicamente despreparado (+1) Nervoso ou tenso (+1) Deficincia em algum sentido (+1 a +3) Ausncia de algum sentido (+3 a +5) Faminto (+1 a +3) Demasiadamente triste ou angustiado (+1 a +2) Exposto a temperaturas extremas (+1 a +3) Distrado (+1) Usando Habilidade que no possui (+2) Indo contra seu cdigo tico (+1 a +3) Auto-confiante (-1) Concentrado (-1) Extremamente feliz e realizado (-1)

Mecnica Geral: Permutaes e Pormenores


Abaixo detalharemos todas as permutaes e pormenores de Mecnica Geral do jogo. Coisas como Dano estaro listadas aps a Mecnica de Combate, pois explicaes avanadas sero dadas l. Esta seo ir envolver tabelas de dificuldades especficas (assim como de quantidades de sucessos), exemplos de aes simples ou prolongadas (algumas com diversos testes de diferentes Habilidades, exemplificando a dinmica de jogo em ao), proezas de cunho fsico, desempenho social e proezas de cunho intelectual dos personagens.

Aes Fsicas
Para as proezas fsicas no relacionadas Combate geralmente se utiliza a Habilidade Esportismo. Em alguns casos pode-se utilizar Equitao (para aes desempenhadas em cima de uma montaria, ou que estejam relacionadas ao ato de montar), Esquiva (caso ele queira desviar-se de algo), Natao (para nadar ou mergulhar), ou Furtividade (para esconder-se). Esportismo cobre todas as aes fsicas gerais. com Esportismo, por exemplo, que um personagem sem artes marciais algumas ir jogar os dados (as regras sero discutidas na Mecnica de Combate). Esportismo tambm cobre aes como correr, pular, rolar, arremessar coisas, disputar aes fsicas, e assim por diante.

- Terreno acidentado ou levemente ngreme: 4 - Terreno ngreme e acidentado ou extremamente inclinado: 5 No teste de Habilidades atribuem-se as seguintes penalidades: Terreno obstculos: +1 esburacado/muitos

- Terreno levemente ngreme/pssimo estado: +2 - Terreno extremamente inclinado: +3 No caso de perseguio, o perseguidor precisa obter um sucesso a mais que o perseguido para alcanlo. Se o perseguido correr mais mas ter uma resistncia menor, ser uma questo de tempo para que o perseguidor o capture.

Caso o personagem falhe no teste de resistncia, ter de parar para descansar. Se tentar voltar a correr em menos turnos que 15 - seu nvel Correr: de Atributo Resistncia sua velocidade Para correr no h a necessidade de cair turno aps turno. testes, mas se o personagem quiser cobrir uma rea grande em pouco A velocidade normal aplicada de 10 tempo, ou estiver perseguindo ou metros por sucesso. Se o personagem fugindo de algum, realiza-se um estiver cansado da maneira citada teste de Esportismo (com o Atributo acima, cobrir seguidamente:7, 5, 3 e relacionado sendo Destreza). A 1 metros por turno. Aps isto o cai exausto e dificuldade padro do teste 7. O personagem personagem poder correr Resistncia extremamente ofegante, ganhando x 3 turnos sem se cansar. Aps isso, um redutor de dados de -3 em todas ele far um teste simples de as aes fsicas nos prximos minutos. Resistncia por turno para continuar Saltar: correndo (teste simples de Atributo). A Para saltos inferiores a 1,30m dificuldade ser, como visto, 10 + variante + 1 por turno aps o primeiro (horizontal) ou 0,75m (vertical) no h - Atributo do Personagem. Nesse caso, a necessidade de fazer testes. a variante estipulada pelo tipo de Para saltar se utiliza Esportismo como terreno: Habilidade e Fora como Atributo relacionado, pois da que vem a - Terreno plano e em bom estado: 1 impulso necessria para o salto. - Terreno plano esburacado ou mal cuidado: 2 - Terreno levemente acidentado ou terreno plano em pssimo estado: 3

A dificuldade de teste de um salto do um objeto mais pesado do que o 7, podendo cair para no mximo 4 permitido por seu nvel de fora, graas aos bnus de Atributo. precisar fazer um teste de resistncia Para cada acerto soma-se 1,10m a cada turno que estiver carregando o (horizontal) ou 0,65m (vertical). Se o objeto (este teste tambm igual ao personagem tomar um impulso de teste para manter o objeto suspenso). mais de trs metros, ganhar um (Vale lembrar que se o personagem for carregar algo mais pesado do que acerto automtico. deveria, ele tem que antes fazer um Erguer e carregar objetos: teste de Fora para ver se consegue Para erguer um objeto o personagem erguer o objeto, para s depois testar no precisa fazer teste, contanto que sua Resistncia e realmente carregtal objeto no pese mais que o limite lo.) concedido pela tabela abaixo, que lista Arremessar Projteis: Para arremessar projteis usa-se os nveis mximos de capacidade de Esportismo, tendo como Atributo cada ponto: relacionado o Atributo Fora. - Fora 1: 10 quilos Neste caso, o peso do objeto ter enorme importncia. - Fora 2: 15 quilos - Fora 3: 22 quilos - Fora 4: 34 quilos - Fora 5: 50 quilos - Fora 6: 76 quilos - Fora 7: 114 quilos - Fora 8: 170 quilos - Fora 9: 256 quilos - Fora 10: 384 quilos Se o peso do objeto a ser levantado ultrapassar o peso limite listado pelo seu nvel de fora, o personagem far um teste de Fora. A Dificuldade ser 17 + nvel de capacidade a ser superado Atributo Fora do personagem (se algum com fora 2 quisesse, por exemplo, erguer 30 quilos, estaria tentando superar um nvel de capacidade igual a 4; neste caso, a dificuldade seria 17 + 4 - 2 = 19). A cada turno que o personagem manter erguido o objeto ele ter de testar sua Resistncia contra uma dificuldade igual a 20 - Atributo Resistncia se ele estiver dentre as capacidades do personagem e 20 + nvel de Capacidade a ser superado Atributo Resistncia se estiver acima das capacidades do personagem. A As capacidades fsicas do personagem para arremessar algo so um nvel menor do que as que ele possui para erguer objetos. Assim sendo, algum com Fora 8 poderia erguer at 170 quilos sem problemas, mas arremessaria facilmente apenas 114. Neste caso, cada acerto funcionaria da seguinte forma: - para objetos leves (facas, pequenas pedras): 10m - para objetos de peso razovel (espadas, lanas, pedras maiores): 5m - para objetos moderadamente pesados (uma pessoa, uma grande pedra, uma liteira): 1m - para objetos extremamente pesados (um animal, uma grande pedra, et cetera): 0,2m Exemplo: Algum de Fora 7 tenta arremessar outra pessoa, de aproximadamente 70 quilos. O peso est enquadrado no seu nvel de capacidades. Ento o jogador rola seu nvel de Esportivismo em dados 1d12. Vamos supor que seu nvel seja 5. A dificuldade ser 7 + variante de peso e tamanho (ser visto logo abaixo). No caso, a dificuldade seria 8. O jogador obtm 4 acertos, arremessando o homem a 4 metros de distncia. Se

- objetos de peso considervel (de 15 Proezas fsicas bsicas: a 30 quilos): +2 So proezas como rolar, correr, pular, - objetos pesados (30 quilos pra socar (em caso de combate utilizando cima): +3 Esportivismo), utilizar ferramentas de - objetos extremamente pesados campo (enxadas, pequenos arados, et cetera), e assim por diante. (acima de 100 quilos): +4 Confrontar foras: Um confronto direto de foras entre personagens ser como um teste de Atributo disputado padro. Esse tipo de teste feito quando, por exemplo, os personagens tentam empurrar um ao outro ou disputar pra ver quem pega determinada arma. A dificuldade para este tipo de proezas comuns e rotineiras geralmente 7, podendo variar de acordo com circunstncias j citadas. O teste a ser feito um teste padro de Esportismo ou um teste de mltiplas jogadas da mesma Habilidade, utilizando-se as regras especficas do uso de atributos de cada tipo de teste. A maioria dessas aes simples no precisa de um nmero mnimo de sucessos (a menos que, como j dito anteriormente, o personagem queira cobrir determinada distncia com um salto, etc.).

Agora, caso dois personagens estejam, por exemplo, empurrando uma enorme pedra, cada um para um lado diferente, primeiro eles tero de ver se conseguiriam sozinhos empurrar a pedra, e depois, caso conseguissem, fariam um teste de Fora com dificuldade de 5 + variante Nadar: de peso do objeto + Atributo Fora do Em determinados momentos os oponente. personagens precisaro entrar na Se ele estivesse apenas empurrando gua. Quando estas situaes se o objeto, sem ningum empurrando fazem presentes, pedido o uso da contra ele de volta, a dificuldade seria: Habilidade Natao. Esportismo cobre 20 + variante de peso do objeto - apenas movimentao bsica dentro Atributo do personagem. da gua, como em uma banheira ou As variantes de peso so as lago de pouca profundidade. seguintes: Para nadar o personagem testa sua Habilidade de Natao, tendo Fora - objetos leves (at 30 quilos): 1 como o Atributo relacionado. Se o - objetos razoavelmente pesados (at mestre preferir, no h necessidade 50 quilos): 2 de fazer testes de Natao quando o - objetos de peso moderado (at 70 objetivo for apenas se locomover, deixando estes testes apenas para quilos): 3 quando precisarem perseguir algum - objetos pesados (at 90 quilos): 4 na gua, pegar algo ou nadar contra a - objetos extremamente pesados correnteza ou embaixo de uma (acima de 110 quilos): 5 tempestade, por exemplo.

Trabalho em Equipe
Algumas vezes ser necessrio (ou apenas conveniente) que os personagens juntem foras para concluir determinada ao. Neste caso, ser feito um trabalho em Equipe. H dois tipos de testes de trabalho em equipe, como em todo tipo de teste. Pode-se testar um Atributo ou uma Habilidade. Abaixo veremos detalhadamente as regras do trabalho em Equipe: Testes de Atributos: fazem-se testes normais separadamente e somam-se os acertos. Testes de Habilidades: Os personagens fazem os testes e somam seus acertos. Por exemplo, se estiverem recolhendo os frutos de uma colheita, cada um pode agir separadamente e ainda assim ajudar no processo como um todo. Dessa maneira, cada um far um teste padro ou de mltiplas jogadas (conforme for a ao que ele quer realizar) e ao final somar-se-o todos os acertos. H, por fim, maneiras de dividir trabalhos longo prazo (como construir uma casa ou fazer uma armadura). Cada personagem fica com as partes que mais lhe competem e realizam os testes separadamente. Todos os acertos sero somados assim que todos jogarem seus dados naquele intervalo de tempo. Neste caso, porm, os mais rpidos podem ficar presos ao ritmo tardio de seus colegas.

A dificuldade para os testes de Aes dentro d'gua: natao ser 7, sendo somadas as Para movimentao simples em seguintes variantes, se necessrio: guas calmas e de pouca - correnteza forte/mar violento: +1 a profundidade no necessrio fazer +2 testes. - personagem contra as ondas ou Para outras aes debaixo d'gua correnteza: +1 (como um combate, por exemplo) o personagem no poder jogar mais - chuva forte: +1 dados do que seu nvel de Natao. - grande profundidade e fora repuxo Ou seja, mesmo que a Habilidade que das guas: +1 a +2 ele v usar seja 8, se o seu nvel de Natao for 4 ele no poder jogar - nadar de armadura: +2 a +3 mais de 4 dados. Alm do mais, a O personagem ir cobrir cinco metros dificuldade afetada pelas variantes por sucesso dentro da gua em vez de citadas anteriormente. Se o dez. Ele poder nadar o equivalente personagem for realizar aes como sua Resistncia x 2 em turnos sem se socar algum debaixo d'gua, ganhacansar (lembrando que nadar aqui se +2 na dificuldade e -1 para o dano seria o equivalente a correr fora da devido ao atrito com a massa de gua. gua, ou seja, mover-se o mais rpido Saltos acrobticos e rolamentos: que conseguir). Quando exceder estes turnos ter de Para realizar saltos acrobticos o testa a Habilidade fazer um teste de Resistncia, tendo personagem Esportismo contra a dificuldade do como dificuldade 10 + variante Atributo Resistncia. Se passar no salto a ser executado. O Atributo teste, ter de fazer um teste por relacionado fora. A distncia do turno, somando-se +1 a cada turno, salto por nmero de acertos a descrita em Saltar, at a dificuldade de 20. Caso falhe, o mesma personagem corre risco de explicada anteriormente. A Dificuldade afogamento. Se voltar a nadar em um destes testes geralmente de 8 a 10. tempo de 15 - seu nvel de Atributo Rolamentos por cho, utilizados Resistncia sua velocidade ir cair a geralmente para evitar o dano de uma cada turno da seguinte maneira: 4,2,1. queda ou para desviar-se de algo, Um redutor de - 3 dados para todas as usam a Habilidade Esportismo para o aes fsicas aplicado devido teste e tm como Atributo relacionado situao de extremo cansao em que Destreza. A dificuldade destes testes o personagem se encontra. geralmente 6 ou 7. Mergulhar: Esquivar-se: Para mergulhar o personagem testa Natao contra uma dificuldade de sete. O Atributo relacionado ser Fora. As mesmas variantes aplicadas para natao podem aplicar-se muitas vezes para mergulhos. H, mais frente, na sesso de danos e complicaes fsicas, explicaes sobre o dano por presso, ocasionado quando o personagem mergulha muito abaixo do nvel do mar. Para desviar-se de algum projtil arremessado ou em queda testa-se a Habilidade Esquiva, tendo como Atributo relacionado Destreza. A dificuldade varia do objeto que foi lanado, de sua proximidade do alvo e de sua velocidade.

O padro seria 7. Um pedregulho caindo de uma ladeira em cima do personagem teria uma dificuldade de 6. J uma flecha teria dificuldade 10. Cada nvel de Resistncia concede ao Uma bala de mosquete teria

dificuldade 6. J uma sala Alm do mais, se o personagem praticamente vazia e sem muitas estiver montando um cavalo sem sela sombras teria uma dificuldade 11 ou h o acrscimo de 1 na dificuldade. at 12. Entrar com cavalos na gua pode O nmero de acertos obtidos definir algumas vezes ser um problema. quantos acertos um oponente Nestes casos, tambm atribui-se +1 precisar obter para encontrar o na dificuldade de controle do animal, e personagem. a velocidade diminui drasticamente. O sistema de ocultao ser amplamente explorado quando detalharmos a utilizao de Ninjutsu no jogo. Mover-se furtivamente: Para mover-se sem fazer nenhum rudo nem ser percebido, o personagem testa sua Furtividade, utilizando Destreza como o Atributo relacionado. A dificuldade ser Perspiccia do oponente +2 (caso haja um grupo de oponentes pelos quais o personagem em questo tenha que passar sem ser percebido, a dificuldade ser representada pelo oponente com o maior nvel de Perspiccia). Se, por exemplo, o personagem estiver passando por um corredor durante a madrugada, tentando fazer o piso no ranger para no acordar ningum, a dificuldade ser baseada no ambiente (mas apenas se no houver ningum de guarda). A dificuldade para atravessar um cho de terra batida em um corredor quase sem iluminao seria 6, a de um assoalho de madeira comum acima da terra e em um corredor moderadamente iluminado seria 8, a de um corredor de assoalho em piso suspenso e com paredes bem iluminadas poderia ser 10, enquanto atravessar um corredor extremamente iluminado e com um piso-rouxinol seria indubitavelmente 12. Se por ventura o cavalo empinar ou galopar rpido demais pode ser exigido do jogador um teste de Destreza para manter o equilbrio. A dificuldade ser 15 + a variante do animal (que pode ir de 1 para pneis e guas at 5 para cavalos de combate) - o Atributo Destreza do personagem. Ou seja, se um personagem estiver cavalgando em um cavalo de carga e este vir a empinar, ser rolado 1d20 com dificuldade de 15 + 2 Destreza do personagem. A velocidade depender do cavalo em questo. Controlar e guiar um cavalo em galope torna-se mais difcil, podendo at mesmo vir a acrescentar uma penalidade de +1 na dificuldade (em casos extremos). Para cada acerto em teste de Esportismo que um humano obtm ele cobre 10 metros. Um cavalo pode cobrir de 12 (gua ou pnei) a 25 (cavalo de batalha ou para corridas) metros por acerto. Alm do mais, cavalos podem correr muito tempo sem se cansar. Se por um acaso o animal vier a se descontrolar, o personagem poder testar sua Habilidade de Equitao, usando Fora como Atributo relacionado, contra uma dificuldade igual Fora do animal (que costuma ser alta).Se for bem sucedido, o personagem literalmente toma as rdeas em mos firmes e subjuga a montaria descontrolada.

(Armadilhas e invenes como o piso- A tabela abaixo mostra a velocidade rouxinol sero descritas tanto na parte de determinados tipos de cavalos de ambientao quanto na de andando, em marcha rpida e galopando, em metros por turno: Mecnica de jogo.) Cavalgar:

Proezas montadas Esta tabela se encarregar de apresentar manobras montadas e suas devidas dificuldades e aplicabilidades. Empinar: o ato de empinar consiste em deixar o cavalo apenas sobre as patas traseiras, erguendo as dianteiras como se ele estivesse tentando andar em p. A manobra intimida muitos oponentes e pode ser utilizada como medida de emergncia para frear um cavalo. A dificuldade da ao a dificuldade bsica do cavalo + 1. Abaixar: fazer um cavalo se abaixar pode vir a ser til algumas vezes. Isso poderia, por exemplo, evitar que um personagem desse com a cabea em algum galho, ou coisa parecida. A dificuldade para este teste a dificuldade padro do animal +1. Saltar: muito importante para transpor obstculos, saltar a cavalo pode ser arriscado, alm de complicado. A dificuldade do teste a dificuldade padro do cavalo usado +2. Cada sucesso equivale a 2m horizontais ou 0,75m na vertical. Atacar com o cavalo: um guerreiro experiente pode fazer seu cavalo pisotear seus inimigos ou dar coices violentos nos mesmos. Os danos de ataques assim variam de animal para animal, e sero detalhados juntamente com o animal em questo na sua devida parte do livro. A dificuldade o padro do animal +3. Esquivar: fazer um cavalo se esquivar de algo extremamente complicado devido ao seu peso, tamanho e falta de mobilidade e flexibilidade. Para realizar uma esquiva montada soma-se +4 dificuldade do animal.

Aes Sociais
Aes sociais so todas aquelas que lidam com outros indivduos. Para este tipo de proezas, testa-se Habilidades como Seduo (para seduzir, ludibriar e arrancar informaes), Subterfgio (para enganar, enrolar, manipular, esmolar, pechinchar e tambm para detectar mentiras alheias), Empatia (para estabelecer acordos diplomticos, passar confiana e guiar um bom dilogo), Intimidao (para causar medo e obter benefcios atravs dele), Liderana (para inspirar os outros, gui-los, organiz-los e fazer discursos inflamados), Oratria (para debater, discursar e expr suas idias) e Etiqueta (para causar uma boa impresso e sair-se bem em acontecimentos sociais). Por lidar com ocasies sociais, os testes vistos aqui quase sempre sero disputados. Aqui tambm prevalecero os testes de Habilidades em detrimento dos de Atributos. Testes, como por exemplo, impressionar um Daimy em uma Cerimnia do Ch teriam sua dificuldade baseada nos Atributos do alvo, no entanto, no seriam considerados disputados, pois no h um choque de foras direto (como haveria em um debate), assim sendo, so considerados padro, utilizando suas regras. J testes em que o personagem esteja tentando de alguma forma tirar proveito em cima do alvo (como no caso de um teste de Seduo), apesar de no haver um choque direto de foras (um ataca e outro resiste), o teste

considerado como disputado (desde que o alvo queira e tente resistir). H ainda os testes padro de mltiplas jogadas (como fazer um discurso inspirador para uma grande massa de pessoas). Neste caso as regras normais para o uso do Atributo (como agente acelerador da ao) no se aplicam. Para estes testes havero regras especficas que sero descritas mais frente. Por fim, outro tipo de teste que ganhar importncia aqui o teste de Vontade, que neste caso ser utilizada para resistir tentativas de seduo, manipulao, et cetera. Observao Importante: vale lembrar que, acima de tudo nas aes sociais, a mecnica de jogo no vale nada sem a interpretao dos jogadores. este o ponto mais importante aqui e em todo o jogo: Interpretao! Sem ela no h porque jogar este jogo. Se lembrarem-se disto, o jogo tornar-se- muito mais divertido e proveitoso.

para conseguir sua simpatia, o meiro precisa seduzir o alvo (como personagem deve testar Subterfgio. detalhado na pgina anterior). Algumas vezes no h necessidade de Seja como for, conquistar verdadeiramente algum pode levar contato fsico (a prpria promessa de muito tempo. Testes de Empatia contato fsico pode servir muito bem). podem ser feitos ao longo do tempo, Aps ter o alvo em suas mos (ser assim como outros testes que possam bem sucedido em alguns testes), o impressionar ou agradar o alvo. Mas o personagem far novamente um teste mais importante aqui, como em todo o de Seduo. A dificuldade base 7, aumentar dependendo da jogo, ser a interpretao. Nada pode mas fidelidade do alvo (caso o personagem substitui-la. Jogos psicolgicos, flertes, conversas e atos sinceros (ou ao tente, por exemplo, arrancar um menos aparentemente sinceros) iro segredo de seu senhor) e de quo fazer com que o alvo sinta mais afeto valiosa e confidencial a informao. pelo personagem. Se preciso, ignore O nmero de acertos dir o grau de sucesso do personagem. Para um os testes sem pensar duas vezes. sucesso no se acrescenta nada novo. Depois que um vnculo estvel de Dois sucessos revelariam um pequeno amizade e cumplicidade for detalhe, trs revelariam parte da estabelecido no h mais necessidade informao, enquanto cinco de se fazer testes de Empatia. Os revelariam tudo o que o personagem personagens simplesmente precisa saber. Se for bem sucedido, o conversam porque gostam um do personagem pode continuar sondando outro, e no h o que possa mudar o alvo no intuito de conseguir isso com facilidade. arrancar-lhe mais informaes. Vale Gastar tempo investindo no alvo ir lembrar que falhar em um teste aumentar as chances e diminuir o desses extremamente perigoso, pois tempo da conquista. Talvez o faria com que o alvo percebesse o do personagem e suas personagem possa lhe dar presentes ardil verdadeiras intenes. ou cavalgar pelos bosques com o alvo em questo. Talvez os gostos do alvo - Atravs da enganao: para sejam estranhos ou diferentes (o que arrancar informaes atravs de pode tornar as coisas mais manipulao ardilosa o personagem interessantes). Por fim, todas essas deve antes aproximar-se do alvo. coisas ficam a cargo do mestre. Geralmente feito o mesmo teste de Jogos e conquistas amorosas podem Carisma j citado anteriormente. render excelentes estrias, que sero O personagem ento comea uma recordadas durante muito tempo se conversa cheia de estratagemas. forem cultivadas da maneira certa. Algumas vezes adular o alvo pode Para finalizar, pode-se assumir as ajudar. necessrio que se faa pelo mesmas variantes de dificuldade menos dois testes de Empatia ou listadas para o teste de seduo na Subterfgio contra dificuldade 7 antes comear a tentar extrair tabela da pgina anterior, caso o de informaes. mestre ache que h necessidade de faz-lo. Uma boa opo alcolizar o alvo. A dificuldade para extrair informaes Arrancar informaes: cai em 1 ponto. Em determinados momentos os personagens talvez precisem se Aps preparar o terreno, as frases infiltrar nas fileiras inimigas e matreiras comeam lentamente a surgir (tomando cuidado para que no arrancar-lhes seus segredos.

mais fcil pressionar seu inimigo contra a parede e apontar uma faca para o seu pescoo do que gastar horas e horas conversando e bajulando-o. Outras vezes os personagens simplesmente so melhores nessas reas.

faa o trabalho por ns. Seja quais forem os motivos do personagem, sempre que ele quiser influenciar algum a fazer algo, ele ter que fazer os testes listados abaixo.

Primeiro o personagem decide atravs de que meios ir fazer o que Seja como for, arrancar informaes deseja. possvel influenciar algum atravs de Intimidao muito mais atravs de jogos de seduo, de lbia fcil e rpido, embora muito mais e de intimidao. arriscado. O personagem expe suas Se for seduzir algum dever passar intenes abertamente, podendo at pelas etapas j citadas e fazer um entregar seus aliados. Bons espies teste de Seduo com Perspiccia costumam matar todos aqueles que como Atributo relacionado. descobrem suas verdadeiras Caso prefira utilizar-se de seu poder intenes. de convencimento e manipulao, o Pode-se fazer um teste de teste ser de Subterfgio usando Intimidao usando o Atributo Fora Perspiccia como Atributo. ou o Atributo Carisma. Isso vai depender de como o personagem Por ltimo, se decidir utilizar-se do decidir agir (erguer o alvo pelo pior dos meios o da fora bruta o pescoo certamente usaria Fora, j personagem testar sua Intimidao gritar com o alvo ou fit-lo friamente tendo como base a Perspiccia. enquanto pergunta em tom alto e A dificuldade para todos os testes claro usaria Carisma). ser Vontade + 2 do alvo + variante. Aps decidir isso, o jogador faz um Esta variante depender de dois teste de Intimidao tendo como fatores: do que o personagem quer dificuldade os mesmos fatores que o alvo faa e de quo trabalhosa anteriores. No entanto, se comear a esta tarefa. esmurrar o alvo, a dificuldade ser Se for algo simples e rpido, e que v reduzida em 1 por ponto de dano de acordo com as atitudes do alvo, a causado. variante ser de 1. Se for algo difcil, Uma coisa importante a ser lembrada demorado, ou que v contra as : o alvo um ser vivo e pode muito atitudes do alvo, a variante ser de 5. bem ter plenas capacidades de se Dependendo da tarefa, ela exigir de defender. Os jogadores devem tomar 1 a 5 acertos no teste para convencer cuidado com quem se metem. totalmente o alvo. Se o teste no O grau de sucesso depender da alcanar o nmero de sucessos quantidade de acertos no teste, como necessrios o personagem pode tentar novamente. Se nenhum sucesso for anteriormente. alcanado, o alvo se irrita. O alvo poder, naturalmente, tentar mentir, usando a Habilidade Algumas vezes as pessoas precisam apenas um pequeno Subterfgio e tendo como dificuldade de o Atributo Perspiccia +2 do empurrozinho. Uma alfinetada para personagem. Este poder fazer um faz-los tomar coragem e fazer o que teste de Subterfgio com a mesma gostariam de ter feito h tempos. dificuldade para tentar saber se o alvo Neste caso, no haver variantena dificuldade, podendo ela at mesmo est ou no falando a verdade. ter um redutor caso seja algo que o Outras maneiras de arrancar alvo queira muito mesmo (mas no

dificuldade do teste vai depender de quo valioso e/ou raro o produto. Toma-se como base 7, seguindo a lista abaixo: - Item comum e de pouco valor: 6

- Item incomum e de valor moderado: H tambm como fazer acordos aps 8 a guerra ter estourado. Quando os - Item raro e valioso: 9 exrcitos sofreram baixas grandes e esto exaustos e - Item importado e/ou de valor demais desesperados pode se tornar muito altssimo: 10 mais fcil convencer o inimigo a parar - Item nico (uma katana forjada por (ou ao menos dar uma trgua). um grande mestre; alguma tapearia De qualquer maneira, o nmero de persa manofaturada): 12 sucessos necessrios costuma ser de O nmero de acertos ir definir 5 a 7. Caso os exrcitos estejam quanto o personagem conseguiu de fracos e prestes a desistir, pode-se desconto. O vendedor poder resistir exigir 3 ou 4 sucessos (e a dificuldade com Vontade, tendo como dificuldade cai em 1 ponto). Uma falha significa Perspiccia + 2 do personagem. Com que o personagem no conseguiu 1 acerto consegue-se um desconto evitar a guerra. meramente simblico, enquanto com 5 conseguiria-se um desconto que Quando o personagem desejar fazer poderia chegar at 25%. Para um acordo ou tratado desleal e conseguir um desconto de 50% ou vantajoso apenas para o seu lado mais so necessrios pelo menos 8 testa-se Subterfgio tendo Perspiccia acertos. Uma falha far com que o como Atributo. A dificuldade ser personagem perca as chances de Perspiccia +3 do alvo (geralmente o general). A quantidade de sucessos conseguir seu desconto. vai depender de quo sujo e vil o Diplomacia e acordos: acordo que ele est tentando fechar. No h como negar que a vida de um O melhor momento para se fazer isto guerreiro cheia de glria. Batalhar, quando as foras do inimigo esto guerrear e vencer, ou morrer exauridas e sua esperana destruda. honrosamente no campo de batalha, No desespero a dificuldade do teste o sonho que habita o corao de cai em 1 e a quantidade de sucessos muitos guerreiros. Entretanto, necessrios tambm. algumas vezes melhor vencer com Por ltimo, algumas vezes possvel a espada embainhada. Isso significa fazer o inimigo desistir atravs do vencer sem perder um soldado medo. Detalhes aprofundados de sequer. E sem matar ningum. Neste intimidao massiva sero vistos caso a diplomacia torna-se muito til. minunciosamente na parte de Batalha Para fazer acordos de paz usa-se Empatia, tendo Carisma como Atributo. Assume-se que neste caso o personagem ir explicar ao inimigo que no h porque lutarem, pois isto s iria causar prejuzos a ambos os lados, ou qualquer coisa semelhante. A dificuldade para o teste vai depender da hostilidade entre os Campal. Se o personagem quiser intimidar o general para faz-lo desistir da batalha ele pode testar Intimidao tendo Carisma como Atributo. A dificuldade ser o nvel de Virtude Yang do inimigo +2. O nmero de acertos igual ao nvel de Vontade do alvo.

talha no iriam perder sua honra, glria e oportunidade simplesmente porque um personagem singular est tentando faz-los desistir alegando que ser melhor para os dois lados (por mais carismtico que ele seja).

campo de batalha em si. Para inspirar guerreiros que esto de frente para interminveis fileiras de soldados inimigos (e conseqentemente aumentar seu moral) havero regras nicas, listadas na parte de Batalha Campal.

Caso esteja debatendo contra mais de um oponente, assume-se como dificuldade o nvel mais alto de Carisma do grupo +2. Impressionar outrem:

Caso algum personagem precise em determinado momento mostrar-se Sero detalhados aqui atos como polido, corts e de fino trato, a inspirar camponeses a se revoltarem Habilidade Etiqueta ir ser muito til. contra seu opressor ou fazer Para impressionar pessoas em guerreiros famintos e acuados tomarem as armas e voltarem luta. ocasies sociais, ou talvez apenas agir da maneira mais adequada, testa-se Para isso pode-se usar Liderana Etiqueta, tendo a dificuldade baseada (caso esteja incitando-os a irem s tanto na ao quanto em quem o armas aos brados e berros exaltados) personagem deseja impressionar. O ou Oratria (caso esteja fazendo um Atributo relacionado para estes testes debate cheio de emoo e frases de geralmente Carisma, podendo impacto). raramente variar entre Destreza e Quando lida com uma enorme massa, Perspiccia. o suposto lder (ou talvez agitador) O nmero de acertos necessrios ter sua dificuldade padronizada. A geralmente depende de quem o dificuldade normal 7, mas se os personagem deseja impressionar ( inimigos forem muitos, ou o pblico mais fcil impressionar um samurai do alvo estiver muito intimidado e que o Imperador). desesperado, ela pode subir para at o nvel 12. Quanto maior a massa, Dependendo da ao a ser realizada, maior tambm a dificuldade. Assume- o teste pode ser de um nico turno ou mltiplas jogadas. Curvar-se se que cada ponto de Carisma acima de do quarto permite que o personagem corretamente diante do Imperador lide tranqilamente com cem pessoas consideravelmente rpido e fcil, (sem nenhum acrscimo enquanto sair-se bem em uma longa Cerimnia do Ch com um Osho dificuldade). provavelmente uma tarefa um tanto A quantidade de sucessos ir revelar quanto mais penosa. a porcentagem de homens tocados pela inspirao e nimo. Estes homens Raramente um teste desse tipo ser iro recuperar todas as suas foras e disputado, sendo que algumas vezes enfrentar o que for preciso se forem poder ser feito como trabalho em equipe. No entanto, quando dois bem inspirados. personagens tentarem sobressair-se Caso o pblico/exrcito alvo tenha um mais do que o outro, um teste sofrido inmeras derrotas agindo sob disputado pode ento ser requisitado. a liderana do personagem, a dificuldade ir comear a subir, at Segue-se abaixo uma tabela com que ningum mais o siga e ele fique exemplos para a dificuldade em testes tragicamente abandonado no campo de Etiqueta: de batalha. Debater: H quem prefira batalhar no campo de batalha. Neste turbulento perodo chamado de Sengoku Jidai pode-se at

A Cerimnia do Ch
O ch, bebida originria da China, foi introduzido no arquiplago japons em meados do sculo VIII pelos estudiosos japoneses que de l voltaram (geralmente monges). Com o tempo, o ato de beber ch se tornou uma cerimnia social requintada da aristocracia japonesa. No entanto, com a ascenso dos samurais, a introduo do shogunato no Japo e tambm a popularizao do budismo zen o panorama mudou gradativamente. Para os monges, beber ch era ritual de contemplao e meditao. No sculo XV, o mestre de ch Murata Juko (1422-1502) revolucionou a arte do ch, servindo-o em salas pequenas com utenslios simples (antes eram servidas em grandes salas com utenslios chineses ricamente ornamentados). Era ali que nascia a verdadeira Cerimnia do Ch. Mas o maior de todos os mestres, sem dvidas, foi Sen no Rikyu (15221591), filho de um rico comerciante de Sakai, que estudou com grandes mestres zen-budistas. Ele tratou de tornar a cerimnia ainda mais humilde e meditativa, criando a filosofia do wabi, que prega a beleza atravs da ausncia da ostentao e da simplicidade. Sen no Rikyu veio a se tornar protegido de Toyotomi Hideyoshi, e mais tarde tornou-se um de seus conselheiros. Por desavenas com seu senhor, teve de cometer seppuku em 1591 da era Crist (ano 19 da era Tenshou). No entanto, as mudanas e inovaes, e principalmente a filosofia estabelecida por Sen no Rikyu perdurariam sculos depois de sua morte. A Cerimnia:

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