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Unidade I - Introduo Arquitetura da Informao

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A informao um requisito para nossa sobrevivncia. Permite o necessrio intercmbio entre ns e o ambiente em que vivemos

TI: Tecnologia da Informao AI: Arquitetura da Informao

TI: Tecnologia da Informao

O nascimento da informao como conceito e ideologia est inextricavelmente ligado ao desenvolvimento do computador durante os anos da guerra e ps-guerra.

ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), criado em 1946. Pesava 27 toneladas .

As duas primeiras revolues industriais foram revolues de energia (vapor e eletricidade). A terceira revoluo industrial foi a da informao.

O computador foi o ponto culminante: nico em sua capacidade de manipular e transformar a informao e desempenhar automaticamente funes do crebro humano.

Minha premissa bsica que conhecimento e informao esto se tornando os recursos estratgicos e os agentes transformadores da sociedade ps-industrial... da mesma maneira que a combinao de energias, recursos e tecnologia mecnica foram os instrumentos transformadores da sociedade industrial (BELL, 1980).

Sociedade da Informao
Termo que aparece nos trabalhos do economista Fritz Machlup (The production and distribution of knowledge in the United States - 1962).

A convergncia entre computador e telecomunicaes foi o que gerou a sociedade da informao.

O trabalho e o capital, as variveis bsicas da sociedade industrial, so substitudos pela informao e pelo conhecimento.

Como estruturar a informao na Sociedade do Conhecimento?

Na chamada sociedade da informao ou sociedade do conhecimento, o fenmeno de exploso informacional (information boom) ganha enormes propores e ocasiona uma preocupao social crescente com a sistematizao e o acesso ao conhecimento. O problema da organizao, representao, apresentao, busca e recuperao da informao passa a ser central em ambientes informacionais caracterizados pela abundncia e pelo excesso. Torna-se urgente e imprescindvel a formao de prossionais capazes de trabalhos especializados para estruturar informao, especialmente no contexto das tecnologias digitais.

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Arquitetura da Informao
Termo criado em 1976 por um arquiteto. Populariza-se na dcada de 90 (popularizao da internet).

O termo "Arquitetura da Informao" foi cunhado pelo arquiteto Richard S. Wurman em 1976 para referir-se a necessidade de uma "cincia e arte de criar instrues para espaos organizados", porm sua visibilidade enquanto campo de conhecimento e de prtica prossional ocorre a partir da segunda metade dos anos 1990, momento que coincide com o aumento considervel da penetrao e popularizao da Internet no mundo. A Arquitetura da Informao amadurece na dcada de 2000 enquanto sub-rea da Cincia da Informao, e de reas ans como a Comunicao Social e o Design. Entretanto, considera-se que a Arquitetura da Informao corresponde, em primeiro lugar, a um processo, segundo, a uma prtica (prosso) e, por m, uma disciplina. A prtica fortalece a disciplina e promove seu desenvolvimento.

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O que Arquitetura da Informao?

Neste contexto, a Arquitetura da Informao corresponde a uma atividade emergente para os prossionais de informao e comunicao, cuja prtica envolve a organizao estratgica, anlise, design e implementao de espaos informacionais, como sistemas de informao, websites, bancos de dados etc. inseridos especialmente no contexto das redes digitais.

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1943 - Paul Otlet Como organizar a informao?

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Em 1934 Paul Otlet (1868-1944), o criador da CDU e do neologismo documentao, lana oTrait de Documentacin. Nesta obra visionria, Otlet faz especulaes sobre a comunicao online, a converso de voz em escrita e vice-versa, alm de lanar idias preliminares sobre o futuro conceito de hipertexto. Otlet props a elaborao de repositrios cooperativos de dados, por meio de um registro sistemtico e completo de todas as informaes relevantes relacionadas com determinada rea de conhecimento. Para navegar sobre os repositrios de dados, Otlet vislumbrou um tipo de estao de trabalho em formato de ronda. Otlet imaginou ainda a possibilidade de acesso s bases de dados a partir de grandes distancias, por meio de um telescpio eltrico, conectado atravs de uma linha telefnica capaz de recuperar uma imagem a ser projetada remotamente em uma tela plana. Otlet imagina mquinas capazes de ajudar a criar um novo tipo de enciclopdia, como um mecanismo exterior e uma ferramenta da mente, tal qual um rgo fora do corpo. Os livros, por exemplo, seriam desmontados, possibilitando o agrupamento por

1945 - Vannevar Bush, em Como ns pensamos, descreve a idealizao do Memex, uma extenso da memria humana.

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Em 1945 estas ideias amadurecem nos trabalhos de Vannevar Bush notadamente no famoso artigo "As We May Think" (1945), onde o autor descreve a idealizao de um mecanismo de armazenamento e recuperao de informaes denominado Memex, que funcionaria tambm como uma extenso da memria humana. Em seu artigo Bush faz uma avaliao das cincias do ps-guerra e constata que h um grande crescimento nas reas de pesquisas e um assombroso processo de especializao que gera uma colossal produo de documentos publicados nos suportes de papel. Isto traz como consequncia a incapacidade dos pesquisadores de ler e memorizar tudo o que produzido e publicado em sua rea. Uma das formas de romper com este quadro criar novos sistemas de transmisso e recebimento de informaes, j que os vigentes so considerados inadequados, atrasados e prejudiciais ao andamento da cincia: os sistemas de indexao dos documentos utilizam ordem alfabtica, cdigos numricos, divises e sub-divises hierrquicas. Como sada para estas questes recorre s novas tecnologias do ps-guerra que poderiam ser usadas

Atividade em sala relacionada ao Texto Complementar 1 - 12/08/13 (0,5) Frum no webaula relacionado ao Texto Complementar 2 - aberto de 11/08 a 30/08 (0,5)

Texto Complementar 1: BUSH, Vannevar. Como ns pensamos.

Texto Complementar 2: SANTOS, Nilton Bahlis. A Informao e o Paradigma Hologrco: a Utopia de Vannevar Bush.
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Ted Nelson
Uma interface para um usurio deve ser to simples que um iniciante, numa emergncia, deve entend-la em 10 segundos. Projeto Xanadu (1960) Crtica web: esta simula o papel. O Xanadu possibilitaria links inquebrveis.

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Nos anos de 1960, Ted Nelson cria e usa o termo hipertexto por primeira vez, cuja ideia se baseia nos trabalhos de Vannevar Bush notadamente no famoso artigo "As We May Think" (BUSH, 1945) e que foi reproduzido na ntegra no principal livro de Ted Nelson,Literary Machines(1993). Segundo Ted Nelson, que na poca criou um projeto revolucionrio chamado Xanadu, os suportes em papel tm limitaes no que toca sua organizao e apresentao das ideias. Por outro lado, com o computador pode-se construir novos tipos de leitura onde o leitor ir encontrar aquilo que lhe interessa, conectando textos e imagens de forma complexa, o que no pode ser feito no suporte do papel. Prope ento uma forma de organizao de textos e imagens que opere de forma mais prxima ao pensamento: "o pensamento opera de forma nolinear, na maioria da vezes de forma catica, como um turbilho". neste contexto que ele usa pela primeira vez o termo "hyper-text" (depois "hypertext", sem o hfem) para denir essa forma exvel e nolinear (nonsequential) de apresentar o material relativo a um assunto: um conjunto de textos e

Tim Berners-Lee
Em 1989 era consultor no CERN. Prope nova dinmica para compartilhamento de informaes. Em 1990, HTTP (hypertext Transfer Protocol). Os conceitos da WWW e protocolos foram disponibilizados ao domnio pblico.

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Em 1989 Tim Berners-Lee, que trabalhava no CERN (Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire) (CERN 3) como consultor, e desenvolveu os primeiros modelos da nova gerao da Internet. Neste momento, diversos mtodos dependentes e proprietrios de plataformas de armazenamento e recuperao deinformaeseram utilizados no CERN. Tim Berners-Lee props ao CERN uma nova dinmica para o compartilhamento de informaes entre desenvolvedores e cientistas e uma nova forma de disposio e recuperao dos dados, surgindo o sistema ENQUIERE (Enquire-WithinUpon-Everything). Ainda que diferente da Web atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e tambm algumas idias da atual Web semntica. Em 1990 Tim Berners-Lee e Robert Cailliau desenvolve um navegador/editor, e a denio de uma verso inicial para o Protocolo de Transferncia de Hipertexto cliente servidor, chamado de HTTP(HyperText Transfer Protocol), surgindo desta maneira as ferramentas que iriam viabilizar a Word Wide Web ou o conhecido WWW. Aps os conceitos WWW e os protocolos foram

Compreendendo e conceitualizando a informao

Material didtico: parte 1/2 de Design de Interao. Captulo 2: Compreendendo e conceitualizando a interao. Pgina 57 a 92.

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p. 58

Como iniciar o projeto de um produto interativo?


A primeira etapa a denio do espao do problema. Ou seja, como o design fornecer suporte s pessoas em suas atividades dirias e no trabalho? O produto interativo que se tem em mente ir atingir o alvo esperado? Se sim, como?
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Para pensar sobre o espao do problema


Um produto j existente apresenta problemas? Se sim, quais so eles? Por que voc acha que as ideias que est propondo podem ser teis? Como voc imagina as pessoas interagindo com o design que est propondo? De que maneira o design que est propondo aborda um problema identicado ou estende maneiras atuais de realizar tarefas?
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Como utilizar a interatividade?

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Modelos conceituais
A coisa mais importante a ser projetada o modelo conceitual do ponto de vista do usurio. Todo o resto est subordinado a tornar esse modelo claro, bvio e substancial. quase exatamente o oposto de como a maioria dos softwares so projetados. David Liddle, 1996.

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O que um modelo conceitual?


Uma descrio do sistema proposto (em termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer) que seja compreendida pelos usurios da maneira pretendida.

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Modelo conceitual
Visualizar o produto proposto, baseandose nas necessidades do usurio e em outros requisitos identicados. Testar repetidamente.

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Quando o conjunto de possveis meios de interao de um sistema interativo for identicado, o design do modelo conceitual precisar ser pensado em termos de solues concretas (look and feel). Uso de esboos, storyboars, descrio dos possveis cenrios, etc.

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p. 63

Modelos conceituais baseados em atividades


Tipos mais comuns de atividades: 1. Instruo 2. Conversao 3. Manipulao e navegao 4. Explorao e pesquisa (browsing)

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Uma empresa est desenvolvendo um sistema de informaes sem o para ajudar turistas em uma cidade desconhecida. O que ela precisar saber para desenvolver um modelo conceitual?

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Como os usurios realizam suas tarefas instruindo o sistema sobre o que fazer.

1. Instruo

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Qual seriam as diferenas na interao?

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O sistema projetado para atuar e para responder como um ser humano. Processo de comunicao de duas vias

2. Conversao

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Conversao
O sistema projetado para atuar e para responder como um ser humano. Processo de comunicao de duas vias.

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3. Manipulao e navegao

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Manipulao e navegao
Manipular objetos e navegar por espaos virtuais explorando o conhecimento que os usurios tm de como fazer isso no mundo fsico.

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4. Explorao e pesquisa

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Explorao e pesquisa
Possibilita s pessoas explorar e pesquisar informaes valendo-se de sua existncia em realizar essas tarefas com mdias j existentes. Ex: Livro, revista, rdio, etc

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Pgina 70 do material didtico.

Em que modelos conceituais esto baseadas as seguintes aplicaes?


a) Um videogame 3D, como um jogo de corrida de carros com um volante de verdade, udio e feedback visual b) O ambiente Windows c) Um navegador Web

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Modelos conceituais baseados em objetos

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p.74

Baseado em um objeto ou artefato, uma ferramenta, um livro, um veculo. Foco na maneira como certo objeto utilizado em um determinado contexto. Analogia com algo do mundo fsico. ex: planilha, baseada no livro-caixa.

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Modelo conceitual baseado em atividades e baseado em objetos


O melhor tipo de modelo conceitual a ser utilizado em uma dada aplicao depende da natureza da atividade a receber suporte.

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Os usurios entendem o modelo conceitual da maneira que se espera?


Designer Usurio

Sistema

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