Professional Documents
Culture Documents
Clase 2
Conceptos fundamentales de la modelacin 3d
Conceptos matemticos
Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el mbito 3D, necesitamos tener claros y dominar los fundamentos geomtricos, es decir, asimilar conceptos como sistema de coordenadas, vector, normal etc. de un modo intuitivo, y no slo como definiciones aprendidas de memoria. Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unvocamente la posicin de cualquier punto de un espacio geomtrico respecto de un punto denominado origen.
En el modelaje 3D toma sentido el sistema de coordenadas universal frente al local, explicado ms adelante.
Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas caractersticas que son: Origen (punto exacto sobre el que acta el vector), Mdulo(longitud del vector), Direccin (orientacin en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector) Segmento: es aquella parte de una lnea recta que queda entre dos puntos sealados sobre ella. Un polgono es una figura plana y cerrada formada por tres o ms segmentos de lnea unidos en sus extremos. Por lo tanto, un polgono regular ser aquel cuya longitud de los lados y ngulos sean todos iguales.
Estos dos conceptos, polgono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelacin 3D.
En trminos no tcnicos, la normal de una superficie en un punto dado es el vector perpendicular a la superficie en ese punto. Ms adelante se aprofundiza sobre este concepto en el contexto de modelacin 3D.
Ms adelante se explica el concepto que se entiende por normal de un polgono en modelaje 3D
Sistemas de coordenadas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderizacin. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o world (mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto. Cuando realicemos una transformacin a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se har respecto al sistema de coordenadas de la vista -View-) Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en funcin del visor que empleemos. Entonces: eje X: siempre hacia la derecha de la vista eje Y: siempre apunta hacia arriba eje Z: siempre apunta hacia el usuario
En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en funcin de la vista, sabiendo que: 1) Sistema de coordenadas de la vista Top 2) Sistema de coordenadas de la vista Front 3) Sistema de coordenadas de la vista Left 4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva Sistema de coordenadas local a un objeto Viene determinado por el pivote del objeto.
Ejemplo de Sistemas de coordenadas locales. Cada objeto tiene su sistema de coordenadas, evidenciado en la imagen por sus pivotes
En 3d Max, para seleccionar el sistema de coordenas respecto al cual queremos realizar las transformaciones, se hace desde el toolbar, en el Panel reference Coordenate System
Materiales y Texturas
Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiar en un tema aparte.
Render
El render es el proceso de producir imgenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una escena 3D. En palabras sencillas, es tomar una foto de la escena. Una animacin es una serie de renders secuenciados.
Segmentos de un polgono Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D estn constudas por trozos de lneas (no necesariamente rectas), denominados Segmentos.
Ejemplo de un segmento de un polgono (en este caso un crculo)
Vrtice de un polgono Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por un pequeo trazo que corta perpendicularmente a su lnea de contorno. Volviendo a la definicin de segmento: Todo segmento tiene un vrtice final y otro final situados en los extremos del mismo. En un objeto slido, los vrtices de los polgonos forman parte de la malla y suponen puntos en comn entre los diferentes polgonos del objeto 3D.
Cuando trabajamos en un programa de modelado 3D, y nos encontremos creando una Shape, deberemos dominar todas las operaciones fundamentales de su modelado, para alcanzar el objetivo deseado.
Cada vez que creemos una nueva lnea desde la opcin crear, estaremos generando un nuevo objeto, por lo cual, si queremos crear una shape contnua pero la hemos elaborado a partir de dos formas independientes, tenemos que saber unir ambar formas, y conectar sus vrtices. En 3D Max, hemos visto como unir las formas con Attach, y como unir los vrtices con Connect. Tambin podemos unir los vrtives soldndolos (Weld) Para la edicin de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edicin de los vrtices. Saber cundo es necesario que un vrtice sea un corner, smooth, bizer o bizer corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vrtices bizer, mover, escalar y rotar, eliminar o aadir vrtices, ....
Creacin de formas 2D 1) Mediante dibujo de lneas (en 3D Max, botn Line del panel de crear)
Ejercicio, crear la planta de un edificio empleando polgonos 2D predefinidos, unindolos en el mismo objeto y aplicando operaciones booleanas.
En los programas de modelaje 3D se pueden modificar los objetos, aplicando funciones que curvan el modelo, lo achatan, lo afilan...
En 3D Max se hace por medio de los modificadores. Algunos de estos modificadores son, por ejemplo, hacer un Lathe (revolucin de una shape), o Bend (modificador para curvar un modelo)
Pivote de un objeto
Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote nico que representa el sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto nico de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La ms importanes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotacin y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformacin) Representa la relacin entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos ms adelante las relaciones hijo-padre entre objetos)
En 3D Max, un conjunto de 3 ejes de coordenadas representan el pivote. Es llamado Gizmo, y nos puede servir como herramienta para restringir una transformacin a uno de los ejes de coordenadas o a un plano
Los visores
Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelacin 3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de vista. Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que muestra la escena desde la parte izquierda (seccin lateral), otro desde arriba (planta), otro desde la parte fronal (seccin frontal) y un ltimo que muestra desde una perspectiva cualquiera la escena. En la modelacin 3D, deberemos ser giles en la seleccin del tipo de visor que ms nos conviene, sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo, de modo que nos permita captar la informacin del modo ms claro e intuitivo en cada momento. Visor activo En todo momento ser un solo visor el activo en nuestro entorno de trabajo, incluso cuando tengamos ms de un visor en la pantalla. En ese visor ser donde crearemos nuestros objetos e interactuaremos con la escena. Simultneamente a los cambios que realicemos en el visor activo, stos sern representados en los otros visores, por lo cual nos podremos apoyar en ellos para comprobar los cambios efectivos de nuestras acciones desde otros puntos de vista. Tipos de vistas Vistas Axonomtricas- Estas vistas se refieren a la proyeccin paralela de un objeto 3d con la pantalla. Los lados del objeto tienen la misma inclinacin respecto a la pantalla, con lo que se produce un escorzo uniforme en los bordes del objeto. En la vista axonomtrica (u ortogonal) se elimina el efecto de distancia del visor.
Vista Ortogrfica- son aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de coordenadas universales. Por tanto, las nicas posibilidades que nos brindan los X ,Y , Z son: superior (top), inferior (bottom), anterior (front), posterior (back), izquierda (left) y derecha (right).
Vista Usuario- es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena, partiendo de una vista ortogrfica y hacindola rotar. Son vistas axonomtricas, por lo cual las lneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva Vista Perspectiva-La vista en perspectiva es la que ms se asemeja a la vista humana. En ella, los objetos dan la sensacin de profundidad y espacio. Podemos definir tres tipos de vista en perspectiva: la vista en perspectiva propiamente dicha, (que aparece por default en el programa generalmente), la vista de cmara (cuando creamos previamente una cmara) y la vista focal, parecida a la anterior, en la que tenermos primero que crear un foco (una luz dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si fuese una cmara).
Usuario (axonomtrica)
Vista de usuario vs. Vista perspectiva. Aqu se aprecia la diferencia entre la vista axonomtrica y la no axonomtrica, en la que los no se mantienen paralelos sino que se rigen por un punto de fuga
En funcin de la operacin de modelado que estemos realizando, nos convendr visualizar de un modo u otro la escena. Los formatos del visor principales son: modo box-muy esquemtico, representa los objetos como cajas que los contienen. Modo wireframe- en l vemos las aristas de los objetos modo suavizado-es una aproximacin al render final, donde vemos la superficie del elemento. Tambin se puede conjugar con la wireframe viendo las dos a la vez
En 3d studio max. Podremos cambiar de una vista a otra empleando F3 y F4
Navegacin por el visor Es fundamental conocer los comandos para cambiar los puntos de vista de los visores. Girar la escena, moverse por ella (hacer panning) y hacer zoom son las tres operaciones fundamentales.
El modelo en 3D
En el lenguaje de los grficos en 3D, un modelo es un archivo que contiene la informacin necesaria para ver o renderizar un objeto en 3 dimensiones. Este archivo contiene dos tipos de informacin: 1. La geometra -forma- del objeto 2. Los atributos de la superficie del objeto, o sea, la informacin que permite que el objeto est correctamente coloreado de modo que aparente estar hecho de un determinado material (ej. vidrio, plstico, madera etc.) En este primer captulo de la asignatura nos centraremos slo en el primer apartado, y daremos slo un pasada superficial al aspecto del material Para el ordenador, la informacin de la geometra del modelo define las superficies del objeto como una lista de polgonos planos que comparten lados y vrtices. El modelo por tanto describe una malla, o mesh (en ingls, este concepto lo leeremos a menudo en la referencias al modelaje 3d). Cuando modelemos, deberemos recordar que si el modelo no comparte lados y vrtices comunes,
Aunque en la imagen no se vea muy bien, en los resultados finales de nuestras modelaciones se notar cundo un objeto no es contnuo (est formado por varios objetos diferentes) y cundo lo es. En la figura, la flecha indica la marca visible en la separacin de los dos objetos del embudo, mientras que el de la izquierda est creado de un modo contnuo
Ahora tenemos un Poly. Eso quiere decir que el modo de transformar su geometra ms directo es transformando sus vrtices, extruyndo sus polgonos... es decir, manipulando sus subobjetos:
En 3d Max, vemos que los subobjetos de un Poly son: Vrtices Aristas Bordes Polgonos Elementos Subobjetos de un Poly en 3D Max. Subobjeto Polgono seleccionado